Design de Games

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1 UNISALESIANO DE ARAÇATUBA. TECNOLOGIA EM DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS DESIGN DE GAMES. PROF. FRANCIS MARTINS DE SOUZA. ARAÇATUBA. 2009

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Apostila de disciplina design de jogos digitais

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UNISALESIANO DE ARAÇATUBA.

TECNOLOGIA EM DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE

JOGOS DIGITAIS

DESIGN DE GAMES.

PROF. FRANCIS MARTINS DE SOUZA.

ARAÇATUBA.

2009

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INTRODUÇÃO.

Durante da década de 70 surgiram os primeiros jogos digitais, com

uma aparência simples e jogabilidade mais simples ainda. Esses jogos não

apresentavam grandes recursos gráficos, e nem roteiros elaborados, mas

conseguiram criar uma geração de adeptos que passavam horas jogando

aquele game como movimentos e recursos primários.

Atualmente ao contrario dos anos 70 e 80 os jogos digitais apresentam

recursos gráficos de alta qualidade e interação, roteiros mais do que muitos

filmes do cinema e estão entre os três mercados mais lucrativos do planeta.

Com os processos de design de games cada dia mais desenvolvidos,

novas tecnologias e sistemas para que o jogador interaja cada vês mais,

pode-se imaginar que os jogos digitais serão fonte de estudos e

desenvolvimentos profissionais e acadêmicos, tendo em vista seu aspecto

simbólico, estético e didático ou até mesmo como ferramenta de divulgação

e fortalecimento de marcas e lançamento de novos produtos.

A proposta desse curso é demonstrar ao aluno teorias de design de

games que possam auxiliar no desenvolvimento de novos conceitos,

verificando aspectos metodológicos, principais gêneros, noções de roteiro,

mecânica dos games e interação e imersão.

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1. CONCEITUAÇÃO DE JOGOS.

“Quando falamos em jogo (seja ele digital ou do mundo real),

partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação

intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser

humano é o Homo Ludens”

Johan Huyzinga

Segundo Assis, “A rigor, todos os games são passatempos. Salvo para

os profissionais que os desenvolvem ou os estudam, a posição do jogador é

daquela pessoa que quer despenda algum tempo alheado de seu entorno,

imerso em um contexto de desafio formal inofensivo.”

Mas um passatempo de verdade não inclui pelo menos em principio a

idéia de “pontuar” ou mesmo de “ganhar”.

Quem joga paciência ou pratica um pouco de bilboquê está

definitivamente gastando seu tempo. É claro que, depois de alguma pratica,

o próprio jogador solitário pode começar a criar táticas de jogos que simula

a presença de um oponente.

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Basicamente um jogo pode ser qualquer tipo de competição onde

regras são feitas ou criadas em um ambiente restrito ou até mesmo de

imediato, diferente do esporte, cujas regras são universais.

Em sua ampla maioria os jogos são disputados como uma forma de

lazer, sem que os participantes enfoquem na competição condições de

vitoria como um ponto essencial.

Podemos dividir os jogos em reais e eletrônicos.

Dentro dos reais podemos citar:

- Jogos de mesa ou tabuleiro (enquadrados cartas e os RPGS).

E dentro dos eletrônicos podemos citar:

- Videogame – Jogos de computador

- Jogos em rede

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2. DESIGN DE GAMES.

Dentro das variações ocorridas no design encontramos há algum tempo

uma nova terminologia, o Design de Games.

Para entendermos melhor essa nova nuance primeiramente é ideal

entendermos a importância do Designer para a concepção de novos games.

Observando a história dos games verifica-se que em 1972 surge o

primeiro grande sucesso do mundo dos games que foi o jogo Pong que

transformou o espectador (Viewe) em um Jogador (Player). O Pong era uma

adaptação do jogo de tênis de mesa para um meio eletrônico, e o motivo de

seu sucesso estava em alguns aspectos como:

Facilidade de jogar e sem segredos;

Cada jogador passava a ser único, uma vez que a “bolinha” nunca se

movia para o mesmo lugar;

Limpeza visual e minimalista do Tênis de Mesa;

Sociável, por necessitar de dois jogadores;

Divertido;

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Foto 01 – Pong – Fonte: Arquivo Pessoal

Considerando que o jogo Pong apresenta uma estrutura gráfica e

funcional extremamente simples, bem como sua jogabilidade, este poderia

ser desenvolvido por um profissional que não seguisse uma estrutura

metodológica de Design.

Mas nos jogos atuais temos gráficos complexos, roteiros e estórias

bem elaborados, jogabilidade simples, no entanto, apresando sistemas

refinados e objetivos específicos e principais que os players devem entender

de maneira clara.

Além disso, podemos nos deparar com games para determinadas

faixas etárias, para determinado sexo, para divulgação e fortalecimento de

marcas e até mesmo jogos corporativos.

A amplitude atual dos games necessita de um processo metodológico

estruturado para que possa se tornar um campeão de vendas.

O designer de games então tem o papel de conceber a idéia do game,

escolher a mecânica mais adequada, realizar protótipos para realização dos

novos games.

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É ideal saber que as idéias para novos games apresentadas por um

Game designer, não são obtidas através de meios intuitivos ou mágicos, isto

é, o game designer é auxiliado por um processo estruturado com

ferramentas de criatividade que oferecem subsídios para que o novo

conceito de game venha atender as necessidades estéticas, funcionais e

simbólicas que o player almeja.

Para que se entenda melhor esse processo apresentamos um modelo

de um processo de design que pode servir como base para criação de um

game, onde segundo Lobäch (2001:139) “O designer industrial pode ser

considerado como um produtor de idéias, recolhendo informações e

utilizando-as na solução de problemas que lhe são apresentados”.

Processo Criativo Processo de Solução do Problema Processo de design

1. Fase de Preparação Análise do Problema Análise do problema de design

Conhecimento do Problema Análise das necessidades

Coleta das informações Análise do Mercado

Análise das informações Análise estrutural (estrutura de constução)

Análise de Concorrentes Análise de Configurações

Distibuição, montagem, serviços aos clientes

2. Fase de geração Alternativas do problema Alternativas de design

Escolha dos métodos de solucionar Conceito de design

problemas, Produção de idéias, Alternativas de solução

Geração de Alternativas. Esboço de ideias

Modelos

3. Fase da Avaliação Avaliação das alternativas do problema Avaliação das alternativas de Design

Exame das alterntivas, processo de seleção Escolha da melhor solução

Processo de avaliação. Incorporação das caracteristicas ao novo produto

4. Fase de realização Realização da solução do problema Solução de design

Realização da solução do problema Configuração dos detalhes

Nova avaliação da solução Desenvolvimento de modelos

Desenvolvimento do Protótipo

Figura 02 – Processo de design segundo Lobach, adaptado a criação de novos games – Fonte: Lobach

2001, pag.142

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Esse método aqui descrito é uma adaptação do processo de design

descrito por Lobach (2001:142) aplicado ao design de produtos, mas que

com certeza pode ser aplicada ao design de games, tendo em vista que um

games também é um produto, mas não é um produto físico.

De acordo com Lobach o processo de design é tanto um processo de

criatividade e de solução de problemas, onde o ponto de partida é conhecido

como fase de preparação que é o ponto de partida para o designer. Nessa

fase deve-se realizar colhetas e analises de dados a fim de conhecer a fundo

o problema.

Podem-se analisar aspectos mercadológicos, os concorrentes, aspectos

estruturais, configurativos e até sistemas de distribuição e serviços de

atendimento aos clientes.

Na fase de geração são geradas as idéias e novas soluções. Existem

varias ferramentas de criatividade para auxilio dessa fase inclusive o

Brainstorning.

Após a geração de alternativas aparece a fase de Avaliação, que serve

como a verificação de todas as idéias, pode-se nessa fase realizar um feed

back para as fases anteriores.

Finalmente temos a fase de realização, onde se desenvolve os projetos

de detalhamento, modelos e protótipos, lembrando que podemos realizar

feed backs para as fases anteriores mesmo nessa fase.

Temos agora um método estruturado para criação de um novo

conceito de games, mas ainda existem alguns aspectos importantes para

geração de um conceito completo de game. Esses conceitos são:

Os gêneros de Games;

O Game play ou desafios;

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O Roteiro;

Mecânica dos games;

Imersão – Interatividade.

Exercício 01 – Descreva a estrutura metodológica de design proposta

no capítulo que vimos anteriormente.

Exercício 02 – Descreva a fase de análise do problema e sua

importância.

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3. OS GÊNEROS DOS GAMES.

Aventura – Basicamente representam historias que são desenroladas

de acordo com as ações do jogador. Muitos autores afirmam que há um

alinha tênue deste tipo de jogo com os RPGs. Um dos jogos mais famosos é

o Myst e Tomb Rider.

Figura 03 – Lara Croft, Heroína de Tomb Rider A – Fonte: http://images.google.com

Luta – Basicamente reproduzem jogos de luta entre dois jogadores,

sendo seu inicio declarado com o jogo Heavyweight Boxing da SEGA em

1976. Um dos jogos mais famosos é o Street Fighter e o Mortal Kombat.

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Figura 04 – Mortal Kombat – Fonte: http://www.webdesignerdepot.com

Labirinto – Basicamente os jogos se passam em um labirinto. O mais

famoso de todos é o Pac-Man da Nanco Japonesa de 1980.

Figura 05 – PAC-Man – Fonte: http://images.google.com

Plataforma – Basicamente os jogos mais populares, onde o

personagem passa por diversas fases, utilizando plataformas e pulando

entre elas. Os mais famosos sem duvida são os irmãos Mario Bros da

Nintendo. Seu despontar foi feito pelo clássico Castelvânia da Konami de

1986.

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Figura 06 - Super Mario World – Fonte: http://www.webdesignerdepot.com

Shooter (Tiro) – Os jogos de tiro passaram por uma evolução absurda.

São praticamente jogos de ação, onde o jogador em tempo real deve

destruir diversos alvos na tela.

Fonte 07 – Doom – Fonte: http://www.webdesignerdepot.com

Simulação em geral – Os jogos de simulação sempre procuram a

reprodução do mundo real. Desde seu uso militar inicialmente (simuladores

de vôo) até sua chegada em consoles, estes jogos sempre tiveram um

público cativo. Basicamente podemos definir como dois tipos: Veículos

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(aviões, carros, navios, helicópteros) a realidades cotidianas (cidades,

pessoas, etc). Temos vários clássicos como: Sim City, The Sims, etc.

Figura 08 – Microsoft Flight Simulator 98 - Fonte:

http://www.webdesignerdepot.com

Figura 09 – The Sims - Fonte: http://www.webdesignerdepot.com

Estratégia – Vindos dos wargames que começaram a passar para os

computadores na década de 80, são jogos que simulam batalhas em geral.

Existem dois tipos:

- Os baseados em turno (wargames clássicos);

- Os em tempo real, onde os jogadores controlam suas tropas em tempo

real.

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Podemos citar nessa classe jogos como, Age of Emperies, Axis and

Allies, etc.

Figura 10: Age Of Emperies – Asian Dynasti – Fonte: http://www.jogosparawindows.com.br

Role Playing – Os RPGs sempre foram considerados prato cheio para

os jogos eletrônicos, começando desde os MUDs (Multi User Dungeon), até

os atuais recheados de gráficos, som e recursos de rede. Um exemplo atual

é a série Diablo da Blizzard.

Figura 11 – Telas do Diablo I e Diablo II respectivamente – Fonte:

http://www.webdesignerdepot.com

Esportivos – Jogos com a temática esportiva como os jogos de futebol

que exploram os campeonatos nacionais e até a copa do mundo de futebol,

o exemplo é o famoso FIFA Soccer da programadora EA Sports.

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Figura 12 – FIFA 08 – Fonte: http://www.webdesignerdepot.com

Adultos – Jogos com temática sexual são basicamente um nicho de

mercado que fazem parodias com as classes de jogos citadas anteriormente.

Advergames – Jogos que são projetados como estratégia de

divulgação de produtos, promoverem marcas e organizações.

Figura 13 – Caipiry a caipirinha de St. Remi – Fonte: http://www.caipiry.com.br/

São considerados Advergames jogos construídos exclusivamente para

fins publicitários até jogos diversos que contenham mensagens publicitárias

em sua interface, sem ter relação direta de sua estratégia de jogabilidade

com seu conteúdo.

Os gêneros citados acima são tidos como principais, mas podem

apresentar varias vertentes como mostra a tabela abaixo:

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Gêneros de jogos eletrônicos

Ação

Beat 'em up · Luta · Plataforma · Tiro (Tiro em primeira pessoa

· Light gun shooter · Shoot 'em up · Tiro em terceira pessoa ·

Tactical shooter · MMO FPS)

Ação-aventura Stealth · Survival horror

Aventura

Dating sim · Graphic adventure game (Escape the room) · Interactive

fiction · Interactive movie · Visual novel

RPG

Action role-playing game · Computer role-playing game · Console

role-playing game · MMORPG · MUD · Roguelike · Tactical role-

playing game

Estratégia

4X game · Artillery game · Estratégia em tempo real · Estratégia por

turnos · Turn-based tactics · Wargame

Simulação

Construction and management simulation (Business · City · God ·

Government) · Life simulation (Pet · Social)

Vehicle simulation

Flight simulator (Combat flight simulator) · Racing game (Sim

racing) · Space flight simulator · Submarine simulator · Train

simulator · Vehicular combat game

Outros generos

Adult game/Eroge · Advergame · Art game · Christian

game · Edugame · Exergame · Music game (Rhythm) · Non-game ·

Party game · Programming game · Quebra-cabeça (Hidden object

game) · Serious game · Esporte · Traditional game

Audio game · Casual game · Minigame · Online game (Browser

game · MMOG)

Tabela 01 – Diferentes gêneros que podemos encontrar. Fonte: http://www.wikipedia.org

Exercício 01 – Segundo a sua experiência classifique três tipos de

jogos tipo shooter, estratégia e esportivos.

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4. GAME PLAY

Consiste nos desafios que um jogador deve enfrentar para atingir os

objetivos do game, e as ações que a este jogador realizara para alcançar

esses desafios.

Aqui fantasia e role-playing são elementos importantes, pois um desafio

contém um “fantasy-role” embutido, por exemplo: se você quer pilotar um

formula 1, deve se transformar no piloto.

De forma mais simplificada o game play é um fator que deve causar ação

atrelada à emoção. Ele propõe através dos desafios a motivação para que o

jogador possa cumprir seus objetivos, e para isso oferece fatores como à

possibilidade do personagem se defender, atacar e escapar, juntamente com

as ofertas de procurar e coletar itens no cenário.

O game play deve ser implantado do novo game de forma a estabelecer

um desafio crescente. Isso significa que nas primeiras fases do game o

game play devera conter um nível de dificuldade menor que nas fases

intermediarias e finais, isto é, o “chefão” da primeira fase, bem como os

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adversários comuns não pode apresentar um nível de dificuldade maior que

o “chefão” e adversários comuns da ultima fase.

Outro aspecto importante e irrelevante dos games é o fator da

iteratividade, isto é, um game só funciona a partir da interação de um

jogador. O game play ajuda a criar a interatividade e cria uma experiência

exploratória imersiva.

É interessante que um game possa apresentar alguns conjuntos de

decisões que o jogador possa tomar para chegar a um objetivo, gerando

dessa forma a possibilidade de aprendizado com as experiências

apresentadas no game.

Segundo Assis “Para que um game seja interessante, ele deve apresentar

ao jogador um balanço entre regras fixas e flexibilidade, para que, com o

tempo, este possa desenvolver um estilo pessoal do jogo.”

A decisão de criar a possibilidade de flexibilidade em um game está nas

mãos do game designer, tendo em vista que é um aspecto extremamente

interessante, por criar uma imersão maior e deixando em aberto o oferta da

criação do estilo para cada jogador.

Não podemos esquecer os itens oferecidos para que o jogador possa

superar mais facilmente um desafio no game. No caso dos RPGs e games de

aventura, onde existem “N” tipos de armas ou itens mágicos que esses

deverão aparecer de acordo com os desafios proposto. Supondo-se que em

determinado momento o personagem de um game de aventura recebe uma

“Arma” com maior poder de fogo que as demais, as outras armas ficam sem

uma função prática.

O ideal nesse caso é criar alguma desvantagem no uso dessa “Arma”,

como, número limitado de balas, tempo para utilizá-la, diminuição dos

pontos de vida quando usada, etc.

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Exercício 01 – Escrevam resumidamente quais são os pontos

principais do game play.

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5. ROTEIRO.

O roteiro ganha um papel primordial para o sucesso de um game

atualmente, uma vês que o conceito-chave de muitos jogos é de contar uma

estória.

Há algum tempo atrás a maioria dos games dependiam de outros tipos de

indústria para serem produzimos, a indústria cinematográfica era uma

dessas.

Com o avanço da tecnologia e a capacidade cada vez maior dos

processadores gráficos, tanto nos consoles como nos Pcs, a indústria dos

games aprimora seus projetos.

Os ambientes gráficos e as estórias são cada vês mais elaboradas e vive-

se uma nova realidade onde o game gera material para a indústria

cinematográfica, um bom exemplo disso são os famosos Resident Evil e

Silent Hill.

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Figura 13 – Cenas do games Resident Evil e Silent Hill respectivamente.

Fonte: http://images.google.com Fonte: http://news.filefront.com

Os roteiros devem ser construídos visando a descrever todos os passos

do game, mas não contem a descrição física do cenário, personagens e

itens, isso deverá ser construído pelo processo de design.

O primeiro passo para criação de um bom roteiro é a realização de um

Metaplot, ou seja, a trama principal de um game. O metaplot é dividido em

vários plots que seriam as fases do game.

De uma forma bem simplificada cada vês de passamos por uma fase

ou plot, cumprimos uma determinada missão para que possamos chegar a

um objetivo final. Para que isso possa ser realizado necessitamos conhecer

os movimentos e atributos de cada personagem-jogador.

Outro aspecto primordial é detalhar a aparência estética do novo

conceito e logicamente o gênero do mesmo. Para que isso possa ser feito é

necessário o estudo de aspectos estéticos e formais de acordo com o enredo

do jogo.

Por exemplo, se em um game de temática esportiva alguma das fases

se passarem em uma montanha da cordilheira do Himalaia é necessário o

estudo da aparência dessa montanha, vegetação, relevo e características

especificas como degelos e luminosidade.

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METAPLOT – EXEMPLO 01: PLANTS VS ZOMBIES.

Veremos um exemplo do roteiro inicial de um game, onde nosso

objeto de estudo será o jogo Plants Vs Zombies para plataforma Playstation

2 e PCs :

Figura 13: Plants Vs Zombies – Fonte: http://www.baixakijogos.com.br

Metaplot (trama principal): Os zumbis sedentos por cérebros tentam

invadir sua casa que fica do doutro lado da rua do cemitério, mas eles têm

uma surpresa. As plantas se prontificam em defender a casa e seu dono se

rebelando conta os zumbis.

Personagem-jogador: As Plantas. Ao se depararem com os zumbis

invadindo seu lar cada uma a sua maneira tenta defender o seu espaço.

Movimentos dos personagens: lançar bolas de gelo e de ervilha, explodir,

queimar, atrapalhar a passagem e congelam.

Conceitos estéticos: Jogo bidimensional tipo estratégia (tower defence)

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Figura 14 – Aparência do Plants VS Zombies – Fonte: Plants Vs Zombies

Quantidade de players: 1 jogador.

Atributos dos personagens: Energia solar gerada por um girassol durante

o dia e durante a noite energia solar gerada por um cogumelo.

Figura 15 – Plantas geradoras de energia solar – Fonte: Plants Vs Zombies.

Cenários ou Fases (plots): Fases individuais onde o personagem precisa

finalizar cada uma delas para passar para a próxima. Cada fase dessas tem

uma missão própria conceituada um sub-plot (tramas menores) sempre

linkado ao plot principal (metaplot), para cada fechamento dos sub-plots o

jogador ganha mais uma opção de planta, que está relacionada de alguma

forma com o fechamento da próxima fase.

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Figura 16 – Algumas fases do game – fase no jardim, no jardim durante a noite e em cima

do telhado – Fonte: Zumbie Vs Zombie.

Personagens secundários: Crazy Dave, visinho da casa.

Figura 17 – Crazy Dave, o vizinho – Personagem secundário – Fonte:

http://www.baixakijogos.com.br

Inimigos - Adversários: Zumbi, zumbi protegido com o cone (baliza) na

cabeça, zumbi protegido com balde na cabeça, zumbi jogador de futebol

americano, zumbi Michael Jackson, zumbis no terno de gelo, zumbi mineiro,

zumbi mergulhador, zumbi no Balão, Zumbi gigante.

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Figura 18 – Almanac de Zumbis – Fonte: Plants VS Zombies

Nesse momento é ideal pensar na mecânica de funcionamento do

game no que diz respeito ao sistema de pontuação e aos danos causados

por cada planta nos diferentes tipos de oponentes, verificar quanto de dano

a planta lançadora de ervilhas causará nos zumbis comuns, nos zumbis

mergulhadores e assim por diante. Também é necessário verificar quais

serão os inimigos mais fortes e quais seriam as melhores opções para

combatê-los.

É importante que fique bem claro para o jogador, o tipo de objetivo a

ser alcançado e o sistema de pontuação e as ferramentas cedidos no

decorrer do game para que o jogador alcance tais objetivos.

METAPLOT – EXEMPLO 02: DIABLO.

Como vimos no exemplo Plants Vs Zombies o metaplot é

extremamente simples. Sabemos também que os games atuais procuram

contar estórias a fim cativar o jogador e dessa forma mante-lo imerso em

seu mundo, veremos agora um exemplo mais elaborado de estória de game,

o Diablo.

Diablo é um jogo de computador, no gênero RPG, passado em época

medieval fictícia. Produzido pela Blizzard North e distribuído pela Blizzard

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Entertainment, foi lançado em 1996. O objetivo deste jogo é, basicamente,

acabar com o mal que esta assolando a pequena cidade de Tristam,

espalhado pelo Diablo, o Senhor das Trevas. O personagem ganha pontos de

experiência após matar inimigos, acrescendo seus níveis e aumentando suas

magias e atributos (força, magia, destreza e vitalidade) a livre escolha.

Figura 19 – Capa do game Diablo e Auto run de abrtura do game – Fonte: Diablo

Metaplot (trama principal): Diablo se passa num mundo fictício

chamado Santuário, que se assemelha muito ao Velho Mundo durante a

Idade Média, com os Bárbaros ao norte na região de Harrogath, Povos do

Deserto que se assemelham a Persas a sudeste que vivem ao redor da

cidade de Lut Gholein, e uma civilização semelhante à Asteca a leste,

chamada de Kurast.

O mundo se organiza de forma independente, mas em torno de uma

religião comum parecida com o Cristianismo Medieval, onde sua matriz, a

cidade sagrada de Zakarum, que se encontra nas florestas de Kurast, mas

enfrenta uma franca decadência , com o clero cada vez mais envolvido com

as forças das trevas.

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Leoric é o Rei de uma ampla região semelhante a um feudo medieval

que é dominada por um gigantesco Monastério. Leoric, inclusive, habita o

Monastério. Derepente o filho de Leoric, o príncipe herdeiro que é apenas

uma criança, é raptado durante a noite por uma horda de demônios que o

levam para as Catacumbas da igreja da cidade de Tristram, nos domínios de

Leoric.

Leoric se reúne com Lazarus, o Arcebispo da cidadezinha de Tristan, e

juntos, decidem formar um exército e marchar para as Catacumbas a fim de

resgatar o garoto. Dias se passam e a expedição não retorna. É quando

chega à cidade um misterioso herói: o personagem do jogador.

Personagens-jogadores: O jogador pode construir três tipos de

personagem: um Guerreiro, uma Arqueira ou um Feiticeiro. Os três são

muito semelhantes, na medida em que não há quaisquer restrições a

feitiços, armas ou equipamentos. As únicas diferenças são os diferentes

focos de cada um deles. O Guerreiro tem grande força e vitalidade, mas

baixa magia e média destreza. A Arqueira tem grande destreza, média

magia, vitalidade e força. E o Feiticeiro tem alta magia e destreza, mas

baixas força e vitalidade. Cada escolha implica numa estratégia diferente de

jogo, mas costuma-se dizer que o Guerreiro é melhor para principiantes,

visto que inicia já muito forte, porém não fica tão poderoso no final de sua

carreira. A Arqueira seria para jogadores intermediários, visto que se

mantém constante ao longo de todo o jogo. Já o Mago seria indicado apenas

para jogadores avançados, pois inicia muito fraco e se desenvolve ao longo

do jogo, para se tornar o mais poderoso dos três.

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Figura 20 – Gerreiro e seus atributos iniciais – Fonte: Diablo

Figura 21 – Arqueira e seus atributos iniciais – Fonte: Diablo

Figura 22 – Feiticeiro e seus atributos iniciais – Fonte: Diablo

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Movimentos dos personagens: Todos os três personagens têm a

capacidade de atacar, se defender, conjurar feitiços e magias, além disso,

podes se recolher armas pergaminhos e livros de magia durante os cenários.

Conceitos Estéticos: Jogo em 2D ½ ( Imagens geradas em 3D, mas

posicionadas e compiladas de forma bidimensional), no estilo RPG.

Quantidade de Players: 1 jogador em modo single no computador,

no Play Station 2 jogadores e no modo multi player pode se jogar com até 4

jogadores.

Atributos dos personagens: Possibilidade de coletar itens no cenário

e guardá-los de forma limitada em um inventario, conforme o personagem-

jogador passa pelas fases ele aumenta sua experiência ganhando pontos, e

pode-se distribuídos entre os requisitos básicos de força, magia, despreza e

vitalidade.

Dependendo do tipo de arma, onde algumas são armas mágicas,

podem ser aumentados os pontos dos atributos básicos e também dos

atributos de Life e Mana do personagem.

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Figura 23 – Quadro a esquerda mostra os atributos do personagem como a força, magia, destreza e vitalidade, além do nível de evolução do personagem e experiência, o quadro da direita mostra o inventario de itens, como a arma de ataque, o tipo de armadura, elmo e

pergaminhos, na barra inferior vemos nas esferas a quantidade de vida (esfera vermelha) e mana (esfera azul) – Fonte: Diablo.

Cenários ou Fases (plots): O jogo se organiza em quatro fases

principais e uma de interação:

Tristram

É a única fase de interação. Trata-se da própria cidade. Lá os

combates são proibidos e alguns NPCs ou PNJs (Personagens Não-Jogáveis)

estão espalhados a fim de dar informações, vender itens e "conversar" com

o personagem de jogador. Há personagens característicos de jogos de RPG ,

como o Ferreiro Griswold, que vende armas, a Bruxa Adria, que vende

poções e itens mágicos em geral e o Sacerdote Pepin, que oferece curas ao

personagem. Há ainda personagens menos importantes, como o bêbado

Farnham que parece dizer coisas disconexas, mas que, na verdade é um

veterano da Guerra contra as Forças do Mal que acabou enlouquecido por

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tudo o que viu; a garçonete do bar chamada Gillian, que, assim como Ogden

o dono da Taverna não oferece muitas opções. O velho sábio que é o último

dos Horadrim, uma ordem de sábios guardiões do conhecimento do mundo,

que conta as histórias da cidade e cujo nome é Deckard Cain, e o garoto que

vende mercadorias contrabandeadas.

O nome do garoto contrabandista é Wirt e ele possui uma perna de

pau. Sua figura se tornou uma espécie de coringa nos jogos da Blizzard, já

que em Diablo II pode-se saquear seu cadáver e utilizar sua perna de pau

como um porrete e em Warcraft III - The Frozen Throne pode-se encontrar a

sua "outra perna" no mundo de Dreanor, como se ambas as pernas do

garoto fossem de pau.

Por ser o único local em que é possível comprar e consertar itens,

além de obter cura, o jogador é quase obrigado a retornar frequentemente à

cidade e lá acaba sendo informado de novas missões.

Figura 24 – Aspectos de Tristam, a fase de interação – Fonte: Diablo.

As Catacumbas Superiores

Após as primeiras apresentações, o jogador fica sabendo que o

Príncipe do Reino, apenas uma criança, foi raptado e levado para as

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catacumbas da igreja. O Rei reuniu homens para ir atrás do filho, mas

niguém voltou e há alguns dias as coisas começaram a piorar, com sons e

uma aura de medo saindo da igreja. Logo na entrada da igreja, o jogador

encontra um moribundo que, antes de morrer, alega que a expedição foi

levada pelo Arcebispo Lazarus até uma armadilha. Eles foram emboscados

por um demônio chamado The Butcher (O Açougueiro), que matou todos,

enquanto Arcebispo desaparecia em meio às Catacumbas. O moribundo

pede que sua alma seja vingada e, finalmente, morre.

O jogador avança então por quatro níveis (desce-se um lance de

escadas entre um e outro) que alteram-se cada vez que o jogo é começado

do princípio. Descobre-se que as forças do mal estão não só trazendo os

mortos de volta à vida (na forma de esqueletos e zumbis) mas também que

demônios estão surgindo nas Catacumbas. Os inimigos encontrados nestes

níveis variam, mas alguns chefes são variaveis, sendo o Butcher o único

fixo. E ele realmente é um problema sério, sendo que o personagem ainda

está muito pouco desenvolvido quando chega a hora de enfrentá-lo.

Outros inimigos interessantes que se encontram nas Catacumbas são

o Minotauro Covarde, que se oferece para dar uma arma mágica ao jogador

em troca de que sua vida seja poupada, mas que o ataca numa segunda

tentativa de conversa; o Minotauro que polui as águas da nascente que

abastece a cidade de Tristam e o Rei Leoric. O confronto contra o Rei é

muito interessante, pois, quando ocorre, se desenvolve numa câmara em

separado repleta de mortos-vivos. O Rei também tombou vítima do Butcher,

mas a sombra do mal que assola a região somada a sua ânsia por encontrar

seu filho desaparecido o têm mantido vivo. Ele é um Esqueleto Morto-Vivo

que, quando derrotado, dá ao jogador sua coroa mágica.

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Figura 25 – Butcher e Rei Leoric transformado em esquleto morto-vivo nas catacumbas

superiores – Fonte: Diablo.

As Catacumbas Inferiores (ou Masmorras)

Quando acessa as Catacumbas inferiores, o jogador abre uma nova

entrada (no Mausoléu ao lado da igreja) na cidade que leva até elas.

Basicamente essa fase é uma continuação da anterior. Também dividida em

quatro níveis de profundidade, as criaturas a serem enfentadas são agora

ligeiramente mais difíceis.

Também como na fase anterior, os inimigos, bem como as missões,

variam a cada vez que se inicia o jogo do começo. Não há, agora, missões

fixas e a missão de maior relevância para a história é a busca da Arkaine's

Valor, a armadura dos Reis antigos. Também nas Catacumbas Inferiores

pode-se, algumas vezes, encontrar livros que contam trechos da História do

Mundo de Sanctuary, como o Conto dos Três, que faz referência aos três

demônios primordiais que, um dia assolaram o mundo, mas que foram

banidos: Diablo, Baal e Mephisto.

As Cavernas

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Depois de vencidos os quatro pisos das Catacumbas Inferiores, ganha-

se acesso ao Subterrâneo, abrindo-se uma nova entrada na cidade acima

(nas montanhas próximas do esconderijo de Wirt). Basicamente, esta fase

se desenvolve no interior de uma zona vulcânica teoricamente muito

profunda, tanto que é cortada por rios de magma.

Aqui os inimigos são consideravelmente mais poderosos e jogadores

principiantes, às vezes encontram dificuldades em cotinuar prosseguindo.

Praticamente já não existem mais Mortos-Vivos e os Demônios são as

maiores ameaças.

A missão de maior interesse nessa fase, também dividida em quatro

sub-níveis e onde também tanto a organização do cenário quanto as missões

e os inimigos encontrados variam a cada vez que se inicia o jogo do começo,

é a busca pela Bigorna da Fúria (The Anvil of Fury), que permitirá ao

Ferreiro da cidade forjar uma arma lendária para o personagem.

Figura 26 – Cena de batalha em uma das cavernas – Fonte: Diablo.

O Inferno

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Todo o enredo do jogo leva o personagem a este ponto. Localizado nas

profundezas de Santuário, o Inferno se assemelha a um labirinto com

paredes de rochas incandescentes. Os inimigos são quase todos magos

malignos e demônios do tipo Succubus. A morte é uma constante para o

personagem. Qualquer deslize e ela o acomete. Na estruturação, o Inferno é

semelhante às outras três fases: também é aberta uma nova entrada na

cidade (uma rachadura no chão atrás da casa da garçonete), os inimigos, as

missões e a estruturação dos níveis variam cada vez que se inicia o jogo do

começo. Há, contudo, duas missões fixas.

Dentre as missões acessórias, a de maior relevância é o encontro com

Lachdanan, o primeiro cavaleiro do Rei Leoric. Mesmo sem ter sobrevivido

ao ataque do açougueiro, ele não se tornou um Morto-Vivo maligno, mas, ao

contrário, manteve sua honra e seguiu sozinho na perseguição ao Arcebispo

Lazarus. Contudo, sem obter sucesso, ele se vê cada vez mais tentado pelas

forças do mal que o mantém vivo e, não desejando sucumbir a elas, pede

que o personagem encontre para ele um Elixir Dourado que o permitirá

morrer, mas sem perder sua alma para o mal.

As missões principais: depois de completados três subníveis do

Inferno, o personagem encontra um portal mágico que o leva direto ao

refúgio do Arcebispo Lazarus. Lá, ele enfrenta uma legião e magos malignos

e, por fim, se depara com o próprio Lazarus. Possivelmente o inimigo mais

poderoso do jogo. Ele se encontra em frente a um altar de sacrifício onde jaz

uma criança morta. Tudo indica se tratar do príncipe raptado.

Após a batalha, Lazarus morre e o personagem retorna à cidade, onde

Deckard Cain lhe explica que a criança não era o jovem príncipe como ele

temia ser. O príncipe deve ter sido utilizado num ritual muito antigo que visa

invocar Diablo, o Senhor do Terror (Lord of Terror). Cain pede ao

personagem que não desista de sua missão e que siga até o último nível do

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Inferno para matar Diablo. O príncipe já não pode mais ser salvo, mas se

Diablo for deixado vivo, logo reunirá outra vez sua legião de seguidores e

dominará o mundo. O personagem parte então para sua derradeira missão.

O último nível do Inferno é a parte mais difícil do jogo e se o

personagem encontrar a câmara onde Diablo está aprisionado e libertá-lo

antes de matar todos os inimigos, não terá chance de sobreviver. Se deixá-

lo sozinho, contudo, não encontrará grandes dificuldades.

Após a morte de Diablo, a forma demoníaca desaparece e o jovem

príncipe fica caído ao chão, sem vida. O personagem percebe que o estranho

ritual que trouxe o Senhor do Terror de volta à vida envolvia cravar um

diamante vermelho na testa da criança, matando-a no processo. Tal feito

deve ter sido intentado por Lazarus com a outra criança, mas, de alguma

forma, deve ter falhado. O personagem retira a pedra da testa da criança e

percebe que a mesma está rachada e que a força que ela contém em si está

prestes a escapar. Sentindo-se seguro de si, o personagem, num último ato

de heroísmo, crava a pedra na própria testa a fim de conter o demônio.

O jogo termina com Deckard Cain rogando para que o personagem

tenha se tornado forte o bastante para conter o demônio dentro de si, pois

se ele perder a batalha diária que se condenou a travar contra o Senhor do

Terror, o mundo pode estar com os dias contados, visto que agora o

demônio não estará mais no corpo de uma criança indefesa, mas no de um

poderoso herói.

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Figura 27 – Aspecto da fase do inferno e uma batalha nessa fase – Fonte: Diablo

Personagens Secundarios: Ferreiro Griswold, a Bruxa Adria, o

Sacerdote Pepin, o bêbado Farnham, a garçonete do bar Gillian, Ogden o

dono da Taverna, Deckard Cain, o garoto contrabandista Wirt, além de

Lachdanan, o primeiro cavaleiro do Rei Leoric.

Inimigos - Adversários: Esqueletos, Zumbis, Diabretes, Minotauros,

Cavaleiros negros, Harpias, o Butcher, o proprio rei Leoric transformado em

um esqueleto, Lazarus o arcebispo e o proprio Diablo.

Exercício 01 – Crie um roteiro inicial de um game com auxilio dos

exemplos acima.

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6. MECÂNICA DOS GAMES.

A mecânica dos games resumidamente é a maneira que este ira

funcionar.

Qual será o ambiente aonde vai se passar o game, quantos adversários

existiram, e como eles se comportaram a sua presença, como vai ser a

forma de aquisição de pontos ou de vidas extras, tudo isso faz parte da

mecânica de um game.

Podemos verificar de forma pratica a mecânica dos games arremetendo

aos jogos de tabuleiros, mais precisamente os wargames que simulam

batalhas históricas com o nível de detalhamento máximo.

Segundo Marcelo, (2009:19) os wargames se dividem em duas classes:

Os estratégicos, que demonstram a ação de grandes exércitos;

Os táticos, ao nível de pelotões.

O mecanismo é baseado em um conceito conhecido como “hex and

counter” composto por peças em forma de quadrado que representam

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unidades e hexágonos. Normalmente nas peças existem informações que

determinam movimentação, ataque ou defesa.

Figura 19 – War game no formato de “hex and couter” Fonte: http://www.wargamer.com

Esse tipo de game deu origem aos games de estratégias como o Star

Craft da Blizzar Noht e Counter Strike, onde a mecânica de ocupação de

espaços é bem semelhante aos sistemas dos wargames.

Figura 19 – Star Craft - http://www.webdesignerdepot.com

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Figura 20 – Counter Strike - http://www.webdesignerdepot.com

Um exemplo prático e simples de mecânica dos games que podemos

analisar são os jogos tipo tetris que seu funcionamento está baseado no

encaixe oportuno de peças que descem com diferentes geometrias e a partir

desse encaixe a linha passa a não existir mais e assim o jogador ganha um

numero “X” de pontos. O objetivo principal do jogador nesse game é jamais

preencher a tela com linhas incompletas.

Exercício 01 – Descreva o funcionamento básico de um jogo a seu

critério.

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7. INTERATIVIDADE - IMERSÃO.

Podemos entender de forma resumida que a interatividade é o processo

de ação e reação entre o jogador e o game. Esse processo é bem conhecido

por nós, uma vez, que interagimos de com o ambiente ao nosso redor no

mundo real.

Se estivermos jogando um determinado game que apresente o nosso

“avatar” inserido no ambiente de uma sala com uma porta fechada, logo

imaginamos que essa porta possa ser aberta de uma determinada forma.

Supondo-se que ao mover o “avatar” próximo à porta, uma seta aparece

próxima a fechadura indicando para que ali seja inserida uma chave

conseguida na fase anterior.

A partir desse momento nós temos a abertura da porta e o acesso para

uma nova fase. A ação causada pela colocação da chave na fechadura e a

posterior abertura da porta, é uma reação interativa.

Acontece a mesma coisa quando encontramos um painel de controle onde

temos que incluir os cabos para que um vídeo conte um pedaço da estória

do personagem do game, este até o momento sem a memória.

Page 42: Design de Games

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Em alguns games as fases iniciais são tidas como fase de aprendizado e

dessa forma serve como ambientes de experimentação, onde o jogador pode

ser induzido a “testar” os elementos ali contidos, e a partir dessas

experiências começar a interagir melhor com o ambiente do game.

Pode-se definir de maneira mais ampla o termo interatividade como o

processo de comunicação e escolha que se pode dar ao jogador, isto é, como

as escolhas afetaram o desenrolar do jogo e como isso ira gerar experiências

para o jogador.

Esses processo e reações interativas têm o papel fundamental nos games

atuais criando um processo de imersão.

A imersão é obtida a partir do momento onde o jogador ou player se

coloca no lugar do avatar dentro do game, isso evidente de modo não

prejudicar a vida real.

Alguns fatores como a realidade gráfica, roteiro, estória, e game play

são fatores preponderantes para a imersão do jogador.

Uma forma de aumentar a imersão de um game além das citadas

anteriormente é a oferta de acontecimentos inusitados no decorrer de um

game. Isso é propiciar ao jogador “surpresas” durante o jogo é importante

uma vez que isso quebra a monotonia e aumenta a interação.

Exercício 01 – Como a interatividade influencia no sucesso de um

game, descreva.

Exercício Final – Crie a estrutura de um novo conceito de game

baseado no jogo da velha. (Anexo 1)

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(Anexo 01)

Documentação do Jogo

Análise do Jogo atual:

Nome do Jogo

Mecanismo

Onde o jogo será realizado?

Quantos jogadores?

Qual é o objetivo principal?

Qual são as dificuldades de jogabilidade e nível de imersão?

Nova Proposta:

Tema: Novo conceito para o jogo da Velha.

- Desenvolver uma nova mecânica para o jogo em questão, pensando em

adaptá-lo ao meio virtual.

-Indagações:

- O que podemos modificar, eliminar, substituir, criar, reaproveitar,

aumentar ou inverter, nessa mecânica?

-Podemos aumentar o numero de players nesse jogo?

- Podemos intervir na estrutura funcional e estética?

-O que podemos fazer para aumentar a jogabilidade e imersão?

Page 44: Design de Games

44

BIBLIOGRAFIA

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