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ANGELA RIBAS CLVE COSTA

PROPOSTA DE TAXONOMIA DA IMAGEM COMO ELEMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM DIGITAIS

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-graduao em Design e Expresso Grfica da Universidade Federal de Santa Catarina como requisito parcial para obteno do ttulo de Mestre em Design e Expresso Grfica. Orientadora: Prof. Marlia Matos Gonalves, Dra.

Florianpolis 2012

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Ficha de identificao da obra elaborada pelo autor, atravs do Programa de Gerao Automtica da Biblioteca Universitria da UFSC.

Costa, Angela Ribas Clve Proposta de Taxonomia da Imagem como Elemento de Objetos de Aprendizagem Digitais [dissertao] / Angela Ribas Clve Costa ; orientadora, Marlia Matos Gonalves Florianpolis, SC, 2012. 138 p. ; 21cm Dissertao (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicao e Expresso. Programa de PsGraduao em Design e Expresso Grfica. Inclui referncias 1. Design e Expresso Grfica. 2. Design de Hipermdia. 3. Imagem Digital. 4. Educao Mediada. I. Gonalves, Marlia Matos . II. Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Ps-Graduao em Design e Expresso Grfica. III. Ttulo.

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ANGELA RIBAS CLVE COSTA

PROPOSTA DE TAXONOMIA DA IMAGEM COMO ELEMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM DIGITAL __________________________ Prof. Eugnio Merino, Dr. Eng. Coordenador do Programa de Ps-Graduao em Design e Expresso Grfica da UFSC Banca Examinadora _________________________ Prof. Richard Perassi Luiz de Sousa, Dr. UFSC _________________________ Profa., Berenice Santos Gonalves, Dra. Eng. UFSC _________________________ Prof. Joao Eduardo Chagas Sobral, Dr. Univile

_________________________ Profa. Marlia Matos Gonalves, Dra. Eng. UFSC Orientadora

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Dedico este trabalho memria de meu pai, Dalmo Mendes Clve. Sua inteligncia, integridade e sensibilidade sempre guiaro os meus passos.

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AGRADECIMENTOS Agradeo a meu esposo Eduardo e minha me Solange, pelo amor e pacincia, em todas as horas, especialmente aquelas em que estive ausente em funo dos estudos. Tambm a minha filhinha Mayara, cujo sorriso faz tudo valer a pena. Serei sempre grata minha orientadora, Dra. Marlia, pelo incentivo e encorajamento para que minha pesquisa nunca deixasse de ser, antes de mais nada, um desafio estimulante. Ao professor Dr. Richard, por sua inteligncia e disposio em ajudar nos momentos decisivos. Suas aulas sero sempre uma fonte de inspirao para mim. equipe do Laboratrio da Unisul Virtual, na pessoa de Mrcia Loch, Gerente de Desenho e Desenvolvimento de Materiais Didticos, por autorizar minha pesquisa. Gostaria tambm de registrar um agradecimento especial ao Pedro Alves Teixeira, meu contato na Unisul durante este trabalho, por me atender sempre com gentileza e ateno em tudo que precisei para minha pesquisa, bem como aos designers que participaram respondendo aos questionrios. Agradeo aos meus colegas da turma/2010, em especial Amanda, Juliana, Juliane e Mrcia. Vocs foram mais do que companheiras de estudo e trabalhos, e hoje posso consider-las amigas. Tambm lembro o colega Vilson Martins Filho, por compartilhar informaes e participar nas entrevistas. Aos colegas da Univali, pelo apoio e troca de ideias. No posso deixar de mencionar meus querido Tutuca, o melhor presente que ganhei durante o mestrado. Nenhum outro amigo conseguiria ser to fiel e companheiro em tantas horas de pesquisa e estudo. Agradeo porque ele sempre me lembrou da importncia de, em algum momento do dia, parar tudo, sair e dar um passeio. S eu sei o quanto isso me ajudou!

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RESUMO Este um estudo sobre imagens fixas usadas nos objetos digitais de aprendizagem. Foram estudadas diversas teorias sobre as imagens e sua tipologia. Assim, a partir do conhecimento adquirido, foi desenvolvido e aqui apresentado um sistema de classificao das imagens. O referido sistema caracteriza uma taxonomia visual, considerando diferentes aspectos e funes das imagens fixas. Com base na classificao proposta, foi realizada uma pesquisa no acervo dos objetos digitais de aprendizagem da universidade UNISUL, instituio atuante neste estado de Santa Catarina. Entre os objetos pesquisados, foram classificadas 126 imagens encontradas em 36 objetos, que foram selecionados por serem da mesma categoria. Alm disso, foram realizadas entrevistas com os designers que projetaram os objetos estudados, para conhecer o processo de criao e produo desses projetos. Houve a organizao quantitativa dos dados, de acordo com a proporcionalidade dos tipos de imagens apresentadas nos objetos digitais de aprendizagem. No conjunto, este estudo foi desenvolvido: (1) pesquisa exploratria, para identificao e seleo das fontes tericas e dos documentos pesquisados; (2) pesquisa aplicada para o desenvolvimento do sistema de classificao; (3) pesquisa de campo para realizao de entrevistas e aprovao do acesso aos documentos, e (4) pesquisa documental sobre os objetos digitais de aprendizagem do acervo UNISUL. Todo o processo constitui uma ampla pesquisa qualitativa e quantitativa, porque os dados obtidos foram primeiramente interpretados e, em seguida, receberam tratamentos quantitativos, antes do processo final de discusso e anlise. A pesquisa permitiu, entre outras, duas constataes relevantes sobre o uso das imagens nos objetos de aprendizagem pesquisados: (1) a primeira constatou que todas as imagens encontradas na mostra so fixas, planas e sem relao com efeitos sonoros; (2) a segunda constatou que maior parte das imagens composta por pictogramas. A primeira constatao evidencia que, apesar das diversas possibilidades decorrentes da tecnologia multimdia interativa, que qualifica a linguagem hipermdia, as imagens ainda so apresentadas e utilizadas de acordo com a tradio do livro impresso. A segunda constatao evidencia o poder comunicativo dos pictogramas, que so elementos tpicos da linguagem tradicional dos produtos de Design Grfico, em comparao com outras imagens fixas, naturalistas ou expressivas, que podem ser facilmente incorporadas e apresentadas nas interfaces hipermdia. Entre outras consideraes e evidncias propostas neste estudo, essas aqui apresentadas desafiam os designers para que os projetos de objetos digitais de aprendizagem apresentem solues inovadoras com relao ao uso das imagens como elementos educativos nos produtos hipermdia. Palavras-chave: Design de Hipermdia, Imagem Digital, Educao Mediada.

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ABSTRACT This is a study on still images used in digital learning objects. We studied several theories about the images and their typology. Then, from the knowledge acquired, we developed and presented here is a system of classification of images. This system features a visual taxonomy, considering different aspects and functions of still images. Based on the proposed classification, a research was conducted in the collection of digital learning objects from UNISUL, an university on the state of Santa Catarina. We choose, 126 images found in 36 objects, which were selected because they belong to the same category. In addition, interviews were conducted with the designers who designed the objects studied to understand the process of creation and production of these projects. There was an organization of quantitative data, according to the proportionality of the types of images presented in digital learning objects. Overall, this study was designed: (1) exploratory research for identification and selection of theoretical sources and documents surveyed, (2) applied research for the development of the classification system, (3) field research and interviews approval to the access to documents, and (4) documentary research on digital learning objects from UNISUL. The whole process is an extensive qualitative and quantitative research, because the data were first interpreted and then quantitative treatments received before the final process of discussion and analysis. The survey allowed, among other things, two relevant findings about the use of images in the learning objects surveyed: (1) first found that all the images in the show are fixed, flat and unrelated sound effects, (2) the second found that most images comprises pictograms. The first finding shows that, despite the many possibilities in the use of interactive multimedia technology, which qualifies the hypermedia language, the images are still displayed and used in accordance with the tradition of the printed book. The second finding highlights the communicative power of pictograms, which are typical elements of the traditional language of Graphic Design products compared to other still images, naturalists or expressive, which can easily be incorporated and presented in hypermedia interfaces. Among other considerations and evidence proposed in this study, those presented here challenge the designers for the projects of digital learning objects present innovative solutions regarding the use of images as evidence in educational hypermedia products. Key-Words: Hypermedia Design, Digital Imaging, Mediated Education

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LISTA DE ILUSTRAES Ilustrao 1 - Ma em Funo Informativa ...............................................56 Ilustrao 2 - Ma em Funo Explicativa ...............................................57 Ilustrao 3 - Ma em Funo Diretiva ....................................................57 Ilustrao 4 - Ma em Funo Expressiva ......................................................58 Ilustrao 5: Mapa Conceitual - Taxonomia da Imagem ............................82 Ilustrao 6: Modelo de Comunicao Linear ............................................84 Ilustrao 7: Modelo de Comunicao Circular. ........................................85 Ilustrao 8: Paisagem ................................................................................87 Ilustrao 9: Personagem ............................................................................87 Ilustrao 10: Instantnea ...........................................................................88 Ilustrao 11: Cenrio ................................................................................88 Ilustrao 12: Mapa ....................................................................................89 Ilustrao 13: Grfico .................................................................................89 Ilustrao 14: Infogrfico ...........................................................................90 Ilustrao 15: Tipograma ............................................................................90 Ilustrao 16: Pictograma ...........................................................................91 Ilustrao 17: Funes da Imagem .............................................................92 Ilustrao 18:Ma em Imagem Informativa .............................................93 Ilustrao 19: Ma em Imagem Explicativa .............................................93 Ilustrao 20: Ma em Imagem Diretiva ..................................................94 Ilustrao 21: Ma em Imagem Simplificada ...........................................94 Ilustrao 22: Ma em Imagem Expressiva ..............................................95 Ilustrao 23: Escala de mediao de imagem a partir de sua expresso Fsica ...........................................................................................................96 Ilustrao 24: Escala de mediao de imagem a partir de sua significao ....................................................................................................................97 Ilustrao 25: Escala de mediao da imagem a partir de seu contedo ....97 Ilustrao 26 Imagens aplicadas em OAs .................................................106 Ilustrao 27: Objetos de Aprendizagem Digitais da Unisul Virtual Contratos em Espcie ...............................................................................109 Ilustrao 28:Modelo de Caixa Taxonmica ............................................110

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LISTA DE GRFICOS Grfico 1: Cenrio da Educao Superior no Brasil ..............................24 Grfico 2: Tipos de Imagem .................................................................104 Grfico 3: Funes da Imagem ............................................................105 Grfico 4: Expresso Fsica .................................................................105 Grfico 5: Significao da Imagem......................................................106 Grfico 6: Contedo da Imagem ..........................................................107

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LISTA QUADROS Quadro 1: Comparao Imagem e Figura ..............................................39 Quadro 2: Tipos de Imagem, seu contedo e origem ............................42 Quadro 3: Classificao Geral das Imagens, por Guerra .......................44 Quadro 4: Proposta de Classificaes da Imagem .................................45 Quadro 5: Classificao da Imagem pelo Suporte, de Villafae ............48 Quadro 6: Comparao de Classificaes da Imagem pela Significao ...51 Quadro 7: Diferena Metfora e Metonmia ..........................................52 Quadro 8: Resumo dos autores pesquisados, por assunto ......................59 Quadro 9: Funo da Imagem em Apostilas Didticas ..........................69 Quadro 10: Imagens Contemporneas ...................................................75 Quadro 11: Relao Imagem/Texto ........................................................76 Quadro 12: Resumo da Proposta de Taxonomia ....................................81 Quadro 13: Total de Objetos Analisados, por nome e rea de aplicao ..100 Quadro 14: Total de Objetos Analisados, por tipo de imagem ............102 Quadro 15:Total de Objetos Analisados, por funes da imagem .......103 Quadro 16: Total de Objetos Analisados, pela expresso fsica...........104 Quadro 17: Total de Objetos Analisados, pela significao .................105 Quadro 18: Total de Objetos Analisados, pelo contedo .....................107 Quadro 19: Planilha para classificao das imagens............................108

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SUMRIO CAPTULO I - INTRODUO Introduo ....................................................................................21 Problema de Pesquisa ..................................................................22 Objetivo Geral .............................................................................23 Objetivos Especficos ..................................................................23 Justificativa ..................................................................................23 Pertinncia ...................................................................................24 Delimitao ..................................................................................24 Caracterizao da Pesquisa ..........................................................24 Procedimentos Metodolgicos .....................................................25 Estrutura da Dissertao ..............................................................25 CAPTULO II - FUNDAMENTAO TERICA EDUCAO a DISTNCIA Educao a Distncia .....................................................................29 Objetos de Aprendizagem ..............................................................31 Segmentao da Construo de um Objeto deAprendizagem (OA) ........................................................................................................34 DESIGN GRFICO A Necessidade do Design Grfico Aplicados Criao de OAs Digitais ...........................................................................................36 Elementos Bsicos do Design Grfico Necessrios para a Construo de um OA ...................................................................37 Introduo ao Conceito de Imagem ...............................................46 Mediao da Imagem ....................................................................49 Classificaes da imagem .............................................................50 Funes da Imagem .......................................................................61 Resumo dos Autores Pesquisados ..................................................65 Relao Imagem eTexto ................................................................65 A Imagem como Elemento da Interface Digital ............................67 Educao e Imagem .......................................................................69 Taxonomia......................................................................................78 Concluso do Captulo ...................................................................83 CAPTULO III - APRESENTAO DA PESQUISA MATERIAIS E MTODOS Apresentao da Pesquisa .................................................85 Classificao da Pesquisa..................................................86

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Proposta de Taxonomia .........................................................86 Estudo Terico para Elaborao de Proposta de Taxonomia da Imagem ............................................................................89 Estudos Exploratrios .........................................................104 Classificao e Anlise das Imagens ...................................107 Estudo Aplicado Visando Experimentar a Taxonomia Criada .. .............................................................................................113 Anlise dos Resultados........................................................116 Estudos Futuros ...................................................................118 CONSIDERAES FINAIS Referncias Bibliogrficas ..................................................121 Anexos.................................................................................131

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1. INTRODUO H mais de quinhentos anos que os estudos do homem vivem sob a hegemonia da verbalidade, da escrita em especial. No tenho a certeza de que os filhos de nossos filhos sabero ler e escrever como sabemos faz-lo. Eu sei, desde j, que o adolescente informatizado no olha o mudo da mesma maneira que eu o descobria h quarenta anos. Uma coisa certa: os homens de amanh enunciaro o universo e organizlo-o a partir de outros parmetros lgicos, gerados pelos novos suportes comunicacionais que continuaro esculpindo. (SAIMAN, 1998) No atual momento que vivemos, inegvel a importncia que a imagem vem adquirindo como forma de comunicao para o homem. Vivemos uma era em que o excesso de informaes e estmulos visuais permeiam o cotidiano e a imagem representativa, aquela que faz uma representao literal da realidade (ARNHEIM,1997), j no causa tanto impacto. Vemos uma imagem publicitria e procuramos os retoques digitais que, sabemos, esto ali. Assistimos um filme e, ao invs de imaginar onde deve ter sido filmada aquela cena grandiosa com cenrios futuristas, discutimos o quanto foi investido em tempo e tecnologia para gerar tudo aquilo em computador. Nesse emaranhado de imagens e estmulos visuais constantes, aquelas com contedo simblico mais rico j se mostram mais eficientes em chamar a ateno do pblico, fato que a linguagem publicitria vem comprovando com muita propriedade. Para aqueles que trabalham com a imagem como suporte para contedos diversos, seu uso representa hoje um desafio e seu imenso potencial, para os designers que pretendem utiliz-la alm do mero suporte ao texto, ainda est se desenvolvendo. No universo digital, percebe-se que, na grande maioria das interfaces - e incluimos desde j aqui aquelas voltadas ao Ensino Distncia -, o predomnio ainda de imagens representativas. A insistncia no uso de imagens com essa funo em qualquer circunstncia tem motivos mais complexos, relacionados prpria evoluo do homem, do uso que ele sempre d imagem e da prpria linguagem. Mas, como se ver neste trabalho, muitos autores mostram que comea a surgir um novo tipo de imagem, bem como um novo tipo de espectador para essas imagens. Na rea da Educao a Distncia, os Objetos de Aprendizagem Digitais (OAs) so uma ferramenta til no auxlio para a transmisso do conhecimento e formao dos estudantes. Cada objeto tem seu conceito visual prprio e utiliza imagens em sua composio.

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Nossas anlises preliminares indicaram que as imagens utilizadas pelos designers em projetos de OAs tambm seguem dois padres: o representativo, com imagens que simplesmente representam uma realidade ou confirmam alguma informao presente no texto; ou os pictogramas que dominam a linguagem dos cones da grande maioria das interfaces. Ainda encontramos exemplos de OAs com contedo terico denso sendo representado por imagens tpicas de cartoons e jogos digitais infantis. Por isso, consideramos oportuno investigar quais os estilos de imagens predominantes nos Objetos de Aprendizagem Digitais e porque esses estilos de imagens so usados com mais frequncia. No se trata de utilizar imagens que necessitem de todos os recursos tecnolgicos de hipermdia disponveis para a formatao de uma interface, j que muitos deles carregam o sistema e dependem de equipamento e conexo que muitos usurios ainda no dispem, e o Ensino Distncia deve facilitar o acesso dos usurios/alunos nesse sentido. O que investigamos nesta pesquisa so os estilos das imagens inseridas enquanto contedo retrico, pois nesse aspecto no se depende tanto de tecnologia quanto da criatividade dos designers e programadores. A pretenso deste estudo, portanto, foi analisar as imagens presentes em OAs, identificando suas funes enquanto contedo. A partir desta anlise, chegamos a uma taxonomia da imagem, ou seja, uma classificao em diferentes categorias de contedo para auxiliar o designer tanto na organizao das imagens quanto na compreenso das opes de uso da imagem que possam amplificar o seu potencial, para que, como defende Catal (2005, apud Buitoni, 2007), a imagem no seja simplesmente ilustrao de um conhecimento expressado mediante a linguagem verbal e sim que se converta em co-gestora desse conhecimento. 1.1 PROBLEMA DE PESQUISA A partir de estudos exploratrios, percebemos a crescente utilizao de Objetos de Aprendizagem Digitais em diferentes cursos de Educao a Distncia. Nesses OAs, as imagens esto sempre presentes na composio visual, seja como parte principal para a transmisso do contedo, como complemento parte textual, ou como simples elemento decorativo. A imagem possui um grande potencial a ser explorado pelos designers. Contudo, percebe-se que alguns padres de imagens se repetem, no caso dos OAs investigados. A partir dessa constatao, surgiram os seguintes questionamentos: a. Nos OAs pesquisados, quais imagens so mais utilizadas, de acordo com as suas possveis classificaes?

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b. A partir desse levantamento, possvel identificar um padro nas imagens utilizadas? c. Uma taxonomia da imagem seria vivel para caracterizar o seu uso em OAs digitais? 1.2 OBJETIVOS 1.2.1 Objetivo Geral Apresentar uma taxonomia da imagem como elemento semntico da composio de Interfaces de Hipermdias voltadas para a Educao a Distncia. 1.2.2 Objetivos Especficos a.Conceituar imagem no contexto dos produtos grfico educacionais, especialmente os digitais. b.Identificar as funes das imagens na composio de textos grficos educacionais. c.Reconhecer a funo do design grfico na adequao da imagem e do conceito visual ao contedo e pblico-alvo dos OAs. 1.3 JUSTIFICATIVA A imagem tem um contedo que carrega uma mensagem. Segundo Baldissera, a imagem pode ser tomada como estratgia de significao/ comunicao (2003, p. 6) e assim sendo pode ser empregada como mensagem para que determinados discursos sejam compreendidos por seu pblico. E sendo discurso, ela ser sempre dirigida a um pblico especfico, ao qual cabe fazer a interpretao da mensagem que a imagem carrega. No caso dos OAs, a anlise e classificao das imagens e do conceito visual utilizados em diferentes interfaces digitais podem estabelecer critrios que auxiliem: a) Na compreenso do contexto de sua utilizao, buscando utilizar sempre imagens que ampliem a eficcia do contedo que apresentam; b) Na identificao com a mensagem ou contedo que buscam transmitir, aplicando aos projetos imagens que tenham adequao visual ao contedo e tambm ao pblico-alvo a que se destinam.

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Consideramos oportuna a presente pesquisa, num momento em que aumenta a demanda por recursos pedaggico-digitais. Recomendaes para projetos desses produtos podero ser teis aos designers que projetam os OAs e tambm para os professores responsveis pelos contedos dos OAs e muitas vezes tambm pela escolha das imagens que faro parte de seus projetos grficos. 1.4 PERTINNCIA O programa de ps-graduao em Design e Expresso Grfica da UFSC, na linha de pesquisa de Hipermdia aplicada ao Design, possui laboratrio prprio para a produo de materiais didticos digitais, o HiperLab - Laboratrio de Ambientes Hipermdia para a Aprendizagem, coordenado pela professora Alice Theresinha Cybis Pereira, PhD. Em face disso, consideramos pertinente o tema da pesquisa, j que uma possvel validao ou ampliao poder ser realizada em estudos futuros no prprio laboratrio. 1.5 DELIMITAO Sendo a imagem to presente no cotidiano e no imaginrio de todo ser humano, investig-la, no contexto geral da hipermdia uma tarefa complexa que requer um prazo mais amplo de pesquisa, podendo ser desenvolvida em estudos futuros. Nesta pesquisa, decidiu-se por avaliar as imagens presentes nos OAs Digitais produzidos pela Unisul Virtual, em Palhoa (SC), pela variedade j produzida nesse laboratrio e pela facilidade de acesso aos contedos e tambm aos designers projetistas. Demos prioridade imagens que aparecem em OAs interativos, conforme definio presente nesta pesquisa. 1.6 CARACTERIZAO DA PESQUISA Quanto natureza, a pesquisa se caracteriza como aplicada, que de acordo com Souza, Fialho e Otani (2007) objetiva gerar conhecimentos para aplicao prtica e dirigida soluo de problemas especficos [...] tendo como propsito resolver um problema especfico. Com relao aos objetivos, trata-se de pesquisa exploratria, que segundo Gil (2002), aquela que busca criar familiaridade com determinado tema, aprimorando ideias e esclarecendo intuies. Ainda para esse autor, essas pesquisas envolvem: - levantamento bibliogrfico; - entrevistas com indivduos que realizaram aplicaes prticas do assunto;

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- anlise de exemplos concretos para compreenso do contedo. Quanto abordagem do problema ela se caracteriza como qualitativa (Souza, Fialho e Otani, 2007), que aquela que estabelece uma relao subjetiva entre a realidade e o sujeito, no sendo, portanto, mensurvel em dados numricos. Segundo os autores, a interpretao dos fenmenos e a atribuio de significados so bsicas no processo de pesquisa qualitativa, o que se encaixa ao presente trabalho, que busca analisar imagens e conceitos visuais, assim como os contextos em que so utilizadas. 1.7 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS 1. Reviso terica sobre os temas em estudo; 2. Pesquisa documental sobre a utilizao de imagens e elementos visuais nos textos grfico educacionais; 3. Classificao das imagens de acordo com sua utilizao e estilo e desenvolvimento de planilha de anlise; 4. Definio do campo de pesquisa virtual para coleta de OAs que sero interpretados sob a classificao proposta; 5. Estudo das imagens dos OAs selecionados; 6. Entrevista com os designers responsveis pela escolha das imagens do OA para investigar os motivos que os levam a selecionar; 7. Apresentao dos resultados da aplicao dos estudos desenvolvidos na avaliao de OAs, com relao adequao das imagens aos objetivos, buscando responder as questes levantadas nesta pesquisa; 8. Redao do relatrio de pesquisa em dissertao. 1.8 ESTRUTURA DA DISSERTAO Este trabalho est organizado nos captulos descritos a seguir. O captulo UM faz a apresentao da pesquisa, mostrando seus objetivos e justicativa, a pertinncia ao programa de ps-graduao em Design e Expresso Grfica e sua delimitao junto ao Laboratrio da Unisul Virtual.

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O captulo DOIS composto por todo o referencial terico pesquisado para o trabalho, iniciando como uma contextualizao da Educao a Distncia, conceituando Objetos de Aprendizagem e apresentando sua metodologia projetual, em especial a parte que cabe ao Design Grfico. A partir disso, so apresentados os principais elementos compositrios dos projetos, especialmente a Imagem - tema desta pesquisa. Nessa parte do captulo so apresentados diferentes conceitos para imagem; feita a diferenciao entre os termos imagem e figura; so elencadas as vrias classificaes da imagem que foram posteriormente utilizadas na pesquisa; tambm apresentamos uma reviso bibliogrfica sobre a imagem nos contextos educacional e como elemento de interfaces digitais. Finalizamos esse capulo como uma breve apresentao da Taxonomia, seu conceito e etapas de elaborao, bem como alguns exemplos j conhecidos. O captulo TRS apresenta a pesquisa propriamente dita, descrevendo os materias e mtodos utilizados para a organizao da Taxonomia da Imagem como Elemento de Objetos de Aprendizagem Digitais, assim como um exemplo prtico de sua aplicao. No captulo QUATRO apresentamos o resultado do trabalho, com algumas recomendaes para utilizao da imagem em projetos de OAs e fazemos as nossas consideraes finais.

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2. FUNDAMENTAO TERICA 2.1 EDUCAO DISTNCIA Duas das mais prestigiadas universidades do mundo, a Harvard e o MIT (The Massachusetts Institute of Technology) anunciaram, em abril de 2012, a criao do Edx, uma plataforma de Educao Distncia que promete ser revolucionria ao oferecer aulas gratuitas em ambiente virtual para estudantes do mundo inteiro. mais uma demonstrao da importncia do Ensino Distncia no mundo atual, em que a internet aproxima pessoas e facilita as relaes em todos os mbitos, incluindo o educacional. Outras universidades j oferecem a interessados cursos ou aulas gratuitas pela web nos mais diferentes temas e assuntos, com textos, vdeos e atividades acessveis a qualquer pessoa com um computador conectado internet. No campo do ensino formal, que exige dos alunos participao e frequncia para a obteno de um diploma de graduo e at mesmo ps-graduao, diferentes iniciativas tambm surgem com cada vez mais frequncia. J possvel fazer um curso de fotografia on line em uma escola de Nova York, por exemplo, sem sair de sua casa, onde quer que ela seja. No Brasil, de acordo com levantamento do Ministrio da Educao sobre cursos de graduao a distncia realizado em 2008, j era possvel perceber que esta a modalidade de ensino que mais cresce no pas. Nesse perodo, o nmero de estudantes matriculados chegou a 760.599, o que representou um aumento de mais de 90% em relao ao ano anterior. Em matria publicada pela Gazeta do Povo (2009), o presidente da Associao Brasileira de Educao Distncia destacou que o Brasil tem ndices de acesso ao ensino superior inferiores a pases como Argentina e Chile, e que a Educao Distncia seria a melhor maneira de melhorar a estatstica brasileira. Outra matria mais recente, publicada pela Revista poca (2010), explica que a educao distncia existe no Brasil desde 1930, quando estudantes podiam fazer um curso de tcnico em rdio por correspondncia. No ltimo Censo da Educao Superior do Ministrio da Educao, divulgado em outubro de 2011, os cursos distncia atingiram o ndice de 14.5% do total de nmero de matrculas, o que representa 928.179 alunos matriculados em cursos de graduao distncia.

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Grfico 1: Cenrio da Educao Superior no Brasil

Fonte: /MEC INEP, 2010

Na Europa, o ensino distncia tem um histrico de mais de um sculo, tendo comeado na Inglaterra. J nos Estados Unidos, a Educao Distncia o segmento da educao que mais cresce. Para Batista, a justificativa da EAD como educao do futuro demonstra que as tendncias no sugerem um modismo, mas uma modalidade baseada nas necessidades e exigncias humanas e sociais. (2008, p. 240). Pesquisa realizada no ano de 2010, do Instituto Nacional de Pesquisas e Estudos Educacionais do Ministrio da Educao, mostrou que os alunos do ensino distncia tm desempenho melhor do que os alunos do ensino tradicional, ou presencial. Entre as vantagens do ensino a distncia, podem ser consideradas o alcance dos cursos superiores a regies desassistidas de professores, a flexibilidade de horrios e o custo relativamente mais baixo (para o estudante) que o daquelas do modelo tradicional, ou seja, presencial. Como desvantagens mais evidentes, coloca-se a necessidade de motivao do aluno e sua capacidade de organizar-se para manter uma disciplina de estudos. E aqui se mostram importantes e mesmo fundamentais as atividades on line que faro com que o aluno compreenda os contedos, pratique o que aprendeu e teste seus conhecimentos. Para Gomes (2011), "a melhor e mais proveitosa combinao metodolgica at agora desenvolvida (na educao a distncia), de acordo com nosso ponto de vista, a que conjuga o sistema satelitrio (aulas telepresenciais ao vivo), com aulas presenciais (dadas por professores-tutores locais) e a internet." Aqui encaixam-se os ambientes virtuais de aprendizagem, como o Sophia ou Moodle, bem como os objetos de aprendizagem digitais.

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West (2012) afirma que apesar de haver um crescimento drstico no uso de ferramentas digitais na educao, seu papel ainda no est claramente definido por educadores e professores. O autor aponta diversas pesquisas nesse sentido, que buscam esclarecer quais as ferramentas mais eficazes nesse contexto, citando os blogs, wikis, redes sociais e jogos como opes j em uso dentro das salas de aula e tambm nos ambientes virtuais de aprendizagem. Atividades didticas baseadas nos recursos web devem potencializar os recursos disponveis, por intermdio de hipertextos e da interatividade, que possibilitam a livre explorao de diversas mdias e a colaborao entre todos os envolvidos no processo ensino-aprendizagem. A didtica na web deve favorecer o equilbrio entre o auto-estudo, caracterizado pela aprendizagem individual baseada na autonomia do aluno, e a interao dos participantes, caracterizada pela aprendizagem cooperativa baseada no dilogo do grupo. (SANTOS et. al., 2006, apud PETERS, 2001, p. 191). Como ferramenta de apoio ao Ensino Distncia e mesmo como complemento para o Ensino Presencial, os Objetos de Aprendizagem tm se mostrado altamente eficazes do que diz respeito a despertar o interesse do aluno e provocar sua interao com o contedo das aulas. Desenvolver Objetos de Aprendizagem eficientes e atraentes tornou-se um desafio a mais para muitos educadores, que precisam agora compreender as etapas de criao e desenvolvimento de um projeto de hipermdia, j que no ambiente virtual de ensino um Objeto de Aprendizagem ser invariavelmente uma hipermdia, com todas as suas particularidades, como, por exemplo, o fato de ser multidisciplinar e colaborativa. 2.2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM Objetos de Aprendizagem (OA) 1 constituem uma nova forma de educao, criados a partir dos princpios da hipermdia. Para Barros e Antonio (2005), "os objetos de aprendizagem so pequenos instrumentos, na maioria das vezes digitais, que podem ser utilizados diversas vezes. Podem ser vdeos, imagens, figuras, grficos e outros que so disponibilizados para auxiliar na aprendizagem dos alunos". O termo Objeto de Aprendizagem foi criado como uma forma de facilitar a busca por esse tipo de ferramenta pedaggica na internet. Sua caracterstica fundamental a possibilidade de ser reutilizvel, na medida em que possam ser utilizados em diferentes contextos de aprendizagem sem haver prejuzo no processo de aprendizagem; alm dessa, outras caractersticas devem estar presentes para que uma ferramenta possa ser considerada como um OA:

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Para esta pesquisa considerar-se- apenas Objetos de Aprendizagem Digitais.

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a.ser digital, construdo de acordo com as tecnologias disponveis para o meio; b.ser interativo, para buscar sempre o envolvimento do usurio na construo do conhecimento atravs dos recursos apresentados, sejam eles textos, imagens, vdeos, sons, destacando-se a nolineariedade caracterstica dos sistemas de hipermdia; c.deve ser de fcil atualizao, com banco de dados acessvel ao formato do OA e que possam ser includos de maneira razoavelmente simples ao modelo j existente, sem a necessidade de alteraes estruturais; d.prever a possibilidade de customizao pelo usurio, tornando o OA personalizado e passvel de construo individualizada de conhecimento, de acordo com o nvel de informao prvio de cada um, e mesmo o seu interesse em aprofundar-se no processo; e.flexvel, para que sua utilizao seja possvel para diferentes cursos e disciplinas, enquadrando seu contedo ao programa em pauta; f.e, fundamentalmente, prever a interoperabilidade, ou seja, ser compatvel com qualquer sistema operacional, que justamente o que democratiza o acesso informao e possibilita que diferentes pessoas possam usufruir dos recursos do OA.Um objeto de aprendizagem qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Sua principal ideia quebrar o contedo educacional disciplinar em pequenos trechos que podem ser reutilizados em vrios ambientes de aprendizagem. Qualquer material eletrnico que prov informaes para a construo de conhecimento pode ser considerado um objeto de aprendizagem, seja essa informao em forma de uma imagem, uma pgina HTML, uma animao ou simulao. (RIVED, 2003).

Kenski (2007, p. 123) faz uma analogia aos materiais didticos considerados mais tradicionais: semelhana de livros, captulos de livros ou mesmo textos soltos reunidos na bibliografia de disciplinas diferentes, os Objetos de Aprendizagem se prestam a esse mesmo uso, desde que a opo seja o uso do computador em atividades de ensino.

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Um OA pode ser um Objeto de Contedo ou um Objeto Didtico. O Objeto de Contedo apresenta um determinado contedo, seja em forma de um texto simples ou com o apoio de outras mdias, enquanto o Objeto Didtico inclui outros recursos didticos, agregando o contedo outras atividades. Esses objetos podem ser combinados de diferentes maneiras, de acordo com o objetivo e a abordagem do professor em determinada disciplina. Para Souza, Yonezawa e Silva (2007, p. 54) na maioria das vezes um OA, mesmo que seja permitindo algum tipo de interatividade, apresenta um contedo fixo. Estender a funcionalidade e uso de um Objeto de Aprendizagem pode conduzir a novas situaes de aprendizagem tanto para o aluno como para o professor. Com relao contruo dos OAs, Behar, Torrezzan e Rckert (2008) comentam que existe um "desequilbrio entre fatores tcnicos, grficos e pedaggicos em materiais educacionais digitais, devido ao design de interface grfica ser abordado, normalmente, apenas como elemento decorativo", por se tratar de uma tecnologia ainda recente no meio pedaggico. Quando comearam a ser criados, esses materiais utilizavam a tecnologia apenas como ferramenta de digitalizao dos contedos j existentes. "No eram possibilitadas novas situaes de aprendizagem, apenas a re-estilizao de antigas ou tradicionais prticas pedaggicas." Costa, Tarouco e Biazus (2011, pag. 2), citam a Teoria da Aprendizagem Multimdia de Mayer 2 e a Teoria da Codificao Dual, de Paivio 3 para justificar "o aumento do nmero de objetos de aprendizagem que utilizam a multimdia e a interatividade". Ao mesmo tempo eles perceberam que essa tendncia despertou a necessidade dos professores serem capacitados para produzir tais materais, conhecendo tanto as teorias cognitivas que "embasam a produo de materiais educacionais que ensejam a aprendizagem; quanto as forma de apresent-los e as ferramentas para produzi-los". Com o tempo, foi-se identificando a possibilidade de uso efetivo da tecnologia, "do ponto de vista cognitivo [...] e verificou-se que a simples utilizao da tecnologia no era suficiente para a contemplao de uma nova concepo educacional. Assim, tornou-se necessrio conciliar questes tcnicas (programao e ergonomia) a grficas e pedaggicas, de modo a uma apoiar a outra e gerar novas prticas pedaggicas.

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De acordo com essa teoria, os alunos aprendem melhor com texto e imagem do que somente com texto (princpio da multimdia).3

Para esse autor, o ser humano possui dois canais de processamento de informao: um visual ou pictrico e outro verbal ou auditivo.

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2.3 SEGMENTAO DA CONSTRUO DE UM OBJETO DE APRENDIZAGEM (OA) Para que um objetivo da aprendizagem possa ser atingido, a forma de apresentao e funcionamento da hipermdia devero estar afinados e bem resolvidos. Um OA uma ferramenta complexa, cujo projeto multidisciplinar, pois envolve profissionais distintos e de reas dspares - Pedagogia, Design Grfico e Cincia da Computao - divididos em trs equipes bsicas, que trabalham individualmente em suas especificidades, mas conjuntamente no que diz respeito ao produto final que ser apresentado ao usurio. imprescindvel que essas equipes trabalhem conscientes da importncia que cada uma delas tem para o sucesso do projeto e de que somente trabalhando de forma conjunta e colaborativa se consegue concluir um projeto desse porte com resultado positivo. Barriga (2004) acredita que seria bom se o projeto e a implementao de cursos e atividades on line criassem ferramentar eficazes, fceis de operar, considerando o design grfico com boas caractersticas ergonmicas. Assim sendo, para o autor, todo projeto de OA uma tarefa multidisciplar onde pedagodos, programadores, designers e at mesmo psiclogos compartilham seus conhecimentos com um objetivo comum. O processo de construo de um OA inclui, portanto, o desenvolvimento pedaggico da ferramenta, seguido pela construo do sistema, onde o projeto divide-se em tecngico, com a implementao do sistema de funcionamento, atalhos, recursos e interface.Teoricamente, pode-se dizer que o designer grfico, orientado pedagogicamente pelo designer instrucional e tecnologicamente pelos programadores, desenvolve a interface do ambiente; o designer instrucional responsabiliza-se pela coerncia pedaggica e os programadores viabilizam tecnologicamente o sistema. (PEREIRA, SCHMITT e DIAS, 2007, p. 18).

Acredita-se que a dificuldade mais aparente no desenvolvimento de um projeto de OA se deve ao fato de que o Design Grfico, com suas peculiariedades, acaba delegado equipe ou profissional responsvel pela rea de desenvolvimento tecnolgico, cujas habilidades esto muito distantes do que se pode atingir em termos de potencial de um OA, quando este pensado essencialmente como um projeto de design, com suas regras e fundamentos sendo aplicados. O padro inicial de equipe do projeto Rived era composto apenas pela equipe pedaggica e tecnolgica, deixando para a equipe tecnolgica a criao dos grficos e interfaces dos OA. Percebemos que a incorporao de uma equipe de design [...] ideal para a produo de OA. (LIMA, CARVALHO e SCHLUNZEN, 2007, p. 46).

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A equipe pedaggica responsvel pela etapa inicial de um projeto de OA, momento em que definido o contedo que ser abordado, os objetivos esperados com a utilizao do OA, o roteiro da atividade proposta e sua completa descrio. Para Lima, Carvalho e Schlunzen (2007), as ideias desenvolvidas no design pedaggico precisam ser estruturadas em um roteiro para que o OA possa ser implementado pela equipe de Design Grfico e tecnolgica sem grandes dificuldades. Um exemplo de projeto de OA foi apresentado por Barros e Silva (2007). O objeto em questo chama-se CAD Criativo e tem como objetivo ensinar, de maneira ldica, teorias da Proporo a alunos de cursos de arquitetura. As autoras acreditam que um material didtico digital bem elaborado deve ser pensado a partir de conceitos tericos bem definidos e essa estratgia inicial pode auxiliar no contato do aluno com o contedo de forma criativa. O chamado Design Instrucional o trabalho de desenhar a lgica e o funcionamento de um OA, sob o ponto de vista pedaggico. Designers Instrucionais, segundo Pinheiro (2002, p. 46) trabalham no desenvolvimento de itens, como objetivo do curso, escolha de exerccios e atitudes, layout de textos, contedo de udio e vdeo e nas questes relacionadas s sesses interativas de udio, vdeo ou computador. O Designer Instrucional pode at considerar os fundamentos do Design Grfico, mas seu trabalho principal entender e organizar as informaes que sero desenvolvidas pelas equipes tecnolgica e de Design Grfico. A parte tecnolgica engloba a construo final do OA, quando todo o projeto pensado e organizado pelos pedagogos e designers vai ser finalmente colocado em funcionamento.As tecnologias de informao podem ser definidas como processos de produo, armazenamento, recuperao, consumo e reutilizao de informaes dinmicas e em constante atualizao. Envolvem a digitalizao de textos, imagens, sons e movimentos, que podem ser processados aritmtica e logicamente. [...] As tecnologias de informao so representadas basicamente pela metfora do hipertexto, uma imensa rede de significados associados em permanente metamorfose. (FILATRO, 2004, p. 41)

Para uma melhor compreenso, pode-se dividir a etapa do projeto da interface de um OA em duas: a) Elaborao de story-board, a partir do roteiro desenvolvido pela equipe didtica e diviso do contedo em rvores de menu, para facilitar a compreenso de atalhos e outros recursos: a necessidade de tcnicas de representao efetivas (tais como roteiros, rvores de menus, story-boards, etc.) fundamental no desenvolvimento de software que envolve grupos interdisciplinares de trabalho para a produo de objetos (SILVA e PIMENTEL, 2007, p. 4);

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b) Desenvolvimento da interface, que precisa definir a linguagem digital a ser usada para a construo do OA. Aqui deve-se: considerar os recursos de hipermdia que sero incorporados, bem como as animaes, imagens, sons e links, dentre outros; planejar o sistema de navegao, que meio pelo qual os usurios buscam as informaes dentro do OA e que vai orientar os usurios sobre a direo da informao procurada; antecipar a utilizao de menus e atalho e projetar o formato e a funo dos botes e cones. Essas etapas devem considerar a usabilidade do OA, ou seja, a facilidade com que o usurio final (estudante) ir navegar pelo espao do OA, buscando sempre a compreenso do contedo apresentado e a facilidade de acesso a esse contedo. Segundo Lima, Carvalho e Schlunzen (2007, p. 41), uma interface bem elaborada permite ao usurio utiliz-la com facilidade e um grande desafio conciliar usabilidade e design. Para tanto, necessrio fazer com que ela seja o mais compreensvel possvel, e adequada ao pblico-alvo, devendo-se evitar uma sobrecarga de informaes. Pode-se antecipar, a partir dessa afirmao, a importncia que o Design Grfico tem para o desenvolvimento de um projeto de OA, como se mostrar a seguir. O trabalho em conjunto entre designer e professor deve ser considerado uma proposta concreta para o desenvolvimento e produo de objetos de ensinoaprendizagem visualmente competentes. O designer poderia projetar tais objetos em parceria com o professor, que tem o domnio dos contedos e dos objetivos pedaggicos a serem atingidos. (CLARO, NOJIMA e FARBIARTZ, 2010; s/p). 2.4 A NECESSIDADE DO DESIGN GRFICO APLICADO CRIAO DE OAS DIGITAIS No projeto de um OA, o papel do designer grfico deve ser to imprescindvel quanto o dos programadores e designers instrucionais: ele quem desenvolve a identidade visual do sistema digital e impresso. Trabalha junto com o designer instrucional e os programadores na interface do sistema. Alm do designer grfico, muitas vezes ocorre a necessidade de ilustrador profissional. Gomes (2011) lembra a dificuldade que pode aparecer para o designer instrucional quando ele no conta com esse tipo de profissional, pois, nesse caso, a escolha sobre o uso de ilustraes (com seus diferentes estilos e tcnicas de produo) poder ser decidida em funo do tempo ou mesmo das ilustraes disponveis. Assim, muitas vezes o projeto de um OA digital contar com imagens fotogrficas de bancos de imagens, quando o contedo ou pblicoalvo se adequaria melhor ilustraes ou vice-versa.

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Para Barriga (2004), um dos erros mais comuns, tanto dos programadores quanto dos usurios, comparar um OA digital com um livro, um cartaz ou outra pea de design grfico com uma abordagem mais textual, ou seja, quando o texto impera sobre a imagem. Para esse autor, assim como existe uma "retrica verbal", com regras para codificar o pensamento e um alfabeto prprio, existe uma "retrica visual" cuja sintaxe e semntica a tornam "independente e autnoma da linguagem verbal com a qual o designer grfico pode traduzir o pensamento em imagens". Segundo Nascimento (2007) apud S, Almeida e Eichler (2010), quando os fundamentos do design grfico no so considerados no projeto de um OA, alguns problemas aparecem, como a parte ldica em excesso, prejudicando o contedo; ou o contrrio, muito contedo em detrimento ao ludismo, com pouca ou nenhuma interao; a falta de aproveitamento de recursos tecnolgicos, como animaes e interaes; e abordagens descontextualizadas, com conceitos visuais inapropriados para o contedo ou o usurio. Fundamenta-se em estudos ergonmicos de usabilidade, navegao, organizao da informao semitica, princpios de design, entre outros (PEREIRA, SCHMITT e DIAS, 2007, p. 42), incorporando ao projeto de OA esse e outros elementos que constituem a expertise do Design Grfico, o designer consegue enriquecer sua forma e ampliar sua eficcia. E quando no houver a figura do ilustrador profissional, alguns designers com habilidades nessa rea podero preencher essa funo. inegvel que preciso considerar tanto o cronograma do projeto quanto a sua viabilidade econmica. Mas tambm no se pode comprometer um resultado final que poderia ser mais adequado em termos de linguagem visual mais apurada e pertinente. 2.5 ELEMENTOS BSICOS DO DESIGN GRFICO PARA A CONSTRUO DE UM OA A seguir so apresentados alguns dos elementos bsicos da composio necessrios construo de um OA. Mesmo que o fluxo de trabalho de um projeto de OA no contemple a figura do Designer Grfico e toda a parte grfica seja executada pelo programador, estes elementos estaro presentes e sero combinados, mesmo que de maneira intuitiva sem o resultado final que poderia ter se gerado por um especialista. So eles o formato, o grid, as formas, cores, a tipografia e as imagens.

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2.5.1 Formato O projeto de OA que considere todas as instncias que compem os fundamentos do design grfico deve, inicialmente, definir o formato (tamanho) que o objeto ter na tela do computador, levando em conta as variveis decorrentes de diferentes monitores e suas resolues, assim como os diversos sistemas operacionais e navegadores, j que criar para a tela do monitor apresenta algumas restries, como a rea fsica na qual a maioria das pessoas ir visualizar o design. (Ambrose e Harris, 2009, p. 99). Essa primeira questo crucial e deve ser tratada em conjunto com a equipe ou profissional da rea tecnolgica, considerando-se que um OA pretende alcanar a democratizao do saber, propiciando a qualquer usurio o acesso atividade proposta, sem que para isso precise de conhecimento avanado em informtica ou equipamento de ltima gerao para acessar o contedo. Formatos de pgina Web no precisam ficar limitados pelas dimenses da tela, j que o designer pode aproveitar o espao virtual ilimitado com dispositivos como caixas pop-up, animaes, menus deslizantes, rollovers e navegao. [...] Isso apresenta o perigo de criar um design sobrecarregado com dispositivos que podem poluir e confundir, dificultando a comunicao em vez de facilit-la. Portanto, necessrio ter em mente que o objetivo da apresentao das informaes de uma maneira eficaz. (AMBROSE e HARRIS, 2009, p. 99). 2.5.2 Grid O design digital oferece muitas possibilidades criativas para o designer, alm dos recursos de hipermdia que o prprio ambiente j proporciona. Migrar do meio impresso para o digital envolve uma quebra de paradigma para o designer, que, por estar acostumado com os limites fsicos do papel, pode ter dificuldades em organizar as informaes no design do OA, podendo deixar seu projeto digital com aparncia grfica ou exagerando no uso de recursos. Com uma variedade cada vez maior de elementos de pgina disposio no mundo digital, a organizao e o uso do grid tornam-se ainda mais cruciais. (AMBROSE e HARRIS, 2009, p. 149). O ideal, no caso dos OA trabalhar com o padro fixo de largura da web, que de 800 pixels. Atualmente, com os avanos tecnolgicos da web, possvel trabalhar com sites de largura flexvel, dependendo do navegador do usurio. Mas, tratando-se de um OA, deve-se sempre considerar a facilidade de acesso exigida para que funcione em qualquer plataforma de navegao.

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2.5.3 Formas O ponto, a linha e o plano so as bases de qualquer projeto de Design Grfico. A partir deles, qualquer composio pode ser criada, pois qualquer desenho complexo [...] resulta, de alguma maneira, da interao entre pontos, linhas e planos. (LUPTON e PHILLIPS, 2008, p. 13). Sempre que alguma coisa projetada e feita, esboada e pintada, desenhada, rabiscada, construda, esculpida ou gesticulada, a substncia visual da obra composta a partir de uma lista bsica de elementos.[...] so a matria-prima de toda a informao visual em termos de opes e combinaes seletivas. A estrutura da obra visual a fora que determina quais elementos visuais esto presentes [...]. (DONDIS, 1997, p. 51). As formas produzem sensaes e promovem sentimentos, significaes e ideias que no podem ser desvalorizadas no projeto de OA. Uma linha reta e firme, por exemplo, pode transmitir seriedade e determinao, enquanto uma linha delicada e ondulada pode transmitir movimento e indeciso. Deve-se sempre considerar que uma forma pode conter a inteno do designer de atingir determinado impacto emocional ou psicolgico no usurio de um projeto, mesmo que este tenha carter educativo, como o caso de um OA. 2.5.4 Cores Ambrose e Harris (2009, p. 62) colocam que as imagens so coloridas por diferentes motivos: para criar um design simples, mas envolvente, para sutilmente expandir as dimenses de uma obra ou para criar algo extraordinrio. O trabalho com as cores em um projeto de Design Grfico envolve diversas variveis. Pode-se colorir de maneira mais simples, apenas preenchendo um objeto, usar gradientes ou at mesmo alterar a cor original de uma imagem trabalhando controles de contraste de tom, matiz e outros recursos de manipulao de imagem, buscando-se sempre a harmonia e o equilbrio cromtico. O uso das cores em um projeto de OA segue diferentes propsitos. Segundo Nascimento (2005), "um esquema de cores consistente pode servir como ferramenta de navegao. As cores podem estabelecer o tom de um site, mais informal, mais alegre, ou mais elegante e formal, etc. Porm, cores tambm podem causar distrao do objetivo principal". O trabalho de combinao de cores e tons, de acordo com as vrias possibilidades de variaes cromticas, faz parte da base de qualquer projeto de Design Grfico. O importante, em um projeto de OA, considerar o efeito psicolgico que cada cor pode ter no usurio e buscar utilizar esse efeito como mais um recurso para cativar a ateno do estudante que precisa envolver-se

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com a atividade proposta e gostar dela, para chegar ao objetivo final da tarefa virtual relacionada a determinado contedo. Outro ponto importante a utilizao de paletas de cor web-safe4 que, mesmo que restrinjam o trabalho do designer, tambm facilitam uma escolha lgica e segura das cores que iro compor o projeto. Os softwares de programao digital oferecem diversas paletas e esquemas de combinao automtica anlogas, complementares, monocromticas, tridicas e tetrdicas (Fraser, 2007, p. 217). 2.5.5 Tipografia A tipografia o meio pelo qual uma ideia escrita recebe uma forma visual (AMBROSE e HARRIS, 2009, p. 57). A escolha da fonte para um projeto grfico depende de fatores como legibilidade, mensagem e o pblicoalvo. Em projetos de OA, assim como de qualquer outro para meio digital, preciso dar ateno extra legibilidade, j que a leitura no monitor de um computador muito diferente daquela feita no meio impresso. E alm disso, existe a restrio aos tipos mais exticos, que no devem ser utilizados j que podero no funcionar corretamente em determinados navegadores ou sistemas operacionais. Para Royo (2008) a mudana do meio impresso para o digital teve dificuldades no uso da tipografia, desde o incio, pois nesse momento, a maioria das interfaces era projetada por engenheiros que no consideraram o design visual das interfaces, preocupando-se apenas em faz-las funcionar. Somando-se a isso a dificuldade de resoluo dos monitores, foram estabelecidas ou criadas algumas fontes que depois tornaram-se padro para web, como Verdana, Arial ou Trebuchet. So escolhas que dominam o ambiente digital ainda hoje, no somente porque elas so encontradas em qualquer software e sistema operacional, o que ainda obrigatrio para que o texto no sofra desconfiguraes ou mesmo para que possa ser impresso posteriormente, mas tambm porque atendem s exigncias de legibilidade da web e, consequentemente, dos OA. Outros cuidados importante so com relao ao tamanho do corpo da letra, que no deve ser pequeno demais. A luz refletida pelos monitores torna a leitura na internet um pouco desconfortvel. (Cesar, 2009, p. 93). Ainda com base neste autor, recomendvel a utilizao cautelosa de fontes serifadas, decorativas, cursivas e artsticas em ambientes virtuais.

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Denominao de paletas de cor que so seguras para utilizao na web, ou seja, no sofrem alteraes significativas em funo das diferenas de navegador e sistema operacional de cada usurio.

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2.5.6 Imagem "As imagens so elementos grficos que do vida ao design". Esta proposio de Ambrose e Harris (2009, p. 6) mostra a importncia da imagem para um projeto grfico. Uma imagem pode definir um conceito, demonstrar uma ao, reforar uma atitude, consumar uma certeza, desmistificar uma dvida, revelar uma emoo. O poder de sntese de uma imagem e seu apelo universal fazem com que seja mais difcil, para um designer, a concepo de um projeto grfico sem este recurso. Seja uma fotografia, uma ilustrao, ou pintura, as imagens tm o poder de cativar os usurios. Na era digital em que se vive, as imagens esto em toda parte. Reforadas pela facilidade de produo e edio das atuais tecnologias, pode-se considerar o uso de imagens em projetos de OA quase como indispensvel, pois, como se ver no captulo Imagem e Educao, a combinao texto e imagem facilita o entendimento do contedo. Saber trabalhar tecnicamente com as imagens requer conhecimentos de softwares para retoques, armazenagem e reproduo dos mais variados formatos de arquivos digitais. Segundo Moles (1992) apud Ribeiro (2005), todo texto ou discurso verbal um sistema linear, onde cada elemento, ou seja, palavra, depende da anterior para criar um sentido que ocorre em sequncia. Esse tipo de discurso gera uma expectativa que s pode ser atendida por essa lineariedade que decorre do raciocnio argumentativo. J a imagem tem sua percepo sujeita explorao do olhar, que cativado pelas formas, cores, texturas. So, portanto, dois tipos de pensamento distintos. Para Moles, "podemos pensar online liderados pelo raciocnio seqencial, onde a eficcia do acordo a fora vinculativa da necessria articulao de idias, ou podemos pensar sobre a superfcie, onde a eficcia reside na imposio ou pregnncia da forma." (MOLES, 1992, apud Ribeiro, 2005, p. 67). Para um projeto de OA, a escolha do estilo de imagens que ir se usar deve ser feita no incio do projeto, quando a equipe pedaggica est concebendo o OA como um todo. Nesse momento, a equipe pedaggica pode sugerir, atravs de briefings, as caractersticas conceituais e visuais de uma imagem que ser posteriormente produzida (fotografada, montada, desenhada, etc.). Alm disso, o designer grfico pode argumentar e sugerir possibilidades. Mas importante que as imagens sejam pertinentes aos objetivos do projeto, pois uma m escolha de imagens pode comprometer qualquer projeto de DG, mesmo o mais elaborado em outros fundamentos. Behar, Torrezzan e Rckert (2008) defendem que a imagem deve ser utilizada como elemento de um projeto de OA a partir de duas consideraes:

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- com relao ao contedo, aplicando-as "de modo a apoiar prticas pedaggicas e no simplesmente como forma de apresentar uma informao, possibilitando que o usurio seja capaz de interpret-las segundo os seus conceitos previamente construdos sobre determinado assunto", lembrando sempre de as imagens podem ser estticas ou em movimento (imagens grficas ou vdeos) e que tambm podem ser interativas (animaes e simulaes) "de modo que o usurio possa criar e testar hipteses ao longo dos seus estudos"; - com relao s interfaces, buscando "utilizar cones que se relacionem com os signos do usurio e com a composio grfica da interface, de modo a contemplar o conceito de relevncia". O uso de cone deve ter especial ateno, pois apesar de serem a linguagem visual dominante nas interfaces, conforme veremos adiante (ver captulo imagem na interface), devem "alternar a utilizao de cones de alta e baixa iconicidade, de modo a apoiar as prticas pedaggicas aplicadas ao contedo. A interface deve tambm considerar a cultura do usurio e o assunto abordado pelo OA, sendo, portanto, contextualizada a partir desses fatores. Nascimento (2005, pag. 4) lembra que, como ferramenta de comunicao, a principal funo da imagem " servir como uma referncia mais concreta ao significado. Normalmente as imagens se assemelham aos objetos que elas representam. Um fator fundamental entre os diferentes tipos de imagens o seu grau de realismo". Mas, como veremos adiante, nenhuma imagem consegue ser totalmente realista. Qualquer objeto e/ou evento ter aspectos que no sero capturados pelos artefatos de reproduo de uma imagem. E ainda, segundo Nascimento (2005), h que se considerar que "o maior grau de realismo nem sempre ajuda na aprendizagem, [...] podendo at mesmo atrapalhar o processo de aprendizagem. importante, para esta autora, distinguir sempre as imagens que o estudante prefere olhar daquelas que a fazem aprender melhor. Em um material didtico tradicional, essa distino mais fcil, pois j se sabe que uma ilustrao mais efetiva para aprendizagem, apesar dos estudantes preferirem as fotografias. No caso do materiais digitais, e os OAs enfrentam esse dilema, ainda no existe um consenso sobre o melhor uso das imagens e mesmo a interatividade das animaes utilizada de forma tmida. Nascimento (2005) comenta o problema do uso dessas animaes, que podem distrair o estudante, quando poderiam ser utilizados para "atrair ateno, explicar e reforar o contedo".

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Concluimos que a imagem um elemento fundamental dentro de um projeto de design, incluindo aqui os projetos voltados para a educao. Apesar disso, seu uso ainda aparece restrito uma funo mais decorativa, sendo a imagem, portanto, subutilizada como repositrio de contedo. Por essa razo, a imagem, enquanto elemento do projeto de Design Grfico de OAs, foi definida como tema desta pesquisa, considerando-se aspectos relativos ao contedo da imagem e a influncia que esse pode ter na escolha das imagens para um OA. 2.5.6.1 Imagens, Figuras e Ilustraes Antes de prosseguir, considera-se oportuno esclarecer as diferentes terminologias que os elementos visuais no verbais da comunicao possuem. Comumente, o termo imagem parece estar mais associado imagem em movimento, do cinema, da televiso e outros meios audiovisuais. Mas, como veremos a seguir, seu conceito muito mais amplo. Nos meios impressos, frequentemente, imagens e figuras aparecem como sinnimos, sendo ambos os termos utilizados para designar elementos no textuais. Pozzer (2006) coloca que "em diversos aspectos, imagens e figuras so a mesma coisa". Mas essencial diferenci-los, explicando porque o termo "imagem" foi eleito como tema para esta dissertao. Consultando diferentes dicionrios, a afirmao inicial facilmente se comprova: no Aulete figura definida como "desenho, pintura, gravura, etc. de pessoa, animal ou coisa; ilustrao, estampa, imagem"; no Houaiss, figura tambm aparece como "impresso visual; imagem, figurao". Pesquisando a etimologia das palavras, descobrimos que figura vem do latim figurae, que sgnifica "forma, figura, concepo, imagem, representao, figura de retrica"; imagem deriva do latim imago e significa "semelhana, representao, retrato. J ilustrao, do latim illustrato, significa "ao de esclarecer". Figura e Imagem, so, desde a origem das palavras, sinnimos. Quando utilizar uma ou outra, portanto, vai depender muitas vezes de uma escolha pessoal ou, como veremos a seguir, de uma diferenciao pelo mtodo de produo dessa "representao da forma, ser ou objeto". Mas, analisando outras definies, dos mesmos dicionrios, podemos concluir que a imagem um termo amplo, que aparece em situaes variadas. O termo "figura" geomtrica, por exemplo uma das poucas acepes do termo que no encontra similar na definio de imagem; e a imagem "tica" da fsica tambm no pode ser definida como figura. Mas os demais significados encontrados para ambas, remetem s mesmas coisas. H que se considerar, porm, que a figura sempre aparece como um tipo de imagem e no o contrrio. Este o motivo inicial pelo qual escolhemos o termo "imagem" para designar os elementos no textuais nesta pesquisa.

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Nas artes plsticas, conforme o clssico de Arnheim (1997), o termo "figurativo" designa uma classificao das imagem que so representaes fiis da realidade, contrrio ao termo "abstrato" que classifica as imagens que eliminaram o carter de representao do real para concentrar-se na composio e na esttica. Devemos considerar, tambm, o carter digital dos Oas, que so o tema inicial desta pesquisa. Por esse ngulo, a diferenciao dos termos mais fcil, j que no plano digital, imagem a expresso grfica composta por pixels, conforme Pozzer (2006), quando diz que "imagem uma matriz quadrada de pixels, onde dificilmente existem dois pixels com a mesma cor e [...] uma figura possui poucas cores: uma para representar o fundo e outra(s) para representar a informao que se prope a mostrar." Para esse autor, um exemplo de imagem seria uma fotografia digital de lugares ou pessoas enquanto uma figura apresenta uma informao especfica, como um grfico ou fluxograma. Figura, portanto, seria a expresso grfica composta por ns, que se interligam para compor a chamada imagem vetorial. Segundo Pozzer (2006), uma figura representada de modo vetorial e ao invs "de descrever a cor de cada ponto da rea que a define, definem-se os elementos que a compe. Um elemento pode ser um ponto, uma reta, uma curva, uma circunferncia, uma figura geomtrica, etc." No se pode deixar de citar o termo ilustrao, que pode ser definido, segundo os dicionrios, como o "desenho, gravura, imagem que acompanha um texto". Para Camargo, "se entendemos que a ilustrao uma imagem que acompanha um texto, ento, preciso reconhecer que a ilustrao no tem funo isoladamente, mas s em relao a um texto" (2011, p. 2). Porm, nesta pesquisa, utilizaremos o termo "imagem ilustrativa" como classificao da imagem que ilustra, esclarece, torna mais compreensvel um texto. Essa escolha se fez quando pesquisamos as diferentes tcnicas de produo de imagens e descobrimos que ilustrao o termo amplamente utilizado por artistas grficos especializados em reproduzir imagens atravs de tcnicas manuais de desenho e pintura, como lpis, nanquim e todos os tipos de tintas, ao contrrio da fotografia que, para produzir imagens, utiliza aparatos mecnicos que combinam lentes e filmes, sem esquecer, ainda, das cmeras digitais. Portanto, nesta pesquisa, o termo "ilustrao" ser utilizado para remeter tcnicas de produo manual de imagens, em oposio ao termo "fotografia", independente de ser digital ou analgica posteriormente digitalizada. J o termo "figura" ser utilizado para classificar as ilustraes vetoriais, ou seja, produzidas digitalmente com ns e no pixels. A ilustrao a seguir mostra as diferentes definies de imagem, figura e ilustrao encontradas em dicionrios. Quase todas as definies encontradas em um termo vai encontrar referncia semelhante no outro. Porm, o termo "figura" muitas vezes vai aparecer como um tipo de imagem, quando o contrrio, nos dicionrios, no acontece.

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Quadro 1 - Comparao Imagem e FiguraIMAGEM representao da forma ou do aspecto de ser ou objeto por meios artsticos aspecto particular pelo qual um ser ou um objeto percebido; cena, quadro FIGURA forma exterior, o contorno externo de um corpo; configurao conjunto dos traos grficos que reproduzem algum ou algo (real ou imaginrio); a representao grfica, no necessariamente proporcional ou fiel, de algum ou de algo geometria: qualquer espao determinado por pontos, linhas, superfcies representao da forma ou do aspecto de ser ou objeto por meios artsticos qualquer representao visual (esculpida, pintada, gravada etc.) de uma forma inspirada na realidade ou na imaginao imagem que ger. acompanha um texto (mais us. no pl.); ilustrao, estampa estampa, sem carter de obra original ou rara, que reproduz temas diversos ou, mais esp., motivos religiosos reproduo invertida de um ser ou de um objeto, transmitida por uma superfcie refletora; reproduo esttica ou dinmica de seres, objetos, cenas etc. obtida por meios tcnicos representao de seres que so objeto de culto, de venerao; impresso visual; imagem, figurao

imagem sem nitidez, forma apenas vislumbrada, entrevista; vulto

representao simblica de algo; imagem que remete a alguma coisa; smbolo, emblema, alegoria

Fonte: da autora

A partir dessa descoberta que foi feita a deciso de utilizar o termo IMAGEM como objeto de estudo nesta pesquisa. Figura e ilustrao aparecero como classificaes da imagem em diferentes situaes. No por acaso, portanto, diversos autores utilizados como principais referncias em nossa pesquisa, como Ambrose e Harris (2009), Bergstrom (2010) e Samara (2010) utilizam o mesmo termo quando se referem aos elementos no verbais de um projeto grfico.

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2.6 INTRODUO AO CONCEITO DE IMAGEM Samain (1998) apud Belmiro (2000) diz que as imagens esto presentes em todos os meios de comunicao humana, "da fala at a informtica" e que a natureza de todas essas imagens varia de um meio de comunicao para outro. Assim, para analisar uma imagem preciso antes compreender o meio de comunicao utilizado para propag-la. Portanto, para definirmos o que uma imagem, buscamos seu conceito em diferentes autores, notrios estudiosos da semitica, cinema e mdias digitais, mas a nfase ser no design grfico e na hipermdia, pois defendemos aqui que a imagem elemento fundamental de qualquer projeto de design, incluindo o design de interfaces digitais especficas para o Ensino Distncia. Outra considerao importante na justificativa dos conceitos apresentados que foram pesquisadas referncias que tratam do contedo da imagem, deixando-se a parte, portanto, questes materiais e tcnicas. Para Santaella e Noth (1997), tericos da semitica, a imagem construda na mente. No existe imagem que no tenha primeiro surgido na mente de quem a concebeu, assim como no existe imagem mental que no tenha origem no mundo real. A imagem que tem sua origem no domnio do real a chamada representao, enquanto a imagem que surge na mente vai definir o conceito de signo. A relao entre essas duas formas de existncia permeia todo processo de criao de uma imagem, bem como suas diferentes classificaes e funes. 2.6.1 Imagem Mental Inicialmente, a imagem deve ser compreendida sob a tica da imaginao. Para Damsio, "as imagens so provavelmente o principal contedo dos nossos pensamentos, independentemente da modalidade sensorial em que so geradas". Ele classifica, ainda, as imagens mentais em dois tipos: as imagens perceptivas so aquelas que chegam ao crebro portando informaes do mundo exterior; e as imagens evocadas, que constituem lembranas ou fatos passados e tambm possibilidades futuras, sendo que ambas tm as mesmas caractersticas. 2.6.2 Imagem Natural e Imagem Material As imagens esto em toda parte. Tudo aquilo que captamos com nossa viso, todos os estmulos visuais cuja origem est no mundo, externa e imediata, podemos considerar uma imagem. A partir dessa compreenso, podemos ainda dividir essas imagens que no tm origem na mente, mas no universo exterior, em duas categorias: as imagens naturais e as imagens criadas. A imagem natural tudo aquilo que existe em si mesmo, no foi criado pelo

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homem como representao de outra coisa, mas simplesmente o que . Paisagens naturais e urbanas, bichos, pessoas, etc. Se vemos, so imagens. Se so imagens que o homem no produziu, so naturais. J as imagens materiais so aquelas produzidas pelo homem, independente do instrumento ou tcnica, para fazer uma representao descritiva e simblica da realidade. Uma imagem, portanto, tem origem natural ou artificial e, neste caso, vai descrever a realidade utilizando smbolos, j que uma imagem sempre quer dizer alguma coisa, compostos por elementos expressivos que so o ponto, a linha, o plano ou forma que compe uma mancha, uma figura ou uma composio maior Realidade tudo aquilo que existe ou acontece ao nosso redor que exterior aos sentidos. Para compreender a realidade, filtramos todas essas informaes do mudo externo atravs de nossos sentidos, nossa percepo e nosso intelecto, em uma tentativa de compreender a realidade. Porm, nossos prprios sentidos podem nos enganar, ou mesmo ser enganados por diferentes circunstncias, como a ausncia ou deficincia de luz pode afetar a percepo de compreenso de um objeto. Observar e compreender a realidade, portanto, nunca ser um ato imparcial. Qualquer experincia prvia e todo o conhecimento anterior acumulado ir afet-la. Assim, conceituar a realidade torna-se uma tarefa complexa, no sentido de que o que real para um indivduo pode se mostrar muito diferente para outro. Mesmo uma imagem (representao da realidade), a partir do momento em que se materializa num papel fotogrfio, nas tintas de um quadro ou na projeo em uma parede, passa, tambm, a ser um tipo de realidade. Um exemplo desse conceito a histria contada por Casares (2006) no clssico A Inveno de Morel, onde uma mquina capta todos os detalhes da realidade para depois reproduz-la, ad eternum, misturando passado e presente, real e ilusrio. Representao da realidade, portanto, qualquer processo atravs do qual a realidade captada e posteriormente retransmitida, no caso dos aparelhos eletrnicos especficos para esse fim, como a televiso e o cinema. Nessa definio encaixa-se, tambm, a reproduo da realidade que um artista v e reproduz, atravs de tcnicas como o desenho ou a pintura. Em todo caso, dificilmente a representao ser totalmente fiel realidade representada, j que ela invariavelmente dever passar por algum tipo de "filtro", seja ele a percepo atravs dos sentidos, as experincias prvias, todo conhecimento adquirido, as intenes de quem produziu a imagem, entre outros. Uma fotografia, por exemplo, ser sempre um pequeno fragmento enquadrado de um cenrio, pessoa ou situao. Uma imagem, portanto, ser sempre uma representao fraca da realidade, no sentido de que a realidade, em sua totalidade, impossvel de ser reproduzida. Alm disso, fundamental compreender de pronto que a tcnica de produo de uma imagem interfere tambm na leitura que se far dessa imagem. Como veremos nesta pesquisa, uma fotografia e uma ilustrao de um mesmo objeto podem transmitir impresses muito diferentes em termos de contedo da imagem.

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A imagem material , por conseguinte, uma imagem tcnica. Embora estas imagens representem todas contornos dos objetos que as constituem, elas no se identificam quanto ao modo como se produzem. Para passar da realidade a trs dimenses a uma a duas dimenses, em qualquer suporte o papel, a fotografia, a tela a sua produo faz apelo a tcnicas corporais, materiais, ou seja, constituem sistemas de representao sensorial materializados em documentos. (ALONSO e MATILLA, 1990). Quadro 2 - Tipos de Imagem, seu contedo e origemTipo de Imagem Imagem Mental Imagem Natural Imagem Criada Contedo da Imagem contedo psquico contedo icnico contedo real Origem estmulo da imaginao suporte da retina veculos de comunicao

Fonte: da autora

Para Samara (2009, p. 166), a imagem o espao simblico e emocional que substitui uma experincia fsica ou sua memria na mente do observador quando vista. Nesse sentido, interessante o que diz Grau (2007) sobre a raiz etimolgica da palavra germnica bild (imagem), cujo significado refere-se menos ao pictrico e mais essncia de viver (Grau, 2007, p. 34). J Aumont (1995, p. 189) define a imagem como objeto produzido pelo homem para transmitir um discurso sobre o mundo real. Apresentamos, portanto, algumas definies da imagem a partir do design grfico, das artes digitais e do cinema que mostram que a imagem um instrumento de relacionamento do homem com a realidade a sua volta. Se o que ele deseja registrar um momento, acontecimento, costumes, hbitos, pessoas, ele vai buscar uma imagem mais realista, representativa, semelhante ao original. Os sentimentos e sensaes no ficam evidentes. Em contrapartida, se a inteno estabelecer uma relao sensorial entre o que foi vivenciado e a imagem construda pra representar essas sensaes, ento a imagem ser mais abstrata, no sentido de que podem ser eliminados ou acrescidos quaisquer elementos sua composio, para evidenciar os sentimentos que predominaram no momento de criao da imagem.

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Em sua tese sobre Educao On Line, Arajo (2009) relata a construo de uma hipermdia sobre a imagem, o portal www.atelierdaimagem.org. Nesse site, diversos contedos sobre a imagem esto disponveis para usurios cadastrados. O mesmo contedo consta em sua tese, no captulo em que apresenta os tpicos do curso on line. No tocante ao conceito de imagem, ele cita diversos, de diferentes autores, como Zunzunegui (1995), Moles (1981), Thibault-Laulan (1973), Taddei (1981), Ibez (1986), Villafae (1998), Alonso e Matilla (1990), Ortega-Carrillo (1997) e Barthes (1990), sendo este ltimo o que obrigatoriamente deve ser citado neste trabalho, pois, como se ver, a semiologia de Barthes a base da proposta de Taxonomia da Imagem que resultar desta pesquisa. Portanto, segundo Barthes apud (ARAJO, 2009, p. 255), imagem tudo aquilo de onde o espectador est excludo. 2.7 MEDIAO DA IMAGEM Para Rodrigues (2008), todo elemento no verbal de um projeto grfico deve ser observado e analisado do ponto de vista de sua capacidade mediadora. No somente as imagens, mas sua relao com o texto, as cores e formas escolhidas, tudo pode interferir nesse processo, que a compreenso que o leitor faz do contedo a partir daquilo que v.Toda imagem pode ser caracterizada por seu grau de iconicidade, que corresponde ao seu grau de realismo em relao ao objeto que representa. Um contorno ou desenho menos icnico que uma fotografia, que por sua vez menos icnica que o objeto real, na medida em que ele prprio se representa enquanto imagem para quem o v. (...) Assim, imagens podem ser classificadas pela sua quantidade de realismo, ou por sua proporo de concreto, relativas ao objeto. (DA SILVA; COLARES, 2004).

Para Archela (1999) " importante lembrar que na medida em que o usurio deixa de ser passivo diante de uma mensagem comunicada atravs de uma imagem, na tentativa de compreend-la, estabelece-se um processo de descodificao". Esse processo ocorre atravs da mediao da imagem, j que a imagem considerada uma linguagem, pois utilizada como suporte para a transmisso de um contedo, a partir de um emissor - seja ele um fotgrafo, cineasta, pintor, designer - para seu pblico.

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2.8 CLASSIFICAES DA IMAGEM Na obra Imagem e Educao, Guerra (1999) apud Ribeiro (2005) prope uma ampla classificao da imagem, baseada em diferentes aspectos, que so a sua natureza ou origem, o modo de produo, o movimento, seu grau de iconicidade e seu campo visual ou iconogrfico, conforme o quadro a seguir.Quadro 3 - Classificao Geral das Imagens, por GuerraCAMPO VISUAL OU ICONOGRFICO GRAU DE ICONICIDADE MODO DE REPRODUO MOVIMENTO NATUREZA

imagens materiais imagens de imagem imagens de no imagens no imagens de imagens imagem documental imagens artstica imagem como texto

fotografia

manual

fixa

visual

ilustrao por desenho ilustrao por pintura diagrama grfico

tcnico

em movimento mecnico

sonora olfativa ttil gustativa

Fonte: da autora, adaptado de Guerra (1999) apud Ribeiro (2005).

De acordo com Samara (2010, p. 169), a distncia que separa uma imagem natural de sua representao material que apresentada como projeto final pode ser mediada pela sua expresso fsica, que a forma como foi produzida, seja uma fotografia, ilustrao, pintura ou ainda as imagens hbridas (descritas adiante neste trabalho); pelo seu significado, ou seja, a natureza de representao da realidade que demonstra, podendo ser mais literal ou simblico; e finalmente, a classificao pelo seu contedo, descrito em formas de "figuras de imagens", sendo a metfora e a metonmia os dois eixos principais que compe a retrica da imagem, ou seja, os argumentos de convencimento do pblico que uma imagem comporta. Essas trs classificaes foram escolhidas para compor a Taxonomia da Imagem que ser proposta por este trabalho.

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Quadro 4 - Proposta de Classificaes da ImagemExpresso Fsica Significao Contedo identificao formas de produo formas de representao formas de retrica Categorias fotografia, pintura, desenho, etc. nveis de figurao ou abstrao metfora, metonmia, sindoque, sntese, etc.

Fonte: da autora

2.8.1 Classificaes da Imagem pelo Suporte - Expresso Fsica Plaza (2011) nos diz que qualquer que seja a tcnica, ela no somente o meio de produo de uma imagem, mas tambm um modo de percepo do mundo representado na imagem. Por isso, a tcnica utilizada para a criao de uma imagem, ou seja, o suporte pelo qual a imagem passa a existir, pode interferir na percepo que o usurio tem da imagem e, posteriormente, na sua compreenso da relao que a imagem tem com o mundo do usurio. Para Bertin (1973, apud ARCHELA, 1999) a imagem grfica toda expresso visual aparente percebida pela viso. Como forma de imagem concreta, vem evoluindo significativamente nos ltimos 40 anos, conforme evoluem tambm os meios de produo das imagens. Para Castro (2009) "uma imagem externa mente, como qualquer outro objeto perceptivo, apresenta uma materialidade prpria. Essa materialidade determinada e expressa pelas caractersticas do conjunto de materiais utilizados na sua composio, sejam tintas, luzes ou outras substncias." Segundo o autor, as cores, formas e texturas produzidas por essas substncias constituem no apenas a imagem, mas tambm o suporte pelo qual ela se apresenta. Saiman (1997) destaca a necessidade de compreender a imagem a partir da linguagem caracterstica de cada meio, como se ver a seguir: Imagem Fotogrfica: segundo Saiman a fotografia uma pequena marca, resultado do processo da "queimadura de luz sobre nitratos de prata". Uma fotografia sempre ter um referente real, no podendo existir de outra maneira. Formas, linhas, cores e texturas combinam-se em composies visuais que conseguem transmitir, mesmo na bidimensionalidade do papel, impresses que so do mundo tridimensional, como o tempo e o espao.

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Imagem Flmica: a imagem observada em um filme mais do que uma imagem fotogrfica em movimento. Pois, ao unirmos diversos fotogramas em sequncia para depois projet-los em uma tela, eliminamos a materialidade que a imagem enquanto fotografia possui. A imagem fotogrfica pode ser rasgada, por exemplo. J o filme uma imagem "duplamente imaterial" pois, para Saiman, ela s passa a existir quando ao mesmo tempo projetada e refletida. Imagem Televisiva: para Saiman, a imagem que observamos na televiso uma "no-imagem" ou uma "imagem fantasma" pois tecnicamente ela nada mais do que uma srie de feixes luminosos que viajam em altssima velocidade atravs de uma tela, sendo que ela no tem nem mesmo uma "unidade mnima inteligvel". , portanto, a aparncia da imagem. Imagem Informtica: Saiman considerada a chamada "imagem de sntese" produzida em softwares como o limite para o que ele chama de "maquinizao da imagem", j que os objetos representados ficam confinados no limite da mquina. Para o autor, a imagem de sntese " uma imagem do possvel, uma imagem ontologiacamente latente, sempre pr-vista de um programa". Este tipo de imagem por ele considerada uma "provvel revoluo no imaginrio humano moderno". Segundo Bueno (2010), hiperfotografias so "imagens sintticas ou infogrficas, inteiramente calculadas por computador, sem a necessidade de referentes". Porm, no o fato de uma captao fotogrfica ser digital que a descaracteriza como instrumento de entendimento da realidade existente.[...] no paradigma ps-fotogrfico h a possibilidade de juno das caractersticas de produo imagtica, independentemente de qual paradigma pertena. Assim, ferramentas de criao tpicas das formas artesanais, como pincis, tesouras, lpis, borracha, bem como controles imagticos simuladores de um laboratrio fotogrfico, vo se misturando a filtragens, deformadores, mescladores, s possveis atravs da estrutura computacional". (BUENO, p.7)

So, portanto, essas ferramentas artesanais simuladas pelos softwares de edio que permitem que a imagem sinttica possa, tambm, contar com um referente real e que fazem dela uma imagem grfica, tanto quanto qualquer outro tipo de desenho ou ilustrao. Desenho ou Ilustrao: imagem grfica que pode ser criada atravs de diferentes processos, sejam eles manuais, instrumentais, hbridos ou de sntese. Para Rezler et al (2009), "o desenho um sistema significante de comunicao visual, pois o desenhista vai utilizar, eu seu processo criativo, todos os "seus conhecimentos prvios, transferindo para o papel as representaes das

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experincias do seu cotidiano, de suas caractersticas ambientais, sociais, culturais, polticas e histricas." A ilustrao, portanto, tem um carter pessoal mais intenso do que a fotografia, pois seu mtodo de produo tambm mais pessoal. A mo que segura o lpis transmite para o papel no apenas os traos tcnicos aprendidos pelo artista, mas toda sua vivncia, seus sentimentos, as emoes do momento em que produz sua obra. O material utilizado tambm vai influenciar o resultado final: um desenho tcnico feito a lpis passa uma mensagem visual diferente de outro feito a carvo, por exemplo, mesmo que ambos estejam mostrando um mesmo objeto referente. Nesse sentido, pertinente a citao de Poeiras (2009), ao falar sobre a questo da "no coincidncia do desenho" ou a distncia que separa uma ideia do desenho pronto que realizado a partir dela:Que experincia do desenho abre esse espao de aes recprocas? O primeiro problema de um exerccio de desenho, como aqui o entendemos, ser a irresoluo no desenho que se exprime na no coincidncia entre uma ideia e uma imagem. Esta no coincidncia, ou seja, o intervalo entre a imagem e a ideia, desequilibra sempre a relao entre o desenhador e o desenho. E esse desequilbrio alimenta o movimento de compreender e imaginar [...]. O fim do desenho (a resoluo) ser a coincidncia, fechando o intervalo, entre a imagem e a ideia, num desenho final um desenho em que o objeto foi (finalmente) compreendido e imaginado. (FERNANDO POEIRAS, 2009).

Villafae prope uma classificao decrescente da imagem pelo suporte, que se inicia com a imagem natural e vai at o que ele chama de "representao no figurativa, conforme o quadro a seguir:

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Quadro 5 - Classificao da Imagem pelo Suporte, de Villafae11. imagem natural: identidade real com todas as propriedades do objeto. Qualquer objeto, pessoa, paisagem, etc. podem ser considerados exemplos nesta categoria. 10. modelo tridimensional escala: consegue reestabelecer todas as caractersticas do objeto, permite a identificao, mas no a identidade. Como exemplos temos as maquetes arquitetnicas e as esculturas clssicas. 9. imagem de registo estereoscpico: consegue reestabelecer a forma do objeto e sua posio no espao. Imagens cujo processo de produo e/ou impresso consegue estabeler uma iluso de tridimensionalidade. 8. fotografia colorida: ocupa esta posio na escala quando o resultado similar ao visualizado pelo olho humano. Por exemplo: fotografia panormica de uma paisagem distante em que objetos pequenos aparecem desfocados, assim como seria para o olho humano. 7. fotografia preto e branco: difere da fotografia pela ausncia das cores, o que a coloca em um patamar abaixo dessa. 6. pintura realista: consegue reestabelecer algum nvel de identificao, em duas dimenses. 5. representao figurativa no realista: nvel menor de identificao, com significativas distores do objeto. Por exemplo: desenhos tcnico-cientficos. 4. pictogramas: abstrai todas as caractersticas do objeto, com exceo do formato. Como exemplo temos os cones de interfaces nos computadores. 3. esquemas motivados: todas as caractersticas de identificao so suprimidas, restando algumas relaes orgnicas entre as formas. Por exemplo: mapa conceitual com crculos indicando cada elemento do diagrama. 2. esquemas arbitrrios: perde-se a necessidade de representao. As relaes entre os elementos obedecem critrios estabelecidos sem uma lgica identificvel. Exemplo: placas com sinais de trnsito. 1. representao no figurativa: todas as caractersticas de identificao so eliminadas, restando apenas elementos estticos. Como exemplo temos as obras de pintores abstratos, como Kandinsky.

Fonte: da autora, adaptada de Villafae

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2.8.2 Classificaes da Imagem pela Significao - Expresso Representativa A segunda classificao essencial para a leitura e compreenso de uma imagem a partir do estilo que caracteriza sua significao, ou seja, qual o significado daquela imagem a partir de seu referente real. Essas categorias iniciais da imagem pela significao partem da definio de Santaella e Noth (1997), que classifica inicialmente a imagem de acordo com a sua relao com o mundo real ou mental. Nesse sentido, o estilo da imagem vai variar do abstrato ao figurativo, conforme segue:

- abstrato: