D&D 4th - Lâmina Arcana

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“Sob as folhas de Myth Drannor, eu aprendi o, modo ancestral Eladrin de batalha. Magias são minha armadura e palavras de ruína são trazidas por minha espada” TRAÇOS DE CLASSE: Papel: Defensor. Fonte de Poder: Arcano. Você estuda antigas tradições mágicas e prática esgrima, realizando poderes arcanos que funcionam bem com seus ataques físicos. Habilidade Chave: Inteligência, Força e Constituição. Proficiência com Armaduras: Couro, roupa. Proficiência com Armas: Simples corporais, simples a distância, lâminas leves militares, lâminas militares pesadas. Instrumento: Qualquer lâmina leve ou pesada. Sua lâmina acrescenta seu bônus as rolagens de ataque e dano e qualquer dano extra que ela possa causar garantido por alguma propriedade (se aplicável) quando usada como instrumento. Você não ganha o bônus de proficiência de sua arma para as rolagens de ataque quando usá-la como instrumento. Bônus de Defesa: +2 em Vontade. Pontos de Vida no 1° Nível: 15 + mod. de Constituição Pontos de Vida Ganhos por Nível: 6 Pulsos de Cura Por Dia: 8 + mod. de Constituição Perícias Treinadas: Arcana. Da lista de perícias abaixo escolha mais três para serem treinadas no 1° nível. Perícias de Classe: Arcana (Int), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Tolerância (Con), História (Int), Intuição (Sab), Intimidar (Car) Opções de Construção: Swordmage de Assalto, Swordmage Defensivo. Proezas de Classe: Elo com a Espada, Embulo de Swordmage (embulo de assalto ou embulo defensivo), Proteção de Swordmage. Swordmages aplicam as artes arcanas ao combate corporal. As habilidades de combate que eles possuem são melhoradas pela magia que eles utilizam. As manobras da lâmina de um Swordmage não apenas atingem com o aço, mas também com fogo, relâmpago ou outras forças poderosas. Você estudou e praticou por anos para se tornar mestre em suas habilidades. Você é mestre com os fundamentos da magia arcana e combina esse estudo acadêmico com horas de treinamento físico. Você pode ser um jovem eladrin em busca de seu destino, um estrangeiro do mundo exterior em busca de sua terra natal; um Genasi autodidata mercenário, presenteado com uma afinidade com a magia elemental, um membro de uma desafortunada família humana, ensinado pelos melhores tutores em sua juventude, ou um meio-elfo campeão arcano rigorosamente treinado na academia mágica de guerra para servir aos exércitos de sua terra. Capítulo 2 – Características de Classe

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Page 1: D&D 4th - Lâmina Arcana

“Sob as folhas de Myth Drannor, eu aprendi o, modo

ancestral Eladrin de batalha. Magias são minha armadura

e palavras de ruína são trazidas por minha espada”

TRAÇOS DE CLASSE: Papel: Defensor. Fonte de Poder: Arcano. Você estuda antigas tradições mágicas e prática esgrima, realizando poderes arcanos que funcionam bem com seus ataques físicos. Habilidade Chave: Inteligência, Força e Constituição. Proficiência com Armaduras: Couro, roupa. Proficiência com Armas: Simples corporais, simples a distância, lâminas leves militares, lâminas militares pesadas. Instrumento: Qualquer lâmina leve ou pesada. Sua lâmina acrescenta seu bônus as rolagens de ataque e dano e qualquer dano extra que ela possa causar garantido por alguma propriedade (se aplicável) quando usada como instrumento. Você não ganha o bônus de proficiência de sua arma para as rolagens de ataque quando usá-la como instrumento. Bônus de Defesa: +2 em Vontade. Pontos de Vida no 1° Nível: 15 + mod. de Constituição Pontos de Vida Ganhos por Nível: 6 Pulsos de Cura Por Dia: 8 + mod. de Constituição Perícias Treinadas: Arcana. Da lista de perícias abaixo escolha mais três para serem treinadas no 1° nível. Perícias de Classe: Arcana (Int), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Tolerância (Con), História (Int), Intuição (Sab), Intimidar (Car) Opções de Construção: Swordmage de Assalto, Swordmage Defensivo. Proezas de Classe: Elo com a Espada, Embulo de Swordmage (embulo de assalto ou embulo defensivo), Proteção de Swordmage. Swordmages aplicam as artes arcanas ao combate corporal. As habilidades de combate que eles possuem são melhoradas pela magia que eles utilizam. As manobras da lâmina de um Swordmage não apenas atingem com o aço, mas também com fogo, relâmpago ou outras forças poderosas. Você estudou e praticou por anos para se tornar mestre em suas habilidades. Você é mestre com os fundamentos da magia arcana e combina esse estudo acadêmico com horas de treinamento físico. Você pode ser um jovem eladrin em busca de seu destino, um estrangeiro do mundo exterior em busca de sua terra natal; um Genasi autodidata mercenário, presenteado com uma afinidade com a magia elemental, um membro de uma desafortunada família humana, ensinado pelos melhores tutores em sua juventude, ou um meio-elfo campeão arcano rigorosamente treinado na academia mágica de guerra para servir aos exércitos de sua terra.

Capítulo 2 – Características de Classe

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Barreiras mágicas de força giram ao seu redor, lhe protegendo do perigo. A lâmina que você carrega é uma extensão do seu ser tanto mental quanto corporal. Ela pulsa com energia mística enquanto você se prepara para defender seus aliados ou descarregar sua fúria mágica em seus inimigos.

Criando um Swordmage O Swordmage tem duas opções de construção. Swordmage de Assalto e Swordmage Defensivo. Inteligência é importante em todos os seus ataques, mas você pode enfatizar tanto força, como constituição para benefícios adicionais.

Swordmage de Assalto Seu estilo de combate é focado em ataques rápidos que invocam as forças elementais e jogam seus oponentes ao campo de batalha. Esse método de combate agressivo de Swordmage espreita de Returned Abeir, a Toril através da herança dos anárquicos de Shyr. Seus ataques usam inteligência então esse deve ser seu valor de habilidade mais alto. Força deve ser sua segunda maior habilidade, porque ela melhora seus poderes de Swordmage de Assalto e porque mantêm seu bônus base de ataque alto. Constituição ajuda você a se manter vivo e pode ser útil caso você queira tentar alguns poderes de Swordmage Defensivo. Muitos Swordmages de Assalto se utilizam de armas de duas mãos (como espada grande ou falchion) para causar mais dano, entretanto ele tem uma CA menor por causa disso. Aptidão Sugerida: Assalto Escalador (Aptidão Humana: Foco em Arma) Perícias Sugeridas: Arcano, Atletismo, Diplomacia, Intimidar. Poderes Sem Limite Sugeridos: Lâmina de Chama Verde, Explosão da Espada. Poder Por Encontro Sugerido: Ciclone Flamejante Poder Diário Sugerido: Lâmina Ardente

Visão Geral do SwordmageVisão Geral do SwordmageVisão Geral do SwordmageVisão Geral do Swordmage Características: seus ataques corporais são os

mais importantes mas você também tem ataques

que atingem múltiplos alvos ou ferem criaturas a

distância. Seus poderes defensivos podem

proteger tanto a você quanto seus aliados.

Religião: Swordmages rezam a deuses da magia

ou habilidade. Corellon, Selûne, Torm ou Tymora

são comuns entre os Swordmages de bom

coração. Swordmages que pendem para o mal

normalmente reverenciam Shar pedindo por sua

habilidades incomuns como uma arte secreta a

ser mantida escondida do resto do mundo.

Raças: Genasi de Returned Abeir são os

arquétipos de Swordmage de Assalto. Humanos e

Eladrins são os que mais praticam o estilo

defensivo entre os Swordmages. Githyanki

também são conhecidos por praticarem seu

próprio estilo de tradição em Swordmage, que é

muito similar ao Swordmage Defensivo. Capítulo 2 – Características de Classe

Swordmage Defensivo Você protege seus aliados com escudos mágicos de força e também mantendo seus inimigos longe deles. Essa herança é embuida pela tradição da guarda coronel uma disciplina que pode ser traçada a milhares de anos entre os “armathors”, a guarda de elite do coronel de “myth drannor”. Inteligência melhora seus ataques, então essa deve ser sua habilidade mais alta. Constituição aplica efeitos adicionais a muitos de seus ataques, então deve ser seu segundo maior valor de habilidade. Uma boa força deixa que você tenha vantagem utilizando poderes de Swordmage de Assalto (dando a você algum poder ofensivo) e mantendo seu ataque básico decente. Você vai querer manter uma mão livre para ganhar o seu bônus de proteção de Swordmage na CA, então você deve usar uma rma de uma mão como uma espada longa ou uma cimitarra. Aptidão Sugerida: Escudo Retributivo (Aptidão Humana: Estudante da Mágica da Espada) Perícias Sugeridas: Arcano, Diplomacia, História, Intuição Poderes Sem Limite Sugeridos: Lâmina estrondo, isca Relâmpago. Poder Por Encontro Sugerido: Explosão Congelante Poder Diário Sugerido: Corte Congelante

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Características de Classe de Swordmage Swordmages são espertos, fortes bastiões de defesa com a arte arcana embutida em suas espadas. Todos os Swordmages têm as características apresentadas abaixo.

Elo com a Espada Após passar uma hora de meditação com uma lâmina leve ou pesada de sua escolha, você cria um elo especial com aquela arma. Com uma ação padrão, você chama sua arma para sua mão de uma distância de até 10 quadrados. Você pode forjar um elo com uma lâmina diferente usando o mesmo processo de meditação (por exemplo, se você adquirir uma nova lâmina com propriedades mágicas). Se você forjar um novo elo com uma lâmina diferente, o antigo elo será dissipado. Se a arma que você criou um elo for quebrada ou danificada você pode passar uma hora meditando para recriar a arma, a partir de um fragmento (esse processo destrói qualquer outro fragmento da arma se existente, para que você não possa criar múltiplas cópias de uma arma quebrada).

Égide* de Swordmage Você põe um aviso mágico sobre um inimigo, permitindo a você responder aos ataques dele contra seus aliados com um contra ataque ou uma proteção temporária. Escolha um dos seguintes embulos de Swordmage. Esses poderes serão descritos abaixo. Égide de Assalto: Você se teleporta para o lado do atacante e responde com um ataque. Égide Defensiva: Você deflete uma quantia do dano de um ataque iminente.

Proteção de Swordmage Enquanto você estiver consciente e carregando uma lâmina leve ou pesada, você mantém um campo de força mágica ao seu redor. Esse campo prove a você um bônus de +1 na CA, ou +3 se você estiver carregando uma lâmina em uma mão e tiver a outra mão livre (não carregando um escudo, uma arma “off hand”, uma arma de duas mãos ou qualquer outra coisa). Se você se tornar inconsciente, esse benefício desaparece, você pode restaurá-lo após um descanso curto ou estendido.

Poderes de Swordmage Seus poderes também são conhecidos como magias. Você usa sua lâmina como um instrumento empregando-a tanto como arma corporal como um conduíte de sua magia arcana. Alguns poderes de Swordmage incluem uma linha entitulada “embulo de assalto” ou “embulo defensivo”. Você ganha esse benefício extra apenas se escolheu o poder embulo de assalto ou embulo defensivo respectivamente.

Habilidades de Classe Todo Swordmage possui uma habilidade de classe que funciona como um poder. As duas variantes de Swordmage estão descritas abaixo.

Égide de Assalto Habilidade de Swordmage Você cria um vinculo arcano entre você e um inimigo,

permitindo que você responda instantaneamente a seu

ataque com um contra assalto.

Sem Limite # Arcano, Teleporte Ação Menor Restrito explosão 2 Alvo: Uma criatura na explosão.

Efeito: Você marca o alvo. O alvo marcado permanece

marcado até que você use esse poder contra outro alvo. Se

você marcar outras criaturas utilizando outros poderes o

alvo ainda continuará marcado. Uma criatura pode ser

submetida a apenas uma marca por vez. Uma nova marca

suspende uma posta anteriormente.

Se o seu alvo marcado realiza um ataque que não inclui

você como alvo, ele recebe uma penalidade de -2 para a

rolagem de ataque. Se aquele ataque atingir o alvo e o

inimigo marcado estiver entre 10 quadrados de você, você

pode usar uma reação imediata para se teleportar para um

quadrado adjacente a ele e realizar um ataque básico

contra ele. Se não houver nenhum espaço não ocupado

adjacente ao alvo você não pode usar essa reação imediata.

Égide Defensiva Habilidade de Swordmage Você cria um vinculo entre você e seu inimigo, permitindo

que você atrapalhe seus ataques contra seus aliados.

Sem Limite # Arcano Ação Menor Restrito explosão 2 Alvo: Uma criatura na explosão

Efeito: Você marca o alvo. O alvo marcado permanece

marcado até que você use esse poder contra outro alvo. Se

você marcar outras criaturas utilizando outros poderes o

alvo ainda continuará marcado. Uma criatura pode ser

submetida a apenas uma marca por vez. Uma nova marca

suspende uma posta anteriormente.

Se o seu alvo marcado realiza um ataque que não inclui

você como alvo, ele recebe uma penalidade de -2 para a

rolagem de ataque. Se o ataque acertar e o alvo marcado

estiver a 10 quadrados de você pode usar uma interrupção

imediata para reduzir o dano causado pelo ataque em uma

quantia igual a 5 + seu modificador de Constituição.

No 11° nível aumente a redução de dano para 10 +

modificador de Constituição. No 21° nível aumente a

redução de dano para 15 + modificador de Constituição.

Capítulo 2 – Características de Classe

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Nível 1 – Poderes Sem Limite Lâmina Estrondo Ataque Swordmage 1 Um campo de som atinge seu inimigo, e o som parece se

tornar mais alto conforme seu inimigo tenta escapar.

Sem Limite # Arcano, Trovão, Arma Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Acerto: 1[A] + mod. de Inteligência de dano, e se o alvo

estiver adjacente a você no inicio do turno dele e tentar

escapar ele recebe 1d6 + mod. de Constituição de dano

por trovão.

Aumente o dano para 2[A] + mod. de Inteligência no

nível 21.

Lâmina de Chama Verde Ataque Swordmage 1 Sua lâmina entra em ignição exibindo uma chama mortal

de cor verde.

Sem Limite # Arcano, Fogo, Arma Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Acerto: 1[A] + mod. de Inteligência de dano flamejante,

e você causa dano flamejante igual a seu modificador de

força a todos os inimigos adjacentes ao alvo.

Aumente o dano para 2[A] + mod. de Inteligência no

nível 21.

Isca Relãmpago Ataque Swordmage 1 Você laça seu inimigo com um laço de relâmpago e o

puxa até o alcance de sua lâmina.

Sem Limite # Arcano, Instrumento, Relâmpago Ação Padrão Distância 3 Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Acerto: 1d6 + mod. de Inteligência de dano, e você puxa

o alvo para o espaço não ocupado mais próximo

adjacente a você.

Aumente o dano para 2d6 + mod. de Inteligência no

nível 21.

Especial: Se você não puxar o alvo a um quadrado

adjacente esse poder falha e não causa dano algum.

Explosão da Espada Ataque Swordmage 1 Um lampejo de força de sua espada explode aqueles que

estão a seu redor.

Sem Limite # Arcano, Força, Instrumento Ação Padrão Restrito explosão 1 Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Inteligência vs. Reflexos

Acerto: 1d6 + mod. de Inteligência de dano por força.

Aumente o dano para 2d6 + mod. de Inteligência no

nível 21.

Capítulo 2 – Características de Classe

Nível 1 – Poderes Por Encontro Explosão Congelante Ataque Swordmage 1 Sua lâmina atinge seu inimigo e o frio pulsa de dentro da

ferida envolvendo o corpo dele em uma camada de frio.

Por Encontro # Arcano, Frio, Arma Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Acerto: 1[A] + mod. de Inteligência de dano por frio e o

alvo recebe um dano extra igual a seu mod. de

Constituição cada vez que ele atacar até o inicio do seu

próximo turno.

Ciclone Flamejante Ataque Swordmage 1 O poder arcano circunda ao redor de sua lâmina e

também ao redor de seus inimigos envolvendo-os em um

verdadeiro inferno.

Por Encontro # Arcano, Fogo, Instrumento Ação Padrão Restrito rajada 3 Alvo: Cada criatura na emanação

Ataque: Inteligência vs. Reflexos

Acerto: 1d8 + mod. de Inteligência + mod. de Força de

dano flamejante.

Armadilha ao Inimigo Ataque Swordmage 1 Você corta seu inimigo e então elos sólidos de energia

mística explodem de sua carne prendendo-o ao chão.

Por Encontro # Arcano, Arma Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Acerto: 1[A] + mod. de Inteligência de dano e o alvo está

imobilizado até o fim do seu próximo turno. Especial: Você pode usar este ataque no lugar de um ataque

corporal básico quando investindo.

Ataque Relâmpago Ataque Swordmage 1 Quando sua lãmina atinge em cheio, um relâmpago

ziguezagueia do seu inimigo em direção ao aliado dele,

que estiver mais próximo.

Por Encontro # Arcano, Relâmpago, Arma Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo Primário: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Acerto: 1[A] + mod. de Inteligência de dano. Faça um

ataque secundário.

Alvo Secundário: Uma criatura com até 5 quadrados de

distância do alvo primário.

Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos

Acerto: 1d6 + mod. de Inteligência de dano por

relâmpago.

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Nível 1 – Poderes Diários Lâmina Ardente Ataque Swordmage 1 Sua lâmina de fogo atinge o inimigo e o calor arcano

parece queimar as feridas de seus inimigos.

Diário # Arcano, Fogo, Arma Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Inteligência vs. CA

Acerto: 2[A] + mod. de Inteligência de dano flamejante.

Efeito: Até o fim do encontro seus ataques corporais

causam um dano de fogo extra igual a seu mod. de

Força.

Corte Congelante Ataque Swordmage 1 Quando seu inimigo se prepara pra matar, sua proteção

repentinamente se transforma em gelo e vai sobre ele

com toda a fúria do inverno.

Diário # Arcano, Frio, Arma Interrupção Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Uma criatura adjacente lhe atacar.

Alvo: A criatura que lhe atacou

Ataque: Inteligência vs. Reflexos

Acerto: 3[A] + mod. de Inteligência de dano congelante

Erro: Metade do dano

Lâmina Redemoinho Ataque Swordmage 1 Você gira e repentinamente lança sua espada. Sua

lâmina gira no ar procurando um inimigo para dilacerar

com uma determinação mortal.

Diário # Arcano, Arma Ação Padrão Arma corpo a corpo Requisito: Você deve lançar sua arma corporal no alvo.

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Acerto: 2[A] + mod. de Inteligência de dano e a sua

arma retorna para sua mão.

Erro: Repita o ataque contra um alvo secundário que

esteja a até 5 quadrados do primeiro. Se você errar

repita o ataque contra um terceiro alvo que esteja a até

5 quadrados do alvo secundário. Se você errar repita o

ataque contra um quarto alvo que esteja a até 5

quadrados do terceiro alvo. Sua arma retorna para sua

mão.

Nível 2 – Poderes Utilitários Teleporte Dimensional Utilidade Swordmage 1 Você atinge um nível de energia arcana, e dois de seus

aliados próximos repentinamente somem e reaparecem

um no lugar do outro.

Por Encontro # Arcano, Teleporte Ação Menor Restrito explosão 3 Alvo: Você e um aliado ou dois aliados na explosão

Efeito: Cada alvo se teleporta no espaço do outro. Cada

alvo deve ocupar um espaço de mesmo tamanho ou o

ataque falhará.

Velocidade Mística Utilidade Swordmage 1 O poder místico flui pelo sangue e quando a batalha

começa, esse poder acelera.

Diário # Arcano Ação Livre Pessoal Efeito: Use este poder antes de rolar a iniciativa. Você

ganha um bônus de +5 para sua rolagem de iniciativa.

Você pode realizar uma ação extra de movimento

durante a primeira rodada do combate (ou durante a

rodada surpresa, se você for capaz de agir durante

aquela rodada).

Sem Medo dos Elementos Utilidade Swordmage 1

Os elementos do universo estão sob seu comando, e eles

não lhe causarão dano tão facilmente.

Diário # Arcano Ação Menor Pessoal Efeito: Escolha ácido, frio, fogo, relâmpago ou trovão.

Até o final do encontro você ganha resistência 5 + mod.

de Constituição ao tipo de dano

Recuperação Mística Utilidade Swordmage 1

Você foca sua proteção para melhorar suas chances

contra alguns efeitos.

Por Encontro # Arcano Ação Menor Pessoal Efeito: Realize um teste de livramento contra um efeito

que um teste pode encerrar.

Nível 3 – Poderes Por Encontro

Golpe Explosivo pelas Costas Ataq.Swordmage 3

Sua espada ressoa contra seu inimigo como o som de um

trovão, mandando o seu inimigo para longe.

Por Encontro # Arcano, Trovão, Arma Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Acerto: 1[A] + mod. de Inteligência de dano trovejante,

e você empurra o alvo 2 quadrados.

Especial: Quando em investida você pode usar esse

poder no lugar de um ataque básico corporal.

Égide de Assalto: Quando você utilizar a reação

imediata do embulo de assalto, você pode usar este

poder no lugar de um ataque básico.

Capítulo 2 – Características de Classe

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Capítulo 2 – Características de Classe

Ruína Corrosiva Ataque Swordmage 3 Você gira sua lâmina em um círculo restrito na sua frente

atingindo os inimigos como um spray de ácido fresco e

corrosivo.

Por Encontro # Ácido, Arcano, Instrumento Ação Padrão Restrito rajada 3 Alvo: Cada criatura na emanação

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Acerto: 1[A] + mod. de Inteligência de dano ácido.

Golpe Retardador Ataque Swordmage 3 Quando sua lâmina acerta o inimigo, o sangue dele se

transforma em um gelo fino, fazendo com que ele comece

a se sentir pesado.

Por Encontro # Arcano, Frio, Arma Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Acerto: 2[A] + mod. de Inteligência de dano congelante e

o alvo fica lento até o fim do seu próximo turno.

Arremesso de Transposição Ataq. Swordmage 3 Você se concentra em seu inimigo, um flash o envolve e ele

de repente aparece onde quer que seja.

Por Encontro # Arcano, Teleportação, Arma Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Acerto: 1[A] + mod. de Inteligência de dano e você

teleporta seu alvo a um ataque adjacente a você.

Égide Defensiva: Quando você usar a interrupção

imediata do embulo defensivo, você pode usar este

poder contra o alvo como parte da interrupção, mesmo

que o alvo esteja além de seu alcance.

Notas sobre a tradução:

Aegis: optei por traduzir aegis por égide por achar que

tinha mais a ver do que traduzir com investida ou

embulo alem de ser a tradução mais correta e

aproximada

Frost backslash optei por traduzir como corte

congelante já que não consegui pensar em nada mais

apropriado

Sloth strike traduzi como golpe retardador apesar de

sloth se traduzir melhor como preguiça ou indolência.

Os termos referentes a forgotten realms não foram

traduzidos são mantidos originais.

É só isso galera boa diversão!!! Jordan.

Tradução realizada por Jordan. Edição por Marcelo de Lima