Desenvolver Jogos de Sucesso em Portugal

40
Desenvolver Jogos de Sucesso em Portugal Nelson Zagalo, Universidade do Minho Encontro Nacional de Alunos de Informática, 29 Março 2011

description

Comunicação apresentada no Encontro Nacional de Alunos de Informática na UTAD.Vila Real, Portugal, 2011.A apresentação contém os vídeos embebidos.

Transcript of Desenvolver Jogos de Sucesso em Portugal

  • 1.Encontro Nacional de Alunos de Informtica, 29 Maro 2011
    Desenvolver Jogos de Sucesso em Portugal
    Nelson Zagalo, Universidadedo Minho

2. Videojogos 2011, Porto, Dezembro 2011
www.spcvideojogos.org
3. Resenha dos VideojogosPortugueses
4. Pioneiros dos Videojogos em Portugal
Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco
Nascidos em 1968 em Portimo, fizeram o primeiro jogo com 15 anos em Basic.
1983-GalaxyPatrol, ZX Spectrum, no editado
1984- Mr. Gulp; Megatron e MoonDefenders, ZX Spectrum, WizardSoftware (UK)
5. Pioneiros dos Videojogos em Portugal
Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco
1987 - Alien Evolution, ZX Spectrum, Gremlin Graphics Software (UK)
. A Gremlin Graphics Software tinhanessaaltura 30 pessoas.
. Alien Evolution foi um sucesso e rendeu20 000 libras.
6. Pioneiros dos Videojogos em Portugal
Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco
Super Programas em Basic e Cdigo Mquina, 1986
Primeiro livro portugus sobre programao de videojogosde Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco.
7. Anos 80 e 90
Cerca de 20 jogos ZX Spectrum e PC, em 20 anos
1987- Talism,ZX Spectrum, Primeiro jogo registado na SPA
1995 - Gambys, Jogo PC, Publicado pela Portidata,
8. Primeira metade 2000 Mobile
Cerca de 25 jogos entre mobile, online e PC em 5 anos
2001 - Atari Classics (3 e 4), GameboyAdvance, Destination Software
2002 - Rock Star, Mobile, Ydreams
2003 - Undercover, Mobile, Ydreams
2004- Portugal 1111, Ciberbit
2006- Cristiano Ronaldo Underworld Football, Mobile, Ydreams
9. Segunda metade 2000 Online
Cerca de 30 jogos entre online, mobile, PC e consolas em 5 anos
2006 - Aquapark, Online shareware,
2007 - Almansur, Massive Multiplayer Online
2008 - Orions Belt, Massive Multiplayer Online
2008 - Toy Shop, Nintendo DS
2009 - Mold Rush, Flash Online, Publicadopor Cartoon Network
2009- Hysteria Hospital Emergency Ward, Nintendo Wii
10. Atual Consolas e tablets
Cerca de 30 jogos, em 2 anos apenas, entre online, mobile, PC e consolas
2010- Miffys World, Nintendo Wii e DS
2010- Billabong Surf Trip, iPad
2010- Smuggi, iPad
2010- Kill the Duck, Windows Phone 7
2011 -UnderSiege, PS3
2012 -Replika, PS3
11. Concluses
Ponto 1
Em dois momentos Portugal apareceu na linha da frente do desenvolvimento de jogos em 1984 e em 2002, mas assim como aparece, acaba por desaparecer.
Ponto 2
Ao longo de mais de 25 anos de histria dos videojogos Portugueses, podemos dizer que existe uma claro trao identitrio nos nossos jogos, a resoluo de problemas - Estratgia e Puzzles.
Muito provavelmente porque os jogos surgiram do lado das pessoas que possuam domnio da programao, e no das artes ou design.

  • UnderSiege;

12. Hajime; 13. Daily Picma; 14. Portugal 1111 15. Astro Empires; 16. Orion's Belt; 17. Almansur; 18. Planetarium Manager; 19. Magna Mundi; Ponto 3
Por outro lado em 25 anos, e com uma centena de jogos produzidos, no fomos capazes de colocar um nico ttulo no mapa internacional de videojogos. Porqu?
20. Internacional
Grandes players
USA, UK e Japo e mais recentemente a Frana e o Canada
Players Europeus
Frana, Alemanha, Sucia, Polnia, Romnia e Espanha
Para podermos perceber a realidade, temos de nos comparar com pases europeus da nossa dimenso. Ou seja no faz sentido comparar com Espanha, Itlia ou Alemanha. As escalas de mercado so totalmente diferentes.
Pases Europeus at 10 milhes
Noruega (4 milhes)
The LongestJourney, 1999
Dreamfall: The LongestJourney, 2006
Age ofConan: HyborianAdventures, 2008
Dinamarca (5 milhes)
Hitman: Codename 47
Hitman: Contracts
Hitman 2: SilentAssassin
Hitman: Blood Money
Kane & Lynch 2: DogDays
Kane & Lynch: DeadMen
Hungria (10 milhes)
Ecco the Dolphi, 1992
South Park, 1998
Theocracy, 2000
Terminator 3: War of the Machines, 2003
Codename: Panzers, 2004
Warhammer, 2006
Raven Squad: Operation Hidden Dagger, 2009
Ghostbusters, 2009
Finlandia(5 milhes)
Alan Wake
Max Payne
Max Payne 2: The Fall
Outland, em produo
Sucia (9 milhes)
XIII, 2003
Attackon Pearl Harbor, 2007
Medalof Honor: Operation Anaconda, 2010
Just Cause, 2006
Just Cause2, 2010
21. Possivelexplicao: CompetnciasCognitivas
A exigncia de competncias cognitivas em causa no desenvolvimento de videojogos no se compadece com um pas que est imensamente atrasado em termos educativos.
Hungria, Dinamarca, Noruega, Sucia, Finlandia comescolaridade da maioria da populaoacima dos 12 anos. Portugal o nico a jogarcom apenas 9 anos.
A indstria dos videojogos est num patamar totalmente diferente do calado ou texteis. Aqui toda a fora de trabalho tem de ser fortemente educada.
22. Dimenses de desenvolvimentopara o sucesso
23. 1 - Um jogo no existe sem as trs componentes: Arte, Design e Programao. Precisamos de trabalhar de modo colaborativo entre: designers, programadores e artistas.
2 Factor de Sucesso Imediato: est dependente de uma boa arte, em primeira instancia, e em segunda instancia de um bom design.
3 Factor de Sucesso a Mdio/longo prazo: est dependente de uma programao de excelncia, que esteja livre de bugs, de problemas, que permita que o design funcione de forma fluda, que permita que a arte se mostre no seu melhor.
24. As Dimenses
Programao
Tendncia: Matemtica / Programao
Cursos Universitrios: Cincias da Computao
Requisitos: A linguagem de eleio o C++, mas coisas como C#, Objective C, Javascript, Processing ou Actionscript 3.0 tambm podem ser bem-vindas.
Funes: ProgrammingofRendering, Engine, AI
Artes
Tendncia: Criao (visual, objectos, msica, etc)
Cursos Universitrios: Belas-artes
Requisitos: Porteflio de Desenho livre / Seleco de Cor e Texturas / Modelao / Animao
Funes: Texturing, Lighting, Writing, Composer, Cinematicdirector, Animator,
Design
Tendncia: Imaginao e Comunicao
Cursos Universitrios: Media Interactivos, Comunicao e Design
Requisitos: Perceber de programao e de artes, criar a ligao e extrair da o melhor. Design de software.
Funes: Level design, User interface design, Contentdesign
25. Programao
Desktop/Consolas
Online
Mobile
C++
C#
Actionscript 3.0
Javascript
Processing
Objective C
Javascript
Java
26. Artes
Photoshop
GIMP
Blender
Illustrator
Cinema 4D
Audition
Audacity
AfterEffects
Maya
27. Design
Plataformas de Integrao
Mobile: Cocoa Frameworks (Objective-C)
Online: Flash(AS3.0) (2d)
PC e Xbox: XNA Studio (C#)
PC: UDK (C++) e Panda3d (Python)
PC, Online, Mobile e Consolas:Unity 3d (C# e Javascript) (3d)
28. Anlise do Mercado
29. Videojogosmaisjogados de Sempre [1]
1. Solitaire Windows, 1990 (+ 1 billion)
2. Tetris, 1985 (+ 150 millions)
3. AngryBirds, 2009 (100 million)
4. Cityville (100 million)
5. Farmville (83.76 million)
6. Wii Sports (76.29 million)
7. Mafia Wars (45.5 Millions)
8. Super MariosBros. 1985 (40 million);
9. Pokmon Red/Green/Blue (31.37 million)
10. Wii Play (28.14 million)
11. Duck Hunt 28.31 million
12. Mario Kart Wii (26.62 million)
13. New Super MarioBros. (26.21 million)
14. Wii Sports Resort (25.80 million)
15. Nintendogs (24.06 million)
16. Pokmon Gold/Silver (23.10 million)
17. Wii Fit (22.71 million)
18. Mario Kart DS (21.87 million)
19. New Super MarioBros. Wii (21.61 million)
20. Super Mario World (20.60 million)
. Mario ocupa +1/4 da lista, 6 jogosem 20.
. Angry Birds (3) saiuapenasem 2009, enquanto Tetris (2) saiuem 1985.
. Grande parte dos jogossocasuais.
30. Osjogosmaisbemrecebidospelacrtica de sempre [2]
1. Legend of Zelda: Ocarina of Time
2. Super Mario 64
3. Tetris
4. Legend of Zelda: A Link to the Past
5. Street Fighter II
6. Goldeneye 007
7. Super Mario World
8. Final Fantasy VII
9. Resident Evil 4
10. Final Fantasy III / VI
Metacritic + GameRankings.com + Guinness World Records: Gamer's Edition + Game Informer magazine + Empire Magazine + IGN + EDGE Best 100 Games Ever
31. Osjogosmaiscaros de sempre [3]
10. Killzone 2: $45 million
9. Final Fantasy XII: $48 million
8. LA Noire: $50 million
7. APB, $50 million
6. Halo 3, $55 million
5. Metal Gear Solid 4, $60 million
4. Too Human, $60+ million
3. Shenmue, $70 million
2. Gran Turismo 5: $80 million
1. Grand Theft Auto 4: $100 million
A mdia de desenvolvimento para um jogo de plataforma nica apenas, anda nos 10 milhes, j um multiplataforma pode chegar aos 28 milhes. Num jogo de topo estaremos a falar j de 40 milhes.
Amlia filme mais caro de sempre feito em Portugal e custou 3 milhes. O jogo mais caro feito em Portugal UnderSiege e custou 1 milho e 400 mil euros.
32. Problemas
Plataformas de distribuioparaConsola
A burocracia de anlise de qualidade, mais o secretismo envolvido com os requisitos e as consolas especiais de desenvolvimento (kit), mais a necessidade de aprender algo muito especifico e quase sem informao online, ditam que esta um mercado de distribuio com um lobby definido, e para entrar necessrio estar num determinado patamar.
33. Milagre do Software e a distribuioquaseZero
Plataformas de distribuio Mobile e Online
Apesar de todas as vantagens, lanar um jogo atravs de uma loja mobile ou online no fcil. Se ns vemos os riscos de distribuio reduzidos a zero, quer dizer que todos os outros que produzem jogos tambm tm essa vantagem. Ou seja a concorrncia aumenta vertiginosamente
34. Milagre do Software e a distribuioquaseZero
35. Casos de Sucesso
36. Jogo de sucesso: criadopor 1 aluno
2006
2007
Flow de Jenova Chen
ProttipoemFlashdesenvolvidopara a tese de mestrado de Jenova Chen no curso de Interactive Mediada University of Southern California. Depois de atingiros 100 000 downloads foi portado para PS3, tendosido o jogomaisdescarregado da PSN em 2007.
http://virtual-illusion.blogspot.com/2007/05/flow-na-ausncia-de-tenso.html
37. Jogos de sucesso: criadoporalunos
2005
2007
Portal (Valve)
NarbacularDrop
Portal baseado no jogoNarbacular Drop desenvolvidoporumaequipa de estudantes do DigiPen Institute of Technology. Algunsdessesestudantesforamdepoiscontratadosparaajudar a refazer o jogopara a Valve.
http://virtual-illusion.blogspot.com/2007/10/gameplay-de-raiz-acadmica.html
38. Jogo de sucesso: iniciadopor1 pessoa (programador)
Braid
Antes (2006)
Primeiraversosem arte final desenvolvidaporapenas Jonathan Blow ganha o prmio de Game Design do Independent Games Festival; em 2006. Nesseano Blow contrata David Hellman parafazer a arte final e lana o jogoem 2008 na Xbox Live. O Metacriticatribui a Braid na Xbox a pontuao de 93% e recebeem 2008 o prmio de Melhor Casual da 12 Academy of Interactive Arts & Sciences
Em 2009 chegaPlaystation e ao Mac.
Depois (2008)
39. Jogo de sucesso: iniciadopor 1 pessoa (artista)
Limbo
O Jogo comeouporserdesenvolvidopor um artista, Jeppe Jensen, em Visual Basic em 2004. Em 2006 juntou-se aoprogramadorDino Patti e criaram a Playdead Studios naDinamarca. No maisaltorchegaram a ter 16 em freelancers paracriar a verso final quefoilanadaemJulho de 2010 na Xbox Live.
40. Jogos de sucesso: criadopor 2 pessoas
World of Goo
Jogo desenvolvidopor Kyle Gabler eRon Carmel, uma pseudo-empresa a 2D Boy. Istoporque a empresaexistiaapenasem cafs com acessoWi-fi. Nota Metacritic de 94%. Ganhouseisprmios Wii: Best Puzzle Game, Best Artistic Design, Best WiiWare Game, Best New IP, Most Innovative Design. Foi Game of the Year pela IGN. E muitasnomeaesnarea do Design.
41. Jogos de sucesso: criadosemcustosdirectos
Machinarium
Jogo emFlashcriadopor 7 artistas da RepublicaCheca e Lanadoem 2009. O Metacriticatribui-lhe 85%, e ganha o Excellence in Visual Art award no Independent Games Festival desseano.
42. Jogo de sucesso: de um paratodos (plataformas)
Angry Birds
Criadoaolongo de 10 mesespelaRovioem part-time com um custo de apenas 25 mil dlares. Depois de 3 meses de flop na App Store, Angry Birds atingiuos 100 milhes de download no mundointeiro. Foi portado de iPhone paraiPad, Android, Symbian, PC, PS3, PSP, DS, PC, Wii.
43. Jogo de sucesso: de um paratodos (plataformas)
Fruit Ninja
Jogo paraiPad com 20 milhes de download emmenos de 1 ano. Na lista da Time dos 50 Best iPhone Apps of 2011.
Classificadocomo"fun, fun, fun" and "an instant pleasure.
44. Cena indie
Praticamentetodosestesjogosaquianalisadosganharamprmiosouforamnomeadosparacategorias do Independent Games Festival.
www.indiegames.com
independently-speaking.com
www.kongregate.com
www.newgrounds.com
45. Como partopara a criao de um jogo de sucesso
46. Pensarnavalorizaoparajogador
Auto-Estima
Entretenimento
Envolvimento
47. Como o fazerenquantoCriador
1. Feedback: Muito rpido e Muito Evidente.
2. Noo ou Sensao Evidente de Progresso(objetivos de curto e longo prazo)
3. Muita Recompensa e Gratificao (em funo de esforos)
4. Exercitar o jogador: Cognitivamente, Emocionalmente,
Socialmentee Fisicamente.
5 . Iluso de Liberdade
6. Criao de Incerteza (deleite da curiosidade)
48. BIBLIO
Art of Computer Game Designde Chris Crawford
Fundamentals of Game Design, by Ernest Adams and Andrew Rollings
A Theory of Fun for Game Design, by RaphKoster
Understanding Comics, by Scott McCloud
NOTAS
[1] Listaconstruida com base emhttp://www.vgchartz.com/worldtotals.php + http://uk.pc.ign.com/articles/114/1147014p1.htmle depoistrabalhada com informaoadicionalnomeadamenteosnumeros dos Social Games. Nestalistaexistemquestescomoos Bundled Games, quesoosjogosfornecidos com as consolas, como o Tetris ou o Super Mario Bros.
[2] http://www.filibustercartoons.com/games.htm
[3] http://www.digitalbattle.com/2010/02/20/top-10-most-expensive-video-games-budgets-ever/
CONTACTO
[email protected]
BLOG
http://virtual-illusion.blogspot.com