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Tutorial do E3 para Desenvolvedores

2011 Elipse Software Ltda. Todos os direitos reservados. 16/08/2011 - Verso 3.5

Sumrio1 Apresentao 1.1 A Elipse 1.2 Mdulos do E3 1.3 O Treinamento 1.4 Anotaes 2 Elipse Knowledgebase 2.1 Elipse Knowledgebase 2.2 Busca no Knowledgebase 2.3 Categorias 2.4 Anotaes 3 Iniciando a Aplicao 3.1 Criando a Aplicao 3.2 Execuo de um Domnio 3.3 Exerccios 3.4 Exerccios Complementares 3.5 Anotaes 4 Servidor de Dados 4.1 Regras para Nomes de Tags 4.2 Exerccios 4.3 Anotaes 5 Telas e Quadros 5.1 Tela 5.2 Quadros 5.3 Viewer 5.4 Exerccios 5.5 Anotaes 6 Objetos de Tela 6.1 Controles Microsoft Forms 6.2 Galeria 6.3 Exerccios 6.4 Exerccios Complementares 6.5 Anotaes 7 Associaes 7.1 Tipos de Associao 7.2 Valores Booleanos 7.3 Exerccios 7.4 Anotaes 8 Comunicao 8.1 Driver de Comunicao 8.2 Driver de Comunicao OPC 8.3 Exerccios Complementares 8.4 Anotaes 7 7 8 9 14 15 16 16 17 19 20 21 25 26 27 28 29 30 30 35 36 36 37 39 41 46 47 47 48 49 55 56 57 58 64 65 71 72 72 77 81 83

9 Importao e Exportao 9.1 Arquivo CSV 9.2 Gerenciador de Modelos 9.3 Exerccios 9.4 Anotaes 10 Bibliotecas ElipseX 10.1 Criao de Bibliotecas do Usurio 10.2 Quando Criar um ElipseX 10.3 Exerccios 10.4 Exerccios Complementares 10.5 Anotaes 11 Scripts 11.1 Definindo Scripts 11.2 Eventos 11.3 Mtodos 11.4 Propriedades 11.5 Exerccios 11.6 Exerccios Complementares 11.7 Anotaes 12 Segurana 12.1 Usurios 12.2 Grupos 12.3 Permisses 12.4 Proteo 12.5 Exerccios 12.6 Exerccios Complementares 12.7 Anotaes 13 Banco de Dados 13.1 Exerccios 13.2 Exerccios Complementares 13.3 Anotaes 14 Alarmes 14.1 Servidor de Alarmes 14.2 Configurao de Alarmes 14.3 E3Alarm 14.4 Exerccios 14.5 Exerccios Complementares 14.6 Anotaes 15 Consultas 15.1 Criando uma Consulta 15.2 E3Browser 15.3 Exerccios 15.4 Exerccios Complementares 15.5 Anotaes 16 Histricos

84 84 85 88 90 91 92 96 96 104 107 108 108 117 119 120 120 123 124 125 126 127 128 130 132 134 139 140 140 146 147 148 148 148 154 155 163 165 166 167 170 171 177 178 179

16.1 Chave Primria 16.2 ndices 16.3 Exerccios 16.4 Exerccios Complementares 16.5 Anotaes 17 E3Chart 17.1 Configuraes das Penas 17.2 Exerccios 17.3 Exerccios Complementares 17.4 Anotaes 18 Relatrios 18.1 Objetos do Relatrio 18.2 Exerccios 18.3 Exerccios Complementares 18.4 Anotaes 19 Storage 19.1 Funcionamento 19.2 Configurao 19.3 Consultas Internas 19.4 Exerccios 19.5 Exerccios Complementares 19.6 Anotaes 20 Biblioteca Pen Group 20.1 Funcionamento 20.2 Banco de Dados PenGroup 20.3 Configurando a Biblioteca para o E3 20.4 Relatrios 20.5 Exerccios 20.6 Exerccios Complementares 20.7 Anotaes 21 E3Playback 21.1 Interface de Usurio do E3Playback 21.2 Restries e Comentrios 21.3 Licenciamento 21.4 Exerccios 21.5 Exerccios Complementares 21.6 Anotaes 22 Event Log Viewer 22.1 Configurao do Armazenamento de Arquivos 22.2 Abertura de Arquivos 22.3 Merge de Eventos 22.4 Filtros 22.5 Exerccios 22.6 Anotaes 23 E3 Tweak

179 180 181 183 184 185 186 188 194 196 197 199 200 208 211 212 212 213 214 216 219 220 221 221 223 227 228 231 233 234 235 235 238 240 240 242 243 244 244 245 246 247 250 251 252

23.1 Configuraes do E3 Server 23.2 Configuraes do E3 Run 23.3 Configuraes do REC 23.4 Configuraes dos Logs 23.5 Configuraes do COM Filter 23.6 Exerccios 23.7 Anotaes 24 E3 WebViewer 24.1 Aplicaes E3 na Web 24.2 Arquivos E3Web.asp e DocWrite.asp 24.3 Configurando o Internet Information Services 24.4 Questes de Licenciamento 24.5 Exerccios 24.6 Exerccios Complementares 24.7 Anotaes 25 Hot-Standby 25.1 Configuraes do Hot-Standby 25.2 Exerccios 25.3 Exerccios Complementares 25.4 Anotaes 26 Domnios Remotos 26.1 Configurao no E3 Studio 26.2 Compartilhamento da Pasta do Domnio Servidor 26.3 Licenas 26.4 Sintaxe dos Links 26.5 Alias Local 26.6 Permisses de Acesso 26.7 Exerccios 26.8 Exerccios Complementares 26.9 Anotaes 27 Exerccios de Reviso 27.1 Exerccio 27.2 Resoluo 27.3 Anotaes

252 253 253 254 254 254 255 256 256 261 262 277 277 278 279 280 280 284 287 288 289 289 290 296 296 296 298 298 303 304 305 305 308 317

CAPTULO

ApresentaoEste tutorial serve como apoio ao mdulo de treinamento para execuo e programao do E3. Com ele, voc acompanhar o contedo do curso. Durante as aulas, fique vontade para praticar o que voc aprendeu e para resolver suas dvidas com o instrutor. No treinamento, apresentado um estudo de caso que simula uma aplicao real, um sistema de superviso e controle.

1

1.1 A ElipseA Elipse Software uma empresa genuinamente brasileira, com foco na produo de software de superviso para automao industrial, surgida em Porto Alegre no incio dos anos 90. Seu primeiro produto foi o Elipse 21, um software para a plataforma DOS, que era conhecido por sua facilidade de operao e compatibilidade com diferentes fabricantes. Em 1996, a Elipse lanou a primeira verso do Elipse Windows, que mais tarde se tornaria o Elipse SCADA. Desde essa poca, foram instaladas cerca de 3.500 cpias desse software no Brasil. Em 2000, a Elipse iniciou o desenvolvimento do E3, a terceira gerao de software de superviso da empresa. Desde seu lanamento comercial em 2001, cerca de 500 licenas desse software j foram instaladas e o E3 vem sendo utilizado em sistemas diversos, como Centros de Operao de empresas eltricas, plantas industriais de diversas finalidades, sistemas de telemedio e controle de energia, automao e controle predial, minerao, entre outros. A Elipse Software trabalha em parceria com distribuidores internacionais localizados em pases estratgicos como Alemanha, Holanda, Taiwan, ndia, Canad e outros, alm de manter escritrio prprio nos Estados Unidos, na cidade de Avon, Carolina do Norte.

Apresenta o

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1.2 Mdulos do E3Inicialmente, ser visto que o E3 composto de quatro mdulos, descritos a seguir.

1.2.1 E3 Server o Servidor de Aplicaes, onde os principais processos so executados, incluindo a comunicao em tempo real com os equipamentos de controle. O servidor tambm responsvel por enviar dados e Telas aos clientes conectados em qualquer parte da rede (Intranet e Internet). O Servidor pode executar vrios projetos ao mesmo tempo e conversar com outros E3 Servers para realizar um failover (standby) ou distribuir cargas de processamento entre as mquinas. Foi desenvolvido para ser executado sobre os sistemas operacionais Windows XP, 2003, Vista e Windows 7.

1.2.2 E3 StudioFerramenta nica de configurao, agindo como plataforma universal de desenvolvimento, que possui um ambiente moderno e amigvel, incluindo um completo editor grfico e de scripts (VBScript). Permite que um projeto seja editado por vrias pessoas ao mesmo tempo ou que vrios E3 Studios estejam conectados ao mesmo servidor remoto, com mltiplas configuraes.

1.2.3 E3 ViewerO Viewer permite operar as aplicaes residentes no servidor em qualquer computador com o programa executvel Viewer (Windows XP, 2003, Vista e Windows 7) ou com um navegador de Internet. Em ambos os casos, no necessrio instalar a aplicao na mquina cliente, pois todos os componentes (Telas, Bibliotecas, controles ActiveX) sero baixados e registrados automaticamente.

1.2.4 E3 Admin o mdulo responsvel pela interface do E3 Server e de outros mdulos do E3 com o usurio. Atravs dele o usurio pode enviar comandos ao E3 Server, utilizando o cone na rea de Notificao da Barra de Tarefas do Windows, e controlar o Domnio pela linha de comando.

8

Apresenta o

1.3 O TreinamentoA sequncia de aprendizado a ser seguida neste tutorial reflete o que a Elipse Software considera o conjunto de melhores prticas no desenvolvimento de aplicativos de superviso e controle, tanto para o E3 (o objeto de estudo deste Tutorial) quanto para o Elipse SCADA ou outros softwares de superviso. A base do roteiro desse Tutorial uma aplicao hipottica, que apresenta os recursos mais importantes do software E3. Essa aplicao hipottica no cobre todas as possibilidades de desenvolvimento oferecidas pela ferramenta. No entanto, a quantidade e a qualidade das informaes apresentadas neste primeiro contato com o software so suficientes para que voc aprenda a utiliz-lo com autonomia para criar suas prprias aplicaes. A sequencia do treinamento a seguinte: Apresentao da ferramenta. Telas e Objetos de Tela: como criar interfaces grficas para suas aplicaes. Uso de Associaes: um modo fcil e efetivo de mostrar informaes ou criar animaes em Telas. Comunicao de dados: uso de Drivers e uso de OPC. Uso de Bibliotecas ElipseX: poderosa ferramenta de bibliotecas funcionais disponvel apenas no E3. Integrao com Bancos de Dados: uso de funes e ferramentas para acesso e consulta a Bancos de Dados, com foco em processos. Alarmes: uso e controle de Alarmes no E3. Relatrios: poderosa ferramenta incorporada ao E3. Traz facilidade e grande quantidade de recursos para a criao de relatrios. Recursos Avanados: redundncia, acesso ao aplicativo atravs de browser, configuraes de segurana de usurios, entre outros.

Apresenta o

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1.3.1 Aplicao de TreinamentoNo treinamento, apresentado um estudo de caso que simula uma aplicao real, um sistema de superviso e controle. O instrutor desenvolve a aplicao junto com os alunos passo a passo, facilitando o entendimento e o aprendizado da ferramenta. O sistema em questo apresenta um sintico de uma fbrica de tintas, exemplificando vrios aspectos e recursos disponveis no Elipse E3. O operador do sistema pode visualizar as temperaturas e o nvel dos tanques, a cor da tinta a ser produzida e controlar o funcionamento das bombas.

Tela principal da aplicao Para garantir a execuo da aplicao, implementaremos o conceito de Hot-Standby. Assim, se o servidor principal falhar, um servidor de backup entra em ao imediatamente, sem perda da continuidade do processo.

Menu da aplicao O sistema tambm mostrar condies de alarme no caso de algum parmetro ultrapassar os limites estabelecidos (como por exemplo, um aumento excessivo de temperatura).

Alarmes

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Apresenta o

Existir um procedimento de consulta dos alarmes, que permite visualizao e impresso dos dados de histricos.

Tela de consulta de Alarmes Alm de criar grficos de tendncia das variveis com a opo de imprimir e exportar o grfico histrico.

Grfico de Tendncia Utilizaremos uma ferramenta de consulta de dados e exibio de grficos que permite uma interface mais poderosa de anlise para o usurio final, o PenGroup.

Apresenta o

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PenGroup Finalmente, acessaremos informaes de outro servidor E3 atravs de Domnios Remotos.

Domnio Remoto Sua participao muito importante para ns. Ao final do treinamento, ser solicitado que voc avalie diversos aspectos do curso, como a qualidade e a quantidade das informaes transmitidas em aula e pelo Tutorial, alm do trabalho do instrutor e a qualidade das instalaes. Qualquer sugesto ou crtica bem-vinda pela equipe de desenvolvimento desse Tutorial. 12 Apresenta o

A Elipse Software deseja a voc um timo treinamento, e uma boa experincia de trabalho com o E3!

Apresenta o

13

1.4 Anotaes

14

Apresenta o

CAPTULO

Elipse KnowledgebaseO Elipse Knowledgebase tem como finalidade ajudar o usurio dos softwares da Elipse a encontrar respostas rpidas para dvidas ou problemas que esteja enfrentando durante a sua utilizao. Seja no desenvolvimento de aplicaes ou depois de t-las prontas. Este espao nada mais do que um portal onde muitas informaes tcnicas e dicas esto concentradas. A sua base de informaes constantemente atualizada e tem uma linguagem simples que visa o rpido entendimento de quem est utilizando. Aps acessar o endereo kb.elipse.com.br, voc estar na pgina inicial.

2

Pgina inicial do KB

Elipse Know ledgebase

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2.1 Elipse KnowledgebaseNo cabealho da pgina existem as seguintes opes: Glossrio: permite acessar todo o glossrio de palavras que a ferramenta possui. Favoritos: link que mostra todos os artigos da base de dados que esto assinalados como favoritos. Login: serve apenas para uso da Elipse.

2.2 Busca no KnowledgebaseEste campo busca em toda a base de dados pela palavra ou palavras que o usurio digitar, retornando todos os artigos que possuem a palavra alvo da busca. Basta digitar a palavra que se deseja buscar e ento apertar o boto Busca.

Busca no KB Ainda existe a possibilidade de utilizar a Busca Avanada, que permite refinar a consulta. Basta acessar a opo Busca Avanada.

Busca Avanada

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Elipse Know ledgebase

Na opo Busca Avanada o usurio pode digitar a palavra ou palavras que deseja buscar, filtrar por categoria especfica, autor e ainda pela classificao do artigo. Isto , se ele ajudou muito, apenas ajudou, no ajudou ou ajudou pouco.

2.3 CategoriasExiste a possibilidade de o usurio acessar todos os artigos escolhendo diretamente a categoria a que ele pertence. Para isto, no campo Categorias, basta selecionar a categoria em que se deseja buscar os artigos e ento clicar no boto Ir.

Escolha de categorias Todos os artigos desta categoria sero retornados como resultado da busca. importante ressaltar que toda a base de conhecimento est dividida em duas categorias principais, Ingls e Portugus. Dentro delas existem as categorias Elipse E3, Elipse SCADA, Elipse 21 DOS, Elipse Drivers OPC, Altus TCP/IP e Drivers. Dentro destas cinco categorias existem diversas outras, cada uma delas tratando de um tema especfico. Acessando os artigos pela categoria Portugus - Elipse E3 tem-se:

Elipse Know ledgebase

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Categorias em portugus Note que dentro de cada uma destas subcategorias aparece um nmero. Este nmero indica a quantidade de artigos existentes dentro da categoria. As demais sees existentes na pgina principal do Knowledgebase so: Artigos Em Destaque: Mostra todos os artigos que esto classificados para aparecerem em destaque. Normalmente esta seo utilizada para ressaltar algum artigo que merece uma ateno especial por parte dos usurios dos softwares da Elipse. Artigos Mais Lidos: Mostra a lista dos 10 artigos mais lidos no Knowledgebase. ltimos Artigos Adicionados: Mostra a lista dos ltimos 10 artigos que foram adicionados na base de dados do Knowledgebase. Buscas Mais Utilizadas: Mostra as 10 palavras que mais foram utilizadas como busca pela ferramenta de busca do Knowledgebase.

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Elipse Know ledgebase

2.4 Anotaes

Elipse Know ledgebase

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CAPTULO

Iniciando a AplicaoAps instalar o software, voc ter em sua mquina um grupo de programas chamado Elipse E3, com um cone para acessar o E3 Studio. Quando o E3 iniciado, o sistema abre uma caixa de dilogo com algumas opes do projeto.

3

Caixa de dilogo inicial do E3 Studio As opes disponveis so: Opes disponveis na caixa de dilogo inicial do E3 OPO Iniciar o E3 Studio DESCRIO Inicia o E3 Studio, mas no abre nenhum Domnio.

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Inic iando a Aplic a o

Criar um Domnio novo Abrir um Domnio existente

Cria um novo Domnio atravs do Assistente de aplicaes do E3. Sero requisitados o nome e caminho do novo Domnio. Abre um Domnio existente dentre os ltimos editados. Clicando em Outros arquivos, pode-se localizar um Domnio em um diretrio especfico.

3.1 Criando a AplicaoPara criar uma nova aplicao, utilize o Assistente de Aplicaes. Para acess-lo, clique no boto Novo na barra de ferramentas Padro.

Assistente de Aplicaes O E3 trabalha com trs tipos de arquivos de projeto, descritos a seguir.

Inic iando a Aplic a o

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3.1.1 ProjetosContm definies de objetos, Tags, Telas e outros componentes de uma aplicao. Os arquivos .prj so criados atravs das opes Aplicao Padro e Aplicao em Branco. A primeira opo cria um projeto pr-configurado com alguns objetos bsicos e um assistente de criao de projeto, enquanto a segunda opo cria um projeto vazio a ser implementado pelo usurio.

3.1.2 BibliotecasContm definies de objetos criados pelo usurio (ElipseX) para serem utilizados em projetos. Essas bibliotecas podem ser reutilizadas em diferentes projetos, mas mantm vnculos com a aplicao. Ou seja, se a biblioteca for alterada, todos os objetos dessa biblioteca sero atualizados nos projetos automaticamente.

3.1.3 Configurao do DomnioArmazena quatro tipos de informaes: opes de configurao do Domnio, lista de arquivos .prj e .lib, configuraes dos servidores que iro rodar o Domnio e configuraes de segurana (usurios e permisses). Sem esse arquivo, um projeto no pode ser executado no E3. Esse item ser visto mais adiante.

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Inic iando a Aplic a o

3.1.4 OrganizerO Organizer permite uma viso simples e organizada de toda a sua aplicao, ajudando na edio e configurao de todos os objetos envolvidos no sistema atravs de uma rvore hierrquica de opes. Possui dois modos de visualizao, Domnio e Explorer.

Inic iando a Aplic a o

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Janela do Organizer em modo Domnio O modo Domnio mostra apenas as informaes dos objetos abertos pertencentes ao Domnio, organizadas em quatro grupos, Configurao, Bibliotecas de Objetos, Visualizao e Objetos de Servidor. O modo Explorer mostra projetos e bibliotecas abertos no E3 Studio, pertencentes ou no ao Domnio. Os objetos so mostrados no projeto ou biblioteca ao qual 24 Inic iando a Aplic a o

pertencem, ordenados alfabeticamente dentro de cada projeto ou biblioteca.

3.1.5 Lista de PropriedadesA Lista de Propriedades uma janela que mostra todas as propriedades do objeto em uso, permitindo a sua configurao de forma simples e rpida. Sempre que uma propriedade for configurada na Lista de Propriedades, seu valor no ser mudado automaticamente, a menos que se construa uma associao (que ser vista mais adiante). A Lista de Propriedades pode ser acessada pelo menu Visualizar - Lista de Propriedades ou pelo boto na Barra de Ferramentas.

Lista de Propriedades

3.2 Execuo de um DomnioPara executar ou visualizar um projeto no E3, necessrio que o Domnio seja colocado em execuo. Para isso, existem os seguintes botes no E3 Studio: Executar aplicativo: Salva todas as configuraes dos projetos e bibliotecas, e executa o Viewer. 25

Inic iando a Aplic a o

Rodar/Parar Domnio: Inicia ou para a execuo do Domnio. Executar/Parar o E3 Viewer: Executa o Viewer ou para a sua execuo.

3.3 ExercciosEsta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

3.3.1 Domnio1. Inicie o E3 Studio selecionando a opo Criar um Domnio novo. O Assistente de Aplicaes ser aberto.

Assistente de Aplicaes 2. No Assistente de Aplicaes, clique em Avanar, selecione a opo Aplicao Padro e nomeie o projeto como TreinamentoE3. 3. Ajuste o caminho da aplicao para C:\TreinamentoE3 e clique em Avanar. 4. Na prxima janela do assistente, selecione a opo Criar um novo Domnio e use o

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Inic iando a Aplic a o

mesmo nome do projeto. 5. Escolha a resoluo da tela.

Resoluo do Viewer 6. Responda No s perguntas sobre comunicao, banco de dados e alarmes. 7. Ao fim destes procedimentos, voc ter acesso rea de trabalho do Studio.

3.4 Exerccios ComplementaresEsta seo contm exerccios complementares ao contedo deste captulo.

3.4.1 KB KB-28984: Qual o tempo de execuo do Domnio e comunicao do E3 com uma licena somente Studio?

Inic iando a Aplic a o

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3.5 Anotaes

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Inic iando a Aplic a o

CAPTULO

Servidor de DadosO Servidor de Dados o mdulo responsvel pela execuo e gerenciamento de tags e objetos que no estejam envolvidos diretamente com a comunicao. Atravs do Servidor de Dados pode-se configurar tags internos e tags de simulao, alm de inserir XObjects, que so os objetos de dados das bibliotecas ElipseX (vistas mais adiante). Alguns dos objetos que podem ser inseridos no Servidor de Dados so os seguintes: Objetos que podem ser inseridos no Servidor de Dados OBJETO Tag Contador DESCRIO Objeto que faz a contagem de tempo (em segundos) at atingir um valor pr-determinado, ou que faz uma certa contagem indefinidamente. Objeto que gera valores de acordo com a forma de onda. utilizado para simulao de valores. Permite gerar curvas definidas ou valores aleatrios. Objeto de propsito genrico, utilizado para guardar valores de qualquer tipo, incluindo nmeros, textos e outros objetos. Objeto para contagem de tempo e programao de atividades. Estabelece horrios, com repeties, para executar aes.

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Tag Demo Tag Interno Tag Timer

Pasta de Define grupos e subdiretrios para a organizao das informaes. Novas pastas podem ser inseridas dentro de outras, conforme a Dados necessidade.

NOTA: Os objetos inseridos no Servidor de Dados sero executados pelo E3 Server, portanto estaro presentes no Servidor. Esta informao retrata o modo como o E3 trabalha.

Servidor de Dados

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4.1 Regras para Nomes de TagsAo especificar o nome dos tags, alguns detalhes devem ser levados em conta: O nome do tag no pode ser estritamente numrico. O nome do tag no pode conter operadores lgicos ou aritmticos: (/ * + -) O nome da varivel no pode conter caracteres reservados: / ? . , { } [ ] - etc. Esses caracteres so trocados pelo caractere sublinhado. Assim, o sistema aplica a Regra dos Colchetes, explicada a seguir.

4.1.1 Regra dos ColchetesAo fazer referncia a um objeto por script ou ao us-lo em alguma associao, deve-se levar em conta as seguintes regras: Se o primeiro caractere no for uma letra ou um caractere sublinhado, o nome deve estar entre colchetes. Se algum dos demais caracteres (do segundo em diante) no for uma letra, um nmero ou um caractere sublinhado, o nome tambm deve estar entre colchetes. Caso existam caracteres especiais (por exemplo, acentos), o nome deve estar entre colchetes.

4.2 ExercciosEsta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

4.2.1 Horrio do SistemaPara obter o horrio corrente do sistema necessrio criar um tag Demo que acesse essa informao. 1. Na pasta Dados do TreinamentoE3 insira um Tag Demo com o nome HoraAtual. Configure a propriedade Type do tag Demo para 3 - CurrentTime.

30

Servidor de Dados

Inserir Tag Demo

4.2.2 Simulao de ValoresMuitas vezes precisamos de valores que simulem os movimentos. Normalmente esses valores so reais e vem de Tags de Comunicao, mas nos exerccios do Tutorial usaremos tags do tipo Demo. 1. Na pasta Dados insira os Tags Demo com as seguintes propriedades configuradas: NAME Nivel1 DOCSTRING Nivel do Tanque1 Nivel do MINIMUM 0 MAXIMUM 100 PERIOD SCAN 2000 200 TYPE 0 - Random

Nivel2

0

100

2000

200

0 - Random

Servidor de Dados

31

Tanque2 Temp1 Temperatura do 20 Tanque1 Temperatura do 20 Tanque2 80 20000 500 1 - Sine

Temp2

80

10000

500

0 - Random

4.2.3 TanquesA aplicao representa uma fbrica que utiliza como matria-prima as tintas vermelha, verde e azul, produzindo as demais tintas como combinao dessas trs. 1. Na pasta Dados crie uma Pasta de Dados chamada Tanque1 e insira trs tags Internos, Vermelho, Verde e Azul. 2. Configure valor inicial dos trs tags para Integer.

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Servidor de Dados

Selecionar tipo de dado 3. Crie uma cpia da pasta Tanque1 para criar o Tanque2.

Servidor de Dados

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Pastas de Dados

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Servidor de Dados

4.3 Anotaes

Servidor de Dados

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CAPTULO

Telas e QuadrosTelas so janelas para monitoramento de processos, onde so inseridos objetos que faro a interface do operador com o sistema. Cada aplicao pode ter um nmero ilimitado de Telas. Quadros so objetos para a organizao e a estruturao da interface, criando visualizaes compostas para o usurio dentro da janela principal do Viewer ou do seu navegador.

5

5.1 TelaA Tela o objeto bsico de interface com o usurio. Nela podem-se inserir os seguintes objetos: Primitivas do editor grfico (retas, crculos, retngulos, polgonos, etc.) Controles ActiveX fornecidos pela Elipse (E3Alarm, E3Chart, E3Browser) Controles ActiveX fornecidos por terceiros Imagens no vetoriais (Arquivos BMP, JPG, GIF, etc.) Imagens vetoriais (Arquivos WMF, EMF, etc.) Controles padro do Windows (Lista, Editor de Texto, Lista de Seleo, etc.) Bibliotecas grficas do E3 (XControl) compostas de quaisquer objetos acima As Telas utilizam como padro para o tamanho e coordenadas as unidades Himetric, dadas em 1/100 mm, no em pixels. Neste sistema, ao se adicionar um valor positivo em x, a coordenada x move-se para a direita. Quando se adiciona um valor positivo em y, a coordenada y move-se para baixo, sendo a origem dada pelo canto superior esquerdo da Tela. As Telas podem ser abertas em modo Full-Screen, ocupando toda a rea do Viewer, ou ainda como telas modais, ocupando somente o tamanho de suas coordenadas de altura e de largura. 36 Telas e Quadros

Exemplo de Tela

5.2 QuadrosO Quadro o objeto que organiza e estrutura a interface, criando visualizaes compostas para o usurio dentro da janela principal do Viewer ou do navegador. No Quadro, pode-se criar Divisores para visualizar diferentes telas ao mesmo tempo. Cada Divisor tambm pode mostrar uma URL, uma planilha do Excel, um documento do Word ou um arquivo PDF. A disposio dos Divisores dentro do Quadro pode ser horizontal ou vertical. Dentro de cada Divisor podem ser inseridos outros Divisores. A cada par de novos Divisores criados pelas opes Dividir Horizontalmente e Dividir Verticalmente h sempre um Divisor Principal e um Divisor Secundrio. Apenas o Divisor Principal ter valores que definem explicitamente o seu posicionamento, ficando o Divisor Secundrio com o valor restante. Para utilizar esse recurso, siga estes procedimentos: 1. Clique com o boto direito do mouse no nome do projeto em Viewers e Quadros e escolha a opo Inserir Quadro. 2. Para criar um Divisor, clique com o boto direito do mouse sobre o quadro aberto e selecione o tipo de diviso (horizontal ou vertical). Telas e Quadros 37

Selecionar o tipo de diviso 3. Arraste a barra de diviso com o mouse para a posio desejada e clique com o boto esquerdo do mouse para fix-la.

Divises

38

Telas e Quadros

5.3 ViewerO objeto Viewer configura o modo como o E3 Viewer ser visualizado. O E3 Viewer pode ser rodado a partir de qualquer ponto da rede que tenha acesso ao E3 Server. No necessrio copiar o aplicativo para as mquinas onde os E3 Viewers sero executados, pois as Telas e bitmaps so trazidos do servidor conforme a necessidade, em tempo de execuo.

NOTA: S poder existir um objeto Viewer em um Domnio.

Na aba Visualizador da Janela de Propriedades so definidas as configuraes de visualizao do Viewer.

Aba Visualizador

Telas e Quadros

39

Atravs da aba Configurao, pode-se editar as opes relativas janela, ao ttulo e resoluo do Viewer.

Aba Configurao Na aba Erros de comunicao, pode-se configurar um padro para que os Displays e Setpoints de toda a aplicao indiquem erros de comunicao.

40

Telas e Quadros

Aba Erros de Comunicao NOTA: Tambm possvel inserir tags no Viewer.

5.4 ExercciosEsta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

5.4.1 Quadros1. Clique com o boto direito do mouse sobre a pasta Viewer e Quadros e escolha a opo Inserir Quadro em - TreinamentoE3.prj. 2. Na rea de visualizao do Quadro, clique com o boto direito do mouse e selecione a opo Dividir Horizontalmente, conforme figura.

Telas e Quadros

41

Dividir Horizontalmente 3. Posicione a barra que aparece a cerca de 10% da Tela, a partir de seu limite superior, e pressione o boto esquerdo do mouse para fixar a posio da barra. 4. Configure o tamanho do Divisor para 100 px na propriedade SplitValue. 5. Chame a Diviso criada de Header. Para trocar o nome de um objeto, existem trs opes: Selecione o objeto no Organizer e pressione a tecla F2. Ser habilitada a edio do nome. Selecione o objeto no Organizer e, na Lista de Propriedades do objeto, altere a propriedade Name. Clique com o boto direito sobre o objeto no Organizer e selecione a opo Renomear. 6. Divida horizontalmente o Quadro inferior a cerca de 10% da Tela a partir do limite inferior. Chame as Divises de Central e Footer.

Divises do Quadro 7. Configure o Divisor Footer como Principal. Isso faz com que o E3 obedea ao tamanho do Divisor e o restante da Tela ser o tamanho do Divisor Central. Clique com o boto direito no Footer e escolha a opo Configurar como Divisor Principal.

42

Telas e Quadros

Configurar Divisor Principal 8. Configure o tamanho do Divisor Footer como 100px (propriedade SplitValue).

5.4.2 Telas1. Clique com o boto direito do mouse sobre a pasta Telas e escolha a opo Inserir Tela em - TreinamentoE3.prj.

Inserir Tela 2. Escolha na lista de seleo o Divisor Header. Isso faz com que a Tela seja criada com o tamanho exato desse Divisor. Marque a opo Configurar como Tela inicial do Divisor e no campo Nome digite "TelaMenu".

Telas e Quadros

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Tamanho da Tela 3. Crie a TelaAlarmes para ser aberta no Divisor Footer. Marque a opo Configurar como Tela inicial do Divisor. 4. Para ser aberto no Divisor Central, crie as Telas TelaSinotico, TelaEventos, TelaGrafico, Comunicacao, TelaPenGroup e TelaRemota. A TelaSinotico deve ser marcada como Tela Inicial do Divisor. 5. Uma tela janelada ser utilizada para comandar as bombas. Crie uma tela chamada TelaComando com o tamanho de 200 x 200 pixels. 6. Crie uma tela para ser aberta no Viewer.[_top] chamada TelaPlayBack. Essa ser uma tela cheia.

44

Telas e Quadros

5.4.3 Tela Inicial da Aplicao1. Clique com o boto direito do mouse no Viewer e escolha a opo Propriedades. Na aba Visualizador, escolha o Quadro1 no campo Tela ou Quadro Inicial.

Propriedades do Viewer 2. Execute a aplicao pressionando o boto na Barra de Ferramentas.

Telas e Quadros

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5.5 Anotaes

46

Telas e Quadros

CAPTULO

Objetos de TelaOs Objetos de Tela so elementos grficos que podem ser inseridos nas Telas para criar a interface visual com o processo. Podem ser criados a partir da barra de ferramentas Objetos ou atravs do menu Objetos. Uma vez selecionado o objeto que se deseja criar, mantenha o boto esquerdo do mouse pressionado na rea da Tela, enquanto movimenta o mouse (um retngulo pontilhado mostra o tamanho e a forma do objeto). Ao soltar o boto, o objeto ser posicionado dentro da rea especificada.

6

6.1 Controles Microsoft FormsOs objetos Microsoft Forms so componentes de software baseados na tecnologia COM (Component Object Model) da Microsoft. O E3 instala e utiliza os controles Microsoft Forms, que so objetos ActiveX criados pela Microsoft. Eles podem ser inseridos nas telas da aplicao para realizar diversas tarefas. A seguir temos a descrio dos objetos Microsoft Forms. Controles Microsoft Forms CONE OBJETO Caixa de Seleo (Check Box) DESCRIO Utilizado para dar ao usurio uma escolha entre dois valores, tais como Sim e No, True e False ou On e Off. Utilizado para mostrar se um item individual de um grupo est selecionado. Utilizado para executar uma ao especfica ao pression-lo. Utilizado para exibir um texto descritivo, como ttulos, legendas, etc. Exibe uma lista de valores.

Boto de Opes (Option Button) Boto de Comando (Command Button) Texto (Label)

Lista (List Box)

Objetos de Tela

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CONE

OBJETO Barra de Rolagem (Scroll Bar)

DESCRIO Retorna ou define o valor da propriedade de outro objeto de acordo com a posio da caixa de rolagem.

Boto Incremento-Decremento Utilizado para incrementar e (Spin Button) decrementar um valor. Editor de Texto (Text Box) Utilizado para exibir informaes digitadas pelo usurio na Tela. Semelhante ao Boto de Comando, porm necessita um segundo comando do usurio para voltar ao estado normal. Combina os recursos de uma Lista e de um Editor de Texto. O usurio pode digitar um novo valor ou selecionar um valor existente.

Boto Liga-Desliga (Toggle Button)

Lista de Seleo (Combo Box)

NOTA: Outros objetos ActiveX de terceiros tambm podem ser utilizados no E3, desde que sejam devidamente registrados. Eles podem ser adicionados atravs do menu Ferramentas - Adicionar ActiveX.

6.2 GaleriaA Galeria uma biblioteca de smbolos vetoriais, divididos em categorias, que podem ser arrastados para as telas. Depois de inserido, o objeto pode ser livremente editado e trabalhado de acordo com as caractersticas descritas para os objetos de imagem (pode-se, por exemplo, mudar a cor de preenchimento atravs das propriedades OverrideFillMode, OverrideFillColor e OverrideLineColor, sem a necessidade de transformar o objeto em um objeto grfico do E3). Alm da biblioteca de smbolos, a Galeria tambm mostra os XControls pertencentes s bibliotecas do Domnio corrente.

48

Objetos de Tela

Galeria

NOTA: Ao executar o E3 Studio em modo Demo (sem licena), apenas o primeiro elemento de cada conjunto de categorias de smbolos estar disponvel.

6.3 ExercciosEsta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

Objetos de Tela

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6.3.1 FigurasTodas as figuras utilizadas nesta aplicao sero salvas em uma pasta dentro do projeto principal para que no seja necessrio preocupar-se com os caminhos das figuras ao executar a aplicao em outro computador. 1. Clique com o boto direito do mouse em Recursos e escolha a opo Inserir Recurso em - TreinamentoE3.prj.

Inserir Recurso 2. Escolha todas as figuras da pasta C:\TreinamentoE3\Figuras.

50

Objetos de Tela

6.3.2 Tela InicialA Tela Inicial ter o seguinte aspecto:

Tela Inicial 1. Configure a propriedade FillStyle para 12 - bkPicture, para habilitar uma figura de fundo. 2. Para colocar a figura FundoTelaInicial como fundo, arraste o bitmap de Recursos at a propriedade PictureFile da Tela. Isto faz com que o E3 utilize o recurso inserido e no o arquivo da imagem (que externo aplicao). Para escolher a melhor posio da figura, pode-se alterar a propriedade PicturePosition. 3. Crie um objeto Texto com a palavra "Entrar", e outro com a palavra "Sair".

DICA: Para editar um texto j existente na tela, clique com o boto direito do mouse em cima do objeto e selecione Editar Texto.

4. No centro da tela, posicione o texto "Treinamento E3 Studio".

Objetos de Tela

51

DICA: Utilize os botes Verticalmente.

Centralizar Horizontalmente e

Centralizar

5. Logo abaixo do texto "Treinamento E3 Studio", insira um segundo texto com a mensagem "Elipse Software Ltda".

6.3.3 TelaMenu

TelaMenu 1. Na TelaMenu, coloque como figura de fundo FundoTelaMenu. 2. Insira um objeto Command Button e na propriedade Caption digite "Inicial". 3. Repita o procedimento para criar um boto para cada tela da aplicao, Eventos, Grafico, Sinotico, Comunicao, PenGroup, Remoto e Playback. 4. No canto direito da tela, insira um Display logado. para exibir o nome do usurio

5. Ao lado do Display insira um boto com o texto "Login". 6. Insira um Display no canto da tela para exibir o horrio atual. 7. Acesse as propriedades do objeto e selecione a aba Formatao. Defina o formato como Hora, e no item Tipo, escolha "13:06:03". Essa formatao mostrar as horas, os minutos e os segundos. 8. Para visualizar a configurao feita no exerccio anterior, acesse a propriedade Value do Display e escolha a opo Date.

Formato de Hora

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Objetos de Tela

6.3.4 TelaAlarmesEsta tela exibir os alarmes ativos da aplicao. 1. Configure a Tela com o fundo que desejar. Utilize o boto Estilo de preenchimento.

6.3.5 TelaComandoEssa tela executar comandos nas bombas. 1. Configure a Tela da cor de sua preferncia.

6.3.6 TelaComunicacaoEssa tela exibir os valores do equipamento de comunicao. 1. Configure a Tela da cor de sua preferncia.

6.3.7 TelaEventosEssa tela mostrar os alarmes gravados no banco de dados. 1. Configure a Tela com fundo branco. 2. Arraste da Galeria, grupo Recursos, o logotipo do E3.

6.3.8 TelaGraficoEssa tela ter um grfico das variveis de nvel dos tanques. 1. Configure a tela com fundo branco.

6.3.9 TelaPenGroupEssa tela ser utilizada para exibir um grfico. 1. Configure a Tela da cor de sua preferncia.

Objetos de Tela

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6.3.10 TelaPlayBackCom essa tela poderemos reproduzir outra tela no tempo. 1. Configure a Tela da cor de sua preferncia.

6.3.11 TelaRemotoEssa tela exibir valores de outra aplicao do E3. 1. Configure a Tela da cor de sua preferncia.

6.3.12 TelaSinotico

TelaSinotico 1. Na TelaSinotico, coloque como figura de fundo a imagem FundoTelaSinotico.

6.3.13 Setpoint1. Sobre os tanques de cores, insira Setpoints cada componente de cor. onde ser digitada a quantidade de

Habilite os limites do Setpoint, alterando a propriedade EnableLimits para True. Configure a propriedade MaxLimit para 255 e MinLimit para 0.

54

Objetos de Tela

Configurando limites

6.3.14 GaleriaSobre a esteira insira, a partir da biblioteca de objetos grficos (Galeria), a figura 5GallonBucket, que est na pasta Tanks.

6.3.15 Retngulo1. Sobre os tanques direita, desenhe um objeto Retngulo e configure as seguintes propriedades: BackgroundStyle: 1 - opaque BackgroundColor: Preto (RGB(0, 0, 0)) VerticalPercentFill: 20

6.3.16 Display1. Ao lado de cada tanque insira um Display .

2. Configure o valor inicial para exibir um Double. 3. Formate o Display como porcentagem e com uma casa decimal.

6.4 Exerccios ComplementaresEsta seo contm exerccios complementares ao contedo deste captulo.

6.4.1 KB KB-27542: Disponibilizando figuras na Galeria do E3.

Objetos de Tela

55

6.5 Anotaes

56

Objetos de Tela

CAPTULO

AssociaesAssociaes (ou Conexes) so ligaes feitas entre propriedades e objetos ou entre outras propriedades. As Associaes trazem grande facilidade ao criar animaes e outros tipos de lgicas comuns, minimizando a utilizao de scripts. Atravs da aba Associaes da janela de Propriedades, tem-se acesso a todas as propriedades disponveis do objeto a ser tratado e todos os tipos possveis de associao para essas propriedades.

7

Associaes Pode-se associar um objeto ou criar uma expresso. Ao criar uma expresso ou associar um objeto ou propriedade ao campo Fonte, o texto aparecer na cor azul, caso esse corresponda a um item existente ou carregado no E3 Studio. Se o item no existir, ou pertencer a um mdulo no existente no Domnio, o texto aparecer em vermelho, e esse item ser mostrado como um erro, at ser corrigido ou excludo com a opo Verificar Domnio.

Assoc ia es

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7.1 Tipos de AssociaoEsta seo contm informaes sobre os tipos de Associaes.

7.1.1 Conexo SimplesNa Conexo Simples, o valor do campo Fonte copiado para a propriedade toda vez que a fonte for modificada.

Conexo Simples

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Assoc ia es

7.1.2 Conexo BidirecionalNa Conexo Bidirecional acontece o mesmo que na Conexo Simples, porm caso tambm haja uma variao na propriedade, seu valor ser copiado para o campo Fonte, gerando assim um caminho de duas direes.

Conexo Bidirecional

Assoc ia es

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7.1.3 Conexo DigitalJ na Conexo Digital, possvel estabelecer que, caso a varivel ou expresso do campo Fonte seja uma propriedade digital, seus estados verdadeiro e falso sero mapeados para certos valores no Destino, incluindo a opo de Pisca (alternncia de valores).

Conexo Digital

60

Assoc ia es

7.1.4 Conexo AnalgicaA Conexo Analgica permite estabelecer uma escala de converses entre a varivel fonte e a varivel de destino. Atravs de quatro valores especificados, feita uma escala linear entre os valores da propriedade e os valores da fonte.

Conexo Analgica

Assoc ia es

61

7.1.5 Conexo por TabelaPodem-se estabelecer condies entre a varivel, os valores e o destino. Na tabela so especificados valores mnimos e mximos, e valores para a propriedade referente a essas condies.

Conexo por Tabela

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Assoc ia es

7.1.6 Conexo ReversaA Conexo Reversa uma associao unidirecional do objeto para a fonte.

Conexo Reversa

7.1.7 Edio de AssociaesO E3 possui uma ferramenta para edio das associaes, chamada Edio de Associaes. Assim, possvel mudar uma ou mais associaes feitas na aplicao de forma mais rpida do que pela janela tradicional. O acesso a essa ferramenta pode ser feito clicando com o boto direito do mouse sobre um ou mais objetos e selecionando a opo Editar Associaes.

Assoc ia es

63

Edio de Associaes

7.2 Valores BooleanosEm VBScript, 0 considerado como Falso e qualquer valor diferente de 0 considerado Verdadeiro. Considere, por exemplo, um tag que representa uma entrada ou sada digital, portanto seus valores so 0 ou 1. Ao usar o valor do tag para associaes com propriedades do tipo Boolean, o E3 considerar:

TAG 0 1 Falso Verdadeiro

VBSCRIPT

Ao utilizar o comando NOT, ficar:

TAG 0 1 -1 -2

NOT TAG

VBSCRIPT Verdadeiro Verdadeiro

64

Assoc ia es

Portanto, NOT de 1 no Falso, pois seu valor no igual a 0. Caso deseje utilizar o comando NOT, primeiro converta o valor do tag para um booleano com o mtodo CBool:

TAG 0 1 Falso

CBOOL(TAG)

NOT CBOOL(TAG) Verdadeiro Falso

Verdadeiro

Mtodo CBool Outra opo seria trabalhar com a propriedade Bit00 do tag, que j uma propriedade do tipo Boolean, em vez de trabalhar com a propriedade Value do tag.

Propriedade Bit00

7.3 ExercciosEsta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

7.3.1 Conexo SimplesEsta seo contm exerccios sobre o tpico Conexo Simples.

7.3.1.1 Horrio do Sistema1. Na TelaMenu, acesse as propriedades do Display que vai exibir o horrio do sistema, aba Associaes. 2. Na propriedade Value, busque na coluna Fonte, com o auxlio do AppBrowser, o tag Demo HoraAtual (Servidor - Dados). direita, selecione a propriedade Value e clique no boto Colar. A informao vai do tag para o Display, logo a Associao Assoc ia es 65

Simples (Propriedade < -- Fonte).

Associao Simples

7.3.1.2 Usurio Logado1. No Display que vai exibir o nome do usurio, associe a propriedade Value do Display com a propriedade User do Viewer.

Conexo com a propriedade User do Viewer

7.3.1.3 Nvel do Tanque1. Para simular o movimento do lquido no tanque na TelaSinotico, crie uma Associao da propriedade VerticalPercentFill do corte do tanque com a propriedade Value do tag Nivel1.

Associao com a propriedade VerticalPercentFill 2. Repita o procedimento do item 1 para o tag Nivel2.

7.3.1.4 Cor de Preenchimento1. Para pode modificar a cor do lquido, crie a Associao da figura a seguir.

Associao na propriedade ForegroundColor 2. Busque no AppBrowser o mtodo RGB do VBScript. 3. Substitua as palavras "Red", "Green" e "Blue" pelos tags Vermelho, Verde e Azul, respectivamente.

DICA: Trabalhe com Copiar (CTRL + C) e Colar (CTRL + V). Para editar uma Associao criada anteriormente, tecle F2.

66

Assoc ia es

4. Repita os procedimentos de 1 a 3 para o segundo tanque.

7.3.2 Conexo Bidirecional1. Para cada Setpoint na TelaSinotico, crie uma Associao Bidirecional com o seu tag respectivo, Vermelho, Verde e Azul.

Associao Bidirecional

7.3.3 Conexo Analgica1. O valor do tag Nivel varia de 0 a 100, enquanto a formatao do tipo Porcentagem exibe valores de 0 a 1. Para aplicar uma escala ao valor, insira uma Conexo Analgica no Display que exibe numericamente a varivel Nivel.

Conexo Analgica

7.3.4 Conexo por TabelaO Display que exibe o nvel deve alterar a cor de fundo conforme a tabela a seguir.

MNIMO 0 10 30 10 30 70

MXIMO Verde Azul Branco

COR

Assoc ia es

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MNIMO 70 90 90 100

MXIMO Amarelo Vermelho

COR

1. Na propriedade ForegroundColor do Display, insira uma Associao por Tabela com o tag Nivel1.

Associao por Tabela

7.3.5 Copiar AssociaoPara copiar a Associao para o Display Nivel2, siga estes passos: 1. No Display j configurado com a Associao por Tabela, clique com o boto direito do mouse e escolha a opo Copiar Associaes.

Opo Copiar Associaes 2. No Display que deseja formatar, clique com o boto direito do mouse e escolha a opo Colar Associaes. 3. Se j existir alguma Associao nesse objeto, ser aberta uma caixa de mensagem para escolher se deseja ignorar ou sobrescrever.

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Assoc ia es

Ignorar ou sobrescrever Associao 4. Altere a referncia do tag Nivel1 para o Nivel2.

7.3.6 Animao1. Selecione o objeto Galo e aperte o boto para inserir uma Animao com Translao. Uma sombra do objeto aparecer. Mova-a at onde desejar.

Animao com Translao O inicio do movimento representa a posio 0, e o final a posio 100. Para que o movimento acontea, precisamos de uma varivel que varie de 0 a 100, linearmente. Como usaremos essa varivel apenas para animar um objeto de Tela, criaremos um tag Demo (simulao) no objeto Viewer. 2. Clique com o boto direito do mouse no Viewer e insira um tag Demo com o nome de Anima.

Assoc ia es

69

Inserir Tag Demo 3. Configure o tag Anima com os seguintes valores: Mnimo: 0 Mximo: 100 Period: 5000 Scan: 100 4. Clique com o boto direito do mouse na Animao e acesse suas propriedades. Crie uma Associao na propriedade Value com o tag Anima.

Associao na propriedade Value 5. Altere as propriedades Enabled e EnabledSlider da Animao para False.

70

Assoc ia es

7.4 Anotaes

Assoc ia es

71

CAPTULO

ComunicaoO E3 permite a comunicao com equipamentos de aquisio de dados, controladores, CLPs (Controladores Lgicos Programveis), UTRs (Unidades Terminais Remotas), ou qualquer outro tipo de equipamento, atravs de Drivers de Comunicao ou Servidores OPC, de acordo com o tipo do equipamento ou tipo de comunicao necessria. Os Drivers de Comunicao e Servidores OPC funcionam nesse caso como servidores de variveis, ou seja, eles fornecem as informaes do mundo externo para o E3 para que a superviso do processo se realize. As variveis envolvidas no processo so conhecidas como Tags e podem ser de vrios tipos, de acordo com a utilizao desejada. No E3 podem ser inseridos dois tipos de Drivers, o Driver de Comunicao (arquivos .dll) e o Driver de Comunicao OPC.

8

8.1 Driver de ComunicaoO Driver de Comunicao o mdulo do E3 que possibilita a comunicao com um determinado equipamento, usando os Drivers .dll fornecidos pela Elipse Software. Um manual fornecido juntamente com cada Driver, contendo informaes importantes a respeito da configurao dos seus parmetros [P] e outras propriedades. Os tipos de objetos de Driver disponveis para comunicao so os seguintes: Objetos disponveis no Driver de Comunicao OBJETO Pasta Tag de Comunicao Bloco de Comunicao Elemento de Bloco DESCRIO Define grupos e subdiretrios para a organizao de variveis. No tem relao direta com o equipamento de campo. Utilizado para definir a comunicao com uma varivel (um endereo de memria) do equipamento de aquisio. Utilizado para definir a comunicao com diversas variveis (vrios endereos de memria em sequncia) do equipamento de aquisio. Representam cada um dos endereos de um bloco e so utilizados como se fossem Tags de Comunicao. Os Elementos de Bloco podem apontar para cada ndice dentro de um Bloco

72

Comunic a o

(correspondendo a cada varivel de interesse).

8.1.1 ExercciosEsta seo contm exerccios sobre os Drivers de Comunicao.

8.1.1.1 Driver1. Clique com o boto direito do mouse sobre a pasta Drivers e OPC e escolha a opo Inserir Driver de Comunicao em - TreinamentoE3.prj. 2. Selecione o arquivo do Driver (.dll) na caixa de dilogo que se abre para a seleo de arquivos. 3. Caso a caixa de dilogo no seja aberta automaticamente, escolha o arquivo de Driver na propriedade DriverLocation. 4. Verifique se a propriedade DriverName foi preenchida. 5. Nos Drivers mais recentes, todas as configuraes de comunicao devem ser realizadas nas janelas de configuraes extras do IOKit, que um componente compartilhado utilizado pelos Drivers de Comunicao do E3. 6. Para os Drivers que utilizam o IOKit, a interface de configurao aberta atravs do boto Configurar o Driver na barra de ferramentas do Driver.

Configurar Driver 7. A seguinte janela ser aberta.

Comunic a o

73

Janela de configurao do Driver 8. Na aba Setup, escolha na lista de opo da propriedade Physical Layer a interface fsica que ser utilizada. As opes so Serial, Ethernet, Modem e RAS. 9. Configure o tempo que o Driver aguardar uma resposta do equipamento no campo Timeout. 10.Aps a escolha da opo Physical Layer, todas as outras abas sero desabilitadas, sendo necessrio apenas configurar a interface escolhida. A partir deste ponto, o Driver estar configurado para acessar o meio fsico.

74

Comunic a o

8.1.1.2 Tag Browser1. Caso a caixa de dilogo do Tag Browser no abra automaticamente, acesse-a pelo boto .

2. Na janela Tag Browser, arraste para a esquerda o bloco de comunicao IO. IOKitEvent da pasta General.

Tag Browser 3. Feche a janela quando terminar de selecionar as variveis que desejar.

Comunic a o

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8.1.1.3 Tags de Comunicao1. Clique com o boto direito do mouse no Driver e acesse a opo Inserir - Tag de Comunicao ou clique no boto Adicionar na barra de ferramentas do Driver.

Inserir Tag de Comunicao 2. Escolha a quantidade de tags a serem inseridos e seu nome.

Quantidade de Tags 3. Configure as propriedades de N1/B1 a N4/B4 conforme o manual do Driver. 4. Clique novamente com o boto direito do mouse no Driver e escolha o item Ativar Comunicao para testar as configuraes ou aperte o boto Ativar/Desativar comunicao . Caso as configuraes estejam corretas, a linha do tag dever ficar na cor azul.

Ativar Comunicao 5. Crie os outros tags e blocos e configure suas propriedades de N1/B1 a N4/B4. 6. Ajuste o tempo de varredura para cada tag conforme a necessidade. 76 Comunic a o

7. Na TelaComunicacao, crie um Setpoint para cada tag criado e associe-o ao seu respectivo tag.

TelaComunicacao

8.2 Driver de Comunicao OPCO Driver de Comunicao OPC o mdulo responsvel por coletar dados de equipamentos externos atravs de um Servidor OPC, que pode ser desenvolvido por qualquer empresa com conhecimentos da rede e do protocolo usados por um determinado equipamento. Os tags OPC podem ser importados para o Driver OPC no E3 (o Driver OPC no E3 atua como um cliente OPC), ou ainda podem ser criados no E3. Nesse caso necessrio conhecer o ItemId de cada tag. Objetos disponveis no Servidor OPC OBJETO Pasta OPC DESCRIO Definem grupos ou subdiretrios para a organizao das variveis. Agrupa uma srie de tags OPC que compartilham os mesmos parmetros de atualizao (tempo de varredura e banda morta). obrigatrio existir um grupo OPC para se poder criar tags OPC. Objeto para leitura ou escrita de valores em um equipamento. A leitura do tag feita automaticamente pelo Servidor OPC, com tempo de varredura definido no grupo OPC onde ele est inserido.

Grupo OPC

Tag OPC

Comunic a o

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Bloco OPC

Possibilita a leitura ou escrita de um conjunto de valores. Para fazer uma escrita, deve-se apenas atribuir um novo valor propriedade Value.

Elemento de Possibilita a leitura ou escrita de um dos elementos do Bloco OPC Bloco OPC onde ele est inserido. O Bloco OPC l uma tabela de dados e esse objeto estar sempre associado posio definida por sua propriedade Index, correspondendo a uma varivel de interesse.

8.2.1 ExercciosO E3 funcionar como servidor OPC e tambm como cliente OPC. Assim como no exerccio anterior, esse exerccio serve para mostrar como funciona a configurao do Driver OPC, j que o procedimento semelhante para qualquer servidor OPC que esteja sendo utilizado. O roteiro descrito nos passos a seguir. 1. Clique com o boto direito do mouse sobre a pasta Drivers e OPC e escolha a opo Inserir Driver de Comunicao OPC em - TreinamentoE3.prj. 2. Clique com o boto direito do mouse sobre o Driver OPC inserido, selecione a opo Propriedades e v at a aba OPC Driver. Clique sobre o boto Selecionar.

Selecionar servidor 3. Ser aberta uma janela com as opes de OPC Server na sua mquina local ou na rede. Selecione o Elipse OPC Server da mquina do instrutor na opo Servidores na rede e pressione o boto OK.

78

Comunic a o

Servidores OPC na rede 4. Ao voltar janela de propriedades do Driver OPC, pressione o boto Ativar Comunicao.

Ativar Comunicao 5. A partir deste ponto, possvel verificar a comunicao com o servidor clicando sobre a opo Informaes.

Informaes sobre o servidor 6. O prximo passo para a configurao a importao de tags. Selecione a opo Importar Tags.

Importar tags 7. O assistente de importao de tags do E3 ser aberto. Clique no boto Buscar.

Comunic a o

79

Buscar tags 8. A figura anterior mostra a aparncia da janela de importao. Do lado direito a lista de tags do servidor e do lado esquerdo, a rea de importao para o E3. Para importar, selecione o item e arraste-o at o grupo OPC de destino.

80

Comunic a o

Grupos OPC 9. Depois de importar alguns tags ou propriedades, verifique o funcionamento dos tags importados.

Tags importados 10.Assim como no caso da configurao de Drivers Elipse, o roteiro para trabalhar com o servidor OPC da Elipse o mesmo para qualquer servidor que seja utilizado.

8.3 Exerccios ComplementaresEsta seo contm exerccios complementares ao contedo deste captulo.

Comunic a o

81

8.3.1 KB KB-14918: Como saber quantos tags existem dentro de um Driver de Comunicao?

82

Comunic a o

8.4 Anotaes

Comunic a o

83

CAPTULO

Importao e ExportaoA ferramenta de importao de objetos do E3 tem como objetivo ler as informaes sobre os objetos de um arquivo CSV e recriar os mesmos no ambiente de configurao (E3 Studio). Para cada objeto possvel obter informaes sobre propriedades, associaes e itens de colees. A ferramenta de exportao de objetos do E3 tem como objetivo gravar informaes sobre os objetos escolhidos a partir do ambiente de configurao (E3 Studio) em um arquivo CSV. Para cada objeto podem ser gravadas suas propriedades, suas associaes e seus itens de colees. Qualquer objeto do E3 poder ser importado ou exportado. O objeto selecionado para a operao chamado de objeto raiz. Alm dos objetos, as associaes e as colees tambm podem ser importadas e exportadas.

9

NOTA: Os scripts NO so exportados. Apenas os objetos e as associaes. Para trabalhar com importao ou exportao necessrio ter a licena de Studio da Elipse.

9.1 Arquivo CSVUm arquivo CSV (Comma Separated Values) um arquivo texto baseado em colunas separadas por um caractere separador previamente definido. Cada coluna do arquivo CSV representa uma ou mais propriedades de objetos do E3. Cada linha do arquivo representa um objeto, associao ou item de coleo. Para que esses arquivos sejam utilizados corretamente, preciso observar alguns detalhes. A primeira linha do arquivo CSV deve conter um cabealho que identifique as colunas corretamente. O cabealho deve ter obrigatoriamente uma coluna que identifica o tipo do objeto que est sendo importado ou exportado. Esta coluna chama-se ObjectType. O cabealho das demais colunas deve ser o prprio nome da propriedade.

84

Importa o e Exporta o

As colunas podem ser colocadas em qualquer ordem no arquivo. Pode haver colunas a mais ou a menos, sem prejuzo da operao de importao ou exportao. A nica coluna obrigatria ObjectType, porque sem ela no possvel identificar o tipo de objeto que deve ser criado.

9.2 Gerenciador de ModelosOs Modelos so arquivos INI utilizados para configurar a ferramenta de importao e exportao, informando, por exemplo, qual o separador que deve ser utilizado no arquivo CSV, se as associaes dos objetos devem ou no ser exportadas, etc. O Gerenciador de Modelos uma ferramenta para auxiliar o usurio na criao de um arquivo INI para ser utilizado na importao ou exportao de objetos do E3. Na aba Configuraes possvel salvar um arquivo modelo. Quando a opo Salvar as alteraes deste modelo em um arquivo INI for marcada, definido o arquivo INI onde as alteraes do modelo sero salvas, e esse arquivo poder ser reutilizado.

Importa o e Exporta o

85

Aba Configuraes Atravs da aba Propriedades, o usurio escolhe quais as propriedades dos objetos que deseja utilizar na importao ou na exportao. O valor inicial da lista 86 Importa o e Exporta o

ObjectType. As demais propriedades devem ser adicionadas manualmente pelo usurio.

Aba Propriedades Importa o e Exporta o 87

Ao pressionar o boto

, a seguinte janela aberta para a seleo de propriedades.

Adicionar propriedades As propriedades em negrito nesta lista j foram inseridas na lista que define as colunas do arquivo CSV. Um duplo-clique sobre uma propriedade faz com que ela seja adicionada ou removida, dependendo se ela j estava ou no na lista. As propriedades tambm podem ser agrupadas. Selecione as que deseja agrupar e clique no boto . Os nomes das propriedades so agrupados em uma mesma linha, utilizando o nome da coluna definido para a propriedade que est no topo da lista.

9.3 ExercciosEsta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

88

Importa o e Exporta o

9.3.1 Exportao1. Clique com o boto direito do mouse em um objeto Driver e escolha a opo Exportar.

Menu Exportar

9.3.2 Importao1. Clique com o boto direito do mouse no Driver e escolha a opo Importar. 2. Selecione o arquivo CSV criado na exportao. 3. Caso j exista o tag que foi importado, aparecer uma mensagem perguntando se deve ser sobrescrito ou ignorado.

Aviso de importao 4. Verifique se todos os tags foram criados com sucesso.

Importa o e Exporta o

89

9.4 Anotaes

90

Importa o e Exporta o

10

CAPTULO

Bibliotecas ElipseX

O E3 possui ferramentas que permitem transformar qualquer objeto ou conjunto de objetos de sua aplicao em uma biblioteca do usurio. A ideia das bibliotecas de usurios (chamadas de ElipseX) vem das linguagens de programao orientadas a objetos, onde diversos componentes podem ser compartilhados entre projetos sem que seja necessrio desenvolver novamente cada um dos objetos. O uso de bibliotecas no E3 altamente recomendvel devido ao ganho de produtividade que elas trazem. Algumas das vantagens dos ElipseX: Reutilizao de cdigos Minimizao de testes durante o desenvolvimento Criao de interfaces padro para os objetos desenvolvidos Diminuio do tempo de desenvolvimento de novos projetos Proteo do contedo do projeto O uso de bibliotecas recomendado na maioria das aplicaes.

Bibliotec as ElipseX

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Bibliotecas de Objetos

10.1 Criao de Bibliotecas do UsurioOs objetos ElipseX podem conter, alm de um desenho, variveis internas que podem ser exportadas para a aplicao, alm de lgicas de programao (scripts) que vo estar presentes em todas as cpias do objeto que est sendo criado, diminuindo a necessidade de repetio de cdigo em diversas partes do aplicativo. Para criar uma nova biblioteca no E3, siga estes procedimentos: 1. Acesse o menu Arquivo, selecione o item Novo Projeto e clique em Prximo. 2. Na opo Tipo de Aplicao, selecione a opo Biblioteca de componentes do E3.

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Bibliotec as ElipseX

Assistente de Aplicaes 3. Determine o nome da biblioteca e a pasta onde ela ser salva, e clique em Avanar. 4. Determine as especificaes referentes ao Domnio. 5. Clique em Concluir. Dentro de uma biblioteca ElipseX podem ser inseridos dois tipos de objetos, os objetos grficos XControls e os objetos de dados XObjects. Podem ser inseridos nos XControls todos os itens disponveis para as Telas. Entre esses itens esto as primitivas de desenho, objetos grficos vetoriais, incluindo objetos da biblioteca de smbolos (WMF, EMF, etc.), objetos grficos no vetoriais (BMP, JPEG, GIF, etc.), controles ActiveX do E3 (E3Chart, E3Browser, E3Alarm), controles ActiveX de terceiros e outros XControls. J as bibliotecas de dados podem conter quaisquer tipos de objetos no grficos, que so executados no E3 Server. Pode-se inserir em um XObject os seguintes objetos: Driver de Comunicao, Servidor de Dados, Banco de Dados, Frmulas, Configurao de Alarmes, Servidor de Alarmes, Objetos COM, outros XObjects, dentre outros. Dentro de um mesmo arquivo .lib pode existir qualquer nmero de componentes ElipseX, sejam eles XControls ou XObjects. Pode-se ter tambm vrias bibliotecas Bibliotec as ElipseX 93

diferentes (vrios arquivos .lib) dentro do mesmo Domnio.

10.1.1 XControlO XControl define uma interface grfica com o usurio, que pode ser composta de quaisquer objetos do E3, com o propsito de ser multiplicada facilmente por seu projeto. Pode-se criar um XControl clicando com o boto direito do mouse sobre o arquivo .lib criado em seu Domnio (Organizer - Explorer) ou em Bibliotecas de Objetos, XControl, escolhendo a opo Inserir - XControl.

XControl Ao inserir um XControl, observe que na parte inferior da tela existem trs abas, Design , Propriedades e Scripts. Na aba Propriedades, pode-se inserir propriedades a serem exportadas pelo objeto. Elas podero ser associadas a um tag ou outra propriedade qualquer quando o objeto estiver sendo usado em um projeto. Na aba Design, que equivale a uma Tela, pode-se inserir os objetos grficos descritos anteriormente. As propriedades a serem exportadas (XProperties) podem ser inseridas atravs da tecla INS do teclado ou atravs do boto opes disponveis so: e excludas atravs do boto . As

Opes disponveis em XControls OPO Nome Tipo Public DESCRIO Determina o nome da propriedade do XControl. Determina o tipo de dado suportado pela propriedade. Habilita ou desabilita a visibilidade da propriedade fora da biblioteca, isto, determina se a propriedade ser ou no pblica. Determina o valor inicial da propriedade.

Valor Inicial

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Bibliotec as ElipseX

Texto de ajuda

Texto de declarao e documentao da propriedade.

Note que outros objetos de Dados (XObjects) podem ser declarados como Tipo. Isso permite que em uma nica propriedade seja controlado o funcionamento de todo um objeto, tornando mais fcil a manuteno de uma biblioteca. A edio do objeto grfico possui os mesmos recursos grficos e opes da edio de Telas. Pode-se inserir os XControls em qualquer Tela, ou ainda dentro de outro XControl clicando com o boto direito do mouse sobre a Tela ou XControl de destino e escolhendo a opo Inserir. A partir desse momento, o XControl ter um nome dentro da Tela, e ser entendido como uma cpia da definio original. Assim, deve-se definir (se necessrio) os valores ou as associaes que essa cpia especfica ter no contexto que est sendo utilizada.

10.1.2 XObjectAlm dos objetos grficos, pode-se criar uma biblioteca de dados, chamada XObject. Com ela, pode-se definir uma estrutura de dados a ser executada no servidor. Tal estrutura poder realizar clculos, associaes, comunicaes, verificao de alarmes, registro histrico, etc., que independam de alguma interface grfica (Viewer) aberta ou em execuo naquele momento. Para criar um XObject, clique com o boto direito do mouse sobre o arquivo .lib no Organizer e escolha a opo Inserir - XObject. As opes disponveis para as propriedades do XObject so as mesmas dos XControl, citadas anteriormente. Alm das XProperties, podem ser inseridos em um XObject quaisquer mdulos do E3 que sejam executados no servidor. Para saber a lista completa, basta pressionar o boto que define o tipo do objeto e verificar a lista de opes disponveis. Isso permite que se possa definir como uma biblioteca um sistema complexo de gerenciamento, que poder ser facilmente replicado quantas vezes forem necessrias no aplicativo. Pode-se inserir os XObjects em qualquer Servidor de Dados clicando com o boto direito do mouse sobre o Servidor de Dados e escolhendo a opo Inserir. Mesmo que o(s) arquivo(s) de biblioteca possua(m) vrios XControls e XObjects, ao tentar inserir uma biblioteca o E3 Studio exibir para as Telas somente os XControls, e para os Servidores de Dados somente os XObjects.

Bibliotec as ElipseX

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10.2 Quando Criar um ElipseXExistem alguns critrios para indicar a necessidade da construo de objetos no Elipse E3: Repetio no uso: se um mesmo equipamento ou processo ser usado mais de uma vez no mesmo projeto. Procedimentos de conhecimento do usurio: frequentemente, um processo criado por determinada empresa deve ser protegido de cpia ou alterao. Isso comum no caso de integradores de servios ou fabricantes de mquinas. Uso de controladores: um controlador de processo, cujo mapeamento de memria fixo, pode ser implementado com todas as funcionalidades disponveis. A flexibilidade disponvel para a construo e uso dos objetos no E3 permite que sejam utilizadas posteriormente apenas as variveis de interesse, desprezando-se as demais.

NOTA: No possvel copiar uma biblioteca e utilizar os dois arquivos (original e cpia) no mesmo Domnio. Por exemplo, no se pode copiar um arquivo .lib para separ-lo em dois.

10.3 ExercciosVamos desenvolver um Display para exibir o valor de temperatura. O Display ser formatado com uma casa decimal e sufixo "C". A cor de fundo do Display varia conforme o valor da temperatura.

10.3.1 Biblioteca1. Clique no boto Novo e, no Assistente de Aplicaes, selecione a opo Biblioteca de componentes do E3. Nomeie-a como LibTreinamento e especifique a pasta C:\TreinamentoE3. Avance, adicione-a ao Domnio corrente e conclua o processo.

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Bibliotec as ElipseX

10.3.2 XControl1. Insira um XControl e chame-o de DisplayTemp.

DisplayTemp 2. Na aba Design desenhe um Display. 3. Formate o Display com a expresso 0.0 "C".

Formato Display 4. Para poder receber externamente qualquer valor precisamos criar propriedades. Altere da aba Design para a aba Propriedades no canto inferior na tela.

Aba Propriedades 5. Crie uma propriedade chamada Temperatura do tipo Double.

Propriedade Temperatura 6. Retorne aba Design. No Display, crie uma Associao Simples com a propriedade Temperatura criada na propriedade Value.

Associao Simples 7. Para alterar a cor conforme o valor da temperatura, crie uma Associao por Tabela na propriedade ForegroundColor informando os limites e as cores desejadas. Na propriedade Fonte, busque a propriedade Temperatura criada anteriormente.

Bibliotec as ElipseX

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Associao por Tabela 8. Para que o novo objeto possa ser utilizado preciso registr-lo. Salve as modificaes. Clique com o boto direito do mouse em Bibliotecas e escolha a opo Registrar bibliotecas carregadas.

Registrar bibliotecas carregadas 9. Insira na Tela dois XControl DisplayTemp, ao lado de cada um dos tanques.

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Bibliotec as ElipseX

DisplayTemp 10.Para cada DisplayTemp na tela, faa uma Associao Simples na propriedade Temperatura com um tag Temp.

10.3.3 DadosBomba1. Na biblioteca LibTreinamento, insira um novo XObject e nomeie-o DadosBomba. 2. Crie trs propriedades do tipo Boolean, OnOff, Automatico e Defeito.

Propriedades de DadosBomba 3. Salve a biblioteca e registre-a.

10.3.4 Bomba

Bomba Bibliotec as ElipseX 99

1. Insira um novo XControl e nomeie-o Bomba. 2. Insira o objeto 3DISABlower da categoria Blowers da Biblioteca de Smbolos. Modifique as seguintes propriedades: OverrideFillMode para 3 - ByBrightness OverrideFillColor para verde (0, 255, 0)

3. Insira a figura Defeito 4. Insira um Display

e Automatico

que est no projeto como Recurso.

embaixo da vlvula para exibir o nome "Bomba".

5. Crie uma propriedade chamada Fonte do tipo DadosBomba (XObject criado anteriormente).

Tipo DadosBomba 6. Para facilitar posteriormente, escreva no campo Texto de ajuda a mensagem "Objeto DadosBomba associado. Propriedades: OnOff, Automatico, Defeito".

7. Para que a figura s aparea quando a vlvula estiver com defeito, crie uma Associao Simples na propriedade Visible do objeto com a propriedade Defeito. Com o auxlio do AppBrowser, localize a propriedade Fonte.

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Bibliotec as ElipseX

No campo inferior, insira aps a propriedade Fonte a propriedade do objeto DadosBomba desejada, nesse caso, Defeito.

AppBrowser

8. Repita o procedimento anterior para o objeto Automatico propriedade Automatico.

com a

9. No Display abaixo da vlvula deve aparecer o nome do XObject DadosBomba associado. Crie uma Associao na propriedade Value do Display com Bomba. Fonte.Name. 10.Quando a propriedade OnOff estiver em True a cor da bomba dever ser verde, e quando a propriedade estiver em False a cor dever ser vermelha. Na aba Associaes, crie uma Associao Digital na propriedade OverrideFillColor com a propriedade OnOff.

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Associao Digital 11.Salve a biblioteca e registre-a.

10.3.5 TelaSinotico1. Na TelaSinotico insira um objeto Bomba sobre cada bomba do desenho de fundo. 2. Crie dentro de Dados uma Pasta de Dados com o nome Bombas. 3. Na pasta Bombas, crie seis XObjects DadosBombas, de B01 a B06.

Objetos Bomba 4. Associe a propriedade Fonte dos objetos Bomba da TelaSinotico aos XObject Bomba criados no exerccio anterior.

Propriedade Fonte

DICA: Pode-se arrastar o objeto que se deseja associar at a propriedade desejada.

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Bibliotec as ElipseX

Arrastando um objeto para a propriedade desejada

10.3.6 ComandoBomba

Comando Criaremos um XControl que ser utilizado para alterar as propriedades OnOff, Automatico e Defeito do XObject DadosBomba. Haver uma nica Tela com este objeto, que far a configurao de todas as bombas do aplicativo. 1. Insira um novo XControl na biblioteca LibTreinamento e nomeie-o ComandoBomba. 2. Crie uma propriedade chamada Fonte do tipo DadosBomba. 3. Crie uma Caixa de Seleo e na propriedade Caption digite o texto "Defeito".

4. Crie uma Associao Bidirecional entre as propriedades Value da Caixa de Seleo e Defeito da Fonte. Bibliotec as ElipseX 103

Associao Bidirecional 5. Copie o objeto Caixa de Seleo duas vezes. Altere a propriedade Caption dos objetos para "Automtico" e "OnOff", respectivamente, e associe-os s propriedades correspondentes. 6. Insira um texto sobre os objetos onde aparea o nome do XObject DadosValvula associado.

Criando um link para a propriedade Valor 7. Salve a biblioteca e registre-a.

10.3.7 TelaComando1. Na TelaComando, insira um objeto ComandoBomba.

10.4 Exerccios ComplementaresEsta seo contm exerccios complementares ao contedo deste captulo.

10.4.1 Conexo MltiplaMuitas vezes desejamos alterar a fonte de informao de uma Associao dependendo de uma ou mais variveis. Como exemplo, podemos relacionar a cor final do tanque levando em conta se a bomba est ligada ou no. Existem oito combinaes possveis para trs bombas. Para transformarmos os valores booleanos em um decimal, usamos a expresso:4 * Bomba1 + 2 * Bomba2 + Bomba3

Como no VBScript o valor Verdadeiro equivale numericamente a -1, nossa expresso deve ser:-4 * Bomba1 - 2 * Bomba2 - Bomba3

A cor final deveria ser:

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Bibliotec as ElipseX

VERMELHO 0 0 0 0 0 1

VERDE 0 1 0

AZUL 0 1 2

STATUS

DESCRIO RGB(0, 0, 0) RGB(0, 0, Azul) RGB(0, Verde, 0) RGB(0, Verde, Azul) RGB(Vermelho, 0, 0) RGB(Vermelho, 0, Azul) RGB(Vermelho, Verde, 0) RGB(vermelho, Verde, Azul)

0

1

1

3

1

0

0

4

1

0

1

5

1

1

0

6

1

1

1

7

Para aplicarmos essa lgica, podemos utilizar a Conexo Mltipla. 1. No retngulo do tanque, altera a Associao da propriedade ForegroundColor conforme a tabela anterior.

Propriedade ForegroundColor

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10.4.2 KB KB-28547: Como utilizar em um novo Domnio uma biblioteca desenvolvida em outro Domnio?

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Bibliotec as ElipseX

10.5 Anotaes

Bibliotec as ElipseX

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11ScriptsOs Scripts so trechos de cdigo (programao) com os quais se pode criar procedimentos associados a eventos especficos, permitindo grande flexibilidade no desenvolvimento e no uso de aplicaes. Todos os scripts esto associados a eventos, e cada objeto do E3 possui uma lista de eventos previamente definidos, sendo possvel tambm definir novos eventos de usurio. De acordo com conceitos da programao orientada a objetos, as Propriedades definem atributos de um objeto, como a aparncia de um controle de Tela ou o valor inicial de um objeto quando se inicia o aplicativo. NOTA: Estamos trabalhando at agora apenas com propriedades no E3. J conhecemos algumas propriedades dos objetos do E3 e vimos que temos duas maneiras de alter-las, na Janela de Propriedades ou por Associaes.

CAPTULO

Os Mtodos so funes previamente definidas, que executam determinadas aes sobre as propriedades do objeto que chama estas aes. Exemplos disso so funes para realizar a escrita em tags (Write ou WriteEx), entre outras. Em linguagens de programao orientadas a objeto, para agir sobre uma propriedade necessria a criao de mtodos. No E3, para cada mtodo desejado, necessrio definir a qual evento ele estar associado, pois os scripts do E3 so orientados a eventos. Os Eventos so ocorrncias relacionadas a um objeto, que podem ser tratadas de modo a se realizar uma ao (um mtodo).

11.1 Definindo ScriptsA linguagem que o E3 Studio usa em seus scripts o VBScript, um subconjunto da linguagem Visual Basic desenvolvida pela Microsoft. O VBScript possui um interpretador rpido, leve e portvel, desenvolvido para o uso em navegadores para a Internet e outras aplicaes que usam ActiveX Controls, Automation Servers e Java Applets. Os scripts so sempre associados a eventos de um determinado objeto. Entretanto, para facilitar e aumentar a velocidade de desenvolvimento, o E3 j incorpora algumas aes mais comuns que poderiam ser realizadas com scripts atravs de assistentes (wizards) chamados Picks. Pode-se definir que um determinado 108 Sc ripts

evento executar um script, um Pick ou uma combinao deles, em uma sequncia definida durante a criao do script (no E3 Studio).

11.1.1 Obtendo Referncias a ObjetosUma das caractersticas mais importantes ao se trabalhar com scripts dentro do E3 considerar a separao existente entre os processos que so executados no servidor e aqueles executados na interface do cliente (Viewer). Para se trabalhar com scripts, pode-se manipular: Objetos do servidor atravs do servidor Objetos do servidor atravs do(s) Viewer(s) Objetos do Viewer atravs do mesmo Viewer No entanto, no se pode manipular diretamente: Objetos do Viewer atravs do servidor diretamente (s possvel atravs da criao de eventos no Viewer, ligados a variveis que esto no servidor) Objetos de um Viewer a partir de outro Viewer (s possvel atravs da criao de eventos ligados a variveis que esto no servidor) Tais limitaes so decorrentes do fato de que, por definio, existe uma independncia entre o que cada uma das estaes Viewer est fazendo ou visualizando com relao ao servidor e vice-versa. Por isso todas as atividades, tanto no servidor quanto no Viewer, necessitam ser coordenadas de forma assncrona ou atravs de eventos para operarem de forma harmoniosa. Devido a essa independncia, ao se criar um script, primeiro deve-se obter uma referncia correta dos objetos que se deseja manipular, ou seja, necessrio que o objeto seja primeiramente encontrado nos vrios mdulos do E3. Vale repetir que, ao se editar um script, o usurio dever utilizar o AppBrowser, que permite copiar para o script o caminho de um mtodo ou propriedade de forma completa, auxiliando-o na criao de scripts. Por exemplo, para se manipular o valor de um tag de comunicao, o caminho Servidor - Driver - Pasta (se houver) - Tag. J se o objetivo for manipular um boto na Tela o caminho Viewer - Frame (se houver) - Tela - Boto. Existem basicamente trs localizaes de origem de scripts, do ponto de vista da metodologia para acesso aos objetos:

Sc ripts

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Servidor (E3 Server) Telas e quadros (E3 Viewer) ElipseX (bibliotecas): podem ser XObjects (rodam no servidor) e XControls (rodam no Viewer) Cada uma delas trata de forma diferente o acesso aos dados que um script deve lidar. A nica ferramenta til para todos esses acessos o AppBrowser.

11.1.2 PicksOs Picks implementam uma forma amigvel de realizar procedimentos comuns em scripts, poupando tempo de escrita de cdigo. Entre eles esto aes como troca de Tela ou atribuio de valores, que so bastante comuns na criao de um projeto.

110

Sc ripts

11.1.2.1 Executar ScriptsPermite a edio de um script personalizado que ser executado na ocorrncia do evento determinado.

Pick Executar Script

Sc ripts

111

11.1.2.2 Abrir TelaAbre uma Tela ou um Quadro determinado.

Pick Abrir Tela

112

Sc ripts

11.1.2.3 Abrir Tela ModalAbre uma Tela em estilo modal.

Pick Abrir Tela Modal

Sc ripts

113

11.1.2.4 Executar AplicaoExecuta um programa especfico.

Pick Executar Aplicao

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Sc ripts

11.1.2.5 Carregar ValorCarrega um valor em um tag.

Pick Carregar Valor

Sc ripts

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11.1.2.6 Inverter ValorPermite mudar o valor de um tag. Se o valor do tag for igual a Valor1, ento o tag recebe Valor2. Se o valor do tag for igual a Valor2, ento o tag recebe Valor1. Se o valor do tag no for igual nem a Valor1 nem a Valor2, o tag recebe Valor1.

Pick Inverter Valor

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Sc ripts

11.1.2.7 Imprimir RelatrioPermite imprimir um Relatrio na Tela ou na impressora.

Pick Imprimir Relatrio

11.2 EventosOs Eventos so ocorrncias relacionadas a um objeto, que disparam aes programadas. Basicamente so dois tipos de eventos, Fsicos (ou externos) e Internos. Eventos fsicos so, por exemplo, aes no teclado ou no mouse. Neste caso, a informao relevante seria a tecla pressionada ou a posio do cursor e o status dos botes. Eventos internos so, por exemplo, a mudana de uma temperatura de uma cmara de 10 para 11 graus Celsius. No E3, h uma lista disponvel de eventos classificada por objetos, iniciando pelos eventos padro, presentes em todos os objetos. Esses eventos so acessados atravs da aba Scripts, que pode ser consultada atravs das propriedades do objeto para o qual se deseja fazer o script.

Sc ripts

117

Lista de eventos

11.2.1 Eventos Definidos pelo UsurioApesar de o E3 vir com uma extensa gama de eventos, muitas vezes o usurio necessita criar um evento especfico para sua aplicao. Um exemplo para a utilizao de eventos definidos pelo usurio a realizao de um clculo (ou tarefa mais complexa) em um objeto, quando o evento gerador vem de outro tag ou propriedade. possvel a criao de eventos personalizados definidos pelo usurio atravs da opo Criar novo evento na lista de eventos ou atravs do boto Criar evento do usurio .

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Sc ripts

Criar evento do usurio

11.3 MtodosOs Mtodos so procedimentos que podem ser executados por objetos. Por exemplo, o objeto Tela tem um mtodo para a adio de objetos (AddItem) e outro para fechla (Close). Por estarem encapsulados, isto , guardados dentro dos objetos, na chamada de um mtodo sempre deve constar a qual objeto est se referindo. Muitos mtodos pr-definidos possuem parmetros, que podem (ou devem) ser passados na chamada do mtodo. Para isso, o VBScript possui uma regra que deve ser seguida. Se o mtodo for utilizado em uma atribuio, seus parmetros devem estar entre parnteses. Os parnteses usados nas citaes de mtodos neste manual servem apenas como indicativo para diferenci-los das propriedades. Nos scripts, deve-se seguir esta regra.

Sc ripts

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AppBrowser

11.4 PropriedadesTodo objeto possui Propriedades, que guardam informaes a respeito de suas caractersticas. Por exemplo, um objeto do tipo Retngulo possui a propriedade Name , que contm seu nome e as propriedades Width e Height, que guardam a sua largura e a sua altura, respectivamente, entre outras. Para acessar as propriedades, utilize as mesmas especificaes anteriores, porm selecione a pasta Propriedades.

11.5 ExercciosEsta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

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Sc ripts

11.5.1 Pick Abrir TelaVamos implementar a navegao entre as Telas da aplicao. A TelaInicial deve chamar o Quadro1 e cada boto na TelaMenu deve abrir sua respectiva Tela no Quadro Central ou em tela cheia. 1. Na TelaInicial, selecione o texto "Entrar" e altere para a pgina de scripts. 2. No evento Click, crie um novo script do tipo Abrir tela.

Pick Abrir Tela 3. No campo Abrir a Tela, selecione o Quadro1. 4. Deixe a opo No Quadro em branco. 5. Na TelaMenu, para cada boto relacionado a uma Tela, crie um script para abrir sua respectiva Tela. As Telas TelaInicial e TelaPlayBack devem abrir no Quadro _top e as demais no Quadro Central.

11.5.2 Pick ScriptNa TelaInicial podemos fechar a aplicao ao clicar no texto Sair. 1. Na TelaInicial, crie um novo Pick do tipo Script no texto Sair.

Pick Script 2. Com o auxlio do AppBrowser Colar.Application.Exit

procure o mtodo Exit do Viewer e aperte o boto

3. Execute a aplicao e teste as novas funcionalidades.

Sc ripts

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11.5.3 Tela IndexadaAo clicar sobre uma bomba dever ser aberta a sua Tela de comando. Como temos uma nica Tela de comando e vrias bombas, ao abrir a Tela devemos informar o nome da bomba que gostaramos de dar os comandos. 1. No XControl Bomba, crie um script no evento Click da figura que simboliza a bomba.'Nome completo da bomba NomeBomba = Bomba.Fonte.PathName 'Abrir TelaComando Application.DoModal "TelaComando", "Comando", 0, 0, +2048 , , NomeBomba, 1+2+64

2. Digite "NomeBomba = " para criar uma varivel auxiliar de script que guardar o nome da bomba que foi clicada. 3. Busque, com o auxlio do AppBrowser , o XControl Bomba e direita a propriedade Fonte. Aperte o boto Colar. 4. Termine a linha digitando ".PathName". Essa propriedade retorna o nome completo do XObject DadosBomba que estiver associado.NomeBomba = Bomba.Fonte.PathName

5. Busque, com o auxlio do AppBrowser boto Colar.

, o mtodo DoModal do Viewer e aperte o

Application.DoModal(Screen, Title, Left, Top, Width, Height, Arg, Flags)

6. Altere o parmetro Screen para o nome da tela que deseja abrir, "TelaComando". 7. Altere o parmetro Title para "Comando". Este ser o ttulo, desde que a propriedade Caption da Tela esteja em branco. 8. Altere os parmetros Left e Top para 0. Foraremos a Tela a abrir no centro em outro parmetro. 9. Altere os parmetros Width e Height para um espao, assim ser usado o tamanho original da Tela. 10.Substitua o parmetro Arg pela varivel NomeBomba. Essa informao ser passada para a Tela que se abrir. 11.Altere o parmetro Flags para 1+2+64+2048 que significa barra de titulo (1) + boto de fechar (2) + mvel (64) + centralizada (2048).

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Sc ripts

12.No evento OnPreShow da TelaComando insira o seguinte script:Item("ComandoBomba1").Fonte = Arg

13.Busque, com o auxlio do AppBrowser , o XControl ComandoBomba1 que est dentro da TelaComando e direita selecione a propriedade Fonte. 14.Digite " = Arg".

11.6 Exerccios ComplementaresEsta seo contm exerccios complementares ao contedo deste captulo.

11.6.1 Tecla ESCAo apertar a tecla ESC no teclado quanto estiver na TelaInicial, sair do Viewer. 1. Na TelaInicial, criar o seguinte script no evento KeyDown.'ESC: Sair do Viewer If KeyCode = 27 Then Application.Exit() End If

11.6.2 KB KB-14026: Como utilizar as teclas Fx (F1, F2, F3, etc.) do teclado para executar um script.

Sc ripts

123

11.7 Anotaes

124

Sc ripts

12

CAPTULO

Segurana

O E3 possui um controle de acesso a Telas, Alarmes e Domnios em uma lista de usurios, onde para cada nome atribudo uma senha e um login. Conforme a opo configurada, o sistema permitir acesso aos usurios cadastrados ou acesso ilimitado s Telas do projeto.

Seguran a

125

12.1 UsuriosAtravs da opo Usurios possvel configurar as informaes referentes aos usurios que tero ou no acesso ao sistema. Para utilizar este recurso, preciso acessar o menu Arquivo - Usurios e clicar na aba Usurios.

Aba Usurios

126

Seguran a

IMPORTANTE: Aps configurar a segurana, somente os usurios listados tero acesso ao sistema.

12.2 GruposA opo Grupos permite que sejam criados grupos com caractersticas que sero comuns para todos os seus membros (usurios). Um grupo tambm pode pertencer a outros grupos. S no permitido pertencer a outro grupo que pertena a ele, ou seja, uma referncia circular. Para utilizar este recurso, necessrio acessar o menu Arquivo - Usurios e selecionar a aba Grupos.

Seguran a

127

Aba Grupos

12.3 PermissesA aba Permisses configura as permisses dos usurios e grupos para Telas, Alarmes, Domnio e Viewer. Uma verificao de permisso consiste em uma informao que o membro do grupo tem sobre um comando que atua sobre um objeto especfico. Por exemplo, o Usuario1 tem permisso para o comando Abrir sobre o objeto 128 Seguran a

Tela1. Cada membro do grupo pode negar ou afirmar a permisso de um comando, independentemente do grupo ao qual pertence. Dessa forma, ele no vai levar em considerao a informao do grupo. Tambm pode-se optar por sempre utilizar a informao definida pelo grupo. Se as informaes dos grupos forem conflitantes, ser usada a seguinte ordem de preferncia: Negar > Afirmar > Indiferente.

Aba Permisses

Seguran a

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12.4 ProteoO E3 possui uma ferramenta de proteo de projetos ou de bibliotecas. Atravs desse item, possvel proteger o contedo do arquivo contra a edio, a visualizao ou a execuo no autorizada. Para utilizar esse recurso, clique com o boto direito do mouse sobre o nome do projeto no Organizer e selecione a opo Proteger.

130

Seguran a

Proteo de arquivo Esta opo possui dois tipos de proteo, de Edio e de Execuo. Proteo de Edio: Protege o arquivo contra alteraes e visualizaes no autorizadas. Esse recurso utilizado para evitar que determinada biblioteca ou Seguran a 131

projeto seja alterado acidentalmente, ou que sejam copiados procedimentos de conhecimento especfico do desenvolvedor. O E3 fornece um controle sobre a edio desses arquivos, sejam eles projetos ou bibliotecas. Proteo de Execuo: Esta opo utilizada para proteger um arquivo contra execuo no autorizada. Para tanto, necessrio solicitar a gravao de uma senha de proteo na hardkey, que feita pela Elipse Software. Isso protege o desenvolvedor de cpias no autorizadas do projeto, por exemplo. Quando um arquivo .lib ou .prj aberto no E3 Studio, este inicializa mostrando um cone cinza com um cadeado, indicando que est protegido e esse contedo no pode ser acessado. Para acessar o contedo do arquivo, clique no cone da direita e mude para Abrir com senha. Aps informar a senha e o sistema liberar o acesso, o cone fica colorido , indicando a acessibilidade dos arquivos.

IMPORTANTE: As protees implementadas no podem ser desfeitas caso as senhas sejam perdidas. Portanto, ao proteger determinado arquivo, mantenha as senhas armazenadas de modo seguro. Isso garante que se conseguir usar o arquivo sempre que necessrio.

12.5 ExercciosA seguir, ser visto como configurar usurios em um Domnio no E3 e como utilizar esse recurso para inibir ou permitir acesso a Telas, controles, alarmes, etc.

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Seguran a

12.5.1 Usurios1. No menu Arquivo, selecione a opo Usurios.

Menu Arquivo - Usurios 2. Acesse a aba Grupos e crie dois grupos de usurios, chamados Administradores e Operadores. 3. Atravs da aba Usurio, crie trs usurios. Cuidado que maisculas e minsculas fazem diferena.

Seguran a

133

Dados do usurio 4. Configure um usurio para pertencer ao grupo Administradores e dois para pertencerem ao grupo Operadores.

12.5.2 Permisses1. Na aba Permisses, selecione a opo Grupos. Bloqueie a TelaEventos para o grupo Operador. 2. Nas permisses de usurios, d permisso para um dos usurios do grupo Operador acessar a TelaEventos.

12.5.3 Login1. Na TelaMenu, boto Login, crie um novo Pick do tipo Script no evento Click. 2. Busque no AppBrowser o mtodo Login do Viewer e aperte o boto Colar.Application.Login(true)

12.6 Exerccios ComplementaresEsta seo contm exerccios complementares ao contedo deste captulo.

12.6.1 Administrao de UsuriosDesejamos criar, apagar e editar usurios em tempo de execuo. Somente usurios configurados como administradores ("Este usurio um administrador") tm acesso a esse recurso. 1. Insira um boto na TelaMenu com o texto "Usurios".

134

Seguran a

2. No boto crie o seguinte script no evento Click.'Administrao de usurios Application.UserAdministration()

3. Com o auxilio do AppBrowser, busque o mtodo UserAdministration do Viewer.

12.6.2 Permisso por Grupo de Usurios para Objetos de TelaAlgumas vezes desejamos que o operador acesse a Tela mas no visualize ou habilite alguns objetos. Para programarmos essa funcionalidade, primeiro precisamos saber se o usurio pertence ou no ao grupo com restrio. Essa informao varia conforme o usurio logado, lembrando que podemos ter mais de uma estao de visualizao e consequentemente mais de um usurio logado. 1. Clique com o boto direito do mouse no Viewer e in