Desenvolvimento de Jogos - Game Design

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Desenvolvimento de Jogos Game Design Fábio Moura [email protected]

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Curso de Desenvolvimento de Jogos - Ciência da Computação/UESB Aula 4: Game Design

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Desenvolvimento de

Jogos

– Game Design –

Fábio Moura

[email protected]

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“saber se um jogo é

bom é uma coisa,

saber porque ele é

bom é outra e saber

projetar um bom

jogo...” Jeff Brown

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Roteiro

O que é o game design?

Fases do game design

Fase Inicial

Fase Final

Dicas para game design

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O que é o game design?

Descrição do jogo baseada em características do produto final

É a espinha dorsal do projeto e desenvolvimento do jogo

Dirige a criação do jogo dada uma série de restrições (técnicas, de produção, de mercado, éticas, políticas, etc.)

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O que é o game design?

É encarnado pelo game designer e traduzido na “bíblia”

Divertir (e vender) é o alvo do trabalho

Todos da equipe de desenvolvimento devem conhecer

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Importância Vender o jogo para o publisher

Motivar e dar objetivos à equipe desenvolvimento

Unificar a visão da equipe

Ajudar a definir a arquitetura do jogo e constituição das equipes (gerência de projeto)

Estimar orçamento Erro não detectado em design custa 10x mais caro em

testes

Flexibilizar, facilitando a introdução/remoção de novas características

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Roteiro

O que é o game design?

Fases do game design

Fase Inicial

Fase Final

Dicas para game design

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Fases do Game Design (Espiral!!)

Inicial

Questões básicas

Tratamento

Crítica

Final

Notas do designer

Especificação detalhada

Aparência

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Fase Inicial Não há fórmula para a fase inicial

Reutilização ajuda muito

Brainstorming também

Elencar alternativas (R. Descartes)

Categorias de processos criativos (A. Neves) Reutilização simplificada

Reutilização otimizada

Reutilização por combinação

Digitalização de jogos do mundo real

Invenção de um "jogo novo"

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Estudo de Caso: Pitfall

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Questões básicas

Objetivos do design

O que quero com este jogo?

Motivação

Por que criar este jogo?

Público

Quem é meu público?

Joga o que? Vê que filmes? Ouve o que?...

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Tratamento Dando forma à idéia

Estilo (estratégia, combate,...)

Trama (história)

Personagens

Ambiente (mapas, paisagens)

Tema (idéia filosófica)

Objetivos do jogador

Esquema de pontuação

Sobrevivência e tempo do jogo

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Estudo de Caso: Pitfall Estilo: plataforma/ação

Resumo Pitfall Harry enfrenta perigos como crocodilos e

escorpiões em sua busca por tesouros (tipo Treasure Hunting)

Personagens

Pitfall Harry é um aventureiro confiante, atlético e solitário (devido principalmente à morte de sua esposa Pitfall Harriet durante o nascimento de seu filho Jr.)

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Estudo de Caso: Pitfall

Ambiente

Floresta sem fim, com muitas árvores, fogueiras, troncos em movimento, lagos, buracos sem fundo e túneis subterrâneos. É habitada por escorpiões e cobras venenosos, além de famintos jacarés. Parece perigoso, mas os vários tesouros escondidos justificam os riscos.

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Estudo de Caso: Pitfall

Pontuação

Harry começa com 2000 pontos. Ele pode aumentar a sua pontuação adquirindo tesouros, e perder caindo em buracos (com fundo!) ou sendo atropelado por troncos. Quando os pontos chegam a 0, eles não diminuem mais, podendo no entanto aumentar de novo.

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Estudo de Caso: Pitfall

Vida e Morte

Harry começa o jogo com 3 vidas. Ele perde uma

vida toda vez que cai em uma fogueira, entra em

um buraco sem fundo ou é atacado por cobras,

escorpiões e jacarés.

Tempo de Jogo

O tempo máximo de jogo é 20 minutos.

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Outro exemplo: Prince of Persia –

The Sands of Time Prince of Persia começa com uma batalha

feroz num vasto palácio da Pérsia medieval.

Você controla o filho mais jovem do rei

Shahraman numa aventura para recapturar

as mágicas nas mortais areias do tempo –

que você acabou libertando depois de ser

enganado.

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Outro exemplo: Prince of Persia –

The Sands of Time O tempo não está sozinho ao lado do jovem

príncipe. Ele tem a agilidade de um dançarino e praticamente desafia a gravidade ao subir pelas paredes, saltar distâncias incríveis e rodopiar em volta de mastros como um acrobata.

Você pode desacelerar o tempo, acelerá-lo ou congelá-lo completamente. Mas depois de uma série de saltos de penhascos mal-sucedidos, o truque favorito é mesmo aquele que faz o relógio andar para trás.

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Crítica

Entenda o seu jogo:

Quais jogos existentes mais se aproximam

do conceito dele?

O que estes jogos têm em comum com

ele?

O que estes jogos NÃO têm em comum

com ele?

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Estudo de Caso: Pitfall

Crítica

Jogos Similares: Super Mario Bros, Sonic

Itens em comum: coletar objetos, saltar

obstáculos

Itens diferentes: níveis com chefes, super-

poderes

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Crítica

Faça uma lista das características únicas de seu jogo e pergunte para cada uma: Ela vai levar a um jogo com bom

gameplay?

Por quê ninguém usou ela antes?

O time de desenvolvimento é capaz de implementá-la?

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Estudo de Caso: Pitfall

Crítica: Atalhos através de túneis subterrâneos

É divertido? Sim, torna o jogo mais imprevisível

Bom gameplay? Sim, diminui a linearidade

Porquê não foi usada antes? primeiro do gênero

É implementável? Sim

Adiciona carga impossível? Não, não modifica a maneira de jogar

Fogueiras ...

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Crítica

É viável comercialmente?

É parecido com algum sucesso?

Se não, por que não apareceu ainda?

Se sim, qual é o diferencial?

Há perspectivas com os publishers?

Vale a pena obter alguma licença (personagens conhecidos)?

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Crítica

É viável tecnicamente?

Tecnologia disponível ou alcançável?

Equipe suficiente qualitativa e

quantitativamente?

É possível reusar tecnologia?

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Estudo de Caso: Pitfall

Viabilidade

Comercial: o mercado está implorando por

jogos como este!

Tecnológica: embora use tecnologia de

ponta, é totalmente factível para a nossa

equipe

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Fases do Game Design

Inicial

Questões básicas

Tratamento

Crítica

Final

Notas do designer

Especificação detalhada

Aparência

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Notas do Designer

Todas escolhas devem ser documentadas

Diminuem a dependência da equipe no game designer

Evita trabalho redundante e desgastante (sobre discussões já feitas)

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Estudo de Caso: Pitfall

Notas do Designer:

As bocas dos três jacarés devem ser sincronizadas para facilitar a implementação. Se elas não fossem sincronizadas, nada acrescentariam ao jogo, e portanto esta é a melhor solução.

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Especificação Detalhada Descreve como o jogo vai funcionar e como os

resultados serão alcançados Características

Jogabilidade

Regras

Design de níveis

Ambiente (mundo)

Multi-jogador

Outros

Protótipos podem ser usados preliminarmente

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Características

Classificação

Integrais: vitais para que o jogo funcione normalmente Formações de tropas

Croma: melhoram a experiência Interfaces customizadas em StarCraft

Inúteis: não adicionam nada Preços diferentes para itens que tem o mesmo efeito

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Estudo de Caso: Pitfall

Características

Integrais: cipós em movimento, escadas

Croma: nenhuma

Inúteis: cobras e fogueiras são exatamente

iguais

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Jogabilidade Envolve vários fatores...

Balanceamento

Engajamento

Interatividade

...

Questões O jogo está muito curto/longo?

O jogo está muito fácil/difícil?

Vale a pena jogar de novo (replay value)?

Há escolhas interessantes e não-triviais?

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Estudo de Caso: Pitfall

Jogabilidade Cipós sobre buracos sem fundo que abrem

e fecham e jacarés dão mais opções ao usuário

A limitação de tempo é frustrante

Embora a floresta seja infinita, os desafios são sempre os mesmos, tornando o jogo monótono

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Regras

Ditam como o jogo vai evoluir: a lógica

do jogo!

Alteram o balanceamento do jogo

Geralmente evoluem durante o

processo de desenvolvimento

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Estudo de Caso: Pitfall

Regras Cair em um buraco com fundo custa 100

pontos

Ser atropelado por um tronco custa 10 pontos a cada segundo de contato

Ganha 5000 pontos por uma barra de ouro, 7000 por um diamante, 3000 por uma barra de prata e 1000 por uma de bronze

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Design de Níveis

Sinônimos Fases, missões, etapas,...

Importante Para o background, estilo e estória do jogo

Para a evolução de aprendizado e desafios no jogo

Para aumentar o replay value (vontade de jogar de novo)

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Design de Níveis

Formas de organização global

Acoplamento

Nenhum a total (dependência de itens/poderes conseguidos)

Amarrados por enredo (campanha)

Caminhos

Único linear (missão A, missão B, ...) ou vários caminhos

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Design de Níveis

Formas de organização global (cont.)

Navegação

Pode jogar níveis já superados para melhorar?

Morte

Volta para o começo ou para o último nível jogado?

Transição

Existe decisões/ações/cenário entre um nível e outro?

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Balanceamento

Qual deve ser o bom nível de

dificuldade?

Noah Falstein: 3 coisas ruins

Fácil demais

Difícil demais

Igual demais (previsibilidade)

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Balanceamento

dif

ficu

lty

time

dif

ficu

lty

time d

iffi

cu

lty

Adaptado ao

Nível do Usuário (IA)

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Design de Níveis

Organização local (dentro do nível)

Distribuição espacial

Objetos que estarão presentes em cada nível

Personagens que participam de cada nível

Grau de dificuldade para o usuário

Enfim... jogabilidade

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Estudo de Caso: Pitfall

Design de Níveis Não tem a noção de nível corretamente

mas pode-se considerar, forçando a barra, que cada tela é um

Cada tela combina no máximo dois elementos (perigos e tesouros)

Cada tela foi gerada e armazenada previamente

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Aparência Observações

Descreve como os usuários vão interagir com o jogo Ambiente (imagem e som), interface e personagens

Uso de storyboards, rascunhos, etc. é importante

Questões Realista ou cartunesco (cartoon-like)?

A aparência combina com o tema?

Há uma identidade visual homogênea?

As imagens e os sons interagem para maximizar o efeito?

A interface é intuitiva e fácil de memorizar?

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Estudo de Caso: Pitfall

As árvores evocam o clima de uma floresta

Os sons são essenciais para a experiência

Os cenários se repetem com frequência, visto que são combinações infinitas de poucos elementos

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Multi-jogadores: Considerações Observações

Pode mudar um jogo da água para o vinho

Pode implicar em alguns problemas técnicos não muito simples dependendo da escala e do estilo

Questões Faz sentido ter mais de um jogador neste jogo?

Acrescenta? É imprescidível? É dispensável?

Como vão interagir os jogadores? Tem de ser via rede?

Qual é a escala da demanda de atualização?

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Outros

Editor de cenários

Originalmente usado pelos

desenvolvedores, foi dado aos usuários

para aumentar engajamento e replay value

Pode conter gerador de mapa aleatório

Segue a tendência de “dar poder ao povo”

(MODs)

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Prototipagem rápida

Pode ser uma ótima pratica prototipar

antes de implementar

Game maker

RPG maker

etc.

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Roteiro

O que é o game design?

Fases do game design

Dicas para game design

As 4+1 regras para arrasar (coin-op rules)

Pecados

Perfil de um game designer

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As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown)

Regra 1: Seja Simples e Intuitivo

Observações

Curva de aprendizado deve ser suave (dar para jogar

de primeira, para depois se aprofundar na leitura)

Deve ficar para o jogador claro porque ele perdeu e

que melhorando ele pode ganhar (só mais uma ficha

;-)

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As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown)

Regra 1: Seja Simples e Intuitivo (cont.)

Exemplo: Street Fighter II (Capcom)

1 joystick, 6 botões (dos pés aos braços, do

fraco-rápido ao potente-lento)

Tela inicial convidativa

Barras de life intuitivas

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As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown)

Regra 2: Ofereça profundidade

Prover aumento progressivo de desafios mentais

ou de habilidades

Desafios mentais: escolha entre alternativas

1) Opções de set-up (ex. escolha do carro e da pista)

2) Opções de mid-play (ex. longa reta com curva

fechada, para os habilidosos ganharem tempo)

3) Elementos escondidos (ex. poderes e salas secretas)

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As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown)

Regra 3: Dê ritmo ao andamento do jogo

Observações

Desafios devem vir no ritmo certo, alternando calma e

tensão (jogos de ação)

Balancear recompensa e punições

Exemplos

Myst

Doom

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As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown)

Regra 4: Dê um grande feedback Observações

Feedback deve ser rápido, preciso, detalhado e consistente

Feedback deve envolver os 3 sentidos (visão, tato e audição)

Toda ação deve ser reforçada por um feedback sensitivo

Exemplo: Daytona (Sega) Incluiu até force-feedback

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Última regra para Arrasar (Geber Ramalho)

Regra 5: Conflitos em vários níveis É a essência e está presente de Pac-man ao

Gran Turismo

Decisões que requerem riscos e compromissos: dilemas! Conseguir recompensa x ser capturado

Rapidez x sair da pista

Golpe fatal x ficar vulnerável

Soldados x trabalhadores

Atacar x fortalecer-se

...

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Pecados (J. Cooper)

Jogo chato/repetitivo Mesmos inimigos, gráficos, obstáculos, ataques,

armas, habilidades...

Jogo linear com só um caminho

Progredir no jogo não ensina nem requer nada de novo, nem precisa mudar de tática

Estrutura do menu muito profunda ou tem de se repetir as mesmas tarefas de manutenção (grocery game)

Solução: leve a storyline à serio

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Pecados (J. Cooper)

Produção desleixada ou conflitante Som de baixa qualidade

Sons curtos repetidos ad infinitum

Vídeo ruim

Música não apropriada para o clima ou público

Arte gráfica não apropriada para público

Som e arte não batem em qualidade (uniformidade é importante!)

Solução: mantenha a coerência

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Pecados (J. Cooper)

Licenças não preenchidas Se é sob licença (baseado em filme) colar ao máximo e

obter tudo (vozes, frases, etc.)

Perguntinha cruel: o jogo poderia ter um título e protagonista diferente?

Execução Detecção de colisão mal ajustada

Som e gráficos ultrapassados ou muito lentos

Física dos movimentos desleixada

Soluções: otimize, teste novas tecnologias, ...

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Pecados (J. Cooper)

Dificuldade Nível de dificuldade não balanceado

Estratégias ótimas óbvias

O fluxo do nível de dificuldade não é suave ou simplesmente não sobe

Inimigos não sofrem tanto quanto você

Soluções Desafie a passividade do jogador

Surpreenda-o mas não trapaceie

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Perfil de um game designer (A. Hendrick)

Saber se comunicar Habilidade mais importante de um game designer

Comunicar conceitos complexos de maneira clara

Vários documentos Docs de design (bíblia), textos dentro do jogo, manual do jogo e,

às vezes, press release, web page, box, etc.

Experiência Segunda característica mais importante

Custa mais caro pagar um veterano...mas o risco é menor

Há dois tipos de designers: líder e assistente

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Perfil de um game designer (A. Hendrick)

Conhecer Jogos Pode levar um mês jogando os títulos representativos do

gênero antes de começar

Ter análise crítica dos prós e contras para poder antecipar problemas e reutilizar boas soluções Isto ajuda a ir além de suas preferências pessoais para

entender o que o consumidor quer

Pode se especializar em alguns gêneros para saber bem mas ter flexibilidade Um game designer “livre” pode ser usado no projeto que estiver

precisando

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Perfil de um game designer (A. Hendrick)

Conhecimento largo e profundo Profundo: meses de pesquisa sobre tema do jogo (ex.

wargames)

Larga: arte gráfica, programação, som, etc.

Idéias Legais (Cool Ideas) Sem obrigação de ser original pois 90% do que se faz na

indústria é reutilizar ex. Diablo = Net-Hack + Rogue + gráficos e som

Em vez da grande idéia, milhares de pequenas idéias que vão salvar (adicionando e cortando) o jogo “mediano” do dono da companhia

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Lembretes Finais

Planejar não elimina a criatividade

Faça o game design

Mantenha os documentos atualizados

Aprenda com exemplos de jogos

Olhem os jogos e bíblias das turmas

anteriores

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Referências Game Architecture and Design

A. Rollings e D. Morris; Coriolis, 2000

Gamasutra http://www.gamasutra.com

GameDev.Net http://www.gamedev.net

Bates, Bob. Game Design: the art & business of creating games. Prima Tech. 2001

Cooper, J. The Top 10 Design Sins. GDMag dec/jan 95

Hendrick, A. Hiring Game Designers. GDMag feb/98

Brown, J. The Four Laws of Coin-Op. GDMag oct/nov 96

Transparências Prof. Geber Ramalho (CIn/UFPe)

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Desenvolvimento de

Jogos

– Game Design –

F I M