DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO...
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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL CURSO DE
TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
GUSTAVO YUJI FUJIMOTO
1558200
DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO DE AÇÃO E ESTRATÉGIA
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
CURITIBA
2017
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL CURSO DE
TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
GUSTAVO YUJI FUJIMOTO
1558200
DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO DE AÇÃO E ESTRATÉGIA
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso superior de Tecnologia em Design Gráfico do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial da Universidade Tecnológica Federal do Paraná.
Orientador: Prof. Esp. Francis Rodriguesda Silva
CURITIBA
2017
TERMO DE APROVAÇÃO
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO 040
DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO DEAÇÃO E ESTRATÉGIA
por
Gustavo Yuji Fujimoto – 1558200
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado no dia 28 de novembro de 2017 comorequisito parcial para a obtenção do título de TECNÓLOGO EM DESIGN GRÁFICO,do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, do Departamento Acadêmicode Desenho Industrial, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. O aluno foiarguido pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo, que apósdeliberação, consideraram o trabalho aprovado.
Banca Examinadora: Prof. Rodrigo André da Costa Graça (MSc.)AvaliadorDADIN – UTFPR
Profa. Cindy Renate Piassetta Xavier Medeiros (Dra.)ConvidadaDADIN – UTFPR
Prof. Francis Rodrigues da Silva (Esp.)OrientadorDADIN – UTFPR
Prof. André de Souza Lucca (Dr.)Professor Responsável pelo TCC DADIN – UTFPR
“A Folha de Aprovação assinada encontra-se na Coordenação do Curso”.
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁPR
Ministério da EducaçãoUniversidade Tecnológica Federal do ParanáCâmpus CuritibaDiretoria de Graduação e Educação ProfissionalDepartamento Acadêmico de Desenho Industrial
RESUMO
FUJIMOTO, Gustavo Y. Desenvolvimento do Concept Art de um Jogo de Tabuleiro de Ação e Estratégia. 2017. Monografia: Tecnologia em Design Gráfico – Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Curitiba. 2017. Este projeto apresenta o desenvolvimento dos concept art que servirá de base para a criação de um jogo de tabuleiro de ação e estratégia chamado Global Mark V. O projeto surgiu de uma parceria entre o autor deste trabalho e o desenvolvedor independente de jogos de tabuleiro Augusto Rocha. Para que os concept art fossem criados foi necessário fazer uma pesquisa sobre seu histórico e objetivos. O desenvolvimento dos desenhos foi baseado nas etapas de Robertson, o P.S.D. (proporção, silhueta e detalhe), que consiste em separar por etapas, os processos que o desenho passa para chegar ao produto final. Por fim, é apresentado o briefing do jogo e os concept art criados para o mesmo. Palavra-Chave: Concept Art. Jogo de Tabuleiro.
ABSTRACT
FUJIMOTO, Gustavo Y. Development of the Art Concept of a Board Game of Action and Strategy. 2017. Monograph: Technology in Graphic Design - Federal Technological University of Paraná. Curitiba. 2017. This project presents the concept art development that will serve as the basis for the creation of an action and strategy board game called Global Mark V. The project arose from a partnership between the author of this work and the independent board game developer Augusto Rocha. For concept art to be created it was necessary to do research on its history and objectives. The development of the drawings was based on the steps of Robertson, P.S.D. (proportion, surface and detail), which consists of separating by stages, and the processes that the drawing passes to reach the final product. Finally, it presents the briefing of the game and the concept art created for it. Keyword: Concept Art. Boardgame.
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 – Concept art do personagem Blacksmith .............................................. 17
FIGURA 2 – Concept art das armas de ar para o The Skillful Huntsman................. 18
FIGURA 3 – Vistas do personagem Shadow Demon ............................................... 19
FIGURA 4 – Concept art do carro Studebaker Avanti .............................................. 20
FIGURA 5 – Concept art do filme Branca de Neve e os Sete Anões ....................... 21
FIGURA 6 – Brainstorm de um projeto de trem para a cidade de Estocolmo .......... 23
FIGURA 7 – Forma e volume, Artbook do filme Godzilla ......................................... 24
FIGURA 8 – The Art of Blizzard Entertainment ........................................................ 25
FIGURA 9 – Mesa digitalizadora ONE by Wacom ................................................... 26
FIGURA 10 – Concept art e ilustração, personagem Timbersaw ............................. 27
FIGURA 11 – Proporção: The Skillful Huntsman ..................................................... 28
FIGURA 12 – Superfície: Temporal Engine Core, Eric Lloyd Brown ........................ 29
FIGURA 13 – Detalhe: The Art of Star Wars: Ralph McQuarrie ............................... 30
FIGURA 14 – Massive Black Concept Art Studio ..................................................... 31
FIGURA 15 – Dust 514, Galan Pang........................................................................ 33
FIGURA 16 – Ilustração do Apokotruk ..................................................................... 34
FIGURA 17 – Concept art de Mechas ...................................................................... 35
FIGURA 18 – Concept art veículo por Scott Robertson ........................................... 36
FIGURA 19 – Especificação técnica: Tabuleiro ....................................................... 40
FIGURA 20 – Símbolos dos times do Global Mark V ............................................... 43
FIGURA 21 – Dados D6 ........................................................................................... 43
FIGURA 22 – Concept art dos gigantes do filme The Skillful Huntsman .................. 45
FIGURA 23 – Concept art carro leve........................................................................ 46
FIGURA 24 – Elementos M1 Abrams....................................................................... 47
FIGURA 25 – Dicionário imagético das armas ......................................................... 48
FIGURA 26 - Dicionário imagético mobilidade ......................................................... 49
FIGURA 27 - Dicionário imagético blindagem .......................................................... 50
FIGURA 28 – Concept art das engrenagens e lagartas (Global Mark V) ................. 51
FIGURA 29 – Concept art das rodas (Global Mark V).............................................. 51
FIGURA 30 – Concept art das armas (Global Mark V)............................................. 52
FIGURA 31 – Silhuetas dos carros leves (Global Mark V) ....................................... 53
FIGURA 32 – Concept art dos tanques médios (Global Mark V) ............................. 54
FIGURA 33 – Categoria: Carro leve ......................................................................... 55
FIGURA 34 – Categoria: Tanque médio .................................................................. 56
FIGURA 35 – Categoria: Artilharia pesada .............................................................. 57
FIGURA 36 – Time amarelo ..................................................................................... 59
FIGURA 37 – Concept art: Carro leve amarelo ........................................................ 60
FIGURA 38 – Concept art: Tanque médio amarelo ................................................. 61
FIGURA 39 – Concept art: Artilharia pesada amarelo.............................................. 62
FIGURA 40 – Time vermelho ................................................................................... 63
FIGURA 41 – Concept art: Carro leve vermelho ...................................................... 64
FIGURA 42 – Concept art: Tanque médio vermelho ................................................ 65
FIGURA 43 – Concept art: Artilharia pesada vermelha ............................................ 66
FIGURA 44 – Time verde ......................................................................................... 67
FIGURA 45 – Concept art: Carro leve verde ............................................................ 68
FIGURA 46 – Concept art: Tanque médio verde ..................................................... 69
FIGURA 47 – Concept art: Artilharia pesada verde ................................................. 70
FIGURA 48 – Time Azul ........................................................................................... 71
FIGURA 49 – Concept art: Carro leve azul .............................................................. 72
FIGURA 50 – Concept art: Tanque médio azul ........................................................ 73
FIGURA 51 – Concept art: Artilharia pesada azul .................................................... 74
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 8
1.1 PROBLEMA ......................................................................................................... 8
1.2 OBJETIVOS GERAIS ......................................................................................... 10
1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .............................................................................. 10
1.4 JUSTIFICATIVA ................................................................................................. 10
1.5 LIMITAÇÕES DA PESQUISA ............................................................................ 12
2. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ............................................................ 13
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .......................................................................... 15
3.1 CONCEPT ART.................................................................................................. 16
3.2 CONCEPT ARTISTS SIMILARES ...................................................................... 31
3.2.1 Galan Pang ..................................................................................................... 32
3.2.2 John Frye ........................................................................................................ 34
3.2.3 Scott Robertson ............................................................................................... 35
3.2.4 Conclusão da análise ...................................................................................... 37
4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO ................................................................. 38
4.1 SOBRE O JOGO ................................................................................................ 39
4.1.1 Briefing Global Mark V .................................................................................... 39
4.2 CONCEPT ART DO GLOBAL MARK V ............................................................. 45
4.2.1 Dicionário imagético ........................................................................................ 47
4.3 DESENVOLVIMENTO DOS CONCEPT ART .................................................... 50
4.4 PROJETOS FINAIS ........................................................................................... 55
4.4.1 Time amarelo .................................................................................................. 59
4.4.2 Time vermelho................................................................................................. 62
4.4.3 Time verde ...................................................................................................... 66
4.4.4 Time azul ......................................................................................................... 71
4.5 ART BOOK ......................................................................................................... 76
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................. 78
6 REFERÊNCIAS .................................................................................................... 80
ANEXOS .................................................................................................................. 82
8
1. INTRODUÇÃO
Este projeto consiste no desenvolvimento do concept art para um jogo de
tabuleiro de ação e estratégia chamado Global Mark V, criado em parceria com o
desenvolvedor de jogos Augusto Rocha. A ideia do jogo consiste em batalhas de
tanques de guerra futuristas, de dois a quatro jogadores, em que o objetivo é
destruir todos os inimigos, tendo ao menos um veículo sobrevivente. Ao todo, serão
criados doze veículos de guerra subdivididos em três classes: carros leves, tanques
médios e artilharia pesada, que são os principais elementos, pois são eles que
conduzem as dinâmicas e batalhas. A fundamentação teórica apresenta o papel do
concept art dentro do pipeline (processo de produção, que vai das ideias iniciais até
o produto final), desde sua importância para a criação de uma linguagem sólida para
os objetos e personagens até o desenvolvimento da atmosfera em geral do projeto.
O concept art não deve ser confundido com o movimento artístico Arte
Conceitual, que visa representar um conceito em detrimento a própria arte. É
importante destacar também, que o concept art é diferente da ilustração. Apesar de
ambos serem representações visuais de determinado objeto, seus objetivos são
diferentes. O concept art tem o papel de testar diferentes possibilidades visuais,
enquanto a ilustração visa contextualizar o objeto dentro do universo do jogo ou
filme.
1.1 PROBLEMA
Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade há séculos, de acordo
com Anjos (2014), os jogos de tabuleiro têm origem há cerca de 5.000 a.C. no Egito,
com o jogo Senet, que era conhecido como “Jogo de Passagem da Alma”. Sua
popularidade era tamanha, que o Faraó Reny Senet, que viveu durante a XIII
dinastia (1800 a.C), foi enterrado com um exemplar segundo Anjos (2014).
Com o passar dos tempos, diversos jogos foram desenvolvidos dentro das
sociedades, como o Xadrez clássico. Derivado de um jogo de origem indiana
chamada Chaturanga, que devido às expansões comerciais na rota da seda,
9
chegou a países europeus, que por sua vez desenvolveram sua própria versão do
jogo.
Segundo Anjos (2014), os jogos de tabuleiro, que por um longe período
histórico pertenceu às classes mais ricas, com o tempo acabaram caindo no popular
da sociedade, principalmente a partir da Revolução Industrial do século XIX, por
conta da possibilidade de produção em alta escala, pequenos produtores recriavam
jogos clássicos e desenvolviam novos, buscando abastecer a necessidade de uma
classe média emergente.
De acordo com Huizinga (2000) os jogos são um fator de grande influencia
para o surgimento e desenvolvimento de uma sociedade, segundo o autor, os jogos
podem ser considerados toda e qualquer atividade humana, pois as características
presentes nas jogatinas, também estão presentes no dia a dia, como a interação
social, o envolvimento de emoções como felicidade e tensão, trabalho em equipe e
a competitividade. O autor afirma que os jogos fazem parte da natureza humana e
que tem relevância não apenas social, mas também cultural.
Um dos grandes obstáculos enfrentado pelos desenvolvedores de jogos de
tabuleiro é de expressar visualmente o conceito e a temática do jogo. De acordo
com Takahashi e Andreo (2011) a presença do concept art dentro do pipeline
(processo de produção) dos jogos de tabuleiro e da indústria de entretenimento em
geral, é de justamente dar expressividade as ideias e conceitos, auxiliando de forma
relevante e dando coesão aos pensamentos durante todo o processo.
O Concept Art pode ser considerado como representações visuais que buscam a materialização de conceitos idealizados para a indústria de entretenimento (como filmes de animação, ação livre e jogos eletrônicos), de forma a auxiliar de forma relevante no desenvolvimento dos projetos, pois acelera e torna mais coesa a produção, tornando possível incorporar, alterar e interagir visualmente com as idéias propostas. (Takahashi e Andreo, 2011, p. 3)
De acordo com Lilly (2015) é importante destacar que o concept art é
diferente da ilustração, apesar de ambos terem como base as artes plásticas, seus
objetivos são diferentes, em que o concept art tem como objetivo primário
estabelecer o visual, criando uma linguagem sólida ao objeto, enquanto a ilustração
visa à ambientação deste objeto, colocando ele em um contexto.
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1.2 OBJETIVOS GERAIS
Criação de um conjunto de concept art destinadas a auxiliar no pré-projeto de
um jogo de tabuleiro de ação e estratégia chamado Global Mark V, desenvolvido em
parceria entre o autor deste trabalho e o desenvolvedor de jogos de tabuleiro
Augusto Rocha.
1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
● Pesquisar a função do concept art no desenvolvimento de projetos;
● Analisar técnicas de ilustração comuns ao meio;
● Analisar artistas e outros concept art que tenham relação com o tema;
● Analisar as etapas de produção do concept art e seus respectivos destinos;
● Desenvolver doze concept art de veículos de combate.
1.4 JUSTIFICATIVA
Segundo a filosofia platônica os jogos são mais do que brinquedos, são
formas lúdicas de ensinamento para as crianças, “os primeiros anos da infância
devem ser ocupados com jogos educativos, praticados em comum pelos dois sexos,
sob vigilância, em jardins de criança.” (Platão 348 a.C., apud Almeida, 1987).
De acordo com Anjos (2014) historicamente os jogos fazem parte da
sociedade, e tem vital importância para seu desenvolvimento, sendo os primeiros
registros históricos datando eras das civilizações Egípcias e Mesopotâmicas. Mas
foi a partir da Revolução Industrial do século XIX, com a possibilidade de produção
e comercialização em massa, que os jogos ganharam popularidade entre todas as
classes, pois até então os únicos que possuíam jogos eram as classes mais ricas
que conseguiam bancar seus custos.
O lúdico dos jogos sempre foi um fascínio para a humanidade, a necessidade
de criar uma estratégia, ter pensamentos e decisões rápidas para vencer. Esses
11
elementos tornaram os jogos peças de estudos para generais planejarem suas
estratégias de guerra. Segundo Huizinga (2000, p.68) “Chamar jogos à guerra é um
hábito bastante antigo como a própria existência das duas palavras.”
Historicamente o primeiro jogo voltado para a guerra (wargames) foi o Wei-
Hai, de origem chinesa e datando cerca de 3.000 a.C. Segundo Baroni (2009) com o
passar do tempo, esses jogos se apresentavam características cada vez mais
complexas, adquirindo tabuleiro que simulavam o campo de batalha e blocos ou
miniaturas que representavam o exercito.
Baroni (2009) conta que com o tempo, os wargames deixaram de ser
exclusivamente militares e abriram uma nova categoria de jogos de tabuleiro
voltados à ação e estratégia e que, devido às transformações tecnológicas, muitos
se tornaram jogos digitais. Portanto a popularização dos jogos após a Revolução
Industrial e a facilidade de acesso a estes produtos, fez com que a indústria de
entretenimento crescesse rapidamente ao longo dos últimos anos, juntamente com
a demanda de produtos que atendessem as necessidades de consumo.
Segundo Celestino (2016) a indústria de entretenimento atualmente se tornou
essencialmente visual, pois com a grande variedade de opções, a necessidade de
impactar de forma rápida e direta o público se tornou necessária. Com isso as
ilustrações precisam fazer com que as pessoas se identifiquem com o produto, ao
mesmo tempo em que apresentam suas características e dinâmicas.
Para que isso seja feito, é necessário o desenvolvimento de alternativas que
dêem coesão as ideias, e esse é o papel do concept art. De acordo com Celestino
(2016), o concept art tem como objetivo trazer uma melhor ideia de como pode vir a
ser o produto final, possibilitando ajustes e adições logo no começo do projeto,
possibilitando assim chegar a um produto final mais impactante.
Os concept art desenvolvidos para este projeto servirão de base para o
desenvolvimento de um jogo de tabuleiro de ação e estratégia com tema de guerra
futurista, e seu principal elemento são veículos de combate. Embora a ideia principal
seja a criação destes concept art, o projeto também apresenta questões teóricas a
cerca do tema.
Segundo Senna (2013) embora o concept artist tenha se tornado uma
profissão fundamental dentro da indústria do entretenimento, muito pouco se discute
sobre o tema. A falta de um conhecimento teórico e de educação especializado
provido de instituições educadoras, junto com a falta de reflexão vindo dos próprios
12
profissionais da área, tornou a parte teórica do assunto muito escassa e explorada,
sendo assim, uma profissão fundamentalmente prática.
1.5 LIMITAÇÕES DA PESQUISA
Este projeto apresenta um briefing passado pelo desenvolvedor do jogo
Augusto Rocha, que contem informações técnicas do tabuleiro, cartas e miniaturas,
e também a base das regras do jogo. Porém, o conteúdo desenvolvido se limita a
apresentar unicamente o desenvolvimento dos concept art e as versões a serem
entregues e analisadas pelo Augusto Rocha, visando apenas criar os desenhos dos
doze veículos de combate.
Portanto, os elementos como ilustração final, visual do tabuleiro e das cartas,
material do produto final, visual da caixa e tipo dos dados, não será desenvolvido
neste projeto.
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2. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Para o desenvolvimento do trabalho, foi realizada uma breve pesquisa a
cerca do histórico dos jogos de tabuleiro e sua importância para a criação e
desenvolvimento das sociedades, para poder contextualizar a importância da
criação de um projeto gráfico para um maior impacto do produto dentro do mercado
consumidor.
Para entender a importância do desenvolvimento do concept art dentro da
indústria de entretenimento, mais especificamente para um jogo de tabuleiro de
ação e estratégia com tema de guerra futurista, foi desenvolvida uma pesquisa a
cerca das questões que envolvem este processo de produção. É importante
destacar que a aplicação do concept art está fundamentalmente associada ao pré-
projeto, onde as ideias ainda estão sendo elaboradas e aplicadas para se obter uma
melhor qualidade no produto final.
Durante está etapa, foi discutida a diferença entre concept art e a ilustração,
demonstrando suas diferentes aplicações dentro do projeto. Outro ponto discutido
foi às técnicas comumente usadas pelos profissionais da área, tanto as antigas
(como o lápis e papel) como as modernas, viabilizadas por softwares de desenho. É
importante também que o concept art tratado aqui não deve ser confundido com as
ideias propostas pelo movimento artístico Arte Conceitual, que apesar do mesmo
nome, tratam de assuntos distintos. Por esse motivo e pelo uso prioritário dos
próprios profissionais da área, o termo é estrito e dito preferencialmente em inglês.
Para a criação dos doze concept art apresentados neste projeto, foi
necessário uma pesquisa sobre as etapas propostas por Robertson (2013). O P.S.D
(proportion, surface and detail) busca explorar primeiramente as proporções,
silhuetas, volumes do objeto e que em seguida se desenvolve toda a superfície do
mesmo, aprofundando e estudando os elementos que o compõem. Ambas as
etapas, proportion e surface, são comumente associados ao concept art, pois o
trabalho do mesmo é justamente a geração de alternativas e possibilidades para
determinada ideia.
A última etapa em que o desenho passa é o detalhamento ou detail. Durante
está etapa é mais comum a presença de ilustrações, pois o foco é fazer um
desenho mais detalhado e com um melhor acabamento, com o objetivo de
contextualizar e ambientar o objeto.
14
Antes de começar o desenvolvimento dos doze concept art para o jogo
Global Mark V, foi importante a realização de uma pesquisa de referências. Para
isso, foram estudados artistas que trabalhem com concept art ou ilustrações
relacionadas ao tema de guerra futurista. Também foi necessário o estudo de
elementos específicos que compõem um veículo de combate, como rodas e
lagartas, armamento e blindagem. Nesta etapa foi criado um dicionário imagético,
com imagens relacionadas ao tema ou que venham de alguma forma a colaborar
para os desenhos desenvolvidos.
Após a fundamentação teórica, se deu início o desenvolvimento dos concept
art em si. Durante está etapa é apresentado o briefing do projeto, que inclui as
regras e as especificações técnicas do jogo, como tamanho das cartas, do tabuleiro
e das miniaturas, além do processo de desenvolvimento dos desenhos.
Robertson (2013) conta que o concept art tem papel fundamental no pré-
projeto, e no andando como um todo, pois são esses desenhos que definem os
principais conceitos que serão usados, mesmo que o concept art não sejam seguido
fielmente, seu objetivo é definir uma linguagem para a atmosfera do projeto.
Por fim, após a geração de alternativas, foi desenvolvido um artbook a fim de
catalogar os desenhos e servirem como demonstrativo das ideias geradas. Tanto
para ser apresentado para a banca quanto para aprovação do desenvolvedor do
jogo Augusto Rocha, para assim proceder com o desenvolvimento do jogo Global
Mark V.
15
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Para compreender a necessidade do desenvolvimento dos concept art, é
necessário entender o contexto em que ele está inserido.
Os autores Anjos (2014), Baroni (2009) e Huizinga (2000) apresentam um
pouco do histórico dos jogos e dos jogos de tabuleiro dentro das sociedades antigas
e atuais, apresentando sua importância para o desenvolvimento das mesmas,
desde os primeiros jogos encontrados no Egito, a popularização durante a
Revolução Industrial até os dias atuais com a digitalização e a indústria de
entretenimento.
Para entender o processo de desenvolvimento dos elementos para um jogo,
primeiro é necessário entender as dinâmicas do concept art. Em sua dissertação,
Takahashi e Andreo (2011) analisam o termo concept art e suas implicações para o
desenvolvimento de um personagem, tanto para mídias físicas quanto para digitais,
“entendendo o concept art como a conceituação visual de um determinado projeto,
pode-se dizer que este representa um guia visual/conceitual auxiliador de papel
crucial no desenvolvimento do projeto”.
Robertson (2013) discute a importância em diferenciar o concept art da
ilustração, apresentando o modelo P.S.D (proportion, surface and detail), que
explica as etapas em que o desenho passa dentro do processo de criação, desde a
geração de alternativas, que como diz o autor, é a etapa mais comum ao concept
art, onde boa parte da demanda e dos concept artists é encontrada, ao
detalhamento e ambientação do desenho, etapa onde o ilustrador é mais presente.
No livro The Skillful Huntsman: visual development of a Grimm tale at Art
Center College of Design, os autores Le, Robertson, Yamada e Yoon (2005)
apresentam visualmente as etapas de desenvolvimento do concept art. Como
discutido por Robertson (2013) recentemente, o livro mostra em forma de entrevista,
o modelo de desenvolvimento P.S.D, em que cada um descreve como foi o
processo de criação de sua parte dentro do projeto.
Apresentando o que é o concept art, técnicas mais comuns e como entrar e
se desenvolver no mercado de trabalho, o autor Lilly (2015) discute sobre
características que o concept art deve transmitir para ser eficiente dentro do projeto.
Segundo Lilly (2015), os desenhos devem servir para materializar as ideias de um
determinado objeto que pode nem existir por exemplo. Para isso é necessário uma
16
série de desenhos que o autor classifica como interação e eliminação, em que são
feitos diversos esboços a fim de testar a melhor alternativa.
Lilly (2015) também discute sobre como o concept artist deve buscar
inspirações para seus trabalhos, coisas que ele deve guardar para si, como sempre
se manter atualizado, tanto sobre softwares quanto assuntos comuns, como fazer
uma boa pesquisa de referencias de imagens, evitando imagens copiáveis como
Mangás e sempre manter o portfólio atualizado com os projetos recentes, e o
principal, sempre treinar o desenho, principalmente os pontos fracos.
Celestino (2016) aprofundando ainda mais a questão do concept art ser um
desenho diferente da ilustração, o autor diferencia, além do processo, o destino de
cada etapa e seu respectivo público alvo.
Esses autores deram coesão para os pensamentos e reflexões
desenvolvidos durante todo o trabalho, e abriram caminho para uma discussão
sobre o concept art que é uma área, embora muito rica e complexa ainda pouco
explorada.
Durante a fundamentação teórica, o objetivo principal é fazer uma reflexão a
cerca do tema concept art, explorando suas funcionalidades e destinos dentro do
pipeline de produção, que pode ser entendido como processo em que os desenhos
e ideias passam até chegar ao produto final. Este processo vai desde as primeiras
ideias e pensamentos, o desenvolvimento de concept art para expressar essas
ideias, a renderização e 3D da imagem e em fim as ilustrações e artes finais.
Este tópico também elabora uma pesquisa a cerca de profissionais e outros
concept art relacionados ao tema, a fim de elaborar uma pesquisa de referencias
que auxiliem no desenvolvimento das ideias propostas para o jogo de tabuleiro
Global Mark V.
3.1 CONCEPT ART
Para entender o que é o concept art, é importante ter em mente que esse é
um termo relativamente recente. Segundo Senna (2013) existe poucos livros ou
registros históricos que relatem teoricamente como se deu sua criação e
desenvolvimento, tanto dos conceitos por trás dos desenhos, tanto na maneira a
17
serem executadas. Grande parte das informações é encontrada em blogs na
internet ou em artigos de revistas relacionadas a desenho, mas que apresentam
brevemente e superficialmente o tema como citado por Senna (2013).
Senna (2013) diz que é importante destacar que o termo concept art não
deve ser confundido com um movimento artístico dos anos 60 e 70, denominado
Arte Conceitual, que se tratava de uma expressão artística pautada nos conceitos e
reflexões sobre as ideias, em detrimento da própria estética da obra de arte. Por
esse e outros motivos, como o uso prioritário dos próprios artistas, o concept art é
escrito preferencialmente em inglês.
Para Senna (2013), concept art é a representação visual de personagens,
objetos ou ambientes, tendo como objetivo dar expressividade as ideias, criando
várias possibilidades para um mesmo elemento, como por exemplo, o adorno usado
na cabeça do personagem Blacksmith (FIGURA 1), onde foi testado o uso de
diversos itens como máscaras de madeira, máscaras de ferro, fitas de couro, a fim
de se chegar à opção que melhor representa o personagem. Segundo o autor, o
artista responsável pela realização dos concept art, acaba sendo responsável
também por definir a atmosfera do projeto, criando a linguagem a qual o projeto
seguirá.
Figura 1 – Concept art do personagem Blacksmith Fonte: Unity Technologies, 2015
18
Segundo Lilly (2015), uma definição comum para o concept art é a de que ele
é responsável por dar expressividade as ideias e características primárias de um
determinado objeto, mesmo que ele não exista, por exemplo, as air guns criadas por
Khang Le para o projeto The Skillful Huntsman (FIGURA 2). Pelo processo de
adesão e eliminação, o concept artist cria uma série de desenhos focando chegar a
uma alternativa coerente ao projeto. Isso fornece uma maior eficiência durante toda
a produção, pois alguns sketches rápidos evitam com que aja um atraso por
mudanças em alguma parte mais avançada do processo.
Figura 2 – Concept art das armas de ar para o The Skillful Huntsman Fonte: LE, Khang (2005, p.73)
19
Ainda segundo Lilly (2015), em uma visão mais aprofundada de acordo com
sua experiência na área, o concept artist é a primeira ligação dentro do que ele
chama de corrente de produção. Para o autor, o profissional deve conseguir
compreender as ideias principais dos elementos do projeto, sendo capaz de
expressar as características visuais, funcionalidades e propósitos de cada objeto a
ser desenvolvido.
Para Lilly (2015 p.12), o concept art deve conseguir transmitir uma ideia de
forma tangível a toda equipe, de forma que todos visualizem os conceitos e
concordem com tal. O propósito é eliminar qualquer tipo de dúvida, tornando mais
coerente à execução das demais etapas do projeto. O autor ainda diz que pode ser
solicitado ao concept artist que seja executado desenhos das vistas do objeto,
mostrando a frente, lado, por cima e por traz (FIGURA 3), e que por mais que não
seja relacionado ao concept art em si, é uma forma de visualização que auxilia no
projeto.
Figura 3 – Vistas do personagem Shadow Demon Fonte: BEHM, Mark (2012)
20
A utilização de desenhos para conceituar ideias não é novidade, porém a
utilização do termo concept art sim. A falta de um histórico teórico sobre o termo
descrito por Senna (2013) anteriormente gerou uma origem não precisa da criação
do concept art. O autor apresenta duas possíveis origens para o termo, uma
originária dos meios automobilísticos, e outra com as animações de Walt Disney
Studios.
Senna (2013) diz que durante o processo de criação de um automóvel, os
desenvolvedores fazem uma série de esboços com diferentes modelos do mesmo
carro (FIGURA 4), mudando seus componentes, testando formatos, proporções e
cores, ajustando-os de acordo com as necessidades e ideias de cada projeto. Um
dos principais nomes durante esse período foi de Raymond Loewy, um dos mais
reconhecidos designer industriais do século XX, nascido em Paris, viveu de 1893 a
1986.
Figura 4 – Concept art do carro Studebaker Avanti Fonte: Raymond Loewy, 1961
Segundo o site oficial de Loewy, o designer foi responsável por revolucionar a
indústria automobilística com o primeiro carro desenvolvido pós-segunda guerra em
1947, pois com o fim da guerra, os Estados Unidos estavam em um período de alta
na economia e a demanda por produtos que fugissem da “embalagem padrão” era
cada vez maior. Com isso a montadora Studebaker (uma das maiores dos EUA na
21
época), se destacava por seus modelos com estéticas diferenciadas e de certa
forma inovadoras para a época, sendo produzidas por Loewy.
Outra possível origem citada por Senna (2013) veio das animações da Walt
Disney Animation Studio, que teria sido o primeiro estúdio a criar uma forma
sistematizada de desenvolvimento de desenhos. O sistema desenvolvido pela
Disney teve como objetivo atender a necessidade de uma maior praticidade no
desenvolvimento de animações no início do século XX. Sua ideia era facilitar a
representação de movimentos, expressões, vestimenta e características do
personagem de maneira mais prática (FIGURA 5), tendo uma melhora significativa
na qualidade de suas animações em comparação com outros estúdios de animação.
Figura 5 – Concept art do filme Branca de Neve e os Sete Anões Fonte: Walt Disney Animations Studio, 1937
Segundo Senna (2013), a dificuldade em apurar registros históricos e de
chegar a uma definição clara do que é o concept art, ocorre devido ao fato de ser
uma atividade relativamente recente, e que ainda vem sendo estruturada. A criação
de cursos especializados em concept art é ainda mais recente e pouco explorada
em instituições formais de ensino. Segundo o autor, as consequências desse atraso
nas instituições formais, em oferecer matérias que falem sobre o assunto, é o
principal fator para a escassez de reflexões teóricas, o que tornou a atividade
prioritariamente prática e essencialmente técnica.
22
Não se trata aqui de defender o saber científico produzido na academia como única forma de saber válida e legitimadora da área. Entretanto, a falta da reflexão teórico-científica dificulta o olhar da própria área sobre ela mesma, na definição clara de seus contornos e na sua importância para a sociedade. (SENNA, 2013, p.16)
Mesmo com essa ausência de conhecimento e reflexões teóricas e de uma
educação especializada, o concept art se tornou uma atividade profissional muito
concorrida, principalmente nos EUA e na China (onde as principais escolas de
concept art se localizam), entretanto, segundo Senna (2013), os profissionais da
área ainda fazem poucas reflexões sobre o tema, principalmente no que o autor cita
como tensões entre narrativa e design, termo que está estritamente relacionado ao
concept art.
Fazendo uma análise destas tensões, Senna (2013) faz uma ligação entre
concept art e o design gráfico, onde ambos têm sua origem nas metodologias das
artes plásticas, e que as narrativas, técnicas e conceitos presentes no design,
podem ser facilmente aplicados no concept art, pois ambas têm o objetivo de
representar em forma de plano, esboço ou modelo o projeto proposto.
Segundo Takahashi e Andreo (2011), o concept art está atrelado aos
processos criativos de design, como por exemplo, o brainstorm (FIGURA 6), em que
a função é de dar suporte visual e conceituar o projeto, sendo crucial para a
elaboração e desenvolvimento do mesmo. Seu objetivo é dar materialidade aos
pensamentos idealizados, auxiliando de forma relevante, pois na visão dos autores,
esse processo acelera e torna mais coesa a produção.
23
Figura 6 – Brainstorm de um projeto de trem para a cidade de Estocolmo Fonte: LIN, Tao (2007)
O concept art tornou-se referência não apenas em seu estilo, mas também
em seus processos produtivos. De acordo com Takahashi e Andreo (2011), sua
prática independe do nível de conhecimento, das habilidades e do estilo visual do
artista, o desenho pode ser desde o rabisco mais grosseiro até técnicas detalhadas
dotadas de mínimos detalhes, pois sua execução tem o objetivo principal definir os
primeiros passos do projeto.
Para Lilly (2015) apesar do concept art não depender de conhecimentos
avançados sobre desenho, o artista deve-se atentar em relação a alguns
fundamentos básicos artísticos, como pontos de perspectiva, anatomia humana e
animal, noções de luz e sombra, e de forma e volume, como os testes de formatos
para o kaiju do filme Godzilla (FIGURA 7). Segundo o autor essas são
características que diferenciam o amador do profissional.
24
Figura 7 – Forma e volume, Artbook do filme Godzilla Fonte: VAZ, Mark Cotta (2014, p. 114)
Para Janiszewski (2010), o que define um concept artist é a habilidade de
interpretar e vender ideias, onde a capacidade de representá-las graficamente e
apresentá-las ao público, de forma que o mesmo consiga ler o conteúdo, é o que
torna o profissional competente na área. Esta área que por sua vez está
demandando cada vez mais profissionais altamente especializados, pois se tornou
rapidamente uma profissão concorrida e que apresenta uma alta qualidade artística
(Janiszewski, 2010). Celestino (2016), completa dizendo que apesar de hoje em dia
ser mais comum a presença de vagas de concept artist dentro das empresas de
entretenimento, o número de artistas com qualidades razoáveis são bem escassos.
Muito se tem discutido sobre características que um concept artist deve ter
para entrar neste ramo profissional. Celestino (2016) defende a ideia de que hoje
em dia para que o artista ingresse nesse ramo, ele deve ter alguns requisitos
básicos, como uma qualidade visual considerável em suas artes. Um exemplo que o
25
autor cita é com os artistas responsáveis pela criação dos concept art da
desenvolvedora Blizzard Entertainment.
Como referenciado por Celestino (2016), o livro The Art of Blizzard
Entertainment (FIGURA 8), considerado por muitos como a bíblia do art book (livro
de ilustrações) e do concept art, mostra um pouco da utilização das técnicas de
produção da desenvolvedora. Em seu início, traços simples e pouco detalhados,
mas que supriam as necessidades técnicas e gráficas do início da empresa, aos
jogos atuais como Diablo III e Overwatch, percebe-se um alto nível de
detalhamento. Celestino (2016), completa dizendo que apesar de hoje em dia ser
mais comum a presença de vagas de concept artist dentro das empresas de
entretenimento, o número de artistas com qualidades razoáveis são bem escassos.
Figura 8 – The Art of Blizzard Entertainment Fonte: CARPENTER, Nick (2012, p.251)
Apesar das técnicas utilizadas para os desenhos variarem de artista para
artista. Lilly (2015) apresenta algumas mais comuns. Dentro das técnicas digitais, o
uso de softwares de ilustração, como o Adobe Photoshop, são ferramentas comuns
que possibilitam desenhos de forma digital com uma grande variedade de brushes
(pincéis, penas e canetas) a disposição apenas com um download. Este tipo de
desenho é complementado pela mesa digitalizado, que permite o desenhista simular
o papel digitalmente (FIGURA 9). Lilly (2015) ainda diz que este tipo de ferramenta
26
permite a manipulação de imagem e a facilidade de criar layers, tornando mais
dinâmico o processo de criação.
Figura 9 – Mesa digitalizadora ONE by Wacom Fonte: Disponível em: <http://www.wacom.com> extraído em novembro de 2017
Segundo Lilly (2015) outra maneira comum dos profissionais da área
desenvolver os concept art é o que o autor chama de técnicas clássicas, como por
exemplo, lápis, papel, tinta nanquim e canetas marcadoras. Estas técnicas permitem
com que a pessoa faça desenhos rápidos e em qualquer lugar, não dependendo de
energia elétrica. Uma das dicas que Lilly (2015) dá, é de sempre ter um sketchbook
em mãos para constantemente treinar o desenho.
Entrando na parte artística do concept art, alguns autores como Lilly (2015) e
Celestino (2016) defendem a ideia de que concept art e a ilustração são conceitos
diferentes, apesar de ambos serem representações visuais do objeto. Celestino
(2016) afirma que, apesar do concept art e a ilustração seguirem por caminhos
bastante parecidos, elas têm suas diferenças.
Segundo Harmatiuk e Parolin (2017), apesar do concept art e da ilustração
apresentar uma relação bastante orgânica, o que os diferencia é sua finalidade. O
concept art está diretamente envolvido no pipeline do projeto (processo de criação e
desenvolvimento do produto), tendo como característica, a criação de vários
27
desenhos que dão expressividade as ideias e servem como base para as etapas
seguintes, como a modelagem 3D e a renderização. Já a ilustração está mais
presente na parte final do projeto, pois seu intuito é atrair e vender o produto ao
público. A ilustração é caracterizada por contextualizar o personagem/objeto,
representando-o em um ambiente presente no filme ou jogo, ou somente
demonstrando algum movimento característico. Esta diferença pode ser entendida
na imagem a baixo (FIGURA 10).
Figura 10 – Concept art e ilustração, personagem Timbersaw Fonte: BEHM, Mark (2012)
Para o desenvolvimento de um concept art, Robertson (2013) usa a sigla
P.S.D. (Proportion, Surface and Detail) para fazer essa diferenciação, e define em
três etapas o caminho que o desenho seguirá. Em complemento, Celestino (2016)
faz uma analogia das etapas a seus respectivos públicos.
28
Tanto Robertson (2013) quanto Celestino (2016) definem a primeira etapa
como proportion ou proporção como a mais comum, portanto onde grande parte dos
concept artists está. Ela é caracteriza pela criação rápida de grandes volumes de
peças gráficas, ciclos rápidos de revisão e correção, e que são destinados para uso
interno, sendo vistos por envolvidos na produção, tendo o propósito de ser a
ferramenta de auxílio para se chegar ao melhor produto final. Celestino (2016) cita o
exemplo de um jogo que apresenta 40 tipos de espada, portanto o concept artist
produzirá 200 modelos, sendo a grande maioria descartada e ignorada.
A ideia de criar esses 200 modelos é de justamente testar proporções e
explorar silhuetas, como demonstrado por Le, Yamada, Yoon e Robertson (2005),
em que primeiro desenham várias formas, tamanhos e silhuetas, antes mesmo de
partirem para as representações mais definidas e tridimensionais (FIGURA 11).
Figura 11 – Proporção: The Skillful Huntsman Fonte: YAMADA, Mike (2005, p.15)
29
A segunda etapa proposta por Robertson (2013) é a surface ou superfície,
em que as imagens são mais detalhadas e que tem duas propostas, a primeira para
inspirar outros artistas, descrito por Celestino (2016) como “artista inspirando
artista”, e a segunda é a aprovação do projeto, portanto tendem a ser mais definidas
e chamativas (FIGURA 12). Segundo o Celestino (2016) está é uma tarefa bastante
incomum no dia a dia de um concept artist e conclui dizendo que essa é uma tarefa
meio concept artist, meio ilustrador.
Como dissemos antes, normalmente os concept art que você vê na internet são mais acabados, demonstrando cenas épicas. Muitas delas são imagens utilizadas para que o projeto seja aprovado, e para isso tem que ser chamativas e transparecerem de forma eficaz o clima épico que o jogo quer passar. Mas são muito poucas peças criadas com este propósito. (Celestino, 2016, p.1)
Figura 12 – Superfície: Temporal Engine Core, Eric Lloyd Brown Fonte: Disponível em <http://ericlloydbrown.squarespace.com> extraído em setembro de 2017
A terceira etapa de desenvolvimento do projeto gráfico segundo Robertson
(2013) é mais predominante pelos ilustradores, denominada como detail ou detalhe,
em que desenhos são destinados ao grande público, normalmente em forma de
artbook, com o título com “The Art of”. Estas ilustrações têm o intuito de atrair as
pessoas, portanto seus desenhos são mais chamativos, detalhados, normalmente
seguindo a identidade do produto. Zhu (2016) argumenta que esse tipo de ilustração
30
tem muito mais uma carga mercadológica do que o intuito de melhorar um produto,
portanto não se caracteriza como concept art e sim como ilustração.
De acordo com Lilly (2015), o principal intuito do concept art é estabelecer a
linguagem visual do objeto, criando a atmosfera que o projeto seguirá que pode ser
mais alegre, violenta, realística ou cartoonizada. Já a ilustração, segundo Lilly
(2015) tem o objetivo de ambientalizar o elemento em questão, onde pode ser
pedido para o próprio concept artist criar uma imagem que represente o jogo ou o
filme, como a cena que mostra a chegada de personagem Darth Vader na nave Star
Destroyer (FIGURA 13), que é mais caracterizado como ilustração do que concept
art, pois os elementos em cena já foram criados e definidos, o único objetivo da
figura é contextualizar.
Figura 13 – Detalhe: The Art of Star Wars: Ralph McQuarrie Fonte: MCQUARRIE, Ralph (2016)
Pautado nas características do concept art, onde o mesmo deve transmitir e
auxiliar no desenvolvimento das ideias durante o pré-projeto, dando coesão e
materialização dos conceitos, foi que todos os desenhos do Global Mark V foram
feitos. A criação de diversas silhuetas, características singulares de cada veiculo e o
concept art mais elaboro para a aprovação do desenvolvedor foi feita com base nas
etapas propostas por Robertson (2013).
31
3.2 CONCEPT ARTISTS SIMILARES
Os conceitos e ações do jogo Global Mark V, desenvolvido por Augusto
Rocha, foram inspirados em jogo de guerra semelhante, combinando tropas e
recursos do mapa (tabuleiro) para conquistar a vitória. A temática do jogo é a guerra
futurista, onde os veículos ainda são inspirados em carros de guerra do presente,
mas com elementos visuais futurísticos.
Por ser essencialmente visual, foi fundamental o desenvolvimento dos
concept art para a produção do Global Mark V, pois assim é possível se chegar ao
melhor produto final, atendendo as demandas tanto do público quanto dos
produtores da indústria do entretenimento.
Como dito anteriormente por Takahashi e Andreo (2011), o concept art
independe do estilo artístico do profissional. Embora muitos se inspirem em
trabalhos de artistas parecidos, cada um acaba tendo suas particularidades, e com
isso acabam influenciando outros artistas, criando um ciclo de inspirações de ideias
e conceitos.
Para que esse projeto tivesse uma base concreta, foi necessário fazer uma
análise de artistas com temática de guerra futurista similar ao Global Mark V,
apontando conceitos comuns, técnicas usadas, estilos estéticos e metodologias de
estudo do tema, a fim de servir como inspiração e de acentuar padrões presentes
no tema, e que serviram como parâmetro para análise dos artistas. Os artistas
escolhidos já são atuantes no mercado e em sua maioria ocupam cargos em
empresas já bastante conhecidas na indústria do entretenimento, tais como
Steambot Studios e Massive Black Concept Art Studio (FIGURA 14).
Figura 14 – Massive Black Concept Art Studio Fonte: Disponível em <https://massiveblack.com> extraído em setembro de 2017
32
Para entender o universo do concept art foi feita uma análise do trabalho de
três profissionais da área: Galan Pang, John Frye e Scott Robertson. Sua escolha
foi devido ao fato de serem artistas bastante conhecidos no ramo e que trabalham
com a temática de guerras futurista ou futuro, muitos deles já tendo trabalhado em
grandes produções como jogos e filmes. As informações sobre os artistas foram
retiradas de seus sites oficiais e do site Art Station.
Os fatores que levaram a escolha de tais artistas vêm principalmente das
características que seus desenhos têm. Por se aproximarem do tema presente no
jogo Global Mark V, as obras serviram como ponto de partida para se desenvolver
os concept art deste projeto, pois como citado por Pereira (2010), o uso de imagens
como fator a inspirar o projeto, enriquece e auxilia na geração de alternativas.
Os parâmetros utilizados para análise foi às características mais comuns
para um veículo de combate, como as armas, movimentação e blindagem, estilo
estético e visual de como cada elemento citado acima é representado, como o tipo
de armamento que um veículo pesado uso e como é a representação visual de dá a
noção para a proporção e tamanho do veículo, como por exemplo, como é
representado um tanque de guerra de tamanho mediano.
3.2.1 Galan Pang
Segundo seu site oficial, o artista apresenta mais de 10 anos de experiência
na área de CG e na indústria de vídeo games, Galan Pang nasceu na China e é um
dos principais concept artist da produtora CCP Ásia. Com um extenso histórico em
efeitos especiais e concept art, foi responsável pela criação de diversos concept art
de paisagens, veículos e armas para jogos AAA (jogos com alto custo orçamentário
e que tendem a serem os grandes títulos do ano), como o Dust 514, e teve
participação nas CGs de Final Fantasy IX e X.
Os concept art do jogo Global Mark V tiveram como inspiração as peças que
cobrem o veículo de Pang. Em sua maioria, o artista usa pintura digital para fazer
seus trabalhos. Com ângulos acentuados e retos, expondo apenas as junções e
engrenagens que ligam as pernas do robô a seu corpo (FIGURA 15) visualmente
transmitindo ser um veículo grande e pesado, tal tanque serviu como base para a
criação dos concept art dos veículos médio do jogo.
33
Figura 15 – Dust 514, Galan Pang Fonte: Disponível em <http://conceptartworld.com> extraído em setembro de 2017
Ambos os desenhos, tanto o de Pang quanto os concept art presentes no
jogo Global Mark V, mantiveram características comuns aos tanques médios atuais,
elementos como, uma cabine giratória onde se encontra boa parte das armas e um
corpo ligado ao meio de locomoção, que podem ser patas como o do autor ou
esteiras usadas no jogo de tabuleiro. A escolha das esteiras para os concept art do
Global Mark V se deu pelo fato delas mesmo limitando a velocidade do veículo,
proporcionar uma maior mobilidade em diferentes tipos de terreno, como areia,
terrenos muito inclinado e escombros.
34
3.2.2 John Frye
Segundo seu perfil no site Art Station, John Frye é um conceptual designer
canadense, cujas especialidades são veículos futuristas. O artista já foi o principal
designer de CG da Honda R&D Americas e instrutor na Concept Design Academy.
Normalmente em seus trabalhos, Frye mescla o uso de técnicas manuais de
nanquim e caneta marcadora com pintura digital, onde primeiro faz o desenho no
papel e em seguida pinta digitalmente.
Na imagem selecionada, o artista deixa grande parte das engrenagens e do
motor sem proteção, porém o desenho ainda transmite o peso da blindagem do
carro, mostrando que é um carro pesado e que se movimenta de forma lenta, porém
tem uma força bruta muito grande (FIGURA 16).
Figura 16 – Ilustração do Apokotruk Fonte: Disponível em <https://www.artstation.com/frye> extraído em setembro de 2017
Os desenhos de Frye inspiraram boa parte dos concept art dos veículos
pesados do Global Mark V, pois a ideia deles é que sejam carros robustos, pesados
35
e que transmitam força, e que apesar de serem lentos, tem uma grande capacidade
destrutiva.
3.2.3 Scott Robertson
De acordo com seu perfil no Art Station, Scott Robertson tem mais de dezoito
anos de experiência de ensino e criando currículos com os livros How to design,
Draw and render, e foi co-autor em mais treze livros sobre design e concept art. O
artista já trabalhou em empresas com Mattel Toys, Universal Studios, Rockstar
Games, Fiat e subsidiarias da BMW. Scott é o chefe do departamento de design
para o entretenimento do Art Center College of Design, da qual foi um dos
fundadores e da palestras e aulas pelo mundo em diversas instituições.
Robertson foi o autor responsável por apresentar as etapas do P.S.D. que
serviram como base para o desenvolvimento dos concept art para o Global Mark V.
O artista trabalha com técnicas manuais como o papel, caneta, lápis e marcadores
quanto pintura digital. Em seu Instagram, Robertson mostra boa parte de seus
concept art, na qual procura criar desenhos diversificados para uma mesma
finalidade (FIGURA 17)
Figura 17 – Concept art de Mechas Fonte: ROBERTSON, Scott (2017)
36
Além do P.S.D. ser a principal base para a geração de alternativas para os
desenhos apresentados deste projeto, as imagens criadas por Robertson também
serviram como referencia visual. A imagem selecionada apresenta pouco
detalhamento, mas mostra claramente os formatos do veículo, que lembram um
pouco os carros clássicos dos anos 1980 e 1990 com a frente de “bico de águia”,
mas tem toques de futurismo como às entradas de ar e a cabine (FIGURA 18).
Figura 18 – Concept art veículo por Scott Robertson Fonte: ROBERTSON, Scott (2017)
37
3.2.4 Conclusão da análise
Estes artistas serviram como inspiração para criar uma linguagem sólida a
cerca dos conceitos de cada classe presente no jogo Global Mark V. Galan Pang
inspirou as características gerais dos tanques médios, como torres giratórias,
mobilidade através de lagartas e canhão como armamento principal. John Frye
auxiliou com os elementos das artilharias pesadas, como a alta blindagem, tamanho
maior em relação a outros veículos e armamento pesado. Scott Robertson foi
responsável pelos veículos leves. Veículos estes com características mais
compactas e com dinâmicas mais ágeis, armamento leve, como por exemplo, as
metralhadoras giratórias e pequenos canhões.
38
4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
O Global Mark V é um jogo de tabuleiro de ação e estratégia desenvolvido
por Augusto Rocha, em parceria com o autor deste projeto. O desenvolvedor
independente Augusto Rocha possui quatro anos de experiência na área, sendo um
ano atuando profissionalmente. Já publicou dois jogos de tabuleiro, chamados
Publicidade e Jigokudô
O principal intuito do Global Mark V é a interação entre as pessoas,
proporcionando momentos de prazer e estimulando o raciocínio e a competitividade.
A temática de guerra futurista foi escolhida devido ao fato dela conseguir englobar
tais características. A necessidade de se criar uma estratégia para ganhar a partida,
força os jogadores a usar o máximo de seu conhecimento sobre táticas de guerra,
estimulando o raciocínio e a inteligência.
Os principais componentes do Global Mark V são: um tabuleiro que
representa o terreno do combate (que ainda não foi desenvolvido, e não caberá a
este projeto definir), as miniaturas que simbolizam os veículos (cada veículo
também possui uma carta descrevendo o número da vida, armadura e status da
carta bônus), cartas de ação bônus e dados D6 (tipo mais comum de dado usados
nos jogos, contendo seis lados com números de 1 a 6). Estes elementos foram
propostos no briefing do Global Mark V, e podem sofrer alterações durante o
andamento do projeto.
Embora ajam diversos elementos que necessitam de uma representação
visual, como por exemplo, o tabuleiro do jogo, o desenvolvimento dos concept art
deste projeto são destinados unicamente a definir o design e o visual dos veículos.
A necessidade do desenvolvimento do concept art para o Global Mark V é de
auxiliar no desenvolvimento do design dos veículos utilizados no jogo, pois com uma
pré-visualização dos conceitos pensados para cada carro, é possível se chegar a
um melhor e mais coeso produto final, evitando mudanças e retrocessos produtivos
durante o andamento do projeto.
O desenvolvimento dos concept art foi baseado nas etapas P.S.D proposta
por Robertson (2013), onde boa parte dos concept art serviu como geração de
alternativas para se chegar ao modelo ideal de veículos, armas e tamanhos para
cada classe. Contudo, os concept art finais e que serão apresentados neste projeto
39
se encaixam na segunda etapa, onde os desenhos recebem um acabamento um
pouco mais detalhado, para seguir para aprovação final do desenvolvedor Augusto
Rocha.
4.1 SOBRE O JOGO
Neste subcapítulo, são apresentadas as regras e as especificações técnicas
dos elementos que compõem o Global Mark V, conforme o briefing passado por
Rocha (2017). Como dito anteriormente, as peças do jogo são um tabuleiro,
miniaturas dos veículos em escala com suas respectivas cartas de status, cartas de
ação bônus e o dado D6.
4.1.1 Briefing Global Mark V
As regras e conceitos do jogo Global Mark V, foram criadas por Rocha
(2017). Os conceitos e ações foram inspirados em jogos de guerra semelhantes,
criando táticas (combinação entre tropas e recursos disponíveis) para chegar à
vitória, sendo o objetivo principal do jogo derrotar todos os inimigos, tendo pelo
menos um veículo sobrevivente.
O jogo é classificado como um Ameritrash. Segundo Andion (2016) este é um
estilo americano de jogos de tabuleiro, que apresenta um maior desenvolvimento do
personagem, história e tema. Este tipo de jogo também conta com o elemento de
aleatoriedade e alto conflito entre jogadores, embora atualmente o Ameritrash e o
Euro Games (maiores classificações de jogos de tabuleiro e principais mercados
produtores e consumidores), compartilhem elementos que antigamente eram
características únicas para classificá-los.
Para o desenvolvimento do pré-projeto, foi passado por Rocha (2017) um
briefing contendo as regras e as especificações técnicas de cada elemento que
compõem o jogo Global Mark V. O desenvolvimento dos concept art dos veículos é
importante devido ao fato deles ser a principal base para a criação dos demais
elementos do jogo, principalmente das miniaturas em escala e das cartas de status.
40
De acordo com o briefing por Rocha (2017), o tabuleiro do Global Mark V é
dividido em quadrados de 50 x 50 mm, tendo vinte para cada lado, totalizando
quatrocentas casas, dando uma área total de 1.000 x 1.000 mm (FIGURA 22). O
desenho que representa o campo de batalha, que não será desenvolvido nesta
etapa do projeto. A imagem em questão será impressa em papel e coloca em cima
de uma base de papelão para dar maior rigidez no produto. Cada time iniciará a
partida em um dos cantos do tabuleiro (essa escolha é aleatória para cada partida),
onde cada carro deve estar na casa pré-selecionada de acordo com o número
correspondente ao veículo: 1 = carros leves, 2 = artilharias pesadas e 3 = tanques
leves.
Figura 19 – Especificação técnica: Tabuleiro Fonte: Autoria própria (2017)
A ideia para a dinâmica do jogo passada por Rocha (2017) é que o Global
Mark V seja baseado na movimentação de grade, onde o tabuleiro é dividido em
casas, semelhante ao tabuleiro do Xadrez, e cada veículo apresente um tipo de
movimentação própria, que será descrita em sua carta, e que poderá ser executada
durante o turno do jogador.
41
O turno é a vez de um jogador, nessa etapa ele ganhará três pontos de ação,
que deverá ser gasto para executar quaisquer ações em qualquer um de seus
veículos, onde cada ação tem um custo de pontos e quando os mesmos acabarem
o jogador passa a vez. A princípio serão quatro ações: mover, atacar, ferramenta de
reparo e transferir itens.
Ação Mover é a quantidade de casas que o veículo pode se movimentar
dentro do grid do tabuleiro, o número de casas é descrito na carta do veículo. Está
ação custa um ponto.
Ação Atacar é à distância de casas da qual o veículo pode atirar, está ação
custa um ponto e é uma batalha de dados. São três dados para atacar que são
somados, e que se o número for maior que a soma dos três dados de defesa, o
ataque ganha, caso ao contrario, nada acontece. Existem dois dados bônus, um
vermelho que é adquirido com a carta bônus Dano Crítico, que é somado à dona
dos dados de ataque, e o dado azul, adquirido com a carta bônus Melhora na
Blindagem, que é somado aos dados de defesa.
Ação Ferramenta de Reparo custa três pontos de ação e serve para reparar
três pontos de vida do veículo.
Ação Transferir tem o custo de uso de dois pontos e serve para transferir
uma carta bônus para um veículo aliado. É necessário estar a pelo menos uma casa
de distância para efetuar a troca. Caso um veículo seja destruído e tenha uma carta
bônus, ambos são descartados.
O briefing também apresenta casas dentro do tabuleiro em que sempre que
um veículo passar por ela, o jogador pega uma carta da pilha de Power Ups
(Melhorias). Cada carta terá um efeito diferente descrito na mesma e após o uso
deve ser descartada. A carta de movimento bônus permite ao veículo andar uma
casa a mais, sendo que está carta possui até três usos. Carta de alcance de ataque
bônus possibilita atirar de uma casa a mais e possui dois usos. A carta melhora na
blindagem adiciona um dado (da cor azul) à defesa e a carta dano crítico adiciona
um dado (da cor vermelha) aos dados de ataque, ambas devem ser descartadas
após o uso. A carta de ferramenta de reparo restaura três pontos de vida do veículo,
com o custo de três pontos de ação e deve ser descartada após o uso.
De acordo com o briefing de Rocha (2017) as cartas bônus medirão 120 x 70
mm. Todas as cartas indicarão em que situações poderão ser usadas e quantos
42
usos possuem antes de serem descartadas, caso o veículo seja destruído e estiver
com uma carta bônus, ambos devem ser descartados.
O principal elemento de combate do Global Mark V são os veículos de
guerra, que são divididos em três classes de acordo com o briefing. Cada classe
tem características visuais diferentes uma das outras, tendo um armamento e
movimentação especifica. Além do visual, cada classe possui uma quantidade de
vida, alcance de ataque e movimentação de casas especifica.
As características específicas de cada veículo foram pensadas e
desenvolvidas pelo autor deste projeto, tendo como base a informação passada no
briefing, em que cada veículo deve apresentar elementos que os diferenciem dos
demais. Os veículos então foram divididos em três classes, os carros leves, os
tanques médios e as artilharias pesadas, sendo que cada classe possui um tipo de
armamento e meio de locomoção diferente.
De acordo com o briefing de Rocha (2017), as miniaturas são representações
em escala dos veículos de combate. Os concept art desenvolvidos neste projeto
servirão de base visual para a criação tanto das miniaturas quanto das cartas de
status. O material que será usado ainda não foi definido, mas as medidas variam de
acordo com a classe do veículo: carros médios = 20 x 40 mm, tanques médios =
250 x 450 mm e artilharias pesadas = 30 x 50 mm. Segundo o briefing, cada veículo
possui uma carta, do tamanho A5 (148 x 210 mm), que contém as informações do
veículo.
Além de cada veículo ser único, seguindo as características de sua classe, foi
requisitado a criação de quatro símbolos que serão usados para diferenciar cada
time (FIGURA 20). O conceito dos símbolos foi pensado pelo autor deste projeto e
da qual foram baseados em formas geométricas simples, como triângulos
retângulos.
No briefing, além do símbolo, cada time será representado por uma cor. Time
número um representado pela cor amarela, time dois pela cor vermelha, time três
pela cor verde e time quatro pela cor azul. Isso servirá para diferenciar as miniaturas
dos times dentro do tabuleiro, onde cada miniatura será uma representação em
escala e monocromática do veículo.
43
Figura 20 – Símbolos dos times do Global Mark V Fonte: Autoria própria (2017)
De acordo com o briefing de Rocha (2017), o dado D6 (FIGURA 21) é o
elemento que define as dinâmicas das batalhas. Este é o tipo de dado mais comum
nos jogos de tabuleiro. Ao total são oito dados, como descritos no briefing, de
tamanho 150 x 150 mm, três da cor verde para o ataque, três da cor branca para a
defesa, um vermelho para a carta de dado crítico e um azul para a carta de melhoria
na blindagem. O combate é definido pela soma dos três dados, se a soma dos
dados do atacante for maior que a soma do defensor, o veículo atacado sofre um
ponto de dano, caso a defesa ganhe ou ocorra empate, nada acontece.
Figura 21 – Dados D6 Fonte: Disponível em <http://www.customvelo.fr> extraído em setembro de 2017
44
Definido o tema, as regras e as dinâmicas do jogo, de acordo com o briefing
passado por Rocha (2017) e tendo em mente o processo de criação do concept art,
e inspirando-se na estética e elementos de outras figuras relacionadas à guerra e ao
tema futuro, se deu inicio ao desenvolvimento dos concept art destinados ao jogo
Global Mark V.
Os concept art servirão para dar coesão e auxiliarão em todo o processo de
criação do Global Mark V, desde o principal objetivo dos desenhos que é
representar visualmente cada veículo, esboçando ideias que podem ser usadas
futuramente, até a criação da atmosfera e linguagem do produto.
É importante destacar que o design do tabuleiro, das cartas e o material
usado nas miniaturas dos veículos ainda não foram desenvolvidos, por hora este
projeto visa apenas o desenvolvimento dos concept art dos veículos que servirão de
base para as artes finais e para o andamento do projeto como um todo. Por estarem
na etapa do pré-projeto, os conceitos e regras descritos anteriormente também
podem sofrer alterações e ajustes durante o desenvolvimento do projeto, assim
como as especificações técnicas.
45
4.2 CONCEPT ART DO GLOBAL MARK V
De modo a se chegar às melhores soluções, foi necessária a realização de
diversos testes e gerações de alternativas tendo como base artistas, outras
ilustrações e concept art relacionadas ao tema e o próprio conhecimento de
desenho do autor deste trabalho. O próprio ideal do concept art propõe que o artista
crie alternativas que consigam solucionar a questões do projeto, como por exemplo,
na criação dos concept art dos monstros gigantes do The Skillful Huntsman
(FIGURA 22), onde o objetivo era criar monstros disformes de tamanhos colossais.
Figura 22 – Concept art dos gigantes do filme The Skillful Huntsman Fonte: LE, Khang (2005, p.83)
46
Como citado anteriormente por Celestino (2016), para se chegar à escolha
final, o desenho deve ter por trás de sua criação uma série de alternativas. Mesmo
que apenas um detalhe pequeno, essas possibilidades de escolhas dão ao artista
uma orientação de qual caminho deve-se seguir, pois a cada alternativa criada, um
pouco da experiência da passada é somada, possibilitando adicionar e eliminar
características relevantes ao objeto.
Portanto, os concept art desenvolvidos para este projeto servirão de base
para a própria linguagem das ilustrações e auxiliará na visão do chamado Big
Picture, que segundo Lilly (2015) é a visão como um todo do projeto, e que será
usado pelo desenvolvedor Augusto Rocha para analisar e prosseguir com as
próximas etapas de produção do jogo de tabuleiro, como a renderização das
imagens e as ilustrações do produto final.
O jogo Global Mark V tem como tema uma guerra futurista, e seu principal
elemento são os veículos de combate, pois são eles que conduzem as dinâmicas do
jogo. Ao todo são quatro times com três classes de veículos, carros leves, tanques
médios e artilharia pesada, onde cada classe possui características únicas e cada
veículo um design singular. Cada time possui um símbolo e uma cor própria.
Com isso em mente, diversos elementos da composição de todos os veículos
foram testados, como rodas, lagartas, armas, tamanhos e proporções. Muitos
desses elementos serviram para dar singularidade a cada veículo, dando
expressividade e tornando ele único (FIGURA 23).
Figura 23 – Concept art carro leve
Fonte: Autoria própria (2017)
47
Para criar de forma eficiente e coerente cada elemento dos veículos, foi
necessária a elaboração de um dicionário imagético, onde o objetivo é analisar
figuras semelhantes ao tema, buscando assimilar características comuns e até
fundamentais para cada veículo.
4.2.1 Dicionário imagético
Como dito por Pereira (2010), é importante fazer um estudo de imagens
semelhantes ao tema e que tragam relevância ao projeto a fim de dar coerência às
imagens a serem desenvolvidas. O objetivo do dicionário imagético é ressaltar as
características e os elementos do objeto, buscando conceitos comuns que possam
servir de base para a criação de um novo conteúdo. A ideia é entender cada peça
em particular da composição, como por exemplo, a demonstração das
características do tanque M1 Abrams (FIGURA 24)
Figura 24 – Elementos M1 Abrams Fonte: Disponível em <http://www.inetres.com> extraído em março de 2017
48
Os veículos desenvolvidos para o Global Mark V são divididos em três
classes: carros leves, tanques médios e artilharia pesada. Cada classe possui um
tipo de arma característico, como exemplificado anteriormente pelas metralhadoras
serem comuns aos veículos de porte leve.
Com isso em mente, foi feita uma análise mais profunda dos tipos de armas,
como miniguns, canhões de alta cadência, canhões com alto calibre, mísseis e
bombas. Dentro disso, também foi analisada elementos como material, textura e
proporções (FIGURA 25).
Figura 25 – Dicionário imagético das armas Fonte: Autoria própria (2017)
Para cada classe de veículo foi pensado, além das armas, o tipo de
mobilidade e seu meio de locomoção. As análises foram feitas a partir de conceitos
comuns atuais, como rodas, pneus e esteiras (FIGURA 26). Cada veículo possui em
design único para seus elementos.
49
Figura 26 - Dicionário imagético mobilidade Fonte: Autoria própria (2017)
Outra característica de um veículo de combate é a blindagem. Ela é
diretamente ligada ao peso e tamanho do veículo, pois quanto maior o veículo
melhor sua blindagem, consequentemente mais pesado. As imagens utilizadas
serviram como base para a noção de escala dos veículos em relação aos demais,
como as artilharias pesadas terem como característica uma blindagem mais
fechada, expondo poucos pontos vulneráveis do veículo e roda mais larga para
sustentar o peso (FIGURA 27), dando a entender que são carros mais pesados e que
aguentam mais tiros.
50
Figura 27 - Dicionário imagético blindagem Fonte: Autoria própria (2017)
Estudando essas características singulares que cada classe de veículo
possui, e a inspiração em outros artistas, foram à base para a criação da linguagem
do jogo Global Mark V. Somando o uso das referências com as etapas de produção,
se deu inicio o desenvolvimento dos concept art deste projeto.
4.3 DESENVOLVIMENTO DOS CONCEPT ART
Portanto, tendo como base as características comuns de um veículo de
combate, diversos concept art foram criados com base na primeira etapa do P.S.D.
a proporção. Esta etapa visa testar os mais diversos elementos e suas proporções e
formatos, como por exemplo, as engrenagens, o design das esteiras (FIGURA 28) e
as rodas dos veículos leves (FIGURA 29). Nesta etapa do desenvolvimento, foi
51
usada a caneta nanquim, pois a ideia era desenhar uma grande quantidade de
sketches sem se preocupar com erros, deixando as ideias fluírem para o papel.
Figura 28 – Concept art das engrenagens e lagartas (Global Mark V)
Fonte: Autoria própria (2017)
Figura 29 – Concept art das rodas (Global Mark V) Fonte: Autoria própria (2017)
É importante para o artista, durante este processo, não se ater apenas ao
seu próprio conhecimento. Ter como inspiração outros artistas ou outras imagens
semelhantes é um processo comum de aprendizagem, mas como Lilly (2015) diz, é
necessário ter uma base de referências grande e variada, porém deve-se evitar a
cópia propriamente dita.
Devido à temática de combate do jogo, outro elemento essencial para o jogo
são as armas (FIGURA 30), pois são elas uma das principais características que
determinam a classe que o veículo pertence. Seguindo a mesma lógica das
52
esteiras, a ideia foi fazer sketches rápidos, sem se preocupar com erros,
detalhamento ou sombreamento. A ideia é justamente criar uma grande quantidade
de desenhos, dando expressividade ao maior número de ideias e conceitos
possíveis.
Figura 30 – Concept art das armas (Global Mark V) Fonte: Autoria própria (2017)
A etapa de proporção também propõe a criação de diversas silhuetas
escuras, apenas focando nos contornos, a fim de explorar as formas brutas de cada
ideia (FIGURA 31). Segundo Le, Robertson, Yamada e Yoon (2005), quando se
omite o interior da figura, são necessários focar nos contornos para deixar o
desenho mais interessante e singular, isso abre a mente para criar formas que
normalmente não seriam feitas se tivessem um interior. A silhueta é uma ferramenta
53
importante para o concept artist, pois uma rápida leitura da forma já pode guiar as
primeiras impressões do objeto.
Para Le, Robertson, Yamada e Yoon (2005), essa é uma técnica que não
necessita de perspectiva e de linhas trabalhadas, o que torna o trabalho mais rápido
e possibilita a imaginação criar as mais variadas formas e designs.
Figura 31 – Silhuetas dos carros leves (Global Mark V) Fonte: Autoria própria (2017)
A próxima etapa dentro da proporção foi o desenvolvimento de pequenos
sketches unidimensionais simplificados dos desenhos, não se procurando com os
detalhamentos do veículo, mas sim com características que possam ser
interessantes para a composição final (FIGURA 32), pois como dito anteriormente,
este é um processo de inclusão e eliminação.
Os desenhos foram feitos com caneta nanquim, pois assim como as demais
etapas anteriores, a ideia foi não se preocupar com erros ou perspectivas exatas, e
sim explorar todas as direções que a criatividade levaria. A criação foi feita de
54
maneira espontânea, onde as ideias iam surgindo e os desenhos eram feitos,
preocupando-se apenas com as características fundamentais de cada classe.
Figura 32 – Concept art dos tanques médios (Global Mark V) Fonte: Autoria própria (2017)
Com esta etapa finalizada, foram analisados e selecionados alguns conceitos
que pudessem ser usadas nos concept art finais, não necessariamente a linha como
foi desenhada, mas o conceito em que ele foi baseado. Desta forma, se deu início a
criação do projeto final deste trabalho, desenvolvendo um desenho mais trabalhado
e detalhado para ser aprovado pelo desenvolvedor Augusto Rocha.
É importante destacar novamente a necessidade do concept art dentro da
produção do projeto. Segundo Zhu (2017) justamente por proporcionar essa gama
de diferentes soluções para um mesmo objeto, pois tendo como base apenas um
conceito, pode-se chegar a diversas alternativas, o concept art acaba por enriquecer
as ideias criando uma linguagem sólida ao produto final. Portanto, está etapa do
concept art teve como foco esboçar todas as ideias e conceitos dos veículos, a fim
de se chegar à melhor alternativa final.
55
4.4 PROJETOS FINAIS
Este tópico apresentará todos os doze concept art que serão entregues tanto
para o Augusto Rocha, e tem o objetivo de apresentar individualmente cada veículo
e seu time. Esta etapa se encaixa na segunda etapa do processo de Robertson, a
superfície ou surface, e é caracterizada pelo desenha mais acabado e detalhado, a
fim de servir como modelo de aprovação para a continuidade do projeto.
Como descrito anteriormente, cada classe possui características únicas que
os distinguem das demais, contudo, cada veículo também possui um design singular
para se diferenciar dentro de sua própria classe, da qual tais características foram
pensadas e desenvolvidas pelo autor do projeto.
Os veículos foram divididos em três classes, sendo que cada classe possui
características únicas, e elas são os carros leves, os tanques médias e as artilharias
pesadas.
Carros leves (FIGURA 33): Sua arma principal é a metralhadora, o alcance dos
seus ataques são de duas casas, e este é o veículo com maior mobilidade do jogo,
podendo andar até três casas do tabuleiro. Este veículo possui cinco pontos de vida.
Figura 33 – Categoria: Carro leve Fonte: Elaborado pelo autor
56
Tanques médios (FIGURA 34): Sua arma característica é o canhão, a distância
mínima para poder atirar é de três casas, e sua mobilidade é de até duas casas.
Este veículo possui sete pontos de vida.
Figura 34 – Categoria: Tanque médio Fonte: Elaborado pelo autor
Artilharia pesada (FIGURA 35): Veículo com menos mobilidade do jogo, podendo
andar apenas uma casa por ação. Suas armas são bombas ou mísseis de longo
alcance que podem ser lançadas a uma distância de dois a cinco casas (não é
possível disparar no raio de uma casa). Este veículo possui dez pontos de vida.
57
Figura 35 – Categoria: Artilharia pesada Fonte: Elaborado pelo autor
Futuramente no decorrer do projeto, cada time será dividido, além da cor e do
símbolo, por um nome que ainda não foi decidido e que este projeto não
contemplará tal escolha. Portando, para um melhor entendimento da divisão, os
times serão divididos em números e cores, das quais foram selecionadas pelo
próprio desenvolvedor Augusto Rocha, sendo o time um da cor amarela, time dois
da cor vermelha, time três da cor verde e time quatro da cor azul. O símbolo não
será usado por hora para evitar confusão durante a apresentação dos veículos.
Os concept art foram feitos primeiramente por um rápido esboço a lápis,
apenas rabiscando as formas gerais do veículo. Em seguida, ainda com lápis
grafite, foi feito o detalhamento dos elementos e um melhor acabamento nas linhas
de construção, que depois de finalizadas foram passadas a limpo com o uso de
caneta nanquim, o que permite uma melhor visualização do traço deixando o
desenho com um aspecto de melhor acabamento. Por fim foram adicionados, com
caneta marker (caneta marcador), pequenos pontos de sombra e elementos mais
escuros para dar um melhor contraste nas formas.
58
Para melhor visualização, também foi desenvolvida as vistas dos veículos. As
vistas foram feitas com lápis grafite, e são visões mais simplificadas, a fim de
mostrar brevemente como é a parte frontal e superior do veículo.
Segundo Lilly (2015, p.13), apesar de esta ser uma tarefa não relacionada ao
concept art em si, pode ser que ela seja solicitada para um melhor entendimento do
objeto no pré-projeto, porém os pontos de vista são mais comuns durante o
desenvolvimento do projeto. Para estes concept art, foi feita as vistas frontais e
superiores, para um melhor entendimento das proporções e tamanhos dos veículois.
Também pode ser solicitado o desenvolvimento de uma “arte que represente
o jogo”, o que é mais caracterizado com ilustração do que concept art, que como
discutido anteriormente, são tipos de desenhos diferentes. Entretanto, segundo
Harmatiuk e Parolin (2017), atualmente com a necessidade de uma alta
especialização e capacidade artística para trabalhar dentro do mercado de produção
da indústria do entretenimento, saber produzir conteúdo para ambas as áreas, tanto
concept art quanto ilustração, já demonstra um diferencial do profissional, pois
assim ele pode atual em todas as etapas de desenvolvimento artístico do projeto.
Todas as características presentes nos veículos, como rotação da torre do
tanque, tipos de pás e pneus, formato das armas, foram criadas pelo próprio
concept artist do projeto, e foram baseadas em elementos e figuras de tanques já
existentes. A ilustração de fundo foi pensada com base nas ideias do tabuleiro do
jogo, aberto e com pouca vegetação. As características do terreno de cada time não
influenciarão ou darão algum tipo de vantagem nas dinâmicas dentro do jogo, elas
são apenas descritivas e contextualização o tema de guerra global.
59
4.4.1 Time amarelo
O time um ou time amarelo, foi pensado para ter veículos relacionados a
areia. A cor amarelada é similar a usada nas camuflagens de veículos em áreas
arenosas, e sua mobilidade foram criadas para que os pneus e lagartas fossem
mais largos para que não atolassem facilmente. Seu símbolo é composto por um
circulo e duas setas em cada extremidade (FIGURA 36), este símbolo foi baseado
em um símbolo Sith do universo de Star Wars e em formas geométricas. As
características dos veículos foram criadas e pensadas pelo concept artist do Global
Mark V, com base em conceitos pré-existentes nos veículos de combate atuais.
Figura 36 – Time amarelo Fonte: Autoria própria (2017)
O carro leve amarelo possui pneus largo sendo o traseiro maior que o frontal,
pois sua força de tração está localizada na roda traseira. O veículo apresenta uma
grande turbina que gera energia para o motor, localizada no centro de sua
fuselagem. Sua arma principal é uma minigun giratória de seis canos com um
sensor térmico, ambas acopladas a uma torre que permite rotação de 360 graus
(FIGURA 37). Este veículo ainda possui duas metralhadoras fixas em cada lado,
porem de calibre menor.
60
Em cada lado de sua cabine, existem dois emissores de ondas
eletromagnéticas que funcionam com um dispositivo de camuflagem, dificultando a
detecção por radares. Logo abaixo, existe um tubo que lança fumaça, que serve
para despistar os inimigos ou fazer aproximações mais avançadas.
Figura 37 – Concept art: Carro leve amarelo Fonte: Autoria própria (2017)
O tanque médio do time amarelo possui lagartas com pás mais largas, para
não atolar na areia. A blindagem que protege a lateral do veículo é composta por
dois segmentos, onde o primeiro apresenta uma entrada e saída para retirar à areia
que sobe junto com as lagartas. A arma do veículo é um canhão junto a uma torre
que possui um raio de giro de 300 graus (FIGURA 38).
61
Este veículo possui oito lançadores de granada de fumaça (para despistar ou
atacar), quatro em cada lado da torre de canhão, esta torre que também contém
câmeras de visão noturna e infravermelha para detectar inimigos no escuro ou em
locais com fumaça.
Figura 38 – Concept art: Tanque médio amarelo Fonte: Autoria própria (2017)
A principal arma da artilharia pesada amarela são as duas caixas de foguetes
de longo alcance. Por ser muito grande, este veículo necessita de muita força para
andar sobre a areia, por isso ele possui uma grande turbina para gerar energia e
dois exaustores para fazer o resfriamento interno. Para não atolar na areia, suas
lagartas são projetadas para serem mais largas e segmentadas (FIGURA 39).
62
Este veículo possui uma cabine de controle na parte dianteira e quatro
compartimentos de cargas na parte traseira, que podem comportar mais munições
ou qualquer objeto que necessite de transporte. Entre as caixas de foguetes, existe
um transmissor que se conecta a satélites o que possibilita definir uma trajetória
exata para o lançamento dos joguetes.
Figura 39 – Concept art: Artilharia pesada amarelo Fonte: Autoria própria (2017)
4.4.2 Time vermelho
63
O time 2 é caracterizado pelo cor vermelha em sua blindagem. Estes veículos
são de uma região vulcânica e com muitas pedras que deixam o terreno
desnivelado e íngreme. Portanto, estes veículos possuem molas mais altas e
macias que absorvem o impacto enquanto andam e permitem atravessar áreas com
rochas mais altas. Seu símbolo é composto por uma seta apontando para frente e
duas barras paralelas (FIGURA 40), este símbolo foi criado formas geométricas. As
características dos veículos foram criadas e pensadas pelo concept artist do Global
Mark V, com base em conceitos pré-existentes nos veículos de combate atuais.
Figura 40 – Time vermelho Fonte: Autoria própria (2017)
O carro leve do time vermelho possui uma metralhadora de cano único
acoplada a um mecanismo que possibilita um giro de 360 graus. A borracha de seu
pneu é feita de um material mais resiste ao calor, devido ao fato de sua região de
origem ter o solo com temperaturas mais altas. O mesmo contém exaustores
laterais para dispersar o calor de dentro do carro. Para pode atravessar terrenos
mais íngremes, o veículo possui um sistema de molas dianteiras que podem ser
elevadas, facilitando a manobra das rolas em diferentes níveis do terreno (FIGURA
41).
Este veículo possui seis lançadores de granada de fumaça em suas laterais
para avanços táticos ou retiradas seguras. Em seu teto, existe uma câmera com
64
visão noturna e térmica que é sincronizada a metralhadora, possibilitando mirar
automaticamente no inimigo.
Figura 41 – Concept art: Carro leve vermelho Fonte: Autoria própria (2017)
O tanque médio vermelho possui um canhão como arma principal e duas
baterias de mísseis com três cada uma, porem esses mísseis não são guiáveis e
tem curto alcance. O veículo possui um sistema de suspensão que permite levantar
e descer as lagartas, possibilitando a transição em um terreno desnivelado.
Este tanque apresentar seis lançadores de granada de fumaça na torre, esta
que permite uma rotação de 360 graus e contem exaustores de calor em cada lado.
Na lateral das lagartas, existe uma camada dupla de blindagem (FIGURA 42).
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Figura 42 – Concept art: Tanque médio vermelho Fonte: Autoria própria (2017)
A artilharia pesada vermelha possui oito pneus com tração nos quatro
traseiros, e os quatro dianteiros giram juntos para pode manobrar. Sua arma
principal é o lançador de foguetes que é composta por duas caixas, uma na frente
com os projéteis prontos para o disparo e uma caixa com um estoque reserva. O
lançador de foguetes tem um ângulo de até 45º para disparar a longas distancias
(FIGURA 43).
Esta artilharia também apresenta um exaustor de ar na lateral e um sistema
interno de camuflagem térmica, sendo indetectável por radares e sensores térmicos,
porem não possui camuflagem manual, como lançadores de granadas de fumaça ou
flares (sistema antimíssil térmico).
66
Figura 43 – Concept art: Artilharia pesada vermelha Fonte: Autoria própria (2017)
4.4.3 Time verde
O time Três ou time verde tem origem nas montanhas de florestas. Sua
camuflagem esverdeada é inspirada na camuflagem vegetal dos tanques atuais,
principalmente da Oliver Camo. Seu símbolo é composto por uma seta apontando
67
para cima com uma barra em baixo (FIGURA 44), este símbolo foi baseado em
formas geométricas. As características dos veículos foram criadas e pensadas pelo
concept artist do Global Mark V, com base em conceitos pré-existentes nos veículos
de combate atuais.
Figura 44 – Time verde
Fonte: Autoria própria (2017)
O carro leve verde é um veículo de porte pequeno, porém com grande
mobilidade e agilidade. O mesmo possui rodas com pneus largos e segmentados
para melhor aderência e estabilidade na terra. Sua principal arma é uma
metralhadora giratória de calibre 50, com uma mira térmica, acoplados em uma torre
com giro de 360 graus.
Este carro possui um emissor de ondas (semelhantes aos morcegos), que
permite localizar os inimigos a certa distância. Sua blindagem é baixa, expondo
algumas partes internas, porem torna o veículo mais leve, possibilitando uma mais
agilidade e velocidade (FIGURA 45).
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Figura 45 – Concept art: Carro leve verde Fonte: Autoria própria (2017)
O tanque médio verde é um tanque de guerra cuja arma principal é um
canhão com design retangular. Ele dispara um projétil de energia térmica que se
divide em quatro outros projéteis menores antes de atingir seu alvo, causando um
dano em área maior. Este tanque possui uma proteção lateral para as lagartas,
estas que possuem uma roda na parte dianteira um pouco mais elevada que as
demais, possibilitando subir em terrenos mais íngremes e com menos aderência
(FIGURA 46).
Esse veículo possui duas antenas localizadas na parte traseira da torre, da
qual funciona como radar e emissor de sinais que distorcem o radar inimigo,
funcionando de certa forma como uma camuflagem.
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Figura 46 – Concept art: Tanque médio verde Fonte: Autoria própria (2017)
A artilharia pesada verde é um caminhão com um canhão de 250 mm que
dispara um grande projétil de longo alcance. Este canhão tem um giro de 180 graus
e ângulo de 25º a 50º. Este veículo também apresenta uma pequena metralhadora
na frente da cabine contra possíveis tropas que se aproximem, mas não tem poder
de fogo para penetrar a blindagem de tanques. A artilharia verde possui seis rodas,
duas na frente e quatro atrás, tendo tração em todas, porem sua mobilidade são
baixas (FIGURA 47).
70
Figura 47 – Concept art: Artilharia pesada verde Fonte: Autoria própria (2017)
Este veículo é composto por uma cabine principal, da qual vai o piloto e uma
cabine secundária onde está todo o sistema da arma, e por fim a carroceria com o
canhão de 250 mm. A artilharia também apresenta um suporte localizado na parte
traseira inferior, que serve de suporte para dar estabilidade na hora do disparo.
71
4.4.4 Time azul
O time quatro é caracterizado pela cor azulada (FIGURA 48), puxando um
pouco para a cor cinza. Este time tem origem na zona industrial, portando seu
design foi feito para terem grande agilidade em áreas pequenas e fechadas. Sua
mobilidade é feita para terrenos mais lineares, em grande parte pavimentada,
portanto os veículos buscam maior velocidade e agilidade em detrimento a
aderência em terrenos em piores condições. Seu símbolo é um triangulo apontando
para frente. As características dos veículos foram criadas e pensadas pelo concept
artist do Global Mark V, com base em conceitos pré-existentes nos veículos de
combate atuais.
Figura 48 – Time Azul Fonte: Autoria própria (2017)
72
O carro leve azul é um veículo ágil e veloz. Suas quatro rodas giram em
sentidos opostos possibilitando fazer curvas com quase 90º. Sua principal arma é
uma metralhadora de calibre 50, podendo perfurar até blindagens mais pesadas.
Esta arma possui um giro de 360 graus e pode atirar até 90 graus para cima
(FIGURA 49). É possível também acoplar uma caixa de mísseis pequenos na lateral
do veículo. Este veículo possui um sistema inteiro de camuflagem térmica e não
lançadores de granada de fumaça em baixo de sua lataria.
Figura 49 – Concept art: Carro leve azul Fonte: Autoria própria (2017)
73
O tanque médio azul apresenta um design visual diferente dos demais.
Devido à necessidade de uma maior velocidade e agilidade, este veículo apresenta
duas rodas dianteiras e lagartas na parte traseira, e seu canhão não possui torre
giratória. Suas armas são um canhão com projeteis de 20 mm com alto poder de
penetração na blindagem, uma bomba de curto alcance e uma bateria com seis
mísseis teleguiados (FIGURA 50). Apesar de seu maior poder de fogo e da melhor
mobilidade, este tanque possui uma menor blindagem, sendo um alvo muito mais
frágil que os demais tanques médios.
Figura 50 – Concept art: Tanque médio azul Fonte: Autoria própria (2017)
74
A artilharia pesada azul é um grande tanque de guerra cuja arma é um
canhão de 300 mm que dispara um projétil de longo alcance que afeta uma grande
área. A torre possui um giro de até 200 graus e contem um disparador de pulso
eletromagnético, que pode desativar sistemas eletrônicos em uma área ao seu
redor. Sua blindagem é bastante robusta e cobre a maior parte da lagarta (FIGURA
51), sendo possível destruí-la apenas com um grande impacto ou com minas
terrestres.
A lateral que cobre as lagartas é dividida em duas partes, a parte frontal
apresenta dois faróis com câmeras de visão noturna e o segundo segmento carrega
a bateria que da energia para a arma de pulso eletromagnético. Em uma das
laterais da torre existe uma caixa com radar que detecta calor, que pode atravessar
superfícies sólidas e cinco lançadores de granada (que podem ser tanto de fumaça
quanto venenosas).
Figura 51 – Concept art: Artilharia pesada azul Fonte: Autoria própria (2017)
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Estes são os veículos que existem dentro do universo do Global Mark V.
Cada classe desempenha um papel importante para o time, e para que cada um
tenha um visual e design singular no projeto final. Foi importante o desenvolvimento
dos concept art, pois assim o desenvolvedor Augusto Rocha pode ter uma base
mais coesa para que caminho seguir nas próximas etapas do projeto, enriquecendo
ainda mais o produto.
É importante lembrar que o desenvolvimento do concept art tem como
principal objetivo criar a linguagem e gerar alternativas que contribuam de forma
coerente as artes finais, porém, pode ocorrer dos desenhos em si não serem
utilizados de forma literal, apenas seus conceitos e elementos.
Para a entrega será feito um artbook com os concept art e as ilustrações do
jogo Global Mark V. Embora o termo artbook seja relacionado à ilustração,
atualmente boa parte do processo criativo se tornou comercializável. Isso pode ser
notado analisando produtos secundários, como livros com o título de “the art of...” ou
produtos que tenham versão de colecionador, que na maioria das vezes contem um
livro apresentando artes do processo.
Este artbook apresenta os concept art desenvolvidos para o Global Mark V e
viso mostrar os processos e os concept art finais. Ele será feito da seguinte forma,
uma introdução sobre o projeto e os concept art, e em seguida apresentando,
separado por times, os veículos e seus respectivos concept art, mostrando algumas
alternativas selecionadas e o veículo com as vistas e as características.
76
4.5 ART BOOK
Para a entrega para a aprovação do Augusto Rocha, e de certa forma um
catálogo para os desenhos, foi criado um artbook. A ideia do artbook, apesar de ser
mais relacionado à ilustração e a terceira etapa de Robertson, o detalhe ou detail,
se tornou uma boa opção para catalogar todo o processo de produção do projeto,
possibilitando tanto as pessoas relacionadas ao desenvolvimento, tanto o público
que o produto alcançará ter uma ideia do processo para se chegar ao produto final.
Este tipo de produto normalmente vai junto com a versão de colecionador do
produto, que é uma opção mais cara, porém com alguns benefícios e bônus.
O artbook do Global Mark V foi criado de forma a apresentar de maneira clara
os concept art desenvolvidos, apresentando primeiro as alternativas, mostrando os
quatro melhores desenhos de cada elemento escolhidos pelo autor, e em seguida
uma página com a cor e o símbolo de cada time. Por fim, é apresentada uma página
com o veículo final, juntamente com as vistas e as características da classe, alcance
de tiro, mobilidade e vida.
A fonte usada para descrever as características do veículo foi a Natasha e a
Cornerstone, estas são fontes bold e geométricas, muito parecidas com os stencils
militares, com a diferença que não possuem o vão dos stencils. Estas fontes não
possuem caixa baixa e acentos, o que tornou necessário a adição de acentos de
forma manual pelo Adobe Illustrator.
Natasha:
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ1234567890
Cornerstone
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ1234567890
O artbook foi disposto em uma folha A4 (210 x 297 mm) deitado, pois assim
os desenhos podem ser dispostos na horizontal, fornecendo mais espaço para mais
desenhos. Também foi criado um padrão de linhas para limitar o espaço a serem
grampeadas e também para dar unidade às páginas. Para juntar toda ela foi usado
77
o Wire O, uma argola de encadernação mais elegante que o tradicional, composto
por dois aros seguidos por um vão e depois mais dois aros.
Com isso, os concept art seguiram para a aprovação do desenvolvedor
Augusto Rocha, e futuramente poderão ser um material bônus na versão Premium
do jogo Global Mark V.
78
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O desenvolvimento deste projeto possibilitou a análise dos fundamentos e
necessidades do concept art dentro do processo de produção de um produto na
indústria do entretenimento, apresentando seis objetivos específicos, metodologias
e processos. Além disso, o projeto apresentou o resultado final da criação do
concept art do jogo de tabuleiro Global Mark V, desenvolvido em parceria com o
desenvolvedor independente Augusto Rocha.
O resultado foi o desenvolvimento do concept art de doze veículos presentes
no jogo, onde foram apresentadas as gerações de alternativas de cada classe e os
veículos desenhados com um maior acabamento a fim de ser aprovador pelo
desenvolvedor do projeto, para assim dar continuidade à produção do jogo.
Diante da produção dos concept art ficou evidente que os mesmos serviram
para dar coesão aos pensamentos propostos no pré-projeto, onde foi gerada uma
série de alternativas para o mesmo veículo, a fim de se chegar às melhores
alternativas que pudessem enriquecer ainda mais o projeto.
Utilizando a metodologia P.S.D. foi possível a criação dos concept art para
cada etapa proposta, onde primeiro se produz uma grande quantidade de desenhos
com o intuito de explorar todas as direções e ideias, focando nos conceitos, e que
em seguida são analisados e escolhidos os elementos que melhor se encaixarão no
projeto. Em seguida, com esses elementos escolhidos, é feito uma arte mais
trabalhada, a fim de apresentar o objeto e por fim a criação das ilustrações que vão
contextualizar este objeto dentro do filme ou jogo.
Com a análise de imagens, artistas e livros que apresentavam o processo de
produção do concept art, foi possível ter uma ideia mais clara das etapas,
assimilando técnicas para melhorar e potencializar o processo, como a criação de
silhuetas, para explorar as formas gerais do objeto. Apesar de não ser um trabalho
comum ao concept artist, foram desenvolvidas as vistas dos veículos, para que se
tivesse uma melhor visualização dos mesmos.
Também foi elaborado um artbook para catalogar os desenhos, onde estão
presentes os concept art, as ilustrações com todos os veículos de um mesmo time,
o desenho do veículo e suas respectivas vistas. Todos esses processos são
importantes para que o cliente ou a equipe de desenvolvimento visualize os
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pensamentos e ideias propostas para qualquer projeto que necessite de uma
representação visual, seja um jogo ou filme.
Dada a importância do tema e a pouca exploração em termos acadêmicos,
este projeto visa também abrir caminhos para que outros possam fazer reflexões
sobre o concept art, tornando este processo muito mais rico e efetivo.
Desta forma, a utilização do concept art como ferramenta no pré-projeto,
possibilita a produção, como um todo, ser mais eficiente e coesa em todos os
aspectos, enriquecendo ainda mais o produto final.
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6 REFERÊNCIAS
ANJOS, Anna. Os Primeiros Jogos de Tabuleiro da História. 2014.
BARONI, Luis Francisco Coutinho. Mehinaku: Design gráfico de um jogo de
tabuleiro. São Paulo: FAAP. 2009.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva S.A. 2000.
JANISZEWSKI, Eduardo. Especial Concept Art. São Paulo: Zupi. 2010.
LE, Khang. YAMADA, Mike. YOON, Félix. The Skillful Huntsman: Visual
Development of a Grimm Tale at Art Center College of Design. Pasadena:
Design Studio Press. 2005.
LILLY, Elliot J. Big Bad World of Concept Art for Video Games: An Insider's
Guide for Students. Curver City: Design Studio Press. 2015.
PEREIRA, Taís Vieira. Moodboard como Espaço para Construção de Metáforas.
Porto Alegre. 2010.
SENNA, Marcelus Gaio Silveira de. Concept Art: Design e Narrativa em
Animação. Rio de Janeiro: PUC-RJ. 2013.
TAKAHASHI, Patrícia Kelen. ANDREO, Marcelo Castro. Desenvolvimento de
Concept Art para Personagens. Universidade Estadual de Londrina, Dept. de
Design, Brasil, 2011.
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em: <http://naopiradesopila.com/2016/12/boardgames-3-ameritrash.html>. Acesso
em: novembro de 2017.
CELESTINO, Luis. Brushwork Atelier, O que é Concept Art? O que não é?. 2016.
Disponível em: <http://brushworkatelier.com/blog/2016/2/3/o-que-concept-art>.
Acesso em: 23 de novembro de 2016.
HARMATIUK, Victor. PAROLIN, Lucas. Sala 1604 – Episódio 14 – Concept Art x
Ilustração. 2017. Disponível em: <https://soundcloud.com/sala-1604-revolution/sala-
1604-episodio-14-concept-art-x-ilustracao>. Acesso em 14 de Abril de 2017.
FRYE, John. Perfil Art Station. 2017. Disponível em:
<https://www.artstation.com/frye/profile>. Acesso em: 18 de outubro de 2017.
PANG, Galan. Perfil Art Station. 2017. Disponível em:
<https://www.artstation.com/galan/profile>. Acesso em: 18 de outubro de 2017.
ROBERTSON, Scott. Perfil Art Station. 2017. Disponível em:
<https://www.artstation.com/scoro/profile>. Acesso em: 18 de outubro de 2017.
ROBERTSON, Scott. Youtube, P.S.D. - proportion - surface - detail. 2013.
Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=sZivC425VvM>. Acesso em: 23
de novembro 2016.
ZHU, Feng. Youtube, Design Cinema Podcast EP 1 – Career in Concept Art.
2016. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=PoQBxYt2sVQ>. Acesso
em: 23 de novembro de 2016.
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ANEXOS
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