Dragon Cave 16

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Editorial

Olá fãs da Dragon Cave!Bem vindos a uma nova revista. Agora com

nova direção! Calma, calma, o Tiago não se aposen-tou, ele ainda é a mente criativa por trás de 80% dasmatérias da revista. Porem agora temos um novoEditor, este que vos fala (ou melhor, vos escreve).Inventei de reclamar com o Tiago sobre não ter-mos uma nova DC há muito tempo, ai ele me disse“Quer Fazer?”. Bom, não pude recusar né?

Que mudanças isso traz para revista, bomprimeiramente o visual dela está muito maisprossional e a qualidade da diagramação mel-horou muito. Com relação à periodicidade da re-vista, pretendo que melhore muito, mas isso nãodepende só de mim. Se você analisarem a revista,vão ver que das dez matérias, sete foram escritaspelo Tiago. Ele é um só pessoal, por isso foi feito oconcurso para mandarem matérias, porem não foiestabelecido direito o que poderia ser mandado.A cha de um monstro novo não adianta, se vocêsnão mandarem a descrição e a história daquele

monstro, como o Tiago fez como Krampus nessaedição. Não mandem lista de itens mágicos, man-dem a descrição de uma loja de itens mágicos, coma história de seu dono e, ai sim, uma lista de coi-sas que se pode comprar lá. A matéria precisa terconteúdo. E falando em enviar coisas, temos agoraum e-mail novo que atenderá apenas a coisas rel-acionadas à Dragon Cave. Enviem suas sugestões,dúvidas e matérias para esse novo contato (vejaali em cima nos contatos). Para facilitar coloqueno assunto sobre o que é o seu e-mail (Dúvida,Matéria, Sugestão, etc.).

Não deixem de comentar sobre as mu-danças de layout no nosso fórum, ter o feedbackde você é sempre útil para melhorarmos cadavez mais.

Luciano AbelEditor

Dicas

Seis Coisas que você deve saber sobre RPG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .03Truques Secretos dos Mestres . . . . . . 04

Monstros: Krampus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06

Equipamento: Armas Orientais . . . . . . . . 08

Aventura: A Torredo Pantano . . . . . . . . . . 10

Regras

Errata: Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Caminho: Profssões . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

 Movimentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Regra Opcional:Luminosidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Caminho: Guardião Cego . . . . . . . . .. . 28

Índice

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Materia de Capa

Aventura: A Torre do Pântano

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3 Dicas e Truques

1 - RPG é um jogo decontar historias

É como imaginar que você está dentroda historia do seu livro ou lme favorito.O importante é a historia se desenvolver echegar a um m satisfatório, independentese você é mestre ou jogador!

 2 - RPG é um jogode improvisação

Tanto o mestre quanto o jogador nãotem controle da historia, pois ambos cooper-

am com informações e rumos para tal. Issoé um dos principais fatores do RPG e que otorna algo diferente da maioria das historiase jogos. Todos na mesa devem usar sua cri-atividade para alterar e resolver problemas.

 3 - RPG é um jogo

cooperativoEste é outro fator que torna o RPG um

 jogo diferente. Ninguém quer que o per-sonagem de seu amigo sofra algo de ruim.Todos estão preocupados com a historia.Claro que tem grupos que acham que élegal disputar “qual personagem é o maisforte”, mas estes ainda não entenderam agraça do jogo.

 4 - RPG é um jogo

onde ninguém perde

Não há perdedores em um RPG. Sendoassim não há vencedores, mas se levar emconta que o vitorioso é aquele q sai do jogo

satisfeito e contente com os resultados, TO-DOS da mesa são vencedores!

 5 - RPG é um jogode interpretação

Quando você joga RPG está assumindoo papel de um personagem na historia e iráinteragir dentro dela. Não é apenas rolar da-dos, é fazer seu personagem agir como eleagiria se existisse de verdade. Alguns jog-

adores não compreendem o que é interpre-tação de verdade. Quando você joga StreetFighter, você não está interpretando o papeldo Ryu. Assim como quando você joga Fi-nal Fantasy VII você não está interpretandoCloud. Nenhum jogo eletrônico seria capazde colocar o elemento interpretativo, issocabe exclusivamente aos jogadores!

 6 - RPG é um jogo

para se divertirApesar de tudo que expliquei sobre a

verdadeira moral do RPG, o mais impor-tante de tudo é que todos estejam se di-vertindo! Se todos do grupo (incluindo omestre) estão satisfeitos, está tudo certo!Se alguém não está feliz com o jogo, todosdevem se cooperar e decidir o que podemmudar para o jogo car melhor!

  “Se você não esta se divertindo,não está jogando direito!”

 6  c o i s a s  q  u e  você dev e 

 sa b e r sobr e  R P  G 

 por Tiago Junges

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4 Dicas e Truques

 T r u q  u es 

Secret o s 

 d os Mest r e s 

Mestre LadrãoO mestre pode roubar no jogo! Sim,

é isso que você leu. Você, mestre, podee até deve roubar nas suas rolagens.Mas lembre-se que você não tem comoGANHAR, pois RPG não é um jogo deganhar ou perder. Você é o defensor dahistoria, então você deve roubar paraque a história continue divertida paratodos!

Vamos a algumas dicas para que vocêseja um grande mestre ladrão e que nen-hum dos seus jogadores descubra.

 O Escudo do Mestre 

Algumas pessoas acham que o famosoEscudo do Mestre (também chamado deDivisória, ou Biombo) serve para que omestre consulte regras rapidamente. Paraalguns sistemas realmente isto é preciso,mas a grande moral do mestre car escon-dido atrás deste pedaço de papelão é para

que possa rolar seus dados sem mostrarpara os jogadores. Tente fazer isso sem-pre, e minta sempre a m de favorecer ahistoria.

A coisa mais comum de acontecer é justamente você ngir que seu monstronão matou um personagem do jogador. Epara isto você deve estar preparado. Nin-guém gosta de perder seu personagem,ainda mais para um goblin idiota.

Rolagem Fantasma Outra estratégia dos mestres é car

rolando dados atrás do escudo que nãoservem pra nada! Role-os, olhe com umacara de curiosidade, e se alguém pergun-tar diga que não é nada. Faça isso inclusivequando os jogadores estão fora de combatee conversando. Eles carão curiosos e im-aginarão que tem alguma coisa acontecen-do na historia que eles precisam saber.

 por Tiago Junges

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5 Dicas e Truques

Crueldade Forçada Mesmo que o RPG não seje um jogo

competitivo, muitos jogadores acham queé. Você como mestre pode usar isto a seufavor e criar uma experiência ainda mais

divertida! Finja que você é um mestre cru-el e quer matar os personagens dos jog-adores. Demonstre indiguinação quandoo monstro falha no ataque, e vibre quandoo jogador levar um golpe. Demonstre issoaté mesmo quando está rolando atrás doescudo mentindo o resultado! Você poderáoferecer aquele combate epico em que osheróis quase morreram e no ultimo suspiroderrotaram o vilão. Momentos em que to-dos lembrarão por anos mas só você sabe oque realmente aconteceu.

Ideias Roubadas Em certos momentos de uma aventu-

ra (principalmente quando você está im-provisando), é natural que você que semideias. Neste momento você pode tentar

pegar emprestado alguma ideia dos jog-adores (leia-se “roubar”). Coloque algummonstro ou situação misteriosa no caminhodeles! Não pense muito, só coloque! Mes-mo que não faça sentido, alias, é até indi-cado que não faça qualquer sentido! Nestemomento, os proprios jogadores irão con-versar entre si, e provavelmente algum de-les dirá algo tipo “Eu sei o que é isso, é...”.Se a ideia dele for interessante (ou se nestemomento VOCÊ já teve uma ideia melhor),use-a! Sem medo!

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6 Monstros

K r a m  p u s 

Como é dezembro e todo mundo es-pera ansioso a chegada do bom velhinho,achei que seria o momento mais legal defalar sobre algumas traduções mais esque-cidas do natal, o malvado Krampus!

Segundo Wikipédia: “Krampus é umacriatura mitológica que acompanha PapaiNoel durante a época do Natal, segundo len-das de várias regiões do mundo. A palavraKrampus vem de Krampen, palavra para“garra” do alto alemão antigo. Nos Alpes,Krampus é representado por uma criatura

semelhante a um demônio. Enquanto PapaiNoel dá presentes para as crianças boas, oKrampus avisa e pune as más crianças.”

Krampus é uma terrivel criatura queapareçe uma vez ao ano no mundo parapunir todos aqueles que não foram “bonz-inhos” (como ele diz). Ninguém sabe deonde ele vem, e muitas lendas dizem que

ele é uma espécie de divindade, ou umemissário de um deus cruel.Não se sabe como ele morre, pois após

derrotá-lo ele some e reaparece no proxi-mo ano. Ele não ataca algumas pessoas, enão se sabe a verdadeira razão. A menosque esta pessoa tentar atacá-lo.

Ele se assemelha a um demonio compele pálida, chifres e o corpo coberto porum pesada pelugem longa e cinzenta. Pos-

sui garras mas normalmente usa seu chic-ote para atacar e correntes para prender.

Quando está lutando contra um grupo,ele tenta prender o mais perto com suascorrentes para depois do combate açoitá-locom seu chicote. Ele tenta manter as pes-soas vivas para então depois torturá-los.

Krampus

For: 7 Agi: 5 Int: 4 Von: 5PV: 140 PM: 80 Defesa: 14

Ataques:Garras (Corporal; Dano 12/Corte)Chicote (Corporal; Dano 12/Corte)

Habilidades: Assustar [Ação]Usar Correntes [Ação]Imortalidade [Suporte]

Tesouros:Correntes EnferrujadasChicote VelhoSino Enferrujado

 por Tiago Junges

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7 Monstros

Assustar Habilidade (Característica) - AçãoMana: 10Descrição: Você emite uma aura

assustadora. Todos que o veem de-verão vencer um teste de Vontade (di-

culdade 12) ou sairão correndo demedo por 2 turnos. Não poderão

atacar ou fazer qualquer coisaalém de correr para longe.

Usar Correntes Habilidade - AçãoDescrição: Faça um teste

resistido de Força com uma víti-ma qualquer que esteja perto de

você. Se ela falhar, cará presa nascorrentes e não poderá se mexer.Ela poderá testar Força ou Agili-dade (diculdade 16) para tentar fu-gir no seu turno.

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8 Equipamento

 Arma s  O r i e n t a is

 por Tiago Junges

Shuriken

Para aqueles que estão querendo ja ex-perimentar o cenário Shintori ou fazer seucenário oriental, aqui estão algumas armasessenciais para começar. Estas são armascomuns que qualquer ferreiro pode faz-er. Veja abaixo o efeito de consagrar umaarma por um legitimo ferreiro oriental.

Armas Corporais

Arma Custo Dano Tipo FN Grupo Obs

Katana 250 12 Cort/Perf 5 (3) Arma ComplexaWakizashi 100 8 Cort/Perf   2 Arma Complexa

Naginata 200 12 Cort 4 Arma Complexa Duas mãosKusari-gama 150 10 Todos 3 Arma Complexa Duas mãosKanabo 150 10 Cont 6 (3) Arma Simples

 Jitte 100 8 Perf 3 Arma Complexa DesarmarBo 100 7 Cont 2 Arma Simples Duas mãosKama 100 8 Cort/Perf   2 Arma Simples

Armas de Distância

Arma Custo Dano Tipo FN Grupo ObsYumi 250 10 Perf   2 Arma Complexa Duas mãosShuriken 25 4 Perf 1 Arma Complexa Arremesso

Wakizashi

Katana

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9 Equipamento

Habilidade extra parao ferreiro oriental

Consagrar Armas Habilidade (Técnica) - AçãoMana: 20Descrição: Para realizar a con-

sagração de uma arma, o mestre fer-reiro precisa passar um mês antes sem

 beber álcool ou ter qualquer tipo deprazer. Se estiver tudo certo e estiverem um local espiritualizado, o ritu-al poderá ser realizado. Levará cercade 2 dias e então a arma receberá um

 bônus de +1 de dano quando empun-

hada pelo seu dono. Qualquer outrapessoa que tentar usar a espada, nãoreceberá esse benefício..

Uma espada consagrada não podeser consagrada novamente e se seupossuidor morrer, este efeito irá parao seus descendentes (o primogênito).

    J    i    t    t   e

Kusari-gama

    N   a   g    i   n   a    t   a

    Y   u   m    i

B   o  

    K   a   m   a

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10 Aventura

Resumo da Aventura: Uma mis-

teriosa torre em ruinas assombra osviajantes que passam por um pân-tano, e muitos desaparecem e são vis-tos como estátuas. Os aventureirosentram na torre e descobre que ela émuito mais macabra do que pensa-vam.

Cenário: Esta aventura pode sepassar em qualquer lugar do mundo.Caso você seja um mestre que goste de

inventar seu mundo, que a vontadepara posicionar a aventura onde quis-er. A aventura se passa próxima deum pântano, que pode ser qualquerum de seu mundo.

Preparação: Esta é uma aventurapara personagens iniciantes (entre osníveis 1 e 4). Os personagens podemestar de passagem e “topar” com atorre, ou serem contratados para in-

vestigá-la (ou mesmo fazerem issopor conta).DICA: Leia toda a aventura antes

e improvise sempre que necessário.

Pesquisas e Rumores

Muito se diz sobre a torre e seu verda-deiro surgimento. Há duas formas de se

investigar sobre ela, pesquisando em livrose procurando rumores. Cada personagemprocurando por rumores pode rolar 1d6 eouvir um dos rumores a seguir:

1. A torre tem mais andares do que parece ter, esão todos ligados magicamente. (Verdadeiro).2. O antigo dono da torre, um feiticeiro, aindareside lá, pronto para defender seus domíniosdos invasores. (Falso)3. Ao redor da torre existem estátuas boiando nalama, são de pessoas que chegaram perto demaisdela e acabaram sendo amaldiçoadas. (Parcial-mente verdadeiro)4. Dois destemidos homens armados foram até o local investigar e não voltaram mais. (Verda-deiro)5. Um monstro enorme, feroz, e assassino, doqual pouco se sabe, guarda a entrada. (Verda-deiro)6. Mesmo que consigam sair da torre, não há

 forma de sair, sem que sua mente seja extrema-mente afetada. (Falso)

Caso um ou mais de um personagem in-

vestigue, permite a cada um deles um teste deInteligência de diculdade 14. Cada sucessodá acesso a uma das informações, e sucessoscríticos a duas. Elas devem ser dadas na or-dem em que se seguem (e não rolando 1d6como os rumores):

1. O antigo dono da torre era um magosábio em seus tempos jovens, mas que enlou-

queceu devido a uma doença e fez da torreum local de magia caótica, antes de deixar olocal completamente nú e sumir no mundo.

 A  Tor r e  d o  P â n t a no

 por Kaique de Oliveira

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11 Aventura

2. Crescem ao redor do pântano plan-tas com ores que, quando tocadas, soltamuma nuvem de gás que paralisa o corpo dequem cheira. As pétalas das ores, quandoespremidas, fornecem um sulco que cura aparalização.

3. Há um lago no meio do pântano,que pode ser contornado ou atravessadopor um caminho de pedras que brotam nasuperfície.

4. No local também existem ogros bur-ros e mercenários, que atacam viajantes,roubam suas posses e as vendem.

O PântanoAs árvores são enormes e retorcidas,

e suas folhas tampam muito da claridadeque vem de cima. Os pés afundam na lamaque cobre até a metade do joelho, e é preci-so tatear o chão com os pés em busca de lo-cais seguros para caminhar. Há um mapa aseguir com os principais locais do pântano:

 

Fossas no Caminho

Cada ponto vermelho no mapa do pân-tano caminhado pelos personagens ofereceuma chance de 3 em 6 de um dos perso-nagens caírem em uma fossa. Se os perso-nagens vencerem um teste de Inteligência(diculdade 16), percebem a fossa antes decaírem nela. Cada queda reduz a dicul-dade em 2 no próximo teste Cair em umafossa faz com que o personagem se cubrade lama até o pescoço (ou totalmente, se

for um haling ou anão), e precisa de ajudapara sair. Quem tentar tirar o aventureirodeve vencer um teste de Força, diculdade14, e cada ajuda reduz em 2 pontos a di-culdade. Quando o aventureiro cai em umapossa, há uma chance de 4 em 6 dele per-

der algo pequeno e não notar (depende domestre escolher o que ele irá perder). Alémde se sujar completamente de lama, folhase comida mal guardadas também podemser danicadas.

Lago do Pântano

Este é um grande lago que cruza ocaminho de quem decide pegar a trilha

marcada no mapa. Tem um formato rel-ativamente circular, com 50 metros dediâmetro e águas bem calmas e escureci-das. Criaturas nojentas e rastejantes, masinofensivas saem e entram no lago pelamargem. Existem duas formas principaisde atravessar o lago: Dando a volta por umespaço estreito, ou caminhando sobre umcaminho de pedras que surgem na superfí-cie do lago como se estivessem utuando

ou presas ao fundo por alguma coluna.Contornando o lago: Dar a volta no

lago é aparentemente fácil, mas o caminholamacento é escorregadio e criaturas repul-sivas são esmagadas a todo tempo enquan-to se enrolam nos pés e pernas dos perso-nagens. Cada aventureiro deve vencer umteste de Agilidade (diculdade 12) ou es-corregará e cairá no lago. Cair no lago per-turbará as suas águas muito as suas águas,

e o que ocorre será dito adiante.Passando pelas pedras: Passar pelas

pedras é mais seguro. Elas são próximasuma da outra, mas um pouco escorrega-dias a partir da metade do lago, exigindoum teste de Agilidade (diculdade 10)para não cair. Assim que subirem sobre aterceira pedra, diversas luzes azuis sairãodas profundezas e utuarão sobre a su-perfície, iluminando todo local. São na ver-dade espíritos inquietos de pessoas mortasno local e não incomodarão ninguém, des-de que o lago não seja perturbado.

Lago do

Pantano

A Torre

Macabra

Região

Florida

Caverna

dos Ogros

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12 Aventura

Águas perturbadas: Perturbações gran-des no lago, como de alguém caindo, ou deuma pedra pesada sendo jogada na água,farão com que os espíritos tomem formasde seres humanoides translúcidos e azula-dos que investem contra os perturbadores.

Eles não irão para muito longe do lago, enão atacarão quem não os atacar (a não serque seja um dos perturbadores).

Combate: 3 Espíritos Perturbados

Ao serem derrotados, os espíritos setornam uma pequena gema azul e esféri-ca que emite uma luz fraca. A luz ilumina

tanto quanto uma vela e se apaga em umdia; após isso a gema se transforma em pó.Pode valer até 100 moedas se vendida paraum alquimista enquanto iluminada.

Região Florida

A vegetação ao redor da trilha, e par-te da própria trilha, está coberta por oresde cores vivas nessa região. As ores se

agrupam em áreas com pétalas vermelhas,áreas com pétalas roxas e áreas com péta-las brancas. É necessário um teste de Agil-idade (diculdade 10) para passar tocandoapenas em ores de uma cor. Passar semtocar em nenhuma, aumenta a diculdadepara 14. O mestre deverá decidir em qualcor de pétala (ou qual outra cor) o aven-tureiro tocou.

As ores vermelhas não causam mal oufazem efeito algum. Das brancas pode serextraído um líquido que cura 10 pontos devida e 10 pontos de mana; é necessário umteste de Inteligência (diculdade 16) parasaber disso, e outro de Agilidade (dicul-dade 12) para conseguir. Apenas plantasenraizadas podem ter seu líquido extraído.

Tocar em alguma planta roxa faz comque ela lance uma nuvem de gás branco no

ar próximo. Cheirar esse ar logo após eleser disparado pede um teste de Força ouVontade (o mais alto; diculdade 12) para

não ser petricado. Um personagem petri-cado ainda poderá enxergar, respirar, ou-vir, etc; mas não se mexer. Voltará ao nor-mal depois de 1 hora ou caso alguém retireo extrato da planta roxa (diculdade 10 emum teste de Agilidade) e dê para o person-

agem beber. Saber dessa forma de cura exi-ge um teste de Inteligência, diculdade 14.

A Caverna dos Ogros

Esta caverna é a morada provisóriapara uma dupla de irmãos ogros, que vest-em trapos e lutam com armas rusticas,chamados Hurg, Nurg e Durg. Há umachance de 2 em 6 de os ogros estarem lá,caso não estejam, eles tampam a cavernacom uma pedra pesada que só pode sermovida caso a soma das Força das pes-soas tentando seja 15 ou mais. Ainda sim, énecessário um teste de Força por parte domais forte, diculdade 14. A diculdade doteste se deve ao musgo que cobre a rocha.

A gruta é completamente cheia de tra-pos, potes de barro, caixas e barris cheios

de carne crua e comida um tanto mofada.Um baú jaz em um canto contendo 200moedas, um anel de prata com o símbolode uma aranha (roubado de um membrode uma guilda de assassinos), que vale 100moedas, e um colar de madeira com o sím-

 bolo da deusa da natureza. Há uma chancede 2 em 6 dos ogros voltarem durante a ex-ploração da caverna, automaticamente. Se

os ogros estiverem na caverna, poderão serpegos de surpresa, pois raramente montamguarda, e estarão dividindo o tesouro, co-mendo, ou brigando entre si. Eles atacarãoqualquer um que chegar perto de sua mo-rada.

Combate: 3 Ogros

Um dos ogros carrega consigo um

frasco viscoso e transparente. É uma poçãode invisibilidade, embora esteja estragada,o que faz com que efeito dure indenida-

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13 Aventura

mente, de 1 minuto a 1 dia (a escolha domestre). O ogro não beberá a poção du-rante a luta, ele não faz nem ideia de paraque ela sirva. Esses ogros costumam assal-tar pessoas paralisadas, e alguns viajantes.Se conseguirem capturar os aventureiros

irão matá-los ou vendê-los como escravos.

Entrada da Torre Macabra

A torre devia ser antigamente muitoalta, mas hoje não passa de ruinas de tijo-los de pedra. Dos diversos andares que atorre outrora possuíra, apenas três brotamda lama cinzenta do pântano. Não pare-cem existir janelas, e há uma única porta de

ferro como entrada. Circulando a torre háuma visível fossa, e uma ponte de madeirapodre dá acesso a porta cruzando sobre afossa.

O que os aventureiros não sabem, éque quando cruzarem a ponte, 4 tentácu-los irão surgir, dois de cada lado da ponte,tentando agarrá-los e tragá-los para dentroda fossa. Apesar de pertencerem a uma úni-ca criatura que permanece oculta na lama,podem ser tratados como 4 criaturas compontos de vidas diferentes. Encantamentose efeitos como sono, se jogados sobre umtentáculo, apenas retardam o movimentodele, uma vez que a magia não é forte osuciente para acertar todos.

Combate: 4 Tentáculos

Destruir os tentáculos não mata a cri-atura, eles irão se regenerar em 1 semana.Matar o monstro de uma vez é difícil e pre-cisará de um grupo maior e mais bem ar-mado de aventureiros.

A TorreOs andares da torre são atravessados

em um dos cantos por uma escada em espi-ral mágica. A escada faz com que ao subir

as escadas a partir do último andar, vocêvolte no primeiro; assim como descer as es-cadas do primeiro andar faz você surgir notopo do último. Apesar de a torre aparentarter apenas três andares por fora, possui aotodo cinco deles por dentro (magicamenteencantados), e alguns inclusive com tama-nhos menores do que outros. A não ser queseja dito o contrário, o chão e as paredes detodas as salas são de pedra.

1º Andar:Salão de Boas-Vindas

A porta de ferro dá para este salão reco- berto de cortinas nas paredes, que retratamcenas de guerras entre elfos e anões, entrefeiticeiros malignos com suas criaturas eguerreiros de reinos antigos, entre trollse árvores vivas. Em um canto, uma esca-

da em espiral leva tanto para cima quantopara baixo, terminando em um alçapão demadeira nas duas direções.

Há também no centro do salão um al-tar de pedra com dizeres na língua comum:

Quando todo grupo entrar na sala, ou

quando alguém subir as escadas, a portade entrada irá desaparecer. Isso impediráquem está fora de entrar e quem está den-

 A história nos é relatadaCom o sangue de povos derramado.

Os anos ocultam a vergonhaDos erros cometidos no passado.Boas-vindas dou aos visitantes,

Porém evitarei cerimônias.Que não saiam mais da torre

 Até que se lembrem da vergonha.

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14 Aventura

tro de sair. As salas da torre pertencem aum plano diferente; é impossível quebraras paredes por dentro, e quebrar as paredespor fora apenas fará a torre ruir, mas semcausar nenhum estrago dentro das salas.

Embaixo dos dizeres do altar há um

espaço para uma chave ser encaixada. Eladeve ser encontrada na torre; coloca-la egirá-la é a única forma de fazer a portareaparecer. No entanto, quem zer isso,sentirá uma onda de fúria que fará com queveja todos na sala como inimigos. A fúria sópassará caso o aventureiro seja levado paraoutro andar ou impedido de atacar por 2minutos. Os alçapões da escada estão aber-

tos, tanto o que leva para o andar de cima,quanto o que leva para o andar de baixo.

2º Andar:Quarto dos Quadros

A escada que vêm do primeiro andarcontinua até o teto, onde um novo alçapãoabre para o terceiro andar. As paredesdesse aposento são cobertas de quadros

que retratam o mesmo homem, em diver-sas posições diferentes. Há também umacama encostada em uma das paredes, quepossui cortinas vermelhas fechadas no mo-mento. Além disso, há um armário cheiode gavetas (trancadas) com um espelho eum livro sobre ele.

O espelho aparenta ser um espelho demadeira comum, assim como o livro, que

está completamente em branco. Há palavrasmagicamente escondidas no livro, que naverdade é um diário, e só podem ser lidas re-etindo o livro no espelho. O conteúdo caa cargo do mestre, mas lembre-se que emseus últimos dias, o feiticeiro da torre enlou-queceu. Os quadros mostram um homemde meia-idade careca de barbas castanhas; eatrás de um deles um buraco oco pode serencontrado (teste de Inteligência, diculdade

14). O buraco é contém uma bolsa com 100moedas e um colar de pérolas negras (quepode ser vendido por 100 moedas).

Caso abram as cortinas da cama, osaventureiros irão encontrar os colchões,o travesseiro de penas e as cobertas total-mente destruídos. Dormindo na cama háuma criatura humanoide pálida, gorda einchada, vestindo apenas alguns trapos.

Parece uma grande massa esbranquiça-da que solta um barulho grotesco enquantorespira. Ela carrega uma chave de prata emuma corrente no pescoço. Essa chave se en-caixa no altar do primeiro andar, mas nãoo gira. Se perturbada, a criatura irá acord-ar, mas não dialoga com ninguém, apenasataca se incomodada.

Combate: Homúnculo Deformado

A chave da criatura na verdade abreas gavetas. A primeira e a segunda estãovazias, a terceira solta uma nuvem de gásvenenoso que causa automaticamente 10pontos de dano em quem estiver na frentee nas pessoas próximas. A quarta tambémestá vazia e a quinta contém um frasco comuma substância líquida esverdeada e semi-transparente, que é uma poção de vida su-ciente para ser bebida 2 vezes (recupera30 pontos de vida cada vez que for bebida).O alçapão para o terceiro andar está aberto.

3º Andar:Laboratório de Alquimia

Mesas com líquidos secos derrama-

dos, vidros quebrados, plantas murchas,estantes caídas, e diversos outros objetosestranhos preenchem este salão. A escadanão continua subindo para o quarto andar,ela para neste, e uma nova escada sobe dooutro lado do cômodo para um alçapão.Apenas três frascos parecem estar intactose estão boiando em uma mesa próxima aescada do outro lado do aposento. Todosque atravessarem a sala devem vencer

um teste de Agilidade (diculdade 10), oupodem sem querer chutar e derrubar um

 balde com um líquido verde que começa

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15 Aventura

a engrossar, inchar até se tornar uma cria-tura disforme grotesca cheia de olhos queprojeta tentáculos.

Combate: Limo Rastejante

Durante o combate, há uma chance de

1 em 6 para cada um dos três frascos seremderrubados e inutilizados. Eles são:

1. Um frasco redondo, pequeno, que contemum líquido negro e borbulhante.2. Um frasco de couro, que quando aberto, contémum líquido que emite uma luz esverdeada.3. Uma grande garrafa de um conteúdo ver-melho-sangue.

O frasco 1 é um licor delicioso, o frasco

2 tem gosto de água se bebido, e é apenasútil para emitir luz, e o frasco 3 faz quem o bebe reduzir seu tamanho até a metade por10 minutos. Personagens de tamanho re-duzido ganham +1 na Defesa e rolam 1d6extra em testes de furtividade. O alçapãopara o próximo andar está aberto.

4º Andar:Campo Quadriculado

O alçapão conduz para uma câma-ra inusitada. É uma sala quadrada, difer-ente dos outros andares, e há um campoquadriculado de pedra preenchendo quasetodo o chão desse andar, impedindo quese chegue até o outro lado (onde uma esca-da sobe até outro alçapão) sem passar porele. Cada quadrado do campo é de uma cordiferente, segundo a imagem:

Pisar em um quadrado azul é seguro,pisar em um quadrado verde fará o per-sonagem ser teleportado até o primeiroandar. Pisar (ou pular sobre) um quadradovermelho fará com que relâmpagos aver-melhados disparem por toda a sala, cau-

sando 20 pontos de dano em todos no apo-sento; um teste de Agilidade, diculdade14, reduz a metade. Pisar em um quadra-do branco paralisa as pernas do person-agem por 30 minutos, passar em um testede Força (diculdade 14) reduz esse valorpela metade. O alçapão do outro lado dasala está destrancado, mas com uma runaanã que signica não perturbe.

5º Andar:Sala da Contemplação

Esta câmara circular de 6 metros dealtura, diferente das outras, tem o chão e asparedes e o teto coberto por mármore negro.A única mobília é uma esfera translúcidano centro da sala, apoiada em um suportede prata com o formato de uma garra de

dragão se fechando ao redor da esfera. Aesfera emite um fraco ruído agudo que nãoincomoda os ouvidos. Há um alçapão noteto (que leva para o chão do primeiro an-dar), mas não há escada, corda, ou formaaparente de alcançá-lo.

Quem abrir o alçapão do primeiro an-dar e olhar para baixo terá a impressãoque esta sala está coberta de pedras e cas-

calhos até 3 metros de distância do teto,e inclusive ouvirá alguns ruídos de ra-tos. Um teste de Vontade, diculdade 16,quebra a ilusão. Um teste de Inteligênciacom diculdade 14 revela som agudo fra-co misterioso vindo das pedras. A únicaoutra forma de quebrar a ilusão é se osheróis por ventura resolverem descer noaposento, e notarem que “atravessam di-reto” pelo cascalho.

Se alguém tocar a esfera, o som começaa car insuportavelmente agudo e uma fu-maça negra se forma em seu interior.

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16 Aventura

É necessário um teste de Vontade (di-culdade 12) por quem ouve o som, ou opersonagem cará deslumbrado pela es-fera e começará a ver imagens de batalhas,guerras, sangue e morte em sua mente.A única maneira de desfazer o encanto é

arrastar o personagem para longe da es-fera o máximo possível, e mesmo assim, oaventureiro enfeitiçado precisará de umahora para voltar de seu estado de transe.Quebrando a esfera, uma fumaça negra saide seu interior e se dissipa, assim como épossível enxergar uma chave de ouro den-tro dela. Essa chave se encaixa no primeiroandar e pode ser girada no sentido horário

para causar os efeitos descritos no 1º andar.Passado da Torre

O feiticeiro dono da torre era um aven-tureiro aposentado chamado Dério Logus.Durante suas aventuras, em uma cripta deum velho necromante do deserto, encontroua esfera negra da aventura, e a pegou parasi, guardando-a seguramente em um andarsecreto de sua torra. Um dia, ao tocar a es-fera, sua vontade sucumbiu, e seu espírito foidominado pelo caos e pela guerra. Enfeitiçoutoda sua torre, inclusive sua esposa que se tor-nou um horrível homúnculo, e fugiu nú pelopântano no meio da noite. Não se sabe se foimorto por alguma criatura, afundou na lama,ou foi petricado pelas ores que existem naregião. Boa parte dessas informações pode serencontrada no diário do feiticeiro.

Monstros da AventuraAs estatísticas dos monstros a seguir, e

sua quantidade nos combates, podem sermodicadas para alterar o nível de dicul-

dade da aventura.

Espírito Perturbado

Atributos  Força 3

Agilidade 5Inteligência 0Vontade 0

Pontos de Vida: 30Pontos de Mana: 20Defesa: 10

Ataque à Distância:Sopro fantasma (Agi; Dano = 10/frio)

Habilidades:

Mente Vazia

 Habilidade (Característica) – SuporteDescrição: É imune a magias que

afetam a mente (Paralisia, Sono, etc).Sempre falha em todos os testes deInteligência e sempre vence todos ostestes de Vontade.

Corpo Amórco Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Não possui pontos vi-tais e é imune a morte instantânea, ac-ertos críticos ou qualquer outro danoextra que envolve acertar pontos vitais.

Corpo Espiritual Habilidade (Característica) – SuporteDescrição: Não recebe dano físico

comum, apenas dano por magia, oupor energia (frio, fogo, eletricidade,

etc). (Continua...)

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17 Aventura

(Espirito Continuação)Abraço Congelante

 Habilidade – AçãoMana: 20Descrição: Pode fazer um ataque

corporal (com Força), e se vencer,

o oponente será envolvido por umabraço fantasmagórico, recebendo10 pontos de dano (frio) por turno ecando imobilizado até vencer umteste resistido de Força.

OgroAtributos

Força 7Agilidade 3Inteligência 2Vontade 3

Pontos de Vida: 60Pontos de Mana: 30

Defesa: 10

Ataque Corporal:Clava Gigante

(For; Dano = 20/contusão)

Habilidades:

Combate Gigante Habilidade – Suporte 

Descrição: Toda criatura que rece- ber um ataque deve testar Força (dif.11) ou cairá no chão (menos oponentesque sejam maiores).

Tentáculo

Atributos  Força 5

Agilidade 4Inteligência 1Vontade 3

Pontos de Vida: 20

Pontos de Mana: 10Defesa: 11

Ataque à Corporal:Golpe (For; Dano = 10/contusão)

Habilidades:

Imóvel Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: O tentáculo podedesviar dos golpes personagens,mas estará xo em sua posição e nãopoderá perseguí-los. No entanto,pode alcança-los (e ataca-los) a até 3metros de distância.

Afogar Habilidade – AçãoMana: 10Descrição: O tentáculo faz um

ataque contra o personagem, e se ac-ertar, ambos fazem um teste resistidode Força, se o personagem vencer caina lama, e se perder é levado para ofundo do fosso e preso. Personagenspresos devem vencer testes resistidosde Força todo turno para se soltar, e seafogam em um número de turno igual

a sua Força.

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18 Aventura

Homúnculo Deformado

Atributos  Força 5

Agilidade 2Inteligência 1

Vontade 3Pontos de Vida: 90Pontos de Mana: 0Defesa: 10

Ataque à Corporal:Golpe (For; Dano = 12/contusão)

Habilidades:

Combate Pesado Habilidade (Característica) – SuporteDescrição: Quem sofrer um ataque

do homúnculo deve vencer um testede Força (diculdade 10) ou cará im-possibilitado de agir por um turno.

Fraqueza da Imagem Habilidade – ReaçãoDescrição: Se este homúnculo vir

sua própria imagem em algum reexo,cará atemorizado e não irá mais lutar.Mesmo se a imagem for afastada, per-manecerá chorando com as mãos sobreo rosto e emitindo um ganido horrívelpor meia-hora.

Limo Rastejante

AtributosForça 4Agilidade 6

Inteligência 1Vontade 5

Pontos de Vida: 40Pontos de Mana: 0Defesa: 11

Ataque Corporal:Tentáculo (For; Dano = 8/contusão)Ataque à Distância:Bola de Limo (Agi; Dano = 8/contusão)

Habilidades:

Regeneração Habilidade – ReaçãoDescrição: No início do turno,

você recupera todo dano sofrido.Gaste pontos de mana iguais à quan-tidade recuperada. Se você recebeudano por fogo nesta rodada, nãopoderá usar essa habilidade.

Visão Noturna Habilidade (Característica) – SuporteDescrição: Esta criatura pode enx-

ergar na completa escuridão, mas nãoé capaz de distinguir cores.

Absorver

 Habilidade (Característica) – SuporteDescrição: Você pode atacar uma

criatura adjacente sem causar dano. Seacertar, a vítima cará grudada, poden-do se desprender no seu turno com umteste bem sucedido e Força (diculdade14). Se não conseguir, no próximo turnovocê pode absorver completamente avitima que cará imóvel preso receben-do 4 de dano por turno.

(Continua...)

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19 Aventura

(Limo Continuação)Resistências

 Habilidade - SuporteDescrição: Esta criatura é vul-

nerável a Fogo (recebe o dobro de

dano), mas é imune a contusão.

Corpo Amórco Habilidade (Característica) – SuporteDescrição: Não possui pontos vi-

tais e é imune a morte instantânea, ac-ertos críticos ou qualquer outro dano

extra que envolve acertar pontos vi-tais.

Mente Vazia Habilidade (Carac-

terística) – SuporteDescrição: É imune a

magias que afetam a mente

(Paralisia, Sono, etc). Semprefalha em todos os testes de In-teligência e sempre vence todosos testes de Vontade.

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20 Regra OpcionalRegra

 Errat a : R a n  g e r  

No manual, tivemos um problema comalgumas habilidades do Ranger. Rezemoselas e estamos apresentando aqui:

Flechas Rápidas Habilidade (Técnica) - ReaçãoMana: 20Descrição: Após fazer um ataque

qualquer usando arco, você pode faz-er mais um ataque extra com arco. Esteataque extra é um ataque normal. Só pode

usar esta habilidade uma vez por turno.

Chuva de Flechas

 Habilidade (Técnica) - AçãoMana: 30Descrição: Você pode atirar até 4 e-

chas em um só ataque em múltiplos opo-nentes. Faça uma rolagem para cada echa,que devem ter alvos diferentes.

Chuva de Flechas 2 Habilidade (Técnica) - AçãoRequisito: Nível 5; Chuva de Flechas.

Mana: 60Descrição: Você pode atirar até 6 e-

chas em um só ataque. Faça uma rolagempara cada echa, que podem ter alvos dif -erentes.

 por Tiago Junges

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21 Regra Opcional

 Caminho s :  P r o f  i s s õ es

Como estamos revisando todo o mate-rial do Mighty Blade, vamos começar a apre-sentar os caminhos com os mais básicos, asprossões. Você se lembra da regra de Antece-dentes da última DC? Parece que não foi bemaceita entre todos, então voltamos com a ideiainicial de caminhos. Serão ao todo 3 categoriasde Caminhos: Prossões, Básicas e Avançadas.Prossões são caminhos gerais que qualquerclasse pode pegar, Básicas são aquelas espe-cializações de classes que podem ser adquiri-das assim que completarem as missões, e as

Avançadas são aquelas poderosas que só sãoadquiridas nos niveis mais altos das classes.Então vamos ao que interessa! E pra

começar, aquele que ja foi classe, camin-ho, antecedente e só faltou ser uma raça: OAlquimista! Vocês notarão habilidades no-vas nele e nos outros. Como todo caminho,eles não tem um mesmo numero de habili-dades, podendo variar bastante!

AlquimistaOs alquimistas são especialistas em

poções e misturas alquímicas. A arte daalquimia é ensinada por poderosos conju-radores em academias arcanas. Tambémé possível aprender a alquimia através deoutros alquimistas ou livros de alquimia.

Requisitos:Para seguir este caminho você deve

completar as seguintes missões:

• Encontrar um alquimista disposto a ensi-nar, ou ter acesso a uma biblioteca de livrosde alquimia.• Estudar alquimia por 1 ano e passar em umteste de Vontade (diculdade 14 sozinho, ou di-

 culdade 12 com um tutor). Se falhar terá que

estudar mais 1 ano e fazer o teste novamente.

Lista de Habilidades

Criar Poção Básica Habilidade (Técnica) - AçãoMana: 30Descrição: Você pode criar uma poção

de vida ou de mana. Para isto você deve tra- balhar por 2 horas seguidas e então deixar

a poção reagindo por mais 1 dia. Após esteperíodo a poção estará pronta para ser in-gerida. Se ingerida antes, ela terá o mesmoefeito da Poção do Caos.

Especial: Você precisa ter os ingredi-entes corretos para a poção (Veja na de-scrição da poção) e de um laboratório paraprepará-la.

 por Tiago JungesRevisão 2.5

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22 Regra Opcional

Criar Poção Simples Habilidade (Técnica) - AçãoRequisito: Criar Poção BásicaMana: 30Descrição: Você pode criar qualquer

poção simples (veja tabela). Para isto você

deve trabalhar por 4 horas seguidas e entãodeixar a poção reagindo por mais 2 dias.Após este período a poção estará prontapara ser ingerida. Se ingerida antes, elaterá o mesmo efeito da Poção do Caos.

Especial: Você precisa ter os ingredientescorretos para a poção (Veja na descrição dapoção) e de um laboratório para prepará-la.

Criar Pergaminho Mágico Habilidade (Técnica) - AçãoMana: VariávelDescrição: Você pode criar um pergam-

inho mágico. Você leva 2 horas para fazerum pergaminho e pode armazenar quan-to de mana quiser nele (gaste esta quanti-dade). Após isto, o pergaminho pode serusado para escrever magias nele. Qualquerum que souber ler escritas mágicas pode es-

crever qualquer magia no pergaminho e usá-la como se soubesse conjurá-la. Após fazer amagia, o pergaminho é dissolvido em pó.

Especial: Você precisa ter um pedaçode pergaminho (ou papel) e de um labo-ratório para prepará-lo.

Criar Pedra Filosofal Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 5Mana: 60Descrição: Você precisa primeiro pe-

gar uma pedra de um minério puro (pra-ta, ouro, ferro, chumbo, etc) e deixar eladois dias pegando sereno (orválho) paraentão começar a transformação da pedra.Usando os ingredientes e a as etapas cer-tas, em 8 horas de trabalho você terá apedra pronta. Há uma chance em 3 (33%)

da pedra não car perfeita, e terá que faz-er todo o processo novamente com umaoutra pedra. Esta pedra é necessária para

que o alquimista realizar outras alquimiasmais poderosas.

Especial: Você precisa ter os ingredi-entes (a pedra, enxofre, mercúrio e sal) e deum laboratório para prepará-la.

Criar Poção Avançada Habilidade (Técnica) - AçãoRequisito: Nível 5; Criar Poção SimplesMana: 30Descrição: Você pode criar qualquer

poção que exista e que você tenha a receita.Para isto você deve trabalhar por 4 horasseguidas (ou mais, dependendo da poção)e então deixar a poção reagindo por mais

2 dias. Após este período a poção estarápronta para ser ingerida. Se ingerida antes,ela terá o mesmo efeito da Poção do Caos.

Especial: Você precisa ter os ingredi-entes corretos para a poção e de um labo-ratório para prepará-la. Poções avançadasnecessitam que você tenha a pedra losofalpara puricar os ingredientes.

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23 Regra Opcional

FerreiroO ferreiro é o forjador de metais, e

pode fazer armas, armadura, ferradurase quaisquer materiais feito de ferro e ma-

deira. É uma prossão muito importante e bem remunerada.

Requisitos: Para seguir este caminho você deve

completar as seguintes missões:

• Encontrar um ferreiro disposto a ensinar.• Treinar com o ferreiro por 6 meses.

Lista de Habilidades

Arte da Forja 1 Habilidade (Técnica) - Ação Requisito: For 4Mana: 30

Descrição: Gastando 5 moedas em ma-terial (metais), você pode fabricar ferradu-ras para um cavalo, e que podem ser ven-didos por 50 moedas. Ferraduras vendemfácil se você é o único ferreiro da cidade.Você também pode fazer objetos simplesde metal (exceto armas). Você demora 4 ho-ras para fazer um conjunto de ferraduras.

Especial: Você só pode fabricar ferra-duras se tiver acesso a uma forja, forno etodo o material necessário.

Arte da Forja 2 Habilidade (Técnica) - AçãoRequisito: Arte da Forja 1Mana: 60Descrição: Escolha uma arma ou arma-

dura, o custo para fabricá-la será a meta-de do valor de mercado (divida o valor da

arma por 2 e arredonde para baixo). Vocêdeve trabalhar por 2 dias se a arma for sim-ples, 4 dias se a arma for complexa ou 7dias se for uma armadura.

Especial: Você só pode fabricar armasou armaduras se tiver acesso a uma forja,forno e todo o material necessário.

Modicar Arma Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Arte da Forja 2Mana: 30Descrição: Você pode modicar uma

arma gastando 100 moedas. Uma armamodicada pode ter dano +1 ou peso -1(você escolhe). Nenhuma arma pode sermelhorada mais que uma vez, e ela carámais frágil que o normal. Você deve tra-

 balhar por 1 dia se a arma for simples, ou 2dias se a arma for complexa.

Especial: Você só pode fabricar armasou armaduras se tiver acesso a uma forja,forno e todo o material necessário.

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24 Regra Opcional

MilitarO militar é aquele que vive para prote-

ger seu reino ou cidade. É leal e seu obje-tivo deve ser sempre em nome da nação e

dos lordes.

Requisitos:Para seguir este caminho você deve

completar as seguintes missões:

• Ser recrutado pela guarda da cidade ou oexército do reino.• Passar 2 anos treinando.• Ser el ao Rei e ao lorde da cidade.

Lista de Habilidades:

Patrono Habilidade - SuporteDescrição: Você trabalha para o reino

e por isso tem acesso às armas do exercito.Você e toda sua familia possue moradia e

alimentação. Você pode receber primeirossocorros e suporte no quartel da cidadesem qualquer custo.

Especial: Se você for expulso da guar-da da cidade ou exercito, você perderá estahabilidade.

Equipamento Militar Habilidade - SuporteDescrição: Você ganha uma espa-

da curta e uma armadura simples com o brasão e cores do reino. Este equipamentonão pode ser vendido e se for perdido de-verá ser resarcido com a guarda da cidade.

Combate em Grupo Habilidade - ReaçãoDescrição: Você ganha +1 nos ataques

corporais para cada aliado que esteja em

combate corporal com a mesma criaturaque você.

Flechas Rápidas Habilidade (Técnica) - SuporteMana: 10Descrição: Você pode fazer dois

ataques com arco neste turno. Estes doisataques podem ser distintos e usar habili-dades diferentes.

Cavaleiro Experiente Habilidade (Técnica) - Suporte

Descrição: Você sempre vence testesde Agilidade para controlar e cavalgar ani-mais selvagens ou para controlar montari-as em combate.

Montaria Especial 1 Habilidade (Técnica) - SuporteDescrição: Você tem um cavalo e pos-

sui um contato muito forte com este animal.

Ele nunca o largará e fará de tudo para pro-tegê-lo. Com assobios e sons você conseguepedir para que ele faça ações simples.

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25 Regra Opcional

 Mov ime n t a ç ã o 

Mighty Blade não possui regra paramovimentação, porém ainda há pessoasque pedem ou as adaptam. Eu pessoal-mente não acho vantagem nenhuma paraa historia, mas vou colocar algumas regrasopcionais para o deleite de todos.

 

Movimentação Narrativa Lendo um livro, ou mesmo vendo um

lme, não há necessidade de um “Grid de

Batalha” sempre que acontece uma luta.Da mesma forma, um RPG não precisaria.Mas temos as vezes que tentar visualizar acena.

Você precisará de miniaturas ou mar-cadores (podendo ser até mesmo dados oumoedas) que indicarão onde cada person-agem, npc e monstro estão. Quando a lutacomeça o mestre estipula (de acordo com ahistoria até então) onde cada um está. Nãohá necessidade de telas quadriculadas ouqualquer coisa assim, você só vai precisarrabiscar em um pedaço de papel onde estáas paredes, ou arvores do cenário, colocaros marcadores em cima e só.

Em seu turno, cada um irá denir se iráse movimentar e até onde. Veja que não háum limite para esta movimentação, isso porque como em um campo de batalha você

não leva mais que um turno para atraves-sar. Após fazer o movimento, o jogador faráuma ação (ataque, e outras coisas).

Grid de Batalha Você precisará de miniaturas ou mar-

cadores. Quando uma batalha começar,designe onde cada um começará em umagrade quadriculada. Marque os limites docenário para todos saberem. Em seu turno,cada jogador poderá mover um numero dequadrados iguais a sua Agilidade (+ modi-cadores dependendo da situação).

Lembre-se que como não é uma regraocial terá que ter alguns ajustes.

 por Tiago Junges

Exemplo de Gride de Batalha

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26 Regra Opcional

 I l umina çã o  n o  C  o m b a  t e

 por Luciano Abel

Para os mestres que gostam de detalharo ambiente do combate, a luminosidade éum dos primeiros elementos que vem atona. Quanto mais escuro, mais difícil deenxergar o inimigo, portanto mais difícilde acertá-lo. Esse é um elemento que trazvários elementos novos ao jogo, técnicas delutar no escuro, animais e monstros, e atéraças, que enxergam no escuro, ou enxer-gam melhor no escuro, etc.

Representar a luminosidade do ambi-ente é só uma questão de atribuir penali-

dades as situações de luminosidade ruim.A seguir descreveremos as situações quesão relevantes ao RPG Mighty Blade.

Luminosidade Adequada: lutar naluz do dia, ou num lugar bem iluminado,como uma taverna com candelabros, ouuma oresta esparsada. Sem penalidade.

Pouca Luz: no entardecer, em ambi-

entes mal iluminados, o combate já começaa ser prejudicado. O personagem aindaenxerga, mas as sombras e o movimento dooponente causam truques e ilusões de óticaque podem resultar em erro. Penalidadede -1 em todos os testes de combate e depercepção.

Penumbra: numa caverna escura ilu-minada por apenas uma ou duas tochas,ou numa noite em que a lua brilhe forte,

o personagem ainda pode ver o vulto deseus oponentes e sendo assim pode lutar

com eles. Porém sua visão está seriamenteprejudicada e todos os testes de combateserão submetidos a uma penalidade de -2e de percepção.

Escuridão: nessas circunstâncias vocênão tem nenhuma fonte de luz para seapoiar, você depende totalmente dos seusoutros sentidos para lutar. Todos os testes

de combate e percepção sofrerão a regra deInaptidão (role 1d6 em vez de 2d6).

Tabela de Referência

Penalidade Luminosidade

0 Normal-1 Pouca Luz-2 PenumbraInaptidão Escuridão Habilidades relacionadas

a Luminosidade 

A regra da luminosidade em combateabre espaço para novos usos para certashabilidades, além de habilidades novas,que poderiam ser colocadas em algunsmonstros e podem, a critério do Mestre,

ser adotadas por alguma Raça, como Elfose Orcs.

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27 Regra Opcional

Visão Noturna Habilidade (Característica) – SuporteDescrição: A visão Noturna Ignora

toda e qualquer penalidade de luz, masimpede que o personagem distinguacores. Ela é sempre ativa e não pode ser

desligada.

Sentidos Apurados Habilidade (Característica) - SuporteDescrição: você ignora as penalidades

para pouca luz e penumbra, e na escuridãovocê usa 2d6 nos testes. Em situações deluminosidade normal você lança 3d6 para

testes de percepção.

Infravisão (Habilidade Nova) Habilidade (Característica) - SuporteDescrição: Você não enxerga pela luz e sim pelo calor. Seus olhos podem

captar a emissão do calor dos corpos, magias como invisibilidade e diferençasde luz não fazem a menor diferença para você. Você não é afetado pela maio-

ria das ilusões também. Em compensação devido ao calor deixar rastros, vocêsempre tem uma penalidade de -1 em combate. E mortos vivos e golens sãoinvisíveis para você, aplique as penalidades de Escuridão quando enfrentandoessas criaturas. Você também receberá penalidades quando próximos de fontesde calor intenso, pois elas irão fornecer muita luz, ofuscando sua visão. O Mestredeve aplicar penalidades conforme a intensidade do calor (essas penalidadesnão acumulam com a penalidade de -1 padrão). Use a tabela abaixo comoparâmetro.

Intensidade Exemplo Penalidade

Alta Fogueira de Execução -1Forte Sopro de Fogo -2Extrema Lava Inaptidão

Infravisão Mágica Habilidade (Magia) – AçãoMana: 10Descrição: Durante 10 minutos o conjurador ganha os benefícios (e incon-

venientes) da Habilidade Infravisão. Esta magia está disponível para Feiticeiros

apenas, mas a critério do mestre pode ser usada por outras Classes conjurado-ras.

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28 Caminho

Guar d i ã o  C  e  g o 

 por Luciano Abel

A Ordem dos Guardiões Cegos éa mais antiga ordem de paladinos de

Drakon, ela existe desde antes da Guerrados Dragões e seus membros podem es-tar em qualquer lugar, serem de qualquerraça. Devido ao seu pensamento duro einexível eles caram mal vistos com opassar dos séculos.

Os Guardiões Cegos não aceitam meiostermos, com eles a justiça é preto no bran-co, não existem tons de cinza. Ladrões tem

a mão cortada, pervertidos são castrados eassassinos executados.

Essa doutrina tornou-os indesejáveisna maioria dos reinos, embora sua ordemnão seja proibida, ela tem má reputação.Por isso a maioria dos membros man-tém sua identidade em segredo, suas re-uniões são secretas e eles possuem umasérie de complexos códigos de palavras

e gestos que usam para se identificarementre si, sem chamarem a atenção de cu-riosos.

Para seguir esse caminho é necessárioprimeiro encontrar um membro da Ordeme provar para ele que você é digno de faz-er parte dela. O Mestre normalmente devecriar algum tipo de miniaventura onde as

habilidades paladínicas e o comprometi-mento do personagem com a justiça serãopostos a prova.

Requisitos:

• Pertencer a Classe Paladino.

• Ter no mínimo o Nível 5.• Possuir as Habilidades Inquisidor e AuraDivina.• Encontrar um membro da ordem disposto ainiciá-lo nela.

Habilidades

Combate com Duas Armas 1 Habilidade – Suporte

Descrição: Você pode fazer um ataquepara cada arma que estiver usando. A somada FN das armas deve ser no máximo 2.

Combate com Duas Armas 2 Habilidade – SuporteRequisito: Combate com Duas Armas 1.Descrição: Você pode fazer um ataque

para cada arma que estiver usando. A somada FN das armas deve ser no máximo 5.

Dogma: Discípulo da Justiça Habilidade – SuporteDescrição: Você deve ser sempre justo

e nunca mentir. Você tem Vontade +1 en-quanto seguir este dogma. Se em qualquermomento você mentir ou for injusto comalguém, você perderá este bônus e esta ha-

 bilidade, e nunca mais poderá adquiri-la

novamente.Especial: Você só pode ter uma habili-dade Dogma.

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29 Caminho

Defesa Imbatível Habilidade (Magia) – SuporteRequisito: Dogma: Discípulo da JustiçaMana: 30Diculdade da Magia: Ataque do alvoDescrição: Quando protegendo um

indefeso, você pode anular ataques feitoscontra si ou seu protegido. Uma vez ati-vada a habilidade, o personagem não podemais atacar, se ele atacar uma única vez oefeito se perde e ele não pode ativa-lo no-vamente nesse combate. Sempre que ele ouseu protegido forem alvos de um ataque opersonagem pode fazer um teste de ataquenormal, se ele obter o mesmo valor ou mais

que o atacante, o ataque é anulado. O efeitodura enquanto o personagem não zer umataque ou cair inconsciente.

Lutar as Cegas Habilidade (Técnica) – AçãoMana: 10Descrição: Você ignora qualquer penal-

idade devido a luminosidade para os testesde combate, também permite que você lute

normalmente contra seres invisíveis. Essahabilidade também dá a você a capacidadede identicar aliados e inimigos, sem pre-cisar ver, e nunca ser surpreendido por umataque pelas costas, quando essa habili-dade estiver ativa.

Especial: Você precisa se concentrarpor um turno para ativar essa habilidade,durante esse tempo não pode executar

nenhuma outra ação. A habilidade per-manece ativa até o o personagem voltar aver (tirando a venda, abrindo os olhos, ilu-minando o lugar, etc).

A Luz da Justiça Habilidade (Técnica) – SuporteRequisito: Dogma: Discípulo da JustiçaMana: 10Descrição: o guardião projeta uma

luz clara e límpida como o dia, anulandoqualquer penalidade de luminosidade den-tro de um raio igual a seu nível em metros,a luz é centrada nele e se move com ele.

Cegar o Mal Habilidade (Técnica) – AçãoRequisito: Dogma: Discípulo da JustiçaMana: 15

Descrição: Você pode criar uma áreade escuridão que afete apenas seus inimi-gos, não afetando seus aliados ou a si mes-mo. Dentro dessa área os oponentes agemcomo se estivessem submetidos a um localde escuridão. A área tem im de raio paracada nível do personagem, e é sempre cen-trada nele, se movendo quando ele se mover.

Especial: alvos com habilidades espe-

ciais de ver na escuridão (Visão Noturna,Infravisão, etc) não são imunes a esse pod-er, eles são afetados normalmente.

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