Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA
DESENVOLVIMENTO DE HEURÍSTICAS DE USABILIDADE PARA
TABLETS
Ricardo Costa Knoll
Florianópolis – SC
2012/2
2
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA
CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
DESENVOLVIMENTO DE HEURÍSTICAS DE USABILIDADE PARA
TABLETS
Ricardo Costa Knoll
Trabalho de conclusão de curso
apresentado como parte dos
requisitos para obtenção do grau de
Bacharel em Sistemas de Informação.
Florianópolis – SC
2012/2
3
Ricardo Costa Knoll
DESENVOLVIMENTO DE HEURÍSTICAS DE USABILIDADE PARA
TABLETS
Trabalho de conclusão de curso apresentado como parte dos requisitos
para obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação.
Orientadora: Prof. Dr. rer. nat. Christiane Gresse von Wangenheim, PMP
Banca examinadora
Prof. Patricia Della Mea Plentz, Dr
Juliane Vargas Nunes, Mestre
4
AGRADECIMENTOS
Á Professora Christiane Gresse von Wangenheim, pela orientação e apoio durante
toda a realização deste trabalho.
Aos membros da banca examinadora, pela contribuição para a melhoria deste
trabalho.
Aos membros do Grupo de Qualidade de Software, especificamente, ao Luiz, a
Juliane, a Thaísa, e a Talita pelo apoio e contribuição sobre algumas questões
durante a realização deste trabalho.
Aos professores do curso que me auxiliaram na formação acadêmica e profissional,
para a obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação.
Aos meus colegas de curso, pelo companheirismo e amizade durante toda a
trajetória acadêmica.
A toda a minha família, em especial a minha mãe, meus irmãos, meu pai, e minha
namorada, pela compreensão e suporte durante todo este período.
E um agradecimento geral a todos que estiveram envolvidos de forma direta, ou
indireta, para que este trabalho pudesse ser realizado.
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RESUMO
KNOLL, Ricardo Costa. Desenvolvimento de heurísticas de usabilidade para tablets.
2012. 61f. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Sistemas de
Informação) - Departamento de Informática e Estatística, Universidade Federal de
Santa Catarina, Florianópolis, 2012.
O objetivo deste trabalho foi definir um conjunto de heurísticas de usabilidade para
aplicações para tablets, como suporte para o design de interfaces e a avaliações
heurísticas de usabilidade. Como objetivos específicos, procurou-se: revisar o
referencial teórico sobre a área de dispositivos tablets, interação humano
computador e principalmente heurísticas de usabilidade; pesquisar o estado da arte
em relação à heurísticas de usabilidade voltadas para dispositivos tablets;
desenvolver um checklist que sirva como base para avaliações heurísticas. Neste
trabalho foi realizada uma pesquisa exploratória, com vistas ao desenvolvimento de
heurísticas de usabilidade para design de interfaces de aplicações para tablets. Foi
realizada uma revisão sistemática do estado da arte em relação à usabilidade para
tablets. Desenvolveu-se um conjunto inicial de heurísticas, com base nos guias de
estilos encontrados. Foram verificadas semelhanças entre os guias de estilo e as
dez heurísticas de usabilidade de Nielsen, e elaborado um checklist que pudesse
classificar a usabilidade dos aplicativos em relação à existência ou não destas
heurísticas. Como forma de validação do checklist, foram realizadas avaliações
heurísticas com três aplicativos: Gmail, Facebook, e Dicionário da Língua
Portuguesa. Comparando seus resultados com testes de usabilidade com os
mesmos aplicativos. Face os resultados, conclui-se que, o conjunto de heurísticas
de usabilidade para tablets, desenvolvido nesta pesquisa, mostrou sua viabilidade e
que poderá servir como base para outros tipos de estudos científicos, tanto na parte
de desenvolvimento de software como na otimização deste conjunto.
Palavras-chave: heurísticas, usabilidade, tablets.
6
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Comparação entre alguns modelos de tablets..........................................11
Figura 2 - Contexto de uso de uma interação entre usuário, e o sistema..................17
Figura 3 - Interface shell do Linux..............................................................................18
Figura 4 - Interface do sistema operacional Mac OS X..............................................19
Figura 5 - Pesquisa sobre a diminuição do uso de desktops depois da aquisição
de um tablet...............................................................................................25
Figura 6 - Pesquisa sobre o uso do tablet como computador principal.....................25
Figura 7 - Porcentagem das atividades realizadas no tablet.....................................26
Figura 8 - Porcentagem do local onde geralmente o tablet é usado..........................26
Figura 9 - Número de vendas (em milhares de unidades) dos tablets por
sistema operacional...................................................................................27
Figura 10 - Porcentagem de intenção de compra dos três modelos de tablets
mais vendidos...........................................................................................27
Figura 11 - Relação entre avaliações heurísticas e testes de usabilidade................39
7
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Comparação entre modelos de tablets.....................................................28
Tabela 2 - Strings de busca nas bases de dados......................................................30
Tabela 3 - Guias de estilo...........................................................................................32
Tabela 4 - Unificação e mapeamento das heurísticas de usabilidade.......................34
Tabela 5 - Checklist para aplicações em tablets........................................................36
Tabela 6 - Escala de avaliação do checklist...............................................................38
Tabela 7 - Aplicativos avaliados.................................................................................40
Tabela 8 - Perfil dos avaliadores................................................................................41
Tabela 9 - Classificação dos aplicativos.....................................................................42
Tabela 10 - Desempenho dos aplicativos..................................................................42
Tabela 11 - Perfil dos participantes............................................................................44
Tabela 12 - Resultados dos testes.............................................................................45
Tabela 13 - Comparação dos resultados das avaliações heurísticas com os
resultados dos testes de usabilidade......................................................46
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.................................................................................................10
1.1 Contextualização...........................................................................................10
1.2 Objetivos e limitações da pesquisa.............................................................13
1.3 Métodos de pesquisa....................................................................................13
1.4 Estrutura do trabalho....................................................................................15
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA......................................................................16
2.1 Interação humano-computador (IHC)..........................................................16
2.2 Engenharia de usabilidade...........................................................................21
2.2.1 Heurísticas de usabilidade...............................................................................22
2.3 Análise do contexto de uso de tablets........................................................24
2.3.1 Caracterização do dispositivo..........................................................................26
3 ESTADO DA ARTE.........................................................................................30
3.1 Definição e realização da busca de artigos científicos..............................30
3.2 Definição e realização da busca de guias de estilo...................................31
3.3 Discussão dos resultados............................................................................33
4 DESENVOLVIMENTO DAS HEURÍSTICAS...................................................34
4.1 Mapeamento das heurísticas levantadas....................................................34
4.2 Definição e desenvolvimento de uma lista de verificação (checklist)......35
5 AVALIAÇÃO DO CHECKLIST (HEURÍSTICAS)............................................39
5.1 Avaliações heurísticas..................................................................................41
5.1.1 Realização das avaliações heurísticas............................................................41
5.1.2 Resultados das avaliações heurísticas............................................................41
5.2 Testes de usabilidade....................................................................................43
5.2.1 Definição dos testes de usabilidade................................................................43
5.2.2 Realização dos testes de usabilidade.............................................................43
5.2.3 Resultados dos testes de usabilidade.............................................................44
5.3 Discussão e comparação dos resultados...................................................46
6 CONCLUSÃO..................................................................................................48
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..........................................................................50
APÊNDICE A - Modelo para aplicação do checklist..............................................53
APÊNDICE B - Tabela com os resultados das avaliações heurísticas................55
9
APÊNDICE C - Roteiro do teste de usabilidade.....................................................57
APÊNDICE D - Termo de consentimento livre e esclarecido...............................58
APÊNDICE E - Roteiro do pesquisador..................................................................59
APÊNDICE F - Teste de usabilidade.......................................................................60
APÊNDICE G - Escala de usabilidade do sistema (SUS)......................................62
APÊNDICE H - Artigo................................................................................................63
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1 INTRODUÇÃO
1.1 Contextualização
O mundo vive hoje uma era de convergência digital na área da comunicação. O ser
humano está cada vez mais exigente: não basta ter um simples aparelho que faça
só ligações com outros aparelhos, e sim ter um aparelho que além de fazer ligações
possa mandar emails, navegar na internet, atualizar seus perfis nas redes sociais,
compartilhar arquivos, ouvir músicas, assistir filmes, criar documentos de texto, etc.
(JENKINS, 2009).
Aparelhos como os tablets reúnem todas essas funcionalidades e ainda são capazes
de serem customizados através de alguns aplicativos, permitindo realizar mais uma
série de outras funcionalidades. Tablet é um dispositivo pessoal em formato de
prancheta que pode ser usado para acesso à internet, organização pessoal,
visualização de fotos, vídeos, leitura de livros, jornais e revistas e para
entretenimento com jogos. Apresenta uma tela touchscreen que é o dispositivo de
entrada principal, e outras entradas secundárias como USB, cartão SD, etc
(variando de acordo com cada modelo). O tablet reúne um conceito de portabilidade
com acessibilidade, proporcionando conforto e comodidade para seus usuários,
revolucionando o acesso, uso e compartilhamento de informações e conhecimentos.
O mercado brasileiro de tablets cresceu 275% no segundo trimestre de 2012 em
comparação ao mesmo período no ano anterior, de acordo com estudo divulgado
pela International Data Corporation (IDC). Apenas no segundo trimestre (entre abril e
junho) de 2012, 606 mil aparelhos foram comercializados no país e a previsão é que
o ano encerre com 2,6 milhões de tablets vendidos. Para 2013, a previsão do IDC é
que o Brasil venda 5,4 milhões de tablets. No ranking mundial, o Brasil saltou da 17ª
posição, que ocupava no segundo trimestre de 2011, para a 11ª no mesmo período
de 2012. No país, são vendidos quatro notebooks para cada tablet. A mesma
comparação nos Estados Unidos revela que para cada notebook vende-se um
tablet. Na comparação, atualmente são vendidos no Brasil 5 tablets, 11 desktops e
17 notebooks por minuto.
Outro ponto de destaque do estudo da IDC foi que, 12% dos mais de 370 mil tablets
vendidos em 2012, foram para o mercado corporativo, que nesse estudo envolve
11
governo e educação. O setor público já demonstra interesse em utilizar o produto no
ambiente escolar e, para o final de 2012 e início de 2013, está prevista uma entrega
de 900 mil tablets ao Ministério da Educação (MEC), o que deve impulsionar ainda
mais os números deste segmento (BLANC, 2012).
Os principais modelos de tablets disponíveis no mercado são o iPad da Apple, o
Xoom da Motorola, o G-Slate da LG, as diversas versões do Galaxy Tab da
Samsung, o Nexus do Google, e o Surface da Microsoft.
Figura 1 - Comparação entre alguns modelos de tablets.
Fonte: MACEDO, 2011.
O tablet apresenta uma série de diferenças em relação aos notebooks e desktops.
As principais seriam os dispositivos de entrada e de saída. No tablet o dispositivo de
entrada é via tela touchscreen, enquanto nos notebooks e desktops são o teclado e
o mouse. O dispositivo de saída no tablet é a mesma tela que serve como entrada,
já nos notebooks e desktops são os monitores. Com essas diferenças entre os
tablets e os computadores, também mudam questões de design de
interface/usabilidade dos sistemas de software, dentre outras.
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A usabilidade é a qualidade que caracteriza o uso de um sistema interativo (CYBIS;
BETIOL; FAUST, 2010). Ela refere-se à relação estabelecida entre usuário, a tarefa,
a interface, o(s) equipamento(s), e os demais aspectos do ambiente no qual o
usuário utiliza o sistema. Para construir um sistema com uma boa usabilidade, há a
necessidade da análise cuidadosa dos diversos componentes de seu contexto de
uso e da participação ativa do usuário nas decisões de projeto da interface, visto
como processo de configuração de qualidades internas e externas do sistema. Para
guiar o design de interfaces e dar suporte à avaliação de usabilidade do design de
interface, existem conjuntos de heurísticas de usabilidade representando regras,
como por exemplo, as dez heurísticas de Nielsen (NIELSEN, 1993), as oito regras
de ouro de Shneiderman (SHNEIDERMAN, 1998), os critérios ergonômicos de
Bastien e Scapin (BASTIEN; SCAPIN, 1993), entre outros. Exemplos de heurísticas
incluem visibilidade do status do sistema, compatibilidade com o mundo real e
prevenção de erros, entre outros, que servem para direcionar o desenvolvimento de
design de interfaces e para a avaliação da usabilidade, identificando pontos fortes e
pontos fracos na usabilidade do sistema. Para operacionalizar a avaliação heurística
esses conjuntos de heurísticas são detalhados em forma de checklists que são
utilizados geralmente por especialistas de engenharia de usabilidade para avaliar a
usabilidade de um sistema.
As heurísticas são derivadas com base em experiências de design de interface. Em
geral, assume-se que se um design de interface atende as heurísticas ele tem uma
boa usabilidade. Esses conjuntos representam heurísticas universais concebidas
originalmente, para o contexto de sistemas desktops. Considerando a variedade de
tipos de sistemas, existem customizações desses conjuntos para tipos de sistemas
específicos, como por exemplo, sistemas web (DIAS, 2001).
A existência de diferentes modelos de tablets, bem como o simples fato do tablet ser
um dispositivo com características específicas, motiva a necessidade de criação de
um conjunto destas heurísticas para este tipo de dispositivo e suas aplicações.
Neste sentido, é estabelecida a seguinte questão de pesquisa:
É possível definir um conjunto de heurísticas de usabilidade válido e confiável
para sistemas de software para tablets?
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1.2 Objetivos e limitações da pesquisa
Neste capítulo são apresentados os objetivos, geral e específicos, que serão
atingidos durante o desenvolvimento deste trabalho.
O objetivo geral deste trabalho é definir um conjunto de heurísticas de usabilidade
para sistemas de software para tablets como suporte para o design de interfaces e
para avaliações heurísticas de usabilidade.
Os objetivos específicos do presente trabalho são:
a) Revisar o referencial teórico sobre a área de dispositivos tablets, interação
humano computador e principalmente heurísticas de usabilidade;
b) Pesquisar o estado da arte em relação à heurísticas de usabilidade
voltadas para dispositivos tablets;
c) Desenvolver um checklist que sirva como base para avaliações heurísticas.
São estabelecidas as seguintes limitações de pesquisa:
a) As heurísticas são específicas para tablets.
b) Somente heurísticas de usabilidade, não envolvendo desempenho, entre
outras qualidades.
c) Análise da usabilidade da interface das aplicações, e não do aparelho em
si.
1.3 Métodos de pesquisa
Neste trabalho foi realizada uma pesquisa exploratória (GIL, 2010), através do
desenvolvimento de heurísticas de usabilidade para design de interfaces de
aplicações para tablets.
A metodologia de desenvolvimento deste trabalho foi dividida em quatro etapas:
Etapa 1: Revisão da literatura na área de IHC em geral e, principalmente,
heurísticas de usabilidade para design de interfaces, bem como a caracterização
dos dispositivos (tablets).
Atividade 1.1: Revisar os conceitos da área de IHC/Engenharia de
usabilidade/Heurísticas de usabilidade.
Atividade 1.2: Analisar os tipos de dispositivos (tablets).
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Etapa 2: Pesquisa do estado da arte em relação à heurísticas de usabilidade
para tablets. Para esta etapa foi utilizada uma revisão sistemática de literatura
(KITCHENHAM, 2004).
Atividade 2.1: Definir a revisão do estado da arte.
Atividade 2.2: Executar à busca.
Atividade 2.3: Extrair informações.
Atividade 2.4: Analisar e discutir os resultados.
Etapa 3: Desenvolvimento de um conjunto de heurísticas de usabilidade para
tablets.
Atividade 3.1: Mapear as heurísticas levantadas.
Atividade 3.2: Propor um conjunto inicial de heurísticas com base no estudo
da literatura.
Atividade 3.3: Definir o conjunto de heurísticas de usabilidade e desenvolver
um checklist com base nas heurísticas para a realização de avaliações heurísticas.
Etapa 4: Validação do conjunto de heurísticas desenvolvido na etapa anterior.
Essa etapa envolveu uma avaliação comparando os resultados de avaliações
heurísticas com testes de usabilidade. Num primeiro momento foram realizadas
avaliações heurísticas com aplicativos usando o conjunto de heurísticas
desenvolvidas e testes de usabilidade com os mesmos aplicativos. Os resultados
foram comparados para avaliar a validade das heurísticas.
Atividade 4.1: Solicitar a permissão do Comitê de Ética em Pesquisa com
Seres Humanos da Universidade Federal de Santa Catarina (CEPESH/UFSC).
Atividade 4.2: Realizar avaliações heurísticas.
Atividade 4.3: Realizar testes de usabilidade.
Atividade 4.4: Analisar e comparar os resultados.
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1.4 Estrutura do trabalho
Este trabalho foi estruturado em 6 capítulos.
No capítulo 1 consta uma introdução e contextualização sobre o tema de pesquisa,
objetivos e método de pesquisa.
No capítulo 2 é apresentada a fundamentação teórica do trabalho contendo:
conceitos sobre Interação Humano-Computador (IHC), engenharia de usabilidade,
heurísticas de usabilidade, a análise do contexto de uso de tablets, e a
caracterização do dispositivo.
No capítulo 3 é feita uma análise do estado da arte pesquisando artigos e/ou
publicações sobre o tema deste trabalho, tomando conhecimento do que já existe e
do que se pode acrescentar de conteúdo nesta área.
No capítulo 4 é abordado a definição e o desenvolvimento de uma lista de
verificação (checklist).
No capítulo 5 são realizadas avaliações heurísticas, e testes de usabilidade para
validar o conjunto inicial de heurísticas desenvolvido.
No capítulo 6 são apresentadas as conclusões desta pesquisa.
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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Neste capítulo foram abordados conceitos básicos relacionados à área de
Engenharia de Usabilidade, contextualizando as heurísticas de usabilidades e seus
diferentes modelos. Na área de Interação Humano-Computador (IHC), foram
apresentados os diferentes tipos de interação entre o ser humano e a máquina. E
também foram abordados características de computadores e de tablets,
comparando-os.
2.1 Interação humano-computador (IHC)
Um fator que determina a aceitação ou a recusa de um sistema pelo usuário é a
qualidade da sua interface (AGNER, 2009). Para o usuário, a interface é o sistema.
Se na visão do usuário o design da interface do sistema for bom, consequentemente
o sistema será bom, porém, se o usuário tiver dificuldades com a interface em
relação a sua visualização, entendimento, interação, etc., consequentemente o
sistema na visão do usuário será ruim.
Atualmente os computadores não estão sendo usados somente por especialistas, e
sim por qualquer tipo de usuário. Por isso, essa área que estuda a interação entre o
ser humano e a máquina (sistema) deve ser levada em consideração no
desenvolvimento de novos produtos/serviços.
A Interação Humano-Computador é uma disciplina relacionada ao projeto,
implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso
humano, bom como ao estudo dos principais fenômenos que os cercam (ACM
SIGCHI, 1992). É uma área que envolve conceitos relacionados à Computação,
Sociologia, Engenharia e Psicologia. Esta área tem como objeto de estudo o
ambiente entre o usuário e a sua relação/interação com a máquina/sistema,
buscando melhorias em termos de usabilidade, comunicabilidade e acessibilidade.
A usabilidade é uma qualidade de sistemas relacionada à eficácia, eficiência e
satisfação de uso por parte do usuário, em um contexto de uso específico (ISO
9241-11). A eficácia é verificada quando os objetivos do usuário são alcançados, ou
seja, fazer o que tem que ser feito. A eficiência refere-se à quantidade de recursos
utilizados para alcançar os objetivos, ou seja, fazer o que tem que ser feito e da
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melhor maneira possível. E a satisfação de uso é o valor atribuído subjetivamente ao
sistema de acordo a satisfação que o usuário demonstrar em interagir com o
sistema/máquina.
A comunicabilidade é a qualidade que determina se os objetivos do sistema são
comunicados adequadamente aos seus usuários através do design da interface.
Já a acessibilidade, é a possibilidade de qualquer pessoa (ou o maior número de
pessoas) utilizar o sistema e beneficiar-se de suas funcionalidades.
Nestas atividades, devem ser considerados não apenas o sistema, mas
principalmente os usuários e os elementos com os quais ele se relaciona durante a
interação (Figura 2).
Os usuários também se distinguem entre si. Cada usuário possui características
individuas tais como altura, peso, limitações físicas, limitações auditivas, limitações
visuais, etc., onde a usabilidade de um sistema ou dispositivo deve suportar estas
características para que a interação entre os dois seja acessível. Além das
características físicas, os usuários também se diferenciam entre faixas etárias
(jovens, adultos e idosos), nacionalidade (língua de origem do usuário), e até o
ambiente em que atuam (casa, trabalho, carro, ao ar livre, etc.), que servem como
cenários de um contexto de uso para a avaliação da usabilidade de um sistema ou
dispositivo.
Figura 2 - Contexto de uso de uma interação entre usuário, e o sistema.
Fonte: LUQUE, 2012
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A interface é um meio de comunicação entre o sistema e o usuário. É o
componente de um sistema com o qual o usuário tem contato. Ela deve estimular a
percepção do usuário e permitir que este realize ações dentro do sistema.
Os principais tipos de interfaces são:
a) Interfaces Textuais: As interfaces textuais foram os primeiros tipos de
interfaces criadas. Conhecida pela sigla CUI (Character-based User
Interface), que significa Interface com o Usuário baseada em Caracteres, a
interação com usuário se dá através de linhas de comando, onde o usuário
digita um comando válido e o sistema responde executando-o. Exemplos de
interface textual: o DOS da Microsoft, o bash/shell do Linux (Figura 3), etc.
Figura 3 - Interface shell do Linux.
Fonte: LINUX, 2010
b) Interfaces Gráficas: A interface gráfica ou GUI (Graphical User Interfaces,
traduzido para o português, Interfaces Gráficas com o Usuário) é um tipo
de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos
digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores
visuais, diferentemente da interface textual. A interação é feita geralmente
através de um mouse ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de
selecionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático.
Também são conhecidas por WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers,
que em português quer dizer Janelas, Ícones, Menus e Apontadores).
Exemplos de interfaces gráficas: versões mais recentes de sistemas
operacionais como o Windows, Mac (Figura 4), Linux, etc.
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Figura 4 - Interface do sistema operacional Mac OS X.
. Fonte: APPLE, 2011
c) Interfaces Sonoras: As interfaces sonoras foram criadas para atender as
necessidades de usuários portadores de deficiência visual. Ela faz uma leitura
dos elementos da interface como menus, janelas, ícones, facilitando a
compreensão do usuário com o sistema. Não é uma interface de fácil
implementação, por isso ela é dificilmente utilizada no desenvolvimento dos
sistemas. Exemplos de interfaces sonoras: Virtual Vision, Dosvox, Linvox, etc.
A interação é o processo de comunicação entre usuário e sistema que se dá por
meio da interface (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). Existem diversas maneiras
de se interagir com os mais variados tipos de sistemas, mas as principais formas de
interação são: linguagem por comando, diálogo guiado por pergunta e resposta,
seleção por menus, comando por voz, WYSIWYG (What You See Is What You Get),
manipulação direto, e por gestos. Os diversos tipos de interações são:
a) Interação Linguagem por Comando: É um tipo de interação feita através da
digitação de um conjunto de caracteres numa tela, onde este executará uma
determinada ação. Os pontos positivos são: a rapidez da execução dos
comandos, e a flexibilidade. O ponto negativo é que ela exige bastante
treinamento e memória para gravar as linhas de comandos válidas para cada
tipo de sistema. Um exemplo deste tipo de interação é o DOS.
20
b) Interação Diálogo Guiado por Pergunta e Resposta: É um tipo de interação
sequencial. O sistema interage com o usuário através de perguntas, sendo
estas respondidas pelo usuário, e então é executada uma função de acordo
com a resposta dada. O ponto positivo desta interação é a facilidade do uso.
E o ponto negativo é a pouca flexibilidade, deixando o usuário “preso” nesta
interação. Exemplos deste tipo de interação: formulários, Dosvox, Linvox, etc.
c) Interação Com Seleção por Menu: É um tipo de interação onde as opções
para o usuário estão acessíveis através de menus na interface do sistema. O
ponto positivo desta interação é a facilidade de aprendizado do usuário em
relação ao sistema. E o ponto negativo é a necessidade de vários níveis de
menu para uma quantidade grande de opções na interface. Exemplos deste
tipo de interação: Windows, Ubuntu, etc.
d) Interação Por Comando de Voz: É um tipo de interação onde o sistema
corresponde ao usuário através de comando de voz. O usuário “fala” com
sistema e este executa a função que lhe foi dada. Os pontos positivos desta
interação são: o rápido acesso aos conteúdos, e acessibilidade à usuários
portadores de deficiência visual. Os pontos negativos são: o sistema deve ser
“treinado” (necessidade de configurar a voz do usuário), tem uma gama
limitada de tarefas possíveis, e não é totalmente precisa devido à dificuldade
de alguns sistemas de reconhecimento de voz. Um exemplo é o Via Voice da
IBM.
e) Interação WYSIWYG: A sigla deste tipo de interação quer dizer What You
See Is What You Get, que em português significa “O Que Você Vê é o Que
Você Tem”, isto é, a capacidade de um programa de computador de permitir
que um documento, enquanto manipulado na tela, tenha a mesma aparência
de sua forma final, sendo usualmente considerada a forma impressa. O ponto
positivo deste tipo de interação é a clareza que o usuário tem dos processos
que estão sendo executados na interface. E o ponto negativo é que este tipo
é um pouco restrito, sendo difícil a sua implementação em certas aplicações.
Um exemplo é o Microsoft Word.
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f) Interação Por Manipulação Direta: É um tipo de interação onde todos os
objetos, atributos e relações são expressos e operados visualmente. As
operações são realizadas por ações sobre a representação na tela. Se o
usuário, por exemplo, quiser excluir algum arquivo, ele deve “arrastar” este
arquivo até a lixeira, informando assim ao sistema que o arquivo deve ser
excluído. Os pontos positivos deste tipo de interação são: a fácil utilização do
sistema para usuários leigos, e o rápido aprendizado. Os pontos negativos
são: lenta para usuários experientes, por já estarem acostumados a outros
tipos de interações, e difíceis buscas por um conjunto extenso de elementos,
onde em outro tipo de interação é mais fácil digitando uma linha de comando.
Exemplos deste tipo de interação são as interfaces dos Sistemas
Operacionais mais recente como Mac OS, Windows, etc.
g) Interação Por Gestos: É um tipo de interação onde os comandos são
passados para o sistema através de gestos realizados pelo usuário. Ela é
muito recente e ainda é pouco utilizada. Os pontos fortes deste tipo de
interação são: uso mais natural feito pelo usuário, proporciona uma interação
mais agradável, e pode ser usada por usuário com deficiência física. Os
pontos negativos são: possui certas limitações pelo fato de ser uma
tecnologia muito recente. Um exemplo é o acessório Kinetic do videogame
Xbox da Microsoft.
2.2 Engenharia de usabilidade
A Engenharia de usabilidade é o termo que se usa para definir o processo de design
de sistemas computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e
que sejam agradáveis para as pessoas (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003).
A implantação deste conceito no processo de desenvolvimento de software não é
uma tarefa simples. Segundo Cybis, Betiol & Faust (2010), a dificuldade no
desenvolvimento de interfaces com usabilidade deve-se ao fato delas constituírem,
fundamentalmente, sistemas abertos, com várias probabilidades de uso, e sujeitos
às influências do ambiente e às interpretações dos usuários. Suas entradas e saídas
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podem significar coisas diferentes para pessoas diferentes, em função de seu
conhecimento, do momento e do ambiente que as cercam. A consideração de tais
questões, reflete uma mudança de paradigma no desenvolvimento de software que,
gradativamente, muda o foco no desenvolvedor para o foco no usuário. Na visão
com foco no desenvolvedor o sistema é visto como um conjunto de funções
implementadas, e os usuários são vistos como componentes de entrada de dados.
Os usuários participam, geralmente, apenas da definição dos requisitos funcionais e
de alguns requisitos não funcionais, tais como, desempenho, confiabilidade, etc.
Deve-se dar um foco diferente para o desenvolvimento do sistema e, principalmente,
para o usuário. Em relação ao sistema, deve ser levado em consideração a melhor
arquitetura a ser utilizada, o padrão de projeto que será implantado, e as
funcionalidades que este sistema irá implantar. Em relação ao usuário, o que deve
ser levado em consideração é como os requisitos podem ser implementados de
forma a minimizar seu esforço e facilitar o uso. Esses enfoques podem e devem
conviver harmoniosamente no decorrer de um projeto de desenvolvimento de
software. A usabilidade é um conceito que pode ser considerado não apenas em
aplicações para computadores desktops, mas também deve ser aplicado em outras
plataformas tais como caixas eletrônicos, celulares, etc. Estas aplicações também
devem considerar fatores de usabilidade, que vão desde o tamanho apropriado das
letras para essa tecnologia, a formas de navegação dos sistemas pelos
equipamentos disponíveis, levando em conta sempre o conforto de uso dos usuários
desses sistemas.
2.2.1 Heurísticas de usabilidade
Heurísticas são regras gerais que descrevem uma propriedade comum em
interfaces usáveis (NIELSEN, 1993). Servem como um guia para projetos de design
de interfaces de sistemas, ou para uma avaliação da usabilidade destas interfaces.
Originalmente, foram desenvolvidos para sistemas desktops vários conjuntos de
heurísticas de usabilidade. Entre elas estão as dez heurísticas de usabilidade de
Nielsen (NIELSEN, 1993), as oito regras de ouro de Shneiderman (SHNEIDERMAN,
1998), os sete princípios ergonômicos propostos pela norma ISO 9241:10 (ISO
23
9241:10, 1996), e os oitos critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (BASTIEN;
SCAPIN, 1993).
Como exemplo, as dez heurísticas de usabilidade do Jakob Nielsen são:
1. Visibilidade do estado do sistema : a interface sempre deve informar ao
usuário o que está acontecendo, ou seja, oferecer um feedback para cada ação;
2. Mapeamento entre o sistema e o mundo real : toda a comunicação do sistema
precisa ser contextualizada para o usuário, e ser coerente com o seu modelo
mental do usuário;
3. Liberdade e controle ao usuário : permitir ao usuário desfazer ou refazer suas
ações no sistema para um ponto anterior, ou cancelar qualquer ação;
4. Consistência e padrões : todas as ações que tenham as mesmas funções
devem ter os mesmos nomes ou os mesmos ícones;
5. Prevenção de erros : ações definitivas, como deleções ou solicitações podem
vir acompanhadas de um checkbox ou uma mensagem de confirmação;
6. Reconhecer em vez de relembrar : evitar acionar a memória do usuário
durante a interação com o sistema, fazendo com que cada ação precise ser
revista mentalmente antes de ser executada;
7. Flexibilidade e eficiência de uso : o sistema precisa ser fácil para usuários
leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados;
8. Design estético e minimalista : os “diálogos” do sistema precisam ser simples,
diretos e naturais, presentes nos momentos em que são necessários, e falar
apenas o necessário;
9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros : as
mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara para
um fácil entendimento do usuário;
10. Ajuda e documentação: documentação e ajuda deve ser utilizada para
orientar o usuário em caso de dúvida em relação ao sistema;
Aparentemente esses conjuntos quando aplicados a outros tipos de dispositivos e/ou
tipos específicos de aplicações precisam ser customizados. Como exemplos, podem
ser citadas as customizações desses conjuntos de heurísticas por tipo de aplicação,
como em aplicações web (SCOTT; NEIL, 2009), em comércio eletrônico (TEZZA,
2009), ou por tipo de equipamento, como em ambientes de TV digital (WAISMAN,
2006), em celulares (CARVAJAL, 2012; SALAZAR et al., 2012), etc.
24
Outros parâmetros que podem ser utilizados na construção de interfaces em
software são os guias de estilo (PÁDUA, 2010).
Guias de estilo, em geral, apresentam em detalhes como deve ser a interface dos
aplicativos desenvolvidos para uma determinada plataforma e, geralmente, também
descrevem heurísticas de usabilidade num nível mais abstrato (chamados de
principles) que se aplicam ao design dos seus aplicativos. O objetivo dos guias de
estilo de usabilidade é estabelecer diretrizes e padrões para o desenvolvimento de
software.
2.3 Análise do contexto de uso de tablets
Segundo uma pesquisa do Gartner (2012), o número de vendas de computadores
no Brasil (4,4%) é o equivalente a 368 milhões de unidades no ano de 2012.
Comparado ao ano de 2011, esse valor é superior ao registrado neste mesmo ano
de 2012, porém até o fim de 2013, a estimativa é que sejam realizadas cerca de 400
milhões de vendas de computadores. Segundo o diretor da pesquisa do Gartner,
Ranjit Atwal, ele compara o baixo crescimento à aquisição por tablets e smartphones
no mercado tecnológico. Desta forma, o acesso à internet e a forma como os
usuários hoje, podem interagir através de redes sociais e, e-mails, que antes eram
somente utilizados através dos computadores e agora podem ser acessados
também por esses dispositivos.
Uma pesquisa realizada pela AdMob (empresa pertencente ao Google especializada
em publicidade para dispositivos móveis) em 2011, mostra o crescimento do
mercado de tablets sobre os computadores. Segundo ela 77% dos entrevistados
passaram a usar menos os seus computadores desde o momento que começaram a
usar tablets (Figura 5).
25
Figura 5 - Pesquisa sobre a diminuição do uso de desktops depois da aquisição de um tablet.
Fonte: ADMOB, 2011.
Outro fator interessante é que 28% dos entrevistados assumiram ter um tablet como
sendo o seu computador principal e não mais o desktop (Figura 6).
Figura 6 - Pesquisa sobre o uso do tablet como computador principal.
Fonte: ADMOB, 2011.
A pesquisa também serve para mostrar uma análise de contexto do uso dos tablets,
tais como “para o que eles estão sendo usados” e “onde/lugar que estão sendo
usados”, como mostram as figuras 7 e 8 respectivamente.
26
Figura 7 - Porcentagem das atividades realizadas no tablet.
Fonte: ADMOB, 2011.
Figura 8 - Porcentagem do local onde geralmente o tablet é usado.
Fonte: ADMOB, 2011.
2.3.1 Caracterização do dispositivo
O tablet é um dispositivo com dimensões maiores que um telefone celular, possui
uma tela sensível ao toque (touchscreen) de tamanho entre sete e dez polegadas.
Sua interação é principalmente feita através de um teclado virtual que aparece na
tela, ou diretamente nos ícones e botões acessados através do toque com os dedos.
Com diferenças entre os modelos, existe tablets que possuem também como
mecanismo de entrada de dados um microfone, entrada USB, entrada para cartão
SD, câmera digital, GPS, entre outras.
27
Atualmente existem vários modelos de tablets, cada um com suas configurações
específicas, tanto internamente como externamente, e diferentes sistemas
operacionais rodando em cada modelo.
Segundo a Gartner, numa pesquisa feita em abril de 2012 (Figura 9), os tablets mais
vendidos, divididos por sistema operacional, são os que operam o sistema iOS,
seguidos por modelos que operam no sistema Android, em terceiro ficam os que
operam no sistema da Microsoft. Ainda segundo a pesquisa, essa liderança dos
modelos que operam no sistema iOS vão até o ano de 2016.
Figura 9 - Número de vendas (em milhares de unidades) dos tablets por sistema operacional.
Fonte: GARTNER, 2012.
Outra pesquisa feita pela ChangeWave Research em maio de 2012 (FISCHMANN,
2012) mostra a intenção de compra entre os modelos de tablets mais vendidos,
como pode ser visto na Figura 10 abaixo.
Figura 10 - Porcentagem de intenção de compra dos três modelos de tablets mais vendidos.
Fonte: FISCHMANN, 2012.
28
Com base nestas duas pesquisas é feita uma comparação entre os modelos de
tablets que estão no mercado. Como há vários modelos, foram selecionados os três
modelos, que aparecem na pesquisa da Figura 10, para fazer esta comparação. Um
iPad da Apple, que opera no sistema iOS, e dois modelos que operam no sistema
Android que são o Kindle Fire da Amazon, e o Galaxy Tab da Samsung, como
mostra a Tabela 1.
Tabela 1 - Comparação entre modelos de tablets.
iPad 2 Galaxy Tab 10.1 Kindle Fire
Tela 9.7” 10.1” 7”
Resolução 1024 x 768 1280 x 800 1024 x 600
Armazenamento 16GB/32GB/64GB 16GB/32GB/64GB 8GB
Câmera Frontal VGA 2MP Não
Câmera Traseira 5MP 3MP Não
Internet Wi-Fi/3G Wi-Fi/4G Wi-Fi
Outras Entradas Não USB/micro SD micro USB
Microfone Sim Sim Não
Bluetooth Sim Sim Não
GPS Sim Sim Não
Peso (g) 607 565 406
Medidas (mm) 241,2/185,7/8,8 256,7/175,3/8,6 190,5/119,4/11,4
Fonte: Elaborada pelo autor.
O tablet, como dispositivo, apresenta uma série de diferenças em relação aos
notebooks e desktops (como foi visto no capítulo 1.1). Além destas diferenças,
existem outras, como a portabilidade, que é a possibilidade de levar um tablet para
qualquer lugar graças ao seu tamanho e peso. Desta forma altera também o cenário
onde este dispositivo é usado, diferenciando assim, sua usabilidade com os demais
dispositivos. Algumas questões como poder de processamento, armazenamento, e
memória, não são considerados numa comparação de usabilidade entre estes
dispositivos, até porque para um tablet estes números são ainda limitados, enquanto
para os desktops há sempre a possibilidade de expansão destes itens.
Como foi visto nesta seção, os dispositivos se diferenciam bastante, tanto
fisicamente quanto em relação as suas tarefas, ambientes de uso e até usuários. A
usabilidade para dispositivos móveis atualmente está muito atrás dos computadores
29
desktop, conforme afirma Jakob Nielsen em Mobile Usability: "Não é nem fácil nem
agradável de usar a Web em dispositivos móveis" (NIELSEN, 2009). Por exemplo,
em um estudo de usuários do iPad e iPhone, Nielsen e Budiu (2011) encontraram
algumas questões como: design de interação inconsistente; interfaces sem controles
intuitivos; navegação linear; uso de elementos de interface que enfatizam a forma ao
invés da funcionalidade; a falta de recursos como “voltar”, “buscar”, “ir para o topo”,
etc.
Diante deste contexto, este trabalho tem como finalidade desenvolver um conjunto
de heurísticas de usabilidades customizado para tablets.
30
3 ESTADO DA ARTE
Para a análise do estado da arte em relação a heurísticas de usabilidade para
tablets, foi realizada uma revisão sistemática de literatura seguindo o método
definido por Kitchenham (2004).
3.1 Definição e realização da busca de artigos científicos
A busca da literatura existente foi efetuada em base de dados de artigos e
bibliotecas digitais conceituadas na área de Computação, sendo elas: IEEE Xplore,
ACM Digital Library, ScienceDirect, WILEY Interscience e Springer. Foi realizado um
levantamento de todos os artigos publicados com acesso livre via Portal Capes,
limitando o período entre 2010 e 2012, considerando-se artigos em inglês e
português, que estivessem disponíveis na íntegra. O período limitado da busca se
justifica pelo fato de os modelos de tablets que estão sendo analisados, foram
lançados no ano de 2010. As palavras selecionadas para a busca foram usability
heuristics e usability guidelines e design principles (frequentemente utilizados como
sinônimos) delimitando o escopo pelas palavras tablet ou tablet pc, touchscreen
device , mobile computing, que abrangem possíveis maneiras de designar este
dispositivo. Foram excluídos artigos que não tinham o foco principal em heurísticas
ou tablets.
As buscas foram realizadas entre maio e junho de 2012. Os strings de busca
utilizados em cada base de dados estão especificados na Tabela 2.
Tabela 2 - Strings de busca nas bases de dados.
Base de Dados Strings de busca
IEEE Xplore (((tablet OR “tablet pc” OR “touchscreen devices” OR “mobile computing”) AND (“usability heuristics” OR “usability guidelines”)))
You Refined by: Publication Year: 2010 – 2012
ACM Digital Library
(((heuristics) and (tablet) and (Keywords:usability)) or ((heuristics) and (“tablet pc”) and (Keywords:usability)) or ((heuristics) and (“touchscreen devices”) and (Keywords:usability)) or ((heuristics) and (“mobile computing”) and (Keywords:usability))) or
(((guidelines) and (tablet) and (Keywords:usability)) or ((guidelines) and (“tablet pc”) and (Keywords:usability)) or ((guidelines) and (“touchscreen devices”) and (Keywords:usability)) or ((guidelines) and (“mobile computing”) and (Keywords:usability))) or
31
(((“interface design”) and (tablet) and (Keywords:usability)) or ((“interface design”) and (“tablet pc”) and (Keywords:usability)) or ((“interface design”) and (“touchscreen devices”) and (Keywords:usability)) or ((“interface design”) and (“mobile computing”) and (Keywords:usability)))
ScienceDirect pub-date > 2010 and ((“usability heuristics” OR guidelines OR “interface design”) AND (tablet OR “tablet pc” OR “touchscreen devices” OR “mobile computing”))[All Sources(Computer Science)]
WILEY Interscience
“usability heuristics” in” All Fields AND “tablet” in All Fields AND “tablet pc” in All Fields OR “usability guidelines” in All Fields AND “tablet” in All Fields AND “tablet pc” in All Fields OR “interface design” in All Fields AND “tablet” in All Fields AND “tablet pc” in All Fields OR “usability heuristics” in All Fields AND “touchscreen devices” in All Fields AND “mobile computing” in All Fields between years 2010 and 2012
Springer published between 'Feb 2010” and 'May 2012: (usability and heuristics) OR (usability and heuristics and “tablet”) OR (usability and heuristics and “tablet pc”) OR (usability and heuristics and “touchscreen devices”) OR (usability and heuristics and “mobile computing”) OR (usability and guidelines and “tablet”) OR (usability and guidelines and “tablet pc”) OR (usability and guidelines and “touchscreen devices”) OR (usability and guidelines and “mobile computing”)
Fonte: Elaborada pelo autor.
Inicialmente foi retornado um total de 388 artigos. Analisando os resultados deste
levantamento pela leitura dos títulos, resumos e palavras-chave, verificaram-se
quais respeitavam os critérios de inclusão. Trabalhos irrelevantes e/ou duplicados
foram removidos. Restaram 28 artigos resultantes dessa etapa, nos quais, foi
realizada uma leitura na íntegra, para verificar a possível relevância desses artigos.
Porém, nenhum desses artigos satisfez os critérios de inclusão definido no contexto
do presente trabalho.
A maior parte dos artigos encontrados é voltada para touchscreen devices ou mobile
computing entendendo isso como sinônimos de smartphones (celulares) e não
tablets. Além disso, foram identificadas/levantadas diversas publicações sobre
heurísticas de usabilidade focando em aplicações desktop ou web para
computadores. Porém, novamente não foi encontrado nenhum artigo que,
especificamente, tratasse de heurísticas relacionadas a tablets.
3.2 Definição e realização da busca de guias de estilo
Devido a carência de trabalhos encontrados relacionados às heurísticas de
usabilidade para tablets, foi realizada, numa segunda etapa, uma pesquisa referente
a guias de estilo voltadas para esse tipo de dispositivo.
32
Com esse objetivo, foram selecionados os guias de estilo de design das três
plataformas de tablets mais vendidas no mundo em 2012 (como foi visto
anteriormente no capítulo 2.3.1) de acordo com GARTNER (2012):
a) iOS Human Interface Guidelines (APPLE, 2010);
b) Android Design Principles (GOOGLE, 2009);
c) Windows Metro User Experience Design Principles (MICROSOFT, 2011).
A partir dos guias de estilo de design identificados, foram extraídas informações
referentes às heurísticas de usabilidade agrupadas na Tabela 3.
Tabela 3 – Guias de estilo.
Style Guide Princípios Contexto
iOS Human Interface Guidelines
Integridade Estética
Consistência
Manipulação Direta
Feedback
Metáforas
Controle do Usuário
iPads e iPhones
Android Design Principles
Delicie-me de maneiras surpreendentes
Os objetos reais são mais divertidos do que botões e menus
Deixe-me fazer isso meu
Conheça-me
Mantenha-o conciso
Fotos são mais rápidos do que palavras
Decida por mim, mas deixe-me ter a palavra final
Apenas mostrar o que eu preciso quando eu precisar dele
Eu devo saber sempre onde estou
Nunca perder as minhas coisas
Se parece o mesmo, deve agir da mesma maneira
Apenas me interrompa se for importante
Dá-me truques que funcionam em todos os lugares
Não é minha culpa
Regue incentivo
Faça o trabalho pesado para mim
Faça as coisas importantes com rapidez
Tablets e Celulares
Windows Metro User Experience Design Principles
Simples e direto
Agradável e desejável
Pessoal
Eficiente
Casual
Consistente
Extensível
Seguro
Mobile PC
Fonte: Elaborada pelo autor.
33
3.3 Discussão dos resultados
Analisando todas estas informações encontradas na pesquisa do estado da arte
sobre heurísticas de usabilidade para tablets, é notável a carência de pesquisas
nesta área e a falta de informações mais específicas abordando este tema.
Assim como em toda pesquisa científica, há ameaças à validade dos resultados
apresentados. Em relação à revisão sistemática procurou-se cobrir os principais
meios de publicação da área que possuem grande representatividade científica no
que diz respeito à engenharia de usabilidade de dispositivos móveis, mais
especificamente em tablets. Devido à inexistência de artigos científicos com esse
foco, dentre as fontes levantadas, estas foram ampliadas, considerando também os
principais guias de estilo nessa área.
O que se pode constatar é que existem diferentes guias de estilo que focam nesta
área da usabilidade, que tratam de questões em um nível mais abstrato, muitas
delas fortemente baseadas nas heurísticas do Nielsen, originalmente projetadas
para sistemas desktops. Contudo, há uma ausência de checklists prontos para
servirem como base para avaliações heurísticas tanto para estes princípios que são
mencionados nos guias de estilo, quanto para outro conjunto de heurísticas
qualquer.
Uma questão que pode ser levada em consideração é que talvez necessite de uma
mudança de paradigma usando como argumentação todas as diferenças de
características entre os dispositivos (entrada de dados, acessibilidade, tipo de
usuários, etc), podendo assim, criar de uma maneira mais formal um conjunto de
heurísticas de usabilidade específico para tablets.
34
4 DESENVOLVIMENTO DAS HEURÍSTICAS
Neste capítulo foram abordados a definição das heurísticas voltadas para tablets e o
desenvolvimento de uma lista de verificação (checklist).
4.1 Mapeamento das heurísticas levantadas
Com base nas informações extraídas da Tabela 3, foram unificadas as heurísticas
de usabilidade identificadas, mapeando-as, em uma primeira etapa, para as
heurísticas de usabilidade indicados por Nielsen (1993) além de identificar
heurísticas adicionais, como mostra a Tabela 4. O motivo da escolha das heurísticas
de Nielsen como base para o mapeamento foi a grande similaridade das suas
descrições com as descrições encontradas nos guias de estilo.
Tabela 4 - Unificação e mapeamento das heurísticas de usabilidade.
Heurísticas iOS Android Windows
Interpretando as 10 Heurísticas de Nielsen
Visibilidade do estado do sistema[Feedback]
[Eu devo saber sempre onde estou][Regue incentivo -
(feedback)]
--
Mapeamento entre o sistema e o mundo real [Metáforas]
[Os objetos reais são mais divertido do que
botões e menus]--
Liberdade e controle ao usuário [Controle do usuário]
[Deixe-me fazer isso meu]
[Decida por mim, mas deixe-me ter a palavra
final]
[Pessoal]
Consistência e padrões[Consistência]
[Se parece o mesmo, deve agir da mesma
maneira][Dá-me truques que funcionam em todos
os lugares]
[Consistente]
Prevenção de erros -- -- --
Reconhecer em vez de relembrar -- [Fotos são mais rápidos do que
palavras]
[Casual]
Flexibilidade e eficiência no uso[Manipulação
direta]
[Faça o trabalho pesado para mim][Faça as coisas
[Eficiente]
35
importantes com rapidez]
Design estético e minimalista [Integridade estética]
[Mantenha-o conciso][Apenas mostrar o que eu preciso quando eu
precisar dele]
[Simples e direto]
[Agradável e desejável]
Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros
-- [Não é minha culpa] [Seguro]
Ajuda e documentação -- -- --
Heurísticas específicas
Delicie-me de maneiras surpreendentes -- X --
Nunca perder as minhas coisas -- X --
Apenas me interrompa se for importante -- X --
Regue incentivo (Quebrar tarefas complexas em etapas menores)
-- X --
Conheça-me -- X --
Fonte: Elaborada pelo autor.
Observando a Tabela 4, pode-se concluir que grande parte das heurísticas
encontradas nos guias de estilo dos três sistemas pode ser mapeada nas heurísticas
de Nielsen (1993) direta ou indiretamente. Contudo, foram identificadas questões
singulares que foram mapeadas separadamente.
Um fator que foi constatado é que aparentemente as heurísticas de Nielsen “Ajuda e
documentação” e “Prevenção de erros” não são considerados relevantes nos guias
de estilo encontrados, sendo assim, posteriormente removidas da construção do
checklist.
4.2 Definição e desenvolvimento de uma lista de verificação
(checklist)
As heurísticas de usabilidade destinam-se a ajudar os projetistas a orientar o design
de interface, bem como fornecer uma base para avaliar protótipos e sistemas
existentes (PREECE, 2011). Em particular, elas fornecem a referência para a
avaliação heurística (NIELSEN, 1993), um método de inspeção de usabilidade
usado para encontrar problemas durante qualquer momento do processo de
desenvolvimento, que requer pouco tempo e recursos humanos. Este método
consiste em um pequeno conjunto de avaliadores (geralmente entre 3 e 5
36
avaliadores) no qual irão examinar a interface do aplicativo e verificar
individualmente a adesão desta de acordo com as heurísticas de usabilidade
propostas para tal dispositivo. Para avaliações heurísticas, geralmente são definidas
listas de verificação (checklists) para o levantamento de dados durante a avaliação,
permitindo uma análise uniforme da usabilidade com base nas heurísticas
estabelecidas.
Com base no conjunto de heurísticas mapeadas e unificadas na Tabela 4 e tendo
como referências algumas listas de verificação, tais como: os princípios de Nielsen
(1993), as recomendações de Bastien & Scapin (1993), e Shneiderman (1998), é
desenvolvido um checklist para facilitar a realização de avaliações heurísticas de
aplicações voltadas para tablets, como mostra a Tabela 5.
Tabela 5 - Checklist para aplicações em tablets.
Heurísticas Checklist
Visibilidade do estado do sistema
1. O usuário é capaz de perceber aonde se encontra no aplicativo?2. Todas as telas do aplicativo possuem identificação?3. Para cada ação do usuário há um feedback do aplicativo (brilho, mudança
de cor, som , vibração)?4. O aplicativo fornece uma atualização do seu estado para operações mais
lentas (download, atualização do sistema, etc)? 5. A quantidade de telas ou de passos para realizar uma determinada tarefa é
indicada?
Mapeamento entre o sistema e o mundo real
6. O aplicativo utiliza terminologia conhecida pelo usuário? 7. Os comandos e ações são autoexplicativos em relação a sua função?8. Os ícones são autoexplicativos em relação a sua função?9. Os gestos necessários para manipular objetos condizem com o modelo
mental do usuário?
Liberdade e controle ao usuário
10. É o usuário quem inicia e encerra as tarefas e não o aplicativo?11. O usuário pode cancelar uma ação em progresso? 12. O usuário pode desfazer uma ação já realizada? 13. O usuário pode refazer uma ação já realizada? 14. Sempre é possível retornar a tela anterior ou sair da atual?
Consistência e padrões
15. Os textos possuem um padrão (tamanho, fonte, alinhamento)?16. Botões com funções semelhantes possuem o mesmo padrão (tamanho,
cor, posição)?17. As funções estão distribuídas (posicionadas) de maneira apropriada em
menus, botões, ícones, etc.?18. Há funções diferentes que são apresentadas de maneira similar ao
usuário?19. Todas as telas do aplicativo mantêm visíveis menus e funções comuns do
aplicativo?20. O aplicativo utiliza uma terminologia uniforme? 21. A forma de navegação é consistente?
Reconhecer em vez de relembrar
22. Os títulos usados nos menus são familiares e fáceis de lembrar?
37
23. O aplicativo utiliza frases curtas? 24. Os dados e mensagens mais importantes são apresentados na tela em
uma posição a qual os olhos provavelmente estarão focados no momento?25. O aplicativo utiliza o nome da tela anterior ao invés de “voltar” para nomes
de botões e links?26. Em cada opção do menu, a primeira palavra é a mais importante?27. Há padronização de cores para identificação e sinalização das áreas do
aplicativo?
Flexibilidade e eficiência no uso
28. Existem atalhos para as funções mais utilizadas? 29. Os usuários experientes têm acesso a um caminho preferencial, claramente
sinalizado, para ferramentas mais rápidas e poderosas?30. O aplicativo permite personalizar a interface de acordo com a preferência
de cada usuário? 31. O aplicativo permite a realização de uma tarefa com outra já em
andamento?
Design estético e minimalista
32. O aplicativo utiliza textos somente quando estes são realmente indispensáveis para a compreensão?
33. O menu é esteticamente simples e claro?34. Em textos o uso de abreviaturas é evitado?35. O aplicativo exibe apenas informações relacionadas a tarefa que está
sendo realizada?36. Os botões, textos e cores possuem contraste em relação ao plano de
fundo?
Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros
37. Quando ocorre um erro, é possível que o usuário identifique facilmente qual foi o motivo?
38. Quando ocorre um erro o usuário pode continuar a tarefa que estava sendo executada do ponto onde foi interrompida ou é necessário fazer tudo novamente?
39. Quando ocorre um erro, este é apresentado ao usuário de forma clara e em linguagem natural?
Delicie-me de maneiras surpreendentes
40. O aplicativo possui alguma animação visual ou algum efeito sonoro que melhore a interação com o usuário?
Nunca perder as minhas coisas
41. O aplicativo salva os dados do usuário sempre que possível e necessário? 42. O aplicativo possui algum mecanismo de recuperação de dados (salvar os
dados interrompidos no decorrer de alguma execução)?
Apenas me interrompa se for importante
43. O usuário só é interrompido quando necessário?44. Há uma descrição clara e objetiva do motivo da interrupção?
Regue incentivo (Quebrar tarefas complexas em etapas menores)
45. O aplicativo divide ações mais complexas em etapas menores, facilitando o entendimento do usuário?
Conheça-me 46. As preferências do usuário são salvas (pesquisas recentes, etc)?47. O aplicativo auxilia o usuário a executar funções mais rotineiras (não
precisar fazer todos os passos sempre para a mesma função)?
Fonte: Elaborada pelo autor.
As perguntas do checklist são respondidas numa escala ordinal com quatro opções:
“Não” (se não estiver de acordo com a pergunta), “Parcialmente” (se o aplicativo em
38
alguns momentos possui e em outros não a pergunta), “Sim” (se estiver de acordo
com a pergunta); e “Não se aplica” (caso a pergunta não possa ser avaliada ou não
seja pertinente ao escopo do aplicativo). Para o preenchimento da tabela do
checklist (APÊNDICE A – Modelo de aplicação de checklist), foi adotada a seguinte
codificação de acordo com a Tabela 6.
Tabela 6 - Escala de avaliação do checklist.
Descrição Opção Codificação
O aplicativo não está de acordo com a pergunta. Não 0
O aplicativo em alguns momentos tem em outros não a pergunta. Parcialmente 1
O aplicativo está de acordo com a pergunta. Sim 2
Caso a pergunta não possa ser avaliada ou não seja pertinente ao
escopo do aplicativo.
Não se aplica 9
Fonte: Elaborada pelo autor.
39
5 AVALIAÇÃO DO CHECKLIST (HEURÍSTICAS)
O objetivo da avaliação foi validar o checklist desenvolvido, ou seja, verificar se esse
checklist permite identificar problemas de usabilidade em aplicações para tablets.
Esta avaliação foi desenvolvida empiricamente por meio de um estudo de caso (YIN,
1994). Nesse estudo de caso foi realizada uma série de avaliações heurísticas e em
paralelo foram realizados testes de usabilidade com os mesmos aplicativos. Para
atingir o objetivo da avaliação, os resultados das avaliações heurísticas usando o
checklist desenvolvido foram comparados com os resultados dos testes de
usabilidade, supondo que os testes de usabilidade provem uma visão de grau e
problemas reais de usabilidade. Se o checklist apontar a usabilidade de um
aplicativo classificando-o como sendo boa, e os resultados obtidos pelos testes de
usabilidade também apontarem a usabilidade do aplicativo como sendo boa, então,
o checklist pode ser considerado válido.
Figura 11 – Relação entre avaliações heurísticas e testes de usabilidade.
Fonte: Elaborada pelo autor.
Os aplicativos avaliados foram selecionados utilizando os seguintes critérios:
a) São os aplicativos mais baixados segundo a App Store (loja virtual da
Apple para venda de aplicativos);
b) São aplicativos gratuitos;
c) São aplicativos distintos e com graus de usabilidade diferentes (com base
numa avaliação subjetiva)
d) São aplicativos que obtiveram o maior número de avaliações feitas pelos
usuários destes aplicativos (avaliações realizadas via App Store);
40
Tabela 7 - Aplicativos avaliados.
Aplicativo Descrição Screenshot Referência
GmailAplicativo do serviço de email do Google. Com o Gmail, você pode: - Receber notificações para novas mensagens; - Ler seus e-mails em conversas organizadas; - Organizar suas mensagens arquivando, atribuindo marcadores, marcando com estrelas, excluindo e denunciando spam; - Usar o recurso de preenchimento automático para preencher o nome dos contatos à medida que você os digita; - Enviar e receber anexos;
Disponível em: <http://itunes.apple.com/br/app/gmail/id422689480?mt=8>
FacebookAplicativo oficial do Facebook. Com ele você pode: - Vê o que os teus amigos andam a fazer. - Partilha atualizações, fotos e vídeos. - Recebe notificações quando os amigos gostam e comentam as tuas publicações. - Envia mensagens, conversa com uma pessoa ou em grupo. - Joga jogos e usa as tuas aplicações favoritas.
Disponível em: <http://itunes.apple.com/br/app/ facebook/id284882215?mt=8>
Dicionário da Língua Portuguesa
Principais características:- O mais completo dicionário da variedade europeia do português- O antes e o depois do Acordo Ortográfico- Vocabulário geral, técnico e científico.- Atualizado com a nova terminologia gramatical (Dicionário Terminológico)- Informação gramatical exaustiva: categoria gramatical, variante geográfica, domínio, nível de língua, contextos de uso ou sinônimos.
Disponível em: <http://itunes.apple.com/br/app/dicionario-da-lingua-portuguesa/id403703264?mt=8>
Fonte: Elaborada pelo autor.
41
5.1 Avaliações heurísticas
Nesta seção foi apresentado o processo de realização das avaliações heurísticas.
5.1.1 Realização das avaliações heurísticas
Foram realizadas avaliações heurísticas utilizando o checklist desenvolvido na
tabela (APÊNDICE A – Modelo de aplicação de checklist), em setembro 2012. Para
estas avaliações, foi utilizado como aparelho um iPad 2, em função de ser o tipo de
tablet mais utilizado, de acordo com Fischmann (2012) (capítulo 2.3.1).
Para realizar as avaliações, foram selecionados três avaliadores com o perfil de
acordo com a Tabela 8:
Tabela 8 - Perfil dos avaliadores.
Perfil Avaliador 1 Avaliador 2 Avaliador 3
Escolaridade Superior incompleto Médio incompleto Mestrado
Idade 23 16 30
Sexo Masculino Masculino Masculino
ID A1 A2 A3
Fonte: Elaborada pelo autor.
O processo de avaliação foi realizado da seguinte forma: os avaliadores, de posse
do checklist, fizeram o uso de cada aplicativo (realizando uma avaliação por vez e
sequencialmente) visando responder cada item do checklist de acordo com a escala
de avaliação proposta na Tabela 6.
As respostas obtidas através das avaliações heurísticas estão registradas no
APÊNDICE B - Tabela com os Resultados das Avaliações Heurísticas.
5.1.2 Resultados das avaliações heurísticas
Com base nos resultados das avaliações heurísticas, foi desenvolvida uma
classificação de usabilidade de acordo com o desempenho de cada aplicativo, como
mostra a Tabela 9. O desempenho de cada aplicativo encontra-se na Tabela 10.
42
A classificação foi desenvolvida adotando o seguinte critério: a soma da pontuação
de todos os itens do checklist, não considerando os itens marcados com a opção
“Não se aplica”.
Tabela 9 - Classificação dos aplicativos.
Desempenho Classificação da usabilidade
Se a soma for menor ou igual a 25% do total (<= 25%) Péssima
Se a soma for maior que 25% e menor ou igual a 50% do total (> 25% e <= 50%)
Ruim
Se a soma for maior que 50% e menor ou igual a 75% do total (> 50% e <= 75%)
Boa
E se a soma for maior que 75% do total (> 75%) Muito boa
Fonte: Elaborada pelo autor.
Tabela 10 - Desempenho dos aplicativos.
Aplicativo Avaliação Classificação
A1 A2 A3 Pontuação Total A1 A2 A3 Média
Gmail 63 65 X 88 Boa Boa X Boa
Facebook 43 52 44 88 Ruim Boa Ruim Ruim
Dicionário da Língua Portuguesa
67 68 57 86 Muito boa Muito boa Boa Muito boa
Fonte: Elaborada pelo autor.
Os resultados, a princípio, foram bem satisfatórios em relação à média da
classificação das usabilidades, apontando resultados distintos entre os aplicativos
avaliados. Embora haja uma pequena diferença entre as avaliações de cada
avaliador, em geral as classificações alcançadas por cada aplicativo foram próximas.
Uma análise mais específica nas heurísticas por aplicativo pode-se notar que
mesmo o aplicativo Dicionário da Língua Portuguesa tenha sido classificado como
tendo uma usabilidade muito boa, ele obteve uma pontuação baixa nas heurísticas
“Flexibilidade e eficiência no uso” e “Nunca perder as minhas coisas”.
O aplicativo Gmail que obteve a classificação boa, ainda possui pontos para
melhorar nas heurísticas “Liberdade e controle ao usuário”, “Consistência e padrões”
e “Reconhecer em vez de relembrar”.
43
O aplicativo Facebook que teve sua usabilidade classificada como sendo ruim,
apresentou pontos negativos nas heurísticas “Suporte para o usuário reconhecer,
diagnosticar e recuperar de erros”, “Design estético e minimalista”, “Flexibilidade e
eficiência no uso”, “Reconhecer em vez de relembrar” e “Consistência e padrões”.
5.2 Testes de usabilidade
Nesta seção foram apresentados a definição, a realização, e os resultados dos
testes de usabilidade.
5.2.1 Definição dos testes de usabilidade
O objetivo do teste de usabilidade foi medir o grau de usabilidade dos aplicativos
avaliados através da eficiência, da eficácia e da satisfação. Bem como gerar
resultados que puderam servir de base para comparação com os dados obtidos
através das avaliações heurísticas. O resultado desta comparação serviu como
forma de validação do checklist desenvolvido neste trabalho.
Os aplicativos avaliados foram os mesmos utilizados na avaliação heurística, assim
como o dispositivo (iPad 2), para que não houvesse discrepância na comparação
final.
Durante os testes foram coletados tanto dados quantitativos, quanto qualitativos,
com o intuito de obter dados referentes às medidas de usabilidade (ISO 9241-10).
Os dados coletados foram:
a) Eficiência: tempo de execução da tarefa foi medido em minutos;
b) Eficácia na realização da tarefa: usuário consegue completar a tarefa, e
número de erros na execução da tarefa;
c) Satisfação: questões do questionário SUS (BROOKE, 1996).
5.2.2 Realização dos testes de usabilidade
Os testes de usabilidade foram realizados entre os meses de outubro e novembro de
2012. Para a realização dos testes, foram selecionados três participantes, diferentes
44
dos avaliadores que realizaram as avaliações heurísticas, com os perfis de acordo
com a Tabela 11:
Tabela 11 - Perfil dos participantes.
Perfil Participante 1 Participante 2 Participante 3
Escolaridade Superior incompleto Superior incompleto Doutorado
Idade 24 21 51
Sexo Feminino Masculino Feminino
ID P1 P2 P3
Fonte: Elaborada pelo autor.
O processo de execução dos testes de usabilidade foi realizado da seguinte forma:
os participantes receberam um termo de consentimento livre e esclarecido (Termo
de Consentimento Livre e Esclarecido - APÊNDICE D), um roteiro do teste
especificando como será realizado (Roteiro do teste de usabilidade - APÊNDICE C).
E depois de realizados os testes, cada participante respondeu um questionário
(Escala de Usabilidade do Sistema - APÊNDICE G) para que a satisfação pudesse
ser avaliada.
Todos os testes foram realizados sob a supervisão do pesquisador, onde a cada
tarefa executada por um participante, foram feitas anotações em relação ao tempo
de execução de cada tarefa, a conclusão ou não da tarefa, e os erros/falhas
encontrados (Roteiro do Pesquisador - APÊNDICE E).
5.2.3 Resultados dos testes de usabilidade
Depois de realizados os testes de usabilidade, os resultados foram analisados
visando fazer aproximações entre os aplicativos, seus pontos fortes e pontos fracos.
As informações foram reunidas numa tabela para facilitar a interpretação dos dados
(Tabela 12).
45
Tabela 12 - Resultados dos testes.
Aplicativo
Teste de Usabilidade Pontuação SUS
Duração (minutos) Conclusão da tarefa
Número de Erros
P1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3
Gmail 02:47 04:16 03:53 Sim Sim Sim 0 0 0 50 80 55
Facebook 02:11 04:47 04:42 Sim Sim Sim 0 1 1 92,5 45 32,5
Dicionário da Língua Portuguesa
00:58 01:48 02:03 Sim Sim Sim 0 0 0 72,5 92,5 100
Fonte: Elaborada pelo autor.
De uma maneira geral, os testes foram positivos, visto que as tarefas
desempenhadas pelos participantes foram todas concluídas, e foram identificados,
durante a execução das tarefas, alguns pontos relevantes sobre a usabilidade dos
aplicativos.
Realizando uma análise mais específica por aplicativo, notou-se que o teste de
usabilidade do aplicativo Gmail teve a sua tarefa realizada sem erros por todos os
participantes (apenas um participante teve uma leve dificuldade em achar o botão
para escrever um email), e todos os participantes sugeriram a existência de um
corretor automático. E ele obteve uma média no questionário SUS igual a 62 (de um
total de 100), o que indica uma satisfação entre média e boa.
Já o aplicativo Facebook teve a sua tarefa concluída por todos os participantes. Dois
deles tiveram certa dificuldade e cometeram erros durante a execução da tarefa. Um
comentário relevante realizado pelos participantes sobre o aplicativo foi o fato de sua
versão para tablet ser mais difícil de usar do que sua versão para web. Sua média
de avaliação no questionário SUS foi 46, o que indica uma satisfação relativamente
baixa.
Enquanto o aplicativo Dicionário da Língua Portuguesa teve a sua tarefa concluída
por todos os participantes, sem cometerem erros durante a execução. Ele obteve
uma média no questionário SUS igual a 88, o que indica uma satisfação alta do
aplicativo.
46
5.3 Discussão e comparação dos resultados
Os resultados das avaliações heurísticas foram comparados com os resultados
obtidos nos testes de usabilidade para iniciar uma avaliação da validade do conjunto
de heurísticas propostas. A Tabela 13 apresenta um comparativo com os resultados:
Tabela 13 - Comparação dos resultados das avaliações heurísticas com os
resultados dos testes de usabilidade.
Aplicativo Avaliação Heurística Teste de Usabilidade
Classificação ( checklist ) Eficiência (média) Eficácia Satisfação (média SUS)
Gmail Boa 03:39 Sim Média (62)
Facebook Ruim 03:57 Sim Baixa (46)
Dicionário da Língua Portuguesa
Muito boa 01:42 Sim Alta (88)
Fonte: Elaborada pelo autor.
O aplicativo Gmail obteve como resultado das avaliações heurísticas uma boa
classificação de usabilidade, o que pode ser comprovado com a conclusão da sua
tarefa por todos os participantes dos testes de usabilidade, e pela sua pontuação no
questionário SUS, que apontou sua satisfação de uso entre média e boa. Outro item
apontado no resultado das avaliações heurísticas do Gmail foi à baixa pontuação
nas heurísticas de “Consistência e padrões” e “Reconhecer em vez de relembrar”, o
que pode ter sido o motivo de um dos participantes ter dificuldade em achar o botão
para escrever um email durante o teste de usabilidade.
O aplicativo Facebook obteve como resultado das avaliações heurísticas uma
classificação ruim de usabilidade, o que pode ser comprovado com alguns erros
cometidos pelos participantes durante a execução da tarefa no teste de
usabilidade,e pela sua pontuação no questionário SUS, que apontou uma satisfação
de uso entre média e baixa. Outro item apontado no resultado das avaliações
heurísticas foi o parcial atendimento do aplicativo das heurísticas “Flexibilidade e
eficiência no uso”, “Design estético e minimalista”, e “Consistência e padrões” o que
pode ter sido o motivo da dificuldade dos participantes de efetuarem a deleção de
um comentário como sendo parte da tarefa do teste de usabilidade do aplicativo.
47
O aplicativo Dicionário da Língua Portuguesa obteve como resultado das avaliações
heurísticas uma classificação de usabilidade muito boa, o que pode ser confirmado
com as conclusões das tarefas dos testes de usabilidade pelos participantes e sem
erros, e pela sua pontuação no questionário SUS que apontou sua satisfação de uso
como sendo alta ou muito boa.
Um ponto observado no geral, foi que a complexidade dos aplicativos é
inversamente proporcional a sua usabilidade, como pode ser comprovado com os
resultados do aplicativo Facebook (mais complexo) e do aplicativo Dicionário da
Língua Portuguesa (menos complexo).
Os resultados alcançados indicam que, a princípio, o conjunto de heurísticas
proposto é válido. O checklist desenvolvido com base neste conjunto de heurísticas
conseguiu indicar pontos mais específicos de usabilidade nos aplicativos, que
puderam ser confirmados nos testes de usabilidade, validando a sua eficiência.
Porém, ainda existe a necessidade de novas validações em função de algumas
ameaças à validade que podem gerar alterações neste conjunto. Alguns desvios
observados nos resultados dos testes de usabilidade entre os participantes na parte
do questionário SUS, podem indicar a necessidade da realização de um estudo mais
amplo para a obtenção de um número maior de resultados.
Uma das soluções propostas é a realização de um número maior de estudos de
caso, para que os resultados obtidos possam ser realmente confirmados, e assim,
generalizados para outros tipos de aplicações e para outros modelos de tablets.
Outro ponto a ser levantado é o número de participantes e avaliadores, que pode ser
ampliado, tanto nas avaliações heurísticas como nos testes de usabilidade,
proporcionando resultados mais abrangentes em relação a diversidade de usuários.
Somando-se a isso, podem existir outras formas de cruzamento dos dados que
sejam mais adequadas, porém, esse estudo forneceu uma primeira indicação sobre
a validade das heurísticas. Por fim, possivelmente no futuro adotar outras formas de
avaliações, adquirindo novos resultados.
48
6 CONCLUSÃO
Neste trabalho, foi estudada, fundamentada, e analisada toda a parte teórica que
envolve questões de usabilidade e dos dispositivos móveis chamados de tablets. Os
principais modelos de tablets foram analisados e comparados em relação a
usabilidade dos mesmos, comparada à usabilidade dos computadores, que
chamamos de desktops.
Foi realizada uma revisão sistemática do estado da arte em relação à usabilidade
para tablets. A revisão sistemática apontou que praticamente não existem artigos
relacionados a testes em aplicações para tablets e nenhum dos artigos levantados
nessa pesquisa abordam heurísticas de usabilidade para esses dispositivos em si.
Estes resultados evidenciam a carência de estudos e de informações nessa área, o
que reforça a contribuição deste trabalho.
Foram verificadas semelhanças entre os guias de estilo e as dez heurísticas de
usabilidade de Nielsen, e assim, optou-se por unificá-los numa mesma tabela. Foi
elaborado um checklist que pudesse classificar a usabilidade dos aplicativos em
relação à existência ou não destas heurísticas. Foram realizadas avaliações
heurísticas com três aplicativos: Gmail, Facebook, e Dicionário da Língua
Portuguesa. Estes aplicativos foram selecionados subjetivamente pela
complexidade, para testar o checklist desenvolvido, comparando com os resultados
de testes de usabilidade com os mesmos aplicativos.
Com relação à questão principal deste trabalho, sobre a possibilidade de definir um
conjunto de heurísticas de usabilidade válido e confiável para sistemas de software
para tablets, pode-se concluir que:
a) O conjunto de heurísticas de usabilidade para tablets, desenvolvido nesta
pesquisa, mostrou viabilidade, porém, trata-se de uma primeira abordagem
nesta área. Como tal, necessita ser ampliado o número de avaliações
heurísticas e de testes de usabilidade, para abranger um número maior de
aplicativos, quanto de usuários;
b) Este conjunto de heurísticas de usabilidade para tablets poderá servir como
base para outros tipos de estudos científicos, tanto na parte de
desenvolvimento de software como na otimização deste conjunto, para
atender os quesitos de validade e confiabilidade.
49
c) A utilização de avaliações heurísticas e de testes de usabilidade mostrou-se
complementares para a validação dos resultados.
Como trabalhos futuros sugere-se a aplicação de outros métodos científicos, como o
item response theory, que possam apontar alterações que melhorem a utilidade
deste conjunto.
50
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53
APÊNDICE A – Modelo para aplicação do checklist
Heurísticas Item Checklist Aplicativo
1 2 ...
Visibilidade do estado do sistema
1 O usuário é capaz de perceber aonde se encontra no aplicativo?
2 Todas as telas do aplicativo possuem identificação?
3 Para cada ação do usuário há um feedback do aplicativo (brilho, mudança de cor, som , vibração)?
4 O aplicativo fornece uma atualização do seu estado para operações mais lentas (download, atualização do sistema, etc)?
5 A quantidade de telas ou de passos para realizar uma determinada tarefa é indicada?
Mapeamento entre o sistema e o mundo real
6 O aplicativo utiliza terminologia conhecida pelo usuário?
7 Os comandos e ações são autoexplicativos em relação a sua função?
8 Os ícones são autoexplicativos em relação a sua função?
9 Os gestos necessários para manipular objetos condizem com o modelo mental do usuário?
Liberdade e controle ao usuário
10 É o usuário quem inicia e encerra as tarefas e não o aplicativo?
11 O usuário pode cancelar uma ação em progresso?
12 O usuário pode desfazer uma ação já realizada?
13 O usuário pode refazer uma ação já realizada?
14 Sempre é possível retornar a tela anterior ou sair da atual?
Consistência e padrões
15 Os textos possuem um padrão (tamanho, fonte, alinhamento)?
16 Botões com funções semelhantes possuem o mesmo padrão (tamanho, cor, posição)?
17 As funções estão distribuídas (posicionadas) de maneira apropriada em menus, botões, ícones, etc.?
18 Há funções diferentes que são apresentadas de maneira similar ao usuário?
19 Todas as telas do aplicativo mantêm visíveis menus e funções comuns do aplicativo?
20 O aplicativo utiliza uma terminologia uniforme?
21 A forma de navegação é consistente?
Reconhecer em vez de relembrar
22 Os títulos usados nos menus são familiares e fáceis de lembrar?
23 O aplicativo utiliza frases curtas?
24 Os dados e mensagens mais importantes são apresentados na tela em uma posição a qual os olhos provavelmente estarão focados no momento?
25 O aplicativo utiliza o nome da tela anterior ao invés de
54
“voltar” para nomes de botões e links?
26 Em cada opção do menu, a primeira palavra é a mais importante?
27 Há padronização de cores para identificação e sinalização das áreas do aplicativo?
Flexibilidade e eficiência no uso
28 Existem atalhos para as funções mais utilizadas?
29 Os usuários experientes têm acesso a um caminho preferencial, claramente sinalizado, para ferramentas mais rápidas e poderosas?
30 O aplicativo permite personalizar a interface de acordo com a preferência de cada usuário?
31 O aplicativo permite a realização de uma tarefa com outra já em andamento?
Design estético e minimalista
32 O aplicativo utiliza textos somente quando estes são realmente indispensáveis para a compreensão?
33 O menu é esteticamente simples e claro?
34 Em textos o uso de abreviaturas é evitado?
35 O aplicativo exibe apenas informações relacionadas a tarefa que está sendo realizada?
36 Os botões, textos e cores possuem contraste em relação ao plano de fundo?
Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros
37 Quando ocorre um erro, é possível que o usuário identifique facilmente qual foi o motivo?
38 Quando ocorre um erro o usuário pode continuar a tarefa que estava sendo executada do ponto onde foi interrompida ou é necessário fazer tudo novamente?
39 Quando ocorre um erro, este é apresentado ao usuário de forma clara e em linguagem natural?
Delicie-me de maneiras surpreendentes
40 O aplicativo possui alguma animação visual ou algum efeito sonoro que melhore a interação com o usuário?
Nunca perder as minhas coisas
41 O aplicativo salva os dados do usuário sempre que possível e necessário?
42 O aplicativo possui algum mecanismo de recuperação de dados (salvar os dados interrompidos no decorrer de alguma execução)?
Apenas me interrompa se for importante
43 O usuário só é interrompido quando necessário?
44 Há uma descrição clara e objetiva do motivo da interrupção?
Regue incentivo
45 O aplicativo divide ações mais complexas em etapas menores, facilitando o entendimento do usuário?
Conheça-me 46 As preferências do usuário são salvas (pesquisas recentes, etc)?
47 O aplicativo auxilia o usuário a executar funções mais rotineiras (não precisar fazer todos os passos sempre para a mesma função)?
55
APÊNDICE B - Tabela com os resultados das avaliações heurísticas
Obs1: Para a construção da tabela e para a fácil compreensão, os aplicativos Gmail, Facebook, e
Dicionário da Língua Portuguesa foram respectivamente associados aos números 1, 2 e 3.
Obs2: O avaliador 3 não pode fazer a avaliação do aplicativo 1 por não possuir uma conta no mesmo.
Item
Avaliação
Heurísticas Avaliador A1 Avaliador A2 Avaliador A3
Aplicativo Aplicativo Aplicativo
1 2 3 1 2 3 1 2 3
Visibilidade do estado do sistema
1 2 1 2 2 1 2 X 0 2
2 2 1 1 1 1 2 X 1 2
3 1 1 2 2 2 2 X 1 2
4 1 1 9 2 2 9 X 1 9
5 9 9 9 9 9 9 X 9 9
Mapeamento entre o sistema e o mundo real
6 2 2 2 2 1 2 X 2 2
7 2 1 2 1 1 2 X 1 2
8 2 1 1 1 1 2 X 1 2
9 9 9 9 9 9 9 X 9 9
Liberdade e controle ao usuário
10 2 2 2 2 2 2 X 1 2
11 2 2 1 2 2 0 X 1 2
12 0 2 2 0 2 0 X 2 2
13 2 2 2 2 2 2 X 2 2
14 2 1 1 2 2 2 X 1 2
Consistência e padrões 15 2 2 2 2 2 2 X 2 2
16 2 1 2 1 1 2 X 1 2
17 0 0 2 2 0 2 X 0 2
18 0 0 0 1 1 1 X 1 2
19 2 1 2 2 2 2 X 0 2
20 2 2 2 2 2 2 X 2 2
21 2 1 2 2 1 2 X 2 2
Reconhecer em vez de relembrar
22 2 1 2 2 1 2 X 2 2
23 1 1 2 2 2 2 X 1 2
24 1 1 2 1 1 2 X 2 2
25 0 0 0 0 0 0 X 0 0
26 2 2 2 2 1 2 X 0 2
27 2 1 2 2 1 2 X 2 2
Flexibilidade e eficiência no uso
28 2 1 2 2 2 2 X 0 0
29 2 1 2 1 2 1 X 0 0
30 1 0 0 0 0 0 X 2 0
31 0 0 0 0 0 0 X 0 0
56
Design estético e minimalista
32 1 1 2 1 1 1 X 1 0
33 2 1 2 1 1 2 X 1 2
34 1 1 2 2 1 2 X 0 2
35 1 0 2 1 0 1 X 0 2
36 2 1 2 2 1 2 X 2 2
Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros
37 2 1 2 1 1 2 X 1 0
38 1 1 1 1 1 2 X 0 0
39 2 1 2 1 1 1 X 1 0
Delicie-me de maneiras surpreendentes
40 0 0 1 1 1 2 X 1 0
Nunca perder as minhas coisas
41 1 0 0 2 1 1 X 2 0
42 1 0 0 2 0 1 X 0 0
Apenas me interrompa se for importante
43 2 2 2 2 1 2 X 1 0
44 2 1 2 1 1 1 X 1 0
Regue incentivo 45 9 9 9 9 9 9 X 9 9
Conheça-me 46 1 0 1 2 1 2 X 1 1
47 1 1 2 2 1 2 X 1 2
57
APÊNDICE C - Roteiro do teste de usabilidade
Olá ____________________________________. Eu sou Ricardo Costa Knoll e
estou trabalhando no meu Trabalho de Conclusão de Curso, cujo tema é
Desenvolvimento de um Conjunto de Heurísticas de Usabilidade para Tablets. Esse
projeto visa desenvolver um conjunto de “regras” de design de interface para
sistemas de software para os tablets (aplicativos). Estou realizando este teste para
analisar a eficiência, eficácia e satisfação dos usuários no uso dos aplicativos
selecionados para servir como uma amostra para a pesquisa do presente projeto.
O objetivo é testar a interface dos aplicativos e não você. Se você tiver dificuldades
em usar os aplicativos, provavelmente outras pessoas também terão. Este teste é
simplesmente um meio para avaliar o design da interface e identificar questões que
precisam ser analisadas. Se você se sentir desconfortável, você poderá interromper
em qualquer momento a realização do teste.
Por favor, fale em voz alta todos os seus pensamentos enquanto você realiza as
tarefas. Isto me ajudará a entender porque você está tomando certas decisões. O
teste levará aproximadamente 15 minutos.
Você tem alguma dúvida?
Primeiro gostaria que você lesse e confirmasse este termo de consentimento livre e
esclarecido.
Vamos começar!
58
APÊNDICE D - Termo de consentimento livre e esclarecido
Eu ______________________________________ estou sendo convidado (a) a
participar do teste de usabilidade do Trabalho de Conclusão de Curso cujo tema é o
Desenvolvimento de um Conjunto de Heurísticas de Usabilidades para Tablets,
sendo coordenado pelo graduando em Sistemas de Informação Ricardo Costa Knoll,
cujo objetivo é avaliar a usabilidade dos aplicativos selecionados.
A minha participação no referido projeto será no sentido de auxiliar na identificação
de pontos fortes e fracos no design de interface destes aplicativos.
Recebi esclarecimentos sobre a pesquisa e estou ciente de que minha privacidade
será respeitada, ou seja, meu nome será mantido em sigilo.
Fui informado (a) de que posso me recusar a participar do estudo, ou retirar meu
consentimento a qualquer momento, sem precisar justificar.
É assegurada a assistência durante toda a pesquisa.
Manifesto meu livre consentimento em participar.
Florianópolis, ____ de Novembro de 2012.
______________________________________________
Nome e assinatura do participante
______________________________________________
Nome e assinatura do pesquisador
59
APÊNDICE E - Roteiro do pesquisador
ID do Participante:_______ Aplicativo:_________________ Data:__________
Duração:_____________
Sucesso: Parcial ( ) Total ( )
Comportamento Verbal Anotações
( ) Comentário positivo ____________________________________
( ) Comentário negativo ____________________________________
( ) Sugestão ____________________________________
( ) Pergunta ____________________________________
( ) Confuso/Frustrado ____________________________________
Comportamento não verbal Anotações
( ) Careta/Infeliz ____________________________________
( ) Sorrindo/Rindo/Feliz ____________________________________
( ) Surpreso/Inesperado ____________________________________
( ) Concentrado ____________________________________
( ) Impaciente ____________________________________
( ) Variação de expectativa ____________________________________
( ) Inclinado próximo à tela ____________________________________
( ) Se remexendo na cadeira ____________________________________
( ) Suspirando ____________________________________
( ) Massageando cabeça/pescoço ____________________________________
Solicitação de ajuda/assistência
Solicitação de ajuda/assistência 1 ____________________________________
Solicitação de ajuda/assistência 2 ____________________________________
Erros cometidos
Erro 1: ______________________________________
( ) Simples ( ) Moderado ( ) Grave ( ) Catástrofe
Erro 2: ______________________________________
( ) Simples ( ) Moderado ( ) Grave ( ) Catástrofe
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APÊNDICE F - Teste de usabilidade
O teste de usabilidade que será realizado consiste em execuções de tarefas nos
aplicativos selecionados. O participante, de posse de um iPad 2, irá executar as
tarefas de acordo com as instruções descritas abaixo referentes a cada tarefa
específica para cada um dos aplicativos testados.
Aplicativo: Gmail
Tarefa: Com o aplicativo já aberto, você terá que fazer o login no aplicativo, e em
seguida escrever o seguinte email (exatamente da forma que está respeitando os
espaços e pontuações) para o remetente [email protected]:
Olá Ricardo,
estou lhe enviando este email por estar participando do teste de usabilidade que
visa avaliar o aplicativo do Gmail para o seu Trabalho de Conclusão de Curso.
Att.,
Participante
Depois de ter enviado o email, realize o logout do seu usuário para encerrar a tarefa.
Aplicativo: Facebook
Tarefa: Com o aplicativo já aberto, você terá que fazer o login no aplicativo, e em
seguida clicar no seu perfil para visualizá-lo e escrever a seguinte mensagem no seu
mural (exatamente da forma que está respeitando os espaços e pontuações):
Olá a todos. Estou participando de um teste de usabilidade que visa avaliar o
aplicativo do Facebook para um Trabalho de Conclusão de Curso.
61
Depois de publicada a mensagem, você irá apagá-la do seu mural, e em seguida
realize o logout do seu usuário para encerrar a tarefa.
Aplicativo: Dicionário da Língua Portuguesa
Tarefa: Com o aplicativo aberto, clique no campo “pesquisar no dicionário” e
pesquise pela palavra “heurística”. Assim que o resultado aparecer na tela você leia
o texto que aparecer em voz alta. Depois de feita a leitura, apague a consulta feita
no campo de pesquisa e realize uma nova pesquisa pela palavra “usabilidade”.
Novamente leia o resultado em voz alta. Terminando a leitura, o teste também se
encerra.
Obrigado pela participação!
62
APÊNDICE G - Escala de usabilidade do sistema (SUS)
Complete os campos abaixo com valores de 1 a 5, de acordo com a escala abaixo.
Discordo Totalmente Concordo Totalmente
1 2 3 4 5
1. Eu usaria esse sistema frequentemente.
Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______
2. Eu achei o sistema desnecessariamente complexo.
Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______
3. Eu achei o sistema fácil de usar.
Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______
4. Eu acho que precisaria de suporte técnico pessoal para ser hábil em usar o
sistema.
Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______
5. Eu achei que as funções do sistema estavam bem integradas.
Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______
6. Eu achei muitas inconsistências no sistema.
Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______
7. Eu acho que a maioria das pessoas irá aprender rapidamente a usar o sistema.
Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______
8.Eu achei o sistema muito incômodo de usar.
Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______
9.Eu me senti muito confiante usando o sistema.
Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______
10. Eu precisei aprender algumas coisas antes de conseguir usar o sistema.
Gmail: ______ Facebook:______ Dicionário da Língua Portuguesa:______
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APÊNDICE H - Artigo
Desenvolvimento de Heurísticas de Usabilidade para Tablets
Ricardo Costa Knoll
UFSC - Universidade Federal de Santa CatarinaINE - Departamento de Informática e Estatística
Florianópolis - SC - Brasil
Resumo. O objetivo deste trabalho foi definir um conjunto de heurísticas de usabilidade para aplicações para tablets, como suporte para o design de interfaces e a avaliações heurísticas de usabilidade. Neste trabalho foi realizada uma pesquisa exploratória, com vistas ao desenvolvimento de heurísticas de usabilidade para design de interfaces de aplicações para tablets. Foi realizada uma revisão sistemática do estado da arte em relação à usabilidade para tablets. Desenvolveu-se um conjunto inicial de heurísticas, com base nos guias de estilos encontrados. Foram verificadas semelhanças entre os guias de estilo e as dez heurísticas de usabilidade de Nielsen, e elaborado um checklist que pudesse classificar a usabilidade dos aplicativos em relação à existência ou não destas heurísticas. Como forma de validação do checklist, foram realizadas avaliações heurísticas com três aplicativos: Gmail, Facebook, e Dicionário da Língua Portuguesa. Comparando seus resultados com testes de usabilidade com os mesmos aplicativos. Face os resultados, conclui-se que, o conjunto de heurísticas de usabilidade para tablets, desenvolvido nesta pesquisa, mostrou sua viabilidade e que poderá servir como base para outros tipos de estudos científicos, tanto na parte de desenvolvimento de software como na otimização deste conjunto.
1. Introdução
O mundo vive hoje uma era de convergência digital na área da comunicação. O ser humano está cada vez mais exigente: não basta ter um simples aparelho que faça só ligações com outros aparelhos, e sim ter um aparelho que além de fazer ligações possa mandar emails, navegar na internet, atualizar seus perfis nas redes sociais, compartilhar arquivos, ouvir músicas, assistir filmes, criar documentos de texto, etc. (JENKINS, 2009). Aparelhos como os tablets reúnem todas essas funcionalidades e ainda são capazes de serem customizados através de alguns aplicativos, permitindo realizar mais uma série de outras funcionalidades. Tablet é um dispositivo pessoal em formato de prancheta que pode ser usado para acesso à internet, organização pessoal, visualização de fotos, vídeos, leitura de livros, jornais e revistas e para entretenimento com jogos. Apresenta uma tela touchscreen que é o dispositivo de entrada principal, e outras entradas secundárias como USB, cartão SD, etc (variando de acordo com cada modelo). O tablet reúne um conceito de portabilidade com acessibilidade, proporcionando conforto e comodidade para seus usuários, revolucionando o acesso, uso e compartilhamento de informações e conhecimentos. O tablet apresenta uma série de diferenças em relação aos notebooks e desktops. As principais seriam os dispositivos de entrada e de saída. No tablet o dispositivo de entrada é via tela touchscreen, enquanto nos
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notebooks e desktops são o teclado e o mouse. O dispositivo de saída no tablet é a mesma tela que serve como entrada, já nos notebooks e desktops são os monitores. Com essas diferenças entre os tablets e os computadores, também mudam questões de design de interface/usabilidade dos sistemas de software, dentre outras. A usabilidade é a qualidade que caracteriza o uso de um sistema interativo (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). Ela refere-se à relação estabelecida entre usuário, a tarefa, a interface, o(s) equipamento(s), e os demais aspectos do ambiente no qual o usuário utiliza o sistema. Para construir um sistema com uma boa usabilidade, há a necessidade da análise cuidadosa dos diversos componentes de seu contexto de uso e da participação ativa do usuário nas decisões de projeto da interface, visto como processo de configuração de qualidades internas e externas do sistema. Para guiar o design de interfaces e dar suporte à avaliação de usabilidade do design de interface, existem conjuntos de heurísticas de usabilidade representando regras, como por exemplo, as dez heurísticas de Nielsen (NIELSEN, 1993), as oito regras de ouro de Shneiderman (SHNEIDERMAN, 1998), os critérios ergonômicos de Bastien e Scapin (BASTIEN; SCAPIN, 1993), entre outros. Exemplos de heurísticas incluem visibilidade do status do sistema, compatibilidade com o mundo real e prevenção de erros, entre outros, que servem para direcionar o desenvolvimento de design de interfaces e para a avaliação da usabilidade, identificando pontos fortes e pontos fracos na usabilidade do sistema. Para operacionalizar a avaliação heurística esses conjuntos de heurísticas são detalhados em forma de checklists que são utilizados geralmente por especialistas de engenharia de usabilidade para avaliar a usabilidade de um sistema. As heurísticas são derivadas com base em experiências de design de interface. Em geral, assume-se que se um design de interface atende as heurísticas ele tem uma boa usabilidade. Esses conjuntos representam heurísticas universais concebidas originalmente, para o contexto de sistemas desktops. Considerando a variedade de tipos de sistemas, existem customizações desses conjuntos para tipos de sistemas específicos, como por exemplo, sistemas web (DIAS, 2001). A existência de diferentes modelos de tablets, bem como o simples fato do tablet ser um dispositivo com características específicas, motiva a necessidade de criação de um conjunto destas heurísticas para este tipo de dispositivo e suas aplicações.
2. Metodologia
Neste trabalho foi realizada uma pesquisa exploratória (GIL, 2010), através do desenvolvimento de heurísticas de usabilidade para design de interfaces de aplicações para tablets. A metodologia de desenvolvimento deste trabalho foi dividida em quatro etapas:
Etapa 1: Revisão da literatura na área de IHC em geral e, principalmente, heurísticas de usabilidade para design de interfaces, bem como a caracterização dos dispositivos (tablets).
Atividade 1.1: Revisar os conceitos da área de IHC/Engenharia de usabilidade/Heurísticas de usabilidade.
Atividade 1.2: Analisar os tipos de dispositivos (tablets).
Etapa 2: Pesquisa do estado da arte em relação à heurísticas de usabilidade para tablets. Para esta etapa foi utilizada uma revisão sistemática de literatura (KITCHENHAM, 2004).
Atividade 2.1: Definir a revisão do estado da arte.
Atividade 2.2: Executar à busca.
Atividade 2.3: Extrair informações.
Atividade 2.4: Analisar e discutir os resultados.
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Etapa 3: Desenvolvimento de um conjunto de heurísticas de usabilidade para tablets.
Atividade 3.1: Mapear as heurísticas levantadas.
Atividade 3.2: Propor um conjunto inicial de heurísticas com base no estudo da literatura.
Atividade 3.3: Definir o conjunto de heurísticas de usabilidade e desenvolver um checklist com base nas heurísticas para a realização de avaliações heurísticas.
Etapa 4: Validação do conjunto de heurísticas desenvolvido na etapa anterior. Essa etapa envolveu uma avaliação comparando os resultados de avaliações heurísticas com testes de usabilidade. Num primeiro momento foram realizadas avaliações heurísticas com aplicativos usando o conjunto de heurísticas desenvolvidas e testes de usabilidade com os mesmos aplicativos. Os resultados foram comparados para avaliar a validade das heurísticas.
Atividade 4.1: Solicitar a permissão do Comitê de Ética em Pesquisa com Seres Humanos da Universidade Federal de Santa Catarina (CEPESH/UFSC).
Atividade 4.2: Realizar avaliações heurísticas.
Atividade 4.3: Realizar testes de usabilidade.
Atividade 4.4: Analisar e comparar os resultados.
3. Estado da Arte
Para a análise do estado da arte em relação a heurísticas de usabilidade para tablets, foi realizada uma revisão sistemática de literatura seguindo o método definido por Kitchenham (2004).
3.1 Definição e realização da busca de artigos científicos
A busca da literatura existente foi efetuada em base de dados de artigos e bibliotecas digitais conceituadas na área de Computação, sendo elas: IEEE Xplore, ACM Digital Library, ScienceDirect, WILEY Interscience e Springer. Foi realizado um levantamento de todos os artigos publicados com acesso livre via Portal Capes, limitando o período entre 2010 e 2012, considerando-se artigos em inglês e português, que estivessem disponíveis na íntegra. O período limitado da busca se justifica pelo fato de os modelos de tablets que estão sendo analisados, foram lançados no ano de 2010. As palavras selecionadas para a busca foram usability heuristics e usability guidelines e design principles (frequentemente utilizados como sinônimos) delimitando o escopo pelas palavras tablet ou tablet pc, touchscreen device , mobile computing, que abrangem possíveis maneiras de designar este dispositivo. Foram excluídos artigos que não tinham o foco principal em heurísticas ou tablets.
As buscas foram realizadas entre maio e junho de 2012. Os strings de busca utilizados em cada base de dados estão especificados na Tabela 1.
Tabela 1. Strings de busca nas bases de dados.
Base de Dados Strings de busca IEEE Xplore (((tablet OR “tablet pc” OR “touchscreen devices” OR “mobile computing”)
AND (“usability heuristics” OR “usability guidelines”)))You Refined by: Publication Year: 2010 – 2012
ACM Digital Library
(((heuristics) and (tablet) and (Keywords:usability)) or ((heuristics) and (“tablet pc”) and (Keywords:usability)) or ((heuristics) and (“touchscreen devices”) and (Keywords:usability)) or ((heuristics) and (“mobile computing”) and (Keywords:usability))) or
66
(((guidelines) and (tablet) and (Keywords:usability)) or ((guidelines) and (“tablet pc”) and (Keywords:usability)) or ((guidelines) and (“touchscreen devices”) and (Keywords:usability)) or ((guidelines) and (“mobile computing”) and (Keywords:usability))) or(((“interface design”) and (tablet) and (Keywords:usability)) or ((“interface design”) and (“tablet pc”) and (Keywords:usability)) or ((“interface design”) and (“touchscreen devices”) and (Keywords:usability)) or ((“interface design”) and (“mobile computing”) and (Keywords:usability)))
ScienceDirect pub-date > 2010 and ((“usability heuristics” OR guidelines OR “interface design”) AND (tablet OR “tablet pc” OR “touchscreen devices” OR “mobile computing”))[All Sources(Computer Science)]
WILEY Interscience “usability heuristics” in” All Fields AND “tablet” in All Fields AND “tablet pc” in All Fields OR “usability guidelines” in All Fields AND “tablet” in All Fields AND “tablet pc” in All Fields OR “interface design” in All Fields AND “tablet” in All Fields AND “tablet pc” in All Fields OR “usability heuristics” in All Fields AND “touchscreen devices” in All Fields AND “mobile computing” in All Fields between years 2010 and 2012
Springer published between 'Feb 2010” and 'May 2012: (usability and heuristics) OR (usability and heuristics and “tablet”) OR (usability and heuristics and “tablet pc”) OR (usability and heuristics and “touchscreen devices”) OR (usability and heuristics and “mobile computing”) OR (usability and guidelines and “tablet”) OR (usability and guidelines and “tablet pc”) OR (usability and guidelines and “touchscreen devices”) OR (usability and guidelines and “mobile computing”)
Inicialmente foi retornado um total de 388 artigos. Analisando os resultados deste levantamento pela leitura dos títulos, resumos e palavras-chave, verificaram-se quais respeitavam os critérios de inclusão. Trabalhos irrelevantes e/ou duplicados foram removidos. Restaram 28 artigos resultantes dessa etapa, nos quais, foi realizada uma leitura na íntegra, para verificar a possível relevância desses artigos. Porém, nenhum desses artigos satisfez os critérios de inclusão definido no contexto do presente trabalho.
A maior parte dos artigos encontrados é voltada para touchscreen devices ou mobile computing entendendo isso como sinônimos de smartphones (celulares) e não tablets. Além disso, foram identificadas/levantadas diversas publicações sobre heurísticas de usabilidade focando em aplicações desktop ou web para computadores. Porém, novamente não foi encontrado nenhum artigo que, especificamente, tratasse de heurísticas relacionadas a tablets.
3.2 Definição e realização da busca de guias de estilo
Devido a carência de trabalhos encontrados relacionados às heurísticas de usabilidade para tablets, foi realizada, numa segunda etapa, uma pesquisa referente a guias de estilo voltadas para esse tipo de dispositivo.
Com esse objetivo, foram selecionados os guias de estilo de design das três plataformas de tablets:
a) iOS Human Interface Guidelines (APPLE, 2010);
b) Android Design Principles (GOOGLE, 2009);
c) Windows Metro User Experience Design Principles (MICROSOFT, 2011).
A partir dos guias de estilo de design identificados, foram extraídas informações referentes às heurísticas de usabilidade agrupadas na Tabela 2.
67
Tabela 2. Guias de estilo.
Style Guide Princípios ContextoiOS Human Interface Guidelines
Integridade EstéticaConsistênciaManipulação DiretaFeedbackMetáforasControle do Usuário
iPads e iPhones
Android Design Principles
Delicie-me de maneiras surpreendentes Os objetos reais são mais divertidos do que botões e menus Deixe-me fazer isso meu Conheça-me Mantenha-o conciso Fotos são mais rápidos do que palavras Decida por mim, mas deixe-me ter a palavra final Apenas mostrar o que eu preciso quando eu precisar dele Eu devo saber sempre onde estou Nunca perder as minhas coisas Se parece o mesmo, deve agir da mesma maneiraApenas me interrompa se for importante Dá-me truques que funcionam em todos os lugares Não é minha culpa Regue incentivo Faça o trabalho pesado para mim Faça as coisas importantes com rapidez
Tablets e Celulares
Windows Metro User Experience Design Principles
Simples e direto Agradável e desejável PessoalEficiente Casual Consistente Extensível Seguro
Mobile PC
3.3 Discussão dos resultados
Analisando todas estas informações encontradas na pesquisa do estado da arte sobre heurísticas de usabilidade para tablets, é notável a carência de pesquisas nesta área e a falta de informações mais específicas abordando este tema. Assim como em toda pesquisa científica, há ameaças à validade dos resultados apresentados. Em relação à revisão sistemática procurou-se cobrir os principais meios de publicação da área que possuem grande representatividade científica no que diz respeito à engenharia de usabilidade de dispositivos móveis, mais especificamente em tablets. Devido à inexistência de artigos científicos com esse foco, dentre as fontes levantadas, estas foram ampliadas, considerando também os principais guias de estilo nessa área. O que se pode constatar é que existem diferentes guias de estilo que focam nesta área da usabilidade, que tratam de questões em um nível mais abstrato, muitas delas fortemente baseadas nas heurísticas do Nielsen, originalmente projetadas para sistemas desktops. Contudo, há uma ausência de checklists prontos para servirem como base para avaliações heurísticas tanto para estes princípios que são mencionados nos guias de estilo, quanto para outro conjunto de heurísticas qualquer. Uma questão que pode ser levada em consideração é que talvez necessite de uma mudança de paradigma usando como argumentação todas as diferenças de características entre os dispositivos (entrada de dados, acessibilidade, tipo de usuários, etc), podendo assim, criar de uma maneira mais formal um conjunto de heurísticas de usabilidade específico para tablets.
68
4. Desenvolvimento das Heurísticas
Neste capítulo foram abordados a definição das heurísticas voltadas para tablets e o desenvolvimento de uma lista de verificação (checklist).
4.1 Mapeamento das heurísticas levantadas
Com base nas informações extraídas da Tabela 2, foram unificadas as heurísticas de usabilidade identificadas, mapeando-as, em uma primeira etapa, para as heurísticas de usabilidade indicados por Nielsen (1993) além de identificar heurísticas adicionais, como mostra a Tabela 3. O motivo da escolha das heurísticas de Nielsen como base para o mapeamento foi a grande similaridade das suas descrições com as descrições encontradas nos guias de estilo.
Tabela 3. Unificação e mapeamento das heurísticas de usabilidade.
Heurísticas iOS Android WindowsInterpretando as 10 Heurísticas de Nielsen
Visibilidade do estado do sistema[Feedback]
[Eu devo saber sempre onde estou]
[Regue incentivo -(feedback)]
--
Mapeamento entre o sistema e o mundo real
[Metáforas][Os objetos reais são mais divertido do que
botões e menus]--
Liberdade e controle ao usuário[Controle do
usuário]
[Deixe-me fazer isso meu]
[Decida por mim, mas deixe-me ter a palavra
final]
[Pessoal]
Consistência e padrões [Consistência]
[Se parece o mesmo, deve agir da mesma
maneira][Dá-me truques que
funcionam em todos os lugares]
[Consistente]
Prevenção de erros -- -- --
Reconhecer em vez de relembrar --[Fotos são mais rápidos
do que palavras][Casual]
Flexibilidade e eficiência no uso [Manipulação direta]
[Faça o trabalho pesado para mim]
[Faça as coisas importantes com
rapidez]
[Eficiente]
Design estético e minimalista[Integridade
estética]
[Mantenha-o conciso][Apenas mostrar o que eu preciso quando eu
precisar dele]
[Simples e direto]
[Agradável e desejável]
Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros
-- [Não é minha culpa] [Seguro]
Ajuda e documentação -- -- --Heurísticas específicasDelicie-me de maneiras surpreendentes
-- X --
Nunca perder as minhas coisas -- X --Apenas me interrompa se for importante
-- X --
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Regue incentivo (Quebrar tarefas complexas em etapas menores)
-- X --
Conheça-me -- X --
Observando a Tabela 3, pode-se concluir que grande parte das heurísticas encontradas nos guias de estilo dos três sistemas pode ser mapeada nas heurísticas de Nielsen (1993) direta ou indiretamente. Contudo, foram identificadas questões singulares que foram mapeadas separadamente. Um fator que foi constatado é que aparentemente as heurísticas de Nielsen “Ajuda e documentação” e “Prevenção de erros” não são considerados relevantes nos guias de estilo encontrados, sendo assim, posteriormente removidas da construção do checklist.
4.2 Definição e desenvolvimento de uma lista de verificação (checklist)
As heurísticas de usabilidade destinam-se a ajudar os projetistas a orientar o design de interface, bem como fornecer uma base para avaliar protótipos e sistemas existentes (PREECE, 2011). Em particular, elas fornecem a referência para a avaliação heurística (NIELSEN, 1993), um método de inspeção de usabilidade usado para encontrar problemas durante qualquer momento do processo de desenvolvimento, que requer pouco tempo e recursos humanos. Este método consiste em um pequeno conjunto de avaliadores (geralmente entre 3 e 5 avaliadores) no qual irão examinar a interface do aplicativo e verificar individualmente a adesão desta de acordo com as heurísticas de usabilidade propostas para tal dispositivo. Para avaliações heurísticas, geralmente são definidas listas de verificação (checklists) para o levantamento de dados durante a avaliação, permitindo uma análise uniforme da usabilidade com base nas heurísticas estabelecidas.
Com base no conjunto de heurísticas mapeadas e unificadas na Tabela 4 e tendo como referências algumas listas de verificação, tais como: os princípios de Nielsen (1993), as recomendações de Bastien & Scapin (1993), e Shneiderman (1998), é desenvolvido um checklist para facilitar a realização de avaliações heurísticas de aplicações voltadas para tablets, como mostra a Tabela 4.
Tabela 4. Checklist para aplicações em tablets.
Heurísticas ChecklistVisibilidade do estado do sistema
1. O usuário é capaz de perceber aonde se encontra no aplicativo?2. Todas as telas do aplicativo possuem identificação?3. Para cada ação do usuário há um feedback do aplicativo (brilho,
mudança de cor, som , vibração)?4. O aplicativo fornece uma atualização do seu estado para operações
mais lentas (download, atualização do sistema, etc)? 5. A quantidade de telas ou de passos para realizar uma determinada
tarefa é indicada?Mapeamento entre o sistema e o mundo real
6. O aplicativo utiliza terminologia conhecida pelo usuário? 7. Os comandos e ações são autoexplicativos em relação a sua função?8. Os ícones são autoexplicativos em relação a sua função?9. Os gestos necessários para manipular objetos condizem com o modelo
mental do usuário?Liberdade e controle ao usuário
10. É o usuário quem inicia e encerra as tarefas e não o aplicativo?11. O usuário pode cancelar uma ação em progresso? 12. O usuário pode desfazer uma ação já realizada? 13. O usuário pode refazer uma ação já realizada? 14. Sempre é possível retornar a tela anterior ou sair da atual?
Consistência e padrões
15. Os textos possuem um padrão (tamanho, fonte, alinhamento)?16. Botões com funções semelhantes possuem o mesmo padrão (tamanho,
cor, posição)?17. As funções estão distribuídas (posicionadas) de maneira apropriada em
70
menus, botões, ícones, etc.?18. Há funções diferentes que são apresentadas de maneira similar ao
usuário?19. Todas as telas do aplicativo mantêm visíveis menus e funções comuns
do aplicativo?20. O aplicativo utiliza uma terminologia uniforme? 21. A forma de navegação é consistente?
Reconhecer em vez de relembrar
22. Os títulos usados nos menus são familiares e fáceis de lembrar?23. O aplicativo utiliza frases curtas? 24. Os dados e mensagens mais importantes são apresentados na tela em
uma posição a qual os olhos provavelmente estarão focados no momento?
25. O aplicativo utiliza o nome da tela anterior ao invés de “voltar” para nomes de botões e links?
26. Em cada opção do menu, a primeira palavra é a mais importante?27. Há padronização de cores para identificação e sinalização das áreas do
aplicativo?Flexibilidade e eficiência no uso
28. Existem atalhos para as funções mais utilizadas? 29. Os usuários experientes têm acesso a um caminho preferencial,
claramente sinalizado, para ferramentas mais rápidas e poderosas?30. O aplicativo permite personalizar a interface de acordo com a
preferência de cada usuário? 31. O aplicativo permite a realização de uma tarefa com outra já em
andamento?Design estético e minimalista
32. O aplicativo utiliza textos somente quando estes são realmente indispensáveis para a compreensão?
33. O menu é esteticamente simples e claro?34. Em textos o uso de abreviaturas é evitado?35. O aplicativo exibe apenas informações relacionadas a tarefa que está
sendo realizada?36. Os botões, textos e cores possuem contraste em relação ao plano de
fundo?Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros
37. Quando ocorre um erro, é possível que o usuário identifique facilmente qual foi o motivo?
38. Quando ocorre um erro o usuário pode continuar a tarefa que estava sendo executada do ponto onde foi interrompida ou é necessário fazer tudo novamente?
39. Quando ocorre um erro, este é apresentado ao usuário de forma clara e em linguagem natural?
Delicie-me de maneiras surpreendentes
40. O aplicativo possui alguma animação visual ou algum efeito sonoro que melhore a interação com o usuário?
Nunca perder as minhas coisas
41. O aplicativo salva os dados do usuário sempre que possível e necessário?
42. O aplicativo possui algum mecanismo de recuperação de dados (salvar os dados interrompidos no decorrer de alguma execução)?
Apenas me interrompa se for importante
43. O usuário só é interrompido quando necessário?44. Há uma descrição clara e objetiva do motivo da interrupção?
Regue incentivo (Quebrar tarefas complexas em etapas menores)
45. O aplicativo divide ações mais complexas em etapas menores, facilitando o entendimento do usuário?
Conheça-me 46. As preferências do usuário são salvas (pesquisas recentes, etc)?47. O aplicativo auxilia o usuário a executar funções mais rotineiras (não
precisar fazer todos os passos sempre para a mesma função)?
As perguntas do checklist são respondidas numa escala ordinal com quatro opções: “Não” (se não estiver de acordo com a pergunta), “Parcialmente” (se o aplicativo em alguns momentos
71
possui e em outros não a pergunta), “Sim” (se estiver de acordo com a pergunta); e “Não se aplica” (caso a pergunta não possa ser avaliada ou não seja pertinente ao escopo do aplicativo).
5. Avaliação do checklist (heurísticas)
O objetivo da avaliação foi validar o checklist desenvolvido, ou seja, verificar se esse checklist permite identificar problemas de usabilidade em aplicações para tablets.
Esta avaliação foi desenvolvida empiricamente por meio de um estudo de caso (YIN, 1994). Nesse estudo de caso foi realizada uma série de avaliações heurísticas e em paralelo foram realizados testes de usabilidade com os mesmos aplicativos. Para atingir o objetivo da avaliação, os resultados das avaliações heurísticas usando o checklist desenvolvido foram comparados com os resultados dos testes de usabilidade, supondo que os testes de usabilidade provem uma visão de grau e problemas reais de usabilidade. Se o checklist apontar a usabilidade de um aplicativo classificando-o como sendo boa, e os resultados obtidos pelos testes de usabilidade também apontarem a usabilidade do aplicativo como sendo boa, então, o checklist pode ser considerado válido.
Os aplicativos avaliados foram o Facebook, o Gmail, e o Dicionário da Língua Português, selecionados utilizando os seguintes critérios:
a) São os aplicativos mais baixados segundo a App Store (loja virtual da Apple para venda de aplicativos);
b) São aplicativos gratuitos;
c) São aplicativos distintos e com graus de usabilidade diferentes (com base numa avaliação subjetiva)
d) São aplicativos que obtiveram o maior número de avaliações feitas pelos usuários destes aplicativos (avaliações realizadas via App Store);
5.1 Avaliações heurísticas
Foram realizadas avaliações heurísticas utilizando o checklist e um aparelho iPad 2. O processo de avaliação foi realizado da seguinte forma: os avaliadores, de posse do checklist, fizeram o uso de cada aplicativo (realizando uma avaliação por vez e sequencialmente) visando responder cada item do checklist.
Com base nos resultados das avaliações heurísticas, foi desenvolvida uma classificação de usabilidade de acordo com o desempenho de cada aplicativo, como mostra a Tabela 5. O desempenho de cada aplicativo encontra-se na Tabela 6. A classificação foi desenvolvida adotando o seguinte critério: a soma da pontuação de todos os itens do checklist, não considerando os itens marcados com a opção “Não se aplica”.
Tabela 5. Classificação dos aplicativos.
Desempenho Classificação da usabilidadeSe a soma for menor ou igual a 25% do total (<= 25%) PéssimaSe a soma for maior que 25% e menor ou igual a 50% do total (> 25% e <= 50%)
Ruim
Se a soma for maior que 50% e menor ou igual a 75% do total (> 50% e <= 75%)
Boa
E se a soma for maior que 75% do total (> 75%) Muito boa
72
Tabela 6. Desempenho dos aplicativos.
Aplicativo Avaliação Classificação
A1 A2 A3 Pontuação Total A1 A2 A3 MédiaGmail 63 65 X 88 Boa Boa X Boa
Facebook 43 52 44 88 Ruim Boa Ruim Ruim
Dicionário da Língua Portuguesa
67 68 57 86 Muito boa
Muito boa
Boa Muito boa
5.2 Testes de usabilidade
O objetivo do teste de usabilidade foi medir o grau de usabilidade dos aplicativos avaliados através da eficiência, da eficácia e da satisfação. Bem como gerar resultados que puderam servir de base para comparação com os dados obtidos através das avaliações heurísticas. O resultado desta comparação serviu como forma de validação do checklist desenvolvido neste trabalho. Durante os testes foram coletados tanto dados quantitativos, quanto qualitativos, com o intuito de obter dados referentes às medidas de usabilidade (ISO 9241-10). Os dados coletados foram:
a) Eficiência: tempo de execução da tarefa foi medido em minutos;
b) Eficácia na realização da tarefa: usuário consegue completar a tarefa, e número de erros na execução da tarefa;
c) Satisfação: questões do questionário SUS (BROOKE, 1996).
O processo de execução dos testes de usabilidade foi realizado da seguinte forma: os participantes receberam um termo de consentimento livre e esclarecido, um roteiro do teste especificando como será realizado. E depois de realizados os testes, cada participante respondeu um questionário para que a satisfação pudesse ser avaliada. Todos os testes foram realizados sob a supervisão do pesquisador, onde a cada tarefa executada por um participante, foram feitas anotações em relação ao tempo de execução de cada tarefa, a conclusão ou não da tarefa, e os erros/falhas. Depois de realizados os testes de usabilidade, os resultados foram analisados visando fazer aproximações entre os aplicativos, seus pontos fortes e pontos fracos. As informações foram reunidas numa tabela para facilitar a interpretação dos dados (Tabela 7).
Tabela 7. Resultados dos testes.
Aplicativo
Teste de UsabilidadePontuação SUS
Duração (minutos)Conclusão da
tarefaNúmero de
ErrosP1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3
Gmail 02:47 04:16 03:53 Sim Sim Sim 0 0 0 50 80 55Facebook 02:11 04:47 04:42 Sim Sim Sim 0 1 1 92,5 45 32,5Dicionário da Língua Portuguesa
00:58 01:48 02:03 Sim Sim Sim 0 0 0 72,5 92,5 100
Os resultados das avaliações heurísticas foram comparados com os resultados obtidos nos testes de usabilidade para iniciar uma avaliação da validade do conjunto de heurísticas propostas. A Tabela 8 apresenta um comparativo com os resultados.
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Tabela 8. Comparação dos resultados das avaliações heurísticas com os resultados dos testes de usabilidade.
Aplicativo Avaliação Heurística Teste de UsabilidadeClassificação ( checklist ) Eficiência (média) Eficácia Satisfação (média SUS)
Gmail Boa 03:39 Sim Média (62)Facebook Ruim 03:57 Sim Baixa (46)Dicionário da Língua Portuguesa
Muito boa 01:42 Sim Alta (88)
Um ponto observado no geral, foi que a complexidade dos aplicativos é inversamente proporcional a sua usabilidade, como pode ser comprovado com os resultados do aplicativo Facebook (mais complexo) e do aplicativo Dicionário da Língua Portuguesa (menos complexo). Os resultados alcançados indicam que, a princípio, o conjunto de heurísticas proposto é válido. O checklist desenvolvido com base neste conjunto de heurísticas conseguiu indicar pontos mais específicos de usabilidade nos aplicativos, que puderam ser confirmados nos testes de usabilidade, validando a sua eficiência. Porém, ainda existe a necessidade de novas validações em função de algumas ameaças à validade que podem gerar alterações neste conjunto. Alguns desvios observados nos resultados dos testes de usabilidade entre os participantes na parte do questionário SUS, podem indicar a necessidade da realização de um estudo mais amplo para a obtenção de um número maior de resultados. Uma das soluções propostas é a realização de um número maior de estudos de caso, para que os resultados obtidos possam ser realmente confirmados, e assim, generalizados para outros tipos de aplicações e para outros modelos de tablets. Outro ponto a ser levantado é o número de participantes e avaliadores, que pode ser ampliado, tanto nas avaliações heurísticas como nos testes de usabilidade, proporcionando resultados mais abrangentes em relação a diversidade de usuários. Somando-se a isso, podem existir outras formas de cruzamento dos dados que sejam mais adequadas, porém, esse estudo forneceu uma primeira indicação sobre a validade das heurísticas. Por fim, possivelmente no futuro adotar outras formas de avaliações, adquirindo novos resultados.
6. ConclusãoNeste trabalho foi realizada uma revisão sistemática do estado da arte em relação à usabilidade para tablets. A revisão sistemática apontou que praticamente não existem artigos relacionados a testes em aplicações para tablets e nenhum dos artigos levantados nessa pesquisa abordam heurísticas de usabilidade para esses dispositivos em si. Estes resultados evidenciam a carência de estudos e de informações nessa área, o que reforça a contribuição deste trabalho. Foram verificadas semelhanças entre os guias de estilo e as dez heurísticas de usabilidade de Nielsen, e assim, optou-se por unificá-los numa mesma tabela. Foi elaborado um checklist que pudesse classificar a usabilidade dos aplicativos em relação à existência ou não destas heurísticas. Foram realizadas avaliações heurísticas com três aplicativos: Gmail, Facebook, e Dicionário da Língua Portuguesa. Estes aplicativos foram selecionados subjetivamente pela complexidade, para testar o checklist desenvolvido, comparando com os resultados de testes de usabilidade com os mesmos aplicativos. Com relação à questão principal deste trabalho, sobre a possibilidade de definir um conjunto de heurísticas de usabilidade válido e confiável para sistemas de software para tablets, pode-se concluir que:
a) O conjunto de heurísticas de usabilidade para tablets, desenvolvido nesta pesquisa, mostrou viabilidade, porém, trata-se de uma primeira abordagem nesta área. Como tal, necessita ser ampliado o número de avaliações heurísticas e de testes de usabilidade, para abranger um número maior de aplicativos, quanto de usuários;
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b) Este conjunto de heurísticas de usabilidade para tablets poderá servir como base para outros tipos de estudos científicos, tanto na parte de desenvolvimento de software como na otimização deste conjunto, para atender os quesitos de validade e confiabilidade.
c) A utilização de avaliações heurísticas e de testes de usabilidade mostrou-se complementares para a validação dos resultados.
Como trabalhos futuros sugere-se a aplicação de outros métodos científicos, como o item response theory, que possam apontar alterações que melhorem a utilidade deste conjunto.
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