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  • ndice1. O Presente2. Dinmica do "O que voc parece pra mim..."3. Dinmica do Desafio4. Dinmica "Tiro pela Culatra"5. Dinmica do Sociograma6. Dinmica do Embolado7. Dinmica do Sentar-se no Colo8. Dinmica do "Joo Bobo"9. Dinmica do Nome10. Dinmica do "Escravos de J"11. Dinmica da "Escultura"12. Dinmica da "Sensibilidade"13. Dinmica do"Mestre"14. Dinmica do "Rolo de Barbante"15. Dinmica do "Substantivo"16. Dinmica da"Verdade ou Consequncia? "17. Dinmica do " Qualidade"18. Dinmica do " Pegadinha do Animal"19. Dinmica - A Histria da Mquina Registrada20. Dinmica: Medo de Desafios21. Dinmica: Sorriso Milionrio22. Aprendizado23. Dinmica: do 1, 2, 324. Dinmica: Dinmica do Amor25. Dinmica: Convivendo com Mscaras26. Dinmica: dos problemas27. Dinmica: "Cabra cega no curral"28. Dinmica: " das diferenas "29. Dinmica: "Auxlio mtuo"30. Dinmica: "Urso de pelcia"31. Dinmica: "DNA/Herana Gentica"32. Dinmica: "O feitio virou contra o feiticeiro"33. Dinmica: " da Historinha"34. Dinmica: " Recital das Almas Gmeas"35. Dinmica: "Para quem voc tira o chapu"35. 1. Outra Verso: Dinmica "Caixinha de Surpresas"36. Dinmica: "Chupa ai"37. Dinmica: " do papel"38. Dinmica: "dana da cadeira cooperativa"39. Dinmica: " da rosa" (infantil)40. Dinmica: " O feitio virou contra o feiticeiro "41. Dinmica: "do deficiente visual"42. Dinmica: "sonhos"43. Dinmica: "Sombra"44. Dinmica: "Patinho Feio"45. Dinmica: "Salada de Frutas"46. Dinmica: "das partes do corpo"

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  • 47. Dinmica: "Descobrindo as qualidades"48. Dinmica: "do Estetoscpio" (para trilhas ao ar livre)49. Dinmica: "qualidades e defeitos"50. Dinmica: "Conheo meu filho"51. Dinmica: "do General"52. Dinmica: "da inteligncia"53. Dinmica: " da folha de revista"54. Dinmica: " do balo"55. Dinmica: " da Pergunta Certa"56. Dinmica: " Carta a si prprio"57. Dinmica: " da Bexiga"58. Dinmica: " Construindo uma fogueira"59. Dinmica: " Toca do coelho"60. Dinmica: "do abrao"61. Dinmica: " Unio de uma Equipe"62. Dinmica: " do objeto pessoal"63. Dinmica: " da calha"64. Dinmica: " da confiana"65. Dinmica: "no estamos sozinhos"66. Dinmica: " de conhecimento e entrosamento de grupo"67. Dinmica: "do desapego"68. Dinmica: "das frases"69. Dinmica: "do chega mais"70. Dinmica: "da Bola(balo, bexiga)"71. Dinmica: " da bexiga(balo) da vitria"72. Dinmica: "Feitio contra o feiticeiro"73. Dinmica: "falando dos outros pelas costas"74. Dinmica: "Eu te Amo"75. Dinmica: "Caderno dos sentimentos"76. Dinmica: "Pintura Moderna"77. Dinmica: " do Corpo Humano (aulas de cincias)"78. Dinmica: "da caixa invisvel"79. Jogo: MEMRIA 80. Jogo: J ACHEI 81. Jogo: CARTAS 82. Jogo: NAS PEGADAS DE JESUS 83. Jogo: BINGO DAS VIRTUDES 84. Jogo: TESTE SEUS CONHECIMENTOS 85. INDIFERENA 86. AUTGRAFOS87. DANA DAS CADEIRAS88. SEGUINDO O CHEFE89. PULO GIGANTE90. ILHA DESERTA91. PUZZLE DA PAZ92. SOMOS TODOS VENCEDORES93. DUAS ILHAS94. ATRAVESSAR A PONTE95. TRANSPORTE SEM MOS96. LEVANTAR BALES97. CARROSSEL98. SEM PRECONCEITO99. COOPERAO COM LETRAS100. CABO DA PAZ

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  • 101. CAIXA DE SEGREDOS102. JOGO DAS VIRTUDES103. NS HUMANOS104. BASQUETINHO105. AMIGOS DE J106. DOMIN TODOS NS107. ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO108. NA PAREDE109. TROCA DE PALAVRAS110. KARA-PINTADA111 TRAVESSIA112. TARTARUGA GIGANTE113. CESTA DE FRUTAS114. TIPOS HUMANOS115. CARINHAS116. CRACHS117. SINAIS DE TRNSITO118. QUESTIONRIO119. CAIXA DE CORREIO120. RTULOS 121. RESPOSTA SORTEADA122. RELATRIO123. LEILO124. MOTIVAO125. PAINEL GRUPAL126. BARBANTE127. VIAGEM128.A TROCA DE UM SEGREDO129. AFETO130. VARINHAS QUE NO QUEBRAM131. DINMICA DA BALA132. SEMEANDO A AMIZADE133. PRESENTE DE AMIGO134. A MACA135. JUVENTUDE E COMUNICAO136. JOGO COMUNITRIO137. JOGOS DE BILHETES138. EXERCCIO DA QUALIDADE139. A TEMPESTADE MENTAL140. TROCANDO CRACHS141. RECORDAES DA INFNCIA142. O ESPELHO143. MARQUE UM ENCONTRO E CONVERSE144. LEVAR AS CARGAS UNS DOS OUTROS 145. DE QUEM SER O PRESENTE?146. Crculo Fechado147. AMAR AO PRXIMO148. RODA VIVA149. ENTREVISTA150. JRI SIMULADO151. QUEM SOU EU?152. TEMPESTADE153. GUIA DO CEGO154. BONECO

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  • 155. TERREMOTO156. 30 SEGUNDOS157. CONHECENDO MELHOR O GRUPO158. PAINEL INTEGRADO159. EU E MEU GRUPO 160. EXERCCIO DE CONSENSO161. SITUAO NO ESPAO162. TCNICA DE SADA163. DRAMATIZAO164. PAINEL165. GRUPO DE VERBALIZAO X GRUPO DE OBSERVAO (GV-GO)166. JORNAL FALADO167. SOCIODRAMA168. CARTO MUSICAL.169. EPITFIO170. APRESENTAO ATRAVS DE DESENHOS171. PRIMEIROS NOMES, PRIMEIRAS IMPRESSES172. PERSONAGENS173. CARTES POSTAIS174. A FOTO PREFERIDA175. A PALAVRA CHAVE176. CONHECER PELAS FIGURAS177. LABIRINTO178. FAMLIAS DE PSSAROS179. CONFUSO DE SAPATOS180. FESTIVAL DE MSCARA181. ADIVINHANDO OBJETOS.182. VARRENDO BOLAS183. MISTER BALO184. CORRIDA COM BOLAS185. MEU VIZINHO186. A JAULA187. INTEGRAO188. BOAS NOTCIAS189. A FAMLIA IDEAL 190. CONSTRUO DA CASA191. Avaliao Batata Quente192. Cruzado ou Aberto193. Desembrulhe o Chocolate194. Expresso da Amizade196. Gato e Rato197. Memorizao.198. N Humano199. Concentrao, descobrir a senha.200. COCHICHO201. COMUNICAO POR GESTOS

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    1. O Presente

    Esta dinmica nos foi enviada e funciona muito bem no lugar de um amigo oculto em festas de fim de ano, para um grupo onde os membros j se conheam bem. um trabalho muito interessante para ressaltar as qualidades de cada um desse grupo, dando oportunidade de reconhecimento de certos sentimentos e causa um impacto muito interessante entre os par-ticipantes. Experimente !

    Envie sua dinmica e enriquea nossa pgina !Como desenvolver a dinmica: Estabelece-se o nmero de participantes e seleciona-se o mesmo nmero de qualidades para serem abordadas durante a dinmica. Podero ser in-troduzidas algumas que achar relevante dentro da situao em que vive. A pretenso que todos escolham uns aos outros durante a mesma, podendo acontecer de algum participante no ser escolhido.O Presente: O organizador pode escolher como presente alguma guloseima como uma caixa de bombom com o mesmo nmero de participantes, ou outro que possa ser distribudo uni-formemente no final da dinmica. Este presente deve ser leve e de fcil manejo pois ir passar de mo em mo. Tente embrulh-lo bem atrativo com um papel bonito e brilhante para aumentar o interesse dos participantes em ganh-lo.Disposio e local: os participantes devem estar em roda ou descontraidamente prximos.

    Incio: O organizador com o presente nas mos diz (exemplo): Caros amigos, eu gostaria de aproveitar este momento para satisfazer um desejo que h muito venho querendo fazer. Eu queria presentear uma pessoa muito especial que durante o ano foi uma grande amiga e companheira e quem eu amo muito. Abraa a pessoa e entrega o presente. Em seguida pede um pouquinho de silncia e l o pargrafo 1:

    1. PARABNS!*Voc tem muita sorte. Foi premiado com este presente. Somente o amor e no o dio capaz de curar o mundo. Observe os amigos em torno e passe o presente que recebeu para quem voc acha mais ALEGRE.Ao repassar o presente, a pessoa que recebe deve ouvir o pargrafo 2 e assim por diante:2. ALEGRIA! ALEGRIA!Hoje festa, pessoas como voc transmitem otimismo e alto astral. Parabns, com sua ale-gria passe o presente a quem acha mais INTELIGENTE.3. A inteligncia nos foi dada por Deus. Parabns por ter encontrado espao para de-monstrar este talento, pois muitas pessoas so inteligentes e a sociedade, com seus blo-queios de desigualdade, impede que eles desenvolvam sua prpria inteligncia. Mas o pre-sente ainda no seu. Passe-o a quem lhe transmite PAZ.4. O mundo inteiro clama por paz e voc gratuitamente transmite esta to grande rique-za. Parabns! Voc est fazendo falta s grandes potncias do mundo, responsveis por tantos conflitos entre a humanidade. Com muita Paz, passe o presente a quem voc consi-dera AMIGO.5. Diz uma msica de Milton Nascimento, que "amigo coisa para se guardar do lado esquerdo do peito, dentro do corao". Parabns por ser amigo, mas o presente. . . ainda no seu. Passe-o a quem voc considera DINMICO.

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  • 6. Dinamismo fortaleza, coragem, compromisso e irradia energia. Seja sempre agente multiplicador de boas idias e boas aes em seu meio. Parabns! Mas passe o presente a quem acha mais SOLIDRIO.7. Parabns! Voc prova ser continuador e seguidor dos ensinamentos de CRISTO. Solida-riedade de grande valor. Olhe para os amigos e passe o presente a quem voc considera ELEGANTE (bonito, etc...).8. Parabns! Elegncia (beleza, etc...) completa a criao humana e sua presena torna-se marcante, mas o presente ainda no ser seu, passe-o a quem voc acha mais SEXY.9. Parabns! A sensualidade torna a presena ainda mais marcante e atraente. Mas o pre-sente no ser seu. Passe-o a quem voc acha mais OTIMISTA.10. Otimista aquele que sabe superar todos os obstculos com alegria, esperando o me-lhor da vida e transmite aos outros a certeza de dias melhores. Parabns por voc ser uma pessoa otimista! bom conviver com voc, mas o presente ainda no ser seu. Passe-o a quem voc acha COMPETENTE.11. Competentes so pessoas capazes de fazer bem todas as atividades a elas confiadas e em todos os empreendimentos so bem sucedidas, porque foram bem preparadas para a vida. Essas so pessoas competentes como voc. Mas o presente ainda no seu. Passe-o a quem voc considera CARIDOSO.12. A caridade como diz So Paulo aos Corntios: "ainda que eu falasse a lngua dos an-jos, se no tiver caridade sou como o bronze, que soa mesmo que conhecesse todos os mis-trios, toda a cincia, mesmo que tomasse a f para transportar montanhas, se no tiver caridade de nada valeria. A caridade paciente, no busca seus prprios interesses e est sempre pronta a ajudar, a socorrer. Tudo desculpa, tudo cr, tudo suporta, tudo perdoa". Voc que assim to perfeito na caridade, merece o presente. Mas mesmo assim, passe o presente a quem voc acha PRESTATIVO.13. Prestativo aquele que serve a todos com boa vontade e est sempre pronto a qual-quer sacrifcio para servir. So pessoas agradveis e todos se sentem bem em conviver. Voc bem merece o presente. Mas ele ainda no seu. Passe-o a quem voc acha que um ARTISTA.14. Voc que tem o dom da Arte e sabe transformar tudo, dando beleza, luz, vida, harmo-nia a tudo que toca. Sabe suavizar e dar alegria a tudo que faz. Admiramos voc que re-almente um artista, mas o presente ainda no seu. Passe-o a quem voc acha que tem F.15. F o dom que vem de Deus. Feliz de voc que tem f, pois com ela voc suporta tudo, espera e confia porque sabe que Deus vir em socorro nas horas difceis e poder ser feliz. Diz o salmo 26 " O Senhor a minha luz e minha salvao, de quem terei medo?" Se voc acredita e espera tanto de Deus, sabe tambm esperar e ter f nos homens e na vida e assim ser feliz. Mas o presente no seu, pois voc no precisa dele. Passe-o a quem voc acha que tem o esprito de LIDERANA.16. Lderes so pessoas que sabem guiar, orientar e dirigir pessoas ou grupos, com capa-cidade, dinamismo e segurana. Junto de voc que lder sentimos seguros e confiamos em tudo o que voc diz e resolve fazer. Confiamos muito em voc, que lder, mas o presente ainda no seu. Passe-o a quem voc acha mais JUSTO.17. Justia! Foi o que Cristo mais pediu para o seu povo e por isso foi crucificado. Mas no desanime. Ser justo colaborar com a transformao de nossa sociedade. Mas j que voc muito justo, no vai querer o presente s para voc. Abra e distribua com todos, desejan-do-lhes FELICIDADES !E assim o presente distribudo entre todos !

    2. Dinmica do "O que voc parece pra mim..."

    Esta dinmica pode ser empregada de duas maneiras, como interao do grupo com objeti-vos de apontar falhas, exautar qualidades, melhorando a socilizao de um determinado grupo.

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  • Material: papel carto, canetas hidrocor e fita crepe.

    Desenvolvimento: Cola-se um carto nas costas de cada participante com uma fita crepe. Cada participante deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os participantes devem es-crever no carto de cada integrante o que for determinado pelo coordenador da dinmica (em forma de uma palavra apenas), exemplos:

    1) Qualidade que voc destaca nesta pessoa;2) Defeito ou sentimento que deve ser trabalhado pela pessoa;3) Nota que cada um daria para determinada caracterstica ou objetivo necessrio a atingir nesta dinmica.

    3. Dinmica do Desafio

    Material: Caixa de bombom enrolada para presenteProcedimento: colocar uma msica animada para tocar e vai passando no crculo uma cai-xa(no tamanho de uma caixa de sapato, explica-se para os participas antes que apenas uma brincadeira e que dentro da caixa tem uma ordem a ser feita por quem ficar ccom ela quando a msica parar. A pessoa que vai dar o comando deve estar de costas para no ver quem est a caixa ao parar a msica, da o coordenador faz um pequeno suspense, com perguntas do tipo: t preparado? voc vai ter que pagar o mico viu, seja l qual for a ordem voc vai ter que obedecer, quer abrir? ou vamos continuar? Inicia a msica novamente e passa novamente a caixa se aquele topar em no abrir, podendo-se fazer isso por algumas vezes e pela ltima vez avisa que agora para valer quem pegar agora vai ter que abrir, Ok? Esta a ltima vez, e quando o felizardo o fizer ter a feliz surpresa e encontrar um chocolate sonho de valsa com a ordem 'coma o chcolate'.Objetivos:essa dinmica serve para ns percebermos o quanto temos medo de desafios, pois observamos como as pessoas tm pressa de passar a caixa para o outro, mas que de-vemos ter coragem e enfrentar os desafios da vida, pois por mais dificil que seja o desafio, no final podemos ter uma feliz surpresa/vitria.

    4. Dinmica "Tiro pela Culatra"

    Essa dinmica, desenvolvida exatamente como a nmero 3 acima. A nica diferena que ao invs de se dizer uma parte do corpo do colega da direita, deve dizer uma tarefa para que esse colega execute.

    Quando todos tiverem escolhido a tarefa, Coordenador d um novo comando:_Cada pessoa dever praticar a tarefa, exatamente como foi escolhida para o colega da di-reita. uma dinmica bem engraada e muito utilizada como "quebra gelo ".Autor: Desconhecido

    5. Dinmica do Sociograma

    Esta dinmica , geralmente, desenvolvida a fim de se descobrir os lderes positivos e nega-tivos de um determinado grupo, pessoas afins, pessoas em que cada um confia. muito utilizada por equipes esportivas e outros grupos.

    Material: papel, lpis ou caneta.

    Desenvolvimento: Distribui-se um pedao de papel e caneta para cada componente do gru-po. Cada um deve responder as seguintes perguntas com um tempo de no mximo 20-60 segundos, cronometrados pelo Coordenador da dinmica. Exemplo de Perguntas:

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  • 1) Se voc fosse para uma ilha deserta e tivesse que estar l por muito tempo, quem voc levaria dentro desse grupo?2) Se voc fosse montar uma festa e tivesse que escolher uma (ou quantas desejarem) pessoa desse grupo quem voc escoheria?3) Se voc fosse sorteado em um concurso para uma grande viagem e s pudesse levar 3 pessoas dentro desse grupo, quem voc levaria?4) Se voc fosse montar um time e tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem voc elimi-naria deste grupo?

    Obs: As perguntas podem ser elaboradas com o fim especfico, mas lembrando que as per-guntas no devem ser diretas para o fim proposto, mas em situaes comparativas.De posse dos resultados, conta-se os pontos de cada participante e interpreta-se os dados para utilizao de estratgias dentro de empresas e equipes esportivas.Autor: Desconhecido

    6. Dinmica do Embolado

    Esta dinmica prope uma maior interao entre os participantes e proporciona observar-se a capacidade de improviso e socializao, dinamismo, pacincia e liderana dos integrantes do grupo.Faz-se um crculo de mos dadas com todos os participantes da dinmica. O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mo direita e a mo esquerda.Em seguida pede que todos larguem as mos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posio original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no centro do crculo" bem apertadinhos". Ento, pede que todos se mantenham nesta posio como esttuas, e em seguida dem as mos para as respectivas pessoas que estavam de mos dadas anteri-ormente (sem sair do lugar).Ento pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como re-gras: Pular, passar por baixo, girar e saltar.

    O efeito que todos, juntos, vo tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta. Ao final, pode ser que algum fique de costas, o que no uma contra-regra. O Coordena-dor parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente!Obs: Pode ser feito tambm na gua.Autor: Desconhecido

    7. Dinmica do Sentar-se no Colo

    Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes:

    O coordenador prope que o grupo fique de p, de ombro--ombro, em crculo. Em seguida pede que todos faam 1/4 de giro para um determinado lado ficando em uma fila indiana (assim: xxxxxxxxxxxx), embora em crculo. Ao sinal o Coordenador pede que todos se as-sentem no colo um do outro e depois repitam para o outro lado. bem divertido, causando muitos risos !Autor: Desconhecido

    8. Dinmica do "Joo Bobo"

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  • Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes e tambm pode ser observa-do o nvel de confiana que os os participantes tm um no outro:

    Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bem prximos, de om-bro--ombro, em um crculo. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fe-char os olhos (com uma venda ou simplesmente fechar), deve ficar com o corpo totalmente rgido, como se tivesse hipnotizada. As mos ao longo do corpo tocando as coxas lateral-mente, ps pra frente , tronco reto. Todo o corpo fazendo uma linha reta com a cabea. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porm devem com as palmas das mos empurrar o "joo bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto e tenso sempre perder o equilbrio e pender para um lado. O movimento repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.Obs: Pode ser feito tambm na gua.Autor: Desconhecido

    9. Dinmica do Nome

    Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. tima para gravao dos nomes de cada um.Em crculo, assentados ou de p, os participantes vo um a um ao centro da roda (ou no prprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer . Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela.

    Variao: Essa dinmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pesso, sendo que todos devem repetir em somatria, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorizao. Mas pode-r ser estipulado um nmero mximo acumulativo, por exemplo aps o 8 deve comear um outro ciclo de 1-8 pessoas.Autor: Desconhecido

    10. Dinmica do "Escravos de J"

    Esta dinmica vem de uma brincadeira popular do mesmo nome, mas que nessa atividade tem o objetivo de "quebra gelo" podendo ser observado a ateno e concentrao dos parti-cipantes.Em crculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rgido). Primeiro o Coordenador deve ter certeza de que todos sabem a letra da msica que deve ser:

    Os escravos de j jogavam cachang;os escravos de j jogavam cachang;Tira, pe, deixa o z pereira ficar;Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue z (Refro que repete duas vezes)1 MODO NORMAL:

    Os escravos de j jogavam cachang (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DI-REITA);os escravos de j jogavam cachang (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DI-REITA);Tira (LEVANTA O TOQUINHO), pe (PE NA SUA FRENTE NA MESA), deixa o z pereira ficar (APONTA PARA O TOQUINHO NA FRENTE E BALANA O DEDO);Guerreiros com guerreiros fazem zigue (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DI-

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  • REITA), zigue (VOLTA SEU TOQUINHO DA DIREITA PARA O COLEGA DA ESQUERDA), z (VOLTA SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA) (Refro que repete duas vezes).

    2 MODO: Faz a mesma sequncia acima s para a esquerda

    3 MODO: Faz a mesma sequncia acima sem cantar em voz alta, mas canta-se em memria.4 MODO: Faz a mesma sequncia acima em p executando com um p.

    5 MODO: Faz a mesma sequncia acima com 2 toquinhos, um para cada lado.

    11. Dinmica da "Escultura"Esta dinmica estimula a expresso corporal e criatividade. 2 x 2 ou 3 x 3, os grupos devem fazer a seguinte tarefa:

    Um participante trabalha com escultor enquanto os outro (s) ficam esttua (parados). O es-cultor deve usar a criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo Coordenador, ou seja, pode buscar:

    -esttua mais engraada-esttua mais criativa-esttua mais assustadora-esttua mais bonita, etc.Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado juntamente com os outros grupos. Pode haver premiao ou apenas palmas.Autor: Desconhecido

    12. Dinmica da "Sensibilidade"

    Dois crculos com nmeros iguais de participantes, um dentro e outro fora. O grupo de den-tro vira para fora e o de fora vira para dentro. Todos devem dar as mos, sent-las, toc-las bem, estud-las. Depois, todos do grupo interno devem fechar os olhos e caminhar dentro do crculo externo. Ao sinal, o Coordenador pede que faam novo crculo voltado para fora, dentro do respectivo crculo. Ainda com os olhos fechados, proibido abr-los, vo tocando de mo em mo para descobrir quem lhe deu a mo anteriormente. O Grupo de fora quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mo correta deve dizer _Esta ! Se for verdade, a dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tenta novamente.

    Obs: Essa dinmica pode ser feita com outras partes do corpo, ex: Ps, orelha, olhos, joe-lhos, etc. Tem o objetivo de melhorar a sensibilidade, concentrao e socializao do grupo.Autor: Desconhecido

    13. Dinmica do"Mestre"

    Em crculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o advinhador. Este deve sair do local. Em seguida os outros devem escolher um mestre para encabear os movimen-tos/ mmicas. Tudo que o mestre fizer ou disser, todos devem imitar . O advinhador tem 2 chances para saber quem o mestre. Se errar volta e se acertar o mestre vai em seu lugar.Esta dinmica busca a criatividade, socializao, desinibio e a coordenao.

    14. Dinmica do "Rolo de Barbante"

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  • Em crculo os participantes devem se assentar. O Coordenador deve adquirir anteriormente um rolo grande de barbante. E o primeiro participante deve, segurando a ponta do barban-te, jogar o rolo para algum (o coordenador estipula antes ex: que gosta mais, que gostaria de conhecer mais, que admira, que gostaria de lhe dizer algo, que tem determinada quali-dade, etc.) que ele queira e justificar o porqu ! A pessoa agarra o rolo, segura o barbante e joga para a prxima. Ao final torna-se uma "teia" grande.

    Essa dinmica pode ser feita com diversos objetivos e pode ser utilizada tambm em festas e eventos como o Natal e festas de fim de ano. Ex: cada pessoa que enviar o barbante falar um agradecimento e desejar feliz festas. Pode ser utilizado tambm o mesmo formato da Dinmica do Presente .

    15. Dinmica do "Substantivo"

    Em crculo os participantes devem estar de posse de um pedao de papel e caneta. Cada um deve escrever um substantivo ou adjetivo ou qualquer estipulado pelo Coordenador, sem permitir que os outros vejam. Em seguida deve-se passar o papel para a pessoa da direita para que este represente em forma de mmicas. Podendo representar uma palavra mais f-cil, divid-la e ajuntar com outra para explicar a real palavra escrita pelo participante, mas proibido soltar qualquer tipo de som.Autor: Desconhecido

    16. Dinmica da"Verdade ou Consequncia? "

    Em crculo os participantes devem estar de posse de uma garrafa que deve ficar ao centro. Ao sinal do Coordenador, algum gira a garrafa e para quem o bico da garrafa apontar perguntado: _Verdade ou Consequncia? Caso ele escolha verdade, a pessoa onde o fundo da garrafa apontou deve perguntar algo e ele obrigatoriamente deve responder a verdade. Se ele responder consequncia deve pagar uma prenda (executar uma tarefa) estipulada pela pessoa que o fundo da garrafa apontou. A que respondeu gira a garrafa.Autor: Desconhecido

    17. Dinmica do " Qualidade"

    Cada um anota em um pequeno pedao de papel a qualidade que acha importante em uma pessoa. Em seguida todos colocam os papis no cho, virados para baixo, ao centro da roda. Ao sinal, todos devem pegar um papel e em ordem devem apontar rapidamente a pessoa que tem esta qualidade, justificando.Autor: Desconhecido

    18. Dinmica do " Pegadinha do Animal"

    Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelo co-ordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os cole-gas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe.Obs: todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vo cair de "bumbum" no cho, causando uma grande risada geral.Objetivo: "quebra gelo" descontrao geral.

    19. Dinmica - A Histria da Mquina Registrada

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    http://www.cdof.com.br/recrea4.htmhttp://www.cdof.com.br/recrea4.htm

  • Exerccio de Deciso Grupal Objetivos: 1. Demonstrar como a busca do consenso melhora a deciso.2. Explorar o impacto que as suposies tm sobre a deciso. Tamanho do grupo: Subgrupos formados com cinco a sete membros; sendo possvel, orien-tar vrios subgrupos, simultaneamente. Tempo exigido: quarenta minutos, aproximadamente. Material utilizado: - Uma cpia da histria da Mquina Registradora, para cada membro participante e para cada grupo.- Lpis ou caneta. Procedimento: 1. O animador distribui uma cpia da histria da Mquina Registradora para cada membro participante que durante sete a dez minutos, dever ler e assinar as declaraes considera-das verdadeiras, falsas ou desconhecidas. 2. A seguir, sero formados subgrupos de cinco a sete membros, recebendo cada subgrupo uma cpia da histria da Mquina Registradora, para um trabalho de consenso de grupo, durante doze a quinze minutos, registrando novamente as declaraes consideradas verda-deiras, falsas ou desconhecidas. 3. O animador, a seguir, anuncia as respostas corretas. (a declarao nmero 3 falsa, e a do nmero 6 verdadeira, e todas as demais so desconhecidas). 4. Em continuao, haver um breve comentrio acerca da experincia vivida, focalizando-se sobretudo o impacto que as suposies causam sobre a deciso e os valores do grupo.

    Exerccio da Mquina Registradora A HISTRIA: Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calados, quando surge um homem pedindo dinheiro. O proprietrio abre uma mquina registradora. O con-tedo da mquina registradora retirado e o homem corre. Um membro da polcia imedi-atamente avisado.

    Declarao acerca da histria: Verdadeiro Falso - Desconhecido 1. Um homem apareceu assim que o proprietrio acendeu as luzes de sua loja de calados ........... V F ?2. O ladro foi um homem......... V F ? 3. O homem no pediu dinheiro.......... V F ? 4. O homem que abriu a mquina registradora era o proprietrio.................V F ? 5. O proprietrio da loja de calados retirou o contedo da mquina registradora e fugiu ........V F ? 6. Algum abriu uma mquina registradora......... V F ? 7. Depois que o homem que pediu o dinheiro apanhou o contedo da mquina registradora, fugiu....... V F ?8. Embora houvesse dinheiro na mquina registradora, a histria no diz a quantida-de............ V F ? 9. O ladro pediu dinheiro ao proprietrio .................. V F ? 10. A histria registra uma srie de acontecimentos que envolveu trs pessoas: o propriet-rio, um homem que pediu dinheiro um membro da polcia ............ V F ? 11. Os seguintes acontecimentos da histria so verdadeiros: algum pediu dinheiro uma mquina registradora foi aberta seu dinheiro foi retirado ...... V F ?

    20. Dinmica: Medo de Desafios

    Material: caixa, chocolate e aparelho de som (rdio ou CD). Procedimento: Encha a caixa com jornal para que no se perceba o que tem dentro. Coloque no fundo o

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  • chocolate e um bilhete: COMA O CHOCOLATE! Pede-se a turma que faa um crculo. O coor-denador segura a caixa e explica o seguinte pra turma: _Esto vendo esta caixa? Dentro dela existe uma ordem a ser cumprida, vamos brincar de batata quente com ela, e aquele que ficar com a caixa ter que cumprir a tarefa sem reclamar. Independente do que seja... ningum vai poder ajudar, o desafio deve ser cumprido apenas por quem ficar com a caixa ( importante assustar a turma para que eles sintam medo da caixa, dizendo que pode ser uma tarefa extremamente dificil ou vergonhosa). Comea a brincadeira, com a msica ligada, devem ir passando a caixa de um para o ou-tro. Quando a mica for interrompida (o coordenador deve estar de costas para o grupo para no ver com quem est a caixa) aquele que ficou com a caixa ter que cumprir a tarefa... importante que o coordenador faa comentrios do tipo: Voc est preparado? Se no tiver coragem... Depois de muito suspense quando finalmente o jovem abre a caixa en-contra a gostosa surpresa. (O jovem no pode repartir o presente com ningum).Objetivos: O objetivo desta brincadeira mostrar como somos covardes diante de situaes que possam representar perigo ou vergonha. Devemos aprender que em Deus podemos superar todos os desafios que so colocados a nossa frente, por mais que parea tudo to desespe-rador, o final pode ser uma feliz notcia.

    21. Dinmica: Sorriso Milionrio

    Material: bolinhas de papel amassadoProcedimento: Essa dinmica usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale R$1.000,00. O professor distribuir para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas devero estar dispersas no local onde ser realizada a brincadeira. Dado o sinal os alunos devero sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez no pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais "dinheiro", que ser o milionrio. 22. Aprendizado

    Verificao se aprendeu o contedo explicado na sala de aula ou dentro de um mduloMaterial: Quadro Negro, Giz, Perguntas da matria elaboradas pelo facilitador, uma fita cas-sete, uma bola ou um objeto.Procedimento: A tcnica busca verificar se a turma aprendeu o contedo explicado na sala de aula ou dentro de um mdulo. O facilitador comea fazendo um joguinho da velha, dois membros sero escolhidos com a msica e passando a bola de mo em mo nos dois grupos. Cada grupo eleger um nome dentro do tema. Ao terminar a msica, os dois membros vo ao centro e tiram par ou m-par, o vencedor escolhe X ou O (bolinha) e inicia a brincadeira. O facilitador passa a pergun-ta ao grupo que perdeu. O Grupo escolhe um dos membros para falar, esta escolha por sorteio dentro do grupo. Cada membro do grupo vem para frente e vai responder a pergun-ta. Se um deles no souber responder, ele pode pedir ajuda a um dos membros do seu gru-po mas agora quem escolhe o membro que vai dar a resposta o membro opositor. No tem sorteios. Se o grupo empatar, cada um pode arriscar pontos em um jogo da forca onde ser dado uma nica vez a dica da palavra. Cada um grupo pode escolher o membro e defi-nir os pontos que arrisca. Se acertar, o campeo. Se errar, um risco. claro que o tema definido anteriormente em sala de aula mas no dito a razo de ser lido o tema. Se am-bos ainda empatarem, escolhem dois membros de cada grupo que vo fazer a dana das cadeiras somente ficar na cadeira aquele que responder a pergunta que agora ser falso ou verdadeiro. Mesmo que sobre um, ele ter que arriscar pontos ou passar para outro

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  • membro ento o outro grupo opositor vai escolher o membro que vai responder. Na verdade, esta dinmica mostra que nada na vida fcil e tudo decorre de decises e riscos tanto dos lderes quanto da liderana e que toda deciso vai agir sobre toda a ao do grupo. uma reflexo sobre o que fazemos individualmente mas que age sobre o grupo que vivemos e fazemos parte. A reunio de pessoas para um mesmo objetivo deve ser direcio-nada para uma vitria do todo. Ento temos uma mensagem QUE SEJA UM! Assim nossa misso na Terra a gente trabalha pela felicidade do Mundo porque somos parte desta huma-nidade. O facilitador comea a fazer perguntas para os grupos sobre os momentos em que as perguntas foram feitas e sobre as tomadas de deciso, depois coloca a mensagem que o Grupo deve trabalhar como um todo e que nesta dinmica todos venceram porque aprende-ram sobre o valor da tomada de decises e que puderam traar metas para atingir um obje-tivo. Isto que se deve fazer em sala de aula, todos em conjunto, uns ajudando aos outros.

    23. Dinmica: do 1, 2, 3

    Objetivo: Quebra-geloProcedimento: 1 momento: Formam-se duplas e ento solicite para que os dois comecem a contar de um a trs, ora um comea, ora o outro. Fica Fcil. 2 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 1, batam palma, os outros nmeros devem ser pronunciados normalmente. 3 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 2, que batam com as duas mos na barriga, o nmero 3 deve ser pronunciado normalmente. Comea a complicar. 4 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 3, que dm uma "reboladinha". A situao fica bem divertida. Grato. Ricardo Jos Rodrigues

    24. Dinmica: Dinmica do Amor

    Objetivo: Moral: Devemos desejar aos outros o que queremos para ns mesmos. Procedimento: Para incio de ano Ler o texto ou contar a histria do "Corao partido" - Certo homem estava para ganhar o concurso do corao mais bonito. Seu corao era lindo, sem nenhu-ma ruga, sem nenhum estrago. At que apareceu um velho e disse que seu corao era o mais bonito pois nele havia. Houve vrios comentrios do tipo: "Como seu corao o mais bonito, com tantas marcas?" O bom velhinho, ento explicou que por isso mesmo seu cora-o era lindo. Aquelas marcas representavam sua vivncia, as pessoas que ele amou e que o amaram. Fianlmente todos concordaram, o corao do moo, apesar de lisinho, no tinha a experincia do velho." Aps contar o texto distribuir um recorte de corao (chamex do-brado ao meio e cortado em forma de corao), revistas, cola e tesoura. Os participantes devero procurar figuras que poderiam estar dentro do corao de cada um. Fazer a cola-gem e apresentar ao grupo. Depois cada um vai receber um corao menor e ser instruido que dentro dele dever escrever o que quer para o seu corao. Ou o que quer que seu co-rao esteja cheio.. O meu corao est cheio de... No final o instrutor dever conduzir o grupo a trocar os coraes, entregar o seu corao a outro. Fazer a troca de cartes com uma msica apropriada, tipo: Corao de Estudante, Cano da Amrica ou outra.

    Contribuio enviada pela usuria: Tereza Cristina da Silveira Carvalho - Professora- Goi-nia- GO

    25. Dinmica: Convivendo com Mscaras

    Objetivo: Proporcionar o exerccio da auto e heteropercepo. Material: Cartolina colorida, tintas, colas, tesouras, papis diversos e coloridos, palitos de

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  • churrasco, CD com a msica quem voc (Chico Buarque)Procedimento: 1. Com a msica de fundo cada participante convidado a construir uma mscara com os materiais disponveis na sala, que fale dele no momento atual. 2. A partir da sua mscara confeccionada, afix-la no palito de churrasco para que cada um se apresente falando de si atravs da mascara. 3. Organizar em subgrupos para que cada participante escolha: A mscara com que mais se identifica; A mscara com que no se identifica; A mscara que gostaria de usar. 4. Aps concluir a atividade em subgrupo, todos devero colocar suas mscaras e fazer um mini teatro improvisado. 5. Formar um crculo para que cada participante escolha um dos integrantes do grupo para lhe dizer o que v atraz de sua mscara... 6. Abrir para discusses no grupo. 7. Fechamento da vivncia. Esta dinmica foi baseada na teoria de Vygotsky, visando o processo criativo, atravs da representao, para a formao da subjetividade e intersubjetividade do indivduo. Aplicada ao pblico a partir de 9 anos

    26. Dinmica: dos problemas

    Material: Bexiga, tira de papelProcedimento: Formao em crculo, uma bexiga vazia para cada participante, com um tira de papel den-tro (que ter uma palavra para o final da dinmica) O o facilitador dir para o grupo que aquelas bexigas so os problemas que enfretamos no nosso dia-a-dia(de acordo com a vivncia de cada um), desinteresse, intrigas, fofocas, competies, inimizade, etc. Cada um dever encher a sua bexiga e brincar com ela jogando-a para cima com as di-versas partes do corpo, depois com os outros participantes sem deixar a mesma cair. Aos poucos o facilitador pedir para alguns dos participantes deixarem sua bexiga no ar e sentarem, os restantes continuam no jogo. Quando o facilitador perceber que quem ficou no centro no est dando conta de segurar todos os problemas pea para que todos voltem ao crculo e ento ele pergunta:1) a quem ficou no centro, o que sentiu quando percebeu que estava ficando sobrecarrega-do;2) a quem saiu, o que ele sentiu.

    Depois destas colocaes, o facilitador dar os ingredientes para todos os problemas, para mostrar que no to dificil resolvermos problemas quando estamos juntos. Ele perdir aos participantres que estorem as bexigas e peguem o seu papel com o seu ingrediente, um a um devero ler e fazer um comentrio para o grupo, o que aquela palavra significa para ele.

    Dicas de palavras ou melhores ingredientes:- amizade, solidariedade, confiana, coopera-o, apoio, aprendizado, humildade, tolerncia, pacincia, dilogo, alegria, prazer, tranquili-dade, troca, crtica, motivao, aceitao, etc...(as palavras devem ser feitas de acordo com o seu objetivo. Eu tratabalhei esta dinmica com dois grupos bem diferentes, um foi um grupo de funcio-nrios de uma empresa de culos de Franca, e a outro de professoras do ensino infantil pr-escolar. O resultado foi maravilhoso ! Espero que gostem. Abraos.

    27. Dinmica: "Cabra cega no curral"

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  • Objetivo: Proposta da atividade: e fazer com que o grupo se conhea de modo divertido, principalmente os alunos vindos de outras escolas.Material: Pedao de papel em branco, caneta, saco plastico, pano preto para cobrir os olhos e cadeiras.Procedimento: ORGANIZAO: Escreva tarefas para serem realizadas pelos alunos; recorte-s e as colo-que dentro de um saco plstico para serem sorteadas; faa um crculo com as cadeiras e coloque os alunos nas mesmas; escolha o primeiro participante e coloque o pano sobre os seus olhos; coloque-o dentro do crculo e movimente-o de modo que perca a direo inicial; o aluno dever ir para qualquer direo de modo que encoste em outra que estar sentada, esta no dever sair do lugar. O participante que for tocado, dever se apresentar e sortear uma tarefa a ser realizada por ele mesmo; o participante que j foi tocado no poder repe-tir, de modo o que todos participem.

    28. Dinmica: " das diferenas "

    Material: Pedao de papel em branco, canetaProcedimento: O condutor da dinmica distribui folhas de papel sulfite em branco e canetas para o gru-po. O condutor da dinmica pede que ao dar um sinal todos desenhem o que ele pedir sem tirar a caneta do papel. Ele pede que iniciem, dando o sinal. Pede que desenhem um rosto com olhos e nariz. Em seguida, pede que desenhem uma boca cheia de dentes. continuem o desenho fazendo um pescoo e um tronco. importante ressaltar sempre que no se pode tirar o lpis ou caneta do papel. Pede que todos parem de desenhar. Todos mostram seus desenhos. O condutor da dinmica ressalta que no h nenhum desenho igual ao outro, portanto, todos percebem a mesma situao de diversas maneiras, que somos multifaceta-dos, porm com vises de mundo diferentes, por este motivo devemos respeitar o ponto de vista do outro.

    29. Dinmica: "Auxlio mtuo"

    Objetivo: Para reflexo da importncia do prximo em nossa vidaMaterial: Pirulito para cada participante.Procedimento: Todos em crculo, de p. dado um pirulito para cada participante, e os seguintes coman-dos: todos devem segurar o pirulito com a mo direita, com o brao estendido. No pode ser dobrado, apenas levado para a direita ou esquerda, mas sem dobr-lo. A mo esquerda fica livre. Primeiro solicita-se que desembrulhem o pirulito, j na posio correta (brao es-tendido, segurando o pirulito e de p, em crculo). Para isso, pode-se utilizar a mo esquer-da. O mediador da dinmica, recolhe os papis e em seguida, d a seguinte orientao: sem sair do lugar em que esto, todos devem chupar o pirulito! Aguardar at que algum tenha a iniciativa de imaginar como executar esta tarefa, que s h uma: oferecer o pirulito para a pessoa ao lado!!! Assim, automaticamente, os demais iro oferecer e todos podero chupar o pirulito. Encerra-se a dinmica, cada um pode sentar e continuar chupando, se quiser, o pirulito que lhe foi oferecido. Abre-se a discusso que tem como fundamento maior dar abertura sobre a reflexo de quanto precisamos do outro para chegar a algum objetivo e de ajudando ao aoutro que seremos ajudados.

    30. Dinmica: "Urso de pelcia"

    Objetivo: mostrar que o outro importante pra nossa vida Material: um urso de pelciaProcedimento: Forme um crculo com todos e passe o urso de mo em mo, quem estiver com o urso

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  • dever falar o que tem vontade de fazer com ele. No final que todos falarem deve-se pedir para que faam o mesmo que fizeram com o urso com a pessoa do lado.

    31. Dinmica: "DNA/Herana Gentica"

    Objetivo: Descobrir os traos de personalidade herdados da famliaMaterial: 1 Folha A4 para cada participante, Canetas hidrocor, lpis de cor ou giz de cera, Msica ambiente.Procedimento: Deve ser acima de 15 participantes . Tempo: 25 min. O coordenador reflete com o grupo as caractersticas genticas que herdamos de nossos parentes mais prximos. s vezes um comportamento ou atitude revela uma caracterstica do av, do pai, da tia... Este exerccio ir promover no grupo uma apresentao grupal a partir das qualidades da rvore genealgica de cada um. Entregue uma folha A4 para cada participante. Dobre-a em 4 partes e nomeie as partes com sendo A, B, C e D. Coloque msica ambiente.Na parte A o participante dever desenhar livremente como ele enxerga os avs maternos (colorindo bem o desenho) e ao lado de cada um vai anotar uma qualidade e uma falha que percebe em cada um dos avs maternos.Na parte B o participante dever desenhar livremente como ele enxerga os avs paternos (colorindo bem o desenho) e ao lado de cada um tambm vai anotar uma qualidade e uma falha que percebe em cada um deles.Na parte C o participante dever desenhar Pai e Me e seguir o exerccio anotando a princi-pal qualidade que nota nos pais e tambm a principal falha.Na parte D ele dever desenhar um auto-retrato (como ele se v)e observando as qualida-des e falhas da famlia, dever anotar que caractersticas herdou e de quem herdou. Escre-ver tambm na folha o nome e a idade.Aps o trmino dos desenhos, o coordenador orienta o grupo a sentarem-se em trio e co-mentar sobre suas heranas.

    Anlise A anlise deste jogo se d pela valorizao que damos gentica, nossa histria de vida pessoal baseada nos valores e comportamentos familiares. Da percepo que temos do es-pao social chamado Famlia.Que personagem da famlia foi mais fcil desenhar?Dentre as qualidades que voc herdou, qual foi mais confortvel anotar? Por que?Que caracterstica voc nota em seus familiares e voc ainda no possui? Deseja possuir?Que sentimentos este exerccio trouxe tona?Que herana mais fcil herdar? Caractersticas ou valores financeiros?

    32. Dinmica: "O feitio virou contra o feiticeiro"

    Objetivo: no faa ou deseje aos outros o que no gostaria para siMaterial: papel e canetaProcedimento: forma-se um crculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gos-taria que seu companheiro da direita realizasse, sem deix-lo ver. Aps todos terem escrito, o feitio vira contra o feiticeiro, que ir realizar a tarefa a prpria pessoa que escreveu. "no faa ou deseje aos outros o que no gostaria para si" Respeito ao prximo.

    33. Dinmica: " da Historinha"

    Objetivo: Treinar a memorizao e ateno. Procedimento: Todos devem estar posicionados em crculo de forma que todos possam se

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  • ver. O organizador da dinmica deve ter em mos um objeto pequeno e direcionando a todos deve comear a histria dizendo: Isto um ..... (Ex. cavalo). Em seguida deve passar o ob-jeto pessoa ao seu lado que dever acrescentar mais uma palavra a histria sempre repe-tindo tudo o que j foi dito. (Ex. Isto um cavalo de vestido...), e assim sucessivamente at que algum erre a ordem da histria pagando assim uma prenda a escolha do grupo.Cria-se cada histria engraada... bem divertido, aproveitem.

    34. Dinmica: " Recital das Almas Gmeas"

    Objetivo: uma atividade muito divertida, que tem como objetivo a descontrao e a apro-ximao entre os membros do grupo.Material: papel e caneta Procedimento: Divide-se a turma em duas equipes. Em papeis sero escritas mensagens que se completam (perguntas e respostas ou parte 1 e parte 2). Cada participante dever pegar um papel, ou mais conforme a quantidade de papeis e participantes, sem deixar que seus colegas vejam o que est escrito. A mensagem ser ex: 1 - 'eu sou um jardim sem flor', 2- ' eu sou a flor do teu jardim'. A segunda parte complementa a primeira. importan-te que as mensagem sejam criativas e engraadas. preciso demarcar quais so as primei-ras partes, para que sejam recitadas primeiramente, sendo completadas pela sua respectiva segunda parte.

    35. Dinmica: "Para quem voc tira o chapu"

    Objetivo: Estimular a autoestimaMateriais: um chapu e um espelhoO espelho deve estar colado no fundo do chapu.Procedimento: O animador escolhe uma pessoa do grupo e pergunta se ela tira o chapu para a pessoa que ver e o porqu, sem dizer o nome da pessoa. Pode ser feito em qualquer tamanho de grupo e o animador deve fingir que trocou a foto do chapu antes de chamar o prximo participante. Fizemos com um grupo de idosos e alguns chegaram a se emocionar depois de dizer suas qualidades. Espero que gostem!

    35. 1. Outra Verso: Dinmica "Caixinha de Surpresas"

    Objetivo: Dinmica do auto-conhecimento;Falar sobre siMateriais: caixinha com tampa, e EspelhoProcedimento:Em uma caixinha com tampa deve ser fixado um espelho na tampa pelo lado de dentro. As pessoas do grupo devem se sentar em crculo. O animador deve explicar que dentro da caixa tem a foto de uma pessoa muito importante (enfatizar), depois deve passar para uma pessoa e pedir que fale sobre a pessoa da foto, e no devem deixar claro que a pessoa importante ela prpria. Ao final, o animador deve provocar para que as pessoas digam como se sentiram falando da pessoa importante que estava na foto.

    36. Dinmica: "Chupa ai"

    Objetivo: Estimular o Trabalho em Equipe.Materiais: Uma bandeja e balas de acordo com o n de participantes. As balas devem ser colocadas dentro da bandeja.Procedimento: forma-se um circulo, diga ento aos participantes: 'vocs tero que chupar uma bala, s que no podero usar suas mos para desembrulhar a bala e colocar em sua prpria boca'.Os participantes ficam loucos pensando como fazer isso, interessante colocar a bandeja no cho. Alguns participantes at pegam a bala com a boca e tenta desembrulhar na boca.

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  • Espera-se que eles se ajudem, um participante pegue a bala com as mos, a desembrulhe e coloque na boca do outro.Muito divertida esta dinmica!

    37. Dinmica: " do papel"

    Objetivo: DescontraoMateriais: pedao de papel, canetaProcedimento: Forma-se um crculo e em seguida ser distribudo um pedao de papel para cada um, e uma caneta. Logo aps a pessoa ir escrever qualquer pergunta que ela quiser, ex: Porque hoje fez sol? entendeu?! qualquer pergunta, o que vier na cabea. Ai logo aps o instrutor ir pegar os papis de todos os participantes, embaralhar e entregar um para cada (s que voc no poder pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, voc vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. Ai comea a brincadeira. Uma pessoa comea lendo o que est em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que est escrito na RESPOSTA dela, e assim sucessivamente, a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responder a sua resposta muito legal e divertindo causando muitos risos!!!!

    38. Dinmica: "dana da cadeira cooperativa"

    Objetivo: essa dinmica serve para quebrar o gelo e fazer com que os participantes pensem sobre cooperao entre o grupo. Materiais: 1 cadeiraProcedimento: consiste na brincadeira da dana da cadeira (mesmo procedimento), s que em ao invs dos que ficarem sem se sentar sarem, tero que se sentar no colo do amigo, de modo que ningum fique em p. muito engraado! Ao final, com apenas uma cadeira todo o grupo ter que se sentar um no colo do outro.

    39. Dinmica: " da rosa" (infantil)

    Objetivo: despertar a atitude em preservar o que temos.Materiais: uma flor (rosa) naturalProcedimento: fazer um crculo, e cada integrante retira um pedacinho da flor, ao final so-brar apenas o talo da flor. O monitor da dinmica questiona o que aconteceu? Ser que podemos consertar o que fizemos? Essa dinmica pode ser trabalhada com os pequeninos, a fim de preservar os materiais dentro da sala de aula, ou preservar o prprio meio ambiente.

    40. Dinmica: " O feitio virou contra o feiticeiro "

    Objetivo: Mostrar para a turma que antes de pedir para algum fazer alguma coisa que se coloque no lugar do outro, pois provavelmente ele no faria o que escolheu para o outro grupo fazer.Materiais: - Procedimento: Divide-se a turma em dois grupos e pede-se para que cada grupo escolha dois micos para o outro grupo. Aps a escolha do mico nomeia-se um lder de cada grupo que fala em voz alta para todos os micos escolhidos.Aps a divulgao o professor diz que o nome da brincadeira o feitio virou contra o feiti-ceiro e que os grupos faro os micos escolhidos por eles mesmos.

    41. Dinmica: "do deficiente visual"

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    http://www.cdof.com.br/aulas25.htm#7http://www.cdof.com.br/aulas25.htm#7

  • Objetivo: Essa dinmica tem como objetivo motivar a confiana em equipe.Materiais: espao abertoProcedimento: Formam-se duplas e um fecha os olhos e se deixa ser guiado pelo o outro, que deve estar com os olhos abertos, depois o papel se inverte. Pode ser colocado uma m-sica de fundo.

    42. Dinmica: "sonhos"

    Objetivo: Aprender a respeitar o sonhos dos outrosMateriais: bales coloridos, caneta, papel sulfite e palitos de dente. Procedimento: O participante dever escrever em um pedao de papel seu sonho, dobrar e coloc-lo dentro do balo, que deve ser inflado. Cada um fica com um balo e um palito de dente na mo. O orientador d a seguinte ordem: defendam seu sonho! Todos devem estar juntos em um lugar espaoso. A tendncia todos estourarem os bales uns dos outros. Quando fizerem isto o orientador pergunta: _ Por que destruram os sonhos dos outros? Deixe eles pensarem um pouco e responda para defender o seu sonho voc no precisa destruir os sonhos dos outros, basta que cada um fique parado e nenhum sonho ser des-trudo!

    43. Dinmica: "Sombra"

    Objetivo: essa dinmica est relacionada a percepo psicomotora e a interao interpes-soal e interdisciplinar.Procedimento: Essa dinmica muito descontrada, o grupo desenvolve uma sincronia, es-colhe um companheiro (centro)e comeam a imitar todos os gestos que ele faa, o que ele fala, como se fossem o sombra dele, deixando um elemento do grupo ao centro.

    44. Dinmica: "Patinho Feio"

    Objetivo: ReflexoMateriais: Tiras de papel colante, canetaProcedimento: Colar tiras de papel colante ou escrever em fitas para serem colocadas na cabea de modo que apaream palavras as quais devero ser seguidas pelos colegas que a lerem. Exemplo: beije-me, aperte minha mo,abrace-me, deixe-me, pisque para mim, etc etc.....sendo que apenas um elemento, dever ficar com a palavra 'deixe-me'. sendo que esse ser o nico que no ser procurado, ser o patinho feio (deixe-me). No final, essa pessoa dever contar como se sentiu, sendo discriminado e deixada de lado.

    45. Dinmica: "Salada de Frutas"

    Objetivo: memria e concentraoProcedimento: O grupo senta em crculo e o facilitador diz uma fruta qualquer e aponta para um dos participantes. O participante escolhido dever dizer a fruta falada pelo facilitador e uma de sua escolha. A comea a brincadeira. A pessoa que estiver ao lado direito da esco-lhida pelo facilitador dever dizer a fruta do facilitador, da pessoa e a sua.Exemplo: Facilitador - Ma; Pessoa 1 - Ma e Banana; Pessoa 2 - Ma, Banana e Man-ga;Pessoa 3 - Ma, Banana, Manga e Uva e assim sucessivamente at que algum erre a seqncia. Para a pessoa que errar pode ser solicitado um 'castigo' ou um 'mico'. Obs: 1 Em vez de frutas a brincadeira pode ser feita com carros, pases, estados, objetos (praia, casa, sala, etc.); 2 Eu fao essa brincadeira com as minhas turmas do grupo de Re-ciclagem da Lngua Portuguesa (in company) e garante timos resultados. Como castigo pessoa que erra, eu fao alguma pergunta sobre o contedo j estudado (como reviso), do contedo a ser estudado (como hiptese e suposio, para ver o conhecimento da pessoa sobre o assunto) e do contedo que est sendo estudado (como reforo). uma brincadeira

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  • simples, mas que garante boas risadas e resultados maravilhosos deixando o ambiente e os participantes super descontrados.

    46. Dinmica: "das partes do corpo"

    Objetivo: estimular a ateno e interao com os colegasProcedimento: Numa grande roda a pessoa comea a brincadeira dizendo o nome de uma parte do corpo. passando a vez. A pessoa que estiver ao lado determinado ir colocar a mo na parte do corpo que a primeira pessoa falou, e dizer outra parte do corpo passando a vez. A pessoa ao seu lado, j determinado de modo que a vez corra apenas em um sentido, co-locar a mo na parte corporal dita pela segunda pessoa e dir outra parte e assim sucessi-vamente.

    47. Dinmica: "Descobrindo as qualidades"

    Objetivo: InteraoMateriais: quebra-cabea, pedaos de papel e canetaProcedimento: Dois grupos formam um crculo, com os componentes intercalados ( ex. um do amarelo, outro do azul e assim em diante at terminar o crculo). Cada componente deve escrever em um pedao de papel uma qualidade prpria (usando apenas uma palavra) e entregar para o participante do lado direito, sendo este o componente do grupo oposto, que dever fazer mmica para que o seu grupo descubra a qualidade do participante ao lado (grupo oposto), quando o grupo acerta a qualidade logo o outro componente do mesmo grupo anterior que estava fazendo a mmica comea a fazer tambm a sua e assim sucessi-vamente . Enquanto isso o lder do grupo oposto est dentro do crculo montando um que-bra cabea, quando ele terminar o tempo acaba e ganha o grupo que descobriu mais quali-dades do grupo oposto.

    48. Dinmica: "do Estetoscpio" (para trilhas ao ar livre)

    Objetivo: Esta dinmica serve pra se perceber que o meio ambiente vivo.Materiais: estetoscpioProcedimento: Ao realizar uma caminhada numa trilha, onde houver em locais midos, r-vores com caule fino, pegar o estetoscpio e pedir pra que a pessoa oua seu corao, logo aps escutar no caule e perceber o som do movimento de gua(xilema) e de nutrien-tes(floema).

    49. Dinmica: "qualidades e defeitos"

    Objetivo: falar das qualidades e defeitos. Materiais: pedao de papel, canetaProcedimento: gostaria de sugerir uma dinmica que fiz com meus alunos para falarmos das qualidades e defeitos. Entrega-se um pedao de papel para cada participante e pede que desenhe a mo direita e a mo esquerda. Em cada dedo primeiro da mo direita escreve-se uma qualidade e na esquerda um defeito. O coordenador da dinmica d cerca de 20 minu-tos para escreverem. Ao final discute-se de acordo com o que cada um escreveu, finalizando que mais fcil falar de caractersticas dos outros do que de ns mesmos e encerra dizendo que todos possumos qualidades e defeitos, porm temos que nos respeitarmos e priorizar-mos nossas qualidades.

    50. Dinmica: "Conheo meu filho"

    Objetivo: para reunio de paisMateriais: Papel e caneta

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  • Procedimento: Pedir que os alunos escreva em um papel pequeno a seguinte frase: 'eu amo a minha famlia'. No pode ser assinado. Todos pedaos de papel dever ter um nmero que corresponda o nmero que a coordenadora da reunio manter em segredo. No dia da reu-nio todos os papis sero colocados espalhados em uma mesa e os pais devero reconhe-cer a letra do filho e pegar um papel. Depois a coordenadora ir verificar se os pais acerta-ram e conhece a letra de seus filhos.

    51. Dinmica: "do General"

    Objetivo: descontrao... causa muitos risos e simpatia entre os participantesProcedimento: Uma dinmica para entreter... como uma brincadeira...H vrias posies nesse jogo, como: lixo, soldado, cabo, sargento, coronel, general etc...O general comea falando 'Passei a revistar minha tropa e senti falta do...(ele diz o nome de uma das posies)A pessoa se levanta (a no ser que seja o cargo mais baixo, nesse caso, o General se levan-ta, e ele continua sentado) e diz 'O ... nunca falta, senhor(o cargo mais baixo no diz se-nhor ao general)General - ento quem falta?... - Quem falta o ..., senhorE assim se procede... at que algum no se levante, ou levante na hora errada, ou esque-a de dizer 'senhor' ou diga senhor na hora erradaOBS: Se levanta apenas para um cargo mais elevado, e se diz senhor, tambm apenas para um cargo mais elevado. Nesse caso, a pessoa que errou vai para o cargo mais baixo, e cada pessoa sobe um cargo...Ento, comea com o general dizendo 'Passei a revistar minha tro-pa(...)'OBS2 - O cargo mais baixo nunca diz senhor ou se levanta para o general, mas para todos os outros participantes, sim...O general nunca se levanta ou diz senhor... apenas para o cargo mais baixo...OBS3 - se faltarem cargos, pode-se inventar mais alguns, como coc, ou balde, ou algo as-sim...

    52. Dinmica: "da inteligncia"

    Objetivo: melhorar a percepoProcedimento: Voc pega um grupo e divide em 2 a 2, um olhando pro outro. Pea a eles para que se observem por 2 minutos, depois pea para eles se virarem de costas e muda-rem trs coisas em si mesmos e depois desviarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro tambm repete e assim sucessivamente repita por 3 vezes esta dinmica.

    53. Dinmica: " da folha de revista"Objetivo: Material: folhas de revista, ptio ou sala, todos sentados em crculoProcedimento: Dar uma folha de revista a cada participante e pede para que amassem bas-tante a folha, aps todos amassarem pede para que desamassem novamente deixando a folha como era antes.Ningum ir conseguir, ento explica-se que a folha representa as nossas palavras que uma vez ditas no podem mais serem consertadas, por isso devemos ter cuidado ao falar para que no venhamos a machucar o prximo, pois uma vez aberta a ferida ser difcil cicatri-zar.

    54. Dinmica: " do balo"

    Objetivo: ReflexoMaterial:bales palitos de dentes uma caixa de bombons ou algum outro prmio

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  • Procedimento: entrega-se um balo para cada participante e em seguida um palito de den-tes, pede-se para todos se espalharem e diz o seguinte: _ganha esta caixa de bombons quem conseguir ficar com o balo sem estourar.Sem que o instrutor mande todos os participantes correm para estourar os bales dos ad-versrios para ganhar a caixa de bombons, mas geralmente no sobra nenhum balo. De-pois o instrutor pergunta: em que momento eu mandei vocs estourarem os bales dos co-legas ? E fica com a caixa ou distribui. Obs: se gostarem divulguem!

    55. Dinmica: " da Pergunta Certa"

    Objetivo: Esta dinmica ir despertar uma ateno maior a concentrao e estratgia.Material: papel e fita crepeProcedimento: Esta dinmica para funcionar independe da quantidade de pessoas partici-pantes. Um exemplo, em um grupo o coordenador dever colar um nome de uma pessoa famosa nas costas dos participantes, sem que eles vejam o que esta escrito, ento ganha a dinmica quem descobrir primeiro o nome que est escrito em suas costas, para ajud-los eles podero fazer perguntas entre si como por exemplo 'a pessoa loira?', mas as respos-tas s podero ser sim ou no.

    56. Dinmica: " Carta a si prprio"

    Objetivo: Levantamento de expectativas individuais, compromissos consigo prprio, percep-o de si, auto-conhecimento, sensibilizao, reflexo, auto-motivao, absoro terica.Material: Envelope, sulfite, caneta.Procedimento: 20'Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si prprio, como se estivesse escre-vendo a seu (sua) melhor amigo (a). Dentre os assuntos, abordar: como se sente no mo-mento, o que espera do evento (curso, seminrio, etc.), como espera estar pessoal e profis-sionalmente daqui a 30 dias. Destinar o envelope a si prprio (nome e endereo completo para remessa). O Facilitador recolhe os envelopes endereados, cola-os perante o grupo e, aps 45 dias aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote).

    57. Dinmica: " da Bexiga"Objetivo: Mostrar que nem sempre os caminhos mais fceis so os melhores, alis quase nunca. Se precisarem da ajuda de outro diga, que quando no conseguimos vencer algo so-zinhos (vcios, frustraes etc.) podemos pedir ajuda a outra pessoa, mais velhas (no caso de adolescentes).Material: bexigas coloridas; fitinha (fita de presente); mini balas; tirinhas de papel com pa-lavras boas e ruins do tipo sucesso, amor, paz, vida eterna, mentira, drogas.Chegue antes para preparar a sala.Coloque uma tirinha de papel com um dizer 'ruim' encha a bexiga e coloque uma fita longa, cole no teto essa bexiga, de forma que fique fcil de pegar, dessa forma v dificultando as bexigas e 'melhorando' as palavras at a ltima bexiga, no nosso caso foi Vida Eterna, colo-que balas junto com a palavra chave, se ningum alcanar diga que pode pedir ajuda um ao outro.Pblico: pode ser feito com pr-adolescentes, adolescentes, jovens e adultos, mudando as palavras para cada faixa etria. Boa sorte!

    58. Dinmica: " Construindo uma fogueira"

    Objetivo: mostrar a importncia do trabalho em equipeMaterial: palitos de sorvete ou de denteProcedimento: separar os participantes em grupos menores de pelo menos 5 componentes.

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  • Dar a cada grupo um punhado de palitos e pedir que faam uma fogueira. Cada equipe po-der pegar palitos dos outros grupos, mas dever proteger os seus. O lder da brincadeira dever observar e depois ressaltar quem fez o qu em cada grupo e ressaltar os que tenta-ram fazer tudo sozinhos, os que ficaram s olhando, os que foram tentar pegar palitos dos outros grupos por iniciativa prpria e os que souberam liderar e delegar tarefas igualmente. A mesagem que todas estas atitudes fazem parte da rotina do trabalho em equipe (feliz ou infelizmente) e cada um dever analisar-se e pensar no que pode estar melhorando.

    59. Dinmica: " Toca do coelho"Objetivo: quebrar o gelo fazendo com que o grupo participe da atividade e principalmente que haja integrao entre o mesmo.Material: Procedimento: formar vrios grupos de trs pessoas, sendo que dois participantes vo dar as mos simulando uma toca e o outro participante o coelho que ficar dentro da toca, num determinado momento o professor ou instrutor da um sinal e todos os coelhos devem trocar de toca, e depois todas as tocas trocam de lugar. Aps e num determinado momento o professor ou instrutor fala em voz alta ventania e todos se dispersam como se estivesse ventando.Aps alguns segundos formam novamente grupos de trs.

    OBS: pode ser aplicado com pequenos e grandes grupos, e o tempo livre teminando quando todos trocarem de lugar vrias vezes.

    60. Dinmica: "do abrao"

    Objetivo: sugiro uma dinmica que criei, tendo em vista o estreitamento dos laos Material: cestinha, papel, canetaProcedimento: Escrever os nomes de todos os participantes que j se conheam mas que ainda no possuem laos definidos, como grupo de jovens de evangelizao, colocar todos os envelopes em uma cestinha e pedir que todos tirem um papel, quando todos tiverem ti-rado o papelzinho, solicitar que o primeiro que tirou leia o nome em voz alta da pessoa e uma caracterstica do colega, este que foi chamado levanta-se e d um abrao no colega, e l o seu papel e assim por diante.

    61. Dinmica: " Unio de uma Equipe"

    Objetivo: Essa dinmica trata de como a unio em grupo importante e como um grande contato fsico entre os participantes faz com que haja um grande interao entre os mes-mos!Material: Local amploProcedimento: O coordenador orienta a todos a se pegarem pelos braos bem apertados fazendo uma roda, ele sai da roda e tenta entrar, sendo impedido pela unio dos braos, mostra que a unio impede idias contrrias. Em seguida pede que dois do grupo o se unam a ele aos braos, ele deixa cair-se pedindo que seus companheiros o segurem, mostrando como um amigo do grupo pode sustentar o outro impedindo que caia!

    62. Dinmica: " do objeto pessoal"

    Objetivo: Comprometimento Material: Objeto pessoal,Procedimento: Solicitar ao grupo que traga de sua residncia qualquer objeto de muito ape-go(valor emocional).Fazer um sorteio(como se fosse amigo secreto) e trocar os objetos. O coordenador estabelecer um perodo (1 semana) para que um guarde o objeto do outro

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  • com muito carinho e troque bilhetinhos a fim de descobrir segredos sobre o colega e o obje-to. Na data marcada, estes destrocaro seus pertences contando um pouco do que desco-briram do outro e do objeto deste, alm do cuidado especial que tiveram com o objeto.Resultados: certa vez uma colaboradora trouxe um pacote de doce e entregou para a cole-ga, a outra comeu tudo e no dia no tinha nada para falar nem para devolver para a amiga.Sugesto: pode ser feito com plantas

    63. Dinmica: " da calha"

    Objetivo: Percepo + trabalho em equipe+disciplinaMaterial: Cortar tiras de cartolina (larga+/- 15cm e 50cm de cumprimento), bolinha peque-na e baldeProcedimento: Levar a bolinha at o balde numa tira de cartolinaDividir a equipe em dois grupos.Marcar um ponto de partida e o tempo (30 seg) para conduzirem a bolinha da partida at o balde (analisar a distncia de acordo com o nmero de participantes) com algumas obser-vaes:-Os participantes no podero deixar a bolinha voltar na cartolina, sempre que isso ocorrer a bolinha volta ao incio (largada).-Devero conduzir a bolinha dentro das tiras de cartolina em formato de calha.O grupo dever ter a percepo que ficando um ao lado do outro a bolinha chegar ao bal-de.Assim que a equipe chegar a essa percepo, dificultar afastando o balde para mais distan-te, para que estes percebam a necessidade de sair do lugar e ir para o final colocando a ca-lha ao lado do amigo e assim sucessivamente at que a bolinha chegue ao balde.

    64. Dinmica: " da confiana"

    Objetivo: confiana que temos que ter no amigo do trabalho, espirito de equipe e valoriza-o de pessoas.Material: Espao fsicoProcedimento: Pedir para o grupo de posicionarem um de costas para o outro, mas devem encostar mesmo, ombro a ombro. Em seguida pedir para que cada dupla se abaixe at o cho sem colocar as mos no cho. Alguns vo cair, outros vo conseguir, esta dinmica muito engraada e recomendada a aplicao para um dia em que se espera um maravi-lhoso faturamento. Fechar falando da confiana que temos que ter no amigo do trabalho, espirito de equipe e valorizao de pessoas.

    65. Dinmica: "no estamos sozinhos"

    Objetivo: Melhorar a confiana nos outros.Material: Ambientes diferentes e vendas para todos os participantes.Procedimento: necessrio ajuda para essa dinmica.Vendar os olhos de cada participante, e conduz-los at seus lugares sem dizer nada. Se possvel descalos. Colocar em seu lugar e tirar as vendas dos olhos.Cada pessoa entra sendo conduzida, sem ver que outros esto vedando. Se possvel, colo-car obstculos, algo que pisem sintam a diferena do cho.Depois que todos estiverem em seus lugares o bate-papo confiana, no estamos sozi-nhos, sempre tem algum a nos ajudar a executar tarefas, basta confiar.

    66. Dinmica: " de conhecimento e entrosamento de grupo"

    Objetivo: Conhecimento e entrosamento do grupo.Material: com bales conforme o nmero de participantes.

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  • Procedimento: COLOCAR O GRUPO EM crculo; DISTRIBUIR UM BALO PARA CADA UM; CADA PARTICI-PANTE, INCLUSIVE O COORDENADOR FALAR ALGO BOM QUE LHE ACONTECEU NA VIDA, EX: MEU CASAMENTO....MEU NAMORADO....O NASCIMENTO DO MEU FILHO....O NASCI-MENTO DA MINHA NETA....MINHA PROMOO NA EMPRESA...COMPRAR MINHA CASA PRPRIA....MEU PRIMEIRO CARRO....MINHA FORMATURA....ETC ETC...CADA VEZ QUE A PESSOA CONTA UMA COISA BOA VAI ASSOPRANDO O SEU BALO, O CIRCULO VAI SE RE-PETINDO E CONTANDO COISAS BOAS AT QUE O BALO ENCHA (SE ESTOURAR PASSE OU-TRO BALO P/ O PARTICIPANTE). DEPOIS DE ENCHEREM TODOS OS BALES....UNS MAIS OU MENOS CHEIOS CONFORME A PESSOA COMPARTILHAR COISAS BOAS QUE LHE ACONTECEU....ENTO TODOS DO UM N NO BALO E JOGAM PARA CIMA....APS ALGUNS MINUTOS BATENDO TODOS EXPLODIRO OS BALES....SIMBOLIZANDO O COMPARTILHAR DE COISAS BOAS DE UNS PARA OS OUTROS NO GRUPO, NO AMBIENTE DE SALA DE AULA.....AO FUNDO UMA MSICA SUAVE OU BEM CONHECIDA PARA TODOS CANTAREM JUNTOS. ESSA DINMICA TENHO USADO NOS CURSOS DE TCNICO DE ENFERMAGEM NO PRIMEIRO DIA DE AULA OU ENCERRAMENTO DE ESTGIO NOS HOSPITAIS E TEM SIDO MUITO GRATIFICANTE O RESULTADO.

    67. Dinmica: "do desapego"

    Objetivo: interao do grupoMaterial: caixa de bombom, lpis e papelProcedimento: Selecione nmeros conforme os nmeros de participantes, nesses nmeros voc escolher o nmero que ser sorteado (o critrio ser conforme o seu objetivo).Sorteie um embrulho de presente e nele um dizer: _"passe esse presente a uma pessoa a quem voc ainda no teve a oportunidade de lhe dizer o quanto ele importante para as outras pessoas". O que receber o presente far a mesma coisa, passar a outro e dizer o porqu. A ltima frase ser o numero sorteado o n. tal.

    68. Dinmica: "das frases"

    Objetivo: Material: Caneta e PapelProcedimento: Formular frases sobre o tema a ser discutido, em torno de 10 frases afirma-tivas; certas ou erradas. Distribuir as folhas e solicitar que as pessoas procurem perguntar as colegas se sim ou se no concordam com a afirmativa; somente uma pergunta para cada participante. Cada pessoa vai ser procurada por dez pessoas para responder. Explique que dever escrever S para sim N para no e o nome da pessoa que respondeu frente da res-posta dada para identificar quem respondeu.Diga que quem acabar primeiro grita BINGO!Presenteie com uma caixa de bombom o vencedor e o convide para ficar na frente e ler as frases; as respostas e sua explicao.Quem respondeu tambm vai explicar a sua resposta ao pblico. O tema ser largamente discutido por todos e o coordenador far a complementao se for necessrio. Espero que gostem!

    69. Dinmica: "do chega mais"

    Objetivo: O objetivo dessa dinmica a aproximao com as pessoas, conquistar confiana e principalmente o respeito.Material: Espao fsico amplo, cd, aparelho de som.Procedimento: Os participantes devero andar soltos pela sala ou espao, ouvindo uma m-sica. Haver uma pessoa comandando, e quando a msica pra, pede para o participante procurar um parceiro que esteja usando uma pea de roupa com a cor parecida com a sua,

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  • ou usando algum acessrio parecido com o seu. Pede para os pares se cumprimentarem com o aperto de mo. Depois, volta a msica, andam, pra a musica e sugira outra coisa: quem nasceu em ms par procure um parceiro que nasceu em ms par, impar com impar, assim vai. As mos devero estar para trs. Batem bumbum com bumbum. Fazer esta ati-vidade sempre uma parte diferente do corpo sem repetir, e sem repetir parceiros. Quando chegar na ltima rodada, cumprimentar pelo nariz.

    70. Dinmica: "da Bola(balo, bexiga)"

    Objetivo: Testaremos a atitude de cada participante e sua coragem e se uma pessoa que corre atrs de seus objetivos.Material: Bola de festa e Barbante.Procedimento: -Como funciona: todos participantes devem estar com uma bola de festa(balo, bexiga) amarrado em suas pernas, com um barbante.-Objetivo: os participantes tem que proteger a bola para que no estourem. Informar antes de comear a brincadeira.

    71. Dinmica: " da bexiga(balo) da vitria"

    Objetivo: Desenvolver o esprito de equipe e lideranaMaterial: bexiga, barbanteProcedimento: Ao fim de alguma apresentao, entrego uma bexiga para cada uma das pessoas em sala, com um barbante preso em seus punhos. Todas as bexigas(bales) esta-ro escrito VITRIA. Falarei a eles: - Cada um de vocs est segurando uma vitria em mos, no entanto temos apenas um prmio. Logo vocs tm uma tarefa, devem cuidar da vitria que tm em mos e estourar a vitria de seus oponentes, a ltima bexiga que resis-tir ser a nica vitoriosa. S h um detalhe, a vitria que vocs tm em mo no de vo-cs, em cada uma das bexigas est o nome de um companheiro de classe de vocs e o premiado ser ele e no vc. Vc apenas o representar, veremos quem seria o melhor procurador...comecem no apito e no se preocupem, o grupo ficar responsvel pela limpe-za da sala.Eles estouraro e antes que estourem a ltima, nos apitamos de novo. Sobrar apenas uma, ento pediremos que a pessoa estoure sua bexiga e l estar seu prprio nome, por-que:O BOM PROCURADOR AQUELE QUE CUIDA DA VITRIA DOS OUTROS COMO SE FOSSE SUAPRPRIA VITRIA!!!!! PARABEEEEENS!!!

    72. Dinmica: "Feitio contra o feiticeiro"

    Objetivo: Moral: No deseje para os outros o que voc no gostaria que fizessem com voc. Material: Folhas chamex cortadas ao meio, caneta ou lpis.Procedimento: Faz-se um crculo e entrega-se meia folha para cada um e cada qual com sua caneta e pede-se a eles que escrevam algo que gostariam que o colega fizesse (mico mes-mo), lembrando que eles devem escrever para eles, nenhum colega poder ver. Aps isto, recolhe-se os papeis e revela-se o que eles escreveram. O que eles escreveram ser o que eles prprios iro fazer no centro da roda.

    73. Dinmica: "falando dos outros pelas costas"

    Objetivo: mostrar as pessoas que muito mais fcil (e errado) falar as coisas pelas costas, do que admitir sua concepo. Material: pedaos de papel, caneta e fita adesiva.

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  • Procedimento: o orientador cola um pedao de papel nas costas de cada participante, ento, pede para que eles saiam andando pela sala e escrevam uma palavra nas costas de seus colegas, para assim, definir cada um.Ao termino, o orientado diz 'viu como vocs ficam falando dos outros pelas costas?', somen-te para a maior descontrao. Ento pede-se para que cada um retire o papel de suas cos-tas, leia suas qualidades ou defeitos escritos (ver como as pessoas lhe enxergam) e guarde consigo para lembrar de continuar com as caractersticas boa e tente melhorar as ruins.

    74. Dinmica: "Eu te Amo"

    Objetivo: interagir o grupo e explorar determinada temtica. (corpo, cores, formas...)Material: cadeiraProcedimento: em crculo pedi para que uma pessoa fique no meio do crculo e retire a ca-deira. No crculo escolha um membro e diga: _Eu te amo! O outro pergunta _ Porque voc me ama? ele responde: _porque voc est de blusa, por exemplo. E todos que estiverem de blusa tem que mudar de lugar. Sempre uma pessoa ficar de p, e assim sucessivamente.

    75. Dinmica: "Caderno dos sentimentos"

    Objetivo: auxiliar o aluno no relacionamento com o outro e principalmente a controlar e evadir seus sentimentos.Material: Caderno e lpisProcedimento: um caderno onde os alunos fazem uma espcie de lbum, com a diferena que eles vo anotar o que gostam e o que no gostam de fazer ou viver.

    76. Dinmica: "Pintura Moderna"

    Objetivo: explorar a criatividade e oralidade do indivduo.Material: Folha de papel e 3 tintas primrias Procedimento: pegue uma folha e pingue trs gotas de tintas nas cores primrias, aps co-locar a tinta dobrar a folha ao meio e espalhar a tinta com a folha dobrada. Em seguida abri-la e tentar d uma forma ao desenho;

    77. Dinmica: " do Corpo Humano (aulas de cincias)"

    Objetivo: interao e trabalho em grupoMaterial: folha sulfite, lpis de cor, fita crepeProcedimento: Para essa atividade a classe dever se agrupar em seis equipes. Cada equipe receber de seu professor uma folha sulfite e lpis de cor . As equipes devero desenhar em apenas 10 minutos uma das partes do corpo humano indicadas a seguir : 1 grupo: cabea e pescoo; 2 grupo : tronco; 3 grupo: brao direito; 4 grupo: brao esquerdo; 5 grupo: perna direita; 6 grupo: perna esquerda. Finalizada a tarefa, um representante de cada grupo dever se levantar e colar com fita crepe num painel as partes desenhadas compondo o corpo humano num todo. Em debate coletivo argumentem sobre o resultado do trabalho que as equipes elaboram individualmente. Pensem em estratgias que facilitem o trabalho coletivo. Se a classe for numerosa faa mais equipes. muito divertido

    78. Dinmica: "da caixa invisvel"

    Objetivo: InteraoMaterial: sala(espao)Procedimento: DESENVOLVE O TRABALHO EM GRUPO E O COMPARTILHAMENTO DE IDEIAS COMUNS.

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  • DIVIDE-SE O GRUPO EM DOIS E UMA PESSOA (NEUTRA) FICA ABAIXADA SIMULANDO ES-TAR NO INTERIOR DE UMA CAIXA. ELA NO PODE SE MEXER. O ORIENTADOR FAZ MMICAS EM TORNO DA PESSOA ABAIXADA PARA OS GRUPOS IMAGINAREM UMA CAIXA INVISVEL EM TORNO DELA. OS GRUPOS DEVEM TENTAR LIBERTAR A PESSOA DA CAIXA SEM LEVAN-T-LA. O QUE ELES DEVEM FAZER, TER A IDIA DE TIRAR A CAIXA POR CIMA, MAS NO DEVEM SABER DISSO AT QUE PENSEM NESSA POSSIBILIDADE. O IDEAL QUE OS GRU-POS CRIEM UM VERDADEIRO MERCADO DE PEIXE AO TENTAR IMAGINAR UMA SADA SIMPLES, MAS SE OS GRUPOS FOREM COESOS, TODOS DESCOBRIRO COM FACILIDADE.

    79. Jogo: MEMRIA Contm: Peas com letras e peas com palavras (virtudes) Participantes: Nmero indeterminado. Regras: Sentar em roda e dispor as peas viradas para cima. Os participantes tero 1 minuto para visualizarem as peas. Virar ento rapidamente todas as peas para baixo, tomando cuidado para no tirar nenhuma pea do lugar. Cada um, na sua vez, tentar encontrar as peas que formam par. (Ex.: letra T - palavra TOLERNCIA). Quando conseguir acertar, pega o par para si e joga novamente at que erre e passe a vez. Quando no acertar, passa a vez para o participante seguinte. Ganha o jogo quem tiver mais pares no final. 80. Jogo: J ACHEI Contm: Tabuleiro com palavras e fichas. Participantes: No mnimo 2 e no mximo 5. Regras: Destaca-se um do grupo para ficar com o saquinho de fichas. Este responsvel distribui 3 fichas para cada participante. Estes, pegaro as fichas e coloca-ro viradas para baixo sem olhar o que est escrito. Ao sinal do responsvel, todos devero desvirar as fichas e comear a procur-las no tabu-leiro. A medida que for encontrando, vai colocando a ficha em cima. Quem conseguir achar as 3 fichas primeiro grita: J ACHEI! A partir da, ningum deve colocar mais ficha nenhuma. O ganhador recolhe as 3 fichas para si e os outros participantes recolhem somente as fichas que conseguiram colocar at o momento em que o ganhador gritou. Por exemplo, se ele conseguiu colocar s uma, recolhe essa ficha e as outras duas voltam para o saquinho do responsvel. Assim, segue o jogo sucessivamente. Vence quem terminar o jogo com mais fichas. 81. Jogo: CARTAS Contm: Cartas de palavras e cartas com conceitos referentes s palavras. Participantes: No mnimo 3 e no mximo 6. Regras:

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  • Distribuir uma carta para cada participante. O jogador dever formar pares com as cartas da sua mo e vai descendo no cho ou na mesa para que todos vejam se est correto. Depois que j desceram os pares possveis, comea um comprando uma carta do outro tentando formar pares e ir descendo. Neste jogo h uma carta sobressalente, o curinga. O jogador que tiver com esta carta dever fazer de tudo para conserv-la consigo, pois ven-ce quem acaba com ele. OBS: Este jogo semelhante ao jogo do Mico Preto. S que no jogo do Mico Preto perde quem fica com ele e neste jogo, vence quem fica com a carta que est sobrando. A carta do CORINGA pode ser representado pelo desenho do p, da caretinha, do corao ou outro qualquer. 82. Jogo: NAS PEGADAS DE JESUS Contm: Tabuleiro com trilha (desenho de nome NpegMestr), pees, dado e cartas. Nota: O tabuleiro, basta imprimir o desenho e se desejar o ampliar em cartolina, os pees podem sem confeccionados em forma de cone (com mesmo formado de chapeuzinhos de anivers-rio), ou usados pees de jogos de ludo, e o dado comprado em lojas especializadas ou lojas de artigos de R$1,99) Participantes: No mnimo 2 e no mximo 4. Regras: Colocar as cartas num monte virado para baixo. Jogar o dado e andar quantas casas for estipuladas. Se o pio, parar numa casa marcada (colorida), o jogador dever tirar uma carta do monte e passar para a Evangelizadora. Esta, dever ler para ele a questo proposta. Conforme sua resposta, ele avanar ou retornar, de acordo com o comando da carta. Vence quem chegar ao final primeiro OBS: Este jogo dever ter a participao da Evangelizadora, pois ela ter o discernimento para julgar as respostas dos participantes e tambm o jogador no poder ver o nmero de ca-sas que avanar ou retornar que j est escrito na carta, pois isso influenciar em sua resposta. 83. Jogo: BINGO DAS VIRTUDES Contm: Cartelas, fichas e algo para marcarem (tentos, feijes...) Participantes: Depender do nmero de cartelas variadas que o jogo ter. Regras: Destacar um para ficar responsvel pelo saquinho com as fichas. Ele ditar e os outros marcaro em suas cartelas. Vence quem encher a cartela primeiro.

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  • OBS: Este jogo segue as regras do Bingo Comum. 84. Jogo: TESTE SEUS CONHECIMENTOS Contm: Roleta de letras, dado com comandos, cartelas de letras, ampulheta e tentos. Participantes: No mnimo 2 e no mximo 6. Regras: Inicialmente, cada jogador recebe uma cartela de letras. Um participante comea jogando o dado. (Este dado dever ter as 6 faces com os coman-dos: HISTRIA ou ESPRITO MISSIONRIO, VIRTUDE, DEFEITO, OBRA DE DEUS, OBRA DO HOMEM). Depois de jogar o dado, roda a roleta e v a letra sorteada. O jogador ter um minuto marcado pela ampulheta para dizer o que foi pedido. Exemplo: Ele jogou o dado e caiu: ESPRITO MISSIONRIO. Rodou a roleta e parou na letra A. Ele poder dizer: Atos. Se acertar dentro do prazo da ampulheta, dever marcar as letras da palavra que falou na sua cartela: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Depois de marcar, passa a vez para o prximo jogador. Vence quem no final tiver a cartela mais cheia. Outro exemplo: No dado: VIRTUDE Na roleta: P Ele poder dizer: PACINCIA Outro exemplo: No dado: HISTRIA ou LIVRO ESPRITA Na roleta: O Ele poder dizer: O Carneirinho revoltado ou O Livro dos Espritos, etc. Se no conseguir lembrar ou no souber, terminado o tempo marcado pela ampulheta, pas-sa a vez para o prximo jogador. OBS: Este jogo dever ser aplicado uma turma que j freqenta a Evangelizao h algum tempo. (Nota este no foram feitos o modelos de cartela no micro) 85. INDIFERENA

    Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de quinze minutos. Todos iro bus-car o melhor de si. Vo caprichar e tentar fazer o desenho mais perfeito da face da terra,

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  • superando o do colega. Ao final do tempo, simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho. OBSERVAO: Voc poder ser massacrado, pois todos vo ficar atnitos, incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exerccio da tarefa e ficar sem a sua ateno. Mas no assim que fazemos quando no damos ateno devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar algo e ficamos impassveis? Por que vo querer tratamento diferente agora? 86. AUTGRAFOS

    Cada educando recebe uma folha de papel em que dever, ao sinal de comando do educa-dor, conseguir o maior nmero de autgrafos de seus colegas, no tempo de 1 (um) minuto. No vale autgrafo repetido. Aps esse minuto, o educador solicita que os educandos identi-fiquem os fatores que dificultam a realizao do objetivo do jogo (conseguir os autgrafos dos colegas). Depois desse debate, inicia o segundo tempo, dando mais 1 (um) minuto para que os educandos coletem os autgrafos, mas antes de iniciar o segundo tempo, solicita que todos parem para pensar juntos. No final, questiona sobre os fatores que facilitam o jogo. A comparao dos fatores, os que dificultam e os que facilitam, mostrar que o grupo iniciou a tarefa em conflito e depois, utilizando a cooperao, conseguiu realizar a tarefa.

    87. DANA DAS CADEIRAS

    Colocar em crculo um nmero de cadeiras menor que a metade do nmero de participan-tes. Em seguida propor o objetivo comum: terminar o jogo com todos os participantes sen-tados nas cadeiras que sobrarem. Colocar msica para todos danarem. Quando a msica parar, TODOS devem sentar usando as cadeiras (e os colos uns dos outros). Em seguida o educador tira uma ou duas cadeiras (e assim sucessivamente). Ningum sai do jogo e a dana continua at nova parada (e assim por diante). Os educandos vo percebendo que podem se liberar dos velhos, desnecessrios e bloqueadores "padres competitivos". Na medida que se desprendem dos antigos hbitos, passam a resgatar e fortalecer a expresso do "potencial cooperativo" de jogar e viver. O jogo prossegue at restar uma cadeira, ou mesmo sem cadeira (vai at onde o grupo desejar).

    88. SEGUINDO O CHEFE

    Divida a turma em grupos de cinco educandos, colocando-os sentados no cho. Cada grupo ter como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e um lpis, sendo que cada educando s poder fazer uma ao de cada vez, passando em seguida o lpis para outro participante (exemplo: faz um trao, para e a prxima ao de outro educando). Os educandos tero tambm de obedecer as seguintes caractersticas individuais: Educando 1 - cego e s tem o brao direito; Educando cego e s tem o brao esquerdo; Educando 3 - cego e surdo; Educando 4 - cego e mudo; Educando 5 - no tem os braos. A tarefa de desenhar o barco deve ser feita em cinco minutos. Aps, o educador deve debater as difi-culdades encontradas, os desafios superados e as formas de cooperao colocadas em pr-tica.

    89. PULO GIGANTE

    Dois jogadores tm de trazer duas cadeiras at uma linha de meta, que dista vrios metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mos nem os ps no cho. Uma hiptese de resolver a situao saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra, encon-trarem uma estratgia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avanam uma cadeira,

    201 Dinmicas de Grupo

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  • passam os dois para cima desta, etc). O jogo pode ser repetido aumentando o nmero de jogadores e de cadeiras.

    90. ILHA DESERTA

    Os participantes formam uma roda, pondo-se de p em cima de cadeiras ou bancos. Estes representam ilhas desertas no meio do oceano. Informa-se os jogadores que o objetivo disporem-se segundo a ordem alfabtica dos seus primeiros nomes, a partir de um ponto da roda. No entanto a deslocao de uma ilha para a outra tem uma regra: aquele oceano tem tubares e outros animais marinhos perigosos, pelo que ningum deve tocar no cho.

    91. PUZZLE DA PAZ

    Pedir ao grupo para pintar um grande cartaz em carto ou cartolina, sobre o tema "Paz", que poder ter vrios metros