Dragon Age - Aventura Uma Noite Alucinenate - LV 2

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    ResumoUm grupo de aventureiros se deparacom uma cidade fantasma, cercadade macabros mistérios e a presença

    de criaturas nas sombras. Uma noitealucinante é uma aventura de terror emistério planejada para 6 jogadoresde 1º ao 2º nível. 

    Aviso: Esta Aventura de “Dragon ageRPG ”,pode ser usada como Continuaçãoda aventura básica “A Maldição DosVales” Presente no livro do mestre de

    Dragon Age (Set 1).

    RecrutamentoNesta aventura eu deixei duas formas de

    recrutamento disponíveis ao narrador,desta forma se o mesmo quiser incorporara aventura em sua campanha poderáescolher a que mais lhe agradar.

    *O grupo de personagens estaviajando pela região da florestaBreciliana a caminho de uma cidadepróxima a Capital , Chove há um bomtempo e a floresta se mostra mais emais hostil, quando que porprovidência do criador eles acabamencontrando um vilarejo ao pé de umaencosta, talvez consigam abrigo poresta noite.

    (O grupo esta viajando e acabouencontrando o vilarejo por acaso.)

    * A dois dias um Guardião cinzento

    chamado “Blackwall” abordou váriosaventureiros dispostos a trabalharcom ele numa investigação, o grupoé composto jus tamente dosaventureiros que aceitaram se juntarao Guardião em sua investigação.Ele deve descobrir o que aconteceucom a Irmã Clara. Sacerdotisa de um

    vilarejo no coração da floresta quemandou relatos de atividade de Criasdas trevas nas proximidades de suavila, mas não mandou mais quaisquer noticias a duas semanas.

    (O Grupo foi contratado parainvestigar o vilarejo junto com oguardião cinzento.)

    Escolha o que se adéqua melhor asua proposta de aventura.

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    Cena 1 - Cidade Fantasma.

    Independente do seu tipo derecrutamento o grupo vai chegar novilarejo sobre Chuva, o que dificulta avisão, neste primeiro momento elesterão total liberdade para explorar ovilarejo enquanto a chuva começa aestiar, descreva as casa de madeira comdetalhes para as condições do vilarejo,há algumas casas em especial que terãouma descrição diferente, mas na maioriaelas estão com portas fechadas e janelas tambem, a madeira enegrecidadoa assoalhos e das varandas rangequando aventureiros andam sobre elas,

    elas não tem quaisquer sinais deocupação recente, o vilarejo circula umapraça de pedras batidas com o queparece ser um poço no centro, uma finanévoa entre as casas devido a chuvamantêm a visão das casas limitada.Logo após chegarem é possível que ogrupo explore as casas vazias deimediato, neste caso há algumas coisas

    que eles podem achar:

    * A casa com uma tênue iluminação na janela na verdade esta com a janelasemi aberta, dentro dela é possível verum cômodo com uma porta que estárepleto de marcas de destruição, alemde marcas de sangue no chão. A vela

    faz parte de uma espécie de altar comuma cuia. (sim tem sangue na cuia....)

    *A porta desta casa esta entreaberta, osmóveis estão revirados como de tivessehavido uma luta, há marcas nas paredese no chão mas não há sangue, épossível com um teste de Percepção(NA 12) encontrar roupas limpas e uma Adaga em um baú.

    *Quando o grupo está examinando estaresidência , vai notar pratos de comidacom comida pode, um teste de Astúcia(NA 10) fará com que o personagemexaminando a comida possa dizer aquantos dias ela está ali, e ela tem entreoito e nove dias. Com um teste dePercepção (visão / NA 8) o grupoencontrará um rastro seco de sangueque está próximo a uma janela dos fundoque foi arrebentada.

    Durante a exploração os jogadores quetiverem personagens com Percepçãomais alto deverão fazer um teste de NA12, se passarem no teste vão se sentirobservados, dependendo do numero do

    dado do dragão eles perceberão coisasdiferentes.

    - 1,2 ou 3 : Um som estranho de passosestá vindo do telhado de algumas casas,é leve mas deu para ouvir por estarmuito perto.

    - 4,5 ou 6: Foi rápido mas um dospersonagens viu um Vulto passa entre

    duas das casas próximas.* - Entrada Do vilarejo 

    P - Casa com luz de vela na janela.(Estalagem) 

    T - Igreja do Vilarejo. 

    M - Entrada para as minas. 

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    Dependendo do que o grupo façanesta hora a cena pode ser mais oumenos aterradora, se eles estiverem emuma casa é diferente se eles estiveremao ar livre, mas se estiverem fora Leia adescrição a seguir:

    “A chuva estiou o que faz com queescuridão diminua, as sobras se movem

    e cada vez mais vocês se sentemobservados, quando do alto de um dostelhados, com a luz de um relâmpago,

    é possível distinguir uma destas formas,Seus olhos são vermelhos como o fogoe suas orelhas pontudas lembram as de

    um cão selvagem, outras sobras semovem pelas casas ao redor do grupo

    se aproximando cada vez mas...”  

    Lembrando ainda que está escuro, eos personagens tem pouca visibilidade,descreva as criaturas sem dar muitodetalhe nem compare muito com outrascoisas para aumentar o suspense sobreeles, quando a tenção estiver bem alta,declare que as criaturas atacam.

    (6 Criaturas.)

    Próximo ao Fim do combate um somde apito fará as criaturas recuarem, asmortas vão se desfazer em poeira e asferidas vão pular para cima das casas edesaparecer na noite. Neste momento

    as nuvens de chuva desaparecemdando lugar a lua Cheia, só agora ospersonagens podem ver que no auto daencosta tem uma Igreja.

    0 Astúcia

    0 Comunicação 2 Constituição (Vigor)

    2 Destreza

     3 Força (Garras , Intimidação)

    1 Magia

    2 Percepção (Olfato)

    1 Vontade

    Valores de Combate

    Saúde Velocidade Defesa Armadura

    20 14 m 12 2

    Ataques

    Arma Ataque Dano

    Garras afiadas +5 1d6+6

    Poderes e Talentos

    Façanhas Favoritas: Golpe poderoso (2p),Penetrar Armadura (2p) e Mordida brutal (3p).

    Mordida Brutal: Ao acertar Um golpe é possível que aCriatura tente morder seu alvo com suas presas e dentesafiados, este ataque tem acerto +3 e causa 1d6+3 dedano. (A mordida Não gera façanhas)

    Poder: Visão no escuro, A criatura tem olhosvermelhos que enxergam até 25 metros no escuro. 

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    Cena 2  –  Igreja abandonada

     A igreja de Andraste pode seracessada por uma escadaria esculpidanas rochas do barranco, a entrada estatrancada por dentro mas um teste deForça (NA 12) pode arrombar, ao abriremas portas os jogadores poderão ver umsalão banhado em sangue, há inúmeroscadáveres dilacerados no salão revirado eum cadáver empalado logo acima do altarcentral. As cadeiras e os bancos estãorevirados, se algum membro do grupoolhar para cima verá buracos no teto.

    Há salas na igreja com portas fechadas,caso o grupo não queira explorar aigreja,mencione um barulho vindo de umadestas portas. (Caso use um sobreviventemoribundo como chamariz, garanta queele diga algo sobre as informações daaventura sem entregar muito.) Antes que ele possa ser tratado por umclérigo e sobreviva, o grupo vai perceber

    que ele olha assustado para os buracosno teto da igreja antes de desmaiar.

    1- Quarto dos viajantesUm cômodo planejado para acomodarperegrinos em direção ao refujo selesteque fica nas montanhas, tem quatrocamas que estão reviradas, algunspertences sem valor espalhados pelo chão

    e dois cadáveres. (tem 1d6 coroas deprata em um deles.)

    2 – Depósito de mantimentos. Nesta sala eram guardados todos os

    mantimentos ofertados a Igreja, tem barrisde vinho e caixas com frutas, aindaconservados.

    3 – Cozinha A comida era preparada nesta sala, háuma mesa com facas e panelas reviradas,algumas cadeiras e um fogão a lenha, asfacas da cozinha estão em bom estado epodem ser usadas como armas.(3 Adagas)

    4 –  Acomodações 

    neste cômodo está o quarto da sacerdotedesta igreja, há uma cama e algumascômodas de roupas. Se vasculharem oquarto com um teste de percepção (NA13) os personagens podem encontrar emuma das gavetas uma caixa com asfinanças da igreja (30 Coroas de prata.) euma carta destinada a sacerdote destaigreja.

    Na carta a madre superiora informa asacerdote que há uma infestação demortos vivos na região, que os guardiõescinzentos desconfiam de que sejamremanescentes da ultima ruína, por istoum guardião deverá visitar o vilarejo embreve, ela também fala de uma passagemsegura de fuga caso o ministério sejaatacado, há uma caminho para as minasde cobre na encosta do barrando onde foiconstruída a igreja. 

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    0 Astúcia

    0 Comunicação 

    2 Constituição (Vigor)

    2 Destreza

     3 Força (Garras , Intimidação)

    1 Magia

    2 Percepção (Olfato)

    1 Vontade

    Valores de Combate

    Saúde Velocidade Defesa Armadura

    20 14 m 12 2

    Ataques

    Arma Ataque Dano

    Garras afiadas +5 1d6+6

    Poderes e Talentos

    Façanhas Favoritas: Golpe poderoso (2p),

    Penetrar Armadura (2p) e Mordida brutal (3p).Mordida Brutal: Ao acertar Um golpe é possível que a

    Criatura tente morder seu alvo com suas presas e dentesafiados, este ataque tem acerto +3 e causa 1d6+3 dedano. (A mordida Não gera façanhas)

    Poder: Visão no escuro, A criatura tem olhosvermelhos que enxergam até 25 metros no escuro. 

    Na carta a madre superiora informa aacerdote que há uma infestação de

    mortos vivos na região, que os guardiõesinzentos desconfiam de que sejamemanescentes da ultima ruína, por istom guardião deverá visitar o vilarejo em

    reve, ela também fala de uma passagemegura de fuga caso o ministério sejatacado, há uma caminho para as minase cobre na encosta do barrando onde foionstruída a igreja.

    5 – BibliotecaEste cômodo pode ou não ter sidoasculhado, é uma sala com livros

    m estantes e uma mesa de estudoso centro, aberto no centro da mesastá uma diário que pertencia a

    Sacerdote da igreja, nomeada IrmãPatrícia. Leia a pagina que estaberta para o grupo.

    “A névoa nos encurralou, ao amanhecerela deve sumir, resei ao criador para que

    chovesse, assim talvez a névoa fossedissipada para que pudéssemos fugir,

    trancamos as entradas para que aquelascoisas não pudessem entrar, quem tenta

    escapar pela floresta acaba morrendo,não sei o que é a névoa mas sei que nãoé natural, em ultimo caso podemos usar a

    passagem para as minas, a entrada damina esta a quase um quilometro do

    vilarejo, deve ser seguro sair por lá. Alguns fieis estão em pânico, muitos

    não vão esquecer desta noite, mas tenhofé de que sairemos vivos ao amanhecer.”  

    Não há mais nada útil no diário, umrco de armação branca esta atráse uma estante, ele é um arco

    omposto do refúgio celeste, comlgumas flechas.

    Quando o grupo tiver vasculhado boa

    parte da igreja, os aventureiros vão ouvirsons de passos no telhado, todos devemfazer testes de percepção (NA 10) sepassarem poderão prever em qual buracoas criaturas vão usar para entrar. Umadelas irá atacar o sobrevivente e leva-loconsigo, deixando um rastro. (3 Criaturas)

    Este modo de ataque se mostra parecidocom o que matou as pessoas dentro da

    igreja, revelando que o local não épropicio para um pernoite.

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    Cena 3 - Mina Abandonada

    O grupo pode ter decidido fugir pelasminas ou investigou os rastros de umadas criaturas que fugiu com osobrevivente. Estes caminhos sãoúmidos e mau iluminados, logo nocomeço se dividem em dois, um temrastros das criaturas e o outro não temrastro nenhum. Se o grupo entrou namina para fugir da cidade eles devemseguir o caminho sem rastros, porem seestão na mina caçando o ninho dascriaturas vão seguir justamente ocaminho com rastros. Os tuneis sãoparecidos mas há pontos diferentes que

    divergem em especial. 

    1- EntradaNeste ponto os rastros se dividem, háduas tochas apagadas nas paredes, juntoas pedras há um lampião ainda funcionalcom um pouco de ólio mas precisa ser

    procurado com um teste de Percepção“Visão” (NA 9). 

    2- Ponto de mineração Esta câmara escavada na pedra tem

    ferramentas envelhecidas espalhadaspelo chão, com sorte uma ou duas

    picaretas ainda estão em boas condiçõesde uso, há pedras de tamanhos variadosespalhadas na câmara, não há criaturasnesta camara.

    3 – Desova de Cadáveres Neste ponto vários pedaços de

    cadáveres estão espalhados, elesseguem o rastro de sangue. O cheiro decarniça é forte, quem não passar em umteste de Constituição (NA 8) Vai vomitar.

    4- Passagem bloqueadaUm desmoronamento de pedras bloque-ou o corredor desta passagem, o grupopode começar a cavar para tentar deso-bistruir mas o barulho deles cavando etirando as pedras pode chamar a atençãodoas criaturas dentro das minas. Há um

    corredor lateral do desmoronamento quepode ser um caminho alternativo.

    5- EsconderijoO grupo vai chegar a uma queda com

    algumas pedras, de lá é possível ver umacâmara bem mais baixa. (A sala 6.)Quem estiver dentro da sala não vainotar a presença do grupo de imediato.Neste ponto arqueiros atiram com umbeneficio de “Defesa +2” devido acobertura das pedras. 

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    4 Astúcia (Com. Arcano)

     3 Comunicação (Persuasão)

    1 Constituição

    2 Destreza

     3 Força

     3 Magia

    4 Percepção

    2 Vontade (Disciplina)

    Valores de Combate

    Saúde Velocidade Defesa Armadura

     30 20 m 15 /14 0

    Ataques e Armas

    Lança arcana +3 1d6+3

    Feitiços

    Rajada de Fogo (3 Mana) , Atordoar (2 Mana)

    Garra invernal (3Mana)

    Façanha favorita: Feitiço poderoso (2p) 

    Abominação:

    Armadura natural 5 /+1 Defesa 

    6 – Salão de Sacrificios. Neste salão esculpido na pedra a

    luminação é melhor que nos corredoresda mina, tem duas tochas em tilares depedra que iluminam um altar, quaseodas as paredes estão manchadas de

    sangue com desenhos de rúnas, no altarao centro da câmara um homem comuma mascara de osso termina decosturar uma espécie de cabeçaanimalesca no pescoço de um cadáver,alheio a presença do grupo ele começa arecitar palavras antigas e estranhas, aofinal destas o cadáver é tomado por umespírito do véu e se levanta. Se virandopara a frente da porta agora ele fala

    encarando o grupo.

    -“Bem vindos! Os preparativos para suachegada estão terminados, agora podemos ter

    um sacrifício humano descente! Há! ha! ha! ha!ha! Não me levem a mau, mas este vilarejo nãotinha sangue o suficiente para abrir o portal,mas agora tenho vocês para oferecer aGalatok, e abrir o portal para o Véu! 

    Quatro criaturas vão sair da escuridão eatacar o grupo junto ao mago, em certoponto do combate se chegar a metade deseus pontos de vida ele vai se tornar umaabominação.Caso o grupo esteja fugindo e encontre

    a câmara de sacrifícios vai ouvir umdiscurso diferente.

    -“ Agora os preparativos estão prontos!Minhas fieis criaturas! Encontrem osForasteiros, tragam seus cadáverespara mim! Com o sangue deles poderei

    abrir o portal para o mestre atravessaro véu, vão! Procurem por seu cheiro!” 

    Neste caso serão seis criaturas que irãosair pelos corredores das minas atrás do

    grupo seguindo o cheiro delas, o magoestará sozinho do salão, pelo menos nasprimeiras 4 rodadas se um combateiniciar com uma ataque surpresa dospersonagens, caso eles continuemfugindo, vão enfrentar os Monstros noscorredores da mina e em seguida uma

    nova leva de Criaturas se levantará, paraproteger o mago.(Duas criaturas) Evitarum combate contra o mago novamentedará tempo de mais seis criaturas seremconjuradas. (Aumentando a chance dogrupo morrer contra as criaturas...)

    Com a morte da Abominação, ascriaturas ainda vivas vão colapsar eexplodir, Deixando uma mancha mau

    cheirosa de sangue no chão. Há um sacode dormir com uma adaga ornamentadae uma bolsa com 20 Coroas de prata e 3de Ouro.

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    Desfecho da aventura

     Ao saírem das minas o dia estaráamanhecendo, As criaturas que estavamdo lado de fora explodiram deixando asmanchas no chão e a névoa não estarámais na floresta, possibilitando ao grupo ir

    embora.

    Dicas para o mestre.*Caso o Grupo queira fugir pela floresta? Ao passar a chuva uma névoa avermelhada tomaconta da floresta, quem entrar na névoa passamau, podendo começar a perder os sentidos, seo personagem não passar em um teste de Consti-tuição (NA 12 / Vigor) vai ficar zonzo e começar aperder os sentidos, voltar ao vilarejo ajuda a pas-sar o efeito mas ficar na floresta por muito tempofará o grupo desmaiar. Quem desmaiar só vai a-

    cordar quando estiver fora da névoa. Se o grupotodo cair, vái acordar na mina abandonada, de-sarmados e amarrados de frente ao altar. O magonão estará lá ainda, mas quatro criaturas estarãovigiando os prisioneiros.

    *Caso o grupo queira Se esconder emalguma cãs para Dormir?Caso o grupo tente deixar uma casa ou um cômo-do da igreja fechado para dormir e recuperar pon-tos de saúde, considere que eles tiveram um des-

    canso de duas horas e recuperam assim “1d6PVs/ PMs” , porem ao final destas duas horas umnovo ataque com quatro criaturas vai acontecer,

    duas delas vão atacar pelo telhado em um tunosupresa, quem estiver dormindo/descansando.Uma nova tentativa de se esconder terá o mesmoresultado.(E não, não vai amanhecer, por algum motivo ovilarejo estará permanentemente de noite.)

     Palavras do autor.Eu não sei se devo dizer isto mas a

    cerca de três meses estou tentandoterminar esta aventura, fiquei semcriatividade em janeiro e agora queterminei a versão escrita a mão nãotive coragem de digitar a versão derevisão, agora que estou na reta final

    da aventura vejo que não possosimplismente ficar dizendo “depoiseu faço”, juntei a coragem e digitei otexto puro, por ser uma versão textopuro para uma aventura de Dragonage, acho que logo vou passar aaventura para outros sistemas, OldDragon é o favorito para receber uma

    cópia desta aventura, mas o 13º Eratambém está na Fila, Dungeons eDragons 5e tem uma biblioteca deaventuras que precisa ser Atualizada.Tantos sistemas, tão pouco tempo.....Eu sei que o esta aventura se baseiamuito em mistério e investigação,mas a proposta inicial dela era ser

    uma aventura de segundo nível paraquem jogou a caçada ao lobisomem,ela usa mais o clima sombrio deFereldem a noite, para envolver os

     jogadores em uma exploração comcombates desafiadores.(Para primeiro nível seriam mortais.)

     Aproveitem sua Noite alucinante.

    Erivaldo Fernandes.