Design - Teoria e Prática (Raquel R. a. Nicolau)

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DESIGN, TEORIA E PRÁTICA Raquel Rebouças A. Nicolau ORGANIZADORA

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DESIGN, TEORIA E PRÁTICA

Raquel Rebouças A. NicolauORGANIZADORA

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DesIGN, teORIA e PRátIcA

Raquel Rebouças A. NicolauORGANIZADORA

João PessoaParaíba2013

Z83 Zoom: design, teoria e prática / Raquel Rebouças A. Nicolau (Orgs.). - João Pessoa: Ideia, 2013. 201p.:il.

ISBN 978-85-7539-784-8

I. Design - teoria e prática

CDU: 7.05

EDITORAwww.ideiaeditora.com.br

Feito o Depósito LegalImpresso no Brasil

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Capa e Projeto Gráfico:Hossein Albert Cortez de Oliveira

Equipe de Diagramação:Affonso Wallace Soares Lopes

Ayrla de Farias e MeloDanielle Araújo Silva Trinta

João Fellipe Guimarães da SilvaNiandson Leocádio da Silva

Sarah da Nóbrega Lins

Coordenação Editorial:Raquel Rebouças Almeida Nicolau

Assistente Editorial:Hossein Albert Cortez de Oliveira

Equipe de Revisão:Amanda Vilar de Carvalho

Ana Carolina dos Santos MachadoAnália Adriana da Silva Ferreira

Fabrício Vieira de OliveiraRaquel Rebouças Almeida Nicolau

Vítor Feitosa Nicolau

Organizadora:Raquel Rebouças Almeida Nicolau

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| Design e In

formação -1

88

| Design Social - 176

Design de Serviços - 164 |

| Design Sustentável -

152

| Design e Gestão - 138

Design e Branding - 120 |

| Design de Experiência - 102| D

esign de Interação - 9

0

Design e Games - 78 |

| Design e A

nimação - 5

6

Design de Superfície - 44 || Design e Embalagem - 30| Design Editorial -

20

Design, Teoria e Prática - 08 |

sumáRIO

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Raquel Rebouças A. NicolauMestre em Design

Vítor Feitosa NicolauMestre em Comunicação

DesIGN, teORIA e PRátIcA

fluid

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A atividade do Design, essencialmente relacionada ao ato de projetar, não

pode ser pensada como uma área estática, com fronteiras definidas. Ela se

configura a cada nova necessidade profissional e social. Design e Gestão,

Design e Experiência, Design e Interação - é o Design voltado ao contexto

e às necessidades em que está inserido. Nesta aproximação, são absorvidas

novidades e fornecidos subsídios para otimizar a profissão e as áreas com que

pode ser associado o design.

O uso plural da expressão ‘Design’ tem como possível causa a capacidade

de integração do conhecimento de diversas disciplinas e áreas de estudo, na

reflexão a respeito da tríade de produção, ambiente e consumo.

Algumas áreas de estudo, que

eram sustentadas pelo ideal de

um cenário estático, entraram em

conflito com a realidade do cenário

fluido atual, que se apresenta

repleto de mudanças e códigos

passíveis de interpretações.

Krucken (2008) afirma que o

principal desafio do Design no

mundo contemporâneo está no

desenvolvimento de soluções para

questões complexas, que exigem

uma visão ampliada do projeto,

envolvendo produtos, serviços e

comunicação, de forma conjunta

e sustentável. Neste contexto,

a riqueza interpretativa, a visão

abrangente e o desenvolvimento

de ações transversais são

essenciais para os designers.

O Design é utilizado para informar,

identificar, sinalizar, estimular,

persuadir, conscientizar. Os meios

para esses objetivos são variados

e torna-se cada vez mais difícil

delimitá-los diante da infinidade

de substratos de atuação, os quais

têm se tornado cada vez mais

complexos e interdisciplinares. Sob

essa perspectiva, a atuação dos

designers supõe uma transformação

contínua na elaboração do próprio

conhecimento.

“O designer tornou-se um operador-chave no mundo da produção e do consumo, cujo

saber empregado é tipicamente multidisciplinar pelo seu modo de raciocinar sobre

o próprio produto, por estar no centro da relação entre consumo e produção, pela

necessidade de entender as preferências e as dinâmicas da rede de valor e, sobretudo,

por que as suas ações devem conseguir modificar ou conferir novos valores aos

produtos através de suas intervenções projetuais. Os designers, de igual forma,

tendem a promover a síntese dos conceitos teóricos e transferi-los como resposta

formal de satisfação, desejo ou necessidade” (CELASCHI apud MORAES 2008, p 13)

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A prática e o estudo do design

têm como função refletir sobre a

cultura na qual participamos. Essa

reflexão resulta em diferentes

olhares que se adequam ao contexto

histórico e social vivenciados. É

difícil observar as vertentes do

design de forma singular, tal atitude

resultaria em uma visão distorcida e

equivocada. As áreas e sinuosidades

do design devem ser avaliadas em

conjunto, de forma integrada e

orgânica. O design precisa investir

prioritariamente na atividade de

projeto, onde deve estar seu olhar

central, não se podendo privilegiar

apenas o discurso do campo de

atuação.

O presente projeto foi idealizado

em parceria com alunos do

curso Superior Tecnológico de

Design Gráfico, do IFPB, Campus

Cabedelo-PB. A elaboração deste

estudo busca refletir sobre o Design

e apresentar áreas de atuação e

pesquisa a ele relacionadas. Na

busca de incentivar a reflexão dos

discentes sobre a abrangência

das escolhas profissionais em

que podem se aprofundar, surge

um material de apoio a alunos e

profissionais que estão no mesmo

caminho ou que buscam uma leitura

indicativa de referências a respeito

de diferentes enfoques das áreas

do Design. Não é necessário uma

linearidade na leitura, a sequência

pode ser guiada pelos links entre os

capítulos ou de acordo com as áreas

de interesse do leitor.

Os termos apresentados nos

títulos dos capítulos não tratam de

novas denominações do design, e

sim de associações úteis à prática

Cabe ao designer intervir na realidade com atos projetuais, superando

as dificuldades e não se contentando apenas com uma postura crítica

frente à realidade e persistindo nessa posição. Afinal, projetar,

introduzindo as mudanças necessárias, significar ter a predisposição de

mudar a realidade sem se distanciar dela. (BONSIEPE, 2011, p. 37)

profissional e à pesquisa. O conceito

de design se expandiu e se libertou

de algumas regras que o limitavam.

Essa nova configuração apresenta

um crescimento da popularidade

do termo, junto com a necessidade

de rever os limites deste, a fim de

reposicionar a profissão e o campo

de pesquisa.

A ideia do nome ‘Zoom’ para

esta publicação surgiu como

um convite a observar o

design ‘mais de perto’, a um

percurso que leve além das

fronteiras desse material, como

sugestão de aprofundamento.

Zoom remete a foco, ao

posicionamento do olhar para

Pixelmator - Projeto Vencedor da Apple Design Awards 2011

< http://www.pixelmator.com/>

“A tecnologia digital levará a profundas mudanças nas tradições

epistemológicas e criará um novo papel para o design visual.(...) Ao giro

icônico das ciências corresponderia o giro cognitivo nas disciplinas

projetuais. (...) Seria necessário fazer uma completa revisão dos currículos escolares, privilegiando esses novos

discursos em substituição aos discursos tradicionais.”

(MORAES, 2008, p. 240)

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uma realidade ampliada ou

pontual, que facilita na percepção

dos limites, ou da ausência deles,

em alguns pontos do design. É

necessário também que sejam

encontradas nas entrelinhas

desse material a reflexão a

respeito dos temas abordados e

da pluralidade do design.

‘Zoom – design, teoria e prática’ é uma

reunião de recortes, de várias cores,

formas e densidades. Uma solução que

precisa ser vista na particularidade

de cada vertente, mas também na

uniformidade de uma única disciplina,

plural, mas com coerência e harmonia

nos objetivos de projetar soluções para

melhorar o contexto em que vivemos.

Projeto ‘Map of the future’, desenvolvido pela Density Design <http://www.densitydesign.org/research/map-of-the-future/>

do passado, existiam ‘containers

disciplinares seguros’, nos quais

qualquer um poderia se posicionar,

sentindo-se bem definido em sua

própria identidade profissional (e,

consequentemente, no sentido

amplo, também na esfera pessoal).

Agora não é mais assim: ‘no mundo

fluido contemporâneo’, os containers

foram abertos e as suas paredes não

são mais protegidas, as definições

profissionais e disciplinares se

dissolvem e qualquer um deve

redefinir a si mesmo e à sua

própria bagagem de capacidade e

competência”.

Este material é também um

apontador, um chamado a

observação e reflexão sobre pontos

de congruência do Design, dos

‘novos Designs’ que ameaçam

surgir e que precisam ser olhados

de forma crítica, com os pés no

mais coerente embasamento

para o campo. Se tudo passa a ser

Design, corremos o risco de nada

mais ser Design. O livro, apesar de

não abordar esse dilema em sua

essência, é um convite à reflexão

sobre as portas que surgem para a

nossa profissão híbrida e ramificada.

Manzini (apud MORAES, 2008,

p.16) afirma que: “no mundo sólido

Revisões nos modos de tratar o design segundo o critério de divisão por

disciplinas é uma necessidade no cenário contemporâneo. A vocação

interdisciplinar do design se mostra evidente tanto na prática diária como

nos discursos de designers e estudiosos. (ROMERO, 2011, p.16)

conflito com a realidade do cenário mutante atual, que se apresenta permeado de mensagens híbridas e códigos passíveis de interpretações.” (MORAES, 2008, P.14)

“Algumas disciplinas da area do conhecimento humano, que se sustentavam em interpretações sólidas advindas do cenário estático (dados previsíveis e exatos), entraram em

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Diante de cenários mutantes e

complexos que vivemos nos dias

atuais, o desafio para os designers

está nos atributos intangíveis

do universo do consumo –

democracia, sustentabilidade,

experiência, interação e emoções.

O que leva ao contato aproximado

com disciplinas cada vez menos

objetivas e exatas. Há um cenário

contemporâneo da abundância

de informações e da interconexão

entre elas, fazendo do Design

um resultado de contínuas

transformações na reorganização

do sistema de produção, ambiente

e consumo.

Esta realidade de conexão e interação,

exige dos designers uma capacidade

para ir além dos limites projetuais: de

atualização e gestão da complexidade.

Moraes (2008) defende a

necessidade de entender que

passamos da “técnica para a cultura

tecnológica”, da “produção para a

cultura produtiva” e do “projeto para

a cultura de projeto” o que ampliou as

fronteiras de atuação e pesquisa dos

designers na atualidade.

Este material pode ser visto como

um enfoque do vasto universo

do Design. O objetivo da reunião

de pequenos artigos, sobre

diversos temas, não é resultar em

conclusões, mas gerar no leitor a

curiosidade a respeito daquilo que

não está aqui escrito: o que não foi

ilustrado nas páginas que seguem e

que pode ser amplamente explorado

por alunos e profissionais do Design.

Hoje, o universo do Design Gráfico se

ampliou. Não tratamos mais de espaços bi

ou tridimensionais, mas tratamos de espaços

que nem sequer temos o alcance visível e/ou

material. (CAMPOS, 2011, p.30)

Que essa publicação contribua na

busca da satisfação ao apreciar,

estudar e desenvolver projetos.

O grande diferencial nesta e em

tantas profissões, não se encontra

apenas em pesquisas e livros, mas

prioritariamente na paixão e nos

ideais que impulsionam o trabalho.

Cada capítulo foi escrito por um

aluno do curso de

Design Gráfico do

IFPB - Cabedelo, em

busca da descoberta

de um ponto de

partida para um

aprofundamento

no Design. Os

temas foram

selecionados a partir das áreas

apresentadas no tópico sobre

especialidades do Design,

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contidas no documento

“Revisão da Tabela de áreas de

conhecimento sobre a ótica do

design”, organizado pelo comitê

de assessoramento da área de

Desenho Industrial do CNPq

em 2005. Cada artigo apresenta

pesquisas, apontamentos, relatos

de profissionais e indicação

“A estética é apenas um dos fatores, entre muitos outros, com os quais o designer de produtos trabalha, não sendo o mais importante e nem tampouco aquele dominante. Ao lado do fator estético, existem os fatores da produção, da engenharia, da economia e também dos aspectos simbólicos.” (Maldonado apud Bonsiepe, 2011, p. 53)

Projeto vencedor do IF Comunication Award Design 2012 Escritório responsável: Papel Design < http://www.pegadesign.com/en/portfolio-daocha.html > Acesso em Março de 2013

de referencias bibliográficas a

respeito do tema abordado.

Como entusiastas do Design, este

significa um pequeno trabalho, com

uma intenção nobre: a de transpor

barreiras e alimentar de forma

perene, o despertar para novos

pontos de vista do Design.

BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo, Blucher, 2011.

CAMPOS, Gisela Beluzo de. Novos Enfoques para o Design Gráfico. In

Novas Fronteiras do Design Gráfico/ Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma.

São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.

KRUCKEN, Lia. Competências para o Design na Sociedade

Contemporânea. Estudos Avançados em Design.Caderno 2. UEMG, 2008.

ROMERO, Monica Pujol. Design: apontamentos para definir o campo. IN

Novas Fronteiras do Design Gráfico/Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma.

São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.

MORAES, Dijon de. Design e Complexidade. Estudos Avançados em

Design. Caderno 2. UEMG, 2008.

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Affonso Wallace Soares Lopesgraduando em design gráfico

DesIGN e eDItORIAl

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Design editorial é uma profissão

multidisciplinar que atua na

formação de opinião e na busca

de soluções para um determinado

problema gráfico, conjugando

características formais com

aspectos de funcionalidade do

projeto. A editoração pode atuar no

projeto gráfico de livros, revistas,

jornais, catálogos e inúmeras outras

plataformas de comunicação visual.

Este campo converge produções

oriundas de várias disciplinas,

por isso o designer deve ter o

conhecimento de aspectos culturais

e técnicos do projeto, exigindo

senso estético e treinamento no

manuseio de ferramentas gráficas.

O designer editorial relaciona-se

com ilustradores, fotógrafos,

infografistas, jornalistas e redatores,

O design editorial é uma das

especialidades do design gráfico

e corresponde ao projeto visual

de uma edição. Entende-se por

edição o processo de planejamento

envolvendo textos e imagens que

irão compor uma publicação, sendo

ela periódica ou não. Livros, jornais,

revistas, e-books, são produtos de

design editorial, onde mensagens

visuais e textuais são ordenadas

visando cumprir os objetivos

de comunicação. Hierarquia da

informação, ritmo e harmonia da

composição são valores relevantes

a serem alcançados nessa área

do design. Villas-Boas (1999),

conceitua o design editorial

como:

[...] a área de conhecimento e a prática profissional específica que tratam

da organização formal de elementos visuais - tanto textuais quanto não

textuais que compõem peças gráficas feitas para reprodução, que são

reproduzíveis e que têm um objetivo expressamente comunicacional.

(VILLAS-BOAS, 1999, p.17).

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foi ato o de projetar livros, revistas

e jornais. Desde os tipos móveis,

o design editorial é uma das

atividades de excelência, exercida

por designers gráficos. Segundo a

ADG¹ , a área editorial é a que mais

absorve os profissionais de design

gráfico no Brasil. Na área editorial

brasileira, há poucas décadas atrás,

os designers eram contratados

para fazer prioritariamente capas

de livros, ficando o conteúdo por

conta da própria editora, recebendo

tratamento padronizado e

mecânico. Atualmente, os designers

são responsáveis pelo projeto

gráfico de todas as dimensões da

edição.

¹ALVES, Marcus Vinícius Barili. O valor do Design. Guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico: da prática à teoria. Ed. Senac, 2003.

além de manter contato com

gráficas e setores de acabamento.

Em um projeto de diagramação,

o designer deve valorizar o texto,

escolhendo a tipografia mais

adequada, utilizando recursos e

técnicas que são fundamentais para

uma edição, como a escolha do grid,

da hierarquia da informação, de

cores e de composições adequadas

ao projeto.

O texto também pode ser auxiliado

com imagens e ilustrações,

dependendo do tipo de publicação.

Questões como legibilidade,

leiturabilidade, harmonia e

equilíbrio permeiam todo projeto

de design gráfico, o que não é

uma exceção em design editorial.

Segundo Alves (2003), o que

mais tornou os designers gráficos

conhecidos, além de símbolos e

logotipos (identidade corporativa),

“Cresce a preocupação em tratar as publicações como objetivos

integrais, incorporando à linguagem visual da capa e do miolo

a escolha do papel e acabamento e a qualidade de impressão”.

(ALVES, 2003, p. 28-29)

O design editorial se utiliza da

combinação de elementos gráficos

no objetivo de informar, instruir

e comunicar os objetivos da

publicação. Com o desenvolvimento

das tecnologias digitais, o termo

editoração eletrônica passou a ser

utilizado, foram introduzidos novos

softwares para a composição destas

publicações virtuais.

No projeto de diagramação,

geralmente é aplicada a construção

de um grid para a disposição

ordenada de elementos, como

formas, cores, ilustrações,

fotografias e a escolha do

formato do texto. Com uma grade

compositiva, o diagramador possui

maior liberdade em distribuir de

forma adequada e equilibrada

os elementos que compõem a

publicação. Deve-se também

estar atento aos tipos de suportes

oferecidos e /ou disponíveis para

o projeto. Mais do que apresentar

o conteúdo, é necessário refletir

sobre os diferentes contextos de

aplicação e usabilidade no design

editorial.

Com o desenvolvimento de novas

tecnologias, surgiram diferentes

ferramentas e técnicas de atuação.

A tipografia tem evoluído e tornou-

se independente da caligrafia. A

ampliação dos recursos fotográficos,

dos processos gráficos e de

impressão transformaram essa área.

O designer gráfico deve coordenar,

por meio do projeto gráfico, os

elementos estético-visuais para

compor a mensagem, seja ela textual

ou não. Estes elementos devem ser

Exemplo de design editorial. Projeto de Graduação dos alunos da FH Joanneum, University of Applied Sciences - Áustria. Projeto disponível em: http://www.behance.net/Gallery/Bachelor-Thesis/435855

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projetados com ênfase no perfil do

público-alvo do projeto.

Um bom exemplo de design editorial

é o da revista de moda Harper’s

Bazaar. O designer gráfico e diretor

layouts de Alexey Brodovich para a revista Harpeer’s Bazaar

²Seattle Times <http://seattletimes.com/html/home/

index.html> Acesso em 10 de Abril de 2013

Diagramação de Joseph Muller-Brockmann e de

Richard Paul Lohse - década de1950

de arte, Alexey Brodovich, entre as

décadas de 40 e 50 se tornou uma

das maiores referências na área de

design editorial, especificamente

falando de periódicos. Suas idéias

gráficas inventivas e seu estilo

visual são muito apreciados até os

dias de hoje. A característica de

dispor colunas e textos remetendo

a silhuetas femininas era o motivo

central para compor os layouts.

Importantes designers da suíça na

década de 50 construíram malhas

inovadoras de espaços geométricos

para organizar os layouts, como

Joseph Muller-Brockmann e

Richard Paul Lohse.

Outro exemplo de design editorial

é o projeto de redesign do jornal

The Seattle Times² , que possui

uma estrutura de grid clara, com

variedade de famílias tipográficas,

tratamentos de cor e inovação na

composição, gerando um aspecto

dinâmico que difere do layout de um

jornal convencional.

Capa do Jornal do The Seattle Times - Edição do dia 23 de janeiro de 2012.

Sem sacrificar a legibilidade,

a clareza de navegação ou a

flexibilidade necessária para

produzir edições cujo conteúdo está

em permanente e rápida evolução,

o design do The Seattle Times se

assemelha a outros jornais que

adotaram apresentações de notícias

mais envolventes, ilustrativas e

acessíveis. A variedade de larguras

de texto diferencia as matérias e

cria uma tensão dinâmica entre os

espaços, ajudando na orientação do

conteúdo.

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³Folha de São Paulo < http://www.folha.uol.com.br/ > Acesso em 11 de Abril de 2013

Caderno Cotidiano - Folha de São Paulo - Edição do dia 19 de março

de 2012.

Ainda no âmbito do jornalismo, o

Jornal Folha de São Paulo³ recebeu

oito prêmios de design gráfico. Este

jornal é o veículo brasileiro mais

premiado pela Society for News

Design concurso realizado desde

1979, que reúne importantes

projetos de design editorial.

O Design Editorial exige do

profissional um conhecimento

aprofundado a respeito da

percepção de arranjo espacial,

análise de conteúdo, construção de

grid e domínio dos tipos de suportes

e formatos no projeto. Podemos

concluir que o designer pode

interferir de forma relevante na

possível interpretação do material

por parte do leitor, pois certos

recursos gráficos podem evidenciar

ou disfarçar diversos elementos

da composição. No âmbito das

mídias, este profissional tem um

importante papel social e ético, pois

possui parte da responsabilidade

sobre a exposição do conteúdo de

uma publicação,que guia e ajuda a

compreensão do leitor.

ALVES, Marcus Vinicius Barili. O valor do design - Guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico: da prática à teoria. São Paulo: Senac, 2003.

COLLARO, Antônio. Projeto Gráfico: teoria e prática da diagramação. São Paulo: Summus, 2000.

FENSTERSEIFER, Thais Arnold. Design Editorial: Os livros infantis e a construção de um público leitor, 2012 <http://hdl.handle.net/10183/61843> Acesso em 13 de abril de 2013.

FETTER, Luiz Carlos. Revistas, Design Editorial e Retórica tipográfica, 2011. <http://hdl.handle.net/10183/30193> Acesso em 13 de abril de 2013.

HEITLINGER, Paulo. Layout - Design Editorial, Boas práticas de composição e regras tipográficas. Disponível em: <www.tipografos.net> Acesso em 11 de Abril de 2013.

SAMARA, Timothy. Guia de Design Editorial: Manual Prático para o Design de Publicações. Editora Bookman, 2011.

SCHERDIEN, Ingrid. Design de Livros: Analisando a Construção Gráfica/Editorial, 2010. < http://tconline.feevale.br/tc/files/4902_277.pdf> Acesso em 13 de abril de 2013.

VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] Design. Rio de Janeiro. Ed. 2AB. 1999.

Links:

Folha de São Paulo <http://www1.folha.uol.com.br/fsp/poder/94908-folha-ganha-oito-premios-mundiais-de-design-grafico.shtml>. Acesso em 06 de abril de 2013.

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Ana Carolina dos Santos Machadograduanda em design gráfico

DesIGN e embAlAGem

mat

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Design de Embalagem não trata apenas do projeto de um invólucro visualmente

agradável. Negrão e Camargo (2008, p. 29) definem embalagem como “um

sistema cuja a função é técnica e comercial, e tem como objetivos acondicionar,

proteger (desde o processo de produção até o consumo), informar, identificar,

promover e vender um produto”. O design da embalagem se configura então

como o projeto do recipiente que armazena e representa um conteúdo.

Embalagem de água mineral inspirada nas geleiras da Noruega.

Escritório Responsável: Blue Marlin

acondicionamento, no ato do

envase, até o consumo e o uso

do produto pelo consumidor

final”. Durante o transporte, a

embalagem deve proteger o

conteúdo, impedindo que ele

sofra qualquer tipo de avaria. Ela

deve ser projetada para resistir a

possíveis impactos ou acidentes,

bem como promover proteção

contra umidade, temperaturas

excessivas ou mau tempo.

A embalagem precisa permanecer

comercializável frente às múltiplas

etapas antes do produto chegar

ao seu destino final. Isto inclui

carregamento, descarregamento,

re-carregamento e eventualmente

o armazenamento em estoques.

Portanto, ela deve ser versátil o

suficiente para facilitar a totalidade

do processo. Negrão e Camargo

(2008, p.30) afirmam que “a

embalagem tem como função

primordial garantir a integridade do

produto desde o fabricante até o

canal de venda onde será adquirido.”

As embalagens podem funcionar

como importantes ferramentas

de mercado, ajudando empresas

a atrair novos clientes e manter

os já estabelecidos. Em relação ao

poder de venda de uma embalagem,

Klimchuk e Krasovec (2012, p. 1,

tradução livre) afirmam que:

Existem diversos tipos de

embalagens comerciais, dentre

elas caixas de transporte,

recipientes para bens industriais

e suportes para produtos de

consumo. Além de proteger o

conteúdo contra danos e evitar

acidentes com o manuseio,

para Negrão e Camargo (2008,

p.30), “a proteção implica na

preservação da integridade física

e química do produto, desde o

O seu principal objetivo é criar um veículo que serve para conter,

proteger, transportar, distribuir, armazenar, identificar e distinguir

um produto no mercado. Em última análise, o objetivo do design

de embalagens é atender objetivos de marketing, comunicar a

personalidade de um produto de consumo e gerar a venda.

(KLIMCHUK & KRASOVEC, 2012, p. 1)

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Funções e Requisitos de uma

Embalagem

Uma embalagem deve: satisfazer

os requisitos legais exigidos, ser

adaptável ao processo produtivo,

proteger o produto, promover ou

vender o item, e ainda comunicar

valores atrativos para o usuário,

dentre outras atribuições

específicas a cada etapa de

produção, comercialização, uso e

descarte.

O Design de embalagem deve

atender critérios funcionais em

cada contexto em que o produto ou

serviço está inserido: na residência,

no local de comercialização, na

produção industrial, na logística

de distribuição e nas legislações

específicas ao conteúdo que

envolve:

Residência: No espaço doméstico,

a embalagem deverá ser de fácil

manuseio e armazenagem. Além

disso, um número crescente

de consumidores esperam que

a embalagem seja reciclável,

reutilizável e ecologicamente viável.

Local de Comercialização: É

preciso que as embalagens atraiam

a atenção do consumidor, que

comuniquem confiança, e que o

produto seja de fácil identificação

e diferenciação da concorrência.

Deve-se ainda comunicar benefícios

extra e motivar os clientes ao

consumo do item.

Na produção: As exigências durante

esta fase abordam questões de

custo, tempo de produção, escolha

de materiais, resíduos e gasto de

energia. O contexto de produção

possui influência hiperativa no

preço final e nos demais atributos

da embalagem.

Na distribuição: O produto arma-

zenado precisa chegar intacto ao

seu destino final. As embalagens

devem ser capazes de suportar a

pressão de diversas caixas armaze-

nadas umas sobre as outras; resistir

à umidade; e adaptar-se a mudanças

de temperatura. As embalagens

também devem ser concebidas para

satisfazer as necessidades de trans-

porte. Negrão e Camargo (2008)

afirmam que qualquer dano ao

produto no processo de transporte

gera perdas para a empresa, que

deverá ressarcir o cliente, sem que

este tenha qualquer ônus.

Embalagem de Pipoca Gourmet que faz uso de cores contrastantes em seu layout.

Escritório Responsável: Designers - anonymous.com

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Design de Embalagem e a

Qualidade

Não basta o produto/serviço

ter qualidade, é preciso que a

embalagem comunique esse valor a

respeito do conteúdo. A impressão

de qualidade é um requisito

importante para a embalagem,

porque os itens que são percebidos

como de baixa qualidade são

geralmente assumidos como tal.

Embalagens que transmitem baixo

valor agregado incluem: tipografia,

cores ou imagens desbotadas e/ou

com falhas de impressão e que não

refletem os benefícios do produto

comercializado.

A embalagem deve ser de fácil

leitura e interpretação, isto é de

suma importância para produtos

que são dispostos no ponto

de venda rodeados de marcas

concorrentes. Roncarelli e Ellicot

(2010, p. 168) afirmam que “para

comunicar-se eficazmente, o design

precisa ter um elemento dominante

que se destaque dos demais. Este

elemento deve ser óbvio pelo

tamanho, clareza e aproveitamento

do espaço visual.” Portanto, se a

embalagem tenta transmitir muitas

mensagens sem uma organização

hierárquica, provavelmente haverá

problemas na comunicação com o

consumidor.

A embalagem deve ser projetada

para despertar o desejo de

consumo. A atratividade

está relacionada à estética

e à visibilidade do produto.

Dependendo do conteúdo, a

embalagem pode ser projetada para

parecer atraente, emocionante,

suave, assustadora, intrigante, ou

alguma outra reação emocional a

ser despertada no consumidor.

Cor e Tipografia no Design

de Embalagem

No design de uma embalagem, a

combinação de cores e a escolha

da tipografia são os aspectos que

formam a base da composição

visual do projeto. Eles auxiliam

na identificação, na comunicação

dos atributos e no uso do produto,

estando entre as escolhas mais

importantes no desenvolvimento

gráfico de uma embalagem.

A escolha da tipografia exerce uma

grande importância no projeto.

As fontes a serem utilizadas

precisam ajudar na comunicação

dos valores associados ao produto.

Deve-se tomar cuidado com a

questão da legibilidade, a escolha

de uma tipografia deve levar em

consideração sua leiturabilidade

perante o consumidor. Todas

as informações presentes na

embalagem devem estar num

tamanho adequado para leitura sem

grandes esforços. Há que se tomar

cuidado também com tipografias

de hastes muito finas, pois estes

tipos podem sofrer problemas

no processo de impressão,

apresentando falhas principalmente

quando o fundo for de cor escura e a

tipografia de cor clara.

As combinações de cores podem

ser interpretadas de forma

completamente distintas, de acordo

com a idade, gênero, cultura,

Embalagem de cerveja do Canadá que tem a tipografia como objeto principal no projeto. Na lateral da embalagem, onde estão as informações técnicas, foram utilizados diversos tipos de tipografia que resultou numa composição harmoniosa e que não prejudica a clareza das informações sobre o produto.

Escritório Responsável: Saint Bernadine Mission Communications Inc.

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ideologia ou perfil emocional

do grupo a que se destina a

embalagem. Para Fraser e Banks

(2011, p. 1) “as associações com

as cores variam entre culturas e

indivíduos [....] uma cor ou uma

composição colorida, pode significar

algo diferente para cada pessoa que

olha para ela.”

A escolha da paleta de cores no

projeto de uma embalagem é um

item providencial e de extrema

importância. Roncarelli e Ellicott

(2010) defendem que um produto

deve manter o equilíbrio, não

afastar o consumidor pelo excesso,

mas também não ser tão comum a

ponto de nem ser notado no ponto

de venda. O ideal está em equilibrar

as cores e os demais elementos

visuais de forma a envolver o

consumidor positivamente.

Exemplo de como a cor pode atuar de forma predominante num projeto de embalagem. Edição limitada da Vodka Absolut intitulada “ABSOLUT Unique”.

Escritório Responsável: Ardagh Group

O design minimalista dos produtos da empresa Hartford Reserve possui como destaque o uso da tipografia.

Escritório Responsável: United* para A&P

O Futuro das Embalagens

Uma das tendências mais relevantes

no mercado de embalagens

é a crescente valorização da

sustentabilidade. Um grande

número de consumidores estão

optando por alternativas mais

sustentáveis, por embalagens

que podem ser recicladas e/

ou reutilizadas. A tendência

em embalagens sustentáveis

está crescendo rapidamente e

abrangendo o mercado de bens de

consumo, vestuário e alimentos.

De acordo com Roncarelli e

Ellicott (2010, p. 110) “apesar das

embalagens sustentáveis ainda não

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serem a principal razão da compra

de um produto, tornaram-se uma

das expectativas do consumidor.”

Para Mestriner (2002, p.11) “a

embalagem é um produto da ação

de uma complexa cadeia produtiva

que começa na matéria-prima.”

Embalagens sustentáveis são

aquelas projetadas com ênfase na

redução e conservação de recursos

importantes para o meio ambiente

e para a sociedade. Há três ações

principais a serem valorizadas

pelos designers durante o projeto,

são os chamados 3Rs (Cartilha de

Diretrizes de Sustentabilidade para

a Cadeia Produtiva de Embalagens e

Bens de Consumo, p. 7):

Reduzir

Uma grande porcentagem de

embalagens possui dimensões

maiores do que sua real

necessidade. Os fabricantes

usam desta técnica para que os

produtos pareçam maiores, dando

a impressão de conter uma maior

quantidade. No entanto, esta

As sacolas 60BAGS são biodegradáveis e produzidas com fibras de resíduos industriais, portanto não exploram os recursos naturais do planeta e exigem o mínimo de energia durante a sua produção. Esta tecnologia inovadora originada na Polônia permite que as sacolas se decomponham naturalmente em aproximadamente 60 dias depois de serem descartadas, o que significa que elas não precisam de reciclagem.

Escritório Responsável: 60BAGPaís: Polônia

é uma das principais causas do

desperdício. Com a simples redução

do tamanho da embalagem, é

possível economizar um grande

volume anual de matéria prima.

Reutilizar

Uma nova solução para diminuir a

quantidade de resíduos é evitar o

uso de embalagens descartáveis e

adotar recipientes que cumpram

mais de uma função, que possam

ser posteriormente reutilizados

para outros fins, tais como copos de

vidro, potes, caixas plásticas, entre

outros.

A embalagem multiuso, além de ser

menos agressiva ao meio ambiente,

possui outra vantagem competitiva:

a maior permanência da marca junto

ao consumidor. Para Roncarelli

e Ellicott (2010, p. 118), “é uma

grande honra para um designer,

quando sua embalagem continua

sendo usada durante muito tempo

após o produto ter sido consumido”.

Reciclar

O uso de materiais recicláveis no

projeto de uma embalagem permite

a sua reintrodução na cadeia

industrial para outros fins. Essa

consciência contribui na redução

do volume de extração de recursos

naturais.

Muitos materiais modernos

podem ser processados mais de

uma vez, isso significa que eles

podem ser reciclados após o

descarte. É crescente a quantidade

de fabricantes que optam por

materiais recicláveis e reciclados,

contuibuindo grandemente com os

princípios da sustentabilidade.

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FRASER, T.; BANKS, A. O essencial da cor no design. Tradução de Luís Carlos Borges. São Paulo: Senac São Paulo, 2011.

KLIMCHUK,M.R.; KRASOVEC,S.A. Packaging Design: Successful Product Branding from Concept to Shelf. New Jersey: Wiley, 2012.

MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Básico. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2002.

MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Avançado. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005.

NEGRÃO, C.; CAMARGO, E. Design de Embalagem: do marketing à produção. São Paulo: Novatec, 2008.

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Diretrizes de Sustentabilidade para a Cadeia Produtiva de Embalagens e Bens de Consumo. Associação Brasileira de Embalagem (ABRE). 3ª Ed. Disponível em: <http://www.abre.org.br/downloads/cartilha_diretrizes.pdf> Acesso em 10 Abril de 2013.

Embalagem de água mineral Isklar - Disponível em: <http://www.bluemarlinbd.com/our-work/portfolio/isklar/> Acesso em Abril de 2013.

Embalagens de pipoca Joe&Sephs - Disponível em: <http://www.designers-anonymous.com/portfolio/joe-sephs-1> Acesso em Abril de 2013.

Embalagem de cerveja East Side Bitter - Disponível em: <http://lovelypackage.com/east-side-bitter/#more-32116> Acesso em Abril de 2013.

Embalagens de vodka Absolut Unique - Disponível em: <http://www.ardaghgroup.com/news-app/story.43/title.Ardagh+produces+unique+bottles+for+Absolut> Acesso em Abril de 2013.

Embalagens Hartford Reserve - Disponível em: <http://www.thedieline.com/blog/2009/6/17/hartford-reserve.html> Acesso em Abril de 2013.

Embalagem 60bag - Disponível em: <http://www.60bag.com/> e <http://lovelypackage.com/60bag/> Acesso em Abril de 2013.

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DesIGN De suPeRfícIeLuíza Moreira F. de Almeida graduanda em design gráfico

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Quando falamos em design de superfície, na mente surgem várias questões:

Design na superfície? Sobre uma superfície? Que tipo de superfície? Qual a

utilidade? São dúvidas oriundas do desconhecimento desse campo de atuação,

ou quando ele é confundido com outras áreas criativas.

“Não há mistério em saber o que faz um surface designer. Ele projeta: superfícies

têxteis, superfícies cerâmicas, de vidro, de borracha, de metal, etc. Em cada uma

destas áreas podem haver sub-áreas e se pensarmos, por exemplo, numa superfície

têxtil, abre-se um leque variado de possibilidades.” 1

Como afirmado por Rubim (2008),

um designer de superfície pode

realizar desde uma criação manual

até uma elaborada imagem digital,

atuando na área têxtil, papelaria,

cerâmicas, revestimentos, vidros

e também em aplicações digitais.

São os padrões de imagens e

texturas desenvolvidos que geram

identidades visuais e singularizam

linhas de produtos, estampam

tecidos e ornamentam interiores.

Percebe-se então, a infinidade de

áreas onde o design de superfície

podem ser inserido. A superfície

contém a primeira impressão de

um objeto, é o que está por cima, o

que cobre ou reveste, e claramente,

precisa de um tratamento próprio.

É nessa singularidade que atua esta

área do design.

Com tantas áreas de atuação, surge

a necessidade de delimitar o design

de superfície e suas relações com

áreas próximas, principalmente

quando falamos de artesanato.

Como exemplo, podemos

questionar: Como diferenciar

objetos como um tapete ou uma

cortina que foram produzidos por

um artesão, com o que foi produzido

por um designer? Essa dúvida surge

pela eventual semelhança entre

áreas e materiais utilizados, o que

para um leigo faz parecer que se

trata da mesma profissão.

Mas ao analisar um pouco

melhor a questão, as diferenças

são facilmente perceptíveis. Os

padrões criados pelo design são

desenvolvidos com ênfase em

diversos requisitos impostos

pelo mercado, pela produção e

pelo consumo, há uma complexa

reunião de fatores e técnicas para

a criação no design. Quando se

fala de artesanato, a ênfase está

na manualidade da produção, e

na riqueza cultural de um fazer

passado por gerações, a expressão

se manifesta, sobretudo pelo ofício.

O design e o artesanato são áreas

que podem trabalhar em conjunto

É perceptível a variação de texturas e materiais que podem ser aplicadas na área, abordando a dimensão visual e tátil na relação com o consumidor.

1Entrevista com Renata Rubim, retirado do site: <http://www.revestir.com.br/>

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em uma parceria enriquecedora,

mas não podem ser confundidas

como sinônimos.

No Brasil, o design de superfície

ainda representa um pequeno

volume de publicações e de

profissionais especializados.

No entanto, em outros países a

atuação do designer de superfície

já existe com certa representação

profissional. O surface design é uma

área estudada individualmente,

com cursos especializados. Por

isso, quando se fala em Design

de Superfície em âmbitos

internacionais, há diversas

publicações e associações, como a

Associação Americana de Design

de Superfície2, com mais de 36 anos

de existência, além de escritórios e

profissionais especializados.

Como exemplo do desenvolvimento

do design de superfície no mercado,

existe o estúdio americano

Patternpeople3, inserido em um

site criado por duas designers que

se destacam em fazer estampas e

atuam principalmente nas áreas de

Passarela da grife italiana

Dolce & Gabanna, que apresentou sua

coleção verão 2013 repleta de estampas e foi destaque

mundial no mercado em que atua. Percebe-se a necessidade de um profissional especializado para

trabalhar as superfícies de acordo com as exigências

da área

moda e interiores. Nesse espaço

virtual, as profissionais apresentam

seus projetos: das ilustrações

produzidas manualmente com tinta

e nanquim, às criações digitais. No

site estão disponíveis downloads

de estampas e ilustrações, além do

espaço para encomendas e compra

de trabalhos prontos. As aplicações

nas estampas desenvolvidas pelas

designers são feitas em roupas,

bolsas e até em cases de iPhones.

Outro exemplo interessante é

a organização britânica Surface

Design Show4 que realiza desde

2004, um evento anual de design

de superfície no Business Design

Centre of London. Estudantes,

profissionais e interessados na área

assistem palestras, exposições, além

de participarem de workshops e

do concurso anual Surface Design

Award. O site da organização

oferece informações sobre a área e

disponibiliza seminários e debates

virtuais para os visitantes. Os temas

abordados no site são relacionados

à criação, desenvolvimento e

apresentação de novos produtos e

superfícies, pensando nos projetos e

tecnologias do futuro.

Mesmo com uma grande variação

de possibilidades de atuação no

design de superfície, é perceptível

o foco maior na área têxtil. Esta

promete ser a mais promissora

quando falamos no design de

superfície. O profissional pode

trabalhar com estampas, tecelagens,

jacquard, malharia, rendas, tapeçaria

entre outras opções.

Ao tratar o design de superfície no

Brasil, uma importante referência

é a designer e consultora de

cores Renata Rubim, autora do

livro Desenhando a Superfície

(2010), a profissional foi quem

importou o termo “design de

superfície” para o país. Nos seus

trabalhos percebemos o uso dos

padrões e estampas como foco

principal. Inovações nas áreas de

revestimentos de paredes, pisos

e móveis também são projetos de

destaque . Outra referência nacional

é o Núcleo de Design de Superfície5

2 Site da Associação Americana de Design de Superfície: < surfacedesign.org >

3 Site do estúdio Patternpeople: < www.patternpeople.com >

4 Site da organização Surface Design Show: < surfacedesignshow.com > 5 Site do Núcleo de Design de Superfície: < www.nds.ufrgs.br >

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da Universidade Federal do Rio

Grande do Sul, o qual se propõe

a divulgar e consolidar a área no

meio acadêmico. Um dos resultados

dessa busca pela consolidação

foi o lançamento do livro Design

de Superfície em 2008, da autora

Evelise Anicet Ruthschilling, que

aborda a evolução histórica, áreas e

aplicações sobre o tema.

O crescimento na diversidade de

áreas de atuação para o design

de superfície, reflete no aumento

da demanda por profissionais

especializados. O desafio atual

está em aumentar a consciência

a respeito da profundidade e

da necessidade de inovar no

tratamento e no estudo de

superfícies. Apesar do mercado

estar repleto de produtos

que sofreram intervenção de

“Se tudo tem superfície e cor, então tudo

o que temos a fazer é aperfeiçoar o trato e

afeiçoar o olhar sobre elas”. 6

Renata Rubim para Solarium Revestimentos da linha Catavento. Revestimento cimentício, que teve como inspiração tecidos e relevos feitos a partir de concreto, seguem a tendência da superfície tridimensional. O resultado sugere a sensação de movimento. A linha Catavento resultou em premiação no IF Product Award em 2012, na Alemanha.

profissionais do ramo, normalmente

não se faz ideia da abrangência

desse setor e do que ele pode

oferecer.

Os profissionais que trabalham com

design de moda, de interiores, gráfico

ou de produto, possuem uma grande

afinidade com a área de superfície.

Em design de moda, o foco principal

são as estampas. Essas seguem

padrões de acordo com a aplicação

e as restrições das criações. Logo, o

designer de superfície que atua na

moda precisa conhecer tendências,

materiais e o público-alvo das suas

criações. Para o desenvolvimento

de uma estampa, é necessário

pesquisa e metodologia. O trabalho

com superfícies ultrapassa as

aplicações em roupas e acessórios,

para alcançar embalagens, móveis,

eletrodomésticos e até identidades

visuais.

Em design de interiores, são os

revestimentos de móveis, pisos,

paredes, tapetes, e cortinas, as áreas

de maior intervenção pelo design de

superfície. Nesse segmento, a cada

dia surgem novos tipos de produtos

para serem trabalhados. Cabe ao

designer conhecer as tendências em

tecnologias e materiais, podendo

ser de interesse do profissional

a pesquisa de novos substratos e

novas intervenções nas superfícies

de produtos e ambientes.

Estampas de autoria do designer Mateus Bailon para Colcci.

6 RUBIM, Renata. Retirado do site <http://www.renatarubim.com.br/>

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Vidros reciclados e fundidos com

chumbo, cristais fundidos, fibras

de poliéster recicladas, novos tipos

de resinas e até painéis de LED são

materiais presentes nos projetos

finalistas no concurso Surface Design

Award 2013, e são exemplos da

vasta diversidade de opções para

escolher e aplicar em um projeto.

Muitos objetos, quando são

tratados superficialmente, terminam

por ser totalmente projetados,

por terem no caso, somente a

superfície como forma. Quando

o projeto se limita à superfície

do produto, ele está inserido no

design de superfície. Embalagens,

louças, até mesmo veículos podem

ter suas superfícies projetadas

criativamente. Na área gráfica e de

papelaria, o designer pode trabalhar

com texturas, padrões e imagens

para a criação de uma identidade

visual, na superfície de papéis,

como os de parede e de presente,

convites, entre outros. Também

existe o leque das embalagens e até

mesmo as superfícies de materiais

de escritório. Algumas empresas

do ramo da moda lançam linhas

escolares com a estamparia que é

utilizada nos tecidos das peças, uma

opção de ampliar o alcance da marca

no cotidiano dos usuários.

Quando se argumenta sobre design

de superfície, uma importante

discussão pode acontecer quanto a

relevância de atuação como área do

design: Não podemos fugir da ideia

de que um projeto de superfície

precisa ter sua fundamentação

principalmente no campo estético.

Esse é um fato que não se pode

ignorar, mas que não reduz a

profundidade da área. Se o design

de superfície trata do visual do

produto, a sua funcionalidade já se

encontra em

atrair, conquistar

e chamar a atenção

do consumidor.

A superfície se configura como

a primeira associação que o

consumidor faz em relação ao

produto, no âmbito cognitivo e

emocional. Percebe-se que o valor

estético atua no relacionamento

da aparência com as reações do

observador.

Por ser a parte que reveste, a

superfície está intimamente

relacionada ao tato. O toque do

produto pelo consumidor gera

associações interpretativas, a

interação com o consumidor é muito

importante para um projeto de

design de superfície.

A ênfase ao estético aparece na

maioria dos projetos de design de

superfície, mas não é regra. Quando

Projeto de Superfície aplicado em Design de Interiores - Linha de estampas desenvolvi-das pelo designer brasileiro Wagner Campelo para a em-presa Alluminare. Aplicação de padrões em almofadas e papéis de parede.

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se trata de pisos e interiores de

veículos, por exemplo, observa-se

a evidência na funcionalidade e

segurança da superfície em questão.

Cabe aos profissionais o domínio

sobre as particularidades dos

materiais e do contexto onde está

inserido o projeto.

Defendendo a importância do

design de superfície, o professor e

especialista em design sustentável

Ezio Manzini (1993, p. 193) afirma

que a área “[...] concentra muito

daquilo que num objeto é significante

para um observador/utilizador:

qualidades sensoriais (propriedades

ópticas, térmicas, tácteis), valores

simbólicos e culturais [...]”. Ou

seja, a superfície representa mais

do que só aparência, há nela uma

grande quantidade de informações

e sensações a serem transmitidas

sobre o produto e sua relação com o

usuário.

Vidros com tratamentos diferenciados de superfície da empresa Daedalian Glasses, finalista do Surface Design Award 2013.

COLE, Drusilla. Patterns: New Surface Design. Londres: Laurence King Publishing, 2007

JURACEK, Judy A. Soft Surfaces: Visual Reserch for Artists, Architects, and Designers. Nova Iorque: W. W. Norton & Company, 2000

LUPTON, Ellen; Skin: Surface, Substance, and Design. Nova Iorque: Princeton Architectural Press, 2002.

MANZINI, E. A matéria da invenção. Lisboa: Centro Português de Design, 1993. 193 p.

RUBIM, Renata. Desenhando a superfície. 2ª. ed. São Paulo: ROSARI, 2010

RUTHSCHILLING, Evelise Anicet. Design de Superfície. Porto Alegre: UFRGS, 2008

UJIIE, Heather. Digital Printing of Textiles. Philadelphia: CRC Press, 2006.

Revestir: <http://www.revestir.com.br/tema_livre/ tema_livre_Abr08_/ body_tema_livre_abr08_.html> Acesso em: 10 Fevereiro 2013

Design Brasil: < http://www.designbr asil.org.br/entrevista/renata-rubim > Acesso em: 04 Fevereiro 2013

Design forum: < http://www.designforum.com.br/superficies/superficies_cenario.html> Acesso em: 15 Fevereiro 2013

Padronagens & Afins, Wagner Campelo: < http://www.padronagens.wordpress.com/2010/03/25/livros-design-estamparia/> Acesso em: 21 Fevereiro 2013

Pattern People: <http://www.patternpeople.com> Acesso em: 21 Fevereiro 2013

Revista Clichê: <http://www.revistacliche.com.br/2012/04/design-de-superficie/> Acesso em: 04 Fevereiro 2013

Surface Design Association: <http://www.surfacedesign.org> Acesso em: 21 Fevereiro 2013

WIDN: <http://www.worldinteriordesignnetwork.com/comments/surface_design_show_preview/> Acesso em: 18 Fevereiro 2013

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Danielle Araújo Silva Trintagraduanda em design gráfico

DesIGN e ANImAçãO

mov

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Kathryn Beaumont, voz e inspiração de Alice no País das Maravilhas fazendo uma visita à Marc Davis, artista e animador da Walt Disney.

As raízes da história da animação

se encontram no trabalho

experimental dos pioneiros

do cinema, desde o tempo em

que este era mudo. As imagens

animadas, no entanto, já existiam

em brinquedos ópticos, tais como o

Fenaquistiscópio¹ (fig.1 ), inventado

pelo belga Joseph Plateau e pelo

austríaco Simon von Stampfer, em

1832. Com o passar do tempo,

surgiu o Praxinoscópio (fig.2), de

ÉmileReynard, um sistema de

animação de 12 imagens criado para

o primeiro desenho animado.

Com o desenvolvimento da

técnica, vários dispositivos

foram descobertos, como o

papel fotográfico flexível de

George Eastman, que foi

influenciador no processo

de desenvolvimento do

cinetoscópio de Thomas

Edson.

Provavelmente você

não deve ter ouvido

falar das últimas

técnicas citadas, mas certamente

já fez ou viu um flipbook², assistiu

desenhos infantis ou já se

encantou com efeitos especiais

no cinema. Nos três exemplos

citados, a animação se apresenta

de diferentes formas: lápis, argila e

pixels - ou materiais e tecnologias

semelhantes.

As duas técnicas mais utilizadas

em animação são as seguintes: a

primeira se dá pela fotografia de

imagens desenhadas, cada uma

com pequenas mudanças a cada

representação; e a segunda se

utiliza da geração por computação

gráfica – podendo haver a mistura

dessas duas técnicas. A ilusão visual

de movimento que o olho humano

reproduz – de algo que na verdade

são apenas quadros passando numa

velocidade muito rápida – ajuda

a criar a impressão da animação.

Os métodos citados, apesar de

existirem desde os primórdios do

cinema, são utilizados até hoje,

atualizados constantemente por

profissionais da área de animação.

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Figura 1. Um fenaquistiscópio por Eadweard Muybridge (1893)

Figura 2. Praxinoscópio fabricado pó Emile Reynaud (1879)

CURIOSIDADES

George Mélies é conhecido

como o pioneiro da criação dos

efeitos especiais, ou como eram

chamados na época, “filmes com

truques”. Mélies descobriu por

acidente a base da animação

quadro a quadro, manipulando a

câmera e substituindo atores ou

objetos que estavam em cena.

Outra descoberta sua foi na pós-

produção, onde utilizou técnicas

de retoque manual para colorir o

filme fisicamente.

Vídeo “Le Voyage à

traversI’Impossible”:(disponível

em: http://www.youtube.com/

watch?v=jvUf5ro8uQA)

“Stills de cena” é uma sequência

de imagens feita por Eadweard

Muybridge, ao utilizar câmeras

modificadas por ele mesmo, para o

estudo do movimento dos cavalos.

Além de fornecer material de

referências para gerações de

animadores, expôs a mecânica

fundamental para a produção de

filmes anos antes dessa tecnologia

ser inventada.

Figura 3. Sequência de imagens, de Muybridge.

Rodapé de Procura

1Fenaquistiscópio é um brinquedo que cria a ilusão de movimento através de uma movimentação das imagens em sequência desenhadas em um disco.

Vídeo “fenaquistiscópio”:(disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=pGiV0rrsLIs)

2Flipbook ou folioscópio é uma sequência de imagens que, em geral, aparecem no formato de um pequeno livro para ser folheado, gerando a impressão de movimento.

Vídeo “Dragon Ball Z Flipbook Episode 1 GokuVsBuu”:(disponível em: http://www.

youtube.com/watch?v=zTHsNX6kmTY)

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Animação

Como o campo da animação é muito

vasto, é preciso separá-lo em duas

técnicas principais para ilustrar

melhor a atuação do designer

gráfico na área:

Stop motion

Essa técnica não é a mais refinada

e os movimentos que os objetos

e personagens possuem são

diferentes das animações feitas

em computadores. Mas é nessas

limitações que está o seu atrativo.

Ver algo inanimado tomando forma

e agindo como um ser com vida,

interagindo fisicamente com o

ambiente, é encantador. Remete à

imaginação infantil, de animar aquilo

que é naturalmente estático.

O que as pessoas gostam sobre a animação em

stop motion é que é real. É como um truque

de mágica, tomando coisas reais, lugares reais

para fazê-los adquirir vida com movimentos.

(CLOKEY, 2010, p. 44)

Essa técnica surgiu de uma

brincadeira ocasional. Paris

George Méilès, filmando algum

de seus materiais numa rua, viu

sua câmera parar de funcionar

por alguns instantes. Esse simples

acidente transformou - já no

filme desenvolvido - um ônibus

que passava por ali, num carro

fúnebre. Essa técnica foi chamada

de stoppingmotion, para fazer

referência à falha da câmera, por

para de gravar. Hoje, esse artifício é

usado como base em todos os filmes

de stop motion.

Méilès, porém, não parou com

essa descoberta. Ele comprou um

estúdio só para esses experimentos,

o qual foi berço para invenções

conhecidas atualmente

como a tela verde/azul.

Essa tela inicialmente era

de veludo preto, na qual

havia a movimentação

de cenários e pixilation³.

O exemplo de Méilès

demonstra que para

animar com stop motion é preciso

não somente dominar as técnicas

de animação, mas também haver

interesse em performance, ilusão,

truques e principalmente ser

instintivo, assim como Méilès o foi.

Com o passar dos anos, surgiram

novas tendências e formas de

como trabalhar o stop motion.

Atualmente, os materiais mais

conhecidos para aplicação da

técnica são a argila e a plasticina

– popularmente conhecida como

massinha de modelar. Esses

materiais precisam de

flexibilidade para

se adequar aos

movimentos e

boa durabilidade,

para resistir o

longo período de

gravação. Alguns

dos modelos Figura 4. Wallace and Gromit, personagens ícones da cultura

moderna Britânica, criados por Nick Park. Eles são feitos de

plasticina moldada em armaduras de metal, e os filmes são gravados

em stop motion.

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CURIOSIDADES

Os filmes de Méilès retratavam com clareza sua paixão pela fantasia. Ele

gravou Cinderella (ou Cendrillon), onde esse traço é de fácil observação. As

figuras extraordinárias e os objetos inanimados que ganham vida não faltam

em seus filmes.

“George Meiles – Cendrillon”:(disponível em: https://www.youtube.com/

watch?v=B10eA5kdVXg )

Teaser de “Minhocas”, primeiro longa-metragem gravado em stop motion do

Brasil: (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=szeymDXSaPE)

“Animated In Bed”:(disponível em: https://www.youtube.com/

watch?v=C3Ue1AXSzyw)

Figura 5. Willis O’Brien (animador de stop motion), responsável por

dar vida ao King Kong.

feitos desses materiais mais

maleáveis precisam de um arame

que funcione como estrutura de

sustentação (fig. 4).

A variedade de materiais vai além

dos citados. Muitos modelos

são feitos em substratos mais

rígidos, e por isso, precisam de

um sistema de juntas mecânicas,

com articulações mais complexas.

Os modelos são fotografados

quadro a quadro, e depois essas

fotografias são montadas em uma

película cinematográfica para serem

adicionadas músicas ou falas.

Existem ainda outras formas de

aplicação do stop motion, como

nos efeitos especiais. Por exemplo:

a versão original do ano de 1993

de “King Kong” se utilizou do

stop motion para criar a ilusão de

que a fera – King Kong – estava

andando pela cidade. Na verdade,

se tratava de uma réplica de um

gorila medindo 48cm. Isso também

aconteceu no filme “The Empire

Strikes Back” e em muitos outros. Rodapé de Procura

³Pixilation é a sequência de fotos de atores vivos que formam uma animação.

Animação Digital

Este ramo da animação abrange

as técnicas de 2D e 3D, que se

integram e se complementam com

o stop motion, pois suas raízes

estão relacionadas . O stop motion

é o berço para o descobrimento

e a evolução da animação no

meio digital, pois esta se utiliza

das mesmas bases – desde a

modelagem dos personagens até a

movimentação por quadros.

Os primeiros filmes animados

utilizavam celulóide – mais

conhecido como película ou filme

- por causa da translucidez do

material. Essa forma de animar

permaneceu por várias décadas, até

o advento dos computadores, que

tornaram os “intervaladores” ou

“arte-finalistas” obsoletos. Apesar

disso, muitos animadores e estúdios

ainda utilizam essa técnica, seguida

ou não da digitalização.

A verdade é que, independente

da técnica, a animação tem como

característica a preocupação com

o realismo. Não se trata de algo

realista materialmente falando, mas

de criar plausibilidade.

A busca por essa plausibilidade

começa com os pioneiros da

tecnologia cinematográfica, cujas

criações são obras clássicas do

cinema. Após esse período, a

invenção do rotoscópio4 de Max

Fleicher e outras tecnologias,

com o o rostrum multiplano5 da

Disney ajudaram na evolução da

autenticidade dos filmes.

Foi com o desenvolvimento de

interfaces mais rápidas e próximas

ao usuário, que a computação

pôde ganhar espaço nas indústrias

cinematográficas, principalmente

Uso o computador para gerar movimentos visuais periódicos com

a intenção de revelar harmonia justaposta contra fenômenos

desarmônicos. Para criar tensões, transformações; formar estruturas

rítmicas afastadas de padrões seriais repetidos continuamente. Obter

variações ordenadas das mudanças e criar formas harmônicas em

movimento que o olho humano pode perceber e apreciar.

(WHITNEY, 1972, p.1383)

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pelas mãos de John Whitney

Sr., Edwin Catmull e Douglas

Trumbull, importantes animadores e

cineastas.

John Whitney foi um dos pioneiros

a usar o computador para criar

animações. Em seu primeiro

trabalho, Whitney utilizou um

computador analógico usado para

manipular canhões antiaéreos para

controlar o movimento da câmera,

produzindo padrões geométricos

de luz e sombra. Nessa época,

colaborou com um designer gráfico

que começara a construir sua

carreira no projeto de créditos e

abertura de filmes em meados dos

anos 1950, chamado Saul Bass,

que participou da produção da

sequência animada da abertura do

filme de Alfred Hitchcock, “Vertigo”

– traduzido no Brasil como “Um

Corpo que Cai”.

Figura 6: Cartaz do filme Vertigo, de 1950 - design de Saul Bass. Nessa década, foi grande a procura

por profissionais para fazer o design

da abertura e dos créditos de filmes

mais ousados. Além de Saul Bass -

que também produziu a abertura de

“Psycho” (Psicose, 1960) – outros

nomes como James Pollac com “The

Birds” (Os pássaros 1963); Maurice

Binder com Charade (Charada,

1963), Dr. No (O satânico Dr. No,

1962); e Robert Freeman com

“A Hard Day’sNigth” (Os Reis do

lê-iê-iê, 1964) e Help! (Socorro!,

1964) foram alguns dos nomes mais

importantes que contribuíram para

que as aberturas, muitas vezes se

tornassem mais importante que os

próprios filmes.

Foi com a evolução tecnológica na

área de games (ver capítulo Design

e Games) , que as imagens digitais

no setor de filmes evoluíram ainda

mais. Os animadores adaptaram

as habilidades e conhecimentos

tradicionais dos jogos para

desenvolver novas ferramentas

em animação. O primeiro grande

impacto no âmbito digital na

animação tradicional comercial

ocorreu com o filme “Tron” de

1982 (fig.7), da Disney, dirigido por

Steven Lisberger. Além de possuir

um estilo visual nunca antes visto,

o filme quebrou os paradigmas do

cinema.

Figura 7. Cartaz do filme Tron.

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A partir de “Tron”, a tecnologia

da animação digital evoluiu

gradativamente. As aplicações em

2D se popularizaram principalmente

nos games das décadas de 60 à 90,

especialmente pela simplicidade

e tamanho, os quais deveriam ser

pequenos para caber nos cartuchos.

Apesar do universo dos jogos, são os

desenhos animados que alcançam

maior notoriedade na animação 2D.

Já nos trabalhos em 3D, os tipos de

aplicação mais conhecidos são os

games e filmes como “os Incríveis”,

“Monstros S/A” e “A Era do Gelo 3” –

co-direção de Carlos Saldanha.

Além das animações mais populares,

a animação digital também atua em

espaços menos conhecidos, mas que

estão em constante crescimento,

como na web, em dispositivos

eletrônicos portáteis, modelagens

químicas, em telões de concertos,

shows musicais, planetários e

muitos outros. A animação digital

também se alia a várias outras áreas,

transformando essas relações num

universo cheio de possibilidades a

serem desenvolvidas.Figura 8. Cena do filme

‘A Era do Gelo 3’

CURIOSIDADES

Repare nas oscilações dos

personagens em “A Branca de

Neve e os Sete Anões”. A Disney

conseguiu retratar os movimentos

de sutileza e elegância da Branca

de Neve, ao mesmo tempo em que

aumentou o caráter perturbador

da bruxa e do espelho com

os cuidados ao representar o

movimento humano.

“Vertigo” é considerado uma das

maiores obras primas do cineasta

Alfred Hitchcok. A abertura do

filme foi criada pelo designer

gráfico Saul Bass.(disponível

em: https://www.youtube.com/

watch?v=4oRImjiwqFo)

Rodapé de Pesquisa

4O rotoscópio permitia traçar movimentos previamente filmados. Consistia em um projetor que podia ser avançado um quadro por vez e mostrava a ação por trás de uma superfície de vidro fosco de uma prancheta ou de uma mesa de animação, o que permitia ao animador utilizá-la como referência direta.

5Rostrum multiplano era uma câmera montada sobre várias camadas de trabalho artístico, as quais podiam ser manipuladas de forma independente para aumentar a ilusão de espaço tridimensional.

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Criaturas + Criadores

A seguir, alguns projetos de design

e animação que são destaque no

ramo do cinema e dos desenhos

animados.

Rio (o filme)

Filme 3D animado, produzido pela

Century Fox e pela Blue Sky, dirigido

por Carlos Saldanha.

Figura 8. Alguns dos personagens do filme Rio.

Figura 9. Cena do desenho animado Adventure Time.

Figura 11. Cenário de Clone Wars.

Adventure Time (Hora da

aventura)

Série de desenho animado exibida

pelo Cartoon Network de maior

audiência infato-juvenil. Skyler Page

é o storyboard artist e já ganhou

a categoria de “Best Writing” no

“Toronto StudentFilm Festival” pela

animação “Crater Face”.

Crater Face(disponível em: http://

vimeo.com/11414910)

Star Wars: Clone Wars

É uma série de animação 3D

baseada no filme homônimo,

produzida pela Lucasfilm. Seus

cenários são pintados pelo artista

Scott Wills. Em seu portfólio

podemos encontrar pinturas dos

cenários de “El dorado” e “Monster

vsAlliens”.

Rango

Animação criada pela produtora

Industrial Ligthand Magic para a

Nickelodeon Movies. Na produção

do filme está o artista brasileiro

Antropus, que é Senior Digital Artist

na ILM.

Rango trailler (disponível em:

http://www.youtube.com/

watch?v=h2zR6GrgSZY)

Fight For Everyone

Clipe para a banda The Leisure

Society, feita pela PersistentPeril.

Dentro da equipe de animadores se

encontra Emma Wakely, graduada

pela University for the Creative

Arts, especialista em animação

tradicional e 2D.

Videoclipe (disponível em: http://

vimeo.om/60999448)

La Luna

Curta indicado ao Oscar.

DiceTsutsumi produziu os

conceptarts. Tsusumi é atualmente

diretor de arte no estúdio Pixar e

seu último trabalho foi como diretor

de luz e cores no filme ToyStory

3. Já passou pela Blue Sky (onde

trabalhou nas produções de Ice Age,

Robots e Horton).

vídeo (disponível em: http://vimeo.com/52701437)

Design gráfico + Animação

Figura 12. Personagem Rango.

Figura 13. Personagens e alguns objetos do cenário de Fight For Everyone.

Figura 14. Ilustrações criadas por Tsutsumi para La Luna.

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O termo motion graphics nasceu

na década de 70, para designar o

conjunto da produção que combina

preocupações do design tradicional

(como o uso de tipos, distinção

estética e signos de comunicação

eficientes) à capacidade de

movimento.

Após a chegada do computador

pessoal, houve um aumento

explosivo na produção do motions

graphics, principalmente no ramo

chamado “broadcast design”, que

se refere às aplicações do design

gráfico voltadas para imagens

temporalizadas na TV (aberturas de

programas, soluções de identidade

visual e vinhetas, por exemplo).

No cinema, outro ramo conhecido

é o de “filmtitle design” ou “endtitle

design”, que correspondem à área

de design gráfico que produz a

abertura e o encerramento de peças

cinematográficas.

Abrangendo uma maior área está

o “motion design”, que compreende

qualquer tipo de design para

as diversas mídias que utilizam

imagens com movimento.

Podemos listar algumas áreas

em que o design gráfico pode ser

aplicado na animação. São elas:

Créditos de abertura e

encerramento, interferência de

apoio e intertítulos (no cinema, TV

e vídeo); vinhetas de identidade

visual, chamadas de programação,

interprogramas, spots comerciais

e suportes de infografia em

programas jornalísticos e esportivos

(na TV); videoclipes, videoarte,

vídeo experimental, poesia visual,

vídeos narrativos e suporte de

infografia para vídeos institucionais

e educativos (no vídeo).

Há ainda, na animação, um

universo a ser explorado pelo

Exemplo de motion graphics: Practice - Part Three of Three

(Nike History Lesson)(disponível em: http://vimeo.

com/46141034#)

design. Porém, algumas áreas não

necessitam que o profissional seja

graduado especificamente em

design. As divisões no campo serão

classificadas de acordo com a ordem

de um projeto de animação (VELHO,

2008).

Storyboard: a partir de uma idéia

inicial é desenvolvido uma série

de ilustrações em sequência que

servirão como uma pré-visualização

do filme, animação, gráfico animado

ou até mesmo elementos interativos

de um web site.

Trilha sonora: é gravada uma trilha

sonora improvisada que guia o

trabalho dos animadores.

Animatics: fase onde a trilha sonora

é adicionada a um protótipo da

animação, criando um “animatic” ou

“storyreel”.

Design e timing: aprovando-se

o animatic, é hora da criação.

Nessa etapa podemos destacar o

concept artist, que desenvolve a

arte conceitual de personagens e o

meio que estes interagem (prédios,

carros, florestas). É nessa etapa que

as posições e movimentos labiais

são registrados na chamada ficha de

filmagem.

Layout: estabelece as

características de cada cena

com definição maior de cenários

e personagens. Aqui podemos

evidenciar os coloristas, que dão

detalhes de sombra e luz. Depois

de prontos, os materiais são

incorporados ao animatic numa

versão chamada “Leicareel”.

Animação: a fase de criação

dá espaço para a animação

propriamente dita. As posições

chave (traços a lápis ou “penciltest”

de posições com dura transição)

ganham movimento de acordo com

a trilha sonora, formando os novos

“Leicareels” com todas as posições

(chave e intermediárias).

Cenários de fundo: desenhistas

pintam os cenários onde a ação

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acontece, seguindo o layout feito

anteriormente.

Ink-and-paint: folhas de celulóide

são preenchidas com os desenhos

e seus detalhes de cor e textura,

cada personagem em sua folha.

A seqüência é filmada quadro a

quadro.

Conclusão

Os caminhos da animação vão dos

créditos, passando pela criação

de personagens e sets até as

produções para web ou qualquer

outro meio digital. O designer

gráfico, apesar de exercer sua

função em uma pequena área diante

da grandeza do ramo da animação,

é capacitado para desempenhar

outras funções do processo de

animação que não as especificadas

da sua área, pois sua formação é

voltada para criação, metodologia,

tipografia, manuseio de softwares,

e várias outras áreas que possuem

ligação direta ou indireta com

animação. Cada área se completa

e se relaciona. O designer de tipos

necessita da animação para a

produção dos créditos; o storyboard

depende do designer de som

para criar o animatic; e o concept

artist precisa do animador para o

personagem ganhar vida. Esses

são alguns exemplos de relações

que fazem parte do universo da

animação e que são de extrema

importância para o resultado final

da obra.

Cena do filme Up!Altas Aventuras.

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BACHER, Hans. Dream Worlds: Production Design for Animation.PrimeiraEdição.Focal Press, Novembro de 2007.

CLOKEY, Joe. Basics Animation 04: Stop-Motion,AVA Publishing, 2010.

JÚNIOR, Lucena. Arte Da Animacao: Técnica e Estética Através da História. SãoPaulo: Editora Senac, 2002.

LUPTON, Ellen e PHILLIPS, Cole.Graphic Design: The New Basics. Nova Iorque: Princeton Architectural Press, 2008.

MACHADO, Arlindo. Televisão Levada a Sério. São Paulo: Editora Senac, 2009.

PURVES, Barry. Basics Animation 04: Stop-motion.AVA Publishing, 2010.

PURVES, Barry. Animação Básica 01: Animação Digital.AVA Publishing, 2008.

VELHO, Carlos. Motion Graphics:linguagem e tecnologia – anotações para uma metodologia de análise, 2008. Em www.bdtd.uerj.br/tde_arquivos/25/TDE-2010-05-10T130745Z-730/Publico/Arquivo.pdf, acessado em 09 de Abril de 2013.

WHITNEY, John H. A Company Art for Video Picture Wall, Proceedings IFIPS Congress 1971, Amsterdã, 1972.

Imagens

Imagem 1: (Wikipedia, Phenakistoscope. Em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Phenakistoscope> Acesso em 21 de março de 2013)

Imagem 2: (Filmoteca, Universidade Nacional Autónoma do México. Em: <http://www.filmoteca.unam.mx/MUVAC/1PRECIN/02_praxinoscopio/02_ficha.html> Acesso em 21 de março de 2013)

Imagem 3: (Silly Dragon, Muybridge. Em: <http://sillydragon.com/muybridge/Plate_0591/Plate_591_Horse_Pronto_Pacing_Saddled_Clothed_Male_Rider.jpg> Acesso em 21 de março de 2013)

Imagem 4: (Collège de Saint Saulge, Histoire Du ciném. Em: <http://col58-jeanarnolet.ac-dijon.fr/spip.php?article123> Acesso em 21 de março de 2013)

Imagem 5: (The Shepton Mallets, Digital Arts Festival, Wallace and Gromit. Disponível Em: <http://www.sheptondigitalarts.co.uk/userfiles/images/Wallace%20and%20Gromit(1).jpg> Acesso em 21 de março de 2013)

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Imagem 8: (Profoundly Moving, Bit of backlog. Em: <http://www.profoundlymoving.com/2009/07/bit-of-a-backlog/> Acesso em 22 de março de 2013)

Imagem 9: (Gdefon. Em: <http://pt.gdefon.com/download/Rio_desenho/254711/1920x1200> Acesso em 22 de março de 2013)

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Imagem 12: (FPH, Rango. Em: <http://www.freepresshouston.com/film/rango/> Acesso em 22 de março de 2013)

Imagem 13: (PersisitentPeril, Behance. Em: <http://www.behance.net/gallery/Fight-For-Everyone/7435733> Acesso em 22 de março de 2013)

Imagem 14: (THECAB, Concept Art La Luna. Em: <http://theconceptartblog.com/2012/08/09/concept-arts-de-la-luna-por-dice-tsutsumi/> Acesso em 22 de março de 2013)

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‘‘‘

Niandson Leocádio da Silvagraduando em design gráfico

DesIGN e GAmes

cená

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criatividade

joga

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interação

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1

Game design é o processo de criação e análise de

jogos, sejam eles digitais , de cartas ou de tabuleiro, com todas as

suas especificações, regras e características. Um game designer, ou projetista

de jogos, é um profissional fundamental para o desenvolvimento de qualquer

jogo. É ele quem possui a visão geral do projeto, participando desde a criação

do conceito, pesquisas de mercado e usuários, documentação e orientação da

equipe de produção, até o balanceamento e o design de nível do jogo.

O designer de jogos é quem projeta, concebe e estabelece as regras e a

estrutura do jogo. (Oxland, 2004, p. 292)

O teórico Brian Sutton-Smith (1971)

ressalta que o game designer não

se trata necessariamente de um

programador, designer visual, ou

gerente de projetos, embora, às

vezes, ele também desempenhe esses

papéis no projeto. Um game designer

pode trabalhar sozinho ou como

parte de uma equipe maior. Ele pode

desenvolver jogos de cartas, sociais,

digitais, ou qualquer outro tipo de jogo.

O foco de um game designer é projetar

o jogo, junto a concepção e elaboração

de regras e estruturas que resultam

em uma experiência para os jogadores.

Game Design é uma atividade de

projeto, o processo tem início a

partir de uma simples ideia, seja ela

totalmente nova ou a releitura de um

conceito existente, na cabeça do game

designer ou em reunião com a equipe,

onde todos podem contribuir até

fechar o primeiro conceito do projeto.

Esse conceito é arquivado no chamado

GDD (Game Design Document),

documento principal resultante das

ideias e dados-chave concebidos e

controlados pelo projetista de jogos.

Este documento acompanha todo o

1 Chain-points: Pontos que originam ou ligam partes na

história e/ou contexto do game.

2 Hooks: Partes do jogo em que se deixa abertura para que a história siga, mude de rumo,

abra novas missões ou dê apoio a algum background ou elemento,

se tornando pontos chave.

desenvolvimento do jogo, podendo

ser alterado ou incrementado sempre

que forem percebidas modificações

ou melhorias a serem feitas, visando

tanto abarcar a criatividade e técnica

da equipe, quanto satisfazer as

necessidades do cliente.

Ao finalizar o projeto, os designers

possuem a responsabilidade de

garantir que a jogabilidade no game

se mantenha em um padrão uniforme,

independente de ser um jogo causal e

rápido ou um longo, cheio de desafios.

O que faz um game designer

Dentro do processo de design

nos games, podemos encontrar

as seguintes especialidades

(BRATHWAITE, SCHREIBER

2009, p. 5):

World Design: Área responsável

pela concepção do contexto onde

se passa o jogo. Mundo, cenário,

tema, gênero, plano de fundo,

pontos de apoio, chain-points1 e

hooks2 são desenvolvidos pelo

Lead Designer, ou Designer

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Concept art do jogo Star Wars 1313, com data de lançameto indefinida, após a compra da LucasFilm pela Disney.

Chefe, profissional que coordena e

supervisiona o trabalho dos outros

projetistas visuais envolvidos no

projeto. Ele é o designer principal do

jogo, que garante a integração e a

comunicação entre as equipes.

System Design: Desempenhado

pelo System Designer ou pelo

próprio Lead Designer, esta área

gera o sistema de regras e padrões

matemáticos subjacentes que

serão aplicados ao mundo, cenário

e personagens do jogo, levando

em consideração o equilíbrio e as

definições que o jogo deve abarcar.

Content Design: Este é o campo

onde se cria todos os personagens,

peças, missões, itens, puzzles,

locais específicos e até armadilhas.

O Content Designer precisa de

3 Concept artist

É o profissional que trabalha com Concept Art, ou Arte Conceitual, que é uma forma de ilustração que possui como objetivo principal a representação visual de uma ideia que ainda não existe, para utilização em filmes, jogos, animações, revistas, livros, móveis, automóveis, e até casas e prédios, antes mesmo do produto final começar a ser desenvolvido. Essas ilustrações podem ser muito ou pouco detalhadas, dependendo do objetivo e conceito que se precisa transmitir, o que otimiza o tempo de execução do projeto e antecipa muitos dos problemas que poderiam vir a acontecer devido a falhas na comunicação entre os setores de produção ou falta de instrução e detalhamento da ideia.

Um concept artist, além de possuir as habilidades de um artista, precisa saber trabalhar com prazos rigorosos e ter um conhecimento amplo do campo de Design Gráfico. A interpretação de ideias e conceitos de forma gráfica, juntamente com a capacidade de criar nos mais diversos estilos e técnicas, é o que faz o diferencial destes profissionais.

competências artísticas apuradas

para assumir a coordenação dessa

área, por isso, é onde geralmente

encontramos mais Concept Artists3

envolvidos, que agem juntamente

com Ilustradores e Designers

Gráficos.

Level Design: Design de Nível,

Design de Ambiente ou Game

Mapping, são alguns dos nomes

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alguns nomes mundiais do Game design:

Akira Toriyama: Autor japonês criador de diversas séries como Dragon Ball, Dr. Slump e game designer de jogos como Blue Dragon, Dragon Quest Monster e Chrono Trigger.

Kojima Hideo: Designer japonês de jogos, que trabalha na Konami. Diretor-executivo e chefe do estúdio Kojima Produtions, é o criador de Metal Gear, Snatcher e Policenauts.

Hironobu Sakaguchi: Game designer, programador e diretor de jogos japoneses. Criador da série Final Fantasy, possui longa carreira no mundo dos jogos, participando da criação de diversos games.

Will Wright: Designer de games americano e co-fundador da empresa de desenvolvimento de

jogos Mazis, que agora faz parte da Eletronic Arts. Criou o SimCity e, alguns anos depois, a série The Sims.

Shinji Mikami: Designer de jogos e criador do Resident Evil e Survival Horror, Devil May Cry, Onimusha, entre outros.

Satoshi Tajiri: Criador da série de jogos digitais Pokémon pela Nintendo, que deu origem ao anime de mesmo nome.

Shigeru Miyamoto: Designer e produtor de jogos eletrônicos japonês, conhecido pelas criações de Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, entre outros.

Rafael Grassetti: Character Artist brasileiro que já trabalhou na Ubisoft Montreal e hoje é designer-chefe da Mass Effect. Participou do desenvolvimento da série Assassin’s Creed.

dados a esta área que projeta

os estágios e locações com base

na sensação que se deve passar

ao jogador, analisando possíveis

puzzles e/ou armadilhas de acordo

com cada nível.

Além das atribuições citadas,

há ainda o Design de Interfaces

que desenvolve e conduz a

navegabilidade; as interações

diversas; e o feedback ao jogador.

Como os menus do jogo e os HDUs

(atributos do player – pontos de

vida, magia, munição e armas,

entre tantos outros, de acordo

com o projeto), os quais caminham

paralelamente ao projeto, não

sendo, assim, dependentes dele.

Game Design é então, o resultado

da integração da multiplicidade de

áreas do projeto do jogo, as quais

são dependentes e precisam de

coordenação para que caminhem

dentro dos objetivos planejados.

O Game Designer é o responsável

por garantir que essa integração

aconteça da melhor forma possível.

Para isso, o profissional não precisa

dominar com excelência todas

essas áreas, mas sim entender e

compreender todas as etapas, que

são essenciais para qualquer game.

Outra função do Game Designer

é observar e analisar os principais

pontos do desenvolvimento do

projeto, o que inclui o estudo dos

clientes, público-alvo, cultura,

abordagem, intenção e mensagem.

Os aspectos citados devem

ser levados em

consideração

pelo

Game Design é uma atividade de projeto.

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projetista juntamente com os

empresários, por possuírem uma

visão global do projeto e do objetivo

do jogo, conseguindo assim, gerir as

equipes para que caminhem juntas,

atendendo às necessidades do

jogo. Esse fator é muito importante,

pois muitos games parecem ser

extremamente bem elaborados em

diversos aspectos, porém acabam

não agradando o público-alvo, por

exemplo, caracterizando uma falta

de estudo da área pela equipe.

Em empresas pequenas e/ou

independentes o Designer, ou até

mesmo um programador, acaba

precisando assumir mais de um

destes papéis (e às vezes todos

eles), sem contar com mão-de-

obra externa, o que pode limitar o

resultado desses projetos.

Outras formas de se

trabalhar com jogos

Existem diversas possibilidades de

atuação do design na área de jogos.

Além da criação e desenvolvimento

do jogo, é possível trabalhar ainda

na identidade visual e divulgação

dos games.

Na publicidade e marketing, o

profissional recebe o material já

disponível do jogo, como logotipo,

imagens 3D, ilustrações, concept

arts, e projeta o visual em que o

jogo será apresentado ao público,

criando desde cartazes até vídeos

de apresentação.

Competências de um game

designer

Uma das premissas para ser um

Game Designer é ter espírito de

liderança e coordenação com uma

visão inovadora e de negócios.

Além destas características, é

necessário ter um perfil observador,

para interpretar as preferências

do público. A credibilidade dos

jogos japoneses, por exemplo, ficou

sob suspeita mundial por falhas

nesse âmbito: Game designers

que passam horas em frente

ao computador, não percebem

aspectos importantes do contexto

social e terminam por não conseguir

A Game of Thrones, um épico jogo de tabuleiro baseado no best-seller “A Song of Ice“, de R.R. Martin.

criar jogos para seu público, por

falta de vivência e observação.

Seguem algumas características

indispensáveis ao Game Designer,

independente do papel que

assumirá na equipe:

Sociabilidade: O designer precisa

possuir habilidades sociais, tais como

saber expor suas ideias, entender e

assimilar a opinião de terceiros e o

que estão tentando dizer.

Conhecimentos gerais: Para ter

ideias relevantes é preciso ter

conhecimento do contexto mundial.

Tendências são um conhecimento

imprescindível para saber quais

os direcionamentos devem ser

tomados para o sucesso do jogo.

Criatividade: A criação de vários

dos elementos visuais do jogo, e

a extração das melhores ideias do

brainstorm. A realidade do projeto

pode não corresponder com sua

idealização e/ou planejamento

inicial, cabendo ao projetista

contornar o problema em busca de

soluções viáveis e criativas.

Visão: Capacidade de identificar

oportunidades de jogos rentáveis e

de alcance global.

Ser jogador: É preciso amar esse

universo, passar horas conhecendo,

experimentando e testando os mais

diversos jogos, sejam eles antigos,

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CLUA, Esteban; BITTENCOURT, João. Desenvolvimento de Jogos 3D: Concepção, Design e Programação. Anais da XXIV Jornada de Atualização em Informática do Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, pp. 1313-1356, São Leopoldo, Brazil, Julho de 2005.

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novos, experimentais, complexos

ou excessivamente simples. O

importante é jogar e conhecer, para

que se possa inovar na área.

Reduzir os preconceitos: É mais

comum do que se imagina encontrar

profissionais menosprezando jogos

mobile ou para web (em flash ou

HTML) como se fossem projetos

inferiores. Trabalhar e entender

estes mecanismos de jogo, buscando

sua originalidade, é uma eficiente

maneira de pesquisa. Procurar bons

jogos de tabuleiro e cartas também

é válido, como os exemplos alemães,

que são destaque em termos de

jogabilidade.

Portanto, um game designer,

ou projetista de jogos, precisa

possuir um amplo conhecimento

em design, além de criatividade e

responsabilidade para assumir este

cargo de tamanha importância numa

indústria crescente que já ultrapassa

os lucros gerados pela indústria

do cinema, segundo dados da DFC

Intelligence, empresa de consultoria

especializada em entretenimento.

MENDEZ, Rodrigo. Concept art!? O que diabos é isso?. 4 fev, 2009. Disponível em: <http://nomadart.wordpress.com/2009/02/04/concept-art-o-que-diabos-e-isso/>. Acesso em: 14 janeiro 2013.

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Sarah da Nóbrega Linsgraduanda em Design Gráfico

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Os produtos de consumo digitais interativos surgiram com a inclusão dos

computadores no cotidiano das pessoas e com o crescimento do uso da internet,

tanto no âmbito profissional quanto no lazer. Foi a partir desse avanço que a

engenharia e o design começaram a apresentar novas formas de atuação. O

Design de Interação tem sido visto como uma área de estudo que vai além da

utilidade e eficiência de um produto, aplicativo ou interface, considerando a

amplitude da relação entre produtos e usuários.

Design de Interação é um termo pouco conhecido entre as pessoas que não

trabalham na área da tecnologia, mas todos nós, mesmo sem perceber, já

utilizamos um produto interativo,

seja em equipamentos eletrônicos,

projeções ou interfaces. Essa

área do Design vem crescendo,

progressivamente, devido a

ênfase do mercado na relação dos

consumidores com produtos e

serviços.

Definição de design de

interação

O Design de Interação é uma área que

estuda processos de criação para

produtos interativos, ou seja, produtos

que se relacionam com o usuário. Para

Frederick van Amstel (2006):

Design de interação é a maneira como um

produto proporciona ações em conjunto entre

pessoas e sistemas (AMSTEL, 2006).

Este campo se configura como uma

subdisciplina do design que, além de

indicar os aspectos de um produto

interativo, estuda processos de

criação de componentes interativos.

Não há o foco apenas na solução de

problemas, e sim na intermediação

entre pessoas, tendo uma

abordagem mais artística do que

científica.

No livro Design de Interação – Além

da interação humano-computador,

de Jenny Preece, Yvonne Rogers e

Helen Sharp (2002), esta área é

descrita como:

Design de produtos interativos que fornece suporte

às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou

no trabalho. A criação de experiências que extendem

e melhoram a maneira como as pessoas trabalham,

se comunicam e interagem em si e com os produtos.

(PREECE, ROGERS & SHARP, 2002).

Para Jonas Löwgren (2008), o

“Design de Interação

consiste em atribuir

forma à produtos

digitais para o uso

das pessoas”. O autor

utiliza a expressão “atribuir forma”

para sugerir uma ligação mais forte

com um processo de design, em

oposição ao termo “construir” que

se relaciona mais com engenharia.

O Design de Interação envolve

cinco abordagens de atuação

(LOWGREN, 2008):

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1) O Design envolve mudança de

contextos de uso do produto por

meio de formulações e implantação

de artefatos digitais.

2) O Design consiste na previsão

de possíveis interações entre

pessoas e produtos/serviços. A

autora exemplifica essa definição

comparando um estudo acadêmico

com um estudo de design.

Enquanto um estudo crítico ou

analítico se preocupa com o que

já existe, um estudo de Design

foca sempre no que pode vir a ser.

Explorar futuros possíveis dentro

do Design de Interação consiste

em convidar os futuros usuários a

participar do projeto.

3) O Design procura definir

o problema projetual e,

paralelamente, criar possíveis

soluções interativas. A qualquer

momento do projeto, a situação de

uso do produto/serviço é passível

de mudança e o designer precisa

prever essas possíveis modificações,

redefinindo o problema para

encontrar soluções tangíveis.

4) A área do Design de Interação

consiste em pensar o projeto

através de rascunhos ou outras

representações tangíveis.

Quando o designer esboça partes

do projeto ou até aspectos de

possíveis soluções, ele não está

apenas representando, mas

realizando micro experimentos,

que podem vir a mostrar os pontos

fortes, fracos e as possíveis

mudanças.

5) O Design de Interação aborda

aspectos instrumentais, técnicos,

estéticos e éticos em suas

produções. As decisões técnicas

influenciam a qualidade estética

de interação resultante, assim

como as escolhas de instrumentos

sobre os recursos oferecidos

geram repercussões éticas. Um

Designer de Interação deve

insistir para que a qualidade

estética seja considerada, uma vez

que a coerência entre a aparência

e o uso causa um impacto na

experiência com o usuário,

como também em resultados

mensuráveis acerca do produto.

O Design de Interação consiste em pensar o projeto através de rascunhos ou outras representações tangíveis.

O que faz um designer de

interação

O designer de interação tem como

objetivo melhorar a relação entre

homem e produto, uma vez que o

sucesso deste no mercado depende

da experiência interativa que pode

proporcionar. Um projeto deste

tipo, quando bem aplicado, pode

adequar respostas do sistema

ao perfil do usuário, agregar

interação, funcionalidade e prevenir

erros de uso. Estas respostas

acontecem quando são criados

produtos centrados nos usuários

e são considerados os objetivos,

capacidades, fatores emocionais

e necessidades dos destinatários

finais do projeto.

Os designers de interação

geralmente trabalham em

conjunto com designers gráficos,

de informação e de produto. O

profissional dessa área se baseia

em pesquisas com usuários e testes

de usabilidade, e precisa saber

utilizar os dados dessas pesquisas

em favor do projeto. O designer

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de interação também precisa ter

noções de design gráfico, interfaces

e design de produtos, para executar

projetos ou orientar profissionais

em parcerias de projeto.

Perfil do profissional

Para Saffer (2006), o profissional

que atua nessa área precisa ter sete

atitudes principais. São elas:

1) Focar no usuário – o estudo

do usuário é uma das principais

ferramentas no projeto de

design e interação. Este tipo de

estudo se baseia geralmente na

realização de testes, em que as

escolhas e as ações individuais

são observadas.

2) Encontrar diversas soluções –

Desenvolver produtos e serviços

de interação implica em criar

múltiplas soluções. Quando se

tem duas alternativas possíveis,

deve-se buscar uma terceira.

3) Buscar prototipação rápida –

Entre as diversas soluções geradas,

devem ser feitos protótipos para

descartar as alternativas que menos

se adequam logo após os primeiros

testes, economizando tempo.

4) Saber trabalhar de forma

colaborativa – O designer

de interação deve saber

trabalhar em conjunto com

outros profissionais, de forma

colaborativa e utilizando variadas

ferramentas de projeto.

5) Criar soluções apropriadas –

O designer precisa estar atento

ao contexto no qual os usuários

estão inseridos. O contexto de

uso do objeto ou serviço deve se

adequar ao contexto histórico-

social do usuário.

6) Desenvolver um amplo

campo de influências – A

interdisciplinaridade deve ser

comum nos projetos de interação,

para haver maior facilidade no

encontro de novas soluções.

7) Saber incorporar a emoção

aos projetos – Considerar que

aspectos emocionais se tornam

elos entre os indivíduos e os

aparatos tecnológicos.

Exemplos de aplicações de

design de interação

Um bom exemplo de aplicação

de Design de Interação para

publicidade é a campanha

produzida pela Oi1, empresa

de telecomunicações,

para o natal de 2012.

Nesta campanha, foi

instalado um orelhão

em Ipanema, Rio

de Janeiro,

Campanha de Natal 2012 da Oi. Acesso ao vídeo: http://youtu.be/4oY1he71EoM

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em frente a um dos prédios da

empresa. O orelhão convidava

crianças a ligarem para o Papai

Noel, que pedia ajuda para

encontrar um de seus duendes,

dava presentes para as crianças e,

no fim da ligação, pedia para elas

clicarem em uma tecla que continha

uma estrela. Ao clicarem na tecla,

começava automaticamente uma

projeção no prédio da empresa

que formava uma grande árvore de

natal. A ação fez sucesso no país

e pelo mundo, por interferir no

imaginário infantil e na nostalgia

provocada nos adultos.

Outro exemplo de aplicação de

Design de Interação é o projeto

The Next Day1, produzido pela

National Film Board of Canada.

É um documentário em forma de

animação que conta a história de

quatro personagens que tentaram

cometer suicídio. A narrativa segue

de forma interativa, apresentando

os quatro personagens de início e

oferecendo quatro opções para o

usuário escolher qual história deseja

ouvir. Só é possível ouvir a voz dos

personagens, enquanto no vídeo

vão passando desenhos simples em

preto e branco.

O projeto The Sexperience 10002

produzido na Inglaterra pelo blog

Sexperience pode ser considerado

um exemplo de design de interação

para informação. Este projeto é

um infográfico interativo sobre

sexualidade, em que as pessoas

podem ter informações sobre cada

um dos pesquisados - como sexo,

idade e região onde mora; e filtrar

os resultados para conseguir ver

informações sobre as pessoas que

mais parecem com o leitor; ou pode

escolher seguir certos grupos de

pessoas a partir da resposta que

o grupo forneceu. No projeto, é

possível seguir o grupo de pessoas

que respondeu que teve sua

primeira relação sexual aos doze

anos, por exemplo. O infográfico

aparece listado por questões e

possui alta qualidade estética.

O projeto do Google Glass3, um

óculos de realidade aumentada,

onde o usuário poderá executar

1 Link do projeto: http://thenextday.nfb.ca

2 Link do projeto: http://sexperienceuk.channel4.com/the-sexperience-1000#/

3 Link da demonstração: http://www.google.com/glass/start/

Óculos de realidade aumentada do Google.

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comandos a partir de falas pré-

programadas ou gestos na frente

da câmera existente nos óculos.

Esse produto pode ser considerado

uma revolução no mundo do

Design de Interação, por ser um

projeto inovador e com novas

opções de usabilidade. Os óculos

possuem conexão com a internet,

por onde o usuário pode realizar

chamadas com vídeo, postar fotos

e vídeos nas redes sociais, checar

informações em tempo real como

clima, horários de voo e qualquer

outra informação desejada,

tudo isso por comandos de voz.

O usuário só precisa informar

aos óculos a informação que ele

precisa. Este protótipo de produto

também possui acelerômetro e

giroscópio, tornando possível

a interação do usuário por

movimentos com a cabeça.

PREECE, Jenny; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação – além da interação humano-computador. Ed. Porto Alegre: Artmed, 2002.

VAN AMSTEL, Frederick. Afinal, o que é design de interação. Disponível em: <http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html>. Acesso em: 01 Janeiro 2013

LÖWGREN, Jonas. Interaction Design. Disponível em: <http://www.interaction-design.org/encyclopedia/interaction_design.html>. Acesso em: Janeiro 2013

SAFFER, Dan. Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, Peachpit Press, 2006,

Oi promove campanha com intenção de ”recriar a magia do natal”. 14 dez, 2012. Disponível em: <http://portalimprensa.uol.com.br/cdm/caderno+de+midia/55565/oi+promove+campanha+com+intencao+de+recriar+a+magia+do+natal>. Acesso em: 01 janeiro 2013

15 projetos interativos que você deve conhecer. 12 dez, 2011. Disponível em: <http://webdocumentario.com.br/webdocumentario/index.php/resenhas/15-webdocs-que-voce-deve-conhecer/>. Acesso em: 01 janeiro 2013

Tudo sobre o google glass, o óculos do google. Disponível em: <http://digitaisdomarketing.com.br/tudo-sobre-o-google-glass-o-oculos-google/>. Acesso em: 15 março 2013

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Kathelen Larissa M. Alves graduanda em design gráfico

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Ao analisarmos o que significa ter uma experiência, percebemos o quanto o

seu entendimento nos conduz ao sentido de vivência, de algo experimentado

de forma concreta e consistente em nosso dia-a-dia. Aquele que não

experimenta, poder ser considerado como alguém que está à margem, não

interage de forma plena com o objeto ou situação com que se depara. Neste

âmbito, o estudo do Design de Experiência nos apresenta uma reflexão

a respeito da profundidade existente na relação entre as pessoas e os

produtos/serviços de Design.

A pessoa é, antes de tudo, consciência. Por isso, o que

caracteriza a experiência não é tanto o fazer, estabelecer

relações com a realidade com o fato mecânico; (...) o que

caracteriza a experiência é compreender uma coisa,

descobrir-lhe o sentido. A experiência implica, pois, a

inteligência do sentido das coisas. (GIUSSANI, 2000, p. 23)

A experiência coincide, certamente,

com ‘provar’ alguma coisa, mas

coincide sobretudo com o juízo dado a

respeito daquilo que se prova. O

estudo do Design de Experiência se

localiza entre as expectativas humanas

e os possíveis resultados de um projeto

de Design, desenvolvido de forma

direcionada à atender as necessidades

do público-alvo, principalmente

através do estudo da experiência. Além

disso, esta área agrega valores às

mídias digitais, aproveitando as suas

diferentes formas de interação com o

usuário e possibilidades de criação de

significados.

Aplicação de projeto de interação e experiência no Hotel Silken Puerta América, na cidade de Madrid. A obra foi projetada pelo arquiteto Jason Bruges em colaboração com Kathryn Findlay.

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Todas as ideias vêm da sensação ou reflexão. Suponhamos

que a mente seja, como dizemos, um papel em branco, um

vazio de caráter, sem nenhuma idéia: - Como vem ele a ser

guarnecido? De onde vem este vasto estoque de fantasias

constantes e ilimitadas, pintadas pelo homem com praticamente

infinita variedade? Onde estão todos os materiais da razão

e conhecimento? Para isso eu respondo em uma palavra: da

EXPERIÊNCIA. (LOCKE, 1952, p. 121)

O Design de Experiência surge

como norteador de uma nova forma

de pensar o Design. Uma das razões

que define a importância dessa área

são seus princípios e fundamentos

voltados à experiência do usuário ao

manusear o produto.

O profissional de design transforma-

se então, não apenas em um

desenvolvedor de projetos, mas em

um estudioso atento aos desejos,

emoções e valores, evidenciando as

necessidades e vontades do usuário.

O resultado de um projeto de design

Usuários dos produtos, interfaces, sistemas e espaços estão

descobrindo seu enorme grau de influência no processo de

criação. E através dessa influência estão começando a receber

o que querem, quando querem e como querem. (SANDER apud

FRASCARA, 2002).

nesse âmbito é intangível, o produto

final é a própria experiência. Apesar

de envolver questões práticas e

materiais, a materialidade nesse

caso não é um fim em si mesmo,

trata-se de uma via com ênfase na

experiência.

Pela complexidade envolvida em todo o processo, o design para

experiência deve ser entendido, abordado e trabalhado por uma visão

mais abrangente, que permita ao designer articular de forma coerente

os fatores a serem explorados para o fomento da experiência. Pelas

problemáticas levantadas e trabalhadas por essa abordagem, (...) para

se trabalhar a relação entre interatores e objetos interativos para a

promoção da experiência. (NOJIMOTO,2009,p.53)

Escadaria de acesso do MetrôRio, projetado pelo escritório Ana Couto Branding, potencializando a experiência do usuário com o espaço.

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A experiência entre o indivíduo e o

produto/serviço nem sempre pode

ser delimitada. As reações humanas

são variáveis e os resultados podem

ser imprevisíveis para o designer,

o qual não tem o controle sobre

determinados fatores subjetivos.

A “insegurança” serve de estímulo

para o aprofundamento no estudo

do público-alvo.

Segundo Freire (2009), este

comportamento deve ser visto pelos

designers como uma oportunidade

de conhecer o público para o qual

projetam e de estabelecer uma

relação colaborativa com ele.

No Design de Experiência, os objetos

não são considerados apenas em

sua forma material ou gráfica, mas

também o seu uso e à maneira

pela qual o produto é adquirido. A

aproximação do Design com outras

áreas de estudo, como a psicologia,

a antropologia e a sociologia, vem

demonstrando o vínculo que existe

entre objeto e usuário.

A área de estudo conhecida como

Design de Interação possui um papel

importante no desenvolvimento das

pesquisas do Design de Experiência.

Segundo Rifikin (2000), os dois

fenômenos integram parte de um

mesmo projeto que ele denomina

a “Era do Acesso”. Para o autor,

a sociedade foi direcionada pela

informática e pela comunicação para

as networks (estruturas em rede), nas

quais vendedores e compradores

se transformaram em fornecedores

e usuários, e onde o acesso é

praticamente universal. Inseridos

nesse contexto, Pine e Gilmore

(1999) refletem acerca da questão

da experiência como fenômeno da

atualidade. Segundo os autores, as

distintas formas da economia ao

longo da história culminaram no

estágio onde a experiência se torna o

resultado mais importante, colocando-

se acima da máxima capitalista da

aquisição de bens, mercadorias e

serviços. Esta contextualização nos

ajuda a entender a mudança de foco

no desenvolvimento de projetos de

design nas últimas décadas.

Nas metodologias relacionadas

ao Design de Interação, o foco

no usuário é estudado em duas

abordagens: pelo user-centered

design, termo designado para definir

a usabilidade dos produtos e serviços;

e pelo user experience design, que

evidencia as possibilidades das

experiências interativas entre o

usuário e o objeto. Segundo Sharp,

Rogers e Preece (2007), a abordagem

do user experience na metodologia

projetual é desenvolvida a partir da

forma como as pessoas sentem e

reagem ao interagir com o produto/

serviço, a satisfação em ver, usar,

olhar, segurar, abrir ou fechar.

No campo do design, as experiências

que o usuário terá com o produto

não podem ser delimitadas. No

entanto, é possível direcionar o

projeto de acordo com as respostas

experienciais do contato entre

usuário e objeto. Em um projeto de

Design voltado para a experiência, o

ponto central não está em conceber

objetos mais prazerosos à utilização,

mas sim à diversidade de experiências

passíveis de surgir desta relação.

As reações humanas são variáveis e os resultados podem ser imprevisíveis para o designer, a experiência varia de usuário para usuário.

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A experiência do indivíduo não é

apenas um pré-requisito para ser

trabalhado através do Design, e sim

uma estratégia de valor. Enquanto

o setor de marketing de uma

empresa utiliza uma campanha de

publicidade para chamar a atenção

do público, o Design de Experiência

procura dar uma ênfase maior

no produto, como atração para o

usuário.

Categorias do Design de

Experiência

Experiências relacionadas aos

sentidos

Segundo Buccini (2006), as

experiências são definidas através

de estímulos nos órgãos sensoriais.

A audição, a visão e o toque se

relacionam à aparência do produto.

Com a evolução da tecnologia, o

tato passou a ser mais explorado,

principalmente através do touch-

screen (telas sensíveis ao toque)

presente em aparelhos como o

iPhone e o Microsoft Surface.

Além da ferramenta touch-screen,

o iPhone também possui outros

dispositivos como o acelerômetro,

aparelho que detecta através de um

sensor espacial a movimentação do

telefone, retornando informações

relacionadas à posição e

movimentação do mesmo. Desta

forma, o acelerômeto permite que

o usuário controle um jogo, por

exemplo, como se fosse uma direção

Experiências relacionadas aos

sentimentos

Este tipo de experiência está

conectada às emoções dos

usuários ao utilizar um produto.

Para Buccinni (2006), essa

categoria varia e apresenta um

alto grau de subjetividade. Uma

das característica marcantes nas

experiências sentimentais é a

personalização de interfaces e

aplicativos digitais, com base nas

ideias e preferências do consumidor.

Para Pereira e Gonçalves (2010),

a capacidade de conhecer as

emoções e os sentimentos dos

usuários a partir de elementos

que se identifiquem com a sua

personalidade a determinado

sistema, constitui-se como uma

possibilidade de projeto de

experiência.

Experiências sociais

As experiências sociais podem

ser identificadas com as reações

apresentadas pelos usuários

através da intermediação de um

determinado produto. Segundo

Buccinni (2006), esta categoria

interfere na percepção do

comportamento de uso de outras

pessoas. Com o surgimento da

web 2.0 e de suas ferramentas,

que permitem e incentivam uma

maior interação entre diferentes

indivíduos e a construção de

conteúdo, estas experiências podem

ser intensificadas e ampliadas. O

Orkut, uma das primeiras redes

sociais a se popularizar, funciona

baseada numa interface simples e

intuitiva. Assim como ocorreu com

o Orkut, o Facebook amplificou as

denominadas “amizades virtuais”,

assim como as experiências

possíveis neste meio. Além das

redes sociais, existem outros

substratos onde podem ocorrer as

experiências sociais, como é o caso

dos bate-papos virtuais.

Imagem interna de um avião da Virgin America, empresa que modificou suas aeronaves visando o conforto e experiência dos usuários.

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Experiências cognitivas

Compreendem as possibilidades de

interpretação de códigos e símbolos

pelo usuário. Um bom exemplo

é a utilização de metáforas, que

é o processo de transposição de

elementos reais para um contexto

virtual. Dentro desse processo,

vem surgindo um novo conceito de

interação com o usuário, o qual explora

e compreende a interface e passa a

fazer uso desta de forma mais simples

e de fácil compreensão (PEREIRA E

GONÇALVES, 2010). Os símbolos

mais comuns aos usuários, como

ícones, mensagens e demais interfaces,

podem ser considerados como

exemplos de experiências cognitivas.

Páginas de apresentação da empresa Biruta – Idéias Mirabolantes <biruta.com.br>

Proposta de experiência e interação com os visitantes a partir de metáforas bem-humoradas e do uso de recursos gráficos, animados, textuais e sonoros <www.biruta.com.br>

Experiências de uso

Caracterizam-se pela relação entre

a funcionalidade dos produtos

e a sua usabilidade. Os critérios

subjetivos não possuem maior

evidência nesta categoria e o

maior destaque está na produção

das interfaces relacionadas ao

software. Nas experiências de uso,

é interessante a reflexão acerca do

paradigma interativo proposto por

Preece et. Al. (2005), que consiste

nos fundamentos da computação

transparente: o computador deve

suprir as necessidades do usuário,

prevendo o que ele deseja fazer.

Valendo-se deste paradigma, as

hipermídias são categorizadas

pela experiência de uso através

de “interfaces transparentes”,

que, como afirma Pereira e

Gonçalves (2010), pouco exigem da

capacidade cognitiva.

Experiências de motivação

A aquisição e o consumo de um

determinado produto podem

se caracterizar como fatores

determinantes no comportamento

do consumidor. Este tipo de

experiência se encontra, embora

não necessariamente, nas

novas alternativas de interação

e divertimento do usuário. As

tecnologias que possibilitam a

produção e integração de vídeos

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e animações tridimensionais em

portais da internet tornaram

possível destacar as experiências

motivadoras e de imersão

daquele que freqüenta estes

espaços. A educação à distância,

especialmente os objetos do ensino

e da aprendizagem, possuem

amplas possibilidades em relação

à motivação. Neste caso, cabe aos

designers fortalecer este campo.

Projeto da Folhetaria do Banco Itaú - desenvolvimento de ícones visando a aproximação dos clientes aos serviços oferecidos pela empresa. Projeto do escritório Ana Couto Branding. <anacouto.com.br>

Exemplos de Projetos com o

Design de Experiência

A experiência envolve emoções e

expectativas, e reflete na memória

e na construção da relação com o

produto/serviço. Um bom exemplo de

projeto na área é o site da empresa

de mídias extensivas ‘Biruta - Idéias

Mirabolantes’, a ênfase na experiência

se dá através do uso de metáforas

bem-humoradas na relação com o

usuário. A partir da primeira interação

com o site, guiada por uma introdução

da empresa, o visitante opta por

diferentes experiências virtuais,

onde a música, os códigos visuais, o

vídeo e as expressões para termos

técnicos como equipe ou portfolio

são trabalhados dentro do contexto

metafórico. O envolvimento do

cliente com a empresa é comparado

às relações sociais, o usuário

pode optar por uma relação mais

séria – ‘casamento’, um acesso sem

compromisso – ‘rapidinha’ ou um

‘bate-papo informal’, que conduzem

a uma experiência virtual onde a

empresa transmite sua mensagem de

forma criativa e ousada.

1Site do Escritório Ana Couto Branding – <www.anacouto.com.br> Acesso em abril de 2013

Projeto com ênfase na experiência do usuário que resultou na alteração do ambiente de MetrôRio, desenvolvido pela Ana Couto Branding. <anacouto.com.br>

Uma proposta de design e

experiência retratando conceitos

de sustentabilidade e qualidade

da informação está no projeto

Itaú folhetaria, desenvolvido pelo

escritório de Design – Ana Couto

Branding1. Após um estudo da

vivência dos consumidores nas

agências, surgiu a necessidade do

planejamento de uma informação

organizada, padronizada e

segundo as preferências dos

usuários. Foi feita uma revisão

na forma com que o banco

comunicava seus produtos, o que

resultou na redução do número

de folhetos, de trinta e duas para

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sete versões. O projeto contou

com o desenvolvimento de códigos

visuais de aproximação com o

público, como resultado do estudo

da experiência do consumidor.

Um outro exemplo na área, foi o

desenvolvimento do projeto do

MetrôRio, realizado pela Ana

Couto Branding. O objetivo era

potencializar a experiência com o

espaço, transformando as estações

em espaços que funcionassem como

meio e mensagem dos atributos da

marca. O desafio da experiência era

transformar as estações em grandes

plataformas de mídia, deixando de

ser apenas um local de passagem.

Um estudo da vivência dos usuários

no espaço mapeou e potencializou

os pontos de contato, como ponto-

de-partida do projeto. O interior

dos metrôs também foi alterado

para proporcionar mais segurança e

conforto aos passageiros.

O Design voltado ao estudo da

Experiência é uma importante

possibilidade dentro do campo

de pesquisa e atuação do Design,

que está sendo desenvolvida,

explorada e expandida. Esta área

integra diferentes ciências sociais

aliadas ao estudo da tecnologia e

das emoções, dedicando esforço na

criação de ferramentas com foco na

experiência dos indivíduos.

Projeto com foco na experiência, desenvolvido pela empresa 3M Nordic Innovation, com sede na Suécia. <http://www.internimagazine.com/newsweekly/project/3m-nordic-innovation-center-in-stockholm-sweden>

BUCCINI, Marcos Buccini Pio. Design Experiencial em ambientes digitais: um estudo do uso de experiências em web sites e junto a designers e usuários de internet. Dissertação de mestrado – UFPE, 2006 . Disponível em: <http://www.bdtd.ufpe.br/bdtd/tedeSimplificado/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=4530> Acesso em 27 jan. 2013

CARDOSO, Natália Pizzeti, PEREIRA, Alice Theresinha Cybis. Design de Experiência como estímulo pro desenvolvimento de hipermídias voltadas a satisfação do usuário. Florianópolis: UFSC, 2011.

PEREIRA, Alice Theresinha Cybis, GONÇALVES, Berenice Santos. Design de Hipermídia. Volume 1. Processos e Conexões. Florianópolis:UFSC, 2010.

NOJIMOTO, Cynthia. Design para Experiências: processos e sistemas digitais. São Carlos: EESC-USP, 2009.

GIUSSANI, Luigi Giovanni. O Senso Religioso. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2000.

Portal Experiência Design. Disponível em: <http://www.experienciadesign.com/home.htm>. Acesso em 27 jan. 2013

Portal Nellyben. Disponível em: <http://www.nellyben.com/> Acesso em 27 jan. 2013

Portal Ana Couto. Disponível em: <http://www.anacouto.com.br/> Acesso em 06 Abr. 2013

Portal Biruta. Disponível <http://www.biruta.com.br/> Acesso em 06 Abr. 2013.

Portal Jason Bruges. Disponível em <http//www.jasonbruges.com> Acesso em 15 Abr 2013.

Portal Mont Parnas. Disponível em <http://www.montparnas.com/articles/virgin-americas-customer-experience/> Acesso em 15 Abr 2013.

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Amanda Vilar de Carvalhograduanda em design gráfico

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Não raro observamos que a definição mais comum sobre o quê o designer gráfico faz

é a que envolve marcas e identidades visuais, as quais estão fortemente relacionadas

ao branding. Essa área tem adquirido um espaço relevante no mercado nas últimas

décadas. Neste capítulo, a abordagem será feita em torno do conceito de branding e do

papel que o designer gráfico exerce nesse âmbito.

A marca

A marca evoluiu historicamente

a partir de três paradigmas. O

primeiro é a identificação, como

no caso de brasões familiares

e fachadas. O segundo, está

na distinção da origem ou do

comerciante de produtos, como

acontecia nas marcas em móveis

e cerâmicas. O terceiro, é a

identificação do dono de algum

bem, como na marcação de animais

(CHAMMA; PASTORELO 2007).

Partindo desses três pressupostos,

o conceito de marca evoluiu e

alguns autores ajudam a entendê-lo

sob diferentes visões. Kotler (1998,

p. 393), por exemplo, define marca

por uma perspectiva mais racional:

Um nome, termo, sinal, símbolo ou combinação dos

mesmos, que têm o propósito de identificar bens ou

serviços de um vendedor ou grupo de vendedores e de

diferenciá-los de concorrentes. (KOTLER, 1998, p. 393)

Já segundo Pinho (1996, p. 7),

ao “[...] adquirir um produto, o

consumidor não compra apenas

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um bem. Ele compra todo o

conjunto de valores e atributos

da marca”. Um exemplo dessa

afirmação está na competição

entre as gigantes de tecnologia,

Apple e Samsung. A primeira

estabeleceu um vínculo emocional

com o público, a aquisição do

produto gera status dentro de

seu círculo social. Enquanto a

Samsung preza pela qualidade

técnica de seus produtos e, em

decorrência de sua recente

entrada na competição,

ainda não estabeleceu um

relacionamento tão subjetivo

com os consumidores. Em termos

de funcionalidade e qualidades

técnicas, uma não supera a outra,

no entanto, o tipo de relação que

o público estabelece com a marca

e com os produtos diferencia de

forma latente o posicionamento

dessas empresas no mercado.

Strunk (2001, p. 34) complementa

esse raciocínio ressaltando que:

[...] Quando (as marcas) conseguem estabelecer

um relacionamento afetivo (com o público), criam

suas heranças, tornam-se símbolos de confiança,

ganham uma história e geram riquezas.

(STRUNK, 2001, p. 34)

Um exemplo prático está no público-

alvo formado por donas de casa, a

maioria estabelece uma certa

tradição com o produto que utiliza na

limpeza do lar, como é o caso da

esponja de aço bombril. O

supermercado pode até vender

outras esponjas que tenham

exatamente o mesmo desempenho e

sejam mais baratas, mas elas

preferem não arriscar em marcas

que não confiam e acabam levando “o

de sempre”.

A marca portanto, configura-se como

a imagem da empresa e à ela estão

associados os valores, a qualidade

do produto/serviço, a relação com

o mercado, bem como a relação

emocional com os consumidores.

A marca deixa, então, a mera

representação para

sintetizar todos esses

fatores através dos

elementos visuais que

a compõe.

A identidade da marca

De modo geral, identidade é um

conjunto de características pelas

quais algo é reconhecido ou

conhecido. Sendo assim, a marca

também possui uma identidade que

a distingue de seus concorrentes.

De acordo com Delano Rodrigues

(2011, p.25), essa identidade

é formada através do contato

com diversos aspectos que, de

certo modo, influenciam na sua

assimilação. O diagrama ao lado

apresenta os pontos de contato da

marca:

PONTOS DE CONTATO DA MARCAAÇÕES CIVIS

PRODUTOS E SERVIÇOS

NOME E SLOGAN

RELAÇÕES PÚBLICAS

PROMOÇÃO DE VENDAS

EMBALAGENS

IMPRESSOS

WEBSITE

SONS

CARTÃO DE VISITA

FUNCIONÁRIOS

INFORMAÇÕES E FROTA DE VEÍCULOS

VÍDEOS DE TREINAMENTO

ANÚNCIOS IMPRESSOS, DE RÁDIO E TV

ARQUITETURA DE LOJAS E SEDE

AROMAS E CHEIROS

MALA DIRETA

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Os pontos de contato revelam quatro

aspectos importantes da identidade

da marca (RODRIGUES, 2011, p. 25):

Posicionamento, que diz respeito ao

objetivo da existência da marca e qual

sua importância para o público;

Identidade verbal, que engloba o

naming e toda a linguagem verbal

utilizada, como idioma e vocabulário;

Universo experiencial da marca, que

abrange as experiências olfativas,

táteis e sonoras vivenciadas pelo

público;

Identidade visual, que é desenvolvida

pelo designer em conjunto com

outros profissionais e relacionada

aos elementos acima. É a síntese da

marca e todos os seus aspectos em

elementos gráfico-visuais, como o

logotipo e/ou o símbolo, uniformes,

cartão de visita, embalagens,

impressos, e demais aplicações.

É preciso compreender que

identidade e imagem da marca

possuem conceitos distintos

(RODRIGUES, 2011, p. 26).

Identidade corresponde ao que é

emitido ao público pela marca, sobre

o que ela representa. Já a imagem diz

respeito ao que é emitido pelo público

ao decodificar a identidade da marca,

ou seja, é o conceito que o consumidor

criou através dos símbolos, serviços/

produtos e as mensagens transmitidas.

Branding

Em inglês, brand significa “marca”

e a expressão “branding” resume a

prática de gestão da marca. Quando

falamos em gestão de marca

envolvemos todos os aspectos e

conceitos citados até agora neste

capítulo. O branding se caracteriza

como uma área interdisciplinar

em que vários profissionais estão

envolvidos:

O marketing entra com sua função de planejamento, pesquisa de

informações estratégicas para a idealização do produto. O design tem

a função de decodificar essas informações, e, através delas, expressar

visualmente a marca. A propaganda tem a incumbência de divulgar a

personalidade da marca e gerar conhecimento. A arquitetura é um forte

elemento de experiência, tanto do ponto de venda, quanto no contato

com os colaboradores e funcionários da empresa. A administração e suas

subáreas têm a função de planejar, organizar, gerenciar e controlar o

trabalho de seus funcionários e colaboradores.1

Segundo Rodrigues (RODRIGUES

apud SILVA, 2006 p. 3), “a interação

do branding é fazer com que

a marca ultrapasse sua esfera

econômica, passando a fazer

parte da cultura e a influenciar

o comportamento das pessoas,

num processo de transferência

de valores para todas as partes

interessadas da marca”. Vale

ressaltar que a prática de branding

passou a ganhar importância

nas estratégias de mercado nas

últimas décadas. Começou a

abranger não apenas gigantes

da economia mundial, como era

comum, mas também pequenas

e médias empresas em busca de

crescimento e espaço. Isso se

deve ao avanço da tecnologia,

principalmente o desenvolvimento

1 SILVA, Giorgio G. O Branding: Ferramenta estratégica para o posicionamento da marca.

Universidade do Vale do Itajaí. Disponível em: <http://fido.

palermo. edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_

publicaciones/actas_diseno/ articulos_pdf/A079.pdf>. Acesso

em Março de 2013

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da internet, onde as mídias

digitais proporcionam um meio

para divulgação e popularização

da marca ao mesmo passo que

aumentam a vulnerabilidade desta.

Graças a liberdade de expressão, o

consumidor se tornou mais crítico

e seletivo, podendo construir uma

reputação em torno da marca

através de postagens nas redes

sociais.

O branding tornou-se o ponto de

convergência das estratégias de

mercado que buscam a valorização

da imagem da empresa e não

somente do produto/serviço em

si. Ele divide a imagem da empresa

em dois elementos distintos: o

tangível e o intangível. O primeiro

está relacionado às características

do produto e aos elementos

gráficos, como o logotipo, as

embalagens, cartão de visitas e

outros impressos e meios digitais. Já

o segundo, o intangível, está ligado

ao comportamento, a experiência,

a capacidade de ser memorável, a

mente, ao clima, a receptividade

obtida junto ao público e a emoção

causada por ela, que também

estão intimamente relacionados

aos elementos tangíveis, inclusive

o design gráfico (CHAMMA;

PASTORELO 2007).

Ainda segundo Chamma e Pastorelo

(2007), um exemplo claro de

elemento intangível da marca é a

ligação entre um indivíduo e seu

time de futebol. Um fanático pelo

flamengo, por exemplo, chama a

camisa de “manto sagrado”, chega a

relacionar os objetos que possui as

cores preto e vermelho ao clube e

discute energicamente com pessoas

de times diferentes. O conjunto de

valores emocionais ultrapassa a

disputa de placares e vitórias para

transformar-se essencialmente num

debate sobre branding.

Em suma, branding é o processo

de unificação e criação, não só

de elementos gráfico-visuais,

mas das áreas e estratégias que

correspondem a identidade da

empresa, produto ou serviço.

Ele será responsável pelo

gerenciamento do conceito

da marca em sua totalidade,

determinando a linguagem verbo-

visual, o posicionamento,

os valores, a

qualidade e muitos outros fatores

empresariais.

O Branding e o Design

Gráfico

A maior contribuição que o design

gráfico pode oferecer ao branding

está no projeto de elementos

gráfico-visuais que enfatizem os

valores tangíveis e intangíveis da

marca. O designer gráfico será

responsável pela comunicação

visual do conceito da empresa,

produto ou serviço.

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É importante que o designer planeje

estrategicamente o projeto. Este

deve ser guiado pelos princípios

da empresa, perfil do público-alvo,

simbologia envolvida, concorrentes

diretos e indiretos, e necessidades e

percepções. Não é recomendável, no

projeto visual negligenciar pequenos

detalhes inerentes à empresa,

mesmo que aparentemente não

sejam relevantes. É necessário traçar

objetivos, planejar estratégias, bem

como prever riscos e supervisionar

resultados.

Juntamente com o envolvimento

de outros profissionais, o designer

desenvolve a comunicação visual

de uma empresa, produt o ou

serviço. Essa comunicação abrange

desde o logotipo e/ou símbolo, até

embalagens, impressos, websites,

hotsites e outros. É importante

enfatizar a diferença presente no uso

dos termos: logotipo, marca e símbolo

(PÉON, 2003):

O termo marca refere-se, como já

vimos, ao conceito da empresa e não

só a elementos visuais;

Símbolo é um sinal gráfico que

substitui o registro do nome da

instituição;

Logotipo é a forma particular e

diferenciada com o qual o nome

da instituição é registrado nas

aplicações, podendo vir, ou não,

acompanhado de símbolo;

Ao desenvolver os aspectos gráficos

da marca, o designer precisa

considerar critérios relacionados

com a memorização e aceitação do

público:

A legibilidade: que pode ser

resumida pela facilidade de

reconhecer uma letra, palavra ou

símbolo.

A leiturabilidade, que está

associada à velocidade de leitura

e compreensão de uma palavra ou

texto.

A dimensão mínima do logotipo,

que deve ter um limite de redução

especificado no projeto. para que

possa ser reconhecido pelo público.

A flexibilidade, que torna o logotipo

adaptável à diversos contextos de

uso.

A versatilidade, relacionada a

capacidade de ser mutável, ou seja,

de um futuro redesign.

E por fim, o manual de uso, para

que, no uso posterior do logotipo,

não existam distorções que

prejudiquem a imagem da marca.

Metodologia

O branding necessita de um

planejamento que ajude a equipe

envolvida, inclusive o designer,

no processo de desenvolvimento

projetual. O planejamento das

etapas de ação do branding serve

como um guia que facilitará e dará

consistência ao projeto, uma vez

que ao fundamentar cada passo com

análises e estudos, as chances de o

projeto fracassar diminuem.

O escritório Ana Couto Branding

e Design possui clientes como

Gradiente, Ambev, Credicard e

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outros, e utiliza uma metodologia

que é referência nesse âmbito.

No site do escritório é possível

obter todo o processo utilizado

nos projetos de branding1. As

seguintes etapas dizem respeito

ao projeto de personalidade da

marca, ou seja, como deve ser

elaborada de modo que seja sólida

e pregnante:

1- Diagnóstico e Branding:

corresponde à etapa base para o

desenvolvimento do projeto, onde

será analisada, com detalhes, a

situação atual da Marca.

2- Plataforma da Marca: o

objetivo desta fase é alinhar

a cultura corporativa, com

definição de proposta de valor,

visão, missão, posicionamento e

propósito da marca.

3- Arquitetura de marcas: será

definida a relação existente entre

as marcas que compõe a empresa

(se houver mais de uma), a fim de

comunicar claramente os objetivos

junto ao público.

4- Nome: a criação do nome da

marca (naming), que deve expressar

e reforçar a proposta de valor da

empresa definida na etapa 2. O nome

deve ser de fácil pronunciação e

funcionar bem nos idiomas que fazem

parte do universo da marca, bem

como estar disponível para registro.

5- Marca: nesta etapa, será criado

um símbolo que funcione como

a identidade da marca e que seja

memorável para as pessoas. Ele deve

alinhar o material de comunicação da

marca e deve ser de fácil reprodução

em diversos meios e tamanhos.

1 Conteúdo retirado do site Ana Couto Branding e Design <www.anacouto.com.br>, acessado em 02/04/2013

6- Universo Visual e Verbal: serão

definidos pequenos e importantes

detalhes do universo da marca,

como, tipografia, texturas, imagens,

vocabulário, tom de voz etc.

7- Guia de Branding: um guia de

aplicação da marca em suas várias

formas (não somente na forma

gráfica).

8- Manual da Marca: estabelece

regras para a utilização da marca na

forma gráfica.

9- Workshop: trata-se da

disseminação do conteúdo

estratégico da marca, formando os

públicos internos, como acionistas,

colaboradores, parceiros etc.

10- Material corporativo:

aplicação da identidade visual da

marca nos materiais corporativos,

como papelaria, frota de veículos,

website etc.

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As etapas seguintes dizem respeito

à experiência da marca, que está

relacionada ao modo de interação

com o público, a forma como é

promovida no mercado:

1- Embalagem: criação da

embalagens dos produtos da

empresa, que representam um

momento de experiência direta

entre o público e a marca.

2- Portfólio de Ponto de Venda:

criação de um ponto de venda que

gere visibilidade para a marca, além

de despertar o desejo de compra no

consumidor.

3- Portfólio de Merchandising1:

tem como objetivo ampliar a

conexão entre o consumidor e a

marca em locais estratégicos, por

exemplo, hotéis, restaurantes,

aeroportos e bares.

4- Ambientação e varejo: diz

respeito ao ambiente onde estão

sendo vendidos os produtos/

serviços. Ele deve refletir a marca

através de luzes, texturas, aromas,

etc.

5- Ambientação corporativa:

corresponde ao espaço onde

o público interno da empresa

realiza suas funções. Ele deve ser

inspirador e motivador.

6- Guia de Experiência: tem a

função de mostrar as regras para

1 Conjunto de operações efetuadas dentro do ponto de vendas,

visando colocar o produto certo, na qualidade certa, com preço

certo, no tempo certo, com impacto visual adequado e dentro

de uma exposição correta. (KOTLER, 1993)

utilização da marca nos pontos de

contato citados acima.

7- Evento de marca: tem como

objetivo fidelizar o cliente,

através de um conjunto de ações

que proporcione experiências

memoráveis para o público.

8- Design de produto: projeto

de produtos que reflitam a marca

em seus vários aspectos e que

despertem desejo no público.

9- Sinalização: determina de forma

clara e personalizada a sinalização

de determinado local.

E por fim, as etapas que tratam da

comunicação da marca:

1- Planejamento de comunicação:

tem o objetivo de planejar a

comunicação da marca de forma

estratégica. Exemplo: lançamento

de produto, mudanças e mídias.

2- Campanha de comunicação

(interna/externa): criação de

campanhas comunicativas, sejam

elas comerciais, institucionais ou

promocionais.

3- Comunicação Corporativa: tem

a função de reforçar a comunicação

corporativa. Exemplo: relatórios

anuais e vídeos institucionais.

4- Comunicação por conteúdo: diz

respeito à geração de conteúdo

relevante para o público da marca,

seguindo a proposta de valor e

posicionamento definidos nas

primeiras etapas do projeto.

5- Jornada da marca: tem por

objetivo avaliar os pontos de

contato da marca e fortalecê-los.

6- Mapa de endobranding1: analisa

a utilização da marca por seus

colaboradores, fortalecendo a

cultura corporativa.

7- Site e aplicativos: promoção

da marca no universo digital,

aumentando o relacionamento com

o público.

8- Guia de comunicação: guia

completo destinado à equipe de

O Endobranding é a maneira que a empresa ou instituição transmite aos funcionários sua visão, missão

e valores, aprimorando o senso de pertencimento dos mesmos ao

local de trabalho.

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marketing e comunicação, com

o objetivo de manter a marca

alinhada ao seu propósito.

Projetos de Branding

Marca Rio 2016

O projeto da marca das

Olimpíadas 2016 no Rio de

Janeiro foi desenvolvido pela

agência Tátil Design de Ideias.

Através de estudos e análises,

a Tátil reuniu características

marcantes do povo brasileiro e as

traduziu no símbolo criado.

O logotipo foi desenvolvido com

base em um amplo estudo a respeito

da cultura do Rio de Janeiro e de

vasto repertório a respeito do

povo brasileiro. O resultado de

projeto sintetiza bem os elementos

propostos para o projeto. A

tipografia foi criada especificamente

para o símbolo, representando

fluidez, além de as letras serem

inspiradas nos movimentos dos

atletas. O símbolo também possui

alta valor semântico, reunindo

Logotipo das Olimpíadas 2016, desenvolvido pela Tátil Design de Ideias <www.abstratil.com.br> Acessado em Março de 2013

Inspiração para tipografia utilizada no logotipo das Olimpíadas Rio 2016. Imagens retiradas de <www.rio2016.org> Acessado em Março de 2013

Forma tridimensional da marca das Olimpíadas 2016

referências do Rio de Janeiro e do

Brasil. O logotipo apresenta uma

personalidade e uma identidade

marcantes, que estão presentes em

todo material desenvolvido para

divulgação dos jogos.

Teleton

A Associação de Assistência à

Criança Deficiente (AACD) possui

um programa transmitido pelo

Sistema Brasileiro de Televisão

(SBT) chamado Teleton. O projeto

de design foi de reposicionamento

Inspiração para tipografia e traços utilizados no projeto das

Olimpíadas Rio 2016. Imagem retira de <www.rio2016.org> Acessado em Março de 2013

Inspiração para tipografia e traços utilizados no projeto das

Olimpíadas Rio 2016. Imagem retira de <www.rio2016.org> Acessado em Março de 2013

1 Site da empresa FutureBrand Brasil <www.futurebrand.com.br> acessado em 02/04/2013

da marca, desenvolvido pela

FutureBrand Brasil4.

Era necessário que a nova

marca atingisse dois objetivos

principais. O primeiro era reforçar

a imagem que o público já tinha

da Teleton como um movimento

de solidariedade, transformação

e felicidade. O segundo objetivo

estava em apresentar uma marca

que não era transmitida apenas

pela TV, mas que havia ampliado

sua atuação atingindo diversas

plataformas digitais.

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O novo logotipo possui em

sua composição o botão “play”,

que significa o começar da

transformação, da alegria, da união.

É como “acionar” a solidariedade.

Havaianas

A marca Havaianas é conhecida

internacionalmente, um produto

originalmente brasileiro que possui

um bom histórico de evolução

e é inspiração de branding para

muitos profissionais. A marca que

antigamente era associada às

pessoas de baixa-renda que não

tinham condições de comprar um

calçado mais sofisticado, tornou-

se hoje referência no mercado

de sandálias internacionais. Seu

posicionamento transformou o

pensamento dos consumidores

acerca do produto e agora, a marca

representa os conceitos de fashion,

cool, jovial e que ‘todo mundo usa’.

A função do design gráfico em

meio a evolução da empresa foi

reformular o material visual no

novo posicionamento da marca

no mercado. O desenvolvimento

do conceito visual da havaianas

necessitou de acompanhamento

e planejamento acerca dos novos

públicos que estavam sendo

atingidos. Foi necessário o estudo

aprofundado de tendências em

cores e estampas e da simbologia

associada à marca, afim de

comunicar brasilidade e jovialidade

ao produto. Conceitos como

humor, descontração e verão são

desenvolvidos em toda a identidade

visual da empresa, desde estampas

nos calçados, planejamento de

acessórios, visual na web, campanhas

publicitárias, até na aparência de

lojas e pontos de vendas.

Publicidade da Havaianas - disponível em <http://br.havaianas.com/pt-BR>

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Ayrla de Farias e Melograduanda em design gráfico

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“O termo “gestão” deriva do latim “gestione”, indicando o ato de gerir,

gerência e/ou administrar. Que no sinônimo “gerir”, em latim “gerere”,

traz em seu significado original as ações de trazer, produzir, criar;

executar e administrar.” (FERREIRA, 1999)

Gestão de design trata-se da união do estudo e da aplicação do design na administração de uma empresa.

Muitos de nós conhecemos os conceitos de gestão e de design separadamente.

Essa apreensão isolada pode ajudar a intuir sobre a Gestão do Design com maior

facilidade: 1Administrar é o ato de “Interpretar os objetivos propostos pela empresa e transformá-los em ação empresarial por meio de planejamento, organização, direção e controle de todos os esforços realizados em todas as áreas e em todos os níveis da empresa, a fim de atingir tais objetivos” (CHIAVENATO, 1994, p. 25).

Logo, gestão trata de administrar,

organizar, ou ainda de coordenar

algo, seja uma empresa, casa ou

comunidade.

O Design, por sua vez, é visto

como “estratégia aliada à ousadia

e à inovação” (MENESES e SILVA,

p. 46, 2011), ou seja, ao projeto

de produtos ou serviços criativos,

resultantes de ideias novas e

diferentes do convencional.

Aplicando, então, a união dos

conceitos de gestão e design,

podemos entender a Gestão de

Design como o estudo e a aplicação

do design na administração1 de uma

empresa grande, média ou pequena,

De acordo com Minuzzi, Pereira e

Merino (2010), o gestor de Design

possui a função de interligar os

ambientes e setores da empresa,

pois, além de criar e desenvolver

projetos, ele tem uma noção maior

de gerência das etapas percorridas

por produtos e/ou serviços,

observando desde a criação até a

comercialização e o consumo.

O gestor de design trabalha com

a identidade corporativa, ou seja,

o gerenciamento de itens como

marca, papelaria, embalagens, além

das muitas outras características

empresariais, como as formas

de atendimento e logística. Tudo

precisa ser visivelmente interligado,

refletindo a filosofia e as atitudes da

empresa.

Ele também pode gerir a evolução

dos produtos, a escolha dos

materiais, as técnicas utilizadas

na fabricação, a comunicação do

posicionamento institucional e os

demais aspectos que compõem a

empresa e que influenciam para

que esta possa intervir de forma

relevante no mercado. Apesar da

reunião de todos esses aspectos

aumentar a responsabilidade

do designer, o volume de inter-

relações também gera garantias de

resultados positivos, tanto interna

quanto externamente, ao negócio

em questão.

Há várias definições para Gestão de

Design apontando a sua importância

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A Gestão do Design começa com a proposição

de valores bem definidos que é a estratégia da

corporação, seguida por claras definições de visão,

missão, objetivos, estratégias e planos de ação que

unam a corporação e o negócio. (WATSON apud

FASCIONI 2000,p.4)

para o meio empresarial, por se

tratar de uma área fundamental

para as estratégias competitivas e

para a construção de uma imagem

corporativa compatível às atitudes

da empresa no mercado. Conforme

Walton (apud Fascioni 2000, p. 4):

A Gestão do Design concentra o

gerenciamento de várias áreas

em um único profissional, o qual

possui conhecimento aplicável para

diferentes desafios em atividades,

produtos e conceitos, passíveis

de surgir após a realização de um

minucioso diagnóstico empresarial.

NÍVEIS DA GESTÃO DE

DESIGN

Conforme Martins e Merino

(2011), a Gestão de Design está

subdividida em diferentes níveis

estruturais direcionados para cada

tipo de estratégia

que uma empresa

deseja aplicar, de

acordo com suas

necessidades. De

acordo com Mozota

(2003), a prática da

gestão de design

pode ser dividida nos seguintes

níveis:

Gestão Estratégica de Design

Essencialmente, Gestão Estratégica

de Design se caracteriza pela

elaboração de uma tática para o

avanço da empresa no mercado

competitivo. Esse profissional

ainda interfere na estrutura, nas

finanças e nos recursos humanos

da empresa, com a finalidade

de prepará-la para a inserção

no mercado com vantagens

A Gestão Tática do Design estabelece as metas e estratégias para a implantação de novas formas de administração.

competitivas. Para isso ocorrer,

de forma a trazer bons resultados,

há a necessidade da realização

de um levantamento de dados

buscando detectar os erros a

serem amenizados. Em seguida,

é efetuado um estudo profundo

sobre a empresa e, a partir de então,

entende-se como ela surgiu, se

formou e qual imagem deverá ser

comunicada para o seu público-alvo.

Gestão Tática ou Comercial

de Design

Objetiva a geração de conceitos

originais e de novas oportunidades

de mercado. É nela que são

estabelecidas as metas e estratégias

para a implantação de novas

formas de administração. Para

que a Gestão Tática se concretize,

o gestor de design depende de

uma equipe de colaboração na

transformação da imagem da

empresa em algo tão positivo

quanto o que o cliente espera dos

produtos/serviços por ela oferecido.

Gestão Operacional de

Design

A Gestão Operacional de Design

tem o intuito de adequar a

comunicação visual da empresa,

na manutenção do padrão do

material utilizado na divulgação e na

valorização da marca. Os resultados

gerados por esta categoria são

consequência da eficácia da equipe

e da aplicação dos seus projetos,

principalmente, por se tratar de

um setor que irá transmitir parte

da imagem que a empresa é e/ou

pretende comunicar.

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Diferentemente do

que possa parecer até

aqui, um gestor de

design não está preso à

administração integral

de uma empresa, pois ele

tem a responsabilidade

de cuidar de cada detalhe

que abrange um complexo

empresarial. O gestor de

design pode ser responsável

por toda a empresa, ou

ainda por pontos específicos

dela, além disso, pode

também gerir áreas como

arquitetura e urbanismo.

Onde um gestOr de design atua?

Gestão de Design de Marca

A gestão da marca envolve tanto a gestão da logo

da própria empresa, quanto dos produtos que essa

empresa produz. Ao colocar a marca como o ponto

central para as decisões relacionadas ao design,

o gestor prioriza a experiência dos clientes, do

contato com os compradores, da confiabilidade e do

reconhecimento.

c oockies

Gestão de Design de Produto

Nas empresas da área de produto, a gestão de

design inclui fortes interações entre design

de produto, marketing de produto, pesquisa e

desenvolvimento de novos itens. Essa gestão

é focada na estética, semiótica e aspectos

ergonômicos do produto para expressar as

suas qualidades e gerenciar diversos grupos e

plataformas de design de produto.

Gestão de Design de Serviços

É a atividade de planejamento e organização de

pessoas, de infraestrutura, de comunicação e de

componentes materiais de um serviço. O objetivo

é melhorar a qualidade do serviço, a interação

entre o provedor do serviço e os seus clientes, e a

experiência do consumidor.

Gestão de Design Urbano

Apresenta um guia correto para os profissionais

que pretendem organizar ações de planejamento

de uma cidade com o objetivo de aumentar as

questões que envolvem a sustentabilidade

Gestão de Design de Engenharia

É a organização de dados e pessoas para a

produção, design e gestão de projetos de

engenharia. O gestor planeja como produzir em

massa e quais as ferramentas que devem ser

utilizadas na fabricação daquelas peças.

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A sustentabilidade tem presença constante nos projetos de Gestão de Design.

PARA DECIFRAR GESTÃO

DE DESIGN

Em meio a difícil concorrência no

mercado, a constante evolução

da tecnologia e o crescimento

da interação entre clientes e

empresas, o Design vem sendo visto

como diferencial competitivo e

eficaz, e não como área relacionada

apenas à criação.

O gestor de design tem funções que

abrangem diversas áreas, tanto do

design quanto da administração,

podendo determinar soluções

aprimoradas para os diferentes

ambientes e setores que uma

empresa possa ter.

A gestão de Design atrai mais

clientes e maior reconhecimento

para as empresas em geral.

Possui o objetivo de criar um local

confortável física e mentalmente,

no qual o fluxo de pessoas é

notavelmente agradável, sem

a desvalorização da imagem e

da marca da empresa, graças

a pequenos detalhes como:

iluminação, sinalização, escolha das

cores, entre outros.

A Gestão de Design também

é fortemente interligada à

sustentabilidade (capítulo 11),

pois com frequência este conceito

está presente em diferentes

projetos, nos quais até os menores

detalhes são sustentáveis, como o

aproveitamento de luz natural e o

tipo de lixo gerado pela empresa,

ocasionando uma otimização

nos custos de manutenção e

administração gerais.

Para entender melhor o contexto no

qual a Gestão de Design está inserida,

serão apresentados dois exemplos

que se destacam nesta área:

“No Chipotle, nós pretendemos fazer poucas coisas, porém fazê-las

excepcionalmente bem. Quando Chipotle foi inaugurado em 1993, o objetivo

era simples: servir comida de alta qualidade rapidamente com uma experiência

que não só excede, mas redefine a experiência com fast-food. Para este fim,

nós focamos em pesquisar os melhores ingredientes possíveis, servir a mais

saborosa comida e aumentar a equipe mais capaz que pudermos. Boa comida

é bom negócio”. (tradução livre do site da empresa Chipotle <www.chipotle.

com> acessado em Março de 2013)

Faixada e interior do restaurante de fast-food Chipotle, em Norwood & Westwood, Massachusetts.

Chipotle

O restaurante de comida mexicana

Chipotle possui mais de 1000 filiais

espalhadas pelos Estados Unidos, se

sobressai por ter as características

de uma excelente Gestão de Design

Ao entrar no restaurante, percebe-se

a harmonia entre cada elemento

disposto no espaço. As bandejas,

copos e guardanapos possuem um

design apropriado, a decoração é

operacional e o lugar possui uma

fácil circulação de pessoas, evitando

a formação de filas.

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Marca da cafeteria Starbucks.

A Starbuck possui um grupo de design responsável pelo design dos móveis, acessórios e layouts das lojas. Site da Starbucks <www.starbucks.com> acessado em Março de 2013

Há também detalhes pontuais que

caracterizam uma boa gestão de

design, tais como o design do lixeiro,

no qual existe um espaço exclusivo

para garrafas; uma folha de pedidos

personalizada para fax, já que nos

EUA, a utilização do fax ainda é

bastante comum; um aplicativo

de celular; e a transparência dos

serviços do restaurante, ou seja,

o Chipotle deixa evidente a sua

cozinha, seus alimentos e as calorias

que cada um deles possui, focando

nas preferências dos consumidores.

Starbucks

Há mais de 30 anos no mercado,

a Starbucks não é conhecida

apenas por campanhas

publicitárias, mas principalmente

pelo reconhecimento de seus

consumidores como um lugar

para se passar o tempo livre em

computadores ou lendo um livro.

Apesar de atualmente ter filiais

em vários lugares do mundo, suas

lojas seguem um mesmo padrão

pré-estabelecido a partir do ritmo,

das culturas e do público de cada

localidade em que é instalada,

sem abandonar sua identidade de

origem.

Há uma apurada Gestão de Design

que administra todos os pontos da

empresa, deixando-a notavelmente

integrada, mesmo com a influência

cultural dos diferentes países onde

há franquias.

A Starbucks possui atualmente,

profissionais exclusivamente

dedicados às variações constantes

do design de seus produtos. A

Starbucks Global Creative visa

atender os clientes usando uma

nova experiência de serviços,

porém seguindo princípios básicos e

tradicionais da marca.

A equipe de criação da Starbucks

é composta por designers que

desenvolvem os anúncios e o

material para marketing; por um

grupo responsável pela apresentação

visual das lojas e dos produtos; e por

grupos diversos de agências externas

que criam campanhas publicitárias

por todo o mundo.

A empresa possui também

um grupo de design separado

responsável pelo design dos móveis,

acessórios e layouts das lojas. Já a

marca é administrada por um grupo

de designers que organiza novas

plataformas de marca, assim como

novas linhas de produtos e novas

identidades.

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Imagem 3 Sustentability Hands

Disponível em: <http://winnebago.uwex.edu/files/2010/09/Sustainabilityhands.jpg> Acesso em Abril de 2013.

Imagem 4 Fachada Chipotle

Disponível em: <http://www.bkaarchitects.com/images_portfolio/RR_Chipotle-Norwood_C0035E_PF.jpg> Acesso em Abril de 2013.

Imagem 5 Interior Chipotle

Disponível em: <ttp://www.bkaarchitects.com/images_portfolio/RR_Chipotle-Norwood_C0011E_PF.jpg> Acesso em Abril de 2013.

Imagem 6 Starbucks Blonde Contest

Disponível em: <http://www.maplenorth.com/wp-content/uploads/2013/02/Starbucks-Blonde-Contest.jpg> Acesso em Abril de 2013.

Imagem 7 Starbucks

Disponível em: <http://media.salon.com/2012/12/starbucks-1226-580x386.jpg> Acesso em Abril de 2013.

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José Rodolfo da Silva Santanagraduando em design gráfico

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O Design Sustentável está inserido na sociedade contemporânea como a

vertente do design responsável com o presente e com o futuro, promovendo

assim, uma produção industrial ligada ao mercado, mas também ligada à vida.

Segundo Manzini e Vezzoli (2008), o design para a sustentabilidade deve

abordar aspectos técnicos, econômicos e sociais na concepção de produtos e

serviços. Já Kazazian (2005) fala que tal vertente engloba aspectos ambientais,

sociais e econômicos com o objetivo de suavizar os desgastes gerados pelo

crescimento econômico. Assim,

um projeto para ser intitulado

sustentável precisa responder a

três dimensões: ser ecologicamente

correto, ser economicamente

viável, e culturalmente aceito.

Estas premissas são partes de um

compromisso com resultados a

longo prazo, o que requer esforço

adicional para ser alcançado.

O termo Ecodesign pode

ser confundido com Design

Sustentável, mas é importante

destacar a diferença. Ecodesign

se refere ao design projetado

com uma visão exclusivamente

ecológica. Por se tratar de uma

ênfase muito específica e restrita,

o termo tem sido menos aplicado,

porém é consenso que o estudo do

Ecodesign está inserido no Design

Sustentável.

É importante destacar que

sustentabilidade não se restringe

às práticas da reciclagem, ou do

artesanato, como popularmente

é rotulada. O que caracteriza um

projeto como sustentável não é o

Vivemos um período de transição, empresas, designers, e parte da população, estão sendo reeducados para entender a importância do Design comprometido com a tríade ESA (econômica, social e ambiental).

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fato de ele ter sido produzido por

materiais reciclados, até porque

isto não é uma regra. O projeto

precisa ser economicamente

viável, considerar a esfera social e

agredir minimamente o contexto

em que está inserido, seja nas fases

de concepção, transporte ou em

qualquer outra parte do processo.

Design Sustentável é a proposta

de uma área de pesquisa e

atuação profissional que valoriza

o aproveitamento racional dos

materiais e está diretamente

relacionada à qualidade de vida. A

visão da sustentabilidade sugere

inclusive, em alguns casos, a

substituição da posse material pelo

uso, proposta abordada pelo design

de serviços.

Vivemos um período de transição,

empresas, designers, e parte da

população, estão sendo reeducados

para entender a importância do

Design comprometido com a tríade

ESA (econômica, social e ambiental).

A sustentabilidade envolve a

consciência de que o produto não é

independente, nem mesmo um item

isolado do processo, pois até chegar

ao consumidor final, e após essa

fase, durante o reuso e o descarte,

Estágios do Ciclo de Vida de um produto - adaptação de USEPA (2001 apud FERREIRA, 2004,p.9)

é necessário uma complexa

infraestrutura material e processual.

Design e Sustentabilidade é um

tema inserido no capitalismo, e

diferente do pensamento comum,

não está em oposição a este tipo de

sistema econômico. O que acontece

é que há casos em que o produto é

intitulado como sustentável, mas

em essência é apenas um apelo de

marketing para justificar um custo

final elevado. É válido ainda lembrar

que os produtos que possuem preço

muito elevado não são considerados

sustentáveis por quebrarem o tripé

da sustentabilidade, pois assim

A sustentabilidade é um assunto tão

abrangente que requer a mobilização

de diversas áreas de estudo e atuação

profissional. Criar estratégias para reduzir

o uso de recursos naturais; reduzir o uso

de energia e de resíduos; aumentar a

durabilidade do produto; projetar para

reutilização; planejar a reciclagem; e

pensar a vida útil dos materiais/produtos;

são apenas parte dos caminhos a serem

trilhados por um produto sustentável

(RAMOS, 2001).

deixam de ser economicamente

viáveis. Um dos grandes desafios

dos designers que

projetam com esta ênfase

é justamente resultar em

preços finais competitivos,

apesar das exigências de

custo para concepção,

produção e consumo

específicos aos produtos

sustentáveis.

Um exemplo de aplicação

de design sustentável está

nos produtos Natura (figura

1). A empresa se preocupa

com desperdícios de água e

materiais, bem como o compromisso

sustentável nos produtos, desde

embalagens, encartes, revistas e

transporte, até à mão de obra. As

embalagens dos produtos Natura

são exemplos da conciliação de

princípios sustentáveis e estética.

O investimento em refis se reflete

como vantagem para o consumidor

final, para o meio ambiente

(economia de material) e para a

empresa. As embalagens da linha

Ekos, por exemplo, utilizam 50%

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de PET pós-consumo. Segundo

a empresa, 120 toneladas de

garrafas PET são recicladas e 149

toneladas de carbono deixam de

ser emitidas em um ano. Ainda na

linha Ekos, as embalagens de papel

também são feitas de material pós-

consumo, assim 250 toneladas de

papel são recicladas e economizam

20.500 m³ de água, além de evitar

que 23 toneladas de carbono sejam

emitidas anualmente.

Na cidade do Rio de Janeiro, a

Tátil Design é um escritório de

design conhecido por projetos

premiados pelas soluções criativas

e sustentáveis . Um projeto gráfico

com essa premissa é a produção

dos cartões de visita da própria

empresa: os funcionários recolhem

em suas residências caixas (tetra

pack) de leite e suco vazias, na

Tátil estas caixas são recortadas e

impressas com tinta monocromática

e transformadas em cartões-de-

visita (figura 2).O resultado recebeu

o prêmio Idea em 2009, nos Estados

Unidos. A Tátil tem desenvolvido

vários projetos neste âmbito, um Figura 1: Produtos da linha Natura Ekos - http://naturaekos.com.br

deles foi o convite de folhas secas

para um workshop no festival de

publicidade de Cannes, em 2008: as

informações foram gravadas a laser,

e após o uso, as folhas puderam

ser devolvidas ao meio ambiente e

degradadas da mesma forma, pois

não houve uso de tinta no processo

(figura 3).

No design gráfico, a escolha de

materiais é um importante requisito

para um projeto sustentável. Como

opção, há o papel semente, um

composto que germina após o uso,

estando sob condições favoráveis

(figura 4). Este tipo de papel

tem ganho popularidade e hoje

é utilizado em convites, cartões

de visita, etiquetas de roupas,

envelopes, folders e outros projetos

gráficos. O material é composto

por matéria prima reciclada e para

germinar basta picar, enterrar,

regar, e em pouco tempo as plantas

crescem. As sementes podem ser

de cravo, camomila, manjericão,

até mesmo erva doce, alface ou

cebolinha. Com este diferencial, os

produtos são acrescidos de valores

subjetivos e ganham atenção

especial do consumidor.

Um exemplo de matéria prima rica

em possibilidades de reuso é o

papelão. Extremamente popular e

comumente descartado após o uso,

o papelão pode servir como base

para mobiliário, artigos decorativos,

ou como suporte para identidades

visuais diversas. Muitas vezes,

com o formato e o acabamento

modificados, é difícil reconhecer

que se trate de um produto

descartado, e neste ponto o design

tem expressiva responsabilidade:

desvincular a imagem de reuso

da associação com o lixo. A

criatividade é o que estimula a

transformação e permite um novo

olhar de valorização às soluções

sustentáveis.

Designers comprometidos com

a sustentabilidade têm pensado

em diferentes soluções de

desmaterializar produtos, evitando

desta forma o envolvimento de

diversos setores que poderiam

interferir no ciclo sustentável.

Figura 2: Cartão de visita Tátil Design <http://www.abstratil.com.br/> Figura 3: Convites impressos em folhas secas - Tátil Design <http://www.abstratil.com.br/>

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Um exemplo desta política de

desmaterialização são os arquivos

digitais. Um folder, normalmente

impresso, pode ser divulgado pela

internet, poupando os processos

de impressão, transporte e

distribuição. Assim, evitam-se

desperdícios e a produção de lixo

sem interferir no resultado que

a empresa contratante espera.

A expectativa é que os produtos

físicos sejam progressivamente

substituídos por soluções que visem

às demandas de sustentabilidade.

Há ainda outras soluções passíveis

de reduzir o uso de matérias primas:

extensão de vida dos produtos e

compartilhamento de produtos e

serviços de resultados - transportes

coletivos, telões coletivos, entre

outros (RITTO & D’ARINOS, 2001).

Outro desafio para a implantação

de uma consciência sustentável

está nos preços. Os materiais e

técnicas alternativas, em primeira

instância, são mais caros que os

demais. Contudo, o uso de matérias

primas de forma inteligente, aliado

a técnicas de funcionalidade,

aparência e eficácia, gera resultados

positivos e compensa os custos

iniciais na escolha de opções

sustentáveis (DOUGHERTY, 2011).

Há diversos esforços para mudar o

contexto de uma sociedade pouco

preocupada com a sustentabilidade.

Figura 4: Papel Semente - material reciclado que contém grãos

O surgimento de indústrias

criativas e o aumento do número

de profissionais comprometidos

está mudando gradativamente este

cenário. O designer, independente

do campo em que atua, tem uma

grande responsabilidade. Manzini

e Vezolli (2002) afirmam que cabe

ao designer ser criativo e sair

da zona de conforto para optar

por projetos que possuam em

seu conceito a sustentabilidade,

mesmo que isso não seja

exigência do cliente contratante.

É o designer quem precisa

conciliar os objetivos do cliente, a

sustentabilidade e a criatividade.

Cabe a ele o convencimento do

cliente e do mercado a favor da

sustentabilidade. O designer possui

uma parcela de responsabilidade

na transição de um sistema social

e industrial para a produção

responsável. Não é algo fácil, porém

não chega a ser utópico.

O que se observa, no contexto

brasileiro, é que parte da população

tem a preocupação e o discurso

conscientes sobre sustentabilidade,

mas poucos o colocam em prática.

A carência maior está na falta de

atitudes coletivas.

Os problemas ambientais estão

evidentes com a extinção de

espécies da fauna e flora; além dos

problemas econômicos e sociais

evidenciados por crises financeiras

e de racionamento; pelo aumento no

preço de fontes de energias fósseis;

e pela reivindicação de condições

melhores de trabalho.

Acredita-se que os consumidores

cada vez mais optarão por produtos

com políticas sustentáveis, por

estarem mais informados, mais

exigentes e menos tolerantes. O

designer tem a responsabilidade

de seguir esta tendência e, como

agente transversal, adaptar os

projetos buscando soluções que

considerem cada etapa do ciclo de

vida do produto.

Quem deseja estudar ou atuar na

área de Design Sustentável precisa

atualizar-se constantemente a

cerca de políticas e soluções a nível

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social e ambiental. É uma área de

intensas mudanças que requer

conhecimento aprofundado em

materiais e processos. É importante

priorizar matérias primas de fontes

renováveis e ter uma visão ampla do

percurso que a criação percorrerá

visando à diminuição de impactos

que possam ferir o conceito de

sustentabilidade. É importante

ressaltar que os projetos

sustentáveis nem sempre possuem

impacto zero na natureza, mas

devem, ao menos, reduzir os índices

de agressão. Há especializações

e cursos de aperfeiçoamento que

direcionam o Design e outras áreas

de projeto para a sustentabilidade.

O Design Sustentável requer

esforços para pensar em materiais,

processos e soluções alternativas e

globais.

Cartaz de Vanessa Poli, da primeira edição do Posterheroes, concurso de pôsteres que visa estimular a consciência da comunidade criativa e estimular o debate sobre temas com fortes repercussões sociais. <http://www.posterheroes.org/>

KAZAZIAN, Thierry. Haverá a idade das coisas leves. Tradução de Eric Roland René Heneault. São Paulo: Ed. Senac, 2005.

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Mundo Sustentável: <http://www.mundosustentavel.com.br/> Acesso em: 23/01/13

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It Projetos: http://itprojetos.wordpress.com/ Acesso em 23/01/13

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Hossein Albert Cortezgraduando em design gráfico

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A partir da revolução tecnológica da década de 1990, desencadeada

principalmente pelo surgimento da rede mundial de computadores, constantes

transformações e adaptações são impostas à prática do design frente a este novo

contexto.

Frascara (2002) defende novas perspectivas para o design, baseadas na substituição

do projeto de produtos tangíveis pela reflexão a respeito do contexto ao qual eles

estão inseridos e suas relações com o usuário. O autor enfatiza que é necessário

entender a sociedade e o meio

ambiente de maneira interdisciplinar

e propõe a “desmaterialização do

design” aproximando-o das ciências

sociais com o objetivo de melhorar

e facilitar o cotidiano das pessoas

(FRASCARA, 2002, p.238).

Manzini (2004) complementa essa

perspectiva com o conceito de

mundo fluido, como reflexo da era

pós-industrial. O autor reflete sobre

o modo com que esse conceito vem

transformando profundamente

o sentido do design enquanto

campo de atuação. Campo este

que vivencia o surgimento de

novas demandas de projetos, novas

reflexões e novas soluções. O autor

questiona o que vem a ser um

produto, o significado de projetar e

o papel do designer inserido nesse

mundo fluido. Manzini afirma que:

Produtos não são restritos ao físico, ao tangível, mas

são na realidade eventos que modificam o estado de

quem os adquire (MANZINI, 2004)

O uso do transporte público, de

aparelhos celulares ou numa simples

O Design de Serviços trabalha em pontos de contatos que resultam

na interface do serviço projetado. Adaptação e tradução livre de

Moritz (2005, p.49)

compra em uma loja virtual,

estão estritamente relacionados

a serviços. Inevitavelmente e

diariamente, pessoas utilizam e

se relacionam com algum tipo

de serviço. No Brasil, este

setor representa

quase 70%

do Produto

Interno Bruto

(PIB), e não há sinais

de decréscimo. É o setor

que mais emprega no país, segundo

pesquisa do Instituto Brasileiro de

Geografia e Estatística (IBGE, Pesquisa

Anual de Serviços – PAS - 2012).

Assim como um produto, o serviço

também demanda estratégias e

técnicas de planejamento para ser

desenvolvido. É para o universo

prioritariamente intangível que o

Design de Serviços se direciona, no

intuito de estudá-

lo e de apontar-lhe

soluções. Trata-

se de um campo

integrativo e

multidisciplinar que busca abranger

todos os aspectos de um projeto. O

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Na essência, o Design de Serviços tenta responder perguntas básicas a respeito da experiência do usuário ao utilizar um determinado serviço.

Como deve ser a experiência do consumidor ao usar o serviço?

Como deve ser a experiência do funcionário ao prestar o serviço?

Como uma empresa mantém-se fiel à sua missão e ao mesmo tempo, relevante para o consumidor?

Design de Serviços pode ser uma

peça fundamental para a inovação

e desenvolvimento de serviços,

buscando torná-los mais úteis,

proveitosos e desejáveis para os

clientes, assim como eficientes e

adaptáveis às organizações

(MORITZ, 2005).

Definições

O Design de Serviços pode ser

compreendido como um caminho

para aprofundar as experiências

de serviços e fazer com que sejam

significativas e importantes para

todos os envolvidos no processo.

É um campo que procura entender

o perfil dos consumidores, seus

desejos e suas necessidades, a fim

de garantir que o serviço seja, ao

mesmo tempo, competitivo para

o mercado e relevante para quem

o usa.

Hollins e Hollins (1991) destacam

que o Design de Serviços pode ser

tangível e intangível, envolvendo

artefatos, comunicação, ambientes

e comportamentos.

Qualquer que seja o serviço prestado, este

deve ser consistente, fácil de usar e

possuir uma estratégia sistêmica

(HOLLINS E HOLLINS 1991, p 212)

Para Marger (2007;2009) Design

de Serviços aborda a funcionalidade

e a forma dos serviços,

principalmente, sob o ponto de vista

do usuário.

Na visão de Moritz (2005, p.125)

o design de serviço, além da

experiência com o serviço em si,

é também o projeto do processo

e a estratégia para a prestação ou

criação do mesmo. Busca entender

o cliente, a organização e o mercado,

desenvolver ideias e traduzi-las

em soluções flexíveis, que serão

implementadas considerando o ciclo

de vida do serviço.

O Design de Serviços tem suas

origens advindas do design thinking,

termo utilizado por Tim Brown

para expressar a diferença entre

ser um designer e pensar como

um. Martin (2009) explica que

este termo, forjado por Brown,

expressa que as ideias devem

ser geradas em conjunto com

todas as pessoas que serão, de

fato, impactadas por elas e que

os protótipos sejam construídos

e testados ainda durante o

processo projetual. (MARTIN,

2009, p.62)

Outras áreas do design, como

o design de produto, design

sustentável, interface, e design

de interação, emprestam seus

métodos e modelos já estabelecidos

de criação e análise, para

elaboração de processos no Design

de Serviços.

Contexto

Áreas da tecnologia em

contínuo desenvolvimento,

como telecomunicações,

transporte e processamento de

informações, possibilitam, tanto

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para as empresas quanto para

os consumidores, um universo

ilimitado de opções de serviços.

Uma visão unificada justifica essa

amplitude: o incansável e contínuo

esforço para satisfazer os clientes

através de uma maior proximidade

no relacionamento com eles

(BOGMANN, 2001).

Os produtos e serviços vêm se

transformando nos últimos anos,

no mesmo ritmo que a expectativa

das pessoas em relação a eles. A

tecnologia tem contribuído para

que consumidores interajam com

as marcas de diversas formas.

Como exemplo, no mercado

de automóveis, há atualmente

ferramentas virtuais para a

customização de carros, aplicativos

que alertam para a manutenção do

veículo e computadores de bordo

que monitoram a performance no

volante. Todas essas ferramentas

fazem parte do segmento de serviços

prestados por uma única empresa.

Percebe-se então, quão vastas são

as possibilidades que o Design de

Serviços possui no mercado atual.

No campo de àreas relacionadas ao

Design de Serviços, os profissionais

podem advir das mais diversas

formações, como: projeto de

produto, interação, comunicação

visual, marketing, gestão,

ergonomia, psicologia, entre outras.

Design de Serviços integra

marketing, gestão, pesquisa

e design. Ele atua como

uma interface e conecta

organizações e clientes de

uma maneira totalmente nova.

MORITZ, S. 2005, 4p.

Áreas correlatas do Design de Serviços. Tradução livre e

adaptação de Moritz (2005, p.49)

O designer no setor de

serviços

No desenvolvimento de serviços,

o designer precisa considerar

a cultura, o ambiente, as

singularidades da empresa e,

sobretudo, as particularidades

do consumidor. Deve utilizar-se

de processos diferentes para o

aprofundamento da cultura local

e então visualizar os problemas e

oportunidades que a pesquisa possa

ter revelado.

Este profissional precisa visualizar

as diversas faces de contato entre

a empresa e o consumidor. Deve

buscar informações minuciosas

como: qual o tempo médio de um

cliente na fila do banco; o que o

usuário ouve no caminho de casa

ao trabalho; quanto tempo o

usuário de uma operadora de TV

por assinatura espera no call-

center, e o que ele ouve enquanto

espera. Todas essas questões estão

relacionadas à interação entre

usuário e serviço. O designer de

serviços deve utilizar ferramentas

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como: questionários de pesquisa,

entrevistas, elaboração de cenários

e simulações, entre outros, a fim de

imergir na experiência com o serviço

e obter um mapeamento detalhado

da experiência do usuário: quem é,

como pensa e qual a sua conduta em

relação a determinado serviço.

Após a pesquisa, devem ser

geradas as ideias e conceitos para

o serviço. Nessa etapa, chamada

de “fase dos post-its”, as ideias

são enumeradas, realocadas,

substituídas, descartadas ou

reconstruídas quantas vezes

forem necessárias. Nesta fase, é

importante a participação do maior

número de pessoas que saibam a

respeito do serviço, o que inclui

não só os consumidores, mas

também todo corpo da empresa

(BUCHANAN, 2009).

Os conceitos e ideias que

passarem da fase dos post-

its, serão investigados e

aprofundados. As ideias passam

para a fase de testes, onde o

intuito é obter uma visão real

de como o serviço funcionará.

Protótipos são gerados a fim de

penetrar na experiência, antes

que o serviço seja implementado.

São utilizadas inclusive, técnicas

de teatro, como role playing1 ,

cenários e tudo mais que se fizer

necessário para criar um estudo

1 Role Playing é uma técnica teatral onde se assume personalidades para diferentes personagens ou situações afim de dar a experiência, uma atmosfera mais realística.

de caso de uso do serviço, com o

maior nível de fidelidade possível

(TEIXEIRA, 2011).

Ao final do processo, ocorre a

implementação do serviço. Esta

é a fase onde deve-se entender

quais são as mudanças gerenciais

necessárias para que o serviço

entre em funcionamento. Nessa

etapa, os envolvidos devem ter a

visão clara do funcionamento do

serviço.

2 Site da empresa Geek Squad: <www.> acessado em Março de 2013

O post-it é bastante usado no Design de Serviços, porque agiliza os fluxos de iteração

entre as ideias e conceitos abordados

Projetos de Design de

Serviços

Há projetos de Design de Serviços

em várias partes do mundo.

Tratam-se de ideias inovadoras

que, com a ajuda das ferramentas

certas, encontraram no Design

de Serviços a fórmula para a

excelência no funcionamento e

aplicação. Na área de design e

branding temos o exemplo da

Geek Squad, uma multi-nacional

nova-iorquina que presta serviços

de suporte de TI e tecnologia.

O fundador e inspetor-chefe do

grupo, Robert Stephens, defende

que “A publicidade era um imposto

muito alto por um produto banal”.

Cada parte da Geek Squad2

foi projetada para maximizar a

experiência e seu impacto junto

aos clientes, no intuito de gerar

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publicidade espontânea. O nome

e logotipo foram inspirados em

programas policiais de TV, os

funcionários são chamados de

agentes, seus uniformes têm um

grampo preto na gravata e um

distintivo do tipo FBI que diverte

os clientes e transmite segurança.

Até mesmo os sapatos dos

agentes foram planejados: eles

possuem nas suas solas o logotipo

Geek Squad para que, onde eles

passem, suas pegadas com a

marca sejam deixadas no caminho.

O slogan da empresa -“Você não

me viu. Eu não estive aqui”- foi

pensado depois de pesquisas

mostrarem que os clientes não

gostam de admitir ter problemas

técnicos, como o fato de não saber

conectar os cabos de sua TV a

cabo. Jonathan Sands, presidente

da Geek Squad diz: “Para mim,

estratégia de design é fazer as

pessoas sorrirem, se sentirem

seguras, é ter um propósito além

do preço e estabelecer uma

conexão emocional e não apenas

racional”3.

Considerações finais

A evolução social e tecnológica

apontam para uma irreversível

mudança no comportamento e nas

práticas dos consumidores, o que

impõe profundas transformações, não

apenas nas estratégias das empresas,

mas também aos profissionais que se

destinam a oferecer sua mão de obra

a este novo cenário.

O Design de Serviços projeta-

se como um campo que propõe

intermediar as mais diversas áreas do

conhecimento, buscando entender

as fases da experiência com o serviço,

tornando possível uma melhor

interação entre empresas e usuários.

Trata-se da busca por soluções viáveis

de design a todos os envolvidos no

processo, considerando as pessoas, a

cultura e o meio ambiente, no projeto

de serviços.

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Anália Adriana S. Ferreiragraduanda em design gráfico

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John Lennon sonhava com uma sociedade onde “todas as pessoas vivam

para o hoje, compartilhem o mundo” em sua emblemática música “Imagine”.

Se transpusermos esse pensamento ao contexto do design, facilmente nos

encontraremos com o Design Social. A idéia de produzir conhecimento em prol

de ações que visem o bem estar ou contribua para melhorias da sociedade é uma

realidade bastante valorizada na atualidade.

Muito se pesquisa sobre o Design

Social, sobretudo nos âmbitos

de design de produto, design

gráfico e web design. Projetos

e ações em busca de um design

ambientalmente sustentável e

socialmente coerente surgem com

freqüência nas publicações da área.

Produtos associados a cooperativas

e comunidades produtivas, com

suporte e consultoria de design,

também fazem parte do Design Social.

São atuações que ocorrem em função

do momento de conscientização

ambiental e social pelo qual passamos.

É comum encontrarmos no

meio digital a proliferação de

ações cujo intuito é estimular

discussões, promover debates

para promoção do bem estar social

e conscientização sobre os mais

diversos temas, desde mudanças

no código florestal, campanhas

de conscientização no trânsito, ao

combate ao bullyng nas escolas.

Essas ações podem associadas ao

Design Social, quando se utilizam

ferramentas do design para

soluções nos âmbitos citados.

Definições de design Social

Design social está sobretudo

voltado a uma formação de

consciência crítica a respeito do

contexto e das relações sociais em

que estamos inseridos. Bonsiepe

(apud NEVES, 2011 p.53), prefere

adotar a nomenclatura ‘design

humanista’, definindo como:

O exercício de atividades do design para interpretar as

necessidades de grupos sociais e desenvolver propostas

emancipatórias viáveis na forma de materiais e artefatos

semióticos. (BONSIEPE apud NEVES, 2011 p.53)

O autor defende que o design

não deve ser encarado como um

ideal ingênuo, mas com a intenção

de “criar uma consciência crítica

sobre poder e sobre as pessoas

submetidas a esse poder” (ibidem).

O papel do designer é o de

formador de opinião, assim, sua

função também é a de proliferar

informações de relevância ao

coletivo, incentivando ações que

promovam o bem estar social

sem necessariamente estarem

vinculadas ao lucro empresarial.

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O designer norte americano Milton

Glaser (2003, HELLER & VIENNE,

apud NEVES, 2011, p. 47) defende

que “bom design é boa cidadania”. O

que elucida com clareza o conceito

de Design Social, pois traduz

projetos de comunicação como a

promoção de debates em torno

de situações ou direitos de uma

população. Observamos então,

que o papel de Design Social está

firmemente relacionado à valorização

da cidadania, que deve ser exercida

por todos. Outra abordagem muito

pertinente é feita por Flávia Barros

Neves em artigo publicado na

coletânea “O papel social do Design

Gráfico” (2011), onde afirma:

“Na contramão da área de interesse

da venda de produtos e serviços,

abordamos uma área de atuação

de design gráfico cujo foco não é

o mercado, mas o resultado social

trazido por ele. Ou seja, o design

gráfico utilizado como ferramenta

de questionamento e mobilização

social, dedicado à difusão de

ideologias e à busca de melhoria

social” (NEVES, 2011, p. 45)

Visto assim, é fácil entender que o

profissional praticante do design

social é antes de tudo um cidadão

consciente de seus deveres e de

sua função como formador de

opinião, que utiliza as ferramentas

da comunicação visual para alcançar

pessoas com idéias e propostas de

cunho social.

Ações brasileiras em design

social

Alguns projetos mobilizaram as

mídias digitais em prol de causas

sociais. Um deles, desenvolvido

pela agência curitibana TheGetz1,

é uma ação de conscientização

sobre os direitos dos portadores

de deficiência e dificuldades

de locomoção e suas vagas

preferenciais em estacionamentos.

A campanha “Essa vaga não é sua

nem por um minuto” foi criada a

partir de um incidente, ocorrido em

Fig.1 Frente e verso do panfleto (www.estavaganaoesua.wordpress.com)

1 Site da agência TheGetz: <www.getz.com.br> acessado em 05 de Abril de 2013

março de 2011 na cidade de Curitiba,

noticiado pela imprensa sobre uma

discussão envolvendo uma cadeirante

que reivindicou seus direitos junto

a uma motorista que estacionou

na vaga preferencial, sem que a

mesma portasse deficiência física ou

dificuldade de locomoção2.

O caso chamou a atenção da

agência, que produziu um vídeo

evocando a conscientização da

população a essa questão. O criador

da campanha, Mauricio Ramos,

relatou que a idéia se originou

da tentativa de transformar um

episódio como esse em uma

oportunidade de educação. O vídeo

foi imediatamente compartilhado

nas redes sociais e mobilizou não só

a região, como se expandiu por todo

o país, sendo motivo de debates e

discussões polêmicas nos canais em

que foi exibido3.

2 Matéria Cadeirante x ignorante: <www.gazetadopovo.com.br/colunistas/conteudo.phtml?id=1106312> acessado em 05 de Abril de 2013

3 Vídeo “Essa vaga não é sua nem por um minuto”: <http://www.youtube.com/watch?v=C50FAN9bYqU> acessado em 05 de Abril de 2013

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Além do vídeo, a agência também

desenvolveu um panfleto explicando

o porquê da vaga e seu espaço

específico (fig.1). O material informa

as exigências necessárias para ter

direito às vagas preferenciais, as

punições para quem não respeita

a lei e o contato para maiores

informações.

Também foi desenvolvida uma

‘Multa Moral’, semelhante ao

talão de multas dos agentes de

trânsito. Ela está disponível para

impressão, para que a sociedade

participe notificando os carros

irregulares encontrados em vagas

preferenciais4. Na multa moral,

a intenção é fazer o cidadão

exercer o seu direito de reivindicar

quando presenciar atitudes ilegais

referentes ao estacionamento de

veículos.

4 O download dos cartazes para distribuição e de todo o material de apoio à campanha está disponível no site: <http://estavaganaoesua.wordpress.com> acessado em 05 de Abril de 2013

Fig.2 Cartaz da campanha ‘Essa vaga não é sua’.

A mesma agência também

desenvolveu outra campanha de

ação social, denominada “Ciclista

Legal” (fig. 3).

A campanha de educação no

trânsito e respeito às bicicletas

consiste em cartazes produzidos

com a intenção de contribuir para

a harmonia no trânsito. A partir da

criação de ilustrações evolvendo

uma bicicleta e um veículo, a

campanha possui o objetivo

de mobilizar e conscientizar

acerca dos direitos e deveres

dos ciclistas e condutores de

veículos motorizados. Mensagens

como “dê pelos menos 1,50m

de distância lateral” ou “dê a

preferência de passagem aos

veículos não motorizados” são

defendidas com humor e simpatia

nos cartazes.

Segundo Ramos, diretor da agência

TheGetz “um dos conceitos que

mais se discute é a sobre a questão

estrutural, como as ciclofaixas

e ciclovias. O que pretendemos

atingir com a campanha é a outra

parte fundamental deste debate,

que trata da civilidade das pessoas

no trânsito”.

“A campanha faz uma brincadeira

com a relação entre carros e

bicicletas, comparando-a com uma

relação entre casais, pretendendo

que se chegue a um entendimento“,

explica o publicitário Eduardo

Lubiazi, responsável pela elaboração

do projeto.

Fig. 3 Marca e slogan da campanha ‘Ciclista Legal’.

Utilização de cartazes divertidos para chamar atenção ao respeito às normas e convivência no trânsito

A ação é veiculada na internet

através de compartilhamento em

redes sociais e blogs relacionados

ao tema. Os cartazes estão

disponíveis para quem quiser

imprimir e distribuir da maneira que

achar conveniente.

Os dois exemplos citados são

ações práticas de Design Social.

O primeiro se utilizou de um fato

que gerou polêmica, desconforto e

debates. O estímulo para expandir

a discussão suscitou uma ação

relevante, com a finalidade de

educar e contribuir para o bem-

estar social. O segundo se valeu

da observação sobre o cotidiano

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no trânsito das cidades brasileiras:

a briga entre motorista de carros,

motos e bicicletas. A intenção dessa

campanha é chamar atenção, trazer

à tona o debate sobre o respeito nas

ruas.

Outro caso de Design Social que

se surgiu a partir da observação

do cotidiano é o “Que ônibus passa

aqui?”4 (fig 4). O projeto em questão

só é colocado em prática se de

fato acontecer a contribuição e a

participação da população.

Desenvolvido pela organização porto

alegrense Shoot The Shit5, que cria

propostas para melhorar a vida na

cidade a partir de soluções criativas,

o projeto surgiu da constatação de

que a grande maioria dos pontos de

ônibus da cidade de Porto Alegre

não possuía identificação das linhas

de ônibus. A ação de design consistiu

Fig. 4 Cartaz explicativo do projeto “Que ônibus passa

aqui?” que conta com o apoio de divulgação da organização

“Imagina na Copa.

4 Vídeo de divulgação do projeto: < http://vimeo.com/61579538 > acessado em 05 de Abril de 2013

5 Site do projeto: <www.shoottheshit.cc/> acessado em 05 de Abril de 2013

na elaboração de adesivos cujo

intuito é fazer a população escrever

as linhas de ônibus que passam na

parada, um projeto de socialização da

informação.

O mérito desta ação é que ela

provém de uma prática que

define muito bem o Design

Social: vivenciar o contexto. A

probabilidade de obter bons

resultados fazendo um projeto que

vise promover o bem estar social

aumenta quando existe de fato a

vivência da questão. Só percebe a

falta de sinalização nos pontos de

ônibus quem usa esse transporte

(fig 5 e 6). Assim acontece com

a maioria dos projetos de design

social, que partem da constatação

do problema a partir da experiência

e do olhar crítico à realidade de uma

comunidade ou grupo de pessoas.

As fronteiras do Design

Social

É importante observar que não

é o simples fato de envolver um

designer numa ação social que

resulta em Design Social. Este

apresenta como característica

fundamental o engajamento

em temas cujo benefício social

seja o ponto de partida, e não

o benefício próprio. A questão

central está no posicionamento

e reflexão críticos agregados às

ações e peças produzidas. Barros

(2011, p.62) esclarece tratar-se de

projetos onde temos “o designer

Fig. 5 e Fig. 6- Imagens retiradas do site da campanha <http://www.shoottheshit.cc/

Que-Onibus-Passa-Aqui>

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gráfico que usa de atributos como

comunicador visual para provocar

mudanças políticas e sociais que

causem impacto positivo junto à

sociedade”.

Essa é a grande questão: as

ações para serem classificadas

como design social necessitam

gerar mudanças e contribuir

positivamente junto à sociedade.

Não se trata apenas da produção de

folders, cartazes e outdoors.

É preciso gerar posicionamento

crítico, reações e interações

sociais. É importante que resulte

em mobilização social, pouco

adianta um projeto em que o

público participe apenas como

observador, o design social precisa

mover, inquietar e incentivar novos

projetos.

Design social é sobretudo uma

área provocativa, intencionalmente

planejada para incitar o desejo

de mudança, fazendo com que as

pessoas saiam da zona de conforto

e defendam a causa apresentada,

não apenas pela maneira como é

oferecida, mas sobretudo, pelo

conteúdo e relevância social da

mesma.

Já imaginou uma sociedade assim?

Onde as pessoas vivem as causas de

hoje e compartilham com o mundo?

Imagina.

BARROS, F.C. Contestação Gráfica: engajamento polítco-social por meio do design gráfico, in BRAGA, Marcos da Costa (Org.). O papel social do design gráfico – histórias conceitos e atuação profissional. São Paulo: Ed. SENAC, 2011, PP 44-66.

BONISIEPE, Gui. Design, Cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, 2011.

Sites visitados

BONSIEPE, Gui. DESIGN e DEMOCRACIA disponível em <http://designengenho.blogspot.com.br/2009/05/design-e-democracia-gui-bonsiepe.html> acessado em 12 de Março de 2013

“Ciclista Legal”: campanha quer melhorar a relação entre bikes e carros http://www.stica.com.br/jonny/?p=1835 acessado em 12 de Março de 2013

Shoot The Shit <http://www.shoottheshit.cc/Que-Onibus-Passa-Aqui> acessado em 12 de março de 2013.

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João Fellipe Guimarães da Silvagraduando em design gráfico

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O Design da Informação, além de ser um campo de atuação, é uma área de

pesquisa voltada ao desenvolvimento de projetos com ênfase na disseminação da

informação em produtos e serviços.

De acordo com a Sociedade Brasileira de Design da Informação – SBDI:

¹Conceito de Design da Informação. Disponível em: www.sbdi.org.br

Design da informação é uma área do design gráfico que objetiva

equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que

envolvem os sistemas de informação através da contextualização,

planejamento, produção e interface gráfica da informação junto ao

seu público alvo. Tem como princípio básico otimizar o processo de

aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação

analógicos e digitais.¹

Há ainda outros conceitos que

fornecem maior abrangência sobre

design da informação e sua ligação

com outras áreas. Knemeyer (2003

apud SHIRAIWA, LIMA, TRISKA,

2009) afirma que o design da

informação é um ponto que está

entre os estudos da linguagem,

arte, estética, informação,

comunicação, comportamento e

cognição, administração e direito, e

tecnologias de produção de mídias.

Mijksenaar (1997) identifica ainda

o design da informação como uma

disciplina transversal na medida

em que dialoga com a fotografia,

a ilustração, a cartografia, o

design gráfico, o design industrial,

a arquitetura e a psicologia

experimental, colaborando com

a criação de ferramentas que

possibilitem a tomada de decisões

dentro destas áreas.

Horn (1999, p.15), afirma que “o

Design da Informação é a arte e a

ciência de preparar a informação,

possibilitando seu uso pelo

homem de maneira eficiente e

eficaz.” Seus principais objetivos

são: Desenvolver documentos de

compreensão precisa e rápida e

também que sejam de fácil tradução

para uma ação efetiva; Projetar

interações com equipamentos de

forma fácil, natural e mais prazerosa

possível. Isso envolve solucionar

problemas no design de interface

homem-computador; Possibilitar

que as pessoas encontrem caminhos

em espaços tridimensionais com

facilidade e conforto, seja no plano

material ou virtual.

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Petterson (2007) destaca que um

material bem projetado deve facilitar

o cotidiano das pessoas e remeter

boa credibilidade aos remetentes

ou fontes. “A fim de satisfazer as

necessidades dos receptores da

informação, deve-se compreender

a análise, o planejamento, a

apresentação e a compreensão de uma

mensagem, que contêm linguagem

e forma. Independente do meio

escolhido, um material de informação

bem concebido irá satisfazer estética,

econômica e ergonomicamente.”

(PETTERSON, 1998)

O Design da informação é

caracterizado por ser uma atividade

interdisciplinar com o objetivo

de planejar a comunicação, para

facilitar e auxiliar a acessibilidade

e a compreensão de um projeto.

O profissional que trabalha com

design da informação é o facilitador

do processo de disseminação

de dados, cuja função é fazer

Ao projetar, devem ser considerados dois pontos: a eficácia e a eficiência da informação, que pode ser

reproduzida de diferentes modos desde materiais

impressos aos digitais.

uma produção gráfica a partir da

representação mental, que um

sujeito transmite verbalmente sobre

determinado objeto, conceito ou

problema (SHIRAIWA et al., 2009).

Deve-se levar em conta a satisfação

do usuário e a eficácia e eficiência

da informação, que pode ser

reproduzida de diferentes modos,

além dos tradicionais meios de

comunicação - panfletos, outdoors,

cartazes, tv, internet; também os

novos meios, como o cinético - jogos

que captam o movimento do usuário;

e o tátil - smartphones e tablets.

Modelo de Design da Informação. Adaptado de

(Petterson, 2002: 19).

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Informação como área do

Design

A partir da leitura dos relatos e

definições citados, fica perceptível

que o design da informação é

uma área que precisa ser parte

fundamental na formação do

designer. Atualmente, é comum

encontrar designers gráficos

especialistas em design da

informação.

O estudo da informação como área

do design ganhou importância em

meados da década de setenta, com a

criação na Áustria da entidade IIID -

International Institute for Information

Design, e a publicação de produções

como o Design Information Journal

e o Glyphs. No Brasil, a fundação

da SBDI – Sociedade Brasileira de

Design da Informação, em 2002,

reuniu pesquisadores, docentes e

profissionais da área de design que

atuam em sistemas de informação

e comunicação analógicos e

digitais, e na gestão e produção da

informação. A sociedade surgiu

com o intuito de otimizar processos

de aquisição e gerenciamento

da informação visual. Em 2003,

foi realizado na cidade de Recife,

Pernambuco, o primeiro Congresso

Internacional de Design da

Informação na América Latina. A

área cresceu muito ao longo da

primeira década de existência da

SBDI.

“Boas ideias já não são o suficiente para uma venda. A necessidade por uma boa apresentação, que faça o público-alvo ‘comprar’ a ideia, é cada vez maior” Lucas Vogelmann, designer e proprietário da agência Multiverso

Internacionalmente, o design

de informação já é consolidado,

principalmente devido à grande

demanda por branding. Com o

crescimento e desenvolvimento

de empresas, novas estratégias

de mercado e posicionamento de

marca precisam ser constantemente

desenvolvidas. Logotipo, sinalização,

web, impressos, aplicações – a

necessidade de um designer da

informação nesse meio é inevitável,

afinal, é necessário que o conceito da

empresa e informações relacionadas

aos seus produtos e serviços sejam

transmitidos ao seu público de maneira

a valorizar a eficácia e eficiência das

informações.

De maneira semelhante no Brasil, a

demanda por infográficos, relatórios

anuais de empresas entre outros

projetos gráficos, têm contribuído

para consolidação da profissão.

De acordo com Lucas Vogelmann,

designer e proprietário da agência

Multiverso, a área de atuação em

informação no design é ampla,

devido ao número de empresas

que vêm recorrendo aos serviços

de interface para transmitir

informações extensas. “Boas

ideias já não são o suficiente

para uma venda. A necessidade

por uma boa apresentação, que

faça o público-alvo ‘comprar’ a

ideia, é cada vez maior”, afirma o

designer.

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Projetos que utilizam Design da Informação

A seguir veremos alguns projetos com ênfase no design da informação. No

Brasil, o design da informação está muito presente em infográficos para revistas.

Algumas edições da Superinteressante possuem bons exemplos de aplicação

deste tipo de projeto.

No período das

olimpíadas em 2012, a revista

preparou um infográfico falando a

respeito de como estão distribuídos globalmente

alguns dos maiores vencedores olímpicos de todos os tempos.

Infográfico: Alexandre Verginassi, Jorge Oliveira, Cristine Kist e FelipeTurcheti.

Edição: SUPER 306, julho 2012.

A versão completa do infográfico pode ser encontrada no site: http://goo.gl/BskEe

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O quantitativo de imigrantes no Brasil aumentou consideravelmente nos

dois últimos séculos. No mês de março de 2012, a edição da revista Super

Interessante apresentou um infográfico contando um pouco dessa história, que

possui uma versão online interativa e também um mini documentário sobre o

tema, onde pode ser acessado através do link: http://goo.gl/ebWCE

Esses e outros exemplos de

infográficos da Revista Super

Interessante podem ser

conferidos no link: http://goo.gl/

nM766.

Infográfico: Karin Hueck, Rafael Quick, Itamar Cardin, Fabricio

Lopes e Diogo Blanco.

Edição: SUPER 306, julho 2012.

A versão completa do infográfico pode ser encontrada no link:

http://goo.gl/WijP4a.

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Na edição de fevereiro de 2012, a

Super Interessante trouxe para seus

leitores um infográfico que trata

a respeito da água. O infográfico

abordou de forma inteligente

o tema, trazendo, por exemplo,

Infográfico: André Bernardo, Karin Hueck, e

Jorge Oliveira.

Edição: SUPER 301, fevereiro 2012.

A versão completa do infográfico pode ser

encontrada no site: http://goo.gl/8qrXy.

dados do quantitativo de água

gasto no mundo durante um dia,

a quantidade de água necessária

para produzir um computador, o

consumo de água por habitante por

dia no Brasil, entre outros dados.

COUTO, R.M. de S. Escritos sobre o ensino de design no Brasil. Rio de Janeiro: Rio Books, 2008.

COUTO, R.M. de S. Fragmentação do conhecimento ou interdisciplinaridade: ainda um dilema contemporâneo? Revistafaac, Bauru, v. 1, n. 1, p. 11-19, 2011.

HORN, R. E. Information Design: Emergence of a New Profession. In: Jacobson, R. (Ed). Information design. Cambridge: MIT Press, 1999.

HORN, R. E. Visual Languages: a global language for 21st century. Bainbridge Island: WA, 1998.

MIJKSENAAR, P. Visual Function: An Introduction to Information Design. 010 Publishers, 1997.

PETTERSSON, Rune. Research in Information Design. 3rd information design international conference. Curitiba, 2007.

PETTERSSON, Rune. Information Design. Västerås: Mälardalens Högskola Research & Reports. Opuscula Nr 36, 1998.

SHIRAIWA, J.; LIMA, M.; TRISKA, R. A semiótica e o design da informação: Uma reflexão. In C. Spinillo, P. Bendito, & S. Padovani (Eds.), Selected Readings on Information Design: communication, technology, history and education. (pp. 111- 123). Curitiba: Sociedade Brasileira de Design da informação, 2009.

SHIRAIWA J., LIMA M. V. M, TRISKA R. A semiótica e o Design da Informação: uma reflexão. Selections Readings on Information Design. Chapter 09, 2009.