D&D - Guia de Talentos e Classes de Prestigio

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Guia de Talentos & Classes de Prestígio

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  • Guia de Talentos &Classes de Prestgio

  • Introduo................................ 4Como Usar Este Livro ........................... 4As Regras ............................................... 4Regras Na Histria ................................ 4Concluso ............................................. 4Talentos.................................... 5Explanao Dos Novos Tipos De Talentos ................................................. 5

    Antecedentes ................................... 5Divinos ............................................ 5picos .............................................. 5Talentos Adicionais De Guerreiros ... 5Estilos De Luta Para Monges ........... 5

    Descrio Dos Talentos ......................... 5Acuidade Com Armadura * [Geral] . 5Acuidade pica Com Arma* [pico] 5Ambidestria Absoluta * [Geral] ........ 5Aparar* [Geral] ................................ 5Aparar Com As Mos Nuas [Geral] . 5Apunhalar [Geral] ............................ 6Arma Espectral Divina [Divino] ...... 6Armadura Divina Da Alma [Divino] 6Armadura Espectral Divina [Divino] 6Armas Gmeas* [pico] ................... 6Assassinar [+geral] ............................ 6Ataque Atordoante Aprimorado

    [Geral]................................................... 6Ataque Catico [pico] ................... 6Ataque Da Garra Do Grifo (+)

    [Geral]................................................... 6Ataque Leal [pico] ......................... 6Ataque Mgico [Geral] .................... 6Ataque Poderoso Punhos

    Devastadores (+) [Geral] ........................ 6Audcia [Geral] ............................... 7Aumentar Liderana [Geral] ............ 7Aura Da Coragem Absoluta [pico] . 7Avanar Familiar [Geral] .................. 7Barreira De Chi (+) [Geral] .............. 7Combate Gracioso* [Geral] ............. 7Conjurao Em Armadura [Geral] ... 7Concentrao De Chi (+) [Geral] .... 7Conhecimento Mstico [Geral] ........ 7Conscincia Inabalvel* [Geral] ....... 7Contra Ataque

    s Investidas* [Geral] ................. 7Contra Magia

    Defensiva [Metamagia] .............. 7Corte Preciso* [Geral] ...................... 8Criao Cooperativa [Criao De

    Itens] ..................................................... 8Dana De Batalha [Geral] ................ 8Dedicao Ao dio [Antecedente] .. 8Derrubar Oponentes Em Investida*

    [Geral]................................................... 8Destruir A Ordem [Divino] ............. 8Destruir O Caos [Divino] ................ 8Devoto Fiel Reconhecido

    [Antecedente] ........................................ 9Dom Da Premonio [Antecedente] 9Engarde* [Geral] .............................. 9

    Esguio As Investidas * [Geral] .......... 9Esmagar A Ordem [pico] ............... 9Esmagar O Caos [pico].................. 9Estilo Da guia (+) [Geral] .............. 9Estilo Da Gara (+) [Geral] .............. 9Estilo Da Serpente (+) [Geral] ......... 9Estilo De Luta Zen (+) [Geral] ........ 9Estilo Do Drago (+) [Geral] ........... 9Estilo Do Leopardo (+) [Geral] ...... 10Estilo Do Louva-a-deus (+) [Geral] 10Estilo Do Macaco (+) [Geral] ........ 10Estilo Do Tigre (+) [Geral] ............ 10Falsificador [Geral] ........................ 10Famlia Mercante [Geral] ............... 10F Veemente [Geral] ...................... 10Filho Da Magia [Antecedente] ....... 10Foco Em Armadura * [Geral] ......... 10Fora Da Terra [pico] .................. 11Franco Atirador* [Geral] ................ 11Fria Temerria [Especial] .............. 11General [Geral] .............................. 11Grande Sorte [Geral] ..................... 11Iniciativa Em Bando* [Geral] ........ 11Iniciativa Surpresa* [Geral] ............ 11Inimigo Ancestral [Geral] .............. 11Inimigo Odiado [Antecedente/

    regional] .............................................. 11Inimigo Predileto Extra [Geral]...... 12Intuio Defensiva* [Geral] ........... 12Intuio Defensiva Aprimorada*

    [Geral]................................................. 12Inverter Metamagia [Metamgico] . 12Lder Ambicioso [Geral] ................ 12Lder De Batalhas [Geral] .............. 12Lder Inspirador [Geral] ................. 12Lder Natural [Geral] ..................... 12Ligao Com A Terra Natal

    [Antecedente] ...................................... 12Magia De Grupo [Metamgico] ..... 13Magia Favorecida [Metamgico] .... 13Mos Gmeas* [pico] .................. 13Mente S, Corpo So [Geral] ......... 13Mestre Do Broquel* [Geral] .......... 13Mestre Do Escudo* [Geral] ........... 13Mestre Em Percia [Geral] .............. 13Mestre Supremo

    Em Percia [Geral].................... 13Montaria Especial [Antecedente] ... 13Montaria Herica [Antecedente] .... 13Msica Comovente [Geral] ............ 14Olho Clnico [Geral] ..................... 14Onda De Choque* [pico] ............ 14Ossos Deslocveis [Geral] .............. 14Performance Aumentada [Geral] .... 14Preciso Mortal* [Geral] ................ 14Premonio Em Combate [Geral] .. 14Proteo Divina [Divino]............... 14Provocar [Geral] ............................ 15Quebrar Pescoo [pico] ............... 15Recuar* [Geral] .............................. 15Recurso Final [Metamgico] .......... 15Rugido [Geral] .............................. 15

    Senso Do Perigo [Geral] ................ 15Sono De Pluma [Geral] ................. 15Sopro De Vida [Geral] ................... 15Sorte Dos Deuses [Geral] ............... 15Sortudo [Geral] ............................. 15Tiro Em Corpo-a-corpo* [pico] ... 15Tiro Inesperado* [Geral] ................ 15Tiro Legal* [Geral] ........................ 16Tiro Longnquo* [Geral] ............... 16Tolerante Ao Frio [Geral] ............... 16Toque Suave (+) [Geral] ................. 16Trespassar Em Investida* [Geral] ... 16Trespassar Supremo * [Geral] ......... 16Uso Aperfeioado De Armadura*

    [Geral]................................................. 16Vontade De Viver [Geral] .............. 16Voz Melodiosa [Geral] ................... 16

    Classes.De.Prestgio................ 17Aclito Do Abismo ............................. 17Aclito Farico .................................... 18Adepto Da Celeridade ......................... 19Adeptos Da Lana ............................... 20Arqueiro De Takuan ............................ 21Atirador De Elite ................................. 22Brmane .............................................. 23Caador Devotado .............................. 24Captare

    (Colecionadores De Aventuras) ...... 26Cavaleiro Do Pesadelo ......................... 27Cigana Da Morte ................................ 28O Cobra Negra ................................... 29Duelista Arcano (Colecionadores) ....... 30Embaixador ......................................... 31O Exterminador .................................. 32Falsrio ................................................ 33Feiticeiro Celestial ............................... 34Furioso ................................................ 35Guerreiro Da Chama Primordial ......... 36Guerreiro Do Totem ............................ 37Mago Glacial ....................................... 39Magos Guerreiros De Elmuth.............. 40Matador De Drages ........................... 41Menestrel Urbano................................ 42Mestre Conjurador .............................. 43Mestre Da Morte ................................. 44Mestre Dos Vermes.............................. 45Mstico Da Rosa .................................. 46Portador Do Caos ............................... 47Rato Invasor ........................................ 48Sbio Sagrado ...................................... 49Selvagem ............................................. 51Servo Do Drago ................................. 52Templrio Negro ................................. 55Urbanus .............................................. 56

    SUMRIO

  • O valente guerreiro ergue sua poderosa lananagimaki e salta sobre seu adversrio tentando clamarsua vida com mpeto e fria to ardentes quanto suashabilidades especiais, entretanto seu adversrio reage

    com estupenda habilidade e, mesmo estandodesarmado, apara a lana do Guerreiro da Chama

    Primordial apenas com as mos e ainda toma a armapara si. O guerreiro se porta com dignidade. Sabe queperdeu sua principal arma e agora est praticamente

    indefeso. Ele apenas aguarda a morte, entretanto suafrente se encontra um Sbio Sagrado, que deseja

    apenas lhe explicar que ele no um servo doCavaleiro do Pesadelo, que assola a regio...

    A fantasia medieval apresenta uma infinidade de opes de histrias e principalmente de protagonistas. justamente este o objetivo do Guia de Talentos e Classes de Prestgio da Conclave Editora: apresentar novas, originais e interessantes opes para todos os jogadores incrementarem seus personagens.Todavia resolvemos usar uma ttica diferente. No escutamos o que os

    leitores queriam para o livro, no demos ateno s suas sugestes ou mesmo nos preocupamos em criar estas novas opes. Resolvemos deixar que os PRPRIOS LEITORES apresentassem suas opes, idias e criaes. Desta forma, poderamos oferecer oportunidade a inmeros escritores e ilustradores desconhecidos, descobrir novos talentos e, ainda assim, reunir um material de qualidade que foi profundamente avaliado, selecionado e revisado para formar este livro que certamente se tornar o livro mais visado na mesa de jogo.

    Resolvemos investir justamente nas duas regras mais inovadoras e interessantes do sistema d20: os Talentos e Classes de Prestgio. Justamente as regras que modificam a essncia do seu personagem, que o tornam diferente, especial, nico, que envolvem um treinamento especial a fim de alcanar habilidades especiais singulares.

    Criado a partir dos netbooks do site REDERPG (www.rederpg.com.br), parceiro da Conclave Editora nesta iniciativa, grande parte do material deste livro, entretanto, indito: so ao todo 113 talentos e 35 classes de prestgio.

    Tivemos ainda a precauo de no apenas oferecer regras novas, mas tambm opes para o histrico dos personagens e para toda a histria da campanha de jogo, pois uma classe de prestgio ou talento pode apresentar uma nova regio, uma nova ordem de cavalaria ou simplesmente um grupo secreto, os quais podem modificar completamente o rumo da narrao.

    COMO USAR ESTE LIVROOs jogadores vo precisar do Livro do Jogador do Dungeons & Dragons

    publicado pela Editora Devir, enquanto mestres tambm precisaro do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros.

    O Guia de Talentos e Classes de Prestgio se apresenta como um complemento aos livros bsicos do Dungeons & Dragons, apresentando novas regras que foram previamente avaliadas em relao ao fator de equilbrio, ou seja, os jogadores iro se divertir com opes totalmente novas e interessantes, enquanto os mestres podero ficar despreocupados, pois as regras seguem o padro dos trs livros bsicos.

    As novas regras aqui apresentadas tambm podero ser utilizadas facilmente em quaisquer cenrios, pois estas referncias so genricas e podem ser inseridas em qualquer mundo de campanha. Isto, entretanto, no significa que os talentos e classes no possuam um histrico de grande qualidade, pois esta foi outra caracterstica que demos destaque na seleo deste guia.

    AS REGRASAs regras aqui apresentadas so totalmente compatveis com o sistema d20.

    Aqueles acostumados com estas regras no tero dificuldades para usar este guia. Muitas regras aqui apresentadas so OGC (Open Game Content), ou seja, de contedo aberto e podem ser usadas livremente por qualquer pessoa que pretenda publicar um livro ou mesmo pela prpria Wizards of The Coast que pode torn-la parte da Licena Aberta (OGL).

    Estas regras so destinadas a todas as classes do Dungeons & Dragons nos nveis de 1 a 20 e acima. As explicaes para os nveis picos podem ser encontradas no Dungeon Master V. 3.5 e no Epic Level Handbook publicados pela Wizards of the Coast e ainda sem traduo no Brasil, entretanto o livro pode ser usado facilmente sem a necessidade destes livros. Esta apenas MAIS uma opo para os jogadores e mestres que tambm tm acesso aos livros importados.

    Apresentamos agora apenas um pequeno resumo para os mestres e jogadores inexperientes, que ainda esto se acostumando com o fantstico sistema d20.

    Talentos: so proezas, habilidades especiais que todos os personagens ganharo ao longo de suas vidas de aventura. Todos os personagens ganham um talento no 1, 3, 6, 9, 12, 15 e 18 nveis. Nestes nveis, o personagem pode escolher qualquer talento, desde que preencha todos os pr-requisitos do mesmo. Todos talentos

    possuem uma descrio que vem entre chaves [ ]. Existem regras especiais baseadas nestas descries. Por exemplo, um talento metamgico nada vale para um guerreiro, pois ele no capaz de conjurar magias.

    Guerreiros tambm ganham muitos talentos adicionais, porm eles s podem selecionar alguns talentos. No livro do jogador, a lista de talentos se encontra na pgina 37. No Guia de Talentos e Classes de Prestgio, todos os talentos marcados com um asterisco (*) podem ser selecionados pelo guerreiro como um talento adicional. Todas as outras classes tambm podem escolher estes talentos normalmente. Os magos tambm recebem talentos adicionais no 5, 10, 15 e 20 nveis, porm podem escolher apenas talentos metamgicos ou de criao de itens.

    Classes de Prestgio: so classes que voc ir alcanar em certo nvel, ou seja, voc no pode comear jogando com esta classe. Deve primeiro preencher todos os pr-requisitos para depois escolh-la. As classes de prestgio no ocasionam penalidade de XP (veja a pgina 56 do Livro do Jogador), mas para todos os outros fins contam exatamente como as classes normais. Muitas vezes as classes de prestgio iro parecer mais poderosas que as classes bsicas e algumas vezes realmente sero, mas o mestre deve avaliar os pr-requisitos e dificuldades impostas pela classe, pois estes so fatores determinantes no equilbrio de uma classe de prestgio, ou seja, provavelmente uma classe de prestgio que s pode ser acessada no 15 nvel ser mais poderosa que uma que j pode ser escolhida no 2 nvel.

    REGRAS NA HISTRIATantos os talentos quanto as classes de prestgio devero ser selecionados durante

    o jogo e ambos exigem pr-requisitos, alguns inclusive no prprio histrico do personagem. Assim, aconselhamos que os jogadores j devorem os livros e faam suas escolhas, mesmo que sejam para nveis muito superiores, pois certamente se preparar inteiramente para alcanar um objetivo e depois conseguir algo empolgante. Certamente ser mais fcil consegui-lo com maior planejamento.

    Ao mestre cabe exigir treinamentos e esforos condizentes com o nvel do poder das novas regras apresentadas. A classe de prestgio Servo do Drago, por exemplo, uma classe relativamente poderosa, entretanto com inmeras restries durante o jogo, que faro o personagem pensar inmeras vezes sobre sua deciso. S para encontrar seu mestre drago, o jogador pode demorar sesses inteiras, talvez uma grande parte da campanha, assim como cumprir misses para o drago pode se tornar algo constante.

    Ou seja, apresentamos apenas regras, mas estas certamente podem e devem caminhar lado a lado com o histrico dos protagonistas e tambm com a histria da campanha. O mestre deve aproveitar estes plots para criar inimigos que usem as classes de prestgio, para criar as ordens referentes a estas classes e at mesmo introduzi-los nas aventuras para dificultar a vida dos aventureiros. O simples treinamento de determinado talento pode atrasar a viagem dos personagens e mudar completamente o rumo das aventuras.

    Em suma, aconselhamos aos jogadores que envolvam estas regras diretamente nas histrias de seus personagens e um planejamento para escolher determinado talento ou classe de prestgio pode ser muito divertido como um objetivo pessoal do jogador, que deve se virar para tornar este um dos objetivos do seu personagem dentro do jogo. Aos mestres, aconselhamos a no separar a regra da histria, pois ambas podem caminhar lado a lado e as regras aqui apresentadas certamente podero servir de grande fonte de inspirao para campanhas inteiras.

    CONCLUSOA Conclave Editora agradece a todos que tornaram este livro possvel e se

    orgulha de ter realizado um trabalho de tamanha qualidade mesmo sem trabalhar com profissionais e espera poder repetir este tipo de iniciativa num futuro prximo.

    INTRODUO

  • TALENTOS

    Segundo o Livro do Jogador, um talento uma caracterstica especial que fornece a seu personagem uma nova capacidade, ou aumenta uma que eleja possui. So os talentos que do cor aos personagens, que transformam um simples guerreiro em um experiente arqueiro ou em um combatente implacvel com espadas de duas mos. um talento que ir lhe permitir criar dois paladinos completamente diferentes entre si.

    O original em ingls era feat, que ao p da letra significa feito ou proeza. E os talentos so realmente feitos, tanto que cada talento uma nova caracterstica para o seu personagem, que pode mudar todo o seu pensamento e suas atitudes. Se um personagem se tornou lendrio por determinado estilo de luta que emprega ou por habilidades nicas que possui, provavelmente todas estas habilidades esto ligadas aos talentos.

    Os talentos, todavia, so erroneamente ligados unicamente ao poder combativo dos heris, como se estes apenas importassem na hora das lutas. Assim, conseguimos reunir uma grande lista de talentos que no s aumentam as capacidades combativas de seus personagens, mas que vo muito alm. Oferecemos talentos que vo lhes dar novas opes, que vo estar diretamente ligados ao histrico de seus personagens ou mesmo que afetaro todo o futuro de seus heris. Aqui, voc encontrar chances de se tornar o arqueiro com o tiro mais longo e preciso de todo o mundo ou talvez prefira se tornar um mago que serve aos deuses ou ainda um verdadeiro general, que liderar suas tropas com honra, dignidade e extrema capacidade. Voc pode se tornar um mestre no uso de armaduras e escudos ou simplesmente desenvolver tcnicas para lutar sem nenhuma proteo. Enfim, oferecemos talentos que realmente podero ser chamados de proezas e que realmente sero reconhecidas em todos reinos como tal.

    Esperamos ento que esta lista inteira de novos talentos possa ajud-lo a melhorar as capacidades combativas do seu personagem, a lhe dar novos rumos, histrias, aventuras e principalmente diverso. Afinal este o objetivo principal do RPG.

    EXPLANAO DOS NOVOS TIPOS DE TALENTOS

    ANTECEDENTESOs Talentos Antecedentes so uma categoria de talentos que s podem ser

    selecionados no incio do jogo, no importando em qual nvel o personagem comece. Estes talentos esto diretamente ligados ao histrico do personagem e j devem ser escolhidos na construo da ficha e com a aprovao do mestre. Alm disso, nenhum talento adicional que seja concedido por uma classe pode ser usado para escolher um talento do tipo antecedente. A nica exceo para este caso o talento extra recebido pelos humanos, que pode ser usado para se escolher um talento antecedente, ou seja, um personagem humano de 1 nvel de qualquer classe poder escolher dois talentos antecedentes.

    Cada antecedente deve estar no apenas contido na histria do personagem, mas bem detalhado. Se houver falta de riquezas de detalhes, de imaginao ou o antecedente no estiver encaixado na histria, o mestre pode recusar a escolha do mesmo. Aps o incio do jogo, o jogador no poder mudar a histria de um antecedente. O mestre no s pode, como deve usar a histria para gancho em futuros jogos. Exemplo:

    Voc no pode simplesmente dizer que odeia a orcs e escolher o talento semelhante. Talvez os orcs possam ter devastado sua regio, matado ou at abusado de familiares, ou mesmo humilhado-o de alguma forma, o que certamente vai gerar um dio natural de seu personagem contra todos membros desta raa. No exemplo acima (um grande clich), teramos uma boa histria para um personagem meio-orc, que poderia escolher o talento Dedicao ao dio.

    DIVINOSOs talentos Divinos so habilidades extras que os deuses concedem aos seus

    mais fiis devotos, ou em termos de jogo, outras formas de canalizar o poder divino de sua habilidade. Para escolher um talento divino, o personagem deve ser capaz de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos e geralmente a ativao deste talento consumir uma (ou mais) de suas utilizaes dirias de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos.

    PICOSOs talentos picos so apenas para personagens extremamente experientes e

    poderosos. Cada um destes talentos tem seu pr-requisito, mas todos talentos picos s podem ser pegos a partir do 21 nvel de personagem, o que explica o grande poder destes talentos e tambm os poucos personagens que os detm.

    TALENTOS ADICIONAIS DE GUERREIROSTodos talentos marcados com um asterisco (*) podem ser adquiridos como

    talentos adicionais da classe guerreiro.

    ESTILOS DE LUTA PARA MONGESDiversos talentos esto diretamente ligados ao monge. Os principais apresentam

    estilos de luta voltados unicamente para o enriquecimento desta classe. Como uma regra opcional, o jogador pode escolher um destes talentos ao invs de ganhar uma habilidade de classe. Todos pr-requisitos do talento em questo ainda precisam ser respeitados e uma vez que voc tenha realizado a troca, no poder retornar, ou seja, voc no voltar a ganhar aquela habilidade de classe trocada por um destes talentos.

    Voc pode fazer esta opo em todos talentos marcados com um sinal de mais (+).

    DESCRIO DOS TALENTOS

    ACUIDADE COM ARMADURA * [Geral]Kobold: [email protected]

    Voc se tornou um verdadeiro mestre no uso de uma armadura especfica.Pr-requisitos: Des 15+, Esquiva, Mobilidade, Deslocamento, Bnus Base de

    Ataque +6, Usar Armadura.Benefcio: Escolha um tipo de armadura (leve, mdia ou pesada) que saiba usar.

    A sua penalidade com este tipo de armadura reduzida em 1 ponto, at no mximo zero. Alm disso, o seu bnus mximo de Destreza com este tipo de armadura aumentado em 1 ponto. Esses bnus so bnus de competncia e so cumulativos com outros bnus fornecidos por magias ou por materiais especiais dos quais a armadura possa ser feita.

    Especial: Voc pode comparar este talento diversas vezes, e seus efeitos no se acumulam. Cada vez que o escolher, ele se aplicar a um tipo diferente de armadura.

    ACUIDADE PICA COM ARMA* [pico]Tzimisce: [email protected]

    Sua preciso com a arma escolhida est alm dos sonhos do mais habilidoso espadachim.

    Pr-requisitos: Des 20+, Acuidade com Arma, Bnus Base de Ataque 21+.Benefcio: Escolha uma arma com a qual voc tem Acuidade com Arma, voc

    agora pode usar ambos os modificadores de Fora e Destreza no ataque com essa arma. Voc ainda segue todas as outras regras de Acuidade com Arma.

    AMBIDESTRIA ABSOLUTA * [Geral]Kobold: [email protected]

    Voc luta igualmente com ambas as mos.Pr-requisitos: Des 19+, For 15+, Ambidestria, Combater com Duas Armas,

    Combate com Duas Armas Aprimorado, Bnus Base de Ataque +18 ou maior.Benefcio: Voc reduz em 2 pontos as penalidades por combater com duas

    armas simultaneamente. Se voc estiver usando uma arma considerada leve na mo inbil, sua penalidade por combater com duas armas reduzida a 0. Esta reduo no pode gerar um bnus para os ataques com duas armas.

    APARAR* [Geral]Henrique Ben: [email protected]

    Voc sabe usar suas armas para se proteger melhor.Pr-requisitos: Des 13+, Sab 13+, Foco em Arma, 5 graduaes em

    Acrobacia.Benefcio: Caso decida lutar defensivamente e esteja portando a arma que saiba

    usar (no caso a arma escolhida no talento Foco em Arma), voc recebe um bnus de +4 na CA (a penalidade de - 4 nos ataques provocada por esta manobra se aplica normalmente). Caso opte por Defesa Total, o bnus passar a ser +8.

    Normal: Um personagem lutando defensivamente, que possua 5 ou mais graduaes em Acrobacia, recebe um bnus de +3 na CA e, no caso de optar pela Defesa Total, recebe um bnus de +6.

    Especial: Este Talento tambm funciona contra ataques distncia.

    APARAR COM AS MOS NUAS [Geral]Henrique Ben: [email protected]

    Voc foi treinado para se proteger mesmo de mos vazias.Pr-requisitos: Des 15+, Aparar, Ataque Desarmado Aprimorado, Desarme

    Aprimorado.Benefcio: Caso o oponente falhe em acert-lo, voc pode tentar desarm-

    lo como uma ao livre com +4 de bnus no teste. Em caso de sucesso, a arma do oponente estar em suas mos. Voc s pode tentar este desarme se estiver

  • TALENTOS

    lutando defensivamente ou usando Defesa Total, em ambos casos voc precisa estar desarmado.

    APUNHALAR [Geral]Henrique Ben: [email protected]

    Voc faz ataques desonrosos e terrveis.Pr-requisitos: Int 15+, Ataque Furtivo + 5d6, 12+ graduaes em Esconder-se

    e em Furtividade.Benefcio: Quando voc conseguir aplicar um ataque furtivo ao oponente

    (atac-lo pelas costas sem que ele saiba da sua presena, por exemplo), o seu Ataque Furtivo causar +2d6 de dano extra. Este ataque precisa ser realizado com um punhal ou adaga e no funciona duas vezes no mesmo oponente em um mesmo Combate.

    Especial: Como no caso do ataque furtivo, estes 2d6 de dano extra no so multiplicados no caso de um ataque decisivo confirmado.

    ARMA ESPECTRAL DIVINA [Divino]D.brain: [email protected]

    O mundo dos mortos e espritos j no lhe causa mais medo, pois voc capaz de tornar sua arma favorita num poderoso instrumento contra estas criaturas.

    Pr-requisitos: Car 13+, Habilidade de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos, Foco em Arma.

    Benefcio: Gastando uma de suas utilizaes de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos, a arma com que voc possui Foco em Arma poder ser usada para atacar oponentes incorpreos como se ela tivesse o poder Toque Espectral. Assim, sua arma negar a habilidade destas criaturas de ignorar 50% de ataques bem sucedidos contra uma fonte incorprea. Apesar de voc no ganhar nenhum bnus para os ataques e dano com este talento, voc capaz de ignorar a reduo de danos de seres incorpreos como se estivesse carregando uma arma com bnus de melhoria de + 1. Todos os benefcios gerados por este talento duram um nmero de rodadas igual ao seu bnus de Carisma.

    ARMADURA DIVINA DA ALMA [Divino]D.brain: [email protected]

    A armadura da alma pode ser mais poderosa que uma armadura de batalha do mais puro ao. Voc capaz de canalizar energia positiva ou negativa para se defender contra ataques de dreno de energia.

    Pr-requisitos: Car 13+, Habilidade de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos, Armadura Espectral Divina, Expulso Adicional.

    Benefcio: Gastando uma de suas utilizaes de expulsar fascinar, voc se torna imune ao dreno de habilidades ou drenos de nvel de mortos-vivos por um nmero de rodadas igual ao seu bnus de Carisma ou at evitar um dreno de energia (o que acontecer primeiro).

    ARMADURA ESPECTRAL DIVINA [Divino]D.brain: [email protected]

    O mundo dos mortos e dos espritos j no lhe causa mais medo, pois voc capaz de transformar sua armadura numa poderosa defesa contra estes seres.

    Pr-requisitos: Car 13+, Habilidade de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos, Expulso Adicional.

    Benefcio: Este talento s pode ser usado se voc estiver usando armadura. Gastando uma de suas utilizaes de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos, sua armadura ganha o poder Toque Espectral. Esta habilidade permite que voc aplique seu bnus de armadura contra ataques incorpreos. A Armadura Espectral Divina dura um nmero de rodadas igual ao seu bnus de Carisma.

    Normal: Ataques incorpreos ignoram todo o bnus de armadura e de armadura natural. Armadura Fantasmagrica Divina no permite que voc aplique qualquer bnus de armadura natural que voc possua.

    ARMAS GMEAS* [pico]Kobold: [email protected]

    Voc luta igualmente com ambas as armas.Pr-requisitos: Des 21+, For 17+, Ambidestria, Combater com Duas Armas,

    Combate com Duas Armas Aprimorado, Ambidestria Absoluta, Bnus Base de Ataque +21.

    Benefcio: Voc passa a considerar como arma leve qualquer arma que voc possa utilizar com uma mo. Desta forma, voc no possui mais penalidades por lutar com duas armas e pode usar, ao mesmo tempo, duas espadas longas ou cimitarras, por exemplo.

    Normal: Considera-se arma leve qualquer arma uma categoria de tamanho menor do que as usadas normalmente em uma mo.

    ASSASSINAR [+Geral]D.brain: [email protected]

    Num mundo de politicagem, intrigas e guerras, a arte do assassinato extremamente valorizada e voc sabe disso.

    Pr-requisitos: Int 13+, Foco em Arma, Bnus Base de Ataque +6 ou maior.Benefcio: Com a arma com a qual voc possui Foco em Arma, o teste de

    resistncia de Fortitude contra um golpe de misericrdia feito contra um CD de 20 + dano recebido.

    Normal: Sem este talento o teste de Fortitude do defensor para evitar a morte feito contra um CD 10 + dano recebido. As regras para a manobra Golpe de Misericrdia esto na pgina 133 do Livro do Jogador.

    ATAQUE ATORDOANTE APRIMORADO [Geral]Henrique Ben: [email protected]

    Sua capacidade de derrotar o inimigo sem feri-lo impressionante.Pr-requisitos: Des 19+, Int 15+, Bnus Base de Ataque +6 ou maior, Ataque

    Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante.Benefcio: A CD para resistir aos ataques atordoantes do personagem 15 +

    metade do nvel do personagem + modificador de Sabedoria.Normal: A CD normal para resistir aos ataques atordoantes de um personagem

    10+ metade do nvel do personagem + modificador de Sabedoria.

    ATAQUE CATICO [PICO]Cristiano Normal: [email protected]

    Seus ataques causam grandes danos a criaturas leais.Pr-requisitos: Destruir a Ordem, qualquer tendncia Catica.Benefcio: Qualquer arma que voc empunhar tratada como se fosse uma arma

    catica (+2d6 contra criaturas de tendncia leal). Essa habilidade no se acumula com efeitos similares (por exemplo, se a arma j for uma arma catica).

    ATAQUE DA GARRA DO GRIFO (+) [Geral]Tzimisce: [email protected]

    Suas mos podem passar atravs de madeira, ao e mesmo adamante.Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado (ou

    Monge 1 nvel), Quebrar.Benefcio: Uma vez por rodada, com um de seus ataques desarmados, voc

    pode reduzir da dureza de um objeto ou objeto animado o seu nvel de personagem (mximo 20 e a dureza no poder cair alm de zero) antes de calcular o dano causado pelo ataque.

    ATAQUE LEAL [PICO]Cristiano Normal: [email protected]

    Seus ataques causam grandes danos contra criaturas caticas.Pr-requisitos: Destruir o Caos, qualquer tendncia Leal. Benefcio: Qualquer

    arma que voc empunhar tratada como se fosse uma arma leal (+2d6 contra criaturas de tendncia catica). Essa habilidade no se acumula com efeitos similares (por exemplo, se a arma j for uma arma leal).

    ATAQUE MGICO [Geral]Alkazar de Liberska: [email protected]

    Voc pode usar o seu poder mgico para incrementar seus ataquesPr-requisitos: Identificar Magia 5+ graduaes, capacidade de conjurar

    magias do 3 nvel.Benefcio: Quando realizar um ataque voc pode escolher usar uma magia de at

    5 nvel junto com o ataque. Quando faz isto, voc adiciona um bnus mgico de+1 nas jogadas de ataque e +1d6 no dano para cada nvel de magia que descarregar. Por exemplo: um personagem que use uma magia de 3 nvel receberia +3 no ataque e +3d6 no dano. Voc precisa especificar o uso deste talento antes da jogada de ataque, portanto consome a magia mesmo se errar.

    Especial: Este talento pode ser adquirido como talento adicional para magos.

    ATAQUE PODEROSO Punhos Devastadores (+) [Geral]Giltnio Santos: [email protected]

    Voc concentra seu treinamento de combate em tornar seus punhos terrveis e mortais, ignorando sua prpria segurana para trazer destruio aos inimigos.

    Pr-requisitos: Sab 13+, Ataque Desarmado Aprimorado (ou 1 nvel de Monge), Ataque Poderoso.

    Benefcio: No incio de sua rodada, voc pode optar por retirar seu bnus de Sabedoria da CA e aplic-lo ao dano causado por seus ataques. Sua CA ficar

  • TALENTOS

    reduzida at o incio da sua prxima rodada, quando ento poder manter a troca ou desfaz-la. Voc pode utilizar esta habilidade por um nmero de rodadas por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + 3.

    AUDCIA [Geral]Tzimisce: [email protected]

    Voc arrisca sua vida com coragem e estilo!Pr-requisito: Car 13+.Benefcio: Voc pode adicionar seu bnus de Carisma para uma jogada de

    ataque, teste de percia ou teste de resistncia uma vez por dia. Voc deve declarar que deseja usar este bnus antes de rolar os dados.

    AUMENTAR LIDERANA [Geral]Luiz Eduardo Correia Vila Nova Jnior: [email protected]

    Voc um lder nato e atrai mais seguidores que o normal.Pr-requisito: talento Liderana.Benefcio: O seu modificador de liderana aumenta em 2.Especial: Este talento pode ser escolhido apenas uma vez. O nvel mximo de

    seu parceiro continua no podendo ser igual ou superior ao seu.

    AURA DA CORAGEM ABSOLUTA [PICO]Cristiano Normal: [email protected]

    Sua vontade suprema nas lutas mais terrveis capaz de mant-lo firme, mesmo contra os mais poderosos inimigos, alm de influenciar seus aliados.

    Pr-requisitos: Car 23+, Conscincia Inabalvel.Benefcio: Voc se torna completamente imune a todos os efeitos de

    medo e de compulso. Alm disso, voc gera uma aura de coragem num raio de 9 m, que confere um bnus de moral de +4 contra efeitos de medo a todos os seus aliados.

    AVANAR FAMILIAR [Geral]Luiz Eduardo Correia Vila Nova Jnior: [email protected]

    Seu familiar mais poderoso que o normal.Pr-requisito: possuir familiar, conjurar

    magias arcanas de 3 nvel.Benefcio: Ao escolher esse talento, as

    habilidades especiais (e apenas as habilidades especiais) de um familiar avanam para o passo seguinte. Esse talento pode ser escolhido apenas uma vez.

    BARREIRA DE CHI (+) [Geral]Bruno Abrantes Esteves, ou Tazlehoff, o Segundo nico Kender de Arton e primo de Taslehoff Footspring - [email protected]

    O Monge, atravs de um rduo treinamento, capaz de enrijecer seu corpo a fim de evitar danos maiores.

    Pr-requisitos: Sab 15+, Ataque Atordoante; Bnus Base de Ataque +7; Monge nvel 5+.

    Benefcio: O uso dessa habilidade consome um uso de ataque atordoante. Ao utiliz-la o que conta como uma ao padro o personagem recebe RD 5/- contra danos cortantes e perfurantes, ou RD 10/- contra contuso. Essa RD no age sobre magia. Este poder extraordinrio dura um nmero de rodadas igual ao bnus de Sabedoria do personagem.

    COMBATE GRACIOSO* [Geral]Rodrigo da Silva: [email protected]

    Voc no confia em armaduras. Em algum momento da sua vida, voc concluiu que ter os movimentos completamente livres pode ser muito mais vantajoso em combate. Assim, voc se tornou adepto dos movimentos graciosos, dos ataques precisos, das esquivas performticas e, claro, dos aplausos entusiasmados!

    Pr-requisitos: Des 13+, Sab 12+, Esquiva, Mobilidade, Atuao ou Acrobacia 4+ graduaes, Intimidao ou Blefar 5+ graduaes.

    Benefcio: Quando no est usando armadura nem escudo, o personagem adiciona seu bnus de Inteligncia sua CA. Em qualquer momento em que perder o bnus de destreza na CA, o personagem tambm perde este bnus.

    Especial: O bnus concedido por este talento no acumula com habilidades de classes e classes de prestgio que concedam bnus similares de Sabedoria e/ou Inteligncia na CA do personagem. Quando isto ocorrer, simplesmente considere o maior bnus.

    CONJURAO EM ARMADURA [Geral]Tzimisce: [email protected]

    Voc treinado para lutar como guerreiro e mago, lanando magias com armaduras.

    Pr-requisitos: Des 13+, usar armadura (leve, mdia ou pesada) e ser treinado por elfos*.

    Benefcio: A chance de falha de magia arcana diminuda em 10%, quando voc conjura na armadura em questo (escolha armaduras leves, mdias ou pesadas).

    Especial: Esse talento pode ser adquirido vrias vezes, cada vez que ele adquirido, ele se aplica a um tipo de armadura diferente. Os elfos, como mestres da espada e da magia, so os nicos conhecedores dessa arte e por isso s eles (ou uma raa ao gosto do mestre e de acordo com o cenrio) podem ensinar esse talento. Os elfos, como mestres da espada e da magia, so os nicos conhecedores dessa arte. No entanto, isso apenas para reforar esse aspecto da raa, o Mestre pode ignorar essa parte do pr-requisito em sua campanha ou escolher outra raa ou cultura.

    CONCENTRAO DE CHI (+) [Geral]Bruno Abrantes Esteves, ou Tazlehoff, o Segundo nico Kender de Arton e primo de Taslehoff Footspring: [email protected]

    Atravs da concentrao de seu poder, voc consegue acertar seus oponentes e causar grandes estragos.

    Pr-requisitos: Ataque Atordoante; Bnus Base de Ataque +12.Benefcio: Ao abdicar de todos os seus ataques em um turno, o personagem

    acerta automaticamente o seu prximo ataque, ou seja, como se ele tivesse rolado um 20 natural. Aps o uso dessa habilidade, deve-se rolar o ataque para se confirmar ou no o acerto decisivo. Essa habilidade s pode ser usada se o

    personagem luta desarmado. O uso dessa habilidade gasta um uso dirio do Ataque Atordoante.

    CONHECIMENTO MSTICO [Geral]Tzimisce: [email protected]

    Seus conhecimentos sobre magia vo alm do normal.

    Pr-requisitos: Conhecimento (Arcano) 5+ graduaes, Identificar Magia 8+ graduaes,

    Foco em Percia (Identificar Magia), multiclasse com pelo menos uma classe conjuradora de magia.

    Benefcio: escolha uma classe conjuradora. Seu nvel de conjurador nessa

    classe passa a ser o seu nvel de personagem. Por exemplo: um Mago 5/Ladino 5 passa a ser considerado um Mago de 10 nvel para efeito de nvel de conjurador na magia e para dissipar magia e demais testes que usam o nvel do conjurador.

    CONSCINCIA INABALVEL* [Geral]

    Cristiano Normal: [email protected] coragem nos campos de batalha maior que a maioria dos guerreiros.

    Voc raramente fugir da batalha, mesmo que tentem for-lo a tanto.Pr-requisitos: Sab 15+, Vontade de ferro.

    Benefcio: Voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Vontade contra todos os tipos de efeitos de medo e que afetam a mente, assim como charmes, fantasmas e efeitos de compulso.

    CONTRA ATAQUE S INVESTIDAS* [Geral]Kobold: [email protected]

    Aqueles que realizam ataques de carga contra voc se arrependem profundamente.

    Pr-requisitos: Des 13+, Esquiva, Esguio s Investidas, Bnus Base de Ataque +3 ou maior.

    Benefcio: Se voc conseguir escapar do ataque de investida do oponente, poder realizar um ataque extra, como uma ao livre, utilizando seu maior bnus de ataque. Este ataque extra conta como o seu ataque de oportunidade da rodada.

    CONTRA MAGIA DEFENSIVA [Metamagia]Tzimisce: [email protected]

    Voc especialista em combater magias de outros arcanos.Pr-requisitos: Conjurador de 5 nvel +, Acelerar Magia.

  • TALENTOS

    Benefcio: Toda vez que voc for o alvo de uma magia, voc pode simultaneamente realizar uma contramgica como uma ao livre como se estivesse usando o talento Acelerar Magia, mas este efeito no aumentar o nvel da magia. Essa contramagia, entretanto, conta no limite de uma magia acelerada por rodada.

    Especial: Voc obviamente ainda precisa conseguir identificar a magia hostil para usar uma contramgica, a no ser que voc esteja usando uma dissipar magia. As regras para contramgicas esto na pgina 152 do Livro do Jogador.

    CORTE PRECISO* [Geral]Luiz Eduardo Correia Vila Nova Jnior: [email protected]

    Voc capaz de aplicar golpes precisos e mortais.Pr-requisito: Ataque poderoso, Usar Armas Simples ou Usar Arma

    Comum.Benefcio: O personagem deve gastar uma ao de rodada completa preparando

    o seu Ataque Poderoso portando uma arma cortante com a qual seja proficiente. Este ataque poderoso receber um bnus de +1 na jogada de ataque e aumentar a margem de ameaa para um sucesso decisivo em 2. Estes bnus duram apenas uma rodada e se aplicam apenas para o primeiro ataque realizado.

    Especial: Voc pode escolher este talento diversas vezes, e seus efeitos no se acumulam. Cada vez que o escolher, ele se aplicar a uma nova arma.

    CRIAO COOPERATIVA [Criao de Itens]Cristiano Normal: [email protected]

    A rdua tarefa de criar itens mgicos torna-se mais fcil, se voc for capaz de colaborar ou receber ajuda no momento dos encantamentos.

    Pr-requisitos: Quaisquer dois talentos de criao de itens.Benefcio: Com a ajuda de outro conjurador, voc capaz de criar um item

    mgico um pouco mais rpido do que normalmente faria. O tempo de criao cai para 1 dia para cada 1,500 PO de preo de mercado. Alm disso, o custo em PO e XP dividido entre ambos os conjuradores. A diviso do custo em PO fica a cargo dos personagens, e o custo em XP dividido igualmente entre eles. O nvel de conjurador do item ser definido pelo nvel do personagem mais FRACO ou um nvel menor, caso ambos conjuradores concordem. Por exemplo: se um conjurador de 7 nvel e outro de 10 nvel esto criando um item mgico, o nvel de conjurador mximo do item ser o stimo, mas os conjuradores podem estabelecer como o 5 nvel, caso concordem entre si e no estejam quebrando nenhuma regra na criao do item especfico deste exemplo.

    Ambos os conjuradores devem possuir todos os pr-requisitos para a criao do item em questo, como nvel de conjurador, talentos, capacidade de conjurar as magias necessrias, e quaisquer outros pr-requisitos que possam vir a serem exigidos na descrio do item.

    Especial: Apenas dois conjuradores podem colaborar para a criao do item, e ambos devem possuir esse talento.

    DANA DE BATALHA [Geral]Rodrigo da Silva: [email protected]

    Aps anos de prtica, voc conseguiu tornar seus movimentos em um estilo de combate gracioso e mortal.

    Pr-requisitos: Combate Gracioso, Bnus Base de Ataque +5, Atuao 6+ graduaes.

    Benefcio: Gastando uma ao de rodada completa (que provoca ataques de oportunidade), voc inicia sua dana de batalha, que termina ou quando voc desejar ou quando receber dano demais, ver abaixo. Esta dana pode ser definida como um conjunto de movimentos ritmados que visam valorizar suas aes em combate. Quando est danando, voc recebe +2 em seus ataques e +2 em sua CA (qualquer condio que o faa perder seu bnus de Destreza para a Classe de Armadura tambm o far perder perde estes bnus); se houver alguma msica tocando no ambiente os bnus sobem para +3.

    Caso voc receba dano, deve passar em um teste de Atuao (CD 10+ dano recebido) para continuar danando. Quando a dana de batalha termina ou interrompida, o personagem est fatigado (-2 em todos os testes, inclusive ataques e testes de resistncia, e -2 na CA) at que descanse por pelo menos 15 minutos. Os benefcios deste talento s podem ser usados se voc estiver sem armadura ou usando uma armadura leve, e estiver sem escudo ou com um escudo pequeno.

    Especial: um Monge, e qualquer outra classe ou classe de prestgio que possua habilidades similares ao talento Combate Gracioso, podem adquirir este talento mesmo sem possuir o talento Combate Gracioso. No entanto, devem possuir os talentos Especializao e Esquiva.

    DEDICAO AO DIO [Antecedente]Rodrigo da Silva: [email protected]

    Por algum motivo pessoal voc odeia determinada raa/criatura. O resultado que foram ensinadas a voc algumas tcnicas efetivas de combate contra tal raa/criatura.

    Benefcio: Voc recebe +1 de bnus de ataque, dano e bnus de esquiva para CA contra este tipo de criatura; este bnus de +1 tambm se aplica ao uso das percias Blefar, Sentir Motivao e Ouvir contra o tipo de criatura/raa. Os tipos permitidos de criatura que voc pode selecionar para este talento so os mesmos listados na tabela 3-14, p. 45 do Livro do Jogador, de Inimigo Favorito do Ranger. Alm das criaturas l listadas, voc pode escolher uma raa como elfos, anes, humanos, etc; neste caso, se a raa escolhida tiver subtipos (como elfos da floresta, elfos do mar, anes cinzentos, anes das cavernas, etc), voc deve especificar um destes subtipos ao invs da raa como um todo.

    Especial: Voc pode escolher este talento apenas uma vez. Alm disso, estes bnus representam tambm um preconceito enraizado em seu carter. Desta forma, sempre que voc tem a oportunidade de atacar o alvo de seu dio, deve passar em um teste de Vontade (CD 10 + seu prprio nvel, j que quanto mais forte voc , maior sua prepotncia para atacar) para no faz-lo. Este talento cumulativo com o Inimigo Favorito do Ranger, j que representa algo do passado do personagem, antes dele seguir uma profisso definitivamente.

    DERRUBAR OPONENTES EM INVESTIDA* [Geral]Kobold: [email protected]

    Aqueles que realizam ataques de carga contra voc beijam o cho para aprender.

    Pr-requisitos: Des 15+, Esquiva, Esguio s Investidas, Contra Ataque s Investidas, Bnus Base de Ataque +4 ou maior.

    Benefcio: Se o oponente errar o ataque de uma investida contra seu personagem, voc poder tentar derrub-lo ao invs de aplicar um ataque adicional. Para isso, voc e o oponente fazem uma jogada de destreza resistida; se voc vencer o oponente, ele cai ao cho e voc imediatamente pode realizar um ataque adicional contra ele cado. Esse ataque recebe +4 de bnus para acertar. Se o oponente conseguir vencer o teste, nada lhe acontece e voc no poder realizar um outro ataque contra ele nesta mesma rodada, mas poder atacar outros oponentes que estejam prximos.

    Especial: Esse talento tambm pode ser usado contra um oponente que realize uma investida montada contra voc. Neste caso, o teste para derrub-lo da montaria ser com uma jogada de ataque normal sua, resistida pelo teste de cavalgar do oponente. Se voc vencer, o oponente vai ao cho recebendo 1d6 de dano pela queda e um ataque adicional seu.

    DESTRUIR A ORDEM [DIVINO]Cristiano Normal: [email protected]

    A bno dos deuses recai sobre voc, concedendo-lhe a capacidade de destruir os seres representantes da ordem no mundo.

    Pr-requisitos: Car 13+, qualquer tendncia catica, habilidade de conjurar magias divinas, Ataque Poderoso.

    Beneficio: Uma vez por dia, voc pode adicionar seu modificador de Carisma (se positivo) sua jogada de ataque e somar seu nvel de conjurador divino ao dano em um ataque realizado contra uma criatura de tendncia leal. Se o personagem possuir mais de uma classe conjuradora de magias divinas, ele pode somar os nveis de ambas ao dano. Se voc possuir uma classe de prestgio que aumente efetivamente o seu nvel de conjurador, os nveis dessa classe no se adicionam ao dano, a no ser quando especificado o contrrio. Se o personagem acidentalmente tentar destruir uma criatura que no seja leal, a destruio no tem efeito, mas considera-se que a habilidade j foi usada por aquele dia.

    Especial: Este talento pode ser adquirido vrias vezes, concedendo Destruir a Ordem uma vez adicional por dia para cada aquisio.

    DESTRUIR O CAOS [Divino]Cristiano Normal: [email protected]

    A bno dos deuses recai sobre voc, entretanto so as criaturas caticas que so afetadas por esta sua habilidade divina.

    Pr-requisito: Car 13 + , qualquer tendncia leal, habilidade de conjurar magias divinas, Ataque Poderoso.

    Benefcio: Uma vez por dia, voc pode adicionar seu modificador de Carisma (se positivo) sua jogada de ataque e somar seu nvel ao dano em um ataque contra uma criatura de tendncia catica. Se o personagem possuir mais de uma classe conjuradora de magias divinas, ele pode somar os nveis de ambas ao dano. Se voc possuir uma classe de prestgio que aumente efetivamente o seu nvel de conjurador, os nveis dessa classe no se adicionam ao dano, a no ser quando especificado o contrrio. Se o personagem acidentalmente tentar destruir uma criatura que no seja catica, a destruio no tem efeito, mas considera-se que a habilidade j foi usada por aquele dia.

    Especial: Este talento pode ser adquirido vrias vezes, concedendo Destruir o Caos uma vez adicional por dia para cada aquisio.

  • TALENTOS

    DEVOTO FIEL RECONHECIDO [Antecedente]Rodrigo da Silva: [email protected]

    Voc sempre foi um devoto de um deus em particular, talvez tendo considerado a possibilidade de se tornar um sacerdote deste, mas acabou seguindo o caminho da magia arcana. No entanto, seu deus patrono, em reconhecimento sua fidelidade, lhe concedeu a graa para utilizar algumas magias de seu portiflio.

    Pr-requisitos: Habilidade para lanar magias arcanas. necessrio tambm ser devoto de um deus, e este reconhec-lo como tal; para tanto, o personagem deve seguir os dogmas que o deus impe aos seus clrigos.

    Benefcio: Voc pode escolher um dos domnios de seu deus patrono e utilizar suas magias e seu poder concedido exatamente como um clrigo deste deus, mas suas magias e focos sero considerados arcanos, e no divinos. Ter acesso a tal domnio no lhe garante magias extras por dia, voc ainda precisa ter acesso ao crculo da magia como se ela fosse arcana, e precisa gastar uma magia de seu limite de magias dirias.

    Especial: Se voc no seguir as exigncias do deus, precisar se redimir da mesma forma que um clrigo, ou perder os poderes e magias concedidos por este talento. Voc s pode escolher este talento uma nica vez.

    DOM DA PREMONIO [Antecedente]Torik: [email protected]

    Voc nasceu com um dom sobrenatural, que lhe permite perceber e antever o que obscuro s pessoas comuns.

    Benefcio: Suas magias de Adivinhao recebem +1 no nvel do conjurador e +2 para quebrar Dificultar Deteco e magias do gnero.

    Especial: Em geral, o dom da premonio existe desde o nascimento e, portanto, este talento deve ser escolhido apenas por personagens de 1 nvel. As poucas excees se devem ao fato do dom permanecer latente at que uma experincia forte tenha acontecido com o personagem. Assim, a escolha deste talento, em outros nveis, fica sujeita aprovao do mestre.

    ENGARDE* [Geral]Alkazar de Liberska: [email protected]

    Voc capaz de assumir uma posio defensiva e se preparar para enfrentar o inimigo.

    Pr-requisitos: Int 13+, Especializao.Benefcio: Na sua iniciativa, voc deve assumir a posio de en garde como

    uma ao padro. Quando um oponente lhe atacar nesta posio, voc pode realizar uma jogada de ataque resistido para bloquear o ataque. Se conseguir bloquear o golpe, voc pode imediatamente contra-atacar com uma ao parcial (que pode ser um ataque, uma tentativa de desarme, etc).

    Voc s pode se beneficiar desta posio uma vez por rodada. Depois de realizar a jogada uma vez, voc j abriu a guarda e os outros oponentes podem atac-lo normalmente.

    ESGUIO AS INVESTIDAS * [Geral]Kobold: [email protected]

    Voc treinou bastante para desviar da frente de oponentes em carga.

    Pr-requisitos: Des 13+, Esquiva.Benefcio: Voc adquire +2 de bnus na CA

    para desviar de oponentes em investida.Especial: Se voc tiver 5 ou mais graduaes

    em Acrobacia, esse bnus na CA aumenta para +3. Alm disso, este bnus cumulativo com o fornecido pelo talento Esquiva.

    ESMAGAR A ORDEM [pico]Cristiano Normal: [email protected]

    A fora do caos corre em sua alma, confe-rindo-lhe a capacidade de gerar efeitos avassaladores contra criaturas leais.

    Pr-requisitos: Ataque Catico, tendncia catica e neutra, habilidade de conjurar as magias de 9 nvel do domnio Caos.

    Benefcio: Contra qualquer criatura de tendncia leal, sempre que um ataque seu desferido com qualquer arma gerar uma ameaa de sucesso decisivo, considere o ataque um sucesso decisivo automtico.

    ESMAGAR O CAOS [pico]Cristiano Normal: [email protected]

    O poder da ordem csmica preenche seu esprito, o que lhe d a capacidade de causar ferimentos fatais em criaturas caticas.

    Pr-requisitos: Ataque Leal, Tendncia Leal e Neutra, acesso s magias de 9 nvel do domnio Ordem.

    Benefcio: Contra qualquer criatura de tendncia catica, sempre que um ataque seu desferido com qualquer arma gerar uma ameaa de sucesso decisivo, considere o ataque um sucesso decisivo automtico.

    ESTILO DA GUIA (+) [Geral]Giltnio Santos: [email protected]

    Voc treinado no estilo da guia, um estilo avanado, que aplica tcnicas de chave, guarda e esquiva, alm de alguns golpes sujos para derrotar o oponente.

    Pr-requisitos: Des 13+, Int 13+, Esquiva, Especializao, Nvel de Monge 6+.

    Benefcio: Para cada -2 retirados pelo monge de seus bnus de ataque, ele recebe um bnus de +3 na sua CA, quando utilizando o talento Especializao. A quantidade mxima que ele pode retirar de seu bnus base de ataque aumenta de +5 para +10.

    ESTILO DA GARA (+) [Geral]Giltnio Santos: [email protected]

    Voc treinado no estilo da Gara Branca, que envolve chutes altos e golpes precisos com as pontas dos dedos para vencer atingindo os pontos vitais do oponente.

    Pr-requisitos: Int 13+, Nvel de Monge 9+.Benefcio: Quando realiza um ataque bem sucedido contra um oponente, o

    monge pode optar por desistir do dano causado e utilizar uma de suas tentativas dirias de Ataque Atordoante para causar 1d3 pontos de dano temporrio Constituio do oponente. O monge pode usar esta habilidade sobrenatural uma vez por rodada e um nmero de vezes por dia igual a 3 + o seu bnus de inteligncia.

    ESTILO DA SERPENTE (+) [Geral]Giltnio Santos: [email protected]

    Voc treinado no estilo da Serpente, um estilo avanado, cuja tcnica de movimentos circulares permite ao praticante enfrentar vrios inimigos ao mesmo tempo.

    Pr-requisitos: Des 15+, Sab 19+, Reflexos em Combate, Especializao, Nvel de Monge 9+.

    Benefcio: Se um oponente que esteja flanqueando o monge realizar um ataque contra ele e falhar, o monge imediatamente pode realizar um ataque de

    oportunidade contra aquele oponente. Ele no pode realizar mais que um ataque de oportunidade como este por rodada. Este ataque conta no limite dos ataques de oportunidade que voc capaz de dar por rodada.

    ESTILO DE LUTA ZEN (+) [Geral]Tzimisce: [email protected]

    Voc recebe um treinamento especial para usar a sua harmonia e concentrao interior contra seus adversrios ao

    invs de simples fora.Pr-requisitos: Des 13+, Sab 15+, Nvel de

    Monge 1+, Esquiva.Benefcio: Voc pode adicionar seu bnus

    de Sabedoria (caso positivo) para tentativas de desarmar, imobilizar e agarrar (assim como para resistir a esses ataques contra seu personagem).

    Voc ganha esse bnus somente se lutando sem armadura.

    ESTILO DO DRAGO (+)

    [Geral]Giltnio Santos: [email protected]

    Voc treinado no estilo do Dra-go, que envolve um amplo conhecimento

    do chi e de seus efeitos no mundo exterior, assim como grande capacidade em combate.

    Pr-requisitos: Sab 19+, Ataque chi +1 ou superior.

  • TALENTOS

    10

    Benefcio: Quando enfrenta criaturas que no possuem qualquer tipo de invulnerabilidade a armas comuns (reduo de dano), o monge pode adicionar um bnus igual ao seu valor de ataque chi nas jogadas de ataque e dano.

    Normal: O Ataque chi de um monge serve apenas para verificar se seus ataques desarmados podem ou no ferir criaturas com reduo de dano.

    ESTILO DO LEOPARDO (+) [Geral]Giltnio Santos: [email protected]

    Voc treinado no estilo do leopardo, cujos praticantes so lutadores muito velozes e direcionam seus golpes para destruir os inimigos.

    Pr-requisitos: For 13+, Des 13+, Mobilidade, Ataque Poderoso, Nvel de Monge 6+.

    Benefcio: Quando realiza um ataque em carga, o monge capaz de percorrer uma distncia adicional igual ao seu modificador de Destreza multiplicado por 1,5 m. Caso o ataque seja bem sucedido, o modificador de Fora do monge para a jogada de dano dobrado.

    ESTILO DO LOUVA-A-DEUS (+) [Geral]Giltnio Santos: [email protected]

    Voc treinado no estilo do Louva-a-deus, um estilo que prioriza golpes rpidos e bem colocados para destruir a defesa do oponente e devastar seus membros.

    Pr-requisitos: Des 13+, Nvel de Monge 6+.Benefcio: O monge pode utilizar um de seus Ataques Atordoantes dirios

    para realizar um ataque debilitante contra o oponente. Funciona como um Ataque Atordoante comum, mas em caso de falha do oponente em seu teste de resistncia, ele no fica atordoado, mas seu modificador de Destreza reduzido em 1 por 24 horas.

    ESTILO DO MACACO (+) [Geral]Giltnio Santos: [email protected]

    Voc treinado no estilo do Macaco, que enfatiza tcnicas de salto, movimento fludo e velocidade impressionante para deslocar e derrubar o oponente.

    Pr-requisitos: Acrobacia 6+ graduaes, Saltar 6+ graduaes, Nvel de Monge 6+.

    Benefcio: Se o monge realizar um ataque em carga saltando sobre o oponente e o ataque for bem sucedido, ele pode imediatamente realizar um ataque de imobilizao como parte do ataque.

    ESTILO DO TIGRE (+) [Geral]Giltnio Santos: [email protected]

    Voc treinado no estilo do tigre, que enfatiza ataques poderosos e a utilizao de armas, alm de ser a base para vrias tcnicas menores.

    Pr-requisitos: Nvel de Monge 3+.Benefcio: O monge pode se beneficiar de seu bnus base

    de ataque desarmado (e de um maior nmero de ataques por rodada), quando utilizando qualquer arma com a qual seja proficiente e que seja de tamanho mdio ou menor.

    FALSIFICADOR [Geral]Raphael Pereira de Faria Elfo Negro: [email protected]

    Graas a um rduo treinamento, voc sabe lidar com escritos, smbolos, pergaminhos e afins e ainda capaz de falsific-los com grande fidelidade.

    Benefcio: Voc recebe um bnus de +2 em testes de Decifrar Escrita, e sempre que tentar falsificar algo que tenha exigido um teste de Decifrar Escrita, como um pergaminho com uma linguagem perdida, por exemplo, voc recebe um bnus de +2 no teste de Falsificao.

    Alm disso, voc recebe um bnus de +2 de condio ao tentar examinar a autenticidade de um documento (esse bnus no cumulativo com o bnus para se tentar falsificar um documento).

    Especial: Com este talento, a cada 5 graduaes adquiridas em Decifrar Escrita, voc recebe um bnus sinrgico em Falsificao.

    FAMLIA MERCANTE [Geral]Torik: [email protected]

    Voc descendente de comerciantes e aprendeu a negociar produtos e servios de maneira a otimizar seus ganhos.

    Requisito: Car 13+.Benefcio: Quando negocia valores para bens e servios voc pode utilizar

    um teste de Carisma ou Blefar para conseguir um desconto sobre bens ou servios adquiridos, ou um acrscimo no que voc comercializa. Essa diferena se deve a tticas

    de venda, que valorizam seus produtos pela qualidade de seus servios ou por voc demonstrar verdadeiro conhecimento sobre os servios recebidos de terceiros.

    O teste resistido e voc recebe 2% de desconto ou acrscimo em cada ponto que passar o resultado de sentir motivao do alvo. Apenas um teste permitido para cada item ou produto.

    Especial: Se dois negociadores possurem este talento, seus efeitos se anulam.

    F VEEMENTE [Geral]Antnio S Neto: [email protected]

    Atravs de muito estudo e meditao, voc alcana um nvel de f muito mais contundente.

    Pr-requisito: Conhecimento (Religio) 6+ graduaes, habilidade de Expulsar/Comandar Mortos Vivos, j possuir ao menos um domnio.

    Benefcio: Voc recebe um domnio extra, desde que este no v contra seu alinhamento, ou seja, voc recebe os poderes garantidos por este domnio e pode preparar suas magias normalmente. Note que voc no ganha magias extras por isso.

    Especial: Voc pode escolher este talento uma nica vez.

    FILHO DA MAGIA [Antecedente]Alkazar de Liberska: [email protected]

    Independente do seu nvel de poder, voc capaz de realizar naturalmente inmeros truques mgicos.

    Pr-requisitos: Car 15+, capacidade de conjurar prestidigitao.Benefcio: Voc pode executar truques mgicos menores naturalmente,

    como uma habilidade inata. Considera-se que voc est sob efeito permanente de prestidigitao, podendo realizar todos os truques permitidos pela magia vontade. Observe que no necessrio conjurar prestidigitao, pois ela est permanentemente ativa, a nica desvantagem desta habilidade que usar qualquer efeito de Prestidigitao gasta uma rodada de ao completa.

    FOCO EM ARMADURA * [Geral]Kobold: [email protected]

    Voc capaz de se defender melhor com sua armadura.Pr-requisitos: Des 15+, Int 13+, Esquiva, Mobilidade, Deslocamento,

    Acuidade com Armadura, Bnus Base de Ataque +10, Usar Armadura.Benefcio: Escolha uma armadura com a qual tenha Acuidade. Sua CA

    com esta armadura aumentada em 1 ponto. Este um bnus de Competncia cumulativo com quaisquer outros bnus (exceto de competncia). Qualquer

  • TALENTOS

    11

    situao que o faa perder o bnus de destreza na CA, tambm lhe far perder os benefcios deste talento.

    Especial: Voc pode escolher este talento diversas vezes, e seus efeitos no se acumulam. Cada vez que voc o escolher, ele se aplicar a um tipo de armadura diferente. Este bnus de competncia se acumula com qualquer bnus de competncia que o personagem receba usando um escudo.

    FORA DA TERRA [pico]Tzimisce: [email protected]

    Sua resistncia a dano fenomenal.Pr-requisitos: Con 25+, Fortitude bsica +13, Grande Fortitude, Vigor.Benefcio: Trs vezes por dia, voc pode fazer um teste de resistncia de Fortitude

    como reao a um ataque sofrido, que cause dano (no importando se ou no sua rodada). Voc pode subtrair o resultado do seu teste de Fortitude do dano sofrido. O dano pode ser reduzido no mximo at zero. Voc no pode ganhar pontos de vida com um resultado negativo. Esse talento no funciona contra ataques que matem instantaneamente como a magia desintegrao, mas funcionaria contra o dano secundrio da magia, por exemplo.

    FRANCO ATIRADOR* [Geral]Alkazar de Liberska: [email protected]

    Voc capaz de acertar um tiro fatal distncia.

    Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque 8+, Tiro Certeiro, Preciso, Tiro Longo, Observar 8+ graduaes.

    Benefcio: Se voc puder mirar o seu alvo durante cinco rodadas ininterruptas, com uma arma de ataque distncia, seu prximo ataque ser automaticamente uma ameaa de sucesso decisivo, mas voc precisar gastar uma ao de rodada completa para realizar este ataque especial. Para usar este talento com eficincia, voc no pode estar sofrendo penalidades por distncia na sua jogada, e precisa observar e mirar o alvo durante cinco rodadas completas e consecutivas. No possvel mirar se o alvo estiver realizando algum movimento brusco, como correr ou lutar, ou se ele estiver protegido por cobertura ou camuflagem.

    FRIA TEMERRIA [Especial]Tzimisce: [email protected]

    Durante sua fria, nada pode abalar sua vontade.

    Pr-requisito: Vontade de Ferro, Habi-lidade de Fria.

    Benefcio: Durante sua fria, ser persona-gem totalmente imune a medo ou a magias e efeitos de feitio e compulso (vejo o Livro do Mestre para mais detalhes sobre feitio e compulso).

    GENERAL [Geral]D.brain: [email protected]

    Voc um verdadeiro lder nato para tropas de exrcitos, sendo facilmente capaz de animar e dar moral s suas tropas para a prxima batalha.

    Pr-requisitos: Car 13+, Liderana.Benefcio: Todas as tropas sob a sua liderana recebem um bnus de moral de

    + 1 para os ataques at o final do combate. Este bnus desaparece se voc for morto ou derrotado ou ainda frente a uma vitria iminente do inimigo. Entretanto, voc ganha um bnus de + 4 para testes de Carisma para convencer seus aliados a seguirem estritamente suas ordens. Exemplo: se sua tropa comear a perder a batalha e quer debandar do combate, voc ganha um bnus de + 4 para seus testes de Diplomacia para convencer todos a continuarem a lutar.

    Especial: O mestre dever definir Classes de Dificuldade para que o personagem realmente consiga influenciar suas tropas para o combate. Logo, neste teste exigido pelo mestre (pode ser de Diplomacia, Performance, Blefar ou s um teste de Carisma), ele ter + 4 de bnus. Este talento s pode ser pego uma vez, contudo seu bnus acumula com aqueles gerados por outros talentos de liderana e batalhas em grupos, desde de que todos os pr-requisitos tenham sido respeitados. Caso haja

    conflito entre estes pr-requisitos ou entre as situaes, caber ao mestre decidir quais bnus permanecero.

    GRANDE SORTE [Geral]Raphael Eu Zaghi Di Cunto: [email protected]

    Sua sorte extraordinria e j lhe salvou de muita enrascadas.Pr-requisito: Car 13+, Sorte dos Deuses.Benefcio: Uma vez por dia, voc pode rolar +1d10 em um teste de percia,

    alm do d20 normal.Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez

    permite usar sua grande sorte uma vez a mais por dia.

    INICIATIVA EM BANDO* [Geral]D.brain: [email protected]

    Organizao, ordem e disciplina so essenciais para organizar um exrcito. E seu bando j tem esses requisitos.

    Pr-requisito: Todos no grupo precisam ao menos ter In 13+ (veja especial).Benefcio: Todos os aliados que possurem este talento podero agir na maior

    iniciativa rolada pelo grupo (cada integrante que tiver este talento rola uma iniciativa separada, depois se escolhe a maior). Esta ao livre deve ser realizada logo depois que as iniciativas so roladas e qualquer um do grupo pode escolher permanecer com sua iniciativa inicial. Esta sua ordem de iniciativa durar at o final do combate ou at voc realizar uma ao especial de iniciativa como adiar uma ao, preparar ou reformular. Se TODOS os componentes do grupo resolverem reformular, novamente todos no grupo podero escolher agir na maior iniciativa entre todos.

    Especial: se houver um lder reconhecido por todos no grupo, que lidere esta ao, o grupo poder contar com membros com inteligncia inferior a 13, entretanto o lder dever ser bem sucedido em um teste de Carisma CD 15 e dever possuir este talento.

    INICIATIVA SURPRESA* [Geral]Antnio S Neto: [email protected]

    Voc consegue reagir de modo rpido e surpreendente para os inimigos.

    Pr-Requisitos: Int 11+, Iniciativa Apri-morada.

    Benefcio: Voc rola dois D20 nos testes de iniciativa e fica com o melhor resultado.

    Especial: Caso o resultado dos dois dados seja igual voc recebe um bnus de +1 na ini-ciativa, que deve ser somado ao bnus de +4 da Iniciativa Aprimorada.

    INIMIGO ANCESTRAL [Geral]Tzimisce: [email protected]

    Seu dio por alguma raa inimiga vai alm dos simples feudos e batalhas.Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +3, proficiente com a arma utilizada,

    escolha dois inimigos ancestrais (ver abaixo)Benefcio: Caso voc acerte um inimigo ancestral em ataque corpo corpo por

    uma margem de 5 ou mais, voc pode realizar um ataque extra contra esse mesmo inimigo ancestral ou qualquer outro inimigo ancestral na sua rea de ameaa. Voc sofre -5 de penalidade nesse ataque extra. Esse talento s pode ser usado uma vez por rodada.

    Especial: Inimigos ancestrais variam para cada raa e cenrio. Inimigos clssicos para anes so orcs, goblinides ou gigantes; drows e hobgoblins para elfos; e kobolds e goblinides para gnomos. O mestre tem toda a liberdade para criar ou especificar outros inimigos ancestrais.

    INIMIGO ODIADO [Antecedente/Regional]Antnio S Neto: [email protected]

    O personagem, acostumado desde pequeno a viver em regies vtimas de criaturas inimigas, recebe um pequeno bnus ao enfrentar tais criaturas, devido ao conhecimento que adquiriu pela longa e forada sobrevivncia.

  • TALENTOS

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    Pr-requisito: Deve ter nascido em uma regio assolada pela criatura/raa em questo.

    Benefcio: O personagem recebe +2 em todas as jogadas que envolvam percias usadas contra as criaturas eleitas como inimigos odiados.

    INIMIGO PREDILETO EXTRA [Geral]Antnio S Neto: [email protected]

    Voc tem um inimigo extra ao qual voc odeia.Pr-requisitos: Sab 13+, possuir ao menos um Inimigo Predileto.Benefcio: Voc pode escolher um inimigo predileto adicional. O bnus contra

    este inimigo adicional igual 10 bnus que voc recebe contra o ltimo inimigo predileto que havia escolhido normalmente.

    Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

    INTUIO DEFENSIVA* [Geral]Rodrigo da Silva: [email protected]

    Estar sempre atento uma das suas armas para a sobrevivncia.Pr-requisitos: Sab 13+, Esquiva.Benefcios: Voc recebe +3 de bnus em todos os testes para perceber que est

    sendo atacado e/ou testes para evitar ser surpreendido em combate. Alm disso, sempre que for flanqueado, voc recebe +1 de bnus de esquiva na CA (mesmo perdendo seu bnus de Destreza) contra os oponentes que o esto flanqueando. Este bnus pode ser aplicado a um nmero de oponentes por rodada igual ao seu modificador de Destreza.

    INTUIO DEFENSIVA APRIMORADA* [Geral]Rodrigo da Silva: [email protected]

    Voc dificilmente surpreendido em combate.Pr-requisitos: Des 15+, Mobilidade, Intuio Defensiva.Benefcios: Voc no perde totalmente seu bnus de Destreza, quando alvo

    de um ataque surpresa. Qualquer efeito ou habilidade do oponente que dependa de voc perder seu bnus de Destreza ainda pode ser usado normalmente (como Ataque Furtivo), mas voc perde apenas metade dos bnus relativos perda de Destreza. Some todos os bnus que voc perde com a perda do bnus de Destreza (como os bnus de esquiva e competncia) e divida por 2 (arredondado para baixo); este o valor que voc acrescenta sua CA caso seja atacado de surpresa.

    Especial: Os benefcios deste talento somente se aplicam, quando o personagem sofre um ataque surpresa e perde seu bnus de Destreza.

    INVERTER METAMAGIA [Metamgico]Kobold: [email protected]

    Voc consegue inverter o efeito de uma outra metamagia.Pr-requisitos: Possuir um talento metamgico que possa ser invertido.Benefcio: Voc pode inverter os benefcios de qualquer outra metamagia.

    Exemplo: ao invs de maximizar uma magia, voc poder minimizar uma magia, causando assim o dano mnimo ou ao invs de aumentar uma magia, voc pode diminu-la, fazendo assim que atinja reas menores. Uma magia invertida ocupa um espao de magia igual ao nvel normal da magia.

    Normal: Normalmente, os talentos metamgicos so usados para aumentar o poder de uma magia. Inverter metamagia possibilita que o poder seja diminudo por qualquer razo.

    Especial: Voc pode inverter uma magia diversas vezes e, a cada vez que a inverte, a magia aplicada sobre o valor anterior, ou seja, seus efeitos se acumulam. Se voc diminuir uma magia uma vez ela ter somente metade da rea; se diminuir mais uma vez, ela ter 1/4 (um quarto) da rea, uma terceira vez reduziria a rea para 1/8 (um oitavo).

    LDER AMBICIOSO [Geral]D.brain: [email protected]

    Sua fama ou mesmo seu carisma natural lhe permitem atrair grandes aliados ou mesmo enormes bandos de seguidores para junto de si.

    Pr-requisitos: Car 13+, Aumentar Liderana, Liderana.Benefcio: Ao pegar este talento, voc deve escolher uma das duas opes.

    Ao escolher a primeira opo, voc ganha 2 parceiros adicionais. Um com o nvel mximo determinado pelo seu nvel e outro com a metade dos nveis do primeiro (arredondado para baixo e no mnimo 1). Se voc escolher a segunda opo, o seu nmero de seguidores aumentado em 50% (multiplique por 1.5).

    Especial: Voc pode escolher este talento vrias vezes e seus efeitos se acumulam e com outros talentos que tenham Liderana como pr-requisito.

    LDER DE BATALHAS [Geral]D.brain: [email protected]

    Sua bandeira ou estandarte inspira seus seguidores e parceiros nas batalhas.Pr-requisitos: Liderana, Car 13+.Benefcio: Para este talento ter efeito, voc deve possuir uma bandeira ou

    estandarte reconhecvel por seus seguidores e parceiros, e deve usar este estandarte para animar, inspirar e comandar suas tropas. Todos seus parceiros e seguidores que puderem ver diretamente a voc ou a seu estandarte recebem +1 de bnus de moral para ataques, dano e testes de resistncia contra medo. Entretanto se voc for derrotado em combate ou se seu estandarte por qualquer motivo for derrubado, todos seus seguidores e parceiros recebero um redutor de -1 nos ataques, dano, alm de testes de resistncia para medo at voc se recuperar, o estandarte voltar a se erguer ou aps um minuto (10 rodadas).

    Voc tambm pode permitir que seu parceiro de maior nvel carregue o estandarte em seu lugar, entretanto ele no pode se afastar mais que 3 metros de voc, ou os bnus no se aplicaro para as tropas sobre sua liderana.

    Especial: Este talento s pode ser pego uma vez, contudo seus bnus se acumulam com aqueles gerados por outros talentos de liderana e batalhas em grupos, desde que todos os pr-requisitos tenham sido respeitados. Caso haja conflito entre estes pr-requisitos ou entre as situaes, caber ao mestre decidir quais bnus permanecero.

    LDER INSPIRADOR [Geral]D.brain: [email protected]

    Apenas sua presena capaz de inspirar seus parceiros e seguidores. Eles lhe respeitam mais que temem a qualquer horda de ores. Seus grandes discursos antes das batalhas so capazes de anim-los por grandes momentos na luta.

    Pr-requisitos: Liderana, Lder de Batalhas, Car 15+.Benefcio: Aps um discurso (que deve ser feito antes da batalha e que deve

    demorar no mnimo por um minuto), seus parceiros ganham um bnus moral de +1 para suas jogadas de ataque, dano, testes de resistncia contra medo e efeitos de afetar e influenciar a mente.

    Este bnus ir durar por um nmero de minutos igual ao seu bnus de Carisma. Alm disso, todos seus seguidores, que estejam at 9 metros de voc, ganham + 1 de bnus nas jogadas de ataque e testes de resistncia contra medo e efeitos de afetar e influenciar a mente. Este bnus se manter por um nmero de minutos igual ao seu bnus de Carisma. Esta capacidade s pode ser usada uma vez no combate.

    Especial: Este talento s pode ser pego uma vez, contudo seus bnus se acumulam com aqueles gerados por outros talentos de liderana e batalhas em grupos, desde de que todos os pr-requisitos tenham sido respeitados. Caso haja conflito entre estes pr-requisitos ou entre as situaes, caber ao mestre decidir quais bnus permanecero.

    LDER NATURAL [Geral]D.brain: [email protected]

    Voc consegue naturalmente assumir o centro de qualquer ao e coordenar os esforos de seus subordinados para ajudar nesta tarefa.

    Pr-requisitos: Liderana, Car 13+.Benefcio: Quando o seu grupo estiver realizando uma cooperao (de percia),

    voc garante a cada ajudante o seu bnus de Carisma para seus testes individuais para alcanar o CD 10 (exigido de todos participantes para ajudar o lder da cooperao), logo facilmente poder receber a ajuda (e o bnus de +2 para cada ajudante bem sucedido no teste acima) de seus aliados.

    Especial: Este talento s pode ser pego uma vez, contudo seus bnus se acumulam com aqueles gerados por outros talentos de liderana e batalhas em grupos, desde de que todos os pr-requisitos tenham sido respeitados. Caso haja conflito entre estes pr-requisitos ou entre as situaes, caber ao mestre decidir quais bnus permanecero.

    LIGAO COM A TERRA NATAL [Antecedente]Rodrigo da Silva: [email protected]

    Por algum motivo, numa determinada regio, voc sente seu poder mgico fluir com mais fora por seu corpo, como se as pessoas e os locais sua volta fossem um foco poderoso para sua vontade. Este local pode ser sua cidade natal, um bosque especial, uma fazenda ou qualquer outro lugar com o qual o personagem possua alguma ligao importante, mesmo que ainda desconhecida.

    Pr-requisitos: Sab 13+, habilidade de conjurar magias arcanas ou divinas.Benefcio: Sempre que est na regio relacionada a este talento, o personagem

    recebe +2 em todos os seus testes de Identificar Magia, em seus testes para resistir a magias, e na CD de quem deseja resistir a suas magias. Infelizmente, longe desta localidade, a magia no flui com tanta fora em seu corpo, e voc recebe -2 de penalidade em todos os seus testes de resistncia a magias, na CD de suas magias e nos testes de Identificar Magia.

  • TALENTOS

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    Especial: Este talento s pode ser comprado uma vez e apenas um local pode ser escolhido. Alm disso, este talento pode ser escolhido apenas no 1 nvel do personagem (ou aps, se o local escolhido for descoberto tarde, e o mestre permitir).

    MAGIA DE GRUPO [Metamgico]Tzimisce: [email protected]

    Voc harmoniza suas magias com seus aliados, evitando feri-los e a si mesmo.Benefcio: Quando voc adicionar esse talento a uma magia, escolha 6 pessoas

    (incluindo ou no voc). Sua magia quando lanada, no afetar essas pessoas escolhidas seja positiva ou negativamente. Obviamente, esse talento s til com magias de rea. Uma Magia de Grupo ocupa o espao de uma magia dois nveis superiores.

    MAGIA FAVORECIDA [Metamgico]Diogo Manes Vieira: [email protected]

    Voc elege uma magia favorecida e se especializa em lan-la de uma forma otimizada, ganhando assim alguns benefcios.

    Pr-requisitos: 13+ graduaes em Conhecimento Arcano e em Identificar Magia, Dominar Magia, Acelerar Magia.

    Benefcio: O conjurador escolhe uma magia (dentre aquelas escolhidas anteriormente no talento Dominar Magia) e se especializa em seu estudo e conjurao. Ele passa a conjur-la como uma ao livre (no mximo uma vez por rodada e no pode usar outras magias com o talento Acelerar Magia pelo restante da rodada). Obviamente, ele ainda precisa prepar-la normalmente.

    Especial: Este talento pode ser escolhido diversas vezes. Cada vez que ele escolhido, ele se aplica a uma nova magia. O limite o nmero de magias escolhidas anteriormente no talento Dominar Magia.

    MOS GMEAS* [pico]Kobold: [email protected]

    Voc luta igualmente com ambas as mos.Pr-requisitos: Des 21+, For 17+, Ambidestria, Combater com Duas Armas,

    Combate com Duas Armas Aprimorado, Ambidestria Absoluta, Armas Gmeas, 21 nvel de personagem.

    Benefcio: Voc no possui mais penalidades por Lutar com Duas Armas, no importando o tamanho das armas que utilize. Voc ainda precisa ser proficiente com as armas utilizadas (voc no pode lutar com duas espadas largas imensas por exemplo).

    MENTE S, CORPO SO [Geral]Rodrigo da Silva: [email protected]

    Seu poder de concentrao e fora mental so to impressionantes, que voc consegue suportar rigores que apenas algum com uma constituio fsica superior poderia sobreviver. Como dizem: Corpo so, mente s.

    Pr-requisito: Sab 15+, Vontade de Ferro.Benefcio: Voc adiciona seu bnus de Sabedoria aos seus testes de Fortitude,

    desde que esteja ciente do que est acontecendo (qualquer condio que o faa perder seu bnus de Destreza para a CA, tambm o far perder este bnus). Para utilizar este talento, voc precisa usar uma ao padro (como foco mental), podendo utiliz-lo gastando a ao como se estivesse preparando uma contramgica.

    MESTRE DO BROQUEL* [Geral]Giltnio Santos: [email protected]

    Voc consegue aproveitar totalmente os bene-fcios de possuir um broquel em sua mo esquerda, enquanto a utiliza para uma outra tarefa.

    Pr-requisitos: For 13+, Des 13+, Usar Escudos (Broquel), Ambidestria, Bnus Base de Ataque + 3.

    Benefcio: Voc no perde o bnus de armadura garantido pelo Broquel na rodada em que atacar com a arma da mo em que ele se encontra. Adicionalmente, voc no possui a penalidade padro de -1 nos ataques com a mo que carrega um Broquel.

    Normal: Um personagem que ataque com a arma da mesma mo em que se encontra o Broquel, sofre uma penalidade de -1 neste ataque e perde o bnus de CA naquela rodadas

    MESTRE DO ESCUDO* [Geral]Diogo Manes Vieira: [email protected]

    Na sua mo, escudos so uma defesa ainda mais eficaz.Requisitos: Des 13+, Int 13+, Especializao, Esquiva, Usar Escudos, Bnus

    Base de Ataque + 6.Benefcio: Voc recebe +1 de bnus de competncia para a sua classe de

    armadura, quando estiver usando um escudo. Qualquer condio que o faa perder seu bnus de Destreza para a CA, tambm o far perder este bnus.

    Especial: Este bnus de competncia se acumula com qualquer bnus de competncia que o personagem receba usando uma armadura.

    MESTRE EM PERCIA [Geral]Raphael Eu Zaghi Di Cunto: [email protected]

    Devido a intenso treinamento, sua habilidade em determinada percia chegou a nveis espetaculares.

    Pr-requisitos: Foco em Percia (percia escolhida), 9+ graduaes na percia escolhida.

    Benefcio: Seu bnus na percia escolhida aumenta para +5, no sendo mais aplicado o bnus pelo foco em percia.

    MESTRE SUPREMO EM PERCIA [Geral]Raphael Eu Zaghi Di Cunto: [email protected]

    Graas a um treinamento especial, raro e grande experincia nesta rea, suas habilidades em determinada percia chegaram a extremos que poucos outros homens conseguiram.

    Pr-requisitos: Mestre em Percia (percia escolhida), Foco em Percia (percia escolhida), 13+graduaes na percia escolhida.

    Benefcio: Seu bnus na percia escolhida aumenta para +7. Este bnus no cumulativo com os talentos Foco em Percia e Mestre em Percia.

    MONTARIA ESPECIAL [Antecedente]Kobold: [email protected]

    Alm de ter uma boa montaria, voc ainda pode aplicar a ela um dos seguintes modelos: abissal, celestial ou fantasma.

    Pr-requisitos: Ter qualquer montaria que possa ser transformada em uma criatura abissal, celestial ou um fantasma e ser de tendncia igual ao modelo (boa para celestial e maligna para abissal) ou ter morrido, se transformado num morto-vivo, etc. Para que sua montaria seja transformada em um fantasma.

    Benefcio: Voc aplica o modelo de Abissal (pgina 210), Celestial (p. 210) ou Fantasma (p. 211), encontrado no Livro dos Monstros, em sua montaria.

    Especial: Voc pode utilizar esse talento em conjunto com qualquer outro talen-to de montaria se, claro, o modelo puder ser aplicado sua montaria.

    Se voc for um paladino, poder usar esta montaria, quando chegar ao 5 nvel, como sendo sua montaria sagrada (apenas para montarias celestiais), bas-tando que, para isso, um alto sacerdote da sua ordem a abenoe ou que seu prprio deus lhe conceda tal graa.

    Se voc for um mago ou feiticeiro, poder transformar sua montaria (apenas abissal) num familiar, caso no possua um, assim que tiver a mesma quantidade de dados de vida da montaria.

    MONTARIA HERICA [Antecedente]Kobold: [email protected]

    Sua montaria no uma montaria qualquer, mas sim uma montaria que j foi

    pertencente a um grande heri reconhecido pela populao.

    Pr-requisitos: Possuir 1 graduao em ca-valgar a criatura que j foi pertencente a um grande

    heri e ser familiarizado com ela.Benefcio: Sua montaria j vem treinada para

    o combate, equipada com qualquer armadura no mgica que desejar, uma cela militar e, caso no seja alada, vem com Ferraduras da Velocidade feitas especialmente para ela. Alm

    disso, a montaria lhe concede +2 de bnus de sinergia em todos os testes para cavalg-la e +2 em todos os testes sociais

  • TALENTOS

    1

    (Blefar, Diplomacia, Sentir Motivao, Intimidar etc), quando estiver junto dela. Esses bnus so cumulativos com quaisquer outros bnus.

    Especial: Este um talento material e se a sua montaria morrer, ficar incapacitada ou for roubada, o benefcio do talento perdido at que voc a ressuscite ou a recupere. Alm disso, a montaria deve ser uma ou duas categorias de tamanho maior do que a do personagem.

    Se voc for um paladino poder usar esta montaria, quando chegar ao 5 nvel, como sendo sua montaria sagrada, bastando que, para isso, um alto sacerdote da sua ordem a abenoe ou que seu prprio deus lhe conceda tal graa.

    Se voc for um ranger ou druida e sua montaria for um animal, ela considerada como um dos seus companheiros animais, porm no contar no limite dos dados de vida para definir quantos companheiros animais voc pode ter.

    Se voc for um mago ou feiticeiro poder transformar sua montaria num familiar, caso no possua um, assim que tiver a mesma quantidade de dados de vida da montaria.

    MUSICA COMOVENTE [Geral]Alkazar de Liberska: [email protected]

    Voc compe melodias comoventes que tocam o corao das pessoas.

    Pr-requisitos: Msica de Bardo, Atuao 6+ graduaes.Benefcio: Voc pode usar a sua msica para comove uma pessoa, tornando-a

    mais sensvel e tolerante. Toda as pessoas que ouvirem esta msica devem realizar um teste de resistncia de Vontade (CD = resultado do teste de Atuao). Caso fracassem, elas ficaro comovidas. Uma pessoa comovida precisa realizar um teste resistncia de Vontade antes de qualquer ato violento ou maligno (CD = 16 + modificador de Carisma do bardo), ou no ter coragem de realiz-lo.

    Entrar em combate considerado um ato violento para este propsito, mas um personagem que for atacado perde imediatamente qualquer comoo. Este efeito tem durao de 10 minutos por nvel do bardo.

    OLHO CLNICO [Geral]Torik: [email protected]

    Sua habilidade em avaliar objetos de valor surpreendente, digna da fama que em geral o acompanha.

    Pr-requisitos: Intel 13+, 5+ gradu-aes em Avaliao.

    Benefcio: Ao realizar um teste de avaliao com itens comuns, voc rola um teste de percia contra CD 12. Um sucesso permite saber o valor com 10% de aproximao e uma falha represen-ta que o valor obtido est entre 70% e 130% do valor real (o mestre rola 2d4+5 e multiplica o resultado por 10% do valor do item). Com objetos raros ou exticos, testes bem sucedidos contra CD 15 tambm fornecem o valor aproximado (10% de desvio) do item e uma falha representa que a avaliao obteve um resultado entre 50% e 150% do valor do item (2d6+3).

    Especial: Se o resultado dos testes superar CD 35, possvel ao avaliador dizer se o item possui ou no algum trao mgico, sem outras informaes adicionais. Ele no sabe dizer se esse trao resultado dos materiais utilizados, de alguma inscrio mgica no item ou mesmo efeitos temporrios.

    Normal: Sem este talento voc pode realizar testes de avaliao com CD 12 para itens comuns, descobrindo o valor aproximado (10%) no caso de sucesso e entre 50% e 150% de seu valor no caso de falha (o mestre rola 2d6+2 secretamente e multiplica o resultado por 10% do valor do item. Para itens raros e exticos, a CD do teste 15 e sucessos indicam uma avaliao aproximada de 70% a 130% (2d4+5 multiplicado por 10% do valor). Falha indica que voc no sabe avaliar o item.

    ONDA DE CHOQUE* [pico]Tzimisce: [email protected]

    A fora de seu golpe tamanha, que pode criar ondas de destruio.Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque 25+, For 30+, Ataque Poderoso.Benefcio: Uma vez por dia, voc pode atingir o cho com um golpe criando

    uma onda de dano que emana do seu personagem. Toda criatura e objeto a 10 metros do seu personagem em contato com o cho sofre 1d6 de dano para cada modificador positivo que voc possuir no seu atributo Fora (exemplo: com For 30

    seu modificador + 10, o que causaria 10d6 de dano). Criaturas incorpreas so imunes a esse dano. Se o dano causado for suficiente para quebrar a superfcie em que voc se encontra, o talento falha (e voc provavelmente cai no nvel abaixo). Esse talento requer uma ao de rodada completa e provoca ataques de oportunidade. Para causar a onde de choque, voc deve usar uma arma de concusso ou suas mos caso seja um Monge ou tenha Ataque Desarmado Aprimorado.

    Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez permite um uso a mais por dia.

    OSSOS DESLOCVEIS [Geral]Henrique Ben: [email protected]

    Voc tem ossos que facilmente podem ser deslocados. Isso muito til para livrar-se de amarras.

    Pr-requisitos: Con 14+, Des 14+.Benefcio: Em testes de Arte da Fuga que envolvam libertar-se de amarras ou

    passar por espaos apertados, voc recebe +8 de bnus.Especial: Sempre que utilizar este talento voc sofre 2 pontos de dano por

    contuso devido ao esforo em deslocar seus ossos.

    PERFORMANCE AUMENTADA [Geral]Giltnio Santos: [email protected]

    Voc pode garantir uma performance ainda mais poderosa, quando utiliza sua msica de bardo, embora acabe podendo utiliz-la menos vezes ao dia.

    Pr-requisitos: Msica de Bardo, Atuao 9+ graduaes, qualquer talento metamgico.

    Benefcio: O bardo pode gastar um de seus usos de Msica de Bardo dirios para aumentar uma outra Performance qualquer. Isto se traduz

    numa das seguintes vantagens: os testes de Atuao para aquela performance recebem um bnus de +4, todos os bnus obtidos daquela performance so dobrados (exceto pontos de vida temporrios) ou a CD para resistir o efeito da msica aumentada em +2.

    Apenas um uso de Msica de Bardo adicional pode ser aplicado a cada performance.

    PRECISO MORTAL* [Geral]Rodrigo da Silva: [email protected]

    Aps os anos de experincia em combate, voc aperfeioou seus tiros at o ponto de poder matar na primeira oportunidade.

    Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +9, Preciso, Foco em Arma (arma de longa distncia).

    Benefcio: Gastando uma rodada com-pleta de combate, na prxima rodada voc recebe um bnus de +2 em sua jogada de ataque com a arma, e +1 no dano e na chan-

    ce de acerto crtico (ex.: uma arma que tem margem de acerto critico 19-20/x2 ficaria ento

    18-20/x2); estes bnus acumulam com quaisquer outros talentos que dem bnus semelhantes. Voc est sujeito a ataques de oportunidade normalmente durante a rodada em que est mirando, e para que esse ataque seja preciso, o alvo precisa estar