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    COLABORAN:Francisco Jos Ruiz Jimnez/HomerleonidasFrancisco Manuel Gonzlez Cuesta/TaitoquicPablo Ronda Pascual /PabloRondaPAntonio Amors Girona/Soul-Es3prodsJuan S. Alfaro Alegre/ Rath_NuttQuim Snchez Fernndez/Little_CthulhuCristina Renedo Farpn /SallyJos Marcos Rubio/Tiziano 84Juan Pablo Garca Viuelas/ ConanMiguel Garca Fernndez/ Okami

    Jess Lpez de Pablo Alhambra/ ChusPablo Fernndez Lpez/ LoorgJuan Gil Fernndez/ManfredvcJose Manuel del Toro Zarza/ zwo93Luis Arias Perez/ TYR1981ngel Fras/ VingaardMario Garca Gmez/ GrombindalRuben Topo/ TOPO _22David Espejo/ ARES 90 60 90Luis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990GarrakMaria Romay Cym

    COLABORACION ESPECIAL DE:Aitor Chaves

    Daniel Martinez MuozJose Angel Elizalde- Connann

    EDITORIAL

    ARTICULO - ROLE AGE

    LIETRATURA E5D

    ARTICULO - INFINITY: EL JUEGO

    ARTICULO - CONFRONTATION

    LOS WARGAMES NO SOLO SON WH - TALISMAN

    PINTURA - BANEBLADE IMPERIAL

    EL TALLER - TROLL

    ARTICULO - UN MUNDO EN MINIATURA V

    EVENTOS - EXMUNDIS XI

    PINTURA - TAU

    ENTREVISTA - ALEX VALERA

    TECNICAS Y TRUCOS - CUEROS

    ARTICULO - EDICIONES DE WARHAMMER 40K V

    BLANCAS, JUEGAN Y GANAN

    EL ESCRIBA

    PINTURA - HEROE OGRO

    PREMIOS WARGAMEMANIA

    Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas enReino Unido y otros pases del mundo. Todos los derechos reservados.Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distri-buido. En algunos casos se han tomado fotografas o imgenes (ya sea mediante medios electrnicos o fotogrcos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la nicaintencin de exponer de forma ms grca lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intencin, sino nicamente a ttulo informativo.1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y dems) CUALQUIER parte de E5D, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningn benecio econmico y (en caso de colgarlo en otra web o de otrarevista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la direccin http://elquintodestino.mforos.com/.2. Sobre derechos de autor y dems slo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego x, o la miniatura y para poder hablar de ella o l. De todas formas, sialguna persona, entidad, empresa, entidad metafsica, aliengena o cosa, considera que no podemos poner dicho material graco de su propiedad intelectual en la pgina web, o en el e-zine quepor favor nos lo comunique ([email protected]) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.

    3. Por otro lado el material indito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queris utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlopor favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustara ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mencin aaquellos/as que copian cachos y los ponen como suyos).4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos copyrights (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deber pedir permiso al autor,si quiere hacerlo con la traduccin deber pedir permiso a ambos.5. Si alguien nos enva un material (relato, personaje, fotografas, dibujos, etc.) ese alguien seguir teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D slo tendr el derecho de usarlo en ele-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dnoslo. Y si hay pelea sobre quin es el autor lo quitamos y punto.6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algn miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en s. Si algo resulta ofensivo o no est permitido, agradecera-mos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

    Indice

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    Quien lo dira! Ya 10 nmeros publicados! Y es que todoha pasado tan rpido, pero a la vez ha sido tan intenso que nose con que momento quedarme, pues con cada nmero, que-dada, concurso, etc ha habido una ilusin, un esfuerzo, untrabajo, una ancdota que contar, etc que ha sido recom-pensado con vuestro apoyo, porque siempre habis estadoaqu, descargando quizs la ezine ms famosa de la red (so-bre todo, en cuanto a wargame). Y es que tengo la obligacinde recordar que todo esto empez en un humilde foro, dondeunos cuantos locos decidieron hacer lo que nadie hasta aho-ra se haba atrevido, y es simple. Hemos creado tendencia.

    Pues El Quinto Destino no es solo un foro donde hablamosde las cosas que nos gustan, ni tampoco una ezine que esdescargada por ms de 1000 personas, ni un canal de You-tube donde enseamos a esculpir y a pintar, sino que somosuna FAMILIA. Pues E5D es una manera nueva de entender el

    hobby, pues las cosas cambian con el tiempo y el hobby evo-luciona, y dicha evolucin hemos sido nosotros.

    Y desde aqu hago un llamamiento, perseguir vuestros sue-os sea el que sea! Y sobre todo, intentar demostrar a la red,aquello que seis capaces de hacer, bien siendo un pedazode artista o un genial estratega o an mejor, creando iniciati-vas como un ezine dicho de paso.

    Y es que personalmente gracias a la creacin de E5D he co-nocido a mucha gente, en distintos lugares de Espaa, y lomejor de todo, es que a muchos de ellos los considero muybuenos amigos actualmente y espero que sea igual con losaos.

    Suena a despedida? Si. Los tiempos cambian y en un princi-pio solo habamos planeado la creacin de 10 nmeros. Cier-to es que nos quedan muchas fuerzas para seguir ofreciendoos nuevos nmeros.

    No obstante estara atento a nuestro blog durante estas se-manas para ver lo que se cuece

    HOMERLEONI DAS

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    Geos es el ltimo mundo deluniverso de Hammah al borde de laextincin. Durante eras los habitan-tes de ste han luchado por mante-ner el equilibrio de las esencias, elpoder de toda creacin. Nhul, seorde Hammah, y Mornarth, la granDevoradora, fueron concebidos porel mismo universo para crear y con-trarrestar el poder de su progenie,

    los Astros Creadores, aquellos enquienes resida la energa de lasesencias primarias de poder.Largas eras han sobrevivido los ha-bitantes de Geos en una incansable

    bsqueda del conocimiento y el poder sobre el resto de AstrosCreadores. Ahora, tras largos siglos de oscuridad donde noexista el equilibrio entre las esencias, el despertar de una nue-va era arroja un rayo de esperanza para aquellos quienes hanlogrado sobrevivir al yugo de la Era de las Sombras. T puedesser uno de ellos. Gua tus pasos a travs de las eras del juegoy convirtete en una leyenda, la leyenda de roleage.Sumrgete en un mundo de fantasa sin precedentes. Descubreuna nueva forma de jugar a rol donde no existen los lmites.

    En roleage encontrars todo lo necesario para disfrutar enun nico juego con un revolucionario sistema de avance porprogresin: reglamento, personajes, criaturas, objetos, equipo,geografa e historia. Convirtete en un hroe de leyenda apren-diendo aptitudes, sellos y evocaciones, mejora tu armamentoy protecciones, monta criaturas terrestres y areas o aprendea llevar embarcaciones, submarinos o acorazados terrestres yvoladores. Nunca antes las acciones que emprendieras comojugador fueron tan importantes, pues ellas harn evolucionardirectamente a tu personaje. Slo t pondrs el lmite.

    Qu es Roleage?

    En Roleage encontrars todo lo necesario para disfrutaren un nico juego con un original sistema de avance porprogresin: reglamento, personajes, criaturas, objetos,equipo, geografa e historia. Convirtete en un hroe deleyenda aprendiendo aptitudes, sellos y evocaciones,mejora tu armamento y protecciones, monta criaturasterrestres y areas o aprende a llevar embarcaciones,submarinos o acorazados terrestres y voladores. Nuncaantes las acciones que emprendieras como jugador fue-ron tan importantes, pues ellas harn evolucionar directa-mente a tu personaje. Slo t pondrs el lmite.

    A cada accin emprendida con xito por parte del juga-dor, y en funcin de la dicultad de la misma, asignadapor el director de juego, el personaje obtendr puntos demejora en la habilidad utilizada en tiempo real. Este dina-mismo hace que los personajes vayan avanzando confor-me se est jugando, en cualquier punto de la aventura,

    sin necesidad de esperar al nal de la sesin de juegopara repartir puntos. La asignacin de los puntos de pro-gresin es constante y continua a cada xito, por lo queen Roleage no existen niveles sino que se progresa entiempo real.

    As mismo, el hecho de mejorar lo que se utiliza, haceque cada jugador pueda moldear su personaje a su gustoy de una manera ms realista. Si alguien desea ser unguerrero no tendr ms que practicar con la espada, si

    desea ser una especie de mago bastar con que practi-que con la esencia, etc. Este sistema aporta exibilidad ycoherencia respecto a algunos juegos de rol tradicionalescon clichs predenidos. Todo depender por tanto delas decisiones tomadas por el jugador y aplicadas enplena sesin de juego.

    Las especies que pueden seleccionarse inicialmente sonvariadas, y dada la exibilidad a la hora de moldear lospersonajes, no existen profesiones predenidas que limi-ten el uso de unas u otras habilidades, ya que el destinodel personaje est siempre en manos del propio jugador.

    Cada una de las especies es propensa a mejorar enunas u otras caractersticas de manera diferente al resto,aunque esto no impide que pueda realizar cualquier tipode accin.

    Esta base del sistema de Roleage hace que incluso dospersonajes de la misma especie y las mismas caracters-ticas iniciales puedan llegar a ser completamente diferen-tes, en funcin de cmo los utilice el jugador a lo largo delas sesiones de juego.

    Roleage est ambientado en un mundo de fantasa me-dieval de creacin propia llamado Geos, donde se dan la

    mano elementos tradicionales como toques futuristas conla inclusin de vehculos voladores, unos pseudorrobotsllamados tteres e incluso la aparicin de submarinos. Lahistoria se divide en varias eras de juego, cada una conuna dicultad diferente. El director de juego puede decidiren qu era de la historia se vern inmersos sus jugado-res, dando un toque distinto a las aventuras en funcindel momento en el que se desarrollen las sesiones dejuego. En las eras iniciales, las especies estn enfrenta-das entre s, mientras que en las ms recientes todas lasespecies se unen para combatir un enemigo comn, parallegar a la que se considera la era actual, en la que las

    grandes batallas han concluido, y se estn reconstruyen-do las civilizaciones a lo largo de todo el planeta.

    Las criaturas que se puede encontrar un jugador varandesde seres de la mitologa hasta numerosos monstruosde factura propia. Como dato curioso decir que no exis-

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    ten los caballos y a cambio se utilizan como monturas al-gunos tipos de dinosaurios. Las especies que existen enGeos dependen directamente de la Esencia, una energaque envuelve elplaneta. Dichaesencia se divideen Luz, Oscuridad,Fuego, Hielo, Tie-rra y Viento. Cada

    ser pertenece auna esencia pri-maria, y afecta a lafacilidad con quepuede aprenderciertos sellos o es-feras de esencia,lo que equivale ala magia en otrosjuegos.

    Los directores de

    juego y jugadorespueden contar conun mapa de todoel planeta parapoder ambientar sus sesiones de juego en una enormecantidad de localizaciones. Al margen de la descripcingeneral que aparece en el libro bsico, la informacin delocalizaciones y ciudades ms relevantes aparece am-pliamente descrita en la futura publicacin de roleagellamada El Imperio gneo, donde se describe en detalleuno de los continentes de Geos de ms relevancia en lahistoria del planeta, donde se dieron lugar las batallasms espectaculares tanto en la Era de las Conquistas

    como en la Era de las Sombras, donde se luch durantesiglos contra las fuerzas de Mornarth y su ejrcito decondenados, que casi llev a la extincin a la mayora deseres de Geos, y que tuvo al planeta sumido en la oscuri-dad ms absoluta.

    Publicaciones de Roleage

    En la actualidad existen diversas publicaciones que yaestn en el mercado, que fueron publicadas inicialmentepor Nosolorol Ediciones, y en la actualidad todos los de-rechos tanto de las mismas como de las futuras publica-

    ciones estn en manos de la empresa Ars epica creativestudios, en concreto en la divisin conocida como Arsepica ediciones, fundada por dos de los autores de laobra roleage.

    Las publicaciones que ya estn en el mercado en laactualidad son:

    * Roleage libro bsico: Se trata del libro que contienetodo el material necesario para jugar, a travs de sus336 pginas a todo color. En este libro se incluye tantoel reglamento del sistema de juego como la descripcinde todas las especies, objetos, aptitudes, sellos y esfe-ras de evocacin, as como criaturas y un resumen de laambientacin como para poder comenzar a disfrutar delmundo de Geos y sus aventuras.

    * Hijos de Geos + pantalla del director de juego: Una

    publicacin de 64 pginas a todo color, en la que se in-cluyen numerosos personajes pregenerados, de maneraque aquel que desee comenzar a jugar de una manera

    rpida pueda utili-zar cualquiera delos que aparecenen estas pginas,ya que estn rea-lizadas tanto sus

    hojas de personajecon sus caracters-ticas y habilidades,como una peque-a historia queintroduce al perso-naje en el mundo,lo que sirve tantopara dar un toquea la personalidaddel mismo comopara dar ideas al

    director de juego ala hora de disearcualquier aventuraen la que participe

    dicho personaje. Adems de ello, las ltimas pginas dela publicacin incluyen reglas de creacin de personajesavanzados, que permiten crear personajes no slo degrado joven (el descrito en el libro bsico para comen-zar), sino tambin la posibilidad de comenzar con perso-najes ms poderosos, sean de la especie que sean. Lapantalla del director de juego incluye todas las tablas queaparecen en el libro bsico de manera estructurada, loque supone una herramienta muy til para el director de

    juego.

    * El laberinto de Surandbar: En esta ocasin se tratade una publicacin en la que se describe uno de losdeportes ms afamados en toda Geos, donde se detallanlas reglas necesarias para poder improvisar sesiones dejuego en las que se desee practicar este deporte, similara las arenas de gladiadores de los circos romanos. Ensu interior, al margen de las reglas y la ambientacin quedescribe los orgenes y el desarrollo de este deporte enla historia de Geos, se describen algunos de los laberin-tos ms conocidos del planeta, y se cuenta con el mapa

    detallado de uno de ellos.

    * El cliz de Clarobosque: Esta publicacin es la quecorresponde a la primera aventura ocial del juego deroleage. Se trata de una publicacin de 64 pginas, atodo color como sucede con todo el material de rolea-ge, en la que se da la posibilidad de jugar o bien conlos personajes pregenerados que en ella se incluyen,como con los personajes que pudiesen tener los jugado-res a su gusto. Se trata de una aventura que se ambientaen una localizacin ubicada en una de las regiones delImperio gneo, en la que los jugadores debern averiguarel origen de una extraa maldicin y debern localizarun mstico objeto de leyenda, abrindose paso entre losnumerosos peligros que se encontrarn por el camino. Laaventura cuenta con tres nales alternativos que podrnelegirse a gusto del director de juego. Uno de ellos esautoconclusivo, otro queda abierto a lo que el director

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    de juego quisiera modicar para continuar sus propiasaventuras a partir de ah, y el ltimo es el nal ocial dela aventura, que da pie a futuras aventuras que sernpublicadas ocialmente, ya que este se trata del primernmero de varias aventuras que tendrn un hilo argu-mental comn.

    Futuras publicaciones

    Al margen de las publicaciones ya existentes, Ars epicaediciones est trabajando en el desarrollo de ms mate-rial para elmundo deRoleage.

    En laactualidad,se estnalizandoel libro quese cono-cer comoEl Imperiogneo, unapublicacinde 336pginas atodo color,dedicadaplenamentea ambien-tacin, loque pondren manos

    del directorde juegouna extenssima documentacin para poder ambientarsus sesiones de juego en uno de los continentes tanto demayor extensin como de mayor peso en la historia deGeos.

    Al margen de esta publicacin, tambin estn en eltintero otras obras relacionadas con roleage comoLa lgrima de la sirena, que ser la segunda aventuraocial de este juego de rol, y El vuelo del Perseo, otraaventura ocial que corresponde a la continuacin del

    hilo argumental de El cliz de Clarobosque.

    Por otro lado, se publicarn carpetas de criaturas enlas que se describirn diversas variantes de los tipos decriaturas que los jugadores pueden encontrarse comoenemigos de manera habitual.

    Tambin se est trabajando en ms material, que por elmomento no se hace de manera pblica, pero que darcontinuidad a la lnea del juego.

    Roleage no son slo libros.

    Desde un principio, los autores decidieron crear algo msall de unas publicaciones, para que el jugador pudiesesentirse inmerso en un mundo de fantasa sin prece-dentes. Al margen de los libros de Roleage, el juegocuenta con miniaturas de algunos de los personajes, que

    pueden ser utilizadas tanto como apoyo en las sesionesde juego, como para ser usadas como juego de mesaalternativo.

    Adems de las miniaturas, Roleage cuenta con unabanda sonora propia, que se acopla a la perfeccin paraambientar las sesiones de juego. Esta banda sonoraha sido realizada por un compositor nlands llamadoMatias Puumala, as como por uno de los creadores de

    Roleage, Pedro Gonzlez.

    Como tribu-to a los ju-gadores deRoleage,los autorescontratarona la voz deGandalf enel Seor delos Ani-llos, PepeMediavi-lla, parautilizarlacomo introen uno delos ttulosde la bandasonora, loque le daun toquerealmenteespectacu-

    lar y pico.

    La banda sonora as como material de descarga son gra-tuitos para uso personal, y estn disponibles para todosen la web ocial, www.roleage.com

    Todo lo relacionado con el juego puede encontrarse tantoen la web ocial como en la de la pgina de Ars epicaediciones, en www.arsepica.com

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    Despus de un periodo de ausencia por mi parte debi-do a asuntos que no vienen al caso (pero que ya estnarreglados) vuelvo para comentaros ms novelitas quepodris encontraros en las libreras para pasar el ratosentaditos al borde de la piscinita con una limonada en lamano y un libro en la otra (que imagen ms bonita... porDios!!).

    Pues comencemos... Quera empezar a comentarosalgunas de las sagas, o mejor dicho franquicias, que enlos ltimos tiempos han ido apareciendo en las estante-ras de casi todas las libreras debido, principalmente, al

    empujn comercial que llevan aparejadas estas novelasgracias a que van asociadas a juegos de consola deigual nombre. Por empezar por alguna de estas sagasvoy a arrancar por Gears of War (aprovechando que latercera parte de este magnico juego de accin en terce-ra persona esta a punto de salir al mercado).

    La saga consta de tres libros(hasta el momento traduci-dos):

    Ttulo: Aspho FieldsTtulo Original: Aspho Fields

    Autor/es: Karen TravissEditorial: Timun MasISBN: 978-84-480-4438-1Precio: 19,50

    Texto Contraportada:

    Desde nios, los tres eraninseparables; como soldados,no. Marcus, Fnix y DominicSantiago lucharon al lado delhermano mayor de Dominic,Carlos, en Aspho Fields du-rante el pico enfrentamientoque cambiara el curso de lasGuerras del Pndulo. Ahora

    una nueva batalla se libra, una batalla de la que, esta vezs, depender el futuro de la Humanidad.

    Pero mientras la ltima fortaleza de Sera se prepara pararecibir otro ataque de las hordas Locust, los fantasmasvuelven a perseguir a Marcus y Dom, as como el regre-so de un antiguo camarada amenaza con desvelar unsecreto atroz que Marcus ha jurado guardar.

    La novela enfoca la trama desde el punto de vista de Tra-viss. Si bien el juego se centra en Marcus (personaje quecontrolamos durante los trepidantes tiroteos del juego),la novela se centra en todos los personajes menos enMarcus con lo que, desde mi humilde opinin, la autora

    ha tenido un gran acierto ya que, nosotros SOMOS MAR-CUS en el juego y, por tanto, sera un error meterse ennuestras cabezas para ver tratar de poner ideas y pensa-mientos en ellas... as que Karen Traviss opta por narrarla historia desde la visin del resto de personajes comoes el caso de los hermanos Santiago (Carlos y Dominic).

    La trama se centra en dos sucesos... uno muy anterior ala aparicin de los Locust, durante las guerras Pndulo...una trama que llevar a los recin ingresados Gears Mar-cus, Dom y Carlos a inltrarse en los territorios Indepen-dientes para hacerse con los planos de una nueva armadecisiva... El Martillo del Alba.... a alguien le suena?...

    efectivamente.... la que posteriormente usaremos en eljuego...

    Por otra parte, existe otra trama actual en la que losLocust ya han hecho acto de presencia y en el que lasguerras entre humanos son ya cosa del pasado.... msque nada porque ya casi no quedan humanos y, los po-cos que quedan, han de aliarse para intentar vencer a unenemigo totalmente monstruoso e inhumano.

    En resumen, una novelaque me ha hecho pasar

    buenos momentos y queme ha entretenido y en laque he podido revivir lashoras pasadas matandoLocust frente a la pantalla.

    Ttulo: Los supervivientesTtulo Original: JacintosRemnantsAutor/es: Karen TravissEditorial: Timun MasISBN: 978-84-480-4446-6Precio: 19,50

    Texto Contraportada:

    Las fuerzas de la Coalicinse enfrentan a la horda Lo-cust por la supervivencia.

    Despus de quince aos de una guerra brutal por lasupervivencia, la Coalicin de Gobiernos Alineados seve obligada a destruir la nica ciudad que le queda a lahumanidad, en un ltimo intento de detener a la hordaLocust. Cuando los supervivientes huyen de Jacintotienen que enfrentarse con los ltimos locust, vidos de

    venganza, mientras luchan por mantenerse con vida enun entorno natural helado. Marcus Fenix, Dom Santiagoy sus compaeros Gears luchan para llevar a lugar segu-ro a los refugiados de Jacinto, pero se encuentran en unnuevo mundo sin ley donde el enemigo es humano... y

    Vingaard

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    est tan desesperado y es tan peligroso como cualquierlocust.

    La peor de las novelas de esta saga... y os explico porqu...

    En esta novela nos veremos inmersos en dos tramas(al igual que pasaba en el primer volumen de la saga).La primera trama transcurre en los tiempos actuales.

    Los habitantes de la regin de Ephyra y en concreto lospocos supervivientes que se hacinan en la ciudad deJacinto se ven obligados a tomar otra medida desespera-da en su resistencia contra los Locust que han ascendidoa las supercie del planeta Sera y han comenzado amasacrar a la poblacin... acorralados y sin posibilidadesreales de victoria, los pocos humanos supervivientesdel planeta se ven abocados a inundar su ciudad con laintencin de ahogar a las fuerzas Locust que se muevenpor el subsuelo gracias a tneles. Pero claro, al inundarsu ciudad en un ultimo intento por librarse de la plagalocust se ven forzados a abandonar el ltimo reducto que

    tenia la humanidad obligndose a ellos mismos a exiliar-se buscando algn territorio que quede libre de locust yen el que poder volver a intentar reconstruir la sociedad.

    Despus de la inundacin llegan a un puerto militar aban-donado aos antes y, creyendo que podra ser su puntode reubicacin, comienzan a instalar el campamentohumano... pero la diosa fortuna no esta con ellos y los re-manentes de la fuerza locust han decidido tambin tomarsu rumbo... as que los humanos se vuelven a encontrarabrumados por los ataques, con la salvedad que ahoraestn aun mas acorralados... al frente tienen el mar y asu espalda lo que queda del ejercito locust.

    Los humanos, cansados ya de una guerra interminableque les ha quitado casi todo deciden intentar llegar a lasislas ya que las probabilidades de que all queden locustson bajas y podrn asentarse... pero... ser todo tansencillo?...

    Los supervivientes llegarn a un asentamiento olvidadopor la mano de Dios en una isla perdida que, en contrade todo pronostico, permanece habitada... y aqu comen-zarn nuevos problemas... los habitantes de la isla... es-tarn ansiosos por recibir a los remanentes de la humani-

    dad o vern en ellos una fuerza de ocupacin?

    Por otro lado, la otra historia que se desarrolla en lanovela es una historia en modo Flashback en la que senos relatar los sucesos que obligaron a los humanosde Sera a prcticamente eliminar a toda la raza humanaexistente en el planeta a cambio de frenar a los locust...se nos contar como el presidente de la CGA decidearrasar el planeta con el arma de destruccin masivallamada martillo del alba con el n en mente de parara los invasores locust... Veremos como en un intentode evitar la extincin de la raza humana a mano de loslocust los humanos deciden extinguir casi al 90% de sumisma raza.

    De momento no parece que la novela sea peor ni mejorque la anterior, sin embargo cuando uno coje una novelade ciencia ccin en general o una novela de guerra

    se que puede encontrarse con lo que sea y que ha deasumir los riesgos, pero, al cogerse una novela de Gearsof Wars uno va buscando algo en concreto... es decir...mamporros a mansalva con hordas locust... luchasentre larvas y humanos y cosas as... y sin embargo, loque uno se encuentra con esta novela, es una exposi-cin ms o menos tediosa del sufrimiento humano enlos campos de refugiados y una pseudo-leccin moralsobre lo que esta bien y lo que esta mal... lo que es la

    civilizacin y la humanidad y hasta donde deberamosllegar para intentar mantenerla... que lneas se deberanjar y que lneas no... y sin embargo, esos temas tam-poco se tratan bien, ya que se intenta que la novela sealigera (para mantener el tono de la franquicia), as quese tiene una sensacin de quiero pero no puedo quela verdad no entiendo... si la escritora quera hacer unlibro profundo y humano basado en los sentimientos ylos conceptos morales pues que lo hubiera hecho, perotratar de dar esa envergadura a una novela basada en unjuego de accin en tercera persona que se basa EXCLU-SIVAMENTE en llenar de plomo a larvas y otros bichos

    me parece del todo surrealista... es decir... es como siuno se compra una novela de Resident Evil esperandoencontrar zombies a mansalva y en cambio le intentancamuar una novela romntica en la que el nico zombieque salga sea el novio porque ha pasado una noche en

    vela por estar consu chica... No se sime explico...

    Y, por ltimo, latercera novela

    traducida hasta elmomento.

    Ttulo: la puerta deAnvilTtulo Original: AnvilGateAutor/es: KarenTravissEditorial: Timun MasISBN: 978-84-480-3993-6Precio: 19,50

    Texto Contraportada:

    El lanzamiento de la tercera novela inspirada en el popu-lar videojuego, Gears of War, coincidir con la salida dela beta del nuevo juego.

    La horda locust parece haber sido aniquilada y los super-vivientes de Jacinto reconstruyen la sociedad humana enlo que queda de su bastin. Los piratas atacan y ponenlas cosas difciles, pero no es algo de lo que MarcusFnix y sus Gears no se puedan encargar.

    Sin embargo, la pesadilla que crean haber dejado atrsempieza a perseguirlos de nuevo. Esta vez es algo mu-cho peor, algo que incluso los locust temen. Ha emergidoy ha empezado a extenderse por el planeta y ni siquierasu tranquila isla est fuera de peligro.

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    Gears y extraviados debern luchar codo con codo paraintentar sobrevivir al peor enemigo al que se hayan en-frentado. Para ello, recurrirn a tcticas que aprendieronen un sangriento lugar, la Puerta de Anvil.

    En esta novela nos encontraremos viviendo los proble-mas que le van surgiendo al grupo de refugiados deNuevo Jacinto, veremos como la falta de suministros y

    de imulsin los va ahogando poco a poco hasta que unaalianza extraa con un grupo de independientes permi-te tener una cierta relajacin a esa vida de privaciones ala que se ha visto reducida la condicin humana.

    Por otro lado, los grupos de Gears con Dominic y Fnixseguirn patrullando en busca de rebeldes que estnhaciendo de las suyas saqueando las provisiones y losrecursos de los habitantes del reducto.

    En esto, junto con diversos ashbacks de hechos acae-cidos en las guerras del pndulo, se centra el 75% de lanovela, vamos, similar a lo que ya vimos en el anteriortitulo. El 25% restantes es el que hace la lectura un pocoms interesante. A lo largo de la novela ir apareciendouna amenaza nueva, al parecer la humanidad aun noesta libre de problemas... llegan los Lambent.

    Resulta que los bichos han aprovechado los mesesiniciales al verano para ir a sus escuelas de natacin yhan sacado unos decentes titulos de buceo... y si... losbichos uorescentes y que cuando los rascas les da porexplotar SABEN NADAR!!!... yupiiii... ya llega la bron-

    ca!!!... jejeje.

    Pues eso... comenzar nuevamente la odisea de la razahumana por sobrevivir ante un enemigo que no quie-re pararse ante nada... un enemigo que no es posiblecomprender... un enemigo que, ahora, puede atacar encualquier lado, sea terrestre o acutico.

    En n... esta aparicin de los lambent salva a esta no-

    vela de que le meta la caa que le met a la anterior. Lanovela evoluciona bien y te mantiene leyndola entreteni-do y, es ms, acaba dejndote los dientes largos para verla que se avecina ya que naliza de una manera muyabrupta dejando muchas cosas abiertas a la espera de laconclusin (que espero que sea en breve, la verdad).

    En resumen, Gears of War es una saga de libros bastan-te irregular desde mi punto de vista y si tuviramos quehacer un graco que representar el posible inters delas novelas formara una graca estilo U... es decir...me explico, la primera novela de la saga es muy buena(hasta aqu bien), la segunda es muy, pero que muyojita (como ya he comentado) y la tercera retoma otravez, aunque no del todo, el rumbo de la primera (vamosque mejora el libro). Sin embargo, si os gust el juego o,si simplemente queris una saga de novela de ciencia-ccin blica, creo que, al menos, deberais darle unaoportunidad al ciclo (aunque sea solo a la primera novelapara ver si os gusta).

    Un saludete y a disfrutar del verano leyendo.

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    EL JUEGO

    Innity es un juego de miniaturas de metal de 28mm quesimula escaramuzas en un universo de ciencia-ccin yalta tecnologa, un futuro prximo trepidante y con estticamanga, donde las operaciones especiales determinan eldestino de la humanidad.

    ACCEDIENDO ALUNIVERSO INFINITY

    175 aos en el futuro. Los sistemas estelares colonizados

    por la humanidad, conocidos en su conjunto como la Es-fera Humana, estn divididos entre las grandes nacionesque se traban en guerras secretas ocultas bajo un deli-cado equilibrio de poder. Pero una amenaza aliengenaexterna puede trastocarlo todo...

    Las principales naciones humanas- PanOceana, las granpotenceia hper-tecnolgica; Yu Jing, u avanzado rivalasitico; Haqqislam, el Nuevo Islam, losco y humanis-ta; los Nmadas, los anrquicos vagabundos espaciales;Ariadna, duros colonos abandonados en un planeta hos-

    til; y ALEPH, la IA global, gobernando desde las sombras deben ahora enfrentarse a las fuerzas aliengenas delEjrcito Combinado, al servicio de la EI, una inteligenciaarticial aliengena que reclama la Esfera Humana comola siguiente posesin de su inmenso imperio estelar.

    Lograrn superar sus diferencias o se destruirn entreellos, permitiendo a las fuerzas aliengenas completar suinvasin?

    Escoge bando, recluta tus tropas y participa en la hora

    ms decisiva de la humanidad!

    INFINITY: EL JUEGO

    Innity proporciona unas reglas dinmicas y realistas que,

    gracias al revolucionario sistema de Orden de ReaccinAutomtica, permite al jugador participar en la batalla atravs de toda la secuencia de juego, incluso durante elturno del adversario. En una partida de Innity nunca de-jas de jugar!

    Las reglas, habilidades especiales, armas y equipo ree-jan el entorno futurista en el que se sita Innity. Tropascamuadas invisibles, despliegues orbitales en medio dela batalla, armaduras pesadas servopotenciadas, muni-cin guiada, hackeo de combate, robots de apoyo autno-mos y tropas estilo mecha te transportarn a la experien-

    cia de la guerra futura.

    El jugador tambin puede utilizar los Ejrcitos Sectoria-les, pequeos sub-ejrcitos temticos de cada una de lasfacciones de Innity. Esto le permite la creacin de Innity

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    Fireteams, Equipos Enlazados: grupos de accin con re-glas especiales. Los Ejrcitos Sectoriales proporcionan unestilo de juego alternativo, ampliando las posibilidades de

    diversin al jugar a Innity.

    INFINITY: LOS LIBROS

    El Libro Bsico de Innity contiene todo lo necesario paraempezar a jugar y sumergirse en este universo futurista:trasfondo detallado de todas las facciones y tropas, el re-glamento completo todas las listas de ejrcito y ms.

    Innity Human Sphere es la primera expansin del uni-

    verso Innity, con ms informacin de trasfondo, una nue-va faccin: la IA ALEPH, nuevas tropas para todas las de-ms facciones, los Ejrcitos Sectoriales y nuevas reglas,habilidades especiales y armas.

    ESCALA DEL JUEGO

    Innity es un juego de escaramuzas en el que el jugadorutiliza entre 8 y 15 guras. Puedes empezar a jugar sim -plemente comprando un Starter Pack, con 6 guras queproporcionan unos 125 puntos de ejrcito. Las partidas deInnity se suelen jugar a 300 puntos, pero una lista deejrcito competitiva de 200 puntos, la escala de juego delos .

    APOYO ON LINE

    La pgina web ocial de Innity es el punto de encuentrode todos los jugadores de Innity. En ella pueden encon -

    trar informacin y apoyo al juego para mejorar la expe-riencia de juego Innity, como, por ejemplo, accediendo alForo Ocial de Innity, donde entrar en contacto con otrosjugadores, preguntar y solventar cuestiones de juego y dereglamento.

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    Todas las reglas, listas de ejrcito completas para todaslas facciones, tablas de armas, marcadores y plantillas,

    tanto del libro bsico como de Innity Human Sphere, ytoda la informacin necesaria para jugar, est disponiblede manera totalmente gratuita en la seccin de Descargasde la pgina ocial de Innity.

    Para facilitar la elaboracin de tus ejrcitos, puedes, ade-ms, descargarte gratis dos programas ociales de crea-cin de listas de ejrcito: el Innity O.R.A. y el Innity Army.

    En la web encontrars, tambin, el enlace a la Innity Wikique contiene todas las reglas, habilidades especiales y

    armas de ambos libros, indexada y enlazada con el FAQ ytambin con el Innity Army, de manera que puedes com-probar las caractersticas de tus tropas mientras creas tulista de ejrcito.

    Pero la manera ms sencilla de comenzar con Innity es

    hacer clic sobre el enlace del canal de YouTube de Innitydonde encontrars videos tutoriales tanto de la mecnicabsica de juego y del trasfondo.

    Descubre la increble gama de guras y profundiza en eltrasfondo de este excitante universo futuro accediendo awww.infnitythegame.com!

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    La Cancin de Albin es una triloga de fantasa picaescrita por el norteamericano Stephen Lawhead y com-puesta por los ttulos La Guerra del Paraso, Mano dePlata y La ltima batalla.

    El primer libro La Guerra del Paraso, comienza con lanarracin de unos extraos sucesos a lo largo de todo elterritorio de Gran Bretaa. Lobos paseando por las callesde Oxford, gigantes verdes a las afueras de Londres yuros en los montes de Escocia. Este ltimo caso es elque conducir al estudiante de mitologa celta Lewis, y asu impetuoso compaero Simon, a descubrir una brecha

    entre nuestro mundo y el Otro Mundo, venerado por losantiguos celtas. A travs de los ojos de Lewis conocere-mos el universo de Albin, una tierra de guerra, honor,magia y leyenda. Lewis deber enfrentarse a la amenazadel Seor del Mundo subterrneo, Nudd, que pretendeextender la destruccin en el reino de Albin y romper elequilibrio entre los mundos.

    Mano de Plata contina la historia de la isla de Albincon Simon y Lewis completamente integrados en eseuniverso. El reino est desolado y el bardo Tegid serel nico capaz de guiar a su pueblo y nombrar a Lewis,

    ahora conocido como Llew, su nuevo soberano, unatarea que el prncipe Meldon, decidido a someter toda laisla a la fuerza y sembrar la muerte y el caos, no dudaren impedir. Slo una profeca mantiene viva la esperan-za Antes de que Albin sea una, debe ser realizada laHerica Azaa y debe reinar Mano de Planta.

    Para concluir la triloga, en La ltima Batalla Llew de-ber enfrentarse a su destino. Aunque se en el reino deAlbin ha llegado a realizarse, sabe que deber volvera su realidad para que la brecha entre los dos mundosquede cerrada por completo. Para Llew aquel estudiantede Oxford es un pasado tan lejano que se ha disuelto porcompleto y no est dispuesto a dejar atrs la vida que haconseguido en esta pica aventura. Adems, para poderconcluir su paso por Albin, Llew an debe cumplir laprofeca y viajar a la Tierra Maldita para librar la ltimaBatalla.

    Esta triloga de Stephen Lawhead es una gran opcinpara los amantes de la fantasa pica. El autor no es undesconocido en el mundo de la narrativa fantstica. Ensu currculum literario podemos destacar Ciclo de Pen-drgon, una serie de libros basados en la leyenda delmtico Rey Arturo. El Ciclo de Pendrgon est formadopor las obras Taliesin, Merln, Arturo, Pendragony Grial. Tambin podemos hablar de Emperador,Fantasmas de invierno o la Triloga del Rey cuervo,que nos ofrece otro punto de vista del famoso personajeRobin Hood. La obra de Lawhead se caracteriza por sufacilidad en recrear universos fantsticos de forma muy

    verosmil y por sus constantes referencias a la culturacelta, que se sostienen en una cuidada investigacinhistrica.

    Esta facilidad para crear universos fantsticos la ve-mos muy bien reejada en la Cancin de Albin, dondeLawhead combina la realidad con el universo paralelo de

    La Guerra del Paraso (La Cancin de Albin I)Ttulo original: The Paradise WarAutor: Stephen R. LawheadGnero: FantasaSaga: La cancin de Albin

    Ao Copyright: 1991

    Lo que en un principio poda ser un pacfco fn de semana en Escocia, lejos de la

    vida acadmica de Oxford, se convierte en una mstica encrucijada para Lewis Gi-llies, excelente estudiante de folklore celta, cuando se encuentra accidentalmente enel Portal, lugar donde dos mundos distintos se entrecruzan en la hora-entre-horas.Aunque los antiguos celtas no admitan la separacin entre este mundo y el OtroMundo, s crean que ambos estaban delicadamente entretejidos, de modo que cadauno dependa del otro.

    En La Guerra del Paraso el equilibrio entre ambos mundos se desestabiliza y unacatstrofe csmica se cierne amenazadoramente sobre ellos. Nuestro protagonista,Lewis Gillies, parece ser el destinado a evitar esa catstrofe, pero cmo puede unescptico estudiante de nuestros das lidiar con la mitologa que slo conoce por loslibros y mucho menos convertirse en parte de ella misma?

    La Guerra del Paraso es el primer volumen de la serie pica La Cancin de Albin.El autor describe con prosa elegante los acontecimientos trepidantes en los que elprotagonista se ve envuelto y brinda al lector una clarividente perspectiva de lo quepudo ser ese fantstico mundo celta.

    Sally

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    una manera coherente y verosmil, dentro de lo que cabeen el gnero fantstico. Esta combinacin entre realidady ccin nos puede recordar a la famosa obra del alemnMichael Ende La historia Interminable, en la que somostransportados al reino de Fantasa. Adems, la obra estbasada en el mito celta de Llew, y Lawhead es capaz deenmarcar el mito dentro de una obra de gnero fantsticoy hacerlo apetecible para un tipo de pblico ms amplio.Al autor se le nota toda su experiencia referente al mun-

    do celta, y con esta obra no solo se puede disfrutar sinoaprender algo de historia y mitologa.

    Otra de las cosas a destacar de las novelas es la maravi-llosa ambientacin que el autor reeja a lo largo de todoel texto. En la lectura somos perfectamente capaces deimaginar todos los paisajes, la fauna y la ora, inclusolos caminos que recorre el protagonista. Tan buena esla narracin que podramos captar los olores del paisajecelta que Lawhead describe en sus libros. Adems, in-cluye descripciones de elementos arquitectnicos que nohacen ms que aumentar el realismo de la obra.Las tres novelas estn narradas en primera persona,pero, como dato curioso, no siempre desde el punto devista del mismo personaje. La primera y la ltima novelase narran desde la perspectiva del protagonista, Llew,mientras que en el segundo libro vivimos la aventuradesde los ojos del bardo Tegid. Este recurso tiene susventajas y sus inconvenientes. Por un lado el cambio denarracin es algo que puede resultar muy original a ojosdel lector y adems, ameniza la lectura, especialmentesi se leen los tres libros seguidos, pues provoca que nonos cansemos del protagonista. Pero por otro lado en elsegundo se experimenta demasiado distanciamiento con

    el protagonista. Al principio al lector le resulta extrao elcambio de narracin y al concluir el libro, cuando nos he-mos acostumbrado, volvemos a tener a Llew en primerapersona para concluir la triloga.

    Como hemos indicado al inicio de la resea, se trata deuna obra enmarcada en el gnero de la fantasa pica,por lo tanto no podemos pasar sin hablar de las batallas.A lo largo de los tres libros el espectador ser testigo de

    varias batallas, narradas con sumo cuidado por parte delautor y que resultaran un claro atractivo para los amantesdel gnero blico en este tipo de obras.Otro de los aspectos interesantes de la novela es la evo-lucin de los personajes principales. En el caso de Lewis,a lo largo de toda la triloga, especialmente en la primeranovela, somos testigos de cmo un escptico estudiantede mitologa, con las caractersticas tpicas de un em-polln, se convierte en un guerrero capaz de liderar un

    gran ejrcito. Y aunque esta historia ya la hayamos odoen otras muchas novelas, pelculas o cmics, el autor hasido capaz de narrarla con gran cuidado y credibilidad.Es curioso cmo en uno de los ltimos pasajes del nalde la triloga, se relata un momento en el que el pro-pio personaje se sorprende de su evolucin, haciendoreexionar al lector sobre lo desapercibida y bien cons-truida que ha sido. El personaje de Simon es la otra granevolucin de la obra, aunque su historia se desarrolledesde el antagonismo, los cambios de este personajetampoco se muestran de forma drstica, sino que semuestran coherentes con el desarrollo de la historia. Porltimo, el personaje de Tegid muestra su gran evolucinen el segundo libro de la saga, sorprendiendo gratamen-te al lector con la progresiva adaptacin del personaje.

    En conclusin, la triloga La cancin de Albin es unalectura recomendable para todos los amantes del gnerofantstico, y en especial de la fantasa pica. Tambinpara aquellos lectores que se vean cautivados por el fol-clore celta tendrn en estos tres libros un buen entreteni-miento. Puede que la obra no sea tan conocida fuera delos amantes del gnero como otros libros de fantasa quehan llegado a convertirse en bestsellers, pero sin dudaesta lectura no resultara en absoluto aburrida a los que

    se interesen por este tipo de narracin ya que mantieneal lector inmerso en la historia de principio a n.

    Mano de plata (La Cancin de Albin II)Ttulo original: The Silver Hand

    Autor: Stephen R. LawheadGnero: FantasaSaga: La cancin de AlbinAo Copyright: 1992

    Un rey es un rey, pero un bardo es el corazn y el alma de su pueblo, es la vida del pueblohecha cancin, es la lmpara que gua sus pasos por el sendero del destino.Estas son las palabras de Tegid Tathal, bardo e hijo de bardos, y a la vez narrador de la histo-ria de Lew, aquel tmido estudiante universitario convertido en protagonista de la profeca delda de la Destruccin, da en que la traicin y la brutalidad se instalarn en Prydain, y en todaAlbin no reinar la armona.

    El soberano rey Meldryn Mawr ha muerto y su reino est en ruinas. El engao y la violenciacabalgan por Prydain. El prncipe Meldron, azuzado por el astuto y codicioso Siawn Hy, ambi-ciona el trono.

    Pero slo el bardo detenta la soberana; a l le corresponde concederla a quien le plazca, y sueleccin recae en otro personaje muy diferente. De este modo, amanecer el Da de la Lucha.nicamente el Hroe, Mano de Plata, puede tomar en sus manos las riendas y devolver lapaz, mientras la pasin y el poder, la angustia y la esperanza se entremezclan en el destinode Albin y en el suyo propio, el destino del Hroe tan largo tiempo esperado.

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    La ltima Batalla (La Cancin de Albin III)Ttulo original: The Endless KnotAutor: Stephen R. LawheadGnero: FantasaSaga: La cancin de Albin

    Ao Copyright: 1993En el Da de la Lucha, las races y las ramas se intercambiarn loslugares, y el fenmeno ser considerado una maravilla. El sol seapagar como el mbar, la luna esconder su faz: la abominacincontaminar la tierra. Los cuatro vientos se pelearn entre ellos conrfagas terribles... El mar se levantar con potentes voces. No habrningn puerto seguro. El Polvo de los Antepasados se alzar hasta lasnubes; la esencia de Albin se dispersar y desgarrar en la lucha delos vientos.

    Llew Mano de Plata es el Soberano Rey de Albin, pero el HombreCnico ha desafado su soberana. Llew debe viajar a la Tierra Maldita

    para rescatar su ms preciado tesoro. As comienza la ltima batalla.Mas... el Hombre Cnico, montado en su corcel de bronce, siembraun infortunio tan grande como calamitoso. Alzaos, hombres de Gwir!Empuad las armas y enfrentaos a los hombres malvados que hayentre vosotros! El fragor de la batalla ser odo en las estrellas del cielo,y el Ao Grande avanzar hacia su consumacin fnal.

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    RAH NUTT

    Hola lectores! Como sabris, en cada nmero de E5Ddimos paso a un pequeo anlisis sobre las distintasmarcas que rodean el mundo de wargame. Ya hemoshablado de Zenit miniatures, Tales of War, Nocturna... ypara este nmero, aprovechando una fantstica noticia(de la que os hablar despus) que recibimos hace poco,decidimos hablar del juego Confrontation, de Rackham.

    Rackham es (o fue, en todo caso) una empresa francesadedicada a este hobby, con ms de setenta empleados,como escultores, pintores, ilustradores,... formada en1997 por Jean Bey principalmente. Sin embargo, en 2008Rackham fue adquirida por Loyal Touch. A partir de esemomento, la empresa fue entrando en declive, desem-

    bocando, nalmente en una liquidacin de productos,que signicara el cierre de dicha empresa. Pero, en CoolMini or Not apareci una noticia un tanto inesperada:Cyanide Studios, una empresa de videojuegos adquiri ycedi los derechos de Confrontation a Legacy Miniatures,la cual es dirigida por el anterior (y presente) director deRackham,. Sin duda alguna, es una fantstica noticia,ya que este estudio prometa desde sus inicios, ademasde que sus posibles cambios sean a mejor, entre ellospublicar miniaturas inditas, pero existentes entre susarchivos y sustituir su anterior material por resina.

    No obstante, vemos que Rackham adems de publicarun wargame de esttica fantstica como Confrontation(adems de su sub-juego, Cadwallon, inmerso en elmundo de Confrontation), tambin se dedic a la ciencia

    ccin con AT-43, y a los juegos de mesa con Hybrido Rush n Crush., As que, si buscis alternativas a unjuego de temtica fantstica, pero necesitis la calidadde Confrontation, probad alguno de estos.

    Ahora tratar de comentaros que tal son las minis de

    Rackham, ms concretamente de Confron* *(versinabreviada de Confrontation), pero como el juego tienetantas facciones de miniaturas relativamente de la mismatemtica( como por ejemplo, los enanos de Tir-Na-Bor y

    los enanos de Mid-nor), dividir, personalmente (OJO,no os confundis, esta clasicacin la hago para nohacer tan pesada su lectura), sus productos en: Orcos ygoblins, Enanos, Muertos vivientes, Bestias, Humanos yElfos.

    Orcos y goblins: Se dividen en Goblins de No-Dan-Kary en Orcos de Bran-o-Kor, pero debido a su similitud, ya su relacin en otros tantos juegos, los he juntado. En loreferente a los orcos, no recomendara hacer una propiaunidad de orcos con estas minis de Rackham, ya quesuelen ser caras (por su nivel de detalle y acabado nuncapodrian estar al precio de 2/1 mini, por mucho que nosfastidie)sin embargo, si buscas una alternativa a chama-nes, chale un ojo a stas: Tork el animal, The Son ofThunder y el Mstico de Behemoth. Muy carismticas yvariadas.

    Pasa lo mismo con los goblins, caros para hacer una uni-dad ( y mas teniendo en cuenta que suelen ser grandes),sin embargo, las minis Xherus the visionary, Cyaunhuro,Goblin mutante ( modelo 1) y Goblin psychomutant (mo-delo 2) pueden servirte como chaman, kaudillo, kaudillogoblin nocturno y lanzagoblins (con alguna modicacin)respectivamente.

    Enanos: realmente son los Enanos de Tir-Na-Bor y losEnanos de Mid-Nor. Estas minis, con respecto a otras

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    marcas, son muy enanas (y nunca mejor dicho): muypequeas y cabezonas, pero con un alto grado en de-talles en armaduras, armas, etc. Cabe destacar de estafaccin algunas de sus minis que podran cumplir la fun-cin de maestro ingeniero, como por ejemplo Fulgur, me-teoro del Aegis, o los Guardias de la Forja que adems,valdra perfecto para un ejrcito de enanos del caos.Y si necesitamos pocas miniaturas para una unidad derompehierros podemos observar los Guerreros Khor osi queremos sustituir nuestro tradicional seor de losenanos, podis optar por Hirh-Karn el Rabioso, una muybuena mini con personalidad propia. En cuanto a los deMid-Nor, con un aspecto ms demonaco y provistos demutaciones, o presento a Azahi, el Demente, y a Akara-naseth, personalmente, son de mis miniaturas favoritasde Confron.

    Muertos vivientes: los Muertos vivientes de Acheron esotro ejrcito de Confrontation. Como su nombre indica,se trata de no-muertos, como esqueletos, zombies, e

    incluso hombres lobo. A m, personalmente, me encantael Zombi de Acheron: maquillndolo un poco podramoshacerlo pasar por un nigromante o por un vampiro delclan Strigoi, aunque siempre tendremos la opcin deusarlo de zombi normal. Las Banshees de Acheron son

    perfectas como doncellas espectrales, tienen un diseomuy no y algo ms mcabro que las que estamosacostumbrados a ver, al igual pasa con los Espectros deAcheron. Para nalizar esta faccin, destaco al Quaes-tor de Acheron (modelo 1), una mini muy detallada queacogeria la funcin de nigromante y seor de vampirosy al Wolfen zombi (modelo 3), una miniatura brutal, en elsentido ms extricto de la palabra. Perfecta para ejrcitoscon ms de una gota de sang...de pintura roja.

    Bestias: lo componen la Alianza odia, los Devorado-res de Vile-Tis, Drunes y Wolfen de Yllia. De ser-pientes va la cosa en el primer grupo, como Vortiran oSygma, adepto odio. ,.Sin embargo tambin contamoscon los Apstatas de las Tinieblas, unas miniaturas querompen la esttica odia, dejndonos unos perfectosguerreros con grandes armaduras, recomendables paracualquier ejrcito catico. En cuanto a los Devoradoresde Vile-Tis, lo forman miniaturas hombres-lobo. Concre-

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    tamente, destaco a Nekhar y Shurat, el maestro de laguerra, ambas tienen fuerza (artsticamente hablando) yun diseo espectacular. Los Drunes son una combina-cin de humanos parecidos a elfos, y bestias, tales comolos minotauros. Damrahl, y los Karnaghs rojos son unejemplo de los primeros, y Balkron,campen Formor, delos segundos. Los Wolfen de Yllia tambin estn com-

    puestos por hombres-lobo, aunque se puede apreciar lafalta de armadura, al contrario que los Devoradores deVile-Tis. Varghar, AshanTyr e Irix son mis favoritas entretoda esta faccin, pese a que als dos primeras sean algoms estticas, Irix posee un dinamismo terrible, y seguroque disfrutars pintndola.

    Humanos: compuestos por Grifos de Akkylannia,Keltas de Avagddu, Leones de Alahan, Alquimistasde Dirz y Mercenarios. Estticamente los Grifos y losLeones son parecidos, ya que sus miniaturas son, en sutotalidad, guerreros y caballeros, sin embargo los Griffoscuentan con un pequeo toque ms catico, y los Leones

    poseen ms miniaturas con montura. Personalmente mequedo con Arkhos, comendador templario, esta es algomenos detallada que de costumbre pero que impone, y elInquisidor, (impresionante con ese toque catico del quehablaba) de los de Akkylannia, y con el Bardo de Alahan,de los Leones. Los Keltas, al igual que los Drunes, tienenentre sus las a humanos y brbaros, como Kelen, laDecimotercera Voz, y hombres-bestia, un claro ejemplode ello es el de Koren, el elegido.

    El caso de los Alquimistas es ms raro, ya que, en oca-siones, sus minis rozan el punto steampunk, como es el

    caso de Sasia Saramis. Adems cuentan con algunosmonstruos cono Aberracaion Prime, aunque, si, predomi-nan entre ellos las minis de humanos, como el Oriamadel Escorpin, un fantstico portaestandarte. Por ltimo,los mercenarios. Su temtica no est denada ya que,cada miniatura de esta faccin st relacionada con otras,

    por ejemplo, el Chaman Kelta, o Kassalis Venin, de losAlquimistas de Dirz.

    Elfos: lo costituyen los Elfos de Cynwall y los ElfosDaikinee. En cuanto a los primeros podemos apreciarque las minis tienen un acabado ms no en cuanto a de-talles debido al aspecto frgil y, espiritual, que se les haquerido dar. As pues, tenemos unas miniaturas bonitas,aunque terminen siendo un poco sosas, es el caso de

    Lens Mendkenn: en la armadura tiene pequeos deta-lles que se agradecen, dan un buen acabado y tal, peroa parte de eso la mini ha sido esculpida de una manerademasiado exagerada en cuanto a la altura se reere,si, por ejemplo, no se le hubiese puesto esos zancos, elresultado hubiera sido muchsimo mejor. Por la parte delos de Daikinee, vemos unos elfos bastante distintos a losanteriores: tienen un aspecto general ms guerrero (quepor cierto, les sienta como un guante), provistos de arma-duras ligeras, pues no cubren totalmente a la miniaatura.En mi opinin, Numae, el guardin Daikinee, y Onental,el Contrabandista son de lo mejor de esta faccin.

    Finalmente, termino con este artculo pidiendo disculpassi esperabais un reportaje sobre el juego en s, porquesi os jis, ya de por s este artculo es extenso, tan solopresentando las miniaturas (dejndome muchas en eltintero) hemos llenado mucho espacio, por lo que, si leaadimos una explicacin del juego, tendramos quepublicar una revista solo de Confron.

    Espero que os gustara, y terminad el verano con buenpie. Un saludo!

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    Taitoquic

    Hola a todos. Hoy vamos a hablar de un juego demesa llamado: Talismn.

    El juego va por su 4 Edicin. Lleva teniendo xito desdehace unos 15 aos que empez la primera. Devir, es lamarca del juego, aunque muchos nombres de objetos,hechizos etc han sido puestos y son propiedad de la archi-conocida empresa: Games Workshop.

    El objetivo es conseguir el valiossimo objeto llamado:Corona de Mando. Se eligen al azar las profesiones de los

    jugadores, que no son otras que las tpicas conocidas entodo juego de Rol de la Edad Media: Guerrero, Elfo, Asesi-no, Hechicero, Sacerdote y as hasta 12, todas ellas consus poderes especiales y prcticamente nicos.

    Despus, los jugadores se mueven en el tablero de juego,mediante la tirada de un dado de 6 caras. La verdad, esque el tablero es uno de los puntos ms fuertes del juego.Se divide en 3 zonas: La regin exterior, La regin inter-media, y la temida:Regin Interior. Va-mos a verlas detalla-

    damente:Regin Exterior: Esla zona donde co-mienzan los jugado-res. Adems, hay queintentar pasar El roTenebroso, que es lafranja azul que sepa-ra la regin interior dela Intermedia. Paraello se pueden hacermuchas cosas lo

    ms fcil es pasarpor el puente (que enla foto est en la parte superior derecha) pero claro, hayque tener un encuentro con un enemigo, llamado centi-nela. Tambin, si consigues un hacha puedes construirte

    una balsa si ests en un bosque, o, si tienes mucho dineroy aparece un mercado, puedes comprarte directamente labalsa.Regin Intermedia: Esta regin se caracteriza por tenerun desierto, en el cual, si no tienes una cantimplora,puedes llegar a morir. Tambin podemos caer en la casillade Templo desde donde puedes ganar atributos, o seresclavizado. O visitar la guarida del brujo arcano e intentarconseguir un Talismn. Puedes pasar a la regin Interna siconsigues atravesar el Portal de Poder

    Regin Interna: Aqu, en vez de avanzar con el dado,

    se avanza de 1 en 1. Esta zona empieza en la casillallamada: la Llanura del peligro, y ese nombre ya da unpoco de mal rollo. En esta regin, cada casilla es un reto,prcticamente a vida o muerte, para poder avanzar a lasiguiente casilla, hasta que llegas a una llamada: El vallede Fuego, que es la entrada hacia la corona de man-do pero no podrs entrar aqu si no tienes una carta deTalismn.

    Como podis ver, los nombres de las regiones y lasdistintas casillas que lascomponen (y no hemosdicho todas), son todooriginalidad. Parececomplicado saber dondeest todo, pero despusde una partida de prueba,ya es tan familiar que erescapaz de encontrar rpi-damente cualquier casillaque te interese.

    El juego, trae consigounas chas de personaje.Los personajes, se van

    moviendo mediante eldado, en el tablero de

    juego, y pueden combatir con otros personajes o conenemigos que les salgan en unas cartas llamadas: cartasde aventura. El sistema es muy sencillo: Cuando te toca,

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    tiras el dado, mueves hacia una direccin la cantidad quete ha salido en el dado, y cuando llegas a una casilla, miraqu tienes que hacer. A veces la propia casilla te da undescripcin de lo que te pasa pero, LA MAYORIA, es robarx cartas de aventura. Es decir, llegas a una casilla y dice:Roba una carta, y del mazo de aventuras, coges unacarta y lees lo que pasa. Esa carta afecta al personaje, opuede afectar a toda una regin, o a todos los buenos o

    a los malos la verdad es que en esas cartas es dondeest la miga del juego.

    Despus, para conseguirel objetivo primario, quees llegar a la corona demando, hace falta unobjetivo secundario, quees dopar al personaje.Todos los personajes tie-nen caractersticas como:Fuerza, Astucia, Destino,

    Oro y Vida. Ahora explica-remos lo que son:

    Fuerza: Es el atributo quese utiliza principalmentepara combatir.

    Astucia: Este atributo seutilizan para combatespsquicos (una formadistinta de combate)

    Objetos y Seguidores:Ayudan o mejoran alpersonaje de alguna manera.

    Vida: Lo que aguanta el personaje, si llega a 0, el jugadorvuelve a empezar con otro personaje.

    Oro: Para comprar cosas

    Destino: Son puntos que se gastan, para repetir una tira-da de dado (casi siempre crucial)

    Bueno pues si quieres llegar a la corona de mando, tienes

    que tener ms Fuerza o Astucia, de las que comienzasporque si no es imposible. Objetos, matar enemigos, Se-guidores etc, hacen que esos atributos iniciales de Fuerzao Astucia, aumenten, y ese aumento se cuentan con unaschas de conos rojos (Fuerza) o Azules (Astucia). Las vi-

    das tambin se pueden aumentar al mximo, y se cuentancon conos verdes. Total, para llegar a la regin interior,tienes que ir dopadsimo.El juego, bajo mi punto de vista, tiene 2 cosas malas. Laprimera es el tiempo. Siempre que he jugado (y ya hansido ms de 3 4 veces) hemos tardado ms de 3 4horas en jugar. Y no exagero. En la caja pone 90 minutos,pero a los 90 minutos aun ests chetando al personaje.

    Tiene un ritmo lento, y mucha culpa de eso la tiene el azardel dado es complicadoconseguir puntos de Fuer-za o Astucia porque tienesque caer, te tiene que to-car la carta y luego tienesque ganar el encuentroy no siempre puedes abu-sar del destino.

    El segundo punto maloque veo es, que quien se

    consiga chetar primero,ese tiene todas las de ga-nar. Quiero decir, s quees el objetivo del juego,pero es un poco frustran-te ver como alguien queya te saca unos cuantosconos, es prcticamenteimposible que t le puedashacer nada. Eso yo lollamo hacer un reinadode terror. La persona quelo hace, en vez de ir a porla corona, puede intentar

    ir a evitar que los dems sigan subiendo, y encima si losdems tienen algo que le suma a sus caractersticas, elganador del desafo puede cogerlo, y hacerse as ms yms fuerte.

    Pero en general, es un buen juego. Muy divertido cuandoempieza a ser dinmico que, como en casi todos los jue-gos, slo lo llega a ser cuando te conoces las cartas, lashabilidades de los rivales, las casillas y las reglas muyrecomendable, y si le tuviera que dar una nota, sera sinduda, un 8.5 rozando el 9.

    Si podis tenerlo, genial, seguro que pasas un buen rato,tanto como yo escribiendo.Un saludo!

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    BaneBlade ImperIal.13 Batalln. 13 compaa.

    13 pelotn de los death Korps.Dragonsland

    Breve introduccin y trasfondo.Los Death Korps son originarios del planeta Krieg. Esteplaneta sufrio una purga atomica que duro 500 aos,ordenada por el emperador, para acabar con la herejiaque se instalo en el. El emperador entiende que cual-quier negacion a seguir sus ordenes fanaticamente, esuna herejia y como tal, ha de ser redimida. Por ello, lasnuevas generaciones de este planeta colmena, tratan depurgar los pecados de sus antepasados, combatiendo enlos frentes de batalla mas duros, al servidio del empera-dor. Alla donde la guerra se ha enquistado y el escenarioesta corrompido por los bombardeos estelares, los gasestoxicos y la podredumbre de la muerte. Es un cuerpo

    de choque, que considera a la muerte, como la unicaforma de purgar sus antiguos pecados. Son entrenadospara resistir largos asedios, en guerra de trincheras, enasaltos cuerpo a cuerpo y en guerras de desgastes. Si unsoldado raso es ya de por si, un fanatico guerrero, capazde luchar aun cuando su cuerpo esta destrozado por lasheridas, sus mandos lo son aun mas, y llevan con orgulloel emblema de la calavera, como unico simbolo. Losreconocereis por sus mascaras, indispensables en loscampos de batalla donde combaten, ya que un ataque delos Death Korps siempre esta precedido por un prolonga-do bombardeo toxico. Se mueven con comodidad entrenubes venenosas.

    1313

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    El vehiculo.Es una de las mejores piezas de la Ga-mes Workshop. Y es una pieza a la que

    le tengo especial cario, por que fue unregalo de mi camarada Manuel Mirmi-das. Grande, facil de montar ( a excep-cion de sus cadenas, donde hay queponer todo el cuidado ) y agradecida enpintura, ya que sus bordes, remaches ypaneles, hacen las delicias de quienes,como yo, disfrutan dando esa patina deenvejecimiento a los vehiculos que loshace pasar de un vehiculo de juego, aun vehiculo de exposicion

    La pintura.La base de nuestro Baneblade es Dark Blue Grey deVallejo. Un azul grisaceo muy acorde con el ambientede primera guerra mundial que tanto el vehiculo como latripulacion o la dotacion de infanteria tienen. Bsicamen-te, es el color que use tanto en metales como en ropas.Cuando el vehiculo esta pintado con ese gris, aclare conun poco de arena el color, e ilumine los paneles. Luego,pase a dar nubes de Verde Oliva y Uniforme Luftwaffen.Para terminar el esquema de camuaje, realice unas

    celdillas con plantilla de Terracota y Gris Piedra.. Bien,pues todo esto casi se perdio luego de darle un lava-do con Oleo Siena, que tapo el 90 % del camuaje. La

    mezcla contuvo mas pigmento del que quise emplear y ellavado de oleo oculto mucho del contraste del camuaje.Se aprecia pero muy difusamente. A veces, por muchosaos que lleves pintando, ocurren estas cosas...quiendijo que los veteranos no metemos la pata? Pues aquesta la prueba de que si...la metemos. La patina de oleooscurecio mucho el vehiculo, lo que me obligo a repasarcon paciencia y un buen pincel, los paneles con la tecni-ca del pincel seco, usando el color basico. Luego, tuveque sacar todas las aristas y remaches, pintandolos unoa uno, para que los detalles salieran a la luz, con el n de

    que romper el tono monocromo que

    el oleo siena habia conseguido.

    El resultado me gusto, sin quererlo,envejeci el carro como si llevara aosde combates sin demasiado manteni-miento, a costa de sacricar una pale-ta de colores llamativos, y fundirlostodos en el color basico, con el quese supone, sale de fabrica. Luego,viene el delicado trabajo de deco-rar todo el vehiculo con las sealesinequivocas de la batalla. Impactos,cortes en el blindaje, golpes, rozadu-ras, oxido y demas caricias que todobuen carro de combate, coleccionaen plena batalla. Esta fase la hiceen varios dias, por que no hay quecorrer. Tienes que realizar pequeospunteados en aristas, zonas de rocey de friccion, con un patron muy de-nido. Yo uso basicamente dos tiposde desperfectos, los recientes y losantiguos.

    Los recientes son araazos en la pin-

    tura, que dejan ver la pintura mas clara. En teoria, los ve-hiculos son pintados en varias capas, y la exterior, se vaoscureciendo con el paso del tiempo y las inclemencias

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    de este, a parte de la patina de humo, grasa, y demasaditamentos que se suele pillar en plena batalla. Cuandoalgo roza con cierta fuerza, araa la pintura externa, ylo que se ve es la misma pintura, pero aclarada. Esosson los desperfectos recientes. Con el paso del tiempo,esos desperfectos, si han llegado al metal, comienzan aoxidarse, con varias tonalidades, dependiendo del tiempoque lleve oxidado. La gama va desde el naranja hastael negro, Normalmente los oxidos con mucho, muchotiempo, son practicamente negros. En este caso, useuna paleta de naranja, rojo y negro, en distintas mezclas,para darle a todas las aristas y zonas de oxido. Siempredigo lo mismo para este tipo de efectos. Solo has de

    jarte en lo que te rodea y encontraras la manera masrealista de llevar plasmarlo. Acercate a un desguace, ysi no, a cualquier obra y veras maquinaria y vehiculoscon oxidos. Usa tu camara y tendras un bando de datosperfecto.Los detalles, como veis han sido pintados siguiendoel modelo Workshop. Es decir, los cristales han sidoiluminados con pintura, con la tecnica del degradado decolor. Las calcas, integradas en el esquema de pintura,usando Micro Sol. Si aun no sabeis lo que es, se trata deun producto que funde la calcomania con la superciedonde se coloca. Literalmente la deja plana y solo has deaplicarle luego una capa de barniz mate para que pa-

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    rezca pintada sobre el vehiculo. Aun asi,todas las calcas de dicho vehiculo tienenun tratamiendo de envejecimiento, igualque el resto de componentes y algunasestan sobre pintadas, para iluminarlas o

    resaltarles algun detalle. Para terminar dedarle un toque denitivamente de fatigade batalla, los bajos de los faldones hansido embarrados con una mezcla deAcuaplast tintado con Tierra de Vallejo.Se aplica con pincel, generosamente,y se le puede aadir briznas de hierbaarticial. Una vez fraguado, se proce-ce, mediante el pincel seco, a resaltararistas, ya que el barro aclara al perder lahumedad.Finalizo con algunos efectos de aerografo

    sobre el caon, para oscurecer la bocacha,hasta casi el negro, color que adquiere alcalentarse y tiznarse por el exceso de uso.Y bueno, a grandes rasgos, esta es lahistoria de la creacion de esta pieza.Recomendable para quienes aman losremaches y los vehiculos duros y la fatiga

    de batalla. Espero poder ensearosla enalgun que otro concurso. Disfrutad delhobby.

    13

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    Hola seores/as. Los trolls siempre les han retratadocomo seres estpidos. Poco inteligentes. Un peln guarretes

    tambin. Qu recuerdos de Holley, Pot, Pat y Poppey, lostrolls de David el Gnomo, siempre con el moco colgando.O los trolls del Hobbit, que se pasan la noche decidiendocmo comerse a Bilbo mientras ste se parta la caja

    Para esta gura quise hacer un to bruto, campechano,mostrando su faceta ms intelectual, pero dndole un airecmico. Los bocetos corren a cargo de Sr. Lobo, hizo lapose y algunos dibujos ms de los detalles. Aunque porcuestiones de moldes no pude hacer todo lo que apareceen ellos, me sirvieron bien para hacerme la idea general.

    Para empezar, el alambre, cubierto con masilla verde, y asu vez con Sculpey Firm. Hice una aproximacin de la ana-toma rpidamente aadiendo pegotitos, y a partir de ahme puse a trabajarla poco a poco fundindolos entre s. Elsiguiente paso, aunque suene sencillo, es aadir ms pego-tes, deniendo los msculos. Para hacer esta anatoma usimgenes de hombres mas o menos cuadrados, y para noperder el estilo comiquero, tambin us las ilustracionesde David Lackin en el libro titulado Hadas.

    Una vez denida la anatoma mas o menos, comenc a

    hacer los detalles que pudiese en fresco. Primero le colo-qu un taparrabos estilo paal, por hacer algo diferente.Por la parte de detrs hice lo mismo, y adems le di unvolumen extra para lo que sera la mano por debajo de latela. La sandalia la hice a partir de el volumen que tendratodo el conjunto. Primero marqu la suela del calzado, los

    PabloRonda

    Troll

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    cuatro dedos, y los fui redondeando poco a poco. Paralas cuerdas us churros nitos aplastados con la lanceta,poca cosa.

    Tambin hice la cara. Le puse una boca ancha y una narizgrande, para darle aspecto bobalicn. Los ojos no los hiceporque van a ir tapados por el pelo. Los churritos sin fundirque se ven en las fotos son cicatrices. Eso se funde con elpincel de goma y se alisa con un pincel normal untado en

    grasa de caballo.

    Termin de pulir la anatoma y el resto de detalles yendurec la gura al horno, a 120 durante 20 minutos.El siguiente paso es hacer el brazo que falta, siguiendoel mismo proceso de Sculpey Firm sobre masilla verdesobre el alambre. El garrote ni tiene mucha ciencia, esun alambre cubierto con milliput. Lo hice de dos veces,primero el mango y luego la parte ancha (cuando hubosecado lo anterior). Lo sujet con bluetac en la posicin

    que quera y con masilla verde un el extremo del alambre

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    con el extremo del arma. Una vez seco, hice la manocon milliput. Le aad un brazalete para hacer bien elcorte del despiece en ese punto, y una muequera parahacer una unin fuerte entre el brazo y el garrote.

    La bota la hice de tres veces. Primero hice el zapato, lazona del pie. Ms tarde la aad otra bolita en el dedogordo. Luego hice la caa, dandole las arrugas corres-pondientes en el tobillo con un pincel de goma y unpincel hmedo, y por ltimo el dobladillo.

    El toque nal es el casco y el pelo. Hice el casco prime-

    ro, uno chiquitito en la coronilla, seguramente saqueadoen alguna batalla. Algo esttico pero nada funcional. Elpelo lo hice con masilla verde. Aad churros alrede-dor del casco, los fund y fui haciendo los pelitos conherramientas cada vez ms nas, y esperando a queendureciera un poco entre vez y vez.

    Espero que os haya servido de ayuda o inspiracin.

    Nos vemos en el prximo!

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    UN MUN DO EN MINIATURA IVHome rleonidas

    Del mismo modo que hemos visto como nuestros an-tepasados jugaban y creaban guras a escala. A da de

    hoy tambin existen estas que mantienen tradicionesculturales del pasado, cuya costumbre era el comerciocon las miniaturas.La esta de Alasitas es una tradicin de la ciudad de LaPaz. Se remonta a antiguas tradiciones aymaras quedespus de la colonia se convirtieron en prcticas religio-sas, respondiendo a ese habitual sincretismo que carac-teriza a los ritos y costumbres de Amrica Latina.

    Alasitas que en aymar signica comprme es unaferia en la cual originalmente los indgenas intercambia-ban miniaturas, productos agrcolas, piedras circularesde colores o con alguna particularidad. El intercambiose practicaba con alegra y con la esperanza de tener,durante el ao, los productos adquiridos.

    Alasita es una gran esta de deseos y aspiraciones. Latradicin establece que uno compre una miniatura de loque ms le haga falta en el ao que cursa. Es necesarioasistir a la feria al medio da y que un yatiri (hechiceroy curandero) challe (bendiga) las mismas, adems losasistentes a la Alasita pasan por la Iglesia ms cercanao de su preferencia para hacer bendecir las miniaturasque han comprado. Tambin funcionara si las miniaturasle son regaladas a uno para que, por arte de magia, se

    hagan realidad.

    Billetitos replicascasi exactas deBolivianos, D-

    lares y Euros,emitidos por elimaginario BancoCentral de la For-tuna o de Alasitas,para que no falteel dinero; latas deconservas, bolsasde harina, az-car, arroz, y todotipo de produc-tos alimenticios,

    para abastecer elhogar; maletas,con o sin papeles,pasaportes, visasy billetes de avinpara viajar; gallitoso gallinas de artesana, para conseguir novio o novia;materiales de construccin, maquinaria y equipo, paraterminar la casa; autitos, taxis, otas (buses), camionesy camionetas, para tener un vehculo, ttulos, postgradosy maestras, para lograr una profesin acadmica; ade-ms de contar con registros civiles (de mentira) dondeuno puede casarse, divorciarse o sacar su certicado dedefuncin, ttulos de propiedad, Casas de 2 o tres pisoso edicios completos, para augurar una buena compra e

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    innidad de miniaturas interesantes capturan la atencinde la poblacin

    Todos los aos en esa fecha los peridicos sacan en cir-culacin los peridicos de Alasitas de tamaos mins-culos que a modo de stira y burla toman como noticiay estelar al Ekeko y se burlan de manera jocosa de lospolticos y de la gente importante o conocida de losmedios y la farndula.

    Adems se pueden encontrar comidas tpicas de la feriaentre las que destacan: el plato paceo (choclos, ha-bas, papas y queso), el anticucho y otros platos criollos.Galletas de todos los sabores, manzanas endulzadas, lainnita variedad de platos tpicos del occidente de Bolivia

    y una variedad de juegos populares como los futbolines olos dardos o los ries de aire aseguran una diversin sinlmite.

    La Feria de Alasitas es una de las muchas tradiciones dela ciudad de La Paz, y se ha ido extendiendo por muchasotras ciudades del pas y del exterior. Es por la candidezde la feria, el trabajo de artesanos y la fe en estos ritosque ha logrado ser parte fundamental de nuestra socie-dad y una de las expresiones culturales tpicas de estemgico pas sudamericano.

    Y as es como acaba la seccin de Un Mundo en Minia-tura. Espero que hayis disfrutado leyendo los artculostanto como yo al escribirlos.

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    EX MUN DIS XIMIS PRIMERAS JORNADAS LDICAS

    Home rleonidas

    He querido titular as este artculo evento porqueas ha sido. Las Ex-mundis 11 han sido mis primerasjornadas ldicas en las que he participado. Los das22, 23 y 24 de Julio pudimos disfrutar en tierras deAlmera de unas impresionantes jornadas ldicas.

    Era la primera vez que asista a tal tipo de eventoy si os soy sincero no llevaba muchas expectativasde pasarlo en grande, pensaba que sera un simplen de semana con la compaa de mi amigo PabloRonda. Sin embargo, conforme pasaban las horasno poda evitar que me envolviera el ambiente, pues

    tengo que destacar que haba muy buen rollo ysobre todo, MIL ACTIVIDADES!! Y no sabra decircual sera la mejor pues todas tenan su encanto.

    Yo en particular, participe en varias actividades yconcursos que me gustaron un montn. Jugu porprimera vez a Wings of War, un juego de mesa queconsista en controlar aviones de la Primera GuerraMundial, protagonizando una batalla area. Todoun reto! Tambin jugu a un torneo de Munchkin, enel que conoc a personas encantadoras y aunque nogane nada me eche unas risas con ellos. Un saludo

    desde aqu (Fran).

    Pero la actividad estrella en la que jugu fue un war-game ambientado en el viejo oeste creado prctica-

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    mente desde cero de nuestro querido amigoelrudok (administrador de Hielo y Acero), su-persencillo y superdivertido. Pero no hablaremucho ms pues tenemos grandes proyec-tos con este fabuloso wargame.

    En cuanto a la organizacin yo le dara un8, estuvieron muy atentos a cualquier dudaque tenas e intentaron hacer lo que podan

    lo mejor posible, pero es cierto que en algu-nas ocasiones (supongo que fue debido alagotamiento de tantas actividades a lo largodel da) los organizadores mostraban unacierta antipata a ciertas horas de la noche.

    Empez siendo un simple nde y terminsiendo un divertidsimo nde. A pesar deacumularse el calor y los malos olores enciertas habitaciones donde se llevaba acabo algunas actividades, estuvimos muybien acondicionados y fresquitos y eso es

    de agradecer. Quizs haciendo un clculomuy por encima abra ms de 500 personasen el evento.

    La nica pena fue no poder ver de terminarel torneo organizado por el creador de ZenitMiniatura (Dani) de su fabuloso juego N-mesis. Pues se pasaron las horas voladas yPablo y yo debamos partir haca tierras delnorte.

    Desde tierras manchegas, os mando unsaludo a Victor, Dani, Miguelillo y a Alvaro

    entre otros Quin sabe? Quizs nos vol-vamos a ver en las prximas Ex-mundis.

    Ya queda menos para las Ex-Mundis 12

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    TAU

    Luisian1990

    Antes de comenzar preparamos la gura, limpindola deimpurezas (rebabas) e imprimndola, en este caso usarenegro para imprimar la gura.Por comodidad la hombrera la pintare de forma indepen-diente y la pegare al nal.El esquema de color escogido ser rojo-marrn, la arma-dura ser roja y los ropajes marrones.Intentare que la miniatura tenga mucho impacto visualy un acabado vistoso, pese a que suponga un trabajomenos correcto de pintura.

    Utilizare como base para la miniatura una primera capade color marrn, un marrn fri, en mi caso he utilizadoscorched brown de citadel.Pintare toda la miniatura, de esta forma ya tendr la basede las telas y adems facilitara el agarre del rojo poste-riormente.

    ArmaduraPara comenzar a tener una capa base de trabajo en laque empezar a meterse de lleno, he continuado dandouna primera capa de rojo a la armadura, scab red de cita-del es el color que he escogido por su tonalidad granate.A partir de aqu simplemente es ir mezclando rojo sangrede citadel al color base de la armadura. La nalidad noes mas que ir viendo la direccin de luces y sombras,posteriormente acentuaremos ms estas.Una vez hecho esto podemos decir que tenemos unabuena base para empezar a meterse de lleno con lapintura.

    El color rojo sangre, de citadel ser el color que repre-sentar la luz mxima, por lo que el trabajo se centrarsobre todo en conseguir contraste mediante sombreado.Para comenzar a meter sombra aadiremos azul ultra-marine al rojo sangre ( 1/3) y trataremos de aplicarlo de-

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    gradando lo ms namente posible. A continuacin aa-dimos gradualmente ms azul a la mezcla con el n deir acentuando la sombra. Las sombras mximas las heconseguido aadiendo algo de negro a la mezcla de rojoy azul. En este caso no mencione proporciones, puesyo soy el primero que he ido hacindolo a ojo ya que elrojo es un color un poco complicado de trabajar si lo quebuscas es que termine siendo rojo puro. Es probable quetengis que ir realizando muchas mezclas para conseguir

    un degradado no, por eso es fundamental que la pinturaeste muy diluida.Antes de dar por terminado lo realizado limpiamos bienfundiendo las transiciones.

    La iluminacin de la armadura ser mucho ms sencilla.Comenzamos dando varias capas nas de rojo sangrepuro a las zonas que ms luz reciben (es simplementepara conseguir ese rojo brillante y vivo que estamos bus-cando). Una vez hecho eso simplemente nos quedaraperlar las aristas con blanco puro en las zonas de luz, ycon rojo sangre puro en las zonas de sombra.

    Para perlar en blanco puro es muy importante conseguirun perlado muy no (utilizar el canto del pincel).

    TelasContinuaremos con las ropas, de esta forma iremos vien-do como va tomando forma el conjunto.Partimos del scorched brown que tenemos como base. Elsombreado lo realizamos aadiendo azul oscuro al colorbase, yo he utilizado mordian blue de citadel (2/1 primero2/2 despues) Por ltimo aadimos una pizca de negro ala mezcla para meter perlados y ultimas sombras. Antesde continuar limpiamos bien las transiciones.

    La iluminacin la conseguiremos aadiendo marrnbubnico al color base (varias capas en degradado aa-diendo cada vez ms marrn bubnico a la mezcla)

    DesconchonesLos desconchones es algo que he decidido incluir paradar ms vida a la gura, y hacer ms trabajada una mi-niatura tan bsica como puede ser esta.Para realizarlos simplemente pincel muy no y un buenpulso:- Manchita de scorched brown (la forma de la manchita algusto)- Negro puro diluido sombreando la manchita realizada.

    - Blanco puro para perlar la manchita (perlamos enfuncin de donde venga la luz, con el n de crear relieve)Aqu destacar que en las zonas de sombra donde haydesconchones podemos perlar con rojo puro o con rojoy algo de blanco (mezcla).

    El armaEl arma lo dividiremos en dos partes, el can, el cualseguir el esquema y forma de pintado de la armadura. Yla culata donde nos centraremos ahora.He decidido ponerle un tono azul para que contraste bien

    con la armadura.Pintamos la culata con negro caos. A este le vamos aa-diendo poco a poco azul encantado de citadel (3/2, 1/1,, 1/3) El degradado tiene que ser muy no y la pinturamuy aguada, pues no nos interesa que el arma terminesiendo azul, ms bien un negro azulado. Por ltimo re-saltaremos el arma con perlados (Blanco+ azul y blancopuro en las zonas de luz) y azul encantado puro en laszonas de sombra.

    Efectos de luz

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    De nuevo para darle algo ms de vidilla a la gura. Heescogido dos colores, el verde, pues se complementabien con el rojo y servir para integrar un poco la minia-tura con su peana. Y el naranja, color similar al rojo peroque contrasta bien con el azul del arma (zona donde seraplicado)Lo principal para conseguir efectos de luz es trabajarcon veladuras. El color base para el verde ser scorpiongreen de citadel y para el naranja blazing orange tambin

    de citadel.

    Una vez pintados con esos colores las luces o pantallasque queremos que parezcan iluminadas, velamos toda lazona de alrededor con ese color, para simular como se

    desprende luz del foco emisor.Por ltimo aadiremos blanco puro a los colores basepara maximizar el efecto, pintando o perlando en losncleos de emisin de luz.

    DetallesComo parte principal de este apartado estara la media ylos pies de la gura.Para la media el pintado ha sido idntico al realizadopara la empuadura del arma, negros y azules aplicadosen forma de degradado.Las pezuas (pies) estn pintadas partiendo de codexgrey + azul encantado como base (3/1). A partir de hayhe sombreado aadiendo algo de negro a la mezcla y he

    iluminado con una mezcla de codex grey y blanco cr-neo, en sucesivas capas, y tratando de darle a la pezuaun aspecto veteado.Para terminar he aplicado veladu-ras con marrones fros por la pezua para darla aspectode desgaste y suciedad.

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    EntrevistaALEX VALERA (IGUAZZU)

    Home rleonidas

    Comencemos la entrevistapreguntndote, qu fue aque-llo que te llam la atencin paracomenzar a pintar miniaturas? Y,cules fueron las primeras quepintaste?

    Mi entrada en esto de las minis tuvodos fases en realidad. En la primeratena apenas 10 aos y por enton-ces se pintaba con esmaltes deHumbrol imagnate! Tena gurasde Ral Partha, Mitrhil y algo antiguode GW. Pero la cosa no cuaj yacab todo en un cajn abandonadodurante 10 aos.La segunda fase fue por casualidad,cuando un da fui a comprar unoscomics y vi en un stand los primerosblisters de Reackham que llegaron aEspaa. Me llam mucho la aten-cin el encarte y el estilo en queestaban pintadas y me pic lacuriosidad!

    Lo primero que pint fue un alqui-mista de Rackham y un Yelmo pla-teado de GW. Ambas aun las tengo

    guardadas con cario en mi vitrina!

    Ya sabemos tus primeras andaduras, pero alguiente ha enseado? Has ido aprendiendo tu solo con laprctica? O un poco de cada?

    Aunque mis inicios fueron autodidactas a travs delmtodo del ensayo-error (mtodo que recomiendo a todoel mundo) y mucha prctica, esta claro que no hubiese

    mejorado si no hubiese ido aprendiendo de otras muchaspersonas. He ido aprendiendo poco a poco de muchagente, observando su trabajo, hablando, comentando,etc.Creo que para poder aprender algo tienes que tener am-bas cosas: prctica y aprendizaje de terceros.

    Cul de estos eventos te gusta ms? Y, por qu?

    Games DayAMT

    Otros

    En mi opinin, no creo que sean comparables. Quierodecir que uno est enfocado a una cosa y otro a otra muydistinta. Cul me gusta ms? Los dos tienen su encantoy cosas buenas as como cosas que no me gustan as

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    que no podra decantarme por ninguno de los dos ymucho menos por un tercero, ya que estos dos son a losque acudo con mas asiduidad.

    Asistir a un concurso de modelismo que supone parati y por qu?

    CompetirAprender

    DivertirseTodas las anteriores

    Todas las respuestas. Quien dice que a un concurso nova en parte a competir, miente. Esta claro que si no quie-res hacerlo, no te presentas.Cuando empiezas en esto, solo quieres competir y porsupuesto ganar pero es una fase que acaba pasando,aunque haya mucha gente se quede anclada a ella todala vida.Cuando pasa el tiempo, te das cuenta de que un concur-so es algo ms que competir. Y ah entran las otras dos

    respuestas que a la larga se colocan por delante de laprimera.

    Solo te dedicas a la rama artstica del hobby? Otambin juegas a sus wargames? Y Cules?

    Hasta este momento me dedico solo al hobby. El juegonunca me ha llamado la atencin pero justo estassemanas me estoy planteando intentar aprender a jugara Innity.

    Sabes que habido mucha polmica entorno a laresina que Games Workshop ha sacado al mercado,

    qu opinas al respecto?

    Pues poco puedo opinar, la verdad, ya que an no hetenido la ocasin de tenerla en la mesa. Pero como gustopersonal, preero una buena resina a un buen metal.

    Las ideas que sacas para llevar a cabo tus obras,de donde las sacas? De la imaginacin? o mirasmucho el transfondo del juego, pelcula o historia?

    Mis trabajos no se caracterizan por grandes e innova-doras ideas!! Jajaja. De hecho, soy un pintor a secas.

    No me gusta preparar las guras, los terrenos y muchomenos modelar. Preero que me den toda la historiamontada y yo solo tener que pintar!!Y para eso tengo a mis amigos Fran, Piqui y Javi, queson la parte complementaria de todo eso que me falta ami!

    Por ltimo, mucha gente joven actualmente se veincapaz de llegar a ciertos niveles con el pincel. Tuque opinas? Nos puedes dar algn consejo paraque la comunidad del hobby se anime a continuarpintado?

    Pues lo nico que suelo decir a gente que me preguntaesto mismo, es que lo primero que hay que evitar es ob-sesionarse. El nivel es una cosa muy relativa, especial-mente en este mbito artstico. Cul es el alto nivel?Alto nivel comparado con que?

    De modo que lo mejor es trabajar a tu ritmo y a gusto.Disfrutando del hobby. No tener miedo a hacer cosasdistintas, a probartcnicas o estropearguras simple-mente disfrutar. Elresto acaba llegan-do solo.

    Y tambin es impor-tante saber aceptarlas crticas y ser

    crtico con uno mis-mo. Aprendiendo deunos y compartien-do con otros.

  • 8/4/2019 E5D N10

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    En esta ocasin, en la seccin de Tcnicas y Trucosvamos a explicar como pintar los cueros. Utilizaremosla miniatura del Hroe Ogro de Avatar of Wars comoayuda para la explicacin.

    Como podemos observar en la foto de arriba, el cueropresenta tonalidades distintas, repartidas de forma alea-toria por toda la zona que representa dicho cuero. Si nosjamos bien, se puede aprecia