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  • 8/9/2019 Desenvolvimento de um componente de visualizao da informao para a plataforma de ensino distancia Amad

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    Universidade Federal de Pernambuco

    GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

    CENTRO DE INFORMTICA

    2 0 1 0 . 1

    Desenvolvimento de um componente devisualizao de informao para a plataforma de

    ensino a distancia Amadeus.

    Trabalho de Graduao

    Aluno Douglas do Nascimento Queiroz {[email protected]}Orientador Alex Sandro Gomes {[email protected]}Co-orientador Amadeu Campos {[email protected]}

    Recife, julho de 2010

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    UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCOCENTRO DE INFORMTICAGRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

    DOUGLAS DO NASCIMENTO QUEIROZ

    DESENVOLVIMENTO DE UM COMPONENTE DEVISUALIZAO DE INFORMAO PARA A

    PLATAFORMA DE ENSINO A DISTNCIA AMADEUS.

    Trabalho apresentado ao Programa de

    Graduao em Cincia da Computao do

    Centro de Informtica da Universidade

    Federal de Pernambuco como requisito

    parcial para obteno do grau de Bacharel

    em Cincia da Computao.

    Orientador: Alex Sandro GomesCo-orientador: Amadeu Campos

    Recife, julho de 2010

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    No final tudo compensa.

    (Alexandre Meirelles)

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    Agradecimentos

    Agradeo a todos que, direta ou indiretamente, contribuiram para que eu

    concluisse esse curso com xito. Quero agradecer pela ateno do professor Alex, do

    doutorando Amadeu Campos, do mestre Henrique Vila Nova e a toda equipe doAmadeus que me proporcionou um tema e o material para que eu pudesse trabalhar.

    Agradeo aos colegas, funcionrios e professores do CIn, que fizeram e, com

    certeza, contiruaro fazendo parte da minha vida.

    Um agradecimento muito especial ao meu av Antnio, minha av Lindomar e

    meus pais que, com muitos esforos e amor, me proporcionaram sempre as melhores

    condies para que eu pudesse chegar at aqui. Obrigado por estarem sempre ao meulado e contribuirem totalmente com a formao do meu carter.

    Agradeo a todos que formam minha famlia, em especial a minha namorada

    Mellina, pela pacincia, incentivo e o companheirismo de sempre, ao meu irmo,

    Danilo, que sempre foi meu parceiro em todas as atividades do curso, a minha irm,

    Dborah, pelos seus cuidados e ao meu tio Walter, que sempre foi um grande

    incentivador.

    Agradeo aos meus verdadeiros amigos (Allan, Vincius, Fellipo, Gyu,

    Renatinho), que sempre torceram por mim. Um agradecimento especial ao meu melhor

    amigo, meu pai, e minha maior f, minha me. Painho e mainha, obrigado por tudo!

    Para finalizar, um agradecimento mais do que especial ao meu av Antnio que

    sempre foi meu maior exemplo de vida e superao e ao meu av Rildo que, com

    certeza, l de cima olha por mim em todos os momentos.

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    Resumo

    Muitas informaes importantes circulam dentro de um ambiente de educao a

    distncia (EaD) e por isso, faz-se necessrio um modo de obter tais informaes de

    forma precisa e agradvel para o usurio. Uma maneira eficiente de se obter dados demaneira satisfatria pelo uso de visualizao de informaes.

    A presente monografia tem como motivao, o tema anteriormente referido. As

    principais metas da pesquisa so: aperfeioar e avaliar a usabilidade de um compontente

    de visualizao, baseado em treemaps, desenvolvido para o Amadeus.

    Para o aperfeioamento do componente, foi necessrio redesenh-lo, e para isso

    uso-se a ferramenta Balsamiq. Finalizado o esboo, o componente, de fato, foiimplementado. Sua implementao resultou no componente que ser usado no

    Amadeus.

    Algumas tcnicas foram fundamentais para a avaliao do produto final dessa

    monografia, dentre elas destacam-se:focus groups e observao.

    Palavras-chave: visualizao da informao, treemap, Amadeus, EaD.

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    Abstract

    Many important information flow within an environment of distance learning

    (DL) and therefore, it is a necessary way to obtain such information in an accurate and

    pleasing to the user. An efficient way to obtain data in a satisfactory way is by using

    visualization of information.

    This monograph has as its motivation, the subject mentioned above. The main

    goals of research are: to improve and evaluate the usability of a component by viewing,

    based on treemaps, developed for Amadeus.

    To improve the component, it was necessary to redraw it, and to use this tool to

    Balsamiq. Finalized the draft, the component, in fact, been implemented. Its

    implementation has resulted in the component that is used in Amadeus.

    Some techniques were essential for evaluating the final product of this

    monograph, among them are: focus groups and observation.

    Keywords: information visualization, treemap, Amadeus, DL.

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    Sumrio

    1. Introduo ..................................................................................................................... 2

    1.1 Objetivo principal ................................................................................................... 3

    1.2 Estrutura .................................................................................................................. 3

    2. Visualizao de Informao ......................................................................................... 4

    2.1 Visualizao e Explorao de Informaes ............................................................ 5

    2.2 Modelo de referncia para visualizao .................................................................. 8

    2.2.1 Dados brutos ................................................................................................ 9

    2.2.2 Tabela de dados ........................................................................................... 9

    2.2.3 Estruturas visuais ......................................................................................... 9

    2.2.4 Transformao visual Vises ................................................................ 112

    3. Metodologia .............................................................................................................. 112

    3.1 Objetivos e relevncia ......................................................................................... 112

    3.2 Procedimentos metodolgicos .............................................................................. 14

    3.2.1 Identificao das dificuldades na avaliao formativa no EaD ................. 14

    3.2.2 Prototipao ............................................................................................... 14

    3.2.3 Otimizao ................................................................................................. 15

    3.2.4 Avaliao da usabilidade ........................................................................... 16

    3.2.4.1 Focus Group ............................................................................... 17

    3.2.4.1 Observao .................................................................................. 17

    4. Estudo de caso ............................................................................................................ 18

    4.1 Amadeus ............................................................................................................... 18

    4.2 Problema ............................................................................................................... 20

    4.3 Objetivos ............................................................................................................... 21

    4.4 Soluo .................................................................................................................. 21

    4.5 Resultados ............................................................................................................. 24

    5. Concluses .................................................................................................................. 26

    6. Referncias ................................................................................................................. 28

    Anexo A .......................................................................................................................... 31

    Anexo B .......................................................................................................................... 38

    Anexo C .......................................................................................................................... 38

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    Lista de figuras

    Figura 1 Consulta em SQL. ........................................................................................... 6

    Figura 2 Candlestickda Petrobrs de fevereiro a julho de 2008. .................................. 7

    Figura 3 Modelo clssico de visualizao de Haber e Macnabb. .................................. 8

    Figura 4 Modelo de referncia de Card. ........................................................................ 8

    Figura 5 Tabela de dados. .............................................................................................. 9

    Figura 6 Representao de um Mapa de E-mails. ....................................................... 10

    Figura 7 Representao de um Mapa de E-mails. ....................................................... 11

    Figura 8 Representao grfica da metodologia.......................................................... 14

    Figura 9 Antigo mdulo de visualizao do Amadeus. ............................................... 15Figura 10 Esboo do prottipo otimizado. .................................................................. 16

    Figura 11 Telas do Amadeus. ...................................................................................... 18

    Figura 12 Pgina oficial do projeto Amadeus. ............................................................ 19

    Figura 13 Blog oficial do projeto Amadeus. ............................................................... 20

    Figura 14a Interface grfica do novo mdulo de visualizao. ................................... 22

    Figura 14b Interface grfica do novo mdulo de visualizao. ................................... 23

    Figura 15 Mdulo de visualizao com restrio nos limites. .................................... 24

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    Lista de grficos

    Grfico 1 Avaliao da satisfao da interface grfica. .............................................. 24

    Grfico 2 Nmero de usurios que compreenderam o treemap. ................................. 26

    Grfico 3 Caractersticas que necessitam de melhorias............................................... 26

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    1. Introduo

    A necessidade de possuir um diploma nos dias atuais e, ao mesmo tempo, a falta

    de horrios disponveis para que as pessoas possam alcanar o objetivo almejado, fez

    com que as instituies de ensino enxergassem uma oportunidade de alcanar umgrande nmero de alunos. A soluo encontrada para resolver tal problema foi o ensino

    a distncia ou educao a distncia (EaD), como mais conhecido.

    Atualmente o ensino a distncia reponsvel pela formao de milhes de

    pessoas nos mais variados cursos, e nos mais variados lugares do mundo. S no Brasil

    j so cerca de trs milhes de estudantes, de acordo com uma pesquisa da Folha

    Dirigida (2009).

    Para tornar os ambientes virtuais de ensino mais interativos e,

    consequentemente, mais interessantes para alunos e tutores, esto sendo testados e

    implantados vrios artefatos. Dentre os quais merecem destaque: chat,

    audioconferncia, videoconferncia e realidade virtual como podem ser encontrados em

    vrias plataformas de EaD, como o Moodle, por exemplo. Esses artifcios tem sido

    responsveis por aumentar o nmero de estudantes nas salas de aula virtuais, haja vista

    que antes deles a participao dos alunos nos AVAs no era to grande, principalmente

    por conta da monotonia das aulas.

    Com o crescimento do nmero de alunos nos ambientes de educao a distncia,

    aumentou-se, de maneira signinficativa, o fluxo de informaes circulantes dentro deles,

    de tal forma que extrair conhecimento a partir dessas informaes, tornou-se algo

    bastante trabalhoso, Vila Nova (2010). Por esse motivo, a aplicao de tcnicas de

    visualizao de informao pode ser considerada um diferencial entre os ambientes

    virtuais de aprendizagem.

    Tornar as informaes circulantes num AVA em componentes grficos, como os

    treemaps (objeto de estudo dessa monografia), algo que contribui significativamente

    com o desempenho dos usurios, pois facilita por exemplo a identificao de

    padres.

    O trabalho, que ser apresentado nesse texto, focou no aperfeioamento e na

    avaliao de usabilidade de um componente de visualizao desenvolvido por VilaNova (2010). Como ser visto a diante, o componente citado anteriormente foi

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    desenvolvido para o Amadeus, software criado por integrantes do centro de informtica

    da UFPE que prov um ambiente adequado e diferenciado para o ensino a distncia.

    O objetivo do Amadeus ampliar as possibilidades de trabalho dos professores e

    proporcionar formas criativas de relacionamento, promovendo a comunicao e acolaborao entre os participantes.

    Nas prximas sesses sero mostrados: o objetivo principal e a estutura desse

    trabalho de graduao.

    1.1 Objetivo principal

    O principal objetivo desse trabalho de graduao desenhar, implementar e

    avaliar um prottipo de interface grfica para a visualizao de contedo dentro da

    plataforma de educao a distncia Amadeus. Tal prottipo ser responsvel por

    apresentar os dados quantitaivos do Amadeus de maneira visual, para que seja possvel

    uma melhor e mais rpida compreenso dos mesmos por parte dos interessados.

    1.2 Estrutura

    Esse trabalho formado no total por seis captulos, o primeiro deles a

    introduo, onde apresentado de maneira geral o tema proposto, o objetivo principal ea estrutura do trabalho.

    O segundo captulo, discute a literatura, focando em alguns artigos sobre

    visualizao de informao e avaliao de usabilidade. Nesse captulo ser feito um

    levantamento de tpicos que foram necessrios para a aquisio do conhecimento usado

    ao longo da pesquisa, em outras palavras, o referencial terico do trabalho.

    O terceiro captulo ser dedicado a mostrar a metodologia usada. No quartocaptulo ser explanado o estudo de caso desse trabalho, o Amadeus. Sero apresentadas

    informaes importantes sobre ele, o problema ao qual a pesquisa se props solucionar,

    os objetivos e os resultados encontrados.

    O captulo quinto apresentar as concluses e as consideraes finais referentes

    pesquisa. Para finalizar, no sexto captulo sero encontradas todas as referncias

    bibliogrficas que foram usadas para a concepo desse trabalho.

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    2. Visualizao de Informao

    Ao processo de aquisio e uso do conhecimento se d o nome de cognio. Essa

    palavra tem origem nos escritos de Aristteles e Plato, mas so os autores Scaife e

    Rogers (1996) que a trazem para nossa realidade.

    Eles relatam a busca frentica das pessoas por formas de expressar os dados de

    maneira que proporcionem facilmente a identificao de padres. Para que isso seja

    possvel eles dizem que necessrio a ajuda dos sentidos, mais precisamente, a viso. A

    busca por essas formas ocorre, porque - segundo esses autores - o ser humano tem muita

    facilidade para usar sua percepo visual. Ainda segundo Scaife e Rogers (1996),

    chama-se de cognio externa o processo de interpretar, raciocinar e tomar decises a

    partir de artefatos visuais.

    Partindo do ltimo conceito apresentado, um levantamento pode ser feito. Ser

    que todas as pessoas conseguem por em prtica a cognio num AVA? A resposta para

    esse questionamento : depende. Depende da facilidade de interao que

    proporcionada a essas pessoas, ou seja, depende da usabilidade.

    Segundo Nielsen (1993), usabilidade a facilidade com que os usuriosinteragem com uma determinada interface utilizando corretamente as funcionalidades

    do sistema, e est associada aos seguitnes parmetros: facilidade de aprendizado,

    eficincia no uso, facilidade de memorizao e baixa taxa de erros.

    No entanto problemas de usabilidade (problemas que impedem que o usurio

    desempenhe sua tarefa de forma efetiva e eficiente, Karat (1990)) podem acontecer, por

    isso a resposta da pergunta acima foi: depende. Por exemplo, Hix e Hartson (1993)

    observaram que numa interface vrios problemas ocorrem quando ela:

    desenvolvida segundo uma orientao apenas funcional; no desenvolvida para atender especificaes de usabilidade documentadas

    e mensurveis;

    no avaliada de forma adequada e eficiente.Ao passo que a tecnologia foi evoluindo, a necessidade de aprimorar o processo

    de cognio do ser humano tambm evouluiu. Foi desenvolvida uma tcnica para

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    apresentar dados em forma de objetos visuais, a fim de tornar a identificao de padres

    mais tangvel. Essa tcnica recebeu o nome de visualizao de informao.

    Conforme Scholtz (2006b), em se tratando de visualizao de informaes, alm

    de outros aspectos a considerar, a usabilidade um fator digno de ser ponderado to

    importante quanto os demais. Pois, as visualizaes sero efetivas somente se o usurio

    puder focar sua ateno na informao que ele est manipulando e no no uso da

    ferramenta (Scholtz, 2006a). Portanto, a ferramenta de visualizao deve prover todos

    os recursos de interao necessrios para o suporte adequado e eficiente a atividade de

    anlise de dados.

    Para concluir, Card, Mackinlay e Shneiderman (1999) chamam de cristalizaodo conhecimento o fato de utilizar elementos visuais para aprimorar o processo de

    cognio.

    2.1 Visualizao e Explorao de Informaes

    Com o surgimento da Internet e das novas tecnologias, o fluxo de informaes

    tornou-se assustador. Atualmente no possvel, sem a ajuda de uma ferramenta

    computacional, administrar (recuperar, armazenar, buscar) de forma satisfatria asinformaes armazenadas numa base de dados de uma grande empresa.

    Esse aumento acentuado do fluxo de informaes e, consequentemente, a

    necessidade de armazen-las, vem sendo um grande desafio para o ser humano.

    Segundo Shneiderman (1998) os recursos computacionais esto sendo sobrecarregados

    devido a grande necessidade de se organizar as informaes que surgem e as que se

    prentende manter. Tal sobrecarga deve-se, principalmente, ao fato desses recursos

    facilitarem bastante para o usurio quando se trata de recuperao de informaes.

    Apesar da ajuda que foi citadada anteriormente, existe um grande impasse entre

    os recursos computacionais e o modo como os dados, aps serem recuperados, so

    apresentados para a pessoa interessada. Esse impasse se d por conta das interfaces

    grficas tradicionais no serem de fcil compreenso para todo tipo de usurio. Segundo

    Romani (2006), quando um usurio leigo utiliza um sistema de explorao de

    informaes, ele tenta compreender o que est sendo apresentado na tela, ao mesmotempo em que tenta manter na mente as informaes nas quais esteja interessado.

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    Uma forma de se administrar uma grande quantidade de informaes seria por

    meio do conhecimento de determinadas regras e tcnicas de uma linguagem de busca.

    Porm essa forma de manipular informaes no seria vivel, haja vista que o objetivo

    da cognio no esse (decorar regras), e sim utilizar de objetos visuais para facitar a

    busca pelo conhecimento [Romani 2006].

    Com esse grande nmero de informaes existentes na atualidade, a melhor

    maneira de armazenar-las acredita-se que seja num sistema de banco de dados

    estruturados. Esse tipo de sistema controlado por meio de uma linguagem de

    programao chamada Structured Query Language, mais conhecida como SQL. Com os

    cdigos (sequncia de palavras pertencentes ao dicionrio da linguagem) em SQL o

    usurio tem como "manusear" os dados de um determinado sistema da maneira que bementender. Acontece que a linguagem SQL no do conhecimento de todos, alias, seu

    conhecimento restrito a uma pequena parte da populao mundial, por isso analisar

    dados atravs de comandos em SQL torna-se, tambm, invivel.

    Figura 1. Consulta em SQL.

    Fonte: Apache.org [2008].

    Pelo exemplo mostrado na figura acima, tornou-se fcil perceber que o uso de

    linguagens de programao voltadas para manipulao de dados no algo trivial e por

    isso se fez necessrio o surgimento de novas formas do usurio obter informaes de

    forma mais direta. Raciocinar sobre os dados de uma tabela, como a da parte inferior da

    figura 1, muito mais difcil do que num grfico, como o da figura 2, por exemplo.

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    Figura 2. Candlestick da Petrobrs de fevereiro a julho de 2008.

    Fonte: Trade Tcnico [2008].

    A figura mostrada acima representa as oscilaes dos preos das aes

    preferenciais da Petrobrs no ano de 2008. No necessrio muito esforo para

    perceber algumas tendncias, como por exemplo: a super-valorizao ocorrida de

    meados de maro at meados de maio. Portanto pode-se concluir que muito menos

    custoso analisar determinados tipos de dados de forma visual.

    Partindo desse ponto (visualizao de informaes), a tendncia que as

    informaes requisitadas por um determinado usurio sejam apresentadas de forma

    visual, para que ele possa extrair algum conhecimento de imediato. Stasko (1997) diz

    que: visualizao, genericamente, o uso de imagens para a representao de uma

    informao significativa.

    Existem vrios campos onde a visualizao de informaes so aplicados, dentre

    os quais merecem destaque: a pesquisa cientfica, os negcios, a geografia e a

    estatstica. Apesar da diversidade das reas anteriormente referidas, todas elas

    compartilham um foco comum: a transformao de um dado bruto numa forma mais

    expressiva, de tal maneira que o ser humano compreenda melhor o fato que est sendo

    observado, Nascimento [2003].

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    2.2 Modelo de referncia para visualizao

    Para utilizar uma tcnica de visualizao necessrio que sejam identificados

    alguns componentes essenciais. Esses componentes so encontrados a partir de um

    modelo de referncia, segundo Haber e Macnabb (1990).

    Haber e Macnabb propuseram um modelo de referncia semples, esse modelo

    responsvel por filtrar os dados e mape-los numa representao geomtrica.

    Figura 3. Modelo clssico de visualizao de Haber e Macnabb.

    Fonte: Freitas, Chubachi, Luzzardi, Cava, [2001] p.157.

    Chi (1998) e Campo (1997) tambm propuseram um modelo de referncia para

    visualizao, que - por sua vez - era mais detalhado que o de Haber e Macnabb. No

    modelo de Chi e Campos o diferencial que os estados dos dados so apresentados.

    sequncia de atividades combinveis de informaes voltadas para uma

    representao visual, d-se o nome modelo de referncia. Esse conceito foi elaborado

    por Card, Mackinlay e Shneiderman. O modelo de referncia basicamente o

    demonstrado na figura 4.

    Figura 4. Modelo de referncia de Card.

    Fonte: Vila Nova [2010]

    Nas prximas sesses sero abordados melhor cada item constituinte do modelo

    de Card.

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    2.2.1 Dados brutos

    Dados brutos so fatos que ainda no foram processados, so dados que foram

    coletados a partir de formulrios, textos ou entrevistas. Esse tipo de dado de suma

    importncia para visualizao, pois eles constituem o ambiente (base) onde as camadasmais abstratas do sistema trabalharo.

    2.2.2 Tabela de dados

    Tabela de dados o local onde os dados brutos sero armazenados, uma

    entidade integrante de um banco de dados. As tabelas so bons lugares para se

    armazenar dados, pois permitem que o usurio encontre nelas as imformaes que

    precise. Mas como j foi dito mais acima, no todo tipo de usurio que consegue

    manipular os dados contidos numa tabela.

    Figura 5. Tabela de dados.

    Fonte: MSDN.com

    Explanando um pouco a idia dee tabela de dados, pode-se ver na figura 5 um

    exemplo de como os dados so armazenados. Cada linha representa um estudante

    (instncia) e cada coluna refere-se a uma caracterstica do estudante.

    2.2.3 Estruturas visuais

    Para facilitar o entendimento das informaes, faz-se o mapeamento das tabelas

    de dados em estruturas visuais, dessa forma o usurio sente-se mais a vontade para

    interpretar os dados. A grande dificuldade de se fazer o mapeamento que nem sempre

    os dados a serem mapeados so relevantes para a estrutura visual. Segundo Tufte

    (1983), para que as estruturas visuais tenhamexcelncia nos grficos estatsticos elas

    devem conter idias complexas comunicadas com clareza, preciso e eficincia

    Tufte disse ainda que os grficos precisam mostrar os dados, induzir o

    observador a pensar sobre a substncia ao invs da metodologia, design grfico ou a

    tecnologia de produo do grfico, evitar distores, apresentar muitos nmeros em

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    espao pequeno, tornar coerente os conjuntos de grandes dados, revelar os dados em

    vrios nveis de detalhe.

    Para que o mapeamento seja realizado da melhor maneira possvel necessrio

    fazer uma triagem nos dados, de tal forma que somente sejam mapeados aqueles que

    realmente interessam. A seleo de um dado mapeamento, ou seja, da representao

    grfica que ser apresentada, depender das caractersticas do pblico ao qual ele se

    destina. Os objetivos visveis encontrados nos espaos das representaes so chamados

    de marcas por Romani (2006). Nascimento e Ferreira em 2006 afirmam que as marcas

    visuais so smbolos grficos utilizados para representar os itens de dados.

    Segundo Tufte (1990) existem quatro tipos de marcas, so eles: os pontos (0D), as

    linhas (1D ou linear), as reas (2D ou bi-dimensional) e os volumes (3D outridimensional). Estruturas visuais do tipo ponto ou linha so associadas s estruturas de

    grafos e rvores. Os ns iniciam sempre em uma rvore, chamado de n raiz, a partir do

    n raiz seguem os outros nveis, constitudos pelos ns filhos.

    Um timo exemplo para o uso dessas estruturas visuais o sistema de e-mails

    desenvolvido em 2007 por Christopher Baker. Nesse software possvel, por exemplo,

    que o usurio identifique os amigos que esto mais prximos (mais se comunicam)

    dele apenas observando as estruturas visuais. Observando a figura 6, constata-se que

    cada n representa um amigo de Baker e as linhas que os conectam representam a

    intensidade da relao existente.

    Como pode ser visto, essa idia a de mapear os contatos de e-mail em

    estruturas visuais e representar a intensidade da comunicao por meio da espessura das

    linhas que os ligam tornou muito mais fcil e rpida a obteno de informaes.

    Supe-se que ocorra a seguinte situao: um usurio de e-mail que tem cerca de

    100.000 mensagens em sua conta de e-mail deseja saber se ele trocou mais mensagens

    com o professor de matmtica ou com o de portugus. Para se fazer isso sem o apoio

    grfico, o usurio teria de contar todos os e-mails trocados com o professor de

    matemtica e com o de portugus e logo depois comparar. Por outro lado, usando as

    estruturas visuais, ele s precisaria achar os ns em que estivessem o professor de

    matemtica e o de portugus e depois observar qual das linhas que os ligam at ele era

    mais grossa.

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    19/51

    11

    Na figura 7 pode-se identificar os usurios que esto mais prximos apenas pelo

    posicionamento deles na rvore. Como j falado anteriormente, isso poupa bastante

    tempo do usurio.

    Figura 6. Representao de um Mapa de E-mails.

    Fonte: Baker, Christopher, 2007.

    Figura 7. Representao de um Mapa de E-mails.Fonte: Baker, Christopher, 2007.

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    20/51

    12

    Vale ressaltar ainda que em visualizao de informaes, um componente

    bastante importante a cor, pois os olhos so extremamente sensveis as suas variaes,

    facilitando assim a percepo visual. Jacobson e Bender (1996) sugerem atravs se seus

    experimentos que o relacionamento entre as cores so relativamente livres de

    influncias culturais e individuais.

    2.2.4 Transformao visual Vises

    Silva (2006) afirma que transformao visual o processo de se criar novas

    vises a partir da estrutura visual. Essas novas vises so criadas a partir de

    modificaes e do aumento de iteratividade da estrutura visual.

    Segundo Card (1999) existem 3 tipos de transformaes visual, a investigao

    local ou explorao, as distores e os controles de ponto de vista.

    A investigao local usa as informaes das tabelas de dados, esse tipo de

    transformao utiliza das marcas na estrutura visual. As distores realizam

    modificaes sobre a estrutura visual e assim criam focos associados a cada viso de

    contexto, distores permitem que sejam exibidos de forma simultnea o foco e o

    contexto atravs da distoro, Silva (2006). O controle de pontos de vista usa a

    transformao atravs de tcnicas de aproximao e afastamento, movimentao,seleo e viso geral para tornar os detalhes mais visveis, Silva (2006) e Romani

    (2006).

    3. Metodologia

    Nessa sesso sero descritos os objetivos e a relevncia da pesquisa para, em

    seguida, descrever a metodologia empregada no seu desenvolvimento.

    3.1 Objetivos e relevncia

    Como foi falado, o objetivo geral desse estudo proporcionar ao Amadeus um

    ambiente de visualizao, onde o professor/tutor possa analisar informaes relevantes

    sobre os participantes e os cursos que ele ministre.

    A principal motivao da pesquisa foi a dificuldade encontrada pelos

    professores/tutores em avaliar a participao dos alunos no ambiente de educao adistncia. Dentre as principais causas para esse problema, esto:

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    13

    a dificuldade para identificar algum comportamento estranho dos alunos noambiente;

    a falta de como acompanhar as atividades virtuais (chats, frum,...)desenvolvidas pelo aluno.

    Para solucionar tal problema, foram encontradas na literatura, por Vila Nova

    (2010), algumas varaveis que tornassem possvel a execuo das tarefas acima

    requisitadas pelo professor/tutor.

    Num ambiente de educao a distncia o nmero de informaes pode crescer

    rapidamente, e por isso de suma importncia a existncia de um servio que - de

    maneira simples e compacta - possa atender as necessidades do professor e, assim,

    possa auxiliar na avaliao formativa da classe virtual.

    Partindo desse pressuposto, entram em cena os sistemas de visualizao de

    informao, que - por meio do mapeamento de variveis - auxiliam na avaliao

    formativa do aluno.

    Para que o objetivo geral da pesquisa fosse atingido, foi necessrio alcanar,

    primeiramente, alguns objetivos especficos. Tais metas foram alcanadas por Vila

    Nova (2010) e aperfeioadas durante esse trabalho. Dentre os objetivos especficos,

    destacam-se:

    identificar as dificuldades do professor/tutor, atravs da literatura, no processode avaliao formativa em ambientes virtuais de ensino a distncia;

    evidenciar e descrever, a partir da observao e anlise, variveis relevantes acerca da participao do aluno em ambientes de ensino a distncia;

    prototipar um modelo de visualizao de informaes que fornea elementos quevisem auxiliar o professor-tutor na avaliao do aprendiz em ambiente de

    educao a distncia.

    A importncia dessa pesquisa est, justamente, no fato de tornar a avaliao

    formativa do aluno mais prtica.

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    14

    3.2 Procedimentos metodolgicos

    Na presente sesso sero apresentados os procedimentos metodolgicos usados

    nesse trabalho de graduao. A figura 8 representa de que maneira foi conduzida a

    pesquisa. Algumas dessas etapas (identificao de variveis, definio de cenrios,implementao inicial do prottipo) foram desenvolvidas com o auxlio e orientao de

    Vila Nova [2010].

    Figura 8 Representao grfica da metodologia.

    3.2.1 Identificao das dificuldades na avaliao formativa no ensino a

    distncia

    Segundo Vila Nova (2010), para viabilizar essa pesquisa algumas consultas

    literatura a fim de identificar variveis foram necessrias. Com a identificao dessas

    variveis, realizou-se uma anlise em volta das informaes encontradas com o

    propsito de construir cenrios que representassem as atividades realizadas pelo

    professor/tutor. Cada cenrio foi transformado em uma visualizao para facilitar a

    compreenso de quem o analise.

    3.2.2 Prototipao

    De acordo com Santos (2003), um prottipo uma representao limitada de um

    design que permite aos usurios interagir com ele e explorar sua convenincia. Partindo

    desse ponto, usamos as informaes obtidas na pesquisa para confeccionar um prottipo

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    15

    de mdia para alta fidelidade. Dizer que um prottipo de alta fidelidade significa dizer

    que ele tem um grau elevado de semelhana com a soluo final.

    Segundo Batista (2006), para confeco de prottipos de mdia para alta

    fidelidade, existem trs mtodos de execuo, so eles:

    prototipagem vertical: apenas funcionalidades e caractersticas especficas socriadas e previamente delimitadas;

    prototipagem horizontal: permite que o usurio tenha uma viso geral do todo; prototipagem por cenrio: estabelece um atividade especfica e apresenta uma

    interface completa para exeecutar essa atividade.

    Para esse trabalho, usou-se a prototipagem vertical

    3.2.3 Otimizao

    Com o objetivo de tornar tima a soluo final, foram realizadas algumas

    modificaes no prottipo que est sendo mostrado na Figura 9. Essas modificaes

    buscaram, principalmente, melhoria na usabilidade do sistema de visualizao, alm de

    adequar o layout ao espao disponvel dentro do Amadeus. A figura 10 mostra um

    esboo do mdulo de visualizao otimizado do Amadeus. O desenho foi constudo

    com o apoio da ferramenta Balsamiq1.

    Figura 9 Antigo mdulo de visualizao do Amadeus, desenvonlido por Vila Nova

    (2010).

    1

    Balsamiq Mockups, da Balsamiq Studios, uma aplicao desenvolvida em Flash queproporciona a criao de prottipos de tela.

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    Figura 10

    Alguns ajustes imajustasse bem as necessida

    exemplo das alteraes re

    seletoras, que antes ficava

    todas as visualizaes po

    passo que anteriormente se

    3.2.4 Avaliao da

    De acordo com Cy

    gerais:

    validar a erealizao d

    verificar a e obter indci

    usurio (efe

    sboo do prottipo otimizado implantado no

    portantes foram necessrios, para que oes dos usurios, respeitando as polticas do

    alizadas, tem-se: a mudana do posiciona

    a esquerda. Outra modificao foi que n

    sveis se concentram exclusivamente num

    tinha uma tela, como a da figura 9, para cad

    usabilidade

    bis (2003), a avaliao de usabilidade tem

    ficcia da interao humano-computador

    as tarefas por parte dos usurios;

    icincia desta interao, face os recursos em

    os da satisfao ou insatisfao que ela

    ito subjetivo).

    16

    madeus.

    componente semadeus. Como

    ento das caixas

    prottipo novo

    a nica tela, ao

    a visualizao.

    como objetivos

    face a efetiva

    pregados;

    possa trazer ao

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    17

    Existem vrias maneiras de se avaliar a usabilidade de uma interface com o

    usurios. Essas avaliaes podem variar de simples coleta de opinio do usurio sobre

    seu nvel de satisfao no uso da interface at a anlise de dados comportamentais,

    atravs da realizao de experimentos controlados (ensaios de interao).

    Nessa sesso sero apresentadas as tcnicas usadas para avaliar a usabilidade do

    prottipo obtido ao fim da pesquisa. No prximo captulo, sero discutidos os resultados

    conquistados com o uso dessas tcnicas, e em seguida, no captulo referente

    concluso, sero apresentados projetos futuros baseados nesses resultados.

    3.2.4.1Focus Groups

    Abordagem voltada para anlise qualitativa do produto, tambm

    conhecida como discusses em grupo. Essa tcnica aplicada em grupos de oito

    a doze integrantes que so coordenados por um moderador. Dentre as principais

    vantagens dessa tcnica, vale destacar o fato dela tambm ser aplicada para a

    avalizao de produtos ainda no terminados.

    A proposta foi apresentar o prottipo do mdulo de visualizao para um

    grupo de professores/tutores e acompanhar as observaes feitas por eles para

    identificar dificuldades e planejar futuras modificaes a fim de deixar ocomponente o mais til possvel.

    3.2.4.2 Observao

    Essa tcnica tambm muito interessante, pois avalia - na prtica - os

    pontos positivos e negativos da soluo, haja visto que o avaliador observa o

    usurio executando todas as atividades da aplicao.

    uma tima maneira de se avaliar a usabilidade. Pois o contato com umusurio leigo faz com que o avaliador identifique rapidamente os principais

    pontos a serem repensados.

    Concludo o desenvolvimento da soluo, o prottipo foi apresentado

    para alguns usurios individualmente. Isso foi feito com o intuito de obter

    diversos pontos de vista, e assim aprimorar a soluo no futuro.

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    4. Estudo de caso

    Essa sesso, sem dvidas, a mais importante do texto. Pois nela ser possvel

    entender mais detalhadamente o que foi feito na pesquisa. Aqui sero apresentados: o

    estudo de caso, o problema, os objetivos, a soluo e, por fim, os resultados.

    4.1 Amadeus

    Os ambientes virtuais de aprendizado (AVA) so um dos elementos que mais

    contribuem para a educao da populao. Hoje, com a popularizao da Internet, as

    salas de aulas virtuais esto a cada dia mais lotadas, o que contribui de maneira

    significativa para o aumento do fluxo de informaes na rede. No precisamos mais

    fazer esforo para encontrarmos, por exemplo, cursos de idiomas, de graduaes, deps-graduaes e muitos outros, sendo ministrados em AVAs em todo o mundo.

    Diante dessa popularizao da Internet, da constante busca por profissionais

    qualificados e da oportunidade vista por membros do CIn-UFPE, surgiu o Agentes

    Micromundos e Anlise do DEsenvolvimento no USo de Instrumentos, mais conhecido

    como Amadeus.

    Figura 11. Telas do Amadeus.

    Fonte: Site oficial do Amadeus.

    O Amadeus um software de apoio a aprendizagem que roda num ambiente

    virtual. Ele foi, e ainda , desenvolvido por uma comunidade de desenvolvedores de

    software livre. O grupo de pesquisa CCTE (Cincias Cognitivas e Tecnologia

    Educacacional) da Universidade Federal de Pernambuco o responsvel pela gerncia

    de todas as atividades relativas ao Amadeus.

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    O software gratuito e roda nos mais variados sistemas operacionais, basta para

    isso que esse sistema compreenda a linguagem de programao Java.

    O Amadeus busca encontrar um diferencial em relao a seus concorrentes,

    visando, principalmente, a otimizao da interao com o usurio. Com o foco nainterao dos usurios, o Amadeus prioriza uma boa relao entre os usurios e entre o

    usurio e o sistema. Segundo seus idealizadores, de extrema importncia o fato dos

    alunos sentirem-se em uma sala de aula de verdade, mesmo ela sendo virtual. E para

    que esse objetivo fosse alcanado, os colaboradores do projeto decidiram caprichar nas

    interfaces com o usurios, independentemente delas serem sncronas ou assncronas.

    Vrios elementos de interface, foram criados para promover uma maior interao entre

    os alunos, tais como as interfaces sncronas, que tornam o contato entre eles mais real.Outro exemplo desses elementos de interface o mdulo de visualizao integrante

    desse trabalho aqui apresentado.

    Muitas funcionalidades podem ser encontradas dentro do Amadeus, no entanto

    algumas merecem maior destaque, tais como: materiais (distribuio e entrega),

    avaliao do curso, variadas formas de avaliao da aprendizagem, chat, frum,

    pesquisa de opinio, questionrio, SCORM, tarefa e trabalho com teviso, gesto de

    contedos (recursos), questionrios e pesquisas com diversos formatos, gerao e gesto

    de questes em base de dados, sondagens, glossrios e suporte multi-idioma.

    Figura 12. Pgina oficial do projeto Amadeus.

    Fonte: Site oficial do Amadeus.

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    20

    Todos as novidades relativas ao projeto, podem ser encontrados no stio, no blog

    ou, ainda, na Wiki oficial do projtejo.

    Figura 13. Blog oficial do projeto Amadeus.

    Fonte: Blog do Amadeus.

    Figura 13. Wiki oficial do projeto Amadeus.

    Fonte: Wiki do Amadeus.

    4.2 Problema

    J foi falado anteriormente que visualizar graficamente informaes pode ser

    mais proveitoso do que analisar dados numricos, tabelas ou outro tipo qualquer que

    no seja o grfico. Partindo dessa premissa e da dificuldade para fazer anlises de

    alguns dados (variveis) dentro do Amadeus foi que surgiu a motivao desse trabalho.

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    O problema existente no Amadeus tornava o trabalho dos professores/tutores

    muito rduo. Para fazer uma anlise de dados simples, o professor/tutor tinha que

    observar esses dados de maneira no trivial. Consultas como: o tempo que o usurio

    pemanece conectado e a quantidade de postagens dele no frum, no podiam ser feitas,

    pelo menos no de maneira satisfatria.

    Para solucionar esse problema, Vila Nova (2010) desenvolveu um mdulo de

    visualizao para o Amadeus. Para isso, sua confecao foi necessrio a descoberta de

    algumas variveis (tempo logado no ambiente, mdia de postagem nos fruns,...)

    porm. No entanto, o prottipo desenvolvido deveria ser mais usvel Com isso, surgiu a

    idia chave dessa monografia.

    Foram levantados alguns requisitos funcionais para entender melhor o problema

    e assim propor uma soulao. Os requisitos elicitados esto descritos no Anexo A dessa

    monografia.

    4.3 Objetivos

    O principal objetivo desse trabalho de graduao foi implementar, otimizar e

    avaliar um prottipo de interface grfica para a visualizao de contedo dentro da

    plataforma de educao distncia Amadeus. Tal prottipo o responsvel por

    apresentar os dados quantitaivos do Amadeus de maneira visual para que seja possvel

    melhorar a compreenso deles por parte dos interessados.

    A otimizao consiste em melhorar a interface grfica do mdulo de

    visualizao, de tal forma que a harmonia entre ele e os demais mdulos do Amadeus

    no seja abalada.

    Para a avaliao, o objetivo foi testar o prottipo com diversos

    professores/tutores (usurios reais) e outros tipos de usurios, visando a obteno de

    feedbacks que trouxessem informaes relevantes para a construo de um produto final

    de qualidade.

    4.4 Soluo

    A soluo para o problema anteriormente apresentado foi a implantao de um

    mdulo de visualizao de informaes no Amadeus que consiste basicamente na

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    22

    apresentao dos dados na forma de treemaps. A deciso de usar treemaps se deu pelo

    fato desse tipo de grfico ser bastante eficaz na identificao de padres.

    O sistema desenvolvido foi escrito usando a tecnologia Flex, visando um design

    atraente e moderno. Sistemas desenvolvidos em Flex geram, no fim de suas

    implementaes, um arquivo swf (Shockwave Flash) que pode ser facilmente

    integrado com outro sistema web, como o Amadeus, por exemplo. Dessa forma que

    ser feita a integrao do mdulo de visualizao com o Amadeus.

    A otimizao da soluo foi feita para poder centralizar as visualizaes em um

    nico arquivo swf, pois anteriormente estavam em trs arquivos separados, sendo

    necessrio, portanto, a incluso de trs arquivos no Amadeus, ao invs de apenas um.

    Com essa mudana, tambm foi necessrio alterar um pouco a interface grfica do

    mdulo, como j foi demonstrado mais acima e, agora, mais claramente na figura 14.

    Figura 14a. Interface grfica do novo mdulo de visualizao.

    Como pode ser visto, o novo mdulo sofreu algumas alteraes em relao ao

    apresentado na figura 9. A mais significativa delas foi a retirada dos nomes que

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    ficavam dentro dos retngulos. Isso se deu por conta da reduo das dimenses do

    prottipo, o que tornava os nomes ilegveis, por isso optou-se pela retirada dos nomes.

    No modelo novo, para saber o nome correspondente a um retngulo, basta que o usurio

    posicione o cursor do mouse sobre ele, como nas figuras 14a e 14b,por exemplo.

    Figura 14b. Interface grfica do novo mdulo de visualizao.

    O componente de visualizao possui trs caixas seletoras. Na primeira dever

    ser escolhido os recursos geral ou especficos (frum, chat,...), na segunda o tipo de

    visualizao (treemap, barras,...) e na ltima, a varivel (tempo logado, frequncia,momento do dia,...).

    Na ltima figura mostrada, cada retngulo representa um estudante, e seu

    tamanho diretamente proporcional ao tempo que o aluno passa logado. Alm dessas

    informaes, a figura nos diz, por meio da cor, a frequncia de postagens de cada aluno.

    Quanto mais prximo do vermelho, mais postagens o aluno realizou. Dessa forma,

    pode-se perceber que o aluno selecionado na figura 14a (Jos Gerson de Jesus Silva)

    no passa tanto tempo logado, mas possui um nmero regular de postagens. Ao passo

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    que uma anlise rpida da figura 14b pode levar concluso de que o aluno (Jos

    Roberto Nazario da Silva) abandonou o curso, haja visto que ele passa pouqussimo

    tempo logado e quase no posta nada no frum.

    Outra proposta interessante desse componente a possibilidade de restringir oslimites dos dados a serem visualizados. Como pode ser visualizado na figura 15, por

    exemplo.

    Figura 15. Mdulo de visualizao com restrio nos limites.

    A imagem acima destaca apenas os estudantes que tem mdia de postagem entre5.14 e 9.13, esse recurso de restrio de limites algo que agiliza bastante a anlise dos

    dados.

    No Anexo B podem ser visualizados casos de uso que descrevem as

    funcionalidades do produto final dessa monografia.

    4.5 Resultados

    Nessa sesso sero apresentados os resultados obtidos a partir da prtica dastcnicas de avaliao de usabilidade que foram propostas no terceiro captulo.

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    A avaliao do prottipo, nessa primeira etapa, se deu pelo uso do focus group.

    Foi possvel reunir oito professores/tutores para executar o procedimento de avaliao.

    O procedimento de avaliao foi realizado da seguinte maneira: primeiramente

    foram dadas algumas instrues sobre a ferramenta e logo em seguida pediu-se para que

    os usurios tentassem us-la. Percebeu-se que, no incio, alguns achavam a idia do

    treemap um pouco confusa, mas com um certo tempo a confuso foi sendo desfeita e o

    resultado geral foi muito bom.

    Para fortalecer a avaliao, foi elaborado um questionrio (Anexo C) para

    sondar o que cada um dos oito usurios achou do prottipo. Os resultados estaro

    representados nos grficos que viro.

    Grfico 1. Avaliao da satisfao da interface grfica.

    Segundo o grfico acima, cerca de 87,5% dos usurios ficaram satisfeitos com a

    interface grfica apresentada, em outras palavras, a primeira impresso que tiveram do

    prottipo foi boa. Esse resultado foi satisfatrio, porm pode ficar melhor. Nesse caso,

    algumas melhorias sero sugeridas para trabalhos futuros.

    Aps terem tido a primeira impresso do prottipo, os usurios comearam a

    utiliz-lo. A maioria deles conseguiu compreender o significado e o objetivo da

    visualizao de informaes sem necessitar de ajuda extra. O grfico 2 demonstra o

    resultado para esse questionamento.

    7

    1

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    Satisfao dos usurios com a interface grfica.

    Satisfeitos

    No satisfeitos.

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    34/51

    26

    Grfico 2. Nmero de usurios que compreenderam o treemap.

    Com o objetivo de trazer melhorias para o sistema num todo, questionou-se

    tambm o que seria necessrio modificar no sistema para que ele se tornasse maisusvel. A resposta encontra-se no grfico 3.

    Grfico 3. Caractersticas que necessitam de melhorias.

    De acordo com os resultados obtidos no grfico 3: 50% dos usurios que

    participaram da avaliao disseram que o prottipo no deve sofrer modificaes,

    12,5% acham que o tamanho do treemap deve aumentar, 12,5% preferem um outro

    visual e 12,5% acham que algo deve mudar, mas no sabem o qu exatamente.

    5. Concluses

    Chegado ao fim desse trabalho de graduao, algumas consideraes so

    fundamentais para consolidar a idia proposta nessa monografia.

    indiscutvel o crescimento da EaD nos ltimos anos. Ensino a distncia uma

    realidade e tem muito a desenvolver ainda. Novas formas de interao com o usurio

    6

    2

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    Compreenso do treemap por parte dos usurios.

    Compreenderam.

    No compreenderam.

    1 1 1

    4

    1

    0

    0,5

    1

    1,5

    2

    2,5

    3

    3,5

    4

    4,5

    Possveis modificaes no componente devisualizao.

    O tamanho.

    O visual.

    A usabilidade.

    Nada.

    Outros.

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    27

    sero sempre bem vindas nos AVAs e deixar esses ambientes, ainda, mais reais ser a

    grande misso dos pesquisadores e desenvolvedores.

    Ao longo da pesquisa, percebeu-se que os grficos so excelentes formas de

    interao com o usurio, alm de serem timos artifcios para avaliao formativa dos

    alunos. Os treemaps, grficos usados nesse trabalho, so excelentes para identificao

    de perfis, pois eles proporcionam um entendimento rpido e eficaz das informaes.

    O componente de visualizao desenvolvido no final da pesquisa deve suprir as

    necessidades do Amadeus, no entanto algumas melhorias futuras podem ser feitas como

    foi falado anteriormente. O componente pode ganhar mais formas de visualizao, alm

    dos treemaps, por exemplo. Novas variveis podem ser descobertas, o sistema de

    visualizao pode funcionar como uma forma de acessar os dados cadastrais dos

    estudantes. A medida que novas funcionalidades forem sendo anexadas, novos testes de

    usabilidade podem ser realizados.

    Em breve o prottipo passar por nova avaliao, com um maior nmero de

    usurios para que seja possvel avaliar melhor o trabalho desenvolvido.

    De acordo com a avaliao de usabilidade (focus group) do sistema, ficou claro

    que ele usvel e que alguns pequenos ajustes o tornariam ainda melhor. Os resultados

    obtidos atravs do questionrio foram satisfatrios e relevantes para confirmar o

    potencial do prottipo, assim como para pensar em trabalhos futuros.

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    28

    6. Referncias

    BAKER, Christopher, My Map, 2007. Disponvel em:

    http://christopherbaker.net/projects/mymap - acessado em 08/06/2010

    BATISTA, Wagner Braga.Educao a distncia e as novas clivagens educacionais.

    In Revista PUCVIVA Ed. n 24 Julho a setembro/2005. Disponvel em

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    Anexo A

    Nesse anexo sero apresentados e descritos todos os requisitos necessrios para a

    implementao do prottipo de visualizao. Os requisitos aqui descritos possuem como

    pblico alvo os desenvolvedores do Amadeus, e podem ser classificados como:essenciais (caso no sejam atendidos, a aplicao no funciona), importantes (caso no

    sejam atendidos, a aplicao pode entrar em funcionamento de forma no satisfatria) e

    desejveis (caso no sejam atendidos, nada ser comprometido na aplicao).

    Os requisitos identificados foram descritos abaixo segundo o padro oficial do

    projeto Amadeus.

    RF 001 Registrar participao do usurio em fruns

    Prioridade: Essencial

    Objetivo: Identificar quantitativamente e qualitativamente os usuriosque utilizam o frum de discusso.

    Descrio: O ambiente virtual de aprendizagem dever registrar autilizao de cada usurio com o recurso frum. O ambientedever armazenar informaes como:

    Proprietrio da Postagem; Texto da Postagem; Nota da Postagem; Data e hora da Postagem; Se a postagem direcionada a uma resposta ou geral

    ao frum.

    Interface

    Visual:

    No se aplica.

    RF 002 Registrar participao do usurio em chat

    Prioridade: Essencial

    Objetivo: Identificar quantitativamente e qualitativamente os usuriosque utilizam o chat.

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    Descrio: O ambiente virtual de aprendizagem dever registrar autilizao de cada usurio com o recurso chat.O ambiente dever armazenar informaes como:

    Tempo de utilizao do chat; Mensagens; ProprietriodasMensagens; Se a mensagem direta a um usurio ou para o grupo; Momento do dia que o chat utilizado.

    Interface

    Visual:

    No se aplica.

    RF 003 Registrar perfil de utilizao do ambiente

    Prioridade: Essencial

    Objetivo: Identificar quantitativamente e qualitativamente o perfil deutilizao do ambiente.

    Descrio: O ambiente virtual de aprendizagem dever registrar o perfilde utilizao para cada usurio. O ambiente dever armazenarinformaes como:

    Data e hora que o usurio est logado; Histrico de navegao; Registro dos links acessados dentro do ambiente;

    Interface

    Visual:

    No se aplica.

    RF 004 Registrar participao dos usurios em atividades postadas

    Prioridade: Essencial

    Objetivo: Identificar quantitativamente os usurios que utilizam orecurso de atividades postadas.

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    Descrio: O ambiente virtual de aprendizagem dever registrar autilizao de cada usurio com as atividades postadas. Oambiente dever armazenar informaes como:

    Data e hora da entrega;

    Proprietrio da atividade; Data da criao da Atividade; Data Limite de entrega; Nota da atividade.

    Interface

    Visual:

    No se aplica.

    RF 005 Registrar interao entre usurios

    Prioridade: Essencial

    Objetivo: Identificar as relaes entre os pares de usurios.

    Descrio: O ambiente virtual de aprendizagem dever registrar asinteraes existentes entre os usurios do ambiente.O ambiente dever armazenar informaes de interao como:

    Registro de Mensagens entre os Pares; Receptor e Emissor das Mensagens; Data e hora das Mensagens;

    Interface

    Visual:

    No se aplica.

    RF 006 Prover visualizao com tcnica de treemap

    Prioridade: Essencial

    Objetivo: Prover para o usurio uma visualizao de vrias combinaesde indicadores de participao dos usurios com o ambiente.

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    Descrio: O ambiente dever prover uma visualizao utilizando atcnica de TreeMap onde dever realizar a combinao deindicadores fornecidos nos seguintes requisitos:

    RF001; RF002; RF003; RF004; RF005.

    Interface

    Visual:

    RF 007 Prover visualizao da participao de alunos por recurso

    Prioridade: Essencial

    Objetivo: Prover ao professor tutor a visualizao da participao dosaprendizes em determinados recursos a partir da representaovisual de variveis como: Tempo logado no ambiente,Quantidade de Postagens nos fruns, mdia das notas das

    postagens, freqncia de participao em chats, percentual deenvio das atividades.

    Descrio: Nesta Visualizao deve ser representado a relao entre otempo logado no ambiente e a quantidade de postagens emfruns. Neste contexto, cada aprendiz ser representado porcada retngulo, o tamanho de cada retngulo representar otempo logado do aprendiz no ambiente, sendo quanto maior oretngulo, maior ser o tempo do aprendiz logado.A coloraodos retngulos representa a quantidade de postagens emfruns, quanto maior for quantidade de postagens mais

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    vermelho ser o retngulo.

    Interface

    Visual:

    RF 008 Prover visualizao da utilizao dos recursos do ambiente

    Prioridade: Essencial

    Objetivo: Disponibilizar ao professor-tutor granularidade por cada recursoutilizado, como tambm quantidade de alunos que esto sendo

    afetados dentro do ambiente. Neste tipo de visualizao serpossvel explorar informaes como: a quantidade depostagens nos fruns, freqncia de participao em chats, aporcentagem entre atividades online ofertadas e utilizadas comotambm a quantidade de aprendizes envolvidos com estesrecursos.

    Descrio: Esta visualizao dever ser representada a relao entre orecurso disponvel dentro do ambiente virtual, com a quantidadede vezes que este recurso utilizado e a quantidade de

    aprendizes que utilizam cada recurso. Ainda neste prottipocada retngulo representar um recurso a ser analisado, otamanho de cada retngulo representado pela quantidade devezes que este recurso utilizado e por ultimo sua cor, representada pela quantidade de aprendizes diferentes utilizam orecurso, sendo mais vermelha a maior quantidade e mais azul amenos quantidade, seguindo esta variao.

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    Interface

    Visual:

    RF 009 Prover visualizao do perfil de acesso (momento do dia)

    Prioridade: Essencial

    Objetivo: Fazer com que o professor-tutor identifique com maiorfacilidade o melhor momento para estar conectado ao ambiente,este melhor horrio est relacionado com a maior quantidade deaprendizes conectados ao ambiente. A partir desta informao oprofessortutor poder atender a maior quantidade de aprendizespossveis, tornado mais eficaz seu processo de tutoria.

    Descrio: Representa a visualizao do momento do dia onde existe maiorquantidade de aprendizes conectados, o momento do dia estarrepresentado pelo retngulo, o tamanho do retngulo serrepresentado pela quantidade de aprendizes online e aquantidade de tempo logado no ambiente ser representada pelacor, onde quando mais vermelho ser a maior tempo conectadoequanto mais azul o menor tempo.

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    Interface

    Visual:

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    Anexo B

    Nesse anexo so mostrados os principais casos de uso do sistema. Eles foram

    escritos com base nos requisitos propostos no Anexo A desse texto.

    Abaixo seguem, escritos no padro oficial do projeto Amadeus, os principais

    casos de uso do componente de visualizao.

    USECASE: [UC_VS-001] Prover visualizao da utilizao de recursos doambiente.doc

    Function: Prover visualizaes da participao dos alunos em distintos formatos.

    Update history

    Date Description Name

    10/01/2010 Confeco inicial Henrique Vila Nova

    05/06/2010 Reviso Douglas Queiroz

    17/06/2010 Reviso Alex Sandro Gomes

    28/06/2010 Reviso Douglas Queiroz

    08/07/2010 Homologao Comunidade

    Amadeus

    Actors: Professor/tutor

    Business Priority: Essential Important Desirable

    Technical Priority: Essential Important Desirable

    Pre-conditions:

    Estar logado como professor/tutor no sistema Amadeus.

    Pos-conditions:

    Deve ser representada a visualizao correspondente a combinao escolhida pelousurio.

    Main flow of events

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    Steps Action

    1 Na tela principal do Amadeus o administrador ou professor clica no botoMDULO DE VISUALIZAO que est colocado no menu esquerdo.

    2 O sistema dever carregar na rea central o mdulo de visualizao,apresentando a primeira visualizao (Tela UC_VS-001.1), configurada daseguinte maneira: na caixa RECURSOS estar selecionado recursos(corresponde a todos os recursos de uma s vez), na caixa VISUALIZAO aopo treemap e na caixa VARIVEL a opo FREQUNCIA.

    3 Nas trs caixas de seleo que so exibidas o usurio pode requisitar uma novavisualizao.

    3.1 Na caixa de seleo RECURSOS ser selecionado FRUM, na caixa

    VISUALIZAO ser selecionada a opo treemap e na caixa VARIVELdever ser escolhido TEMPO LOGADO.

    3.2 A visualizao correspondente ser exibida na rea de visualizao (TelaUC_VS-001.2).

    4 Nas trs caixas de seleo que so exibidas o usurio pode requisitar uma novavisualizao.

    4.1 Na caixa de seleo RECURSOS ser selecionado FRUM, na caixa

    VISUALIZAO ser selecionada a opo treemap e na caixa VARIVELdever ser escolhido MOMENTO DO DIA.

    4.2 A visualizao correspondente ser exibida na rea de visualizao (TelaUC_VS-001.3).

    Alternative flow

    Steps Action

    3 Caso o usurio no faa suas escolhas nas caixas de seleo, o mduloapresentar a ltima visualizao mostrada.

    4 Caso o usurio no faa suas escolhas nas caixas de seleo, o mduloapresentar a ltima visualizao mostrada.

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    Visual interfaces

    Tela UC_VS-001.1:

    Tela UC_VS-001.2:

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    Tela UC_VS-001.3

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    Matrix of Impact

    UseCase Description of impact Input Output

    No se Aplica

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    Anexo C

    Esse anexo traz um pequeno questionrio, que foi usado para investigar as

    opnies dos vrios usurios da ferramenta.

    Questionrio

    1) Voc se considera um usurio de computadores:Avanado. Intermedirio. Iniciante.

    2) Voc sentiu alguma dificuldade em entender as informaes apresentadas nomdulo de visualizao?

    Sim. No.

    3) A interface grfica do mdulo de visualizao lhe agradou?Sim. No.

    4) Acha que a ferramenta contribuir com uma possvel melhoria do ensino adistncia?

    Sim. No.

    5) O que poderia ficar melhor no sistema?O tamanho dos grficos.O visual. No gostei dos treemaps.A usabilidade. muito difcil utilizar esse componente.Nada! O sistema est bom assim.Outros.