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Desenvolvendo o Roteiro de um Jogo Prof. Fellipe Aleixo ([email protected])

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Desenvolvendo o Roteirode um Jogo

Prof. Fellipe Aleixo ([email protected])

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Criação de Roteiro

•Escrever um roteiro de um videogame é algo que oferece ao escritor alguns desafios peculiares que não são encontrados em nenhum outro lugar do reino da escrita

•O primeiro desafio é que não existe nenhum método estabelecido ou padronizado de escrever um roteiro de um jogo

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Criação de Roteiro

•Muitas empresas diferentes empregam seus próprios métodos de escrita com base em seus métodos de criação de jogos

•Estes métodos são frequentemente patenteados

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Criação de Roteiro

•Outro grande desafio para escrever um roteiro de jogo é que nenhuma outra disciplina de escrita tem o mesmo aspecto de intera-vidade

•Em nenhum outro 9po de escrita o escritor tem que considerar o que o público vai fazer

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Criação de Roteiro

•Um roteirista de jogo tem que levar em consideração os muitos caminhos ramificados que um jogador pode escolher do começo ao fim de um roteiro

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Criação de Roteiro

•Escrever um roteiro de videogame oferece desafios que vão muito além da esfera normal da escrita

•Mas também é algo que pode ser tremendamente gra*ficante no âmbito da sua cria;vidade

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Alguns Alertas

•Os videogames de hoje são baseados em mundos complexos, e eles contam histórias

•Um jogador não mais avança simplesmente através de telas repe==vas matando goblins e demônios numa busca em direção à meta final

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Alguns Alertas

•O jogador agora espera progredir através de um mundo onde haja uma rica história e uma infinidade de decisões a serem tomadas

• Isto aumenta a complexidade de escrever um roteiro de videogame e também contribui para a riqueza da cria>vidade envolvida

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Alguns Alertas

•A primeira coisa sobre a qual você precisa pensar éque escrever um roteiro de videogame não é o mesmo que escrever um roteiro de filme

•Os dois processos são semelhantes, e você realmente escreve um <po de roteiro de filme para o seu videogame na forma de um storyboard, mas isso é apenas parte do processo

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Vamos as DICAS

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A Quem se Des)na o Roteiro?

•Ao escrever um roteiro de um filme, você sabe que existem muitas pessoas que precisam do roteiro para seus trabalhos

•Há coisas que são importantes para o diretor e hácoisas que são importantes para os atores

•Esta mesma coisa se aplica a roteiros de videogames

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A Quem se Des)na o Roteiro?

•Você tem de escrevê-lo de diferentes maneiras para os diferentes membros de uma equipe que projeta videogames

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Resumo Execu+vo

•Escreva um Resumo Execu.vo da história em prosa

•Esta é a parte mais importante do seu roteiro de jogo e é isto que vai fazer decolar o seu roteiro

•Este resumo tem que contar uma história atraente e original, e deve contar a história completa, da cena de abertura (através dos passos importantes por todo o caminho) até a conclusão do jogo

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Resumo Execu+vo

•Um resumo como este pode ser de pra.camente qualquer tamanho e é muito fácil isso ter dez páginas escritas ou mais

• Lembre-se de que os videogames de hoje são muito complexos e as histórias podem ser muito complexas também

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Pano de Fundo do Seu Mundo

•Os videogames são mundos completos e os proje5stas de jogos precisam saber como é o mundo e que 5po de história ele tem

• Isto ajudará os proje5stas a visualizarem qual será a aparência do mundo

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Fluxograma para o Jogo Inteiro

•O seu jogo vai ser muito complexo e haverá muitas decisões que o jogador terá que tomar, e cada decisão abre todo um novo caminho a seguir

•Criar um fluxograma é a melhor maneira de acompanhar todos os caminhos possíveis

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Resumo de cada Jornada

•As jornadas (intermediárias) podem ser simples ou complexas, mas cada uma é uma história em si e você deve contar estas histórias

•Estas jornadas são fortemente afetadas pelas escolhas que o jogador faz, e o seu fluxograma será muito importante para essas missões

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Resumo de cada Jornada

•Será que o jogador completa todas ou algumas destas jornadas?

•Existem jornadas que são absolutamente necessárias para mover a história do jogo para a frente?

•Você precisa responder a estas perguntas e fazer o fluxograma de todas as diferentes possibilidades

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Biografias para os Personagens

•Os proje)stas de jogos precisam de uma imagem completa dos personagens do jogo. Isto não significa que você tenha que desenhar os personagens

•Mas você realmente precisa dar uma descrição escrita de como você os imagina, mesmo que seja uma descrição bem básica

• Isto é necessário para os modeladores e ar)stas de design gráfico ajudarem a trazer a sua visão à vida

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Biografias para os Personagens

•Como os seus personagens aparentam, como eles agem, como eles falam e quaisquer outras caracterís5cas que sejam importantes para você e para o jogo devem ser comunicadas aos ar5stas

•Muitos dos personagens “não jogadores” que você criar aparecerão repe5damente. E suas histórias estarão profundamente enraizadas no tecido do seu mundo

•Você precisa descrever esta relação em detalhes para os proje5stas do jogo

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Interações entre Personagens

•O seu jogo provavelmente envolverá a interação com personagens “não jogadores” (NPCs –Non-Player Characters)

•Você deve escrever o diálogo e o fluxograma das escolhas que o jogador pode fazer

•Estas interações são frequentemente críJcas para a história e podem levar o jogador a caminhos bem diferentes rumo à conclusão do jogo

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Escreva as Cenas de Transição

•Cenas de Transição, ou cutscenes, são animações curtas ou filmes que vem antes ou depois dos principais pontos de virada da sua história

•Uma cena de transição deve sempre ser escrita para realçar ou descrever a história

•Uma cena de transição também é uma recompensa dada ao jogador por a@ngir um marco importante

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Rascunhe o Storyboard

•Este é o passo final em todo o processo de escrita de roteiro de videogame, e é o mais detalhado

•Você faz este passo por úl;mo porque precisa de todos os materiais de apoio para compreender e descrever isto corretamente

•Esta parte é muito semelhante àquela de um roteiro de filme. Você avança através de cada cena da sua história e detalha todas as informações necessárias

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Exemplo

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Cena 1

• Locação: uma catedral escura, com janelas de vitrais. Um NPC está ajoelhado diante de um caixão de pedra no centro do aposento principal

•Música: a música de fundo de um órgão tocando introduz a cena, mas vai baixando

• Personagens: o jogador principal, o NPC chamado Thomas, sete criaturas transmorfas

•Obje3vo do Jogador: descobrir a localização do covil subterrâneo

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Cena 1

•Ação: O jogador deve iniciar uma discussão com Thomas; após o primeiro contato, nós a:vamos a cena de transição (1), onde Thomas se metamorfoseia em uma criatura transmorfa e convoca seus asseclas. O personagem principal deve lutar com os asseclas transmorfos e então reiniciar a discussão com o Thomas

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Cena 1

•Fluxograma: nenhuma decisão é tomada neste momento﹣Se a batalha for concluída, Thomas revela a entrada para

o esconderijo subterrâneo e o jogador avança para esse nível

﹣Se o jogador for derrotado na batalha, reverter para a cena de transição de morte (11) e passar para a tela de tentar novamente

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Cena 1

•Observações: o jogador está preso na catedral e não há saída. O único jeito viável de sair é iniciando contato com o Thomas. Criaturas transmorfasaleatórias podem ser a@vadas se o jogador explorar a catedral antes de falar com o NPC

•Fim da Cena