DIAGRAMAÇÃO UML (Linguagem de Modelagem Unificada)

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DIAGRAMAÇÃO UML (Linguagem de Modelagem Unificada). DIAGRAMA DE CASO DE USO. Simbolos/Componentes desse diagrama: ATORES CASOS DE USO LINHAS : Associações (Associam os casos de usos a outros casos de uso e também a atores) - PowerPoint PPT Presentation

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  • DIAGRAMA DE CASO DE USOSimbolos/Componentes desse diagrama:ATORESCASOS DE USOLINHAS:Associaes (Associam os casos de usos a outros casos de uso e tambm a atores)Especializao / Generalizao (caractersticas semelhantes para dois ou mais caso de uso)Incluso (cenrios obrigatrio p/ um Caso Uso)Extenso (cenrios opcionais p/ um Caso de Uso)

  • So como as entidades externas deste diagrama da UML.

    SMBOLO: ATOR

  • So os processos existentes no sistema (modo resumido de visualizar cada mdulo do sistema)SMBOLO: CASOS DE USO

  • SMBOLO: LINHA DE ASSOCIAONo exemplo acima, um cliente informa seus dados pessoais para que um funcionrio do banco abra sua conta corrente.As linhas de associao demonstram, neste exemplo, as ligaes entre clientes e o funcionrio do banco no processo abrir conta do cliente

  • SMBOLO: LINHA DE ESPECIALIZAO/GENERALIZAONo exemplo acima estamos indicando, com a linha de especificao / generalizao que o processo abrir conta do cliente, subdivide-se em: abertura de conta de pessoas jurdicas ou abertura de conta de pessoa fsica.

  • SMBOLO: LINHA DE INCLUSONo exemplo acima, o processo efetuar saque conta corrente inclui OBRIGATORIAMENTE, no momento do saque, a gravao dos dados do saque efetuado.

  • SMBOLO: LINHA DE EXTENSONo exemplo acima, o funcionrio do banco PODER manter os dados do cliente sem a obrigatoriedade de abrir ou encerrar a conta do mesmo. Portanto, o processo de encerramento ou abertura da conta uma extenso do processo manter dados do cliente.

  • Retrata o sistema de forma generalizada;No obrigatrio a apario de todos os smbolos no seu caso de uso, desde que fique claro o funcionamento bsico do sistema;Retrata uma viso do Analista de Sistema perante o sistema desenvolvido ou a ser desenvolvido;OBSERVAES IMPORTANTES SOBRE DIAGRAMA DE CASO DE USO

  • Este diagrama uma evoluo do diagrama de Entidade-Relacionamento;Alm dos campos e nome da tabela(classe), o diagrama de classe possibilita definir as operaes aplicadas s tabelas, que nada mais so os seus MTODOS;Tipos de classes: Persistentes : Geralmente so as tabelas de um B.D.No Persistentes: Por exemplo: Classes que no mantm dados gravados, so INSTANCIADAS atravs de mtodos, somente para processar dados importantes, num determinado momento.DIAGRAMA DE CLASSES

  • CLASSES;RELACIONAMENTOS:(mais utilizados)Associaes:Associao Binria;Agregao;Composio;Especializao/Generalizao;

    SMBOLOS/COMPONENTES DESTE DIAGRAMA

  • DIAGRAMA: CLASSES

  • EXEMPLO DIAGRAMA: CLASSESRepare no diagrama acima, os seguintes smbolos, escritos antes dos atributos e/ou mtodos da classe:(-) refere-se a um atributo ou mtodo que pode ser usado somente na classe onde foi criado;(+) refere-se a um atributo ou mtodo que pode ser usado por qualquer classe do diagrama, ou seja, so atributos ou mtodos pblicos;(#) refere-se a um atributo ou mtodo que pode ser usado somente pela classe onde foi criado e tambm pelas classes derivadas desta.

  • ASSOCIAES ENTRE CLASSESImportante:Repare que a classe DEPENDENTEdoCLIENTE no possui mtodos, tais como cadastrar, alterar, excluir, consultar, pois estes mtodos so realizados na classe clientes.Ao cadastrarmos um cliente, definimos nesse momento os dados de seus dependentes(se existirem).A seta indica a ASSOCIAO entre as classes;0..* (multiplicidade) diz que um cliente possui ou no vrios dependentes;Possui indica o nome para a associao criada entre as duas classes. Isso foi feito porque no descrevemos a multiplicidade do lado de clientes;

  • AGREGAES ENTRE CLASSESO exemplo acima indica que uma equipe pode existir sem que tenham jogadores ligados mesma. Excluindo a equipe, no sero excludos os jogadores. Diz-se que esta associao FRACA.AGREGAO Objetos contidos PODEM existir sem serem parte do objeto que os contm. representado por um losango em branco na extremidade da linha de associao.

  • COMPOSIO ENTRE CLASSESNo exemplo acima, toda vez que se cadastra um cliente, OBRIGATRIAMENTE dever existir pelo menos 1 veculo segurado. Diante disso, quando se exclui um cliente, todos os veculos segurados para ele tambm sero excludos. Diz-se que esta associao FORTE.COMPOSIO Objetos contidos no fazem sentido fora do contexto do objeto que os contm.

  • ESPECIALIZAO/GENERALIZAO ENTRE CLASSESA linha com uma seta triangular, relaciona uma classe me com duas outras classes filhas, chamadas especializaes, ou seja, neste exemplo existe uma classe conta (me) ligada as classes contacorrente e contapoupana (filhas).

  • EXEMPLO DO DIAGRAMA DE CLASSES

  • DIAGRAMA: SEQNCIA Este diagrama utilizado para determinar a seqncia em que os eventos so executados em determinados processos, ou seja, quais condies devem ser satisfeitas para que os mtodos sejam disparados entre os objetos. Este diagrama depende do diagrama de caso de uso e, principalmente, do diagrama de classe, para ser construdo.Compem este diagrama os seguintes smbolos:Atores;Objetos;Linha de Vida;Foco de Controle ou Ativao;Mensagens ou estmulos;Mensagens de retorno;Auto-chamadas;Condies ou condies de guarda;

  • SMBOLO : ATORSo os mesmos citados no diagrama de caso de uso, tm a mesma finalidade;

  • SMBOLO : OBJETOSRepresentam a instncia das classes envolvidas no processo ilustrado pelo diagrama de seqncia.No exemplo acima: existe um objeto chamado fsica1 e este uma instncia da classe Fsica. A linha tracejada vertical representa a Linha de Vida do objeto

  • SMBOLO : Linha de VidaA Linha de Vida Indica o tempo em que o objeto existiu durante um processo.

  • SMBOLO : Foco de Controle ou AtivaoO Foco de Controle identifica os momentos em que um objeto est executando um ou mais mtodos utlizados em um processo especfico.So representados dentro da linha de vida, conforme a figura acima.

  • SMBOLO : Mensagens ou Estmulos So utilizadas no diagrama de seqncia para demonstrar a ocorrncia de eventos que normalmente foram a chamada de um mtodo em algum dos objetos envolvidos no processo. As mensagens podem ser disparadas entre: Ator e ator, Ator e objeto, Objeto e objeto E Objeto e ator; A seta com a ponta mais fina representa simplesmente o envio de uma mensagem. J a seta com um tringulo negro na ponta, representa o disparo de um mtodo entre objetos ou instncia de um outro objeto;

  • EXEMPLOS: Mensagens ou Estmulos

  • SMBOLO: Mensagens de RetornoEsta linha representa a resposta a uma mensagem para o objeto ou ator que a chamou;So representadas por uma linha tracejada contendo uma seta fina do lado esquerdo desta;

  • EXEMPLO: Mensagens de RetornoO exemplo acima demonstra a mensagem de retorno emitida pelo objeto fisica1 para o objeto conta1. Podemos indicar o retorno de outros tipos de dados, como booleanos, inteiros e etc..s mensagens podem ser retornadas tambm dos objetos para os atores.

  • SMBOLO: Auto-Chamadas ou Auto-delegaesAuto-chamadas so mensagens enviadas do objeto para si mesmo.No exemplo acima o objeto fisica1 dispara o mtodo VALIDACPF( ) em si mesmo.

  • SMBOLO: CondiesCondies so mensagens que s podem ser enviadas se uma condio acontecer.No exemplo acima, o mtodo gravar s poder ser executado se for necessrio.

  • EXEMPLO DIAGRAMA DE SEQNCIA