Desenho - Técnicas

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Tcnicas de Desenho Lio 1As PersonagensAs personagens so todos aqueles que desempenham os diferentes papeis numa histria. So o protagonista, a heroina, o malvado e, at, as personagens secundrias; enfim, so todas as figuras que entram directa ou indirectamente numa histria. O que teremos de ter em conta que cada personagem tem um caracter prprio e a deveremos tratar como se fosse real; isto , ao criar uma personagem teremos de lhe criar tambm uma biografia e um modo de vida, e, porque no, tambm um signo do zodaco. Ela tem, contudo, de obedecer a uma realidade.

Fig 1- Le Lombard / Rosinski

O Protagonista o heri jovem, bem parecido, atltico e com rasgos que se identifiquem facilmente. Deve, contudo, ser nobre e inteligente. Esta a figura que mais vezes desenharemos ao longo da histria; por isso, deveremos familiarizar-nos com ela, utilizando, para o efeito, fotografias de actores de cinema, de familiares, amigos ou at, porque no, o nosso prprio rosto.

Fig 2- Jean Giraud

A HeronaNa maior parte dos casos a herona no passa da companheira do heri, fazendo um papel secundrio. Noutros casos ela mesmo a personagem principal mas, seja qual for o seu papel dentro da histria, h qualidades que ela deve possuir e que so: ser atraente, bonita, tmida, feminina e inteligente.

Fig 3 - Bagheera Editeur / Serpieri

O MalvadoMuitas vezes ele pode ser o heri da histria; outras vezes to conhecido ou mais que o protagonista principal, fazendo a este ltimo a vida difcil, mas sempre sem levar a melhor. Seja como for, a sua cara dever reflectir a maldade do seu corao. Esta personagem dever ser alta, magra, de nariz fino e/ou disforme ou baixo e gordo. Uma cicatriz ajuda a adivinhar o seu passado fora-da-lei.

Fig 4- Le Lombard / Hermann

O Companheiro do HeriQuem no recorda Jimmy McClure, o simptico velho companheiro de Blueberry? Graas a estas personagens, muitas histrias tiveram xito e, sem eles, o protagonista, em alguns casos, passaria despercebido. Convm que esta personagem tenha uma boa dose de ironia. O Companheiro do Heri , para todos os efeitos, uma personagem completa que muitas vezes safa o protagonista principal de grandes enrascadas.

Fig 5- Le Lombard / Hermann

Documentao e meio Ambiente

Qualquer que seja a histria, a documentao joga sempre o maior dos papeis. Um bom desenho com uma errada ou desinteressada documentao poder desacreditar o autor; por isso, teremos de estar o mais bem documentados possvel, at mesmo nos mais pequenos pormenores os quais possam ser os botes da farda do almirante da Royal Navy em 1780, ou a fivela dos sapatos de Mr. X. Tudo tem de obedecer realidade: as casas e sua decorao, os penteados de poca, o vesturio, os meios de transporte, as armas, etc. Nas histrias de fico cientifica podemos contar muito com a nossa imaginao e fantasia, mas teremos obrigatoriamente de recorrer a reportagens e fotografias editadas pela NASA em revistas ou na televiso para que, alm da fantasia, o leitor possa encontrar algo que conhea e corresponda realidade Nos ltimos tempos abriu-se-nos uma grande porta para a explorao da documentao: A INTERNET, O VDEO e o DVD. Podemos adquirir filmes ambientados na poca da histria que temos entre mos, parar as imagens e copiar certos detalhes que nos interessem tais como uma embarcao do sc. XVIII. Deveremos criar o nosso prprio arquivo, coleccionando fotos de jornais e revistas, miniaturas de automveis, avies, embarcaes e replicas de armas antigas etc O meio ambiente tambm muito importante, j que uma paisagem asitica difere em muito das da Europa e estas das da Amrica. Para poder-mos criar os to temveis monstros de outras galxias poderemos recorrer a fotografias microscpicas de insectos mudando-lhes um ou outro pormenor. Tudo isto poder parecer complicado, mas no o , o profissional geralmente se baseia numa dada poca adquirindo, assim, uma documentao completa sobre ela, torna-se especialista. Termino dizendo que um erro de documentao imperdovel.

Fig. 6 Alguns objectos da minha coleco: fita Vdeo, modelos de viaturas, replicas de armas, livros sobre histria etc...

A VinhetaA Vinheta a representao grfica de um espao de tempo; quadrada ou rectangular um quadro que contem dentro as imagens da histria. As vinhetas so maiores ou menores no por acaso, mas para defender o interesse da aco que esta narra. O tamanho da vinheta joga tambm muito com o andamento da histria e com o grau de emoo a transmitir ao leitor, assim como com o tempo de leitura, coisas que aprenderemos l mais para a frente.

O Percurso VisualO percurso visual no mais do que um truque grfico utilizado pelo desenhador para que o leitor possa percorrer facilmente, com um simples olhar, toda a imagem que tanto nos custou fazer. Sem o percurso visual o leitor acabaria por no tomar ateno ao desenho da vinheta; temos, pois, de fazer com que o leitor entre na vinheta por um ponto por ns marcado, que a percorra com o olhar, se detenha a onde est o centro de interesse e saia por outro ponto tambm previamente marcado, entrando de seguida na vinheta que est ao lado.

Com o percurso visual conseguimos que o leitor siga a histria sem esforo e sem se perder, dando ateno totalidade das vinhetas e, o que mais importante, ao centro de interesse de cada vinheta. Tudo isto poder parecer complicado, mas o percurso visual algo instintivo que, com a pratica, aprenderemos a dominar. Aconselho o estudo dos grandes mestres da BD, tentando descobrir onde e como eles o utilizaram. Veja nas figuras 7 e 8 os dois exemplos onde marquei a verde o percurso visual.

Fig 7- Le Lombard / Hermann

Fig 8- Le Lombard / Hermann

O EquilbrioNa composio da vinheta, se faltar o equilbrio de massas como que se ficasse inclinada ou coxa; mas, para isso, tambm h um remdio: aquele que utilizam todos os artistas pintores, desenhadores, grficos, etc. que consiste em aproximar do centro da vinheta as figuras ou massas maiores, de maior volume, e afastando para as margens as menores. Para um melhor entendimento preste ateno s figuras 9 e 10, que nos do um bom exemplo de equilbrio.

Fig 10- Le Lombard / Hermann

A Perspectiva dentro da vinhetaOh, my God! No, gracias!! Was, Perspektive?

Sim, sim, PERS.PEC.TI.VA! Eu sei, tal como a matemtica, esta uma matria pouco simptica mas, sem dvida, indispensvel no desenho em geral, e na BD em particular, sem a qual muito fcil cair em erros que saltam vista e que no tm perdo. Aconselho-o a estudar perspectiva, no tudo mas o bastante para poder realizar suas vinhetas com alguma segurana. Vejamos alguns conselhos prticos, prometo no ser chato.

A Linha do Horizonte e o Ponto de FugaEstejamos onde estivermos, a linha do horizonte encontra -se sempre altura dos nossos olhos e um bom exemplo disso uma praia. Quer ns estejamos num ponto alto ou num ponto baixo, a linha do horizonte, aquela que separa o cu do oceano, est sempre altura dos nossos olhos. Este exemplo da praia , certamente, um dos nicos, j que excluindo esse, temos sempre diante de ns barreiras edifcios ou montanhas que nos dificultam a viso do horizonte, mas a sua linha, mesmo invisvel, ela est a onde voc est; em casa ou na rua, de p ou sentado, ela est sempre altura dos seus olhos e, com ela, todos os seus pontos de fuga. desses pontos de fuga que partem todas as linhas de fuga que prolongam as rectas paralelas horizontais dos modelos vistos em perspectiva. Os pontos de fuga podem ser um, dois ou mais para cada modelo. Algumas vezes, dada a complexidade dos modelos torna-se necessrio aplicar os P.F. (pontos de fuga) acima ou abaixo da linha do horizonte (L.H.) Vejamos agora alguns exemplos prticos com um, dois e trs pontos de fuga. Fig. 11: Encontramo-nos diante de um cubo. Como v, as linhas laterais convergem num ponto, P.F., que se encontra na L.H.; sem esse ponto de fuga seria muito difcil desenhar esse cubo perfeito.

Fig. 12: Desloquemo-nos, agora, para a esquerda. As coisas complicam-se: temos dois pontos de fuga e isso porque deixmos de ver o cubo de frente. Como v, cada uma das faces converge para um ponto sempre na L.H.

Fig. 13: Que se passaria se um paraleleppedo ficasse suspenso no ar? Pois isso que a est! Como pode verificar, o terceiro ponto de fuga encontra-se acima da linha do horizonte. Invertendo este desenho teramos uma viso do mesmo algo diferente, como se o olhssemos desde cima.

Repare agora na figura 14. Ela d-nos uma pequena lio de perspectiva. Na figura 15 temos, ento, essa vinheta completamente terminada.

E para terminar esta pequena achega sobre perspectiva, deixo aqui a figura 16 desenhada por Moebius. Que tal? Ela fala por si.

Fig 16- Editorial Futura / Moebius

Figuras nos Diferentes PlanosDesenhar vrias figuras em primeiro, segundo e terceiro planos mantendo entre elas as justas propores de acordo com a distncia nem sempre tarefa fcil para quem desconhece alguns princpios indispensveis. Preste portanto ateno s figuras seguintes: elas daro uma boa lio de perspectiva da figura humana.

Fig. 17: Comece por desenhar a olho a primeira figura (A), desenhando em seguida a linha do horizonte (L.H.) e o ponto (B) que indica onde h-de ficar colocada a segunda figura.

Fig. 18: Para achar a altura da figura situada em (B) comeamos por traar uma linha que parte de (A) passando por (B) e que se prolonga at linha do horizonte, achando a o ponto de fuga (P.F.1). Traamos agora outra linha que una a cabea de (A) com o P.F.1 e prolongamos o ponto (B) at essa nova linha, achando a vertical (D) que indica a altura da segunda figura.

Fig. 19: Suponhamos que ao mesmo nvel da figura (B) queremos desenhar outra figura. Basta-nos, ento, prolongar as horizontais (I) e (J) dandonos a altura da figura (H).

Fig. 20: Para desenhar uma figura mais prxima basta-nos situar a olho o ponto (E), traando ento a linha obliqua (K) desde a at qualquer ponto situado na L.H. neste caso P.F.2.

Fig 23 - Le Lombard / Kas - Rosinski

(Entre Parntesis)Termino aqui a primeira parte para passar em fora ao estudo da BD -Bandes Dessins como lhe chamam os franceses. Aconselho que, ao mesmo tempo que l, veja exemplos dos grandes mestres do Comic em revistas, lbuns e at mesmo nas tiras dirias dos jornais e, alm disso, que faa voc as suas prprias vinhetas, seguindo as instrues que aqui vou dando e recorde que, estamos necessitados de mais BONS desenhadores. Quando digo desenhadores no me refiro qualidade do desenho mas sim apresentao da histria, imagem a imagem pois a justa apresentao de espao de tempo entre as vinhetas, seguindo o ritmo mecnico, psicolgico, temtico e por sua vez o emocional vale mais do que o mais esmerado dos desenhos. Vamos a isso?

Tcnicas de BD Lio 2Os PlanosNos Planos, as aces afastam-se ou aproximam-se segundo o interesse da aco e o que querem mostrar: um ambiente, uma expresso ou um gesto. Os planos so importantes no andamento da histria, j que cada um representa um tempo de leitura, uma possibilidade expressiva e um grau emocional diferente, mas isso fica l mais para diante; vamos, no entanto, comear por conhecer os diferentes planos.

Plano Geral - PGMostra-nos uma paisagem. Embora se possa ver alguma figura, o papel principal joga-o o ambiente. Serve para nos dar a conhecer um dado stio ou onde se ir desenrolar uma aco. Quando o plano tem uma grande profundidade de campo chama-se Plano Geral Extremo (PGE). Aqui as figuras no se podem apreciar e pouco utilizado na BD.

Fig 24- Enki Bilal

Plano de Conjunto -PC onde o ambiente e as personagens tm todo o seu valor. No podendo existir, para o bom entendimento da vinheta, um sem o outro. Aqui as figuras tm todo o seu esplendor e mostram-se de corpo inteiro.

Fig 25 - Le Lombard / Franz

Plano Inteiro - PITambm aqui as figuras se mostram inteiras e com todo o seu esplendor enquanto ao ambiente ao seu redor quase no se lhe faz referncia. Estes planos do mais autoridade s figuras, ajudando-nos a concentrar a ateno nos movimentos sem ser perturbados pelo ambiente ou paisagem circundante.

Fig 26 - Bagheera Editeur / Serpieri

Plano Americano - PAO plano americano aproxima-nos um pouco mais as figuras, cortando-as pelos joelhos. As personagens ocupam totalmente o centro de ateno do leitor podendo estes apreciar facilmente as suas feies.

Fig 27 - Bagheera Editeur / Serpieri

Plano Mdio - PMAproxima-nos mais ainda das figuras; agora estas esto cortadas pela cintura. Poderemos apreciar os seus rostos assim como o que eles possam reflectir. Ao plano que nos apresenta a figura cortada pelo peito chamamos de: Plano Mdio Aproximado PMA

Fig 28 - Jean Giraud

Primeiro Plano - PP

Poderemos apreciar melhor ainda a expresso das personagens, j que os limites da vinheta enquadram somente o rosto. Este plano costuma ser desenhado numa vinheta pequena e, muitas vezes, sem balo de dilogo por se tratar de um tempo breve.

Fig 29 - Le Lombard / Kas

Primeirssimo Plano - PPPAproxima mais ainda a figura, mostrando somente uma parte do rosto como, por exemplo, os olhos numa expresso de medo.

Fig 30 - Le Lombard / Andreas

Plano de Detalhe - PDEste plano utilizado somente em casos especiais e serve para levar o leitor a prestar a mxima ateno a algo que tem a ver com o desenrolar da histria e que, noutros planos, passaria despercebido. Uma mensagem escrita deixada sobre uma mesa, uma mo furtando algo de interessante, etc.

Fig 31- Le Lombard / Chaillet

ngulos de VisoOs ngulos de viso so o ponto de onde a partir do qual se observa as aces. Existem trs: ngulo de viso mdio, picado e contrapicado.

ngulo de Viso MdioA aco desenrola-se altura dos nossos olhos. o mais utilizado em BD

Fig 32- Le Lombard / Swolfs

ngulo de Viso PicadoA aco focada de cima para baixo como se olhasse-mos do cimo de uma varanda, vendo assim as personagens em PICADO.

Fig 33 - Le Lombard / Kas

ngulo de Viso ContrapicadoEste ngulo de viso o oposto do anterior. Focamos a aco de baixo para cima como se olhasse-mos algum sobre uma varanda estando ns no solo.

Fig 34- Le Lombard / Hermann

O Centro de InteresseNo coisa fcil fazer realar o centro de interesse ou a personagem principal no meio de tantas outras e, pior ainda, quando o centro de interesse se encontra no segundo ou terceiro planos. Normalmente os principiantes caem numa srie de erros que fazem com que as suas vinhetas fiquem confusas e com falta de profundidade. O erro mais frequente tentar desenhar um grupo de figuras sem que umas tapem as outras, dispondo-as como se fosse em fila. Um outro erro valorizar os diferentes planos com a mesma intensidade de claro-escuro esquecendo assim que o ar que se encontra entre o primeiro e o ltimo plano vai atenuando a intensidade dos escuros, assim como os detalhes dos rostos e das roupagens, pondo em evidncia a frase que diz: distancia tudo mais claro e, ao mesmo tempo, mais escuro. isso mesmo; os brancos que se encontram longe vemo-los mergulhados numa cor cinzento-azulada, portanto mais escuros, e os negros perdem intensidade parecendo mais claros. Mas, como se deve proceder para fazer realar o centro de interesse? Bem, como disse, o ar um elemento e, como tanto, podemos v-lo. Portanto, se desenharmos o centro de interesse em primeiro plano deveremos trat-lo mais

vigorosamente e com um jogo de sombras e pormenores completos enquanto os que ocupam os ltimos planos sero suavizados, sem sombras e com um menor nmero de pormenores, ganhando assim o centro de interesse da vinheta a ateno do leitor. (A isto chamamos perspectiva ou degradao tonal). Pode acontecer tambm que a figura principal ou o centro de interesse esteja em segundo plano; portanto, menos vigoroso que as figuras em primeiro plano, o que nos obriga a despersonalizar estas que esto mais perto. E como? Simplesmente desenhando as figuras em primeiro plano de costas ou meio cortadas pelo quadro da vinheta para que percam interesse obrigando o leitor a procurar, inconscientemente, outra motivao, ou seja, a figura principal desenhada de frente. Mesmo que esta esteja em segundo plano tem assim mais interesse que as do primeiro. Se o centro de interesse, neste caso a figura principal, se encontrar de costas perder o interesse passando assim despercebida. Ento teremos de recorrer a outro truque que o de dirigir at ele todas as linha do desenho, como, por exemplo, o olhar das outras personagens ou as linhas de perspectiva do desenho. (figura 37). Outra maneira seria desenhar a figura principal a tons escuros no meio de tons claros ou viceversa.Nesta figura a vinheta tratada com perspectiva tonal. Repare que o primeiro plano ganha interesse, situando a o centro da aco

Aqui a figura principal encontra-se em ultimo plano, um grupo de cavaleiros. Em primeiro plano temos um grupo de personagens que apontam at esse grupo e, at as linhas das montanhas fugam para esse grupo. Ele sem duvida o centro de interesse.

Fig 36- Le Lombard / Chaillet

Fig 37 - Le Lombard / Kas - Rosinki

O centro de interesse neste caso quase imperceptvel, fica na inteligncia do desenhador faze-lo realar para que a cena ganhe valor artstico e entendimento. Neste caso so dirigidas para o centro de interesse as linha do desenho e os olhares das personagens etc.

A MontagemO que a montagem?... Sim, sim, parece que estamos a falar de um filme, mas que a banda desenhada seno uma histria contada por imagens, tal como o cinema, s que aqui lhe falta o movimento - e a est o segredo da montagem, dar essa iluso atravs da:

Planificao de aco, Distribuio de tempo, Percurso visual da histria.

S combinando estes trs factores chegaremos a um ritmo adequado conseguindo uma narrao perfeita.

Planificao de Aco

O primeiro passo que deve dar o desenhador distribuir o argumento pelas pginas de que dispe, cortando algumas vinhetas ou juntando duas numa s, se esse trabalho no foi j feito pelo guionista. Isto , deve separar as sequncias do guio e dar a cada uma o nmero de vinhetas necessrio para que essa sequncia se possa entender com a sua devida importncia. Ou seja, s sequncias mais importantes dar um nmero maior de vinhetas, enquanto que as de menor importncia podem ser resolvidas em uma ou duas vinhetas. De seguida dever atribuir a cada vinheta o tamanho justo; vinheta mais importante dentro da sequncia dever dar um tamanho maior e menor tamanho vinheta de menor importncia dentro dessa sequncia. Dentro destas vinhetas desenharemos, ento, as aces, que podem ser uma ou mais por vinheta, segundo o caso. Por exemplo: Uma personagem, ao ser apanhada pelos guardas armados de lanas, puxa pela sua espada e prepara-se para combater. Aqui existem duas aces; poderiam existir, tambm, duas vinhetas? Vamos ento ver dois casos prticos. No primeiro exemplo temos duas vinhetas para narrar estas aces. - Primeira vinheta, com a primeira aco, os guardas apontam as lanas ao protagonista. - Segunda vinheta, com a segunda aco, o protagonista puxa pela sua espada e preparase para o combate. Bem, no est mal de todo, mas vamos experimentar juntar essas duas vinhetas numa s. O segundo exemplo d-nos uma s vinheta com as aces dos guardas ameaadores e, diante deles, o protagonista que desembainha a espada. Este segundo exemplo pareceme o melhor, visto que no primeiro nos d um tempo longo com a iluso de que o protagonista teria passado alguns instantes a pensar se se defenderia ou no; Na seguinte no esperou e ao ver-se ameaado se defende. Mas porqu o primeiro exemplo nos parece um tempo longo? Simplesmente porque sendo duas aces quase simultneas tm de estar juntas para que no exista esse espao de tempo entre uma vinheta e outra. H que pensar que quantas mais vinhetas utilizamos para narrar uma aco, mais lenta esta se nos apresenta.

Distribuio de tempoQual ser o tempo dentro da vinheta? Como j vimos, se um plano geral, portanto uma vinheta maior, o tempo longo; mas se um primeiro plano o tempo curto pois a vinheta pequena e s enquadra o rosto de uma personagem. Este seria o tempo da vinheta, mas como dever ser o tempo transcorrido entre duas vinhetas ou imagens? Bem, aqui parece realmente um problema, porque esse tempo o que d o ritmo ou andamento histria e uma histria muito lenta acabaria por cansar o leitor.

Como sabemos, em certas alturas o ritmo deve ser muito rpido, tal o caso de uma perseguio, ou muito lento como uma cena de amor. Ento o que h a fazer para que o leitor possa ver essa cena com a rapidez que ns lhe quisemos atribuir? Ora bem, sendo a histria do tipo fragmentado, h ocasies em que as imagens das vinhetas se seguem uma s outras a pouca distncia, sendo a primeira vinheta seguida da segunda e esta da terceira, sem que a aco se desenrole muito, ou seja, os protagonistas tiveram pouco tempo entre as vinhetas para fazer grandes coisas ou percorrer um trajecto maior e a aco apresenta-se-nos como se fosse narrada em cmara lenta. Uma histria contada assim d-nos um tempo longo e, como disse antes, o ideal para narrar uma cena de amor. Por outro lado, contar uma sequncia em vinhetas isoladas e, primeira vista, independentes umas das outras, d-nos um ritmo narrativo muito rpido, to rpido que entre uma vinheta e outra aconteceu algo que no est representado, como uma velocidade vertiginosa que no se consegue acompanhar. Essa a iluso que teremos de transmitir s nossas cenas. Alm disso deve ter-se em ateno para que as aces simultneas no fiquem em vinhetas separadas

Percurso Visual da Histria mais um truque que nos d o movimento da histria. Como sabemos as frases escrevem-se e lem-se da esquerda para a direita; Tambm a banda desenhada se desenrola da esquerda para a direita, seguindo a direco das palavras escritas e as suas personagens se movem, na maioria dos casos, nesse sentido... Mas porqu? Talvez nem todos os profissionais estejam de acordo comigo, mas, se segussemos a leitura da histria da esquerda para a direita e as aces se desenrolassem no sentido inverso, o passo da leitura, acompanhado pela viso das imagens, seria travado, fazendo assim com que os ritmos rpidos se tornassem lentos e os lentos, to lentos a pontos de nos cansarem. Temos, portanto, de seguir o percurso visual da histria ajudados pelo desenho que ir seguir esse caminho. H no entanto cenas que se desenrolam no sentido inverso, mas esses so casos especiais a que queremos dar uma maior ateno e fazer com que o leitor se detenha a como se por uma ordem nossa sem que ele se aperceba.

Um Exemplo do Japo O qu?... O Japo?... Sim, espere e ver! Situado a Este da sia, uma ilha com 377.535 quilmetros quadrados e mais 3500 pequenas ilhas.

No sculo XVI os portugueses foram os primeiros estrangeiros a l chegar e a promover o comercio, muitas palavras japonesas, por muito estranho que parea, derivam das portuguesas, tais como cadeira, cadera; bolo, boro; obrigado, Arigato etc. Mas o que foi o Japo depois disso? Um pas isolado e sem foras, at que em Dezembro de 1941, atacou os americanos em Pearl Harbour e oito meses depois, sofre as consequncias de duas bombas atmicas, facto que fez com que tivessem ganho a coragem de recomear e que hoje tm. O Japo um pas ordenado, supermoderno, com um aspecto futurista, com caminhosde-ferro suspensos e cidades subterrneas, um pas que levou a electrnica s dimenses microscpicas, um pas com os dez maiores bancos mundiais, um pas que compra por milhes de dlares obras de arte europeias, um pas com 120.300.000 habitantes e que, alm de tudo, respeita e d continuidade aos velhos mitos, um pas que nos invade todos os dias com as suas novidades, Um pas que est cabea na leitura da Banda Desenhada (Manga) com uma mdia anual de 15 lbuns de BD por habitante. Os Velhos ritos, a alta tecnologia e a banda desenhada de mos dadas. maravilhoso.

Tcnicas de BD Lio 3Efeitos EspeciaisTal como vimos na lio anterior das tcnicas de BD, a montagem d-nos a aco, o tempo e o movimento, essa a base da narrao para uma perfeita leitura, mas existem outras estruturas que nos permitem enriquecer a obra: so os efeitos especiais. No devemos, contudo, abusar deles, aplicando-os somente em determinados momentos para conseguir transmitir uma maior expresso. Vamos, pois, ao primeiro...

Momentos de SilncioSempre tem sido pouco utilizado em Banda desenhada mas, quando se utilizam no seu momento justo do um excelente efeito de realidade sequncia onde se inserem. Mas o que que entendemos por momentos de silncio e como que se realizam? Imagine que neste momento voc est a ter uma conversa com algum. Repare que, a certas alturas, existem uns momentos de silncio no decorrer da conversao, ou porque foi feita uma pergunta qual a resposta tem de ser pensada antes de responder ou

porque no encontramos a palavra adequada a certos momentos ou, ainda, porque existe uma certa preocupao no assunto que se est a tratar. Ento passa-se algum tempo a pensar no que h a dizer. A esses momentos, que podem durar poucos segundos, em que se est sem falar, chamamos MOMENTOS DE SILNCIO. Esses momentos de silncio so representados em BD com uma vinheta sem dilogo ou muda no meio da sequncia que incorpora a aco da conversao. Ela serve, como j disse anteriormente, para dar um bom efeito de realidade cena.

Slowness utilizado para destacar uma aco importantssima. Quando um dado movimento tem demasiada importncia dentro da sequncia podemolo mostrar em Slowness ou cmara lenta, o que o far destacar de maneira notvel. Por exemplo: Um indivduo atingido por um tiro e cai de costas soltando um grito. Se mostrar-mos a queda dessa personagem em Slowness, essa aco distribuda em 3 ou 4 vinhetas que nos mostra a morte da personagem tem assim mais dramatismo, e ao leitor no passar despercebida como sucederia se fosse mostrada numa s vinheta. O Slowness portanto o prolongamento de uma aco dando-lhe uma importncia mxima.

Fig 39- Le Lombard / Rosinski

Viso SubjectivaExistem momentos em que o autor da histria quer que o leitor encarne uma das personagens, para isso recorre viso subjectiva, que consiste em desenhar a cena como se fosse vista por uma dessas personagens. Um exemplo bem conhecido uma cena vista atravs de um par de binculos. Na figura 40 Vemos uma cena dessas, isso d a sensao ao leitor que ele que v atravs dos binculos. Uma cena tratada desta maneira serve para incorporar o leitor na histria, fazendo com que esse viva pessoalmente a cena.

Fig 40 - Le Lombard / Greg

Fuso de VinhetaSe queremos dramatizar uma aco poderemos utilizar a fuso de vinheta a qual consegue a desejada fora dramtica alm de um bonito efeito. Como pode ver na figura seguinte, a aco dividida em diversas vinhetas, tal como o Slowness; s que, aqui, vai-se aproximando ou afastando gradualmente como se fosse captada pelo zoom de uma cmara de filmar. As imagens aproximam-se quando a tenso vai crescendo, ou afastam-se dando a iluso de calma, solido, frieza...

Fig 41 - Le Lombard / Andreas

EncadeadosOs encadeados so utilizados mais frequentemente nas histrias de terror; eles representam-se em diversas vinhetas e mostram uma metamorfose. Um exemplo muito conhecido a transformao do lobisomem, mas no s. Recorda, no filme Superhomem em que este, em corrida, se transforma de Clark Kent em Superman? Bem, isto tambm um encadeado, embora a transformao no seja fsica mas somente de vesturio.

Fig 42 - Le Lombard / Kas - Rosinski

FundidosOs fundidos tambm se representam em diversas vinhetas e consistem em aclarar ou escurecer progressivamente a cena, vinheta a vinheta. O primeiro plano de um indivduo que, ao receber um golpe, perde os sentidos ter mais realismo se esse primeiro plano se for escurecendo dando, assim, a iluso da perda dos sentidos.

Flash-Back

Para evocar o passado numa histria utilizamos o Flash-Back ou imagens vividas anteriormente e narradas na actualidade por uma das personagens. O Flash-Back serve, portanto, para poupar textos narrativos, os quais se tornam cansativos. O narrador deixa aqui de ser o guionista passando a ser a personagem que conta a histria. Por sua vez, quando o conto antecipa o futuro chama-se Flash-Forward.

FIM!??Sim, sobre os efeitos especiais tudo, mas existem mais que, fazendo parte destes, pertencem ao guionista E que se chamam Sequncias e Encadeados. Por isso, no prximo captulo de Guio veremos quais so eles. Agora vamos falar de pginas, vinhetas, medidas, nmeros, regras, ordem... Bas ta!! Passamos aos factos? Ok amigo! Vamos ento a isso!

O Formato ou a Medida da PranchaO desenhador tem de escolher o formato de papel que mais lhe convenha e o que o faa trabalhar mais vontade, de acordo com o formato da revista ou lbum onde ir publicar. Eu, por exemplo, para a histria Revolta na Corte (ver guio) utilizei o A3 (420X297 milmetros) enquanto se sabe que Harold Foster, para a histria do Prncipe Valente nas tiras dirias dos jornais utilizava um tamanho de 380X730 mm. Saiba que quanto maior o formato do papel em que se desenha maiores so as figuras; portanto, mais perfeitas estas podem ser desenhadas. Mais tarde, na sua publicao, estas sero diminudas s medidas standard (280X220 mm), o que faz com que o desenho se apresente numa perfeio mpar, desaparecendo, assim, pequenos erros. No devemos, contudo, descurar o trabalho pensando que com a sua publicao esses erros passem, inobservados. Teremos, pois, de ser perfeitos no original para que a publicao possa vir a ser uma obra de arte. Sim, uma obra de arte porque a banda desenhada tambm isso, e Jean Giraud, com os seus 27 lbuns das aventuras do Tenente Blueberry conseguiu que a srie seja hoje uma verdadeira obra de arte. Se voc a conhece ver que no exagero. Portanto, desenhe em grande mas nas medidas relacionadas com a pgina onde ir publicar, aumentando-a para o dobro ou triplo, assim poder trabalhar muito mais vontade.

As VinhetasO nmero de vinhetas pode variar segundo o gnero e o desenhador.

Nas histrias infantis podem ser utilizadas at 12 vinhetas por prancha, mas isso tambm acontece na BD em geral, basta que, numa pgina, existam uma srie de primeiros planos pois, como estes so desenhados num formato menor, tero de existir mais vinhetas por pgina. Outro factor o argumento que poder ser demasiado longo para o nmero de pginas do lbum onde se ir publicar, o que obriga o desenhador a utilizar mais vinhetas por prancha ganhando, assim, espao. Existe, porm, uma regra que diz que, por pgina, devero existir duas ou trs filas na horizontal, o que nos daria um nmero de 6 ou 9 vinhetas. Porm, com o tempo, as regras de menor importncia, como esta, so postas de parte pelos profissionais, e h mesmo quem utilize por pgina 4 ou 5 vinhetas e, em muitos dos casos, quando o argumento o exija, uma s vinheta. Existem tambm obras que carecem do limite, ou quadro das vinhetas aparecendo assim aces sobre aces mas isso no para agora, pois requer um certo profissionalismo e, sem ele, a histria apareceria confusa e, portanto, sem interesse. Veja um bom exemplo do portugus Jos Ruy nos volumes de Os Lusadas. Que lhe parece? Os tamanhos das vinhetas so tambm importantes. Como j lhe disse, um Plano Geral supe um tempo longo de leitura, por isso se desenha de tamanho maior, enquanto que um Primeiro Plano, sendo um tempo breve, se desenha em tamanho mais pequeno. Devemos dar, portanto, a cada vinheta o tamanho adequado. Tambm o formato da vinheta importante: por exemplo, se queremos desenhar uma personagem em corrida ficaria bem se essa vinheta fosse mais comprida que alta para, assim, abrir espao corrida da personagem; se, pelo contrrio, essa personagem est imvel, a vinheta por sua vez representar-se-ia mais alta que larga pois a personagem no necessita de espao em seu redor para se mover.

A Composio da Prancha um erro pensar que todo o trabalho de composio deve estar sujeito ao enquadramento das vinhetas, descuidando, assim, o aspecto geral da pgina. Ao abrir um lbum de banda desenhada a primeira mensagem que chega ao leitor o aspecto grfico da composio da prancha, se este for confuso, o leitor, simplesmente no compra. A pgina tem de ser, portanto, uma obra a contemplar em toda a sua totalidade, onde exista equilbrio sem grandes vinhetas ao lado de outras demasiado pequenas e sem que, por isso, se equilibre atravs do desenho e da cor. Deve portanto existir uma atraco necessria para conquistar o leitor e o levar a comprar a nossa obra.

O Desenho InicialDepois de estudadas as vinhetas e a composio da pgina, distribuindo por ela as vinhetas, passamos ao desenho a lpis.

Quando desenhamos a prancha a lpis parece-nos que essa no seja muito importante j que, depois de passar a tinta, o desenho inicial a lpis apaga-se, deixando assim de existir. O que certo que nunca poderemos passar perfeitamente a tinta sobre um desenho inicial a lpis mal construdo ou incompleto; portanto, o original a lpis ter de ser completo com os claro-escuros e figuras perfeitamente desenhadas para que, depois, o desenho a tinta siga esses mesmos passos sem necessidade de improvisao j que, depois, dificilmente se poder apagar. conveniente que utilize um lpis rijo, por exemplo o H visto que um macio sujaria demasiadamente o desenho, como o caso do 2B. Seria conveniente que desenhasse cada vinheta num papel fino, que estude a as personagens nos seus movimentos e, s depois, quando estiver satisfeito, o passe para o papel original por meio de decalque. Desenhando directamente na folha original pode dar-se o caso de ter de apagar e refazer uma e outra vez o desenho, estragando a superfcie do papel; portanto, a fica um conselho: desenhe em papel fino a vinheta de tamanho correspondente do original, pinte-lhe depois o dorso com lpis de grafite macio e decalque na prancha.

A ManchaA mancha o total das vinhetas desenhadas por pgina, ou seja, a medida da largura e da altura do desenho total feito por pgina e que engloba todas as vinhetas includas na prancha. Note que em torno da mancha existe um espao em branco, isso serve para proteger o desenho da guilhotina utilizada na editora para aparelhar as pginas depois da sua impresso. Porem h casos em que no se deixam margens: o caso das capas ou at mesmo de algumas histrias que, pela maneira original de trabalhar do seu autor, carecem de margens, no pecando por isso. Quando as margens no existem diremos, na nossa gria, que a pgina foi DESENHADA A MORDER.

Tcnicas de BD Lio 4Os MateriaisPara o desenho de uma histria os materiais com que tem obrigatoriamente de contar o desenhador so o papel, o lpis e a tinta da china, embora exista uma grande gama de outros materiais auxiliares, como se pode ver na figura 49. Como v, tanto para a histria a branco e negro como para uma a cores os materiais podem ser diversos e a verdade que com as novas tcnicas de impresso quase todos ou todos se podem utilizar. O importante obter o efeito desejado e que esse efeito seja o mais real possvel. Para isso, em certas histrias os seus criadores no hesitaram em alternar

materiais, tais como guache, aguarela, leo, lpis de cor etc. tambm se pode utilizar colagens ou simplesmente lpis de grafite. Como v a audcia do criador no tem limites, mas ser melhor, por enquanto, no correr muito, o caminho acidentado. Especialize-se numa tcnica e tente aperfeioar at ao limite.

8- Esfuminhos 1- Anilina 2- Guaches em Gods 3- Aguarela 4- Aparos 5- Tinta da China 12- Pincis 6- Lpis de cor 13- Escova de dentes 7- Lpis de Grafite 14- Borrachas 9- Marcadores de feltro 10- Canetas estilograficas 11- Guache branco e negro

O Aparo, O Pincel, A Caneta Estilogrfica

Comeamos pelo mais antigo: O APARO ou PENA. O aparo entrou em cena muito, muito tempo antes que aparecesse a BD tal como a conhecemos hoje. Inicialmente para escrever, feita de penas de ganso, dai deriva o nome pelo qual se conhece ainda hoje (Pena), mais tarde, foi tambm ferramenta de desenho para os artistas da poca. Hoje so construdos de ao e existem dois tipos, os de escrita, mais grossos e os de desenho, de ponta mais fina. Muitos banda desenhistas ainda o utilizam e conseguem, com eles, realizar vinhetas de alto valor artstico. Hoje em dia, porem, com os novos materiais de desenho o aparo perdeu terreno para o pincel. Ao contrario do que se possa pensar o pincel no s serve para pintar mas, em BD e ilustrao ele se utiliza, tambm, para desenhar. Com o pincel conseguem-se linhas finas ou grossas e at ambas ao mesmo tempo sem levantar a ponta da superfcie do papel; conseguem-se amplas zonas negras e, com pouca tinta, quase seco, manchas cinzentas. A medida do pincel dever ser o nmero 1 ou 2 para desenhar e o 4 ou 6 para pintar zonas negras. Um desenho realizado assim a pincel aparece-nos com um trao mais real e, por sua vez, mais quente e humano. O pincel , como tudo o que perfeito, uma tcnica difcil, necessitando de alguma pratica, mas valer a pena. Por tudo isto e ser, sem dvida, o instrumento que a maioria dos desenhadores mais apreciam. Muito recentemente apareceu no mercado, vindo da Alemanha, a caneta estilogrfica conhecida por rapidograph ou rotring, marcas que as constrem. Estas canetas utilizam a tinta da china para pintar e foram criadas para o desenho tcnico mas a inventiva dos criadores de arte transformaram-nas em instrumentos de desenho artstico. A rapidograph fabricada com pontas de diversas medidas que vo desde o 0,1 mm aos 2 mm de espessura. As linhas de um desenho a rapidograph apresentam-se uniformes e o trabalho final de uma prancha d uma grande sensao de limpeza, sendo, por isso, uma tcnica indiscutvel para histrias de fico cientifica. Veja nas figuras 50 e 51 a diferena entre o pincel e o rapidograph. No lhe posso dizer qual das duas tcnicas a melhor, isso vai do gosto de cada um, o que certo que com ambos se conseguem ilustraes de alto valor artstico. Podemos, e aconselho, a utilizar ambas as tcnicas alternadamente, conseguindo um bonito efeito final para a nossa obra.

Fig 50 - Bagheera Editeur / Serpieri

Fig 51 - Alpha Comic Verlag / Moebius

Outros MateriaisAlm da tinta da china como principal meio para a banda desenhada, existe outro material do qual no nos podemos esquecer: o guache branco.

A banda desenhada, tal como possa parecer, no s negro sobre branco, ela tambm branco sobre negro. Efectivamente se quiser-mos pintar um cu estrelado ou uma mancha negra com pequenos brilhos brancos torna-se-nos quase impossvel reservar esses brancos na altura em que se pintou o negro. O mais aconselhvel seria, portanto, pintar o negro do fundo e, em seguida, proceder ao desenho dos brancos com o guache. Observe a figura 52. Nesse cu estrelado seria impossvel reservar os brancos das estrelas na altura em que se pintou a vinheta de negro. Procedi ento sua realizao sobre a cor escura do fundo salpicando com a escova de dentes a tinta branca.

Ainda na figura 52 veja essa nave espacial: ela foi desenhada em papel parte, recortada e colada sobre a ilustrao j ento terminada, poupando-me assim trabalho na altura em que pintei a vinheta de negro. Para poder pintar esse cu mais vontade sem a preocupao de no passar dos limites da vinheta pintei ento sobre um outro papel uma mancha escura, maior que as medidas, cortando-a depois pelas medidas desejadas e colando-a em seguida sobre a prancha onde teria de ficar. O resultado esse. O Guache Branco serve tambm, por ser uma tinta opaca, para tapar alguma parte do desenho que nos tenha sado mal. Se essa zona for demasiado grande o mais aconselhvel seria ento cortar um bocado de papel branco e cola-lo sobre a zona que pretendemos eliminar.

As TramasO que so as tramas e para que servem? Bem, poderemos definir as tramas como um esbatido e, ao mesmo tempo, um esfumado visto que servem, portanto, para representar as diversas tonalidades que vo desde o

negro da tinta at ao branco do papel, numa histria a branco e negro, alm de degradar as sombras das figuras. Existem 3 tipos de tramas, que so: os manuais, que se denominam tramado a aparo ou linear, figura abaixo, as tramas mecnicas e o tramado directo, que veremos mais frente.

Como viu na figura 53 as tramas manuais conseguem-se com pequenos traos ou pontos, assim como com a impresso de diversos materiais ou salpicados. A sua gama infinita, tudo depende da imaginao do desenhador. No interessa como ou com o que so realizadas, o importante o resultado final. Veja para o efeito como os realizaram Enki Bilal, Jean Giraud, Serpieri, Palacios, entre outros, verdadeiros mestres na tcnica da BD. Veja as 3 figuras seguintes realizadas por trs verdadeiros mestres.

Fig 54 - Alpha Comic Verlag / Bihannic

Fig 55 - Alpha Comic Verlag / Moebius

Fig 56 - Bagheera Editeur / Serpieri

Tramado MecnicoOs tramas mecnicos hoje em dia esto em declnio e pode at dizer-se que a sua vida foi ou ser muito breve. As Tramas mecnicas so vendidas no mercado em folhas autoadesivas chamadas de Graftint e a sua apresentao como poderemos ver na figura 57. Essa srie de pontos devidamente alinhados d um grande efeito de cinzento, embora as vinhetas tratadas com este sistema se nos apresentem algo frias.

Como fazer!? Depois do desenho devidamente terminado a tinta da china, aplica-se sobre a zona a tramar a folha da trama, esta no cola se no for pressionada, recorta-se com uma lamina por a zona onde queremos que ela fique, retira-se o restante e pressiona-se a que ter de ficar para que esta cole ao papel definitivamente.

Fig 58 - Alpha Comic Verlag / Luc Cornillon

Tramado DirectoEste ser de todos o sistema mais trabalhoso e, por sua vez, o mais caro no que respeita impresso. A sua tcnica requer um grande profissionalismo e a sua apresentao pode assemelhar-se a uma fotografia a branco e negro. Jesus Blasco, um dos melhores

ilustradores espanhis, entre muitos outros, conseguiu isso; Hugo Pratt tambm a utilizou, e ns, por quanto nos compete, iremos ver como se procede para a sua realizao. O tramado Directo no mais que o que conhecemos por AGUADA e fabricado por ns juntando gua destilada ou fervida tinta da china. Quanto mais gua, mais clara a cor e por sua vez mais deixa transparecer o branco do papel.

Fig 60 - Alpha Comic Verlag / Cabanes

Na aguada, tal como na aguarela, comea-se por pintar as cores mais claras, as quase brancas do desenho, aumentando progressivamente de intensidade, ao fim, aplica-se ento o negro intenso onde o desenho o requeira assim como alguns toques de guache branco puro para os brilhos. Para um desenho a tramado directo o papel onde se ir trabalhar necessita de um tratamento prvio; caso contrrio ficaria ondulado pelo efeito da gua e isso que iremos aprender de seguida.

Note que se comear por pintar as ilustraes sem o tratamento prvio do papel as vinhetas ficaro onduladas persistindo essa ondulao, o que faria com que todo o trabalho de desenho e pintura fosse por gua abaixo, o que seria uma pena. , pois, imprescindvel o tratamento do papel para uma pintura a aguada.

Preparao prvia do papel para trabalhar a aguadaO papel dever ser o utilizado para a aguarela, grosso e de boa qualidade. Coloca-se a folha sobre uma prancheta de madeira e cola-se-lhe as extremidades em todo o comprimento e largura com fita-adesiva. Molha-se toda a superfcie do papel com uma esponja com bastante gua. O papel ficar ento ondulado j que as suas fibras se dilatam com o efeito da gua, mas no se preocupe, normal. Coloque a prancheta de madeira em posio horizontal e deixe secar pelo menos durante seis horas. O papel est de novo seco, repare que voltou a ficar liso e isso porque foi molhado em toda a sua superfcie ao mesmo tempo. Agora j pode desenhar. Faa-o com lpis macio para no deixar sulcos profundos no papel e proceda depois ao sombreado do desenho, tambm a lpis. E j pode comear a pintar. Comece por pintar toda a ilustrao com o tom mais claro e v subindo gradualmente com os tons mais escuros estudados anteriormente quando sombreou a lpis. Por ltimo aplique o negro puro e alguns toques de brancos com o guache. Notar que a vinheta ficou ondulada pelo efeito da humidade, mas essa ondulao desaparece logo que o papel seque, isso porque foi tratado previamente.

A Histria a LpisCom o lpis de grafite tambm se conseguem ilustraes de grande valor e talvez at seja esta a tcnica que a maioria de ns melhor domina j que o lpis um instrumento que nos acompanha desde a mais tenra idade. Eu, por exemplo, descobri o lpis com 2 ou 3 anos e desde a temos sido bons amigos, inseparveis. Uma histria desenhada a grafite no pode ser impressa em qualquer tipo de papel pois o seu resultado seria desastroso. Temos pois de saber se o papel da revista onde iremos publicar a histria ou no o ideal para a reproduo a lpis. O material de que necessitamos so os lpis de grafite HB, B e 2B, dois esfuminhos nmeros 4 e 6 e fixador em spray, alm de borracha, rguas e esquadros.

Fig 62 - Bagheera Editeur / Serpieri

E Tudo?Poderia parecer, mas no, no tudo. Da minha parte no que respeita aos materiais e tcnicas para uma BD a branco e negro ser tudo mas para si no porque voc vai agora ter de passar algum tempo a praticar o que aqui foi dito e de se familiarizar com os materiais; depois escolha o que mais lhe convenha, especialize-se trabalhando at exausto. Isto como um casamento, h que

conhecer a noiva, s depois se assume, ou no, uma vida a dois. Os grandes profissionais que conhecemos dominam bem uma ou duas tcnicas mas no todas, ser BOM em tudo difcil e requer muitos, muitos anos de prtica.

Tcnicas de BD Lio 5Os BalesA palavra balo deriva dos pases anglo-saxnicos, balloon e so o espao que contm dentro os dilogos ou os pensamentos das personagens. Veja na figura seguinte alguns tipos de bales, alm dos muitos mais que podem ser inventados e que voc pode ver nas diferentes BDs no mercado.

Fig.: 67

Dilogos e Pensamentos

Tanto os dilogos como os pensamentos so representados em bales idnticos, a nica diferena a que do balo de dilogo sai um rabo ou seta que se dirige personagem a que lhe pertence enquanto que no pensamento essa seta formada por pequenos crculos ou borbulhas. Veja na figura 67 as ilustraes 1, 2, 3 e 4.

Balo de SussurroO sussurrar ou a fala em voz baixa representada em bales idnticos aos anteriores, so que os seus limites no so desenhados com uma linha contnua mas sim por uma tracejada. Ilustrao 7 da figura 67. Este balo serve para representar segredos, confidncias, sussurros ou a voz fraca de algum prestes a morrer.

Balo ElctricoCom este balo em forma de dentes de serra pode representar a voz sada de um altifalante ou robot assim como uma voz ao telefone. Um grito, por ser uma voz contundente, tambm pode ser representado com este balo. Figura 67, ilustrao 6.

Balo de AngstiaEste balo representa a voz trmula de algum em fim de vida ou que sente muito frio, ou, ainda, aterrorizada de uma personagem. Figura 67, ilustrao 5.

Duplo BaloO Efeito do duplo balo o que se pode ver na ilustrao 8 da figura 67. Como v, so dois bales unidos por uma juno e servem para indicar que entre um balo e outro a personagem fez uma pausa no dilogo ou mudou de assunto.

Ordem de LeituraJ sabemos representar os bales para as diferentes ocasies que se nos apresentam ao longo de uma histria, mas, como que os deveremos colocar dentro da vinheta? Qual a ordem de leitura? Existe uma norma para seguir essa ordem porque sem ela o leitor no seguiria o caminho traado pelo guionista e poderia dar-se o caso de ler as respostas antes das perguntas, o que baralharia bastante a compreenso do relato. Vamos ento ver na figura 68 algumas imagens desenhadas pelo meu amigo Jos Ruy para a histria Os Lusadas e que eu tive a liberdade de alterar os bales para uma melhor compreenso dessa ordem da leitura.

Disposio dos Bales Dentro da Vinheta

Dentro da vinheta os bales devero ser representados de cima para baixo e da esquerda para a direita, para assim obedecer ordem da leitura do percurso visual.

Fig 68 - Jos Ruy

Figura 68-A. Os Bales seguem por ordem da esquerda para a direita sendo a personagem colocada esquerda a primeira a falar. Figura 68-B. Nesta figura a personagem da direita que primeiro fala. Se existir falta de espao para colocar os bales na vertical o que h a fazer cruzar as setas dos mesmos visto que esquerda dever figurar o dilogo da personagem da direita. Estes dois exemplos seguem a leitura da esquerda para a direita mas vejamos como se far para os representar de cima para baixo. O primeiro balo que dever ser lido ser sempre o que se encontra na parte superior da vinheta. Figura 68-C no h hiptese de engano visto que esto na vertical, um sobre o outro, falando primeiro a personagem da esquerda, mas os problemas aumentariam se falasse primeiro a personagem da direita, vejamos: figura 68-D, havendo espao para fugir ao esquema B, que estando correcto no dever ser muito empregue, a soluo seria colocar os bales em diagonal, o balo colocado mais alto mesmo que esteja

direita da vinheta tem sempre a precedncia sobre o balo da esquerda, que se situa a um nvel mais baixo. Portanto, mais uma vez lhe repito que a ordem de leitura dever seguir da esquerda para a direita e/ou de cima para baixo.

A CartelaCartelas so o espao que contm a voz do narrador; so, portanto, os textos narrativos. O formato da cartela geralmente rectangular e quando o texto pequeno pode at no existir, ficando a narrao sem o seu enquadramento, incorporando-se assim ao desenho. Os textos ou cartelas narrativas so geralmente aplicadas na parte superior esquerda da vinheta e, sendo a narrao longa, podem prolongar-se de cima para baixo. Porqu esquerda da vinheta? O texto narrativo algo que diz respeito ao que ficou para trs, ou seja, descrevem alguma lacuna (texto narrativo de enlace) existente anterior vinheta onde ela se incorpora; portanto, ter de ser lida antes dos bales e da viso do desenho. Se a ordem de leitura, assim como o percurso visual, seguem o seu caminho da esquerda para a direita obvio que a cartela se coloque esquerda pois entraremos nela primeiro que no desenho. Existem, porm, casos em que a cartela se situa direita e mais propriamente na parte inferior. Estes casos so os menos existentes aparecendo somente quando o que se est a narrar seja referente ao futuro; portanto, que suceda depois da aco da vinheta onde ela se encontre, assim como no final da histria.

OnomatopeiasAs onomatopeias, como sabemos, so os sons mais ou menos fortes na BD e podem ser ou no representadas dentro de um balo. O aspecto da onomatopeia algo que deveremos cuidar, isto , tentar imitar com o formato das letras o som que a onomatopeia produz.

Fig.69

MetforasAs metforas so utilizadas mais regularmente na BD cmica e consistem no desenho de vrios objectos dentro de um balo para expressar a ira ou clera de determinadas personagens; servem, portanto, para suprimir palavras obscenas. Outro tipo de metforas so os pontos de exclamao e interrogao, os quais expresso a admirao, a indignao ou a surpresa de uma personagem.

Fig.70

Signos CinticosOs signos cinticos, a que tambm se chamam linhas cinticas, so aquelas que nos sugerem o movimento. Figura 71. Como pode ver, as linhas cinticas acompanham o movimento de uma cabea, um brao ou um veculo a grande velocidade e do-nos a iluso do movimento repentino, assim como o seu trajecto.

Fig 71 - Francisco Ibaez

A LegendagemUm bom ilustrador dever saber legendar as suas histrias, embora esta no seja uma tarefa obrigatria pois, para o efeito, as editoras contam com profissionais que podero resolver esse trabalho com grande mestria. Hoje em dia a banda desenhada muito raramente uma histria de autor, isto , executada unicamente por uma s pessoa, pois na maioria dos casos as histrias so realizadas entre dois e mais artistas, h quem escreva o guio, quem desenhe a lpis as figuras e quem realize os fundos, quem passe a tinta e quem aplique a cor, alm dos profissionais da impresso, cujos nomes nunca figuram na obra mas que sem eles os resultados nunca seriam os que conhecemos. Como v, tal como o cinema tambm a BD comea a ser um trabalho colectivo e quanto mais gente nela trabalhar, melhor ser o resultado final. Mas voltemos legendagem. Como fazer? Vou explicar um truque que utiliza Jos Ruy. Depois da prancha estar desenhada a lpis, aplique sobre esta um papel transparente e estude a onde colocar os dilogos. Trace com rgua e esquadro as linhas horizontais para poder escrever. Escreva a lpis e depois passe a tinta. Pode passar a tinta com Rotring, aparo ou, melhor ainda, com um marcador de ponta fina. Aplique agora esse papel transparente sob a prancha e vendo-a transparncia, ver onde esto os textos que escreveu anteriormente, ento desenhe na prancha os bales e cartelas que ficaro vazios. O papel transparente com os textos acompanharo as pranchas para a editora, temos ento por um lado o trabalho de desenho e, pelo outro, os textos. Mas, apesar de tudo, entrmos no sc. XXI, podemos adoptar outros meios e temo-los mo o computador. O Windows vem munido de um tipo de fonte que se chama Comic Sans MS este tipo de letra pode ser-nos muito til para legendar nossas pranchas, basta escrever no computador, imprimir, recortar o texto e colar sobre a prancha. Falando a verdade a inventiva dos artistas no tem nem pode ter limites, deveremos utilizar tudo o que esteja ao nosso alcance, s o resultado final interessa, pouco importa como ser realizado. Veja na figura seguinte o tipo de letra de que lhe falei anteriormente, ela a utilizada na BD em todo o mundo, embora seja feita no computador, imita muito bem a caligrafia feita mo.

Por agora tudo, o prximo passo ser mais uma histria, mais um exerccio de guio e desta vez tentarei aplicar-lhe tudo o que se aprendeu at ao momento. Embora voc j o tenha a ao alcance de um simples clic, o que certo que no momento em que me encontro a escrever estas linhas ainda no tenho nem ideia daquilo que ser o guio, mas, mesmo assim, v em frente, isto BD, isto fantazia e a nossa mquina do tempo est em funo. At j Amigo

Tcnicas de BD Lio 6A Magia da CorChoveu. Ao longe ainda continua a chuviscar embora o sol brilhe naquela manh de Maio. No cu ergue-se majestoso um arco-ris; que cores, que frescura... Que fenmeno! Est a imaginar esta cena, no verdade? O fenmeno pode ser explicado facilmente: a luz do sol, ao incidir nas gotas de humidade decompe-se nas seis cores do arco-ris. As gotas da chuva actuam assim como um filtro de prismas cristalinos decompondo a luz branca naquilo que ela na realidade: - LUZ COLORIDA Mas o que que eu estou para aqui a dizer? A luz no branca? No, a luz no branca, a luz somente pinta d vida a tudo o que nos rodeia!! Vamos ver como. Na realidade a luz composta por trs cores: vermelho, verde e azul escuro, as chamadas cores luz primrias que, ao serem misturadas duas a duas, formam um novo grupo de trs cores, as cores luz secundrias: amarelo, prpura e azul claro.

Luz verde + luz vermelha = luz amarela. Luz azul + luz verde = luz azul claro. Luz vermelha + luz azul = luz prpura.Estas so as seis cores do arco-ris, trs cores que ao serem misturadas duas a duas nos do outras trs cores completamente distintas.

Mas que aconteceria se em vez de misturar duas a duas as juntssemos uma sobre a outra?

Luz verde + luz azul + luz vermelha = luz branca ( luz do dia ) ou seja, arecomposio da prpria luz. estranho mas verdade, e quem chegou a esta concluso foi um fsico de nome Young h mais de duzentos anos. Ele fez assim: Preparou trs projectores, a um aplicou um filtro vermelho; ao outro, um filtro verde, e ao ltimo, um filtro de cor azul. Acendeu-os e apontou-os a uma parede fazendo coincidir os trs focos de luz num mesmo ponto... MILAGRE! As trs cores juntas do-nos a cor branca. Depois disso o ser humano continuou a estudar o fenmeno e chegou a uma concluso: Todos os corpos opacos ao serem iluminados reflectem toda ou parte a luz que recebem, Como? Vejamos! Tenho diante de mim quatro rectngulos de cartolina: um de cor branca, um vermelho, um amarelo e um negro. Que sucede quando a luz ilumina o rectngulo de cartolina amarela? Como j sabemos a luz branca porque essa a mistura das trs cores luz primrias. Essas trs cores invisveis aos nossos olhos bombardeiam esse rectngulo de cartolina que as absorve e ao mesmo tempo reflecte duas, o verde e o vermelho, que sendo reflectidas juntamente nos proporcionam a luz amarela, a cor da cartolina. Luz verde + luz vermelha = luz amarela. A cartolina vermelha igualmente absorve as trs cores componentes da luz, alis como tudo, mas reflecte somente a cor vermelha, esse o motivo pela qual neste momento esse pequeno rectngulo de cartolina aos meus olhos vermelho. A cartolina branca tambm absorve as trs componentes luz, as quais so reflectidas ou projectadas na sua totalidade e sabemos que ao juntar as trs cores o resultado o branco. A cartolina negra, porque negra? H luz negra? No!! O negro somente a ausncia de cor, na realidade a cartolina negra est a receber a mesma quantidade de luz que as outras cartolinas s que no devolve nenhuma delas, por esse motivo a vemos como um "buraco", sem luz e por sua vez sem cor. A este ponto chegmos a uma concluso: o que se est a passar com estas cartolinas sobre a minha mesa, passa-se contemporaneamente com tudo o que nos rodeia. Ao acender uma luz ela no vai iluminar os objectos mas sim vai pintar com as suas cores ditos objectos. noite no nosso quarto quando apagamos a luz e nos preparamos para dormir, fica escuro. Porqu? A resposta mais lgica seria porque existe uma ausncia total de luz, mas aqui entra em jogo uma outra pergunta, um outro porqu que pode ser explicado da seguinte forma: ao apagar a luz todos os objectos que nos rodeiam, neste caso no nosso quarto, perdem a cor, tornam-se transparentes, invisveis pois falta-lhes a cor. Eles existem, esto l,

mas no tendo cor no os podemos ver e neste ponto podemos dizer com toda a certeza que a luz no ilumina mas tinge de cor tudo o que ela possa atingir. A ausncia total de cor , portanto, o negro, o escuro, tal como nesse pedao de cartolina negra sobre a minha mesa de trabalho. Quem diria!? Chegados aqui peo-lhe que esquea todas estas normas e misturas para evitar confuses na pintura pela razo de que um artistas no pinta com cores luz mas sim com cores pigmento, que so algo diferentes, embora estas reajam cor da luz. Reconheo que estamos a fugir um pouco daquilo que a BD mas como hoje em dia ela cor, senti a necessidade de o fazer entrar neste maravilhoso mundo para que no futuro voc possa colorir as suas pranchas com alguma segurana na matria.

Teoria da corExistem trs cores que fazem parte obrigatria da paleta de um artista, so as chamadas cores primrias. (No confundir com as cores luz primrias). As primrias pigmento so: amarelo limo, magenta e azul ciano ou azul claro, como vulgarmente conhecido. Estas trs cores misturadas entre si nas propores exactas do-nos as cores SECUNDRIAS.

Amarelo + magenta = vermelho Amarelo + ciano = Verde Ciano + magenta = azul escuroComo v, misturando as trs primrias duas a duas obtemos as secundrias. Por sua vez misturando estas ltimas com as primrias, conseguimos um novo grupo de seis cores, as ternrias.

Vermelho + magenta = Carmim Verde + amarelo = verde claro Azul escuro + ciano = azul ultramar Vermelho + amarelo = laranja Magenta + azul escuro = violeta Ciano + verde = verde esmeraldaCom este processo e continuando a misturar cores entre si conseguimos uma gama infinita com todas as cores da natureza. Veja na figura 74 o crculo cromtico das doze cores que fazem parte desse grupo de primrias, secundrias e ternrias.

Iniciando do amarelo e no sentido dos ponteiros do relgio temos: Amarelo, verde claro, verde mdio, verde esmeralda, azul ciano, azul ultramar, azul intenso, violeta, magenta, carmim, vermelho e laranja.

Como se poder dar conta as cores primrias so nicas e no podero ser conseguidas com nenhuma outra mistura, por essa razo so as trs cores que fazem parte obrigatria da paleta de um artista. Todas as outras podem ser conseguidas por mistura. Para que a gama fique completa deveremos utilizar o branco que ajudar na mistura, aclarando as cores. O negro perfeito, para um pintor, aquele que se consegue tambm atravs de mistura. Podemos construir negros com tonalidade quente ou fria e assim harmonizando-o com as restantes cores da pintura.

Azul intenso + carmim e muito pouco amarelo = Preto quente. Azul intenso + Carmim = Preto azulado. Muito azul + um pouco de amarelo e carmim = Preto verdoso.Chegado a este ponto dou-me conta que estamos numa aula de pintura, mas no estou a esquecer a banda desenhada, como possa parecer, somente o quero fazer entrar num mundo maravilhoso, o da cor. certo que nada disto muito importante para o seu futuro como artista visto que hoje em dia o mercado nos oferece uma gama ilimitada de cores e, assim, estas misturas no fazem sentido mas sempre bom saber algo mais sobre aquilo que nos interessa. Ser profissional num qualquer ramo requer saber tudo o que diga respeito nossa escolha.

Cor Fria, Cor Quente

As cores do espectro dividem-se em trs grupos; quentes, frias e intermdias. Cores quentes: A mais representativa deste grupo sem dvida o vermelho, mas tambm o so os amarelos, laranjas, terras (castanhos), carmins e prpuras ou magentas. As cores quentes representam aproximao e exaltao. Cores frias: Este segundo grupo de cores d a sensao de calma e longitude sendo o mais representativo o azul; seguem-se-lhe alguns verdes, violetas e cinzentos. Cores Intermdias: Este terceiro grupo de cores composto pela mistura de uma cor quente com uma fria, no fazendo esse parte nem de um nem de outro grupo. Por exemplo: um verde construdo por partes iguais de azul e amarelo pode ser associado tanto gama de tons quentes como quela de tons frios, mas pelo contrario se o azul interferir em maior quantidade na mistura, ento esse verde seria uma cor fria ou vice-versa, sendo o amarelo a dominar a mistura, o verde seria de tonalidade quente.

Do Contraste ao EquilbrioJ falmos anteriormente como se dever proceder para fazer realar o centro de interesse atravs de linhas ou manchas; vejamos agora como o fazer realar atravs do contraste de cor. Quando colorimos uma vinheta com tons quentes e nessa vinheta queremos fazer realar o centro de interesse, o mais aconselhvel seria pintar o dito centro de interesse com tons frios ou vice-versa. Um ciano contrasta com um amarelo, mas mais com um laranja e muito mais com um vermelho; para isso veja na figura 75 as mesmas cores do crculo cromtico da figura anterior alinhadas duas a duas provocando assim o mximo contraste de cor.

O contraste de cor dentro da vinheta d um maior dramatismo cena que esta narra. Para cenas repousadas sem nada que deva saltar vista aconselhvel o equilbrio cromtico com cores todas da mesma gama, quentes ou frias. Uma paisagem, por exemplo, a tons quentes obriga-nos a tingir parte das cores frias nela existente, tais como o azul do cu ou o verde da vegetao, com amarelos, terras e vermelhos. Assim o

verde pode tomar um matiz mais quente se misturado com amarelo, e o cu, um violeta se lhe juntar-mos um pouco de vermelho. Na maioria dos casos no obrigatrio que as coisas tomem a sua cor prpria. O importante dar cena a importncia de que ela necessita para melhor ser entendida. Por exemplo, o primeiro plano de um indivduo em clera pode ser completamente vermelho j que s assim que se poderia entender o seu estado de alma. Por ltimo a valorizao dos planos. J lhe tinha falado anteriormente na perspectiva tonal, ou seja, que o ar intermdio aclara os escuros e escurece os brancos. Pois bem, com a pintura a cores essa norma deve persistir. Para uma paisagem com alguma profundidade de campo devemos intensificar o tom dos planos que se encontram mais prximos, suavizando-os medida que se afastam.

A Luz na NoiteComo colorir uma vinheta nocturna sem qualquer fonte luminosa? Aqui teremos de falsear a realidade: a cor das coisas no existe; assim, tudo ser completamente azul e violeta com sombras a negro. Veja figura 76. A cor da carne, as roupas, a natureza... Tudo, tudo negro, azul e violeta, no receie exagerar.

Fig 76 - Le Lombard / Kas

Numa vinheta nocturna onde exista uma fonte luminosa tambm a cor das coisas no existe, toda a vinheta ser inundada por matizes quentes, s o cu poder ser negro mas tambm pode ser violeta. Em torno a essa fonte luminosa, que pode ser branca, tudo ser amarelo claro que se escurece medida que se afasta at atingir um vermelho e um ocre onde a luz j chega em pouqussima quantidade. Os ltimos planos, se se tratar de uma cena no exterior, sero violeta com muitas sombras negras. Veja figura 77.

Fig 77 - Le Lombard / Hermann

Tcnicas de ColoraoComo colorir uma BD? Qual o processo? Hoje em dia existem diversos tipos de colorao, desde os mais simples aos mais complicados que nos apresentam as vinhetas como se fossem quadros de Rembradt, Renoir ou Dali expostos num qualquer museu. Vejamos algumas.

O Falso offset e o Directo Sobre Prova de AzulDentro de todos os processos de colorao existem dois que praticamente j no se usam, que so: o falso offset e o directo sobre prova de azul. Em que consistem? O Falso Offset consiste em aplicar a cor em papel parte com lpis de cor, pode ser sobre fotocpia da prancha desenhada, o colorido com todo o jogo de degradados e brilhos, este processo tambm inclui zonas de cor plana como os cus. Todo o trabalho viria depois a ser feito por processos de impresso, o artista limitava-se a desenhar a prancha a negro e a acompanhar a impresso para trabalhar em conjunto com o gravador, dizendo o que pretendia e o que tinha imaginado. Este processo caiu em desuso, no vale a pena aprofundar, mas bom saber que existiu.

O Directo Sobre prova de Azul tem mais trabalho do artista e muito semelhante ao utilizado hoje em dia, que a colorao sobre o original. Este processo embora completo no faz mais sentido nos dias de hoje pois as mquinas de impresso actuais podem separar cores com uma perfeio fotogrfica. O processo consistia em, depois que o original a tinta da china estava terminado, era enviado para a editora a qual fazia uma cpia das pranchas com os desenhos a azul sobre um carto, era sobre este carto que o artista pintava a aguarelas guiando-se pelo desenho a azul. Este sistema tambm permitia pintar zonas que anteriormente no tinham sido desenhadas tais como nuvens no cu ou brilhos na gua. Com este processo fica-se, ento, por um lado, com a histria completa a tinta da china e, pelo outro, com uma histria a cores, sem traos negros. O passo seguinte ser dado pelo fotogravador que sobrepor ambas as tcnicas.

Cores PlanasEste tipo de colorao muito utilizado em BD infantil. Veja a figura 78. As cores so planas e carecem de sombras e brilhos. Como se faz? O desenhador limita-se a desenhar as pranchas a tinta da china negra indicando no verso da prancha a lpis de cor ou canetas de feltro a cor que deseja que o fotogravador aplique nas pginas que ir imprimir. Para isso ter de ver a prancha em transparncia para assim poder indicar a cor no sitio certo. Outra maneira de o fazer seria aplicar sobre a prancha desenhada um papel transparente e a colorir com lpis de cor. O desenhador pode ainda escolher uma terceira opo, a de fotocopiar o original a tinta e aplicar a cor para referencia sobre a fotocpia. O processo das cores planas no obriga o desenhador a esmerar-se na pintura pois ao fotogravador basta uma simples indicao da cor que o artista posteriormente pensou para cada vinheta.

Fig 78 - Le Lombard

Pintura Sobre o OriginalNa figura seguinte, 79, temos um exemplo da pintura a aguarelas sobre o original. Depois do desenho a tinta da china o artista pinta a prancha com todo o jogo de cores com tintas de gua, pode ser aguarela, anilinas ou ecolinas. O mercado oferece-nos uma gama cores a gua que deveremos conhecer e utilizar a que mais nos convenha. Estas cores so transparentes pelo que, o desenho a tinta da china, fica sempre visvel. O resultado final muitssimo bom pelo que eu o aconselho vivamente.

Fig 79 - Le Lombard / Rosinski

Em Busca da perfeioO processo mais perfeito sem dvida o que encontramos na figura 80. Veja esta pgina de Enki Bilal da histria A Caada. Ele utilizou vrios materiais sobre o desenho a lpis, a tinta da china utilizada somente para alguns contornos. A prancha tratada como se pintssemos um quadro com cores opacas.

Fig 80 - Enki Bilal

O FuturoEm 1997 a BD comeou a ser produzida nos ecrs de computador utilizando programas de manipulao de imagem. Veja a figura 81. Para produzir uma prancha com esta qualidade o desenhador procede ao trabalho de sempre, tinta sobre papel, em seguida, atravs de um scaner passa o desenho para o computador e pinta-o com cores planas num programa de desenho, tal como o "Colorize". Importa-o de seguida para um outro programa de manipulao de imagem, neste caso utiliza-se o poderoso PhotoShop, aqui fazem-se sombras e brilhos, nas cores j feitas anteriormente, e pode at aplicar-se filtros de efeitos especiais, o resultado o que temos a nessa prancha da Marvel. Para construir fundo, ambientes, mundos com alto contedo realista e, at, naves espaciais ricas em detalhes utiliza-se um programa a 3 dimenses: Bryce ou Extrem 3D. Os textos, e os bales podem ser escritos no CorelDRAW. O resultado final compensador, como v, vale a pena. Sobre a pintura de uma prancha nada mais resta dizer.

Fig 81 - Marvel

Agora temos, para finalizar esta ltima lio, uma apaixonante e difcil tcnica para aprender: a criao de uma capa. No o quero assustar mas s alguns consegue realizar capas de alto valor expressivo, vamos tentar, talvez voc seja um desses.

A Capa

A capa de um lbum de BD no serve de proteco histria nem to pouco tem de ser vista como uma arte menor. A capa s por si uma arte completa e complexa que nem todos os banda desenhistas se podem gabar de ter conseguido concretizar. Para criar uma capa no basta saber desenhar, pintar ou compor, h que ter um DOM especial, e artistas especialistas como Frank Frazetta existem poucos, infelizmente. Quando criamos uma capa sabemos a priori que ela vai ser exposta junto a muitas outras numa livraria ou quiosque; ento, a nossa primeira preocupao dever ser a de desenhar uma capa que, no meio de tantas outras, possa gritar mais alto, chamar a ateno do futuro comprador, que o faa reter-se uns momentos, a contemple, porque por isso a desenhmos, e por fim compre a obra. A capa deve portanto atrair, seduzir e convencer. Quantos de ns no fomos j seduzidos por boas capas? Eu pessoalmente j vrias vezes e, nesses casos, posso dizer que comprei a obra seduzido por uma boa capa, porque a histria era de baixa qualidade e de outra maneira no a compraria. Elas fizeram a sua misso, no a de enganar, mas a de atrair e convencer algum, at mesmo quem do assunto tenha um certo conhecimento.

Que Deve Figurar Numa CapaO centro de interesse dever ser clarssimo, ou seja, deve ser entendido com uma simples passagem de olhos. A confuso desvia o olhar do futuro comprador. No deve desenhar numa capa mais de duas ou trs figuras. Os fundo devero ser pouco trabalhados, mais homogneos, para assim fazer realar o centro de interesse. Deve existir contraste de cor entre o fundo e as figuras; estas aparecero, assim, mais realistas e apelativas, prendendo as atenes A capa deve reflectir o contedo da histria, isto , se a histria blica a capa dever ser desenhada sobre esse mesmo tema e no outro que possa enganar ou defraudar o pblico, tentando vender gato por lebre.

Como Fazer uma CapaGeralmente as capas so pintadas a morder, isto , sem deixar margens, pintando at aos bordos. H, portanto, que concentrar o motivo do desenho no centro da pgina para que no venha a sofrer quando a reproduo seja guilhotinada s medidas onde foi impressa. Outro factor importante o espao para o ttulo, que pode ser impresso tanto na parte superior como na inferior ou lateral da pgina; portanto, convm deixar livre de desenho a zona onde ser, mais tarde, impresso o ttulo da obra, caso contrario o desenho confundir-se-ia com as palavras, causando confuso na leitura das mesmas.

Quase todos os materiais podem ser utilizados para pintar uma capa: aguarela, guache, etc. mas, ultimamente, a pintura a leo ganhou terreno e j so poucas as obras que no contam com uma capa pintada com este material. A capa a leo , sem duvida, a mais cotada do mercado e, se o seu criador realmente um artista na matria, pode ser chamado a realizar trabalhos muito variados tais como capas de discos, vdeos, DVD's ou, at, das mais variadas revistas. Pessoalmente aconselho o leo, isto porque a tcnica que melhor domino, mas est nas suas mos o caminho a seguir. obvio que no vamos pintar sobre uma tela esticada num bastidor dado o incomodo que isto causaria no transporte ou enviar por correio para a editora, mas podemos pintar sobre carto prensado de 2 ou 3 milmetros. Deve, para isso, impregnar o carto com tinta acrlica branca antes de comear a desenhar pois o carto absorve muito rapidamente o leo e torna-se difcil pintar. Outro mtodo cobrir o carto com verniz ou cola transparente e pintar em cima ou at, porque no, colar tela muito fina sobre o carto. Se optar pelo verniz ou cola transparente aconselhvel desenhar a capa antes de aplicar esse produto. Deve comear a pintura do desenho pelos fundos, seguindo a pintura por planos e, s no fim, realizar brilhos e pequenos pormenores. D ilustrao uma tonalidade base, quente ou fria, e trabalhe em torno a ela, o objectivo que a capa no fique muito berrante e mais sbria, mais profissional.

Os TtulosComo escrever o ttulo da obra numa capa? Na verdade esse no trabalho que nos compita, mas sim, do impressor. Ns limitamonos somente a aplicar sobre a capa j pintada um papel transparente com uma dobra, que colada no verso da ilustrao; sobre esse papel que cobre assim a figura pintada escrevemos a lpis de cor o ttulo no stio preciso onde ele deva figurar e para o qual, como disse anteriormente, foi deixado um espao livre de desenho. H casos em que um ttulo pode ser pintado por ns mas isso somente quando queremos um tipo de letra por ns inventado, que no exista para impresso, como na Figura 84 pintada por Victor Mesquita. Veja tambm nas figuras 82 e 83 dois bons exemplos de capas pintadas a leo.

Fig 82 - Le Lombard / Rosinski

Fig 83 - Le Lombard / Hermann

Fig 84 - Meribria / Victor Mesquita

E estamos a chegar ao fim desta aventura, vou ainda deixar alguns conselhos de interesse para o guionista, ser a ltima lio de guio desta viagem alucinante, espero que tenha aprendido algo, se assim fico imensamente feliz.