EAD Reflexoes

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Sandra Helena Rodrigues (Coord.) José Alexandre Barbosa Pinto Verônica Araújo Jerônimo Freire Givanaldo Rocha 1

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Pesquisas desenvolvida por grupo de pesquisadores sobre educação a distância e ambientes virtuais de aprendizagem.

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Sandra Helena Rodrigues (Coord.) José Alexandre Barbosa Pinto

Verônica Araújo Jerônimo Freire Givanaldo Rocha

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CoordenaçãoSandra Helena Rodrigues

Autores |José Alexandre Barbosa Pinto | Verônica Araújo |

| Sandra Helena Rodrigues | Jerônimo Freire | Givanaldo Rocha

Recife, 2009

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APRESENTAÇÃO

Esta publicação apresenta algumas referências teóricas e práticas desenvolvidas por um grupo de pesquisadores, que se dedicam a explorar os novos ambientes tecnológicos educacionais, buscando compreender as novas tecnologias e instrumentos que possam ser significativos para a prática do professor da era informacional.

Todos os textos aqui expostos, foram frutos de pesquisas que foram compartilhadas em congressos e encontros nacionais, vistos de forma valorativa por colegas da área em todo o Brasil.

Espera-se que este compêndio de informações sejam de fato, fonte de apoio a quem está se inserindo nesta área.

Sandra Helena RodriguesCoordenadora do Laboratório de Ensino a Distância Dosa Monteiro - Fundação Joaquim Nabuco

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SUMÁRIO

1. SECOND LIFE: REPENSANDO E REINVENTANDO AS REDES SOCIAIS ONLINE AUTORES: ALEXANDRE BARBOSA, SANDRA HELENA RODRIGUES E VERÔNICA ARAÚJO

2. INCLUSÃO ATRAVÉS DE REDES SOCIAIS: EXPLORANDO OAMBIENTE SECOND LIFE AUTOR: SANDRA HELENA RODRIGUES

3. O PAPEL DOS GAMES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM: POSSIBILIDADES PARA OENFRENTAMENTO DA CULTURA LETRADA AUTORES: SANDRA HELENA RODRIGUES E VERÔNICA ARAÚJO

4.ALFABETIZAÇÃO NA ERA DIGITAL: OLHOS E OUVIDOSIMAGINÁRIOS AUTORES: SANDRA HELENA RODRIGUES E VERÔNICA ARAÚJO

5. UMA ANÁLISE DOS NOVOS HÁBITOS DE ESTUDO COM OUSO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃOE COMUNICAÇÃO – TICS AUTORES: GIVANALDO ROCHA, JERÔNIMO FREIRE E SANDRA HELENA RODRIGUES

6. MULTIMÍDIA NA EDUCAÇÃO: AMPLIANDO A AÇÃO DO PROFESSOR AUTOR: SANDRA HELENA RODRIGUES

7. O SOFTWARE VISUAL CLASS E AS POSSIBILIDADES PARAO PROFESSOR: RELATO DE UM EXPERIMENTO

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AUTOR: SANDRA HELENA RODRIGUES

8 – O FANTÁSTICO MUNDO DOS “INCRÍVEIS” AUTOR: SANDRA HELENA RODRIGUES

9 – NÃO É QUE ALICE TINHA RAZÃO? REFLEXÕES SOBRE OUSO DE GAMES NO CONTEXTO DE EAD AUTOR: SANDRA HELENA RODRIGUES

10 – O PROFESSOR E O NOVO CONTEXTO EDUCACIONAL: DE SOFTWARES EDUCATIVOS AO ENSINO A DISTÂNCIAAUTOR: SANDRA HELENA RODRIGUES

11 – DE AVATARES A CYBORGS: EM QUE ESTAMOS NOS TRANSFORMANDO? AUTOR: SANDRA HELENA RODRIGUES

12 – O MUNDO DIGITAL VIVENCIADO NO SECOND LIFE: ALGUMAS CONSIDERAÇÕES AUTOR: SANDRA HELENA RODRIGUES

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SECOND LIFE: REPENSANDO E REINVENTANDO AS REDES SOCIAIS ONLINE1

José Alexandre BarbosaSandra H. Rodrigues

Verônica Araújo

Neste novo contexto de vida contemporânea muito tem-se falado

sobre as relações sociais on-line, criadas a partir de ambientes

virtuais geradas no contexto das novas tecnologias da informação

e da comunicação. Este estudo visa, a partir de uma pesquisa

exploratório, investigar como essas relações estão se formando

em ambientes virtuais digitais, analisando-se assim o ambiente de

convivência digital Second Life pelas suas características e

similariedade com a vida real, relacionando assim a potencialidade

do mesmo quanto ao contexto de mundo virtual traduzindo-se em

vetor de inteligência e criação coletiva.

1 Trabalho apresentado ao 5o. Encontro Regional da Associação Brasileira de Educação a Distância “Cartografias de Avaliação em Educação a Distância”. Aracaju - SE, 2007.

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1. Introdução

O fenômeno da globalização não é recente, pois desde época as mais remotas o homem ultrapassava as fronteiras distantes para comercializar seus produtos. Naquela época o comércio era feito a pé ou através de caravelas, ou em outros tipos de embarcações marítimas. Mas, somente com o advento da máquina a vapor, que foi um dos agentes facilitadores da Revolução Industrial, as distâncias passaram a ser encurtadas pela velocidade das máquinas. Assim as pessoas passaram a se articular em redes, distribuídas conformes os seus interesses e obrigações.

No século XX com a criação do computador e recentemente da Internet, o mundo passou a ser redesenhado, e um outro modo de se comunicar surge. As conexões começam a acontecer em frações de segundo, se estabelecendo deste modo redes em todos os níveis: sociais, econômicos, culturais, etc.

Com todas essas interfaces o homem sai do plano real e envereda num ambiente abstrato. É possível, através desses recursos midiáticos estar aqui e acolá, produzindo idéias isoladas ou compartilhadas, com uma pessoa ou com muitas, em diversas localidades. O globo interfere agora no local, pois a influência do marketing define novos paradigmas e valores. Neste novo desenho do globo, do planeta, ou de uma nova galáxia, surge a sociedade do conhecimento, que é a forma mais rentável da aplicação da riqueza, com investimento maciço no conhecimento e na educação. Com estas novas formas de comunicação, os ambientes ficam mais competitivos e

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com redes bem mais amplas. Assim, esses novos esteriótipos ditam as regras do mercado global ou até transformam o local de modo particular ou seja, a glocalização, e dissimina outras possibilidades de formatos diversificados de acordo com as potencialidades locais, através de arranjos produtivos locais, clusters, etc.

Neste novo cenário destacam-se a geração C ou seja, a geração de jovens nascidos já na era digital, e que vêm se comunicando cada vez mais através de redes de relacionamentos como as provenientes dos ambientes Orkut, Flicks e Second Life.

Os ambientes de ensinos passam também a ser mais interativos e mais dinâmicos. A relação docente/discente é mais envolvente e criativa. O ensino a distância que desde as décadas de 30 e 40 se discutia, neste ínterim ganha fôlego no país, e novas redes se instalam através de sistemas de tutorias on-line ou de autoria. As relações de produção, também sofrem modificações. Segundo Castells (1999) a produção é a ação da humanidade sobre a matéria (natureza) para apropria-se dela e transformá-la em seu benefício, obtendo um produto, consumindo (de forma irregular) parte dele e acumulando o excedente para investimento conforme os vários objetivos socialmente determinados. Verifica-se que diante de novas lógicas de produção, que transformou a cultura da reprodução em massa para a cultura de especializações e de modelos neoliberais de produção e consumo, busca-se cada dia mais uma lógica mais holística, centrada na criatividade do homem, como vem preconizando o teórico Pierre Lévy.

O poder que possui o ser humano para lidar com seus semelhantes passa a ser dirigido para uma

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produção e advém de suas experiências adquiridas no campo de lutas para com a construção coletiva de uma sociedade mais idealista e inovadora. As relações sociais nas instituições e nas empresas são de mais liberdade de funcionamento com mais autonomia, o que não significa um afastamento dos demais que compõem essas redes, pois o resultado final depende da eficácia de cada um. A visão parsoniana americana, dos sistemas vem tomando fôlego assim como os ideais positivistas e holísticos de Conte, Spencer, Durkheim e Morin apontando assim para uma sociedade de interfaces, de comunicação das partes. Assim a soma das partes não é maior que o todo, como as idéias oriundas do Darwinismo onde o corpo biológico é composto de minúsculas partículas (átomos e moléculas) que originam células e que resulta no todo, que é o corpo biológico, e que para seu bom funcionamento todas as partes precisam estar bem.

De forma análoga é a sociedade, organismos interligados por sistemas abertos ou fechados para resultar no preenchimento das aspirações do coletivo. As redes digitais são mecanismos que o homem pós-moderno criou para atingir resultados mais rápidos e eficazes com um esforço menor.

2. Redes sociais no Second Life

O Second Life é um mundo virtual criado em 2003 pela empresa americana Linden Labs& Andash. Para acessar esse espaço é necessário que o indivíduo se cadastre no mesmo, criando uma conta gratuita ou paga, passando a ser um usuário e assim tendo permissão para interagir no ambiente.

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Ao se tornar um usuário, a pessoa tem que criar um avatar, ou seja, uma representação gráfica virtual ao qual vai atribuindo características físicas. Esse é um elemento interessante, porque o usuário pode escolher atributos físicos tais como cor de olhos, cabelos, de pele, altura, silhueta, roupas, acessórios, maquiagens, acessórios diversos.

Além da configuração física do avatar, pode-se determinar alguns atributos sociais, tais como emprego, moradia, bens, grupo de amigos, etc., ou seja, inserir elementos dentro do mundo virtual aos quais não possui ou tem acesso no mundo real.

Várias empresas do mundo real estão passando a fazer parte desse mundo virtual: lojas, bancos, universidades, diversos estabelecimentos ligados ao setor de entretenimento (cinemas, bares, boates, etc). É um novo espaço de negócios que se consolida cada vez mais.

No Second Life por mais liberdade de ação e escolhas que se ofereça – pode-se andar, correr, e mesmo coisas impossíveis no mundo real como voar, teleportar-se, o usuário sabe que, há normas e regras a serem seguidas para que possa continuar a fazer parte do ambiente.

Detalhando as redes sociais no Second Life

Em termos de interação com outros usuários, o Second Life é um espaço bastante singular. Ele oferece recursos como o chat, no qual pode-se conversar com um ou mais usuários. Também existe a opção de falar através do skipe com viva voz, se os usuários disporem de microfone para acesso. Pode convidar alguém para

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ser seu amigo, e, quando quiser pode-se procurar os amigos dentro do ambiente e até mesmo teleportar alguns deles para onde você estiver no momento. Esses recursos são bastante úteis.

Logo quando ingressa no mesmo, o usuário que precisa obter informações sobre como proceder, pode dialogar com outros usuários, perguntando e pedindo ajuda. No primeiro acesso ao ambiente o usuário é encaminhado a um ambiente de aprendizagem denonimado Help Island. Neste ambiente um sistema de tutoria também vai auxiliá-lo quanto ao uso dos teclados e movimentações.

Foto: Avatar visita a ilha da Rede Globo e dialoga com pesquisadora.Fonte: os autores, 2007.

Quando das conversas, não há um idioma único. Geralmente o mais utilizado é o inglês, mas pode-se encontra usuários de todos os lugares do planeta, o que faz o ambiente em alguns momentos parecer o cenário da Torre de Babel, com gente de todos os lugares e culturas tentando estabelecer uma comunicação em comum.

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Tudo no Second Life é criado por algum residente.O Second Life é dividido por regiões (áreas) de 256m x 256m ou 65536m2 segundo Damiani (2007). Cada região pode ser loteada entre um ou mais proprietários e esses lotes são chamados de Lands ou terrenos. Aqui a possibilidade de conhecer pessoas é grande, as quais podem englobar um país, uma cidade, um lugar específico como ruas, lojas, por exemplo. Algumas regiões utilizam-se do recursos de criação de grupos ou comunidades, oferecendo ao visitante a oportunidade de fazer parte da mesma, recebendo assim convites para eventos como festas, encontros, etc.

Mesmo com a interface similar aos tradicionais games, o Second Life não é um jogo, já que não há desafios, nem pontuação, nem competição, nem um objetivo vinculado a início, meio e fim. O Second Life é um ambiente, como a tradução do termo permite entrever – “segunda vida”, o qual permite ao individuo que ingressa nele literalmente se dar uma nova vida, ou seja, ainda que virtualmente, o indivíduo pode materializar desejos, sonhos, vontades de sua vida real em uma vida virtual.

3. Do conceito de espaços de saber à pesquisa proposta

Para tratar da pesquisa aqui proposta, partiu-se inicialmente de entender a cultura da rede. A mesma, como se percebe ainda não está estabelecida de fato, uma vez que a dinâmica da rede baseia-se na sua formação de maneira espontânea. As pessoas se unem quando possuem objetivos comuns. O fato de que, na Internet há uma exponencial gama de usuários

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conectados, uma grande rede virtual interligada, não simboliza porém o contexto de rede como uma via de inteligência coletiva. Se pensados como territórios e espaço de saberes o mundo virtual pode vir a se firmar como um grande laço social.

Para subsidiar este estudo preliminar, parte-se do uso da metodologia de pesquisa exploratória, a partir da análise de experimentações de usuários dentro do universo Second Life. A partir de dados secundários – focados nas leituras e observações dos discursos emitidos por usuários do Second Life em blogs sobre suas experimentações vividas, vem sendo possível encontrar traços que possibilitem ampliar a idéia de uma mobilização efetiva de competências, práticas sociais e culturais, dignidade, valor pessoal e troca de saberes, focando-se na proposição de analisar o Second Life como espaço de convivência virtual e interação e aprendizagem coletiva.

Para melhor contextualizar o estudo, buscou-se nos conceitos de inteligência coletiva, proposto pelo teórico Pierre Lévy um referencial, a partir do entendimento da inteligência coletiva como um espaço de saber.

Neste sentido, o autor parte do pressuposto que nada é mais precioso que o ser humano. Afirmando que:

Os seres humanos são, ao mesmo tempo,

a condição necessária do universo e o

supérfluo que lhe confere seu preço,

compõem o solo da existência e o extremo

de seu luxo: inteligências, emoções,

envoltórios frágeis e protetores do mundo,

sem os quais tudo voltaria ao nada.

(LÉVY, 2003)

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Defendendo o ciberespaço ou espaços virtuais como um sistema de navegação que possibilita diversas orientações possíveis, o autor aponta alguns caminhos que poderiam contribuir para a produção de uma rede de inteligência coletiva, a saber:

1. O uso de instrumentos que favoreçam o desenvolvimento do laço social pelo aprendizado e pela troca de saber;

2. Os agenciamentos de comunicação capazes de escutar, integrar e restituir a diversidade, em vez de apenas reproduzir a difusão midiática;

3. Os sistemas que estimulem o surgimento do sujeito autônomo, qualquer que seja a natureza dos sistemas;

4. As engenharias semióticas que permitam explorar e valorizar, em benefício da maioria, o capital de competências acumuladas pela humanidade.

Neste sentido, o autor define o Espaço do saber como um espaço de acolhimento de “metamorfoses topológicas”, acrescentando que:

Cada intelectual ou imaginante coletivo nele

abre planícies, poços, minas, novos céus. E

em cada área se desenvolve uma

quantidade de significações, uma maneira de

significar. (LÉVY, 2003)

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Partindo–se do pressuposto que os coletivos inteligentes emergem de diversos continentes, o autor vem a afirma que:

A partir de agora, apropriando-se dos

hipertextos, dos groupwares, das

multimídias interativas, das realidades

virtuais dos programas de inteligência ou

vida artificial, de ideogramas dinâmicos,

de dispositivos de simulação digitais e de

sistemas de informação interativos,

intelectuais coletivos exploram semióticas

mutantes. (LÉVY, 2003)

A partir desse entendimento, relacionou-se inicialmente algumas amostras dos blogs direcionados a experimentações em ambientes imersivos e leituras e artigos científicos relacionados com o tema. Para ilustrar, apresenta-se abaixo algumas experiências que parecem subsidiar as idéias de uma proposta de inteligência coletiva do teórico Pierre Lévy:

1) O uso de instrumentos que favoreçam o desenvolvimento do laço social pelo aprendizado e pela troca de saber:

“Nos primeiros minutos de 30 de

Setembro (TMG) participei num enorme

cordão de avatares em Second Life, como

forma de protesto contra a prisão de

centenas de monges budistas, por parte

das tropas governamentais, que se

manifestavam em Myanmar contra o

regime militar. Certos de que enfrentariam

as torturas e a execução às mãos do

regime, os monges e os manifestantes por

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eles liderados, expuseram-se num acto

desesperado contra a brutalidade do

governo. Em Second Life, e em inúmeras

ilhas, o protesto espalhou-se durante o dia

29 de Setembro, sob a forma de enormes

cordões de avatares solidários com os

monges budistas de Myanmar! (FRIAS,

2007)

Foto: Blog Discursos de outros mundo, do professor Paulo FriasFonte: Internet, 2007.

2) os agenciamentos de comunicação capazes de escutar, integrar e restituir a diversidade, em vez de apenas reproduzir a difusão midiática:

O protesto virtual dos empregados da IBM

no Second Life deixou um impressionante

resultado: 1850 participantes de mais de

30 países diferentes manifestaram sua

solidariedade ao movimento e páginas

sem fim foram espalhadas pela mídia.

Cobertura de TV, blogs, vídeos no

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Youtube, manchetes em portais, enfim,

uma repercussão impressionante no

mundo real (...).

(...) Nesta primeira greve virtual os

empregados não pararam de trabalhar no

mundo real. Usaram seu horário de

almoço para colocar um bando de

avatares protestando nas 7 ilhas da IBM e

mais fortemente na ilha IBM Itália. Isso

bastou para que a IBM advertisse que “a

greve virtual poderia ter conseqüências

bem reais”. (LANE; BECK; PAVAN, 2007)

Foto: Funcionários da IBM fazem manifestação através de seus avatares no Second Life

Fonte: http://secondlife.blig.ig.com.br/ Internet, 2007

3. os sistemas que estimulem o surgimento do sujeito autônomo, qualquer que seja a natureza dos sistemas:

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Foto: Artes plásticas ganham dimensão no Second Life. Fonte: http://www.slartmagazine.com/index.html Internet, 2007

4. as engenharias semióticas que permitam explorar e valorizar, em benefício da maioria, o capital de competências acumuladas pela humanidade.

Os brasileiros não estão no Second Life

apenas para conversar. Vários deles,

como o avatar Maestro Vinícius Santlouis,

trabalham e ganham dinheiro no Second

Life. Professor de música em uma escola

pública na cidade de Petrópolis e maestro

na vida real, Vinícius de Macedo Moreira,

23 anos, tem também uma carreira ligada

à música no Second Life. (LANE; BECK;

PAVAN, 2007)

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Foto: Brasileiro cria ambiente de aula e compartilha conhecimento com avatares do mundo inteiro.

Fonte: http://secondlife.blig.ig.com.br/ Internet, 2007

4. Considerações finais

Como apresentado, neste novo contexto de vida contemporânea as redes virtuais são espaços de convivência e saber que podem efetivamente potencializar um ambiente de inteligência coletiva como preconiza o teórico Pierre Lévy. O ambiente imersivo Second Life, ainda um espaço para maiores estudos e pesquisas, tem se mostrado um espaço de criação coletiva bem interessante e próximo a realidade do Espaço do saber contextualizado por Lévy.

Ainda há caminho longo a se percorrer que é, buscar formar redes que interajam compartilhando conhecimentos de forma ampla. A Web 2.0 que veio com um foco na cooperação e compartilhamento de informações, visto, ambientes como o Youtube, os Wikis, Blospot e tantos outros, fazem com que se tenha a certeza que, as conecções via rede serão em prósperos futuros redes de conhecimento coletivo e memória viva da humanidade. As cidades digitais já apontam para esse caminho. Grandes redes interligadas

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por ambientes cooperativos e com conteúdos melhorados e dispostos de forma ampla para a sociedade. Um exemplo é a rede Piraí Digital no Rio de Janeiro que se instala como o primeiro exemplo de cidade digital no Brasil, possibilitando acesso universal através de rede pública. Ou seja uma grande infovia do conhecimento partilhando conhecimento. Como Castell (1999) previa, as redes são fenômenos sociais da atualidade e sua organização se configurado como uma nova forma de organização da atividade humana, designada de sociedade em rede, que busca uma nova estrutura social. Neste sentido, a reinvenção das redes através de ambientes como Second life pode se configurar como uma nova forma de organização humana.

5. Referências Bibliográficas

CASTELL, Manuel. A Sociedade em Rede. São Paulo: Editora Paz e Terra S.A., 1999;

CORNILS, Patrícia. Internet: novas tecnologias facilitam o acesso. in A Rede: tecnologia para a inclusão social. Ano 1, n.8, nov. 2005. São Paulo, 2005.

DAMIANI, Edgard B. Second Life: Guia de Viagem. São Paulo: Novatec Editora Ltda, 2007.

FRIAS, Paulo. Discursos de outro mundo. Disponível em http://discursosdooutromundo.blogspot.com/ Acesso em 08/10/2007.

LANE, Renata Honorato; BECK, Caio Teixeira; PAVAN, Margot. Second life no IG. Disponível em http://secondlife.blig.ig.com.br/ Acesso em 11/10/2007.

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LÉVY, Pierre. A inteligência Coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. São Paulo: Edições Loyola, 2003.

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INCLUSÃO ATRAVÉS DE REDES DIGITAIS:EXPLORANDO O AMBIENTE SECOND LIFE

Sandra Helena Rodrigues2

O surgimento e crescimento de novos sistemas de aprendizagem a

distância baseados no uso de redes eletrônicas de telecomunicações,

vem fomentando estudos formais e informais no campo da educação por

instituições de ensino, empresas e órgãos governamentais. Neste

cenário, as pesquisas nas áreas de desenvolvimento de diferentes

ambientes digitais online avança progressivamente, tornando-se uma

oportunidade e riqueza a ser explorada. Partindo-se de uma pesquisa

exploratória, este estudo vem analisar o ambiente de imersão Second

Life, espaço de comunicação e interação digital virtual e suas

potencialidades para a aprendizagem colaborativa, visando refletir sobre

as novas linguagens e espaços de convivência em redes virtuais

enquanto possibilidade de inclusão de jovens em situação de

vulnerabilidade social.

2 Trabalho apresentado ao VI Encontro Pernambucano/Nordeste de Escolas de Comunicação no Grupo de Trabalho – GT5: Comunicação, Educação e Cidadania, Recife, 2007.

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1. Introdução

Em um país onde as questões sociais deveriam ser priorizadas, o esforço em educar através das redes telemáticas pode parecer um tanto utópico. Porém, há um grande esforço de instituições de ensino, organizações governamentais e empresas em vencer as crises e buscar delinear rumos que possibilitem apontar novos caminhos para a inclusão e o desenvolvimento social.

A desigualdade tornada uma experiência

natural não se apresenta aos olhos da

nossa sociedade como um artifício. No

entanto, resulta de um acordo social

excludente, que não reconhece a cidadania

para todos, onde a cidadania dos incluídos

é distinta da dos excluídos e, em

decorrência, também são distintos os

direitos, as oportunidades e os horizontes.

(HENRIQUES, 2003).

Como se sabe, o Brasil está entre as nações mais desiguais do planeta. Em 2002 ocupou a 73a. posição no ranking da economia do mundo, segundo Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento (PNUD). No atual governo há no discurso do seu presidente Luiz Inácio Lula da Silva além da prioridade do combate à

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fome, o combate ao analfabetismo, criando assim, através do Ministério da Educação, o Plano de Desenvolvimento da Educação – PDE. Dentre suas prioridades, observa-se o “chamamento” para que toda a sociedade compartilhe e se mobilize em um impulso de mobilização social.

Investir na educação básica significa

investir na educação profissional e na

educação superior, porque elas estão

ligadas, direta ou indiretamente. Significa

também envolver todos, pais, alunos,

professores e gestores, em iniciativas

que busquem o sucesso e a permanência

do aluno na escola .(PDE, 2007)

O Decreto no. 6.094, de abril de 2007 que dispõe sobre a implementação do Plano de Metas Compromisso Todos pela Educação, trata de ações visando a mobilização social pela melhoria da qualidade da educação como se observa no Artigo 1o.:

Art. 1o  O Plano de Metas Compromisso

Todos pela Educação (Compromisso) é a

conjugação dos esforços da União,

Estados, Distrito Federal e Municípios,

atuando em regime de colaboração, das

famílias e da comunidade, em proveito da

melhoria da qualidade da educação básica.

Mesmo com os esforços identificados pelo governo ainda há grandes e profundos problemas sociais, especialmente a pobreza, o desemprego e a exclusão social.

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A globalização e seus constantes e rápidos avanços tecnológicos oferecem oportunidades sem precedentes de progresso econômico e social. Ao mesmo tempo que, segue apresentando graves problemas, incluindo as crises financeiras generalizadas, a pobreza, a exclusão e desigualdade dentro e entre as sociedades. (VEET, 2003)

Buarque (2003), já vem a algum tempo chamando a atenção dos governantes para que se coloque no centro da ação política do Estado o ser humano. Afirma o autor que, a verdadeira revolução estará se dando quando um bilhão de seres que estão acumulando e se beneficiando do atual modelo forem capazes de perceber que essa estrada exclui cinco bilhões e trezentos milhões de pessoas e quando essa grande maioria se apoderar dos instrumentos democráticos de definição de políticas fazendo o desenvolvimento humano retornar o curso de seu sentido primeiro.

O que se denomina Sociedade do Conhecimento ou da Informação, nada mais é que, o conjunto de impactos e conseqüências sociais advindas através das novas tecnologias da informação e comunicação. Não há como negar que as novas tecnologias (TICs) se modificam a cada dia, modificando velhas práticas e impactando na sociedade como um todo.

Transmissão de voz e imagem, possibilidades de manipulação, armazenamento e processamento de imagens em diversos dispositivos, eliminação de tempo e espaço quando se interage em ambientes virtuais possibilitam que a comunicação e a informação se propaguem de forma espontânea e rapidamente.

Neste sentido, afirma Sorj que:

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Ao se colocar boa parte do conhecimento

humano no espaço virtual, facilitar o

intercâmbio e expressão de idéias em

tempo real e ao desenvolver cursos on-line,

a Internet permite romper uma das

barreiras que limitavam e cercavam o

acesso e a transmissão de informações.

(SORJ, 2003)

2. Educação, tecnologia e comunicação: novos contextos de aprendizagens

Como se sabe, a Internet passou a ser um meio de comunicação bastante difundido. O “fosso digital” que inicialmente havia sido provocado pela dificuldade de acesso pela população carente, vem ano a ano diminuindo – haja vista o trabalho de instituições preocupadas com a exclusão digital como a CDI – Centro de Democratização da Informática, que atua no Brasil como um todo. A metáfora que, apenas os ricos tem acesso à informação através da Internet tem caído por completo, uma vez que, de fato as redes virtuais se multiplicam interligando todas as classes sociais. A discussão sobre exclusão digital, embora ainda focado na desigualdade social, inclui uma séria de novas compreensões que conduzem a relacionar exclusão digital à falta de oportunidade de trabalho.

Segundo Sorj (2003), a luta contra a exclusão digital não é tanto a luta para diminuir a desigualdade social, já que dela se apropriam inicialmente os setores mais ricos da população. A luta contra a exclusão digital é mais um esforço para não permitir que a desigualdade cresça ainda mais com as vantagens que

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os grupos da população com mais recursos e educação podem obter pelo acesso exclusivo a este instrumento.

Existe hoje um grande esforço coletivo para que as escolas públicas e privadas tenham seus laboratórios de informática e acesso a Internet. Desde os anos 90, diversas empresas vêm desenvolvendo material didático destinado ao sistema educacional. Sites e portais educacionais também foram criados para auxiliar os professores com conteúdos educativos. Um bom exemplo é a Escola do Futuro da USP que vem fomentando pesquisas para formação do professor e produtos didáticos, sendo uma das pioneiras no desenvolvidos de pesquisas e desenvolvimento de comunidades virtuais de aprendizagem dentro do seu Núcleo de Novas Tecnologias de Comunicação Aplicadas à Educação. Desde 2004, a Escola do Futuro desenvolve pesquisas focadas nas ferramentas Webs partindo da idéia de comunicação para todos. Agora em 2007, o foco voltou-se para ferramentas da Web 2.0, que relacionam a possibilidade de publicações automáticas de conteúdos, comunidades de aprendizagem e relacionamento, iniciando assim pesquisas em ambientes como o Second Life, You Tube, My Space e Bebo. A Escola do Futuro integra atualmente 60 pesquisadores entre docentes/pesquisadores da USP, alunos e profissionais associados.

Outras instituições como a Universidade Estadual da Paraíba – UEPB vêm investindo também em programas de Formação de Professores na perspectiva de possibilitar uma educação de qualidade. Nesse sentido, a UEPB vem fortalecendo a discussão de políticas e práticas educacionais relevantes, eficazes e

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eficientes como a aprendizagem através dos games. Afirma a professora Moita que:

No início deste milênio, em que a

tecnologia domina todos os espaços,

desde os públicos aos privados (caixas

eletrônicos, aparelhos eletrônicos

domésticos sofisticados como: pequenos

robôs, TV digital, celulares, palms,

geladeiras, microondeas, máquinas de

lavar), os games parecem surgir como

“natural teachers” (GENTILE e

ANDRESON, 2005 in MOITA, 2007), a

porta de entrada para crianças e jovens,

principalmente das famílias menos

favorecida, para exercitarem suas

habilidades e adentrarem neste mundo

eletrônico do cotidiano. (MOITA, 2007)

Neste contexto a autora salienta que:

Os games, embora com algumas

semelhanças em sua elaboração com os

jogos tradicionais, possibilitam, para além

da possibilidade de simulação, movimento,

efeitos sonoros em sua utilização

corriqueira, uma interação com uma nova

linguagem oriunda do surgimento e do

desenvolvimento das tecnologias digitais,

da transformação do computador, em

aparatos de comunicação, e da

convergência das mídias. (MOITA, 2007)

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3. O ambiente imersivo Second Life e suas possibilidades como ferramenta potencializadora de inclusão: os novos desafios para a sociedade do conhecimento

Um ambiente VRML (Virtual Reality Modeling Language) vem atraindo vários pesquisadores no campo educacional. Trata-se do ambiente imersivo Second Life. Uma das razões é que o ambiente possibilita a linguagem de criação de mundos 3D para Internet, fazendo com que objetos se movimentem e interajam de várias maneiras. Desenvolvido em 2003, o Second Life ganhou dimensão no ano de 2007 quando o código-fonte do programa cliente tornou-se público. No Second Life é possível criar objetos, mundos, situações. A interação é feita entre avatares – nome dado aos usuários e suas representações gráficas – e objetos do cenário ou entre avatares de outras pessoas.

Partindo da concepção de mundos, os avatares se dividem em três categorias: pessoal, profissional e acadêmico.

O fenômeno de socialização iniciado pelos

bate-papos, seguidos pelos comunicadores

instantâneos que, por sua vez, foram

seguidos pelos sites de relacionamentos,

não poderia deixar de alcançar um

universo 3D com possibilidades de

expressão muito além do imaginado pelos

seus antecessores. Você não está limitado

a emotions ou animações que “lembram” o

que você queria dizer – agora você pode

gesticular, berrar, espernear... e as outras

pessoas não podem dizer que não

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entenderam o que você disse! (DAMIANI,

2007)

Foto 1 : Avatar explora o museu Star Trek no Second Life, 2007Fonte: Blog Nada Vinculativo.

4. Espaço de convivência digital: novas possibilidades de interação e aprendizagem colaborativa

As possibilidades do Second Life no campo educacional, não se restringem ao uso de espaços para aulas e conferências como algumas instituições já fazem. Não que as aulas neste ambiente não sejam de fato estimulantes, haja vista a sensação de tele-presença –estar em um ambiente de aula sem estar efetivamente. Neste ambiente, a idéia de uma inteligência coletiva como salienta Lévy (2003), aqui se traduz com facilidade. Segundo Lévy (2003) quanto melhor os grupos humanos conseguem se constituir em coletivos inteligentes, em sujeitos cognitivos, abertos, capazes de

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iniciativa, de imaginação e de reação rápidas, melhor asseguram seu sucesso no ambiente altamente competitivo (...).

Foto 2 : A telepresença e sensações são vivenciadas pela avatar no Second Life, 2007

Fonte: Blog As outras vidas, 2007

Neste sentido, ambientes como o Second Life e o seu similar Active Worlds, podem favorecer o aprendiz através de uma infra-estrutura epistêmica, à produção e compartilhamento do conhecimento vivo. Sabe-se que as tecnologias midiáticas reproduzem às mensagens assegurando-lhes maior alcance, melhor difusão no tempo e no espaço.

Fala-se hoje em coletivo inteligente, onde cidades virtuais possibilitariam a formação de um novo conceito: cidade democrática. Neste sentido, o professor português e autor do Blog Discursos de outro mundo, Paulo Frias, vem a comentar que:

À custa do claim “your world, your

imagination”, a Linden Lab está a fazer

com que nove milhões e meio de curiosos

construam, bit a bit, uma poderosa rede de

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conteúdos que se ligam entre si,

recorrendo a uma representação 3D ainda

incipiente, mas carregada de significados e

com uma nova semântica. As propostas de

“novas vidas”, de aprendizagem colectiva,

de cidadania, proliferam no metaverse

idealizado por Stephenson.´ (FRIAS, 2007)

Pelo fato do Second Life ser um sistema de autoria, o usuário pode construir no ambiente, um projeto pedagógico consistente, fundamentado no sujeito como centro da aprendizagem, interagindo com objetos e demais sujeitos, neste sentido possibilitando experiências enriquecedoras para construção do conhecimento de forma colaborativa e cooperativa, onde a autonomia do aprendiz seja o pano de fundo que movimentará a aprendizagem.

Alguns conceitos podem ser tratados no ambiente: cooperação, organização, percepção e representação, entre outros. Importante lembrar que, um projeto educativo tratado em ambiente virtual requer uma compreensão pelo educador da necessidade de um recorte epistemológico e teórico bem definido e instigante, que valorize a aprendizagem construtiva e o desenvolvimento de habilidades, assim como impulsione o favorecimento e busca de respostas e conseqüente ressignificação do saber.

A partir do uso do Second Life de forma educativa, já é possível imaginar os

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jovens criando vídeos – há ferramentas dirigidas a este fim denominadas machinima (cinema virtual) – como também trabalhar linhas de programação e desenvolver ferramentas de interação ou virarem jornalistas e contruirem material jornalístico disponibilizando no ambiente. Pode-se aqui, trabalhar o contexto de ilhas temáticas, onde o aprendiz passa a partir de sua concepção de mundo, a imaginar e criar ambientes temáticos com acesso a conteúdos educativos. Arte, cultura, tecnologia, raciocínio espacial, arquitetura e paisagismo, história, geografia, fotografia e cenografia digital, moda, modelagem tridimensional e animação, desenvolvimento de jogos, responsabilidade sócio-ambiental e outros tantos temas podem ser trabalhados no ambiente de forma criativa.

Foto 3 : As câmeras possibilitam diversos ângulos interessantes para

aprendizagem com fotografia.

Fonte: Blog As outras vidas, 2007

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5. Considerações finais

Partindo da análise do ambiente Second Life, pode-se concluir que, de fato o ambiente pode ser uma estimulante ferramenta para projetos voltados a atender jovens em situação de vulnerabilidade social. As novas linguagens são atrativas para esses jovens, uma vez que os mesmos já são atraídos pelas ferramentas tecnológicas. Imaginar-se em um ambiente imersivo com semelhanças com uma interface de um game, faz com que o jovem se sinta de imediato partícipe do programa. A possibilidade de troca e experimentar espaços de convivência em redes virtuais é uma grande oportunidade para que o mesmo interaja com outros sujeitos, de outras regiões, países, podendo assim enriquecer sua cultura, suas relações, sua auto-estima. Neste ambiente é evidente a possibilidade de geração de aprendizagens significativas em rede.

A idéia de conteúdos gerados pelos jovens e interação social estão presentes em exemplos pioneiros de mundos virtuais como o Second Life, o Active World e outros como o World of Warcraft. Segundo a pesquisadora Lucia Santaella, citada no Blog O mundo é de quem faz, o apelo-chave desses novos espaços está na habilidade para agir e não simplesmente assistir. Afirma ainda que, o Second Life não é apenas uma metáfora da realidade, mas, ao mesmo tempo, uma metáfora e uma realidade ela própria com uma conecção entre ficção e realidade.

Um espaço do saber como oportunidade de evolução dos saberes, do aprender e produzir

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conhecimentos através das novas ferramentas possibilitará que, a capacidade de aprendizado e imaginação coletiva impulsione nos jovens em contexto de exclusão social uma oportunidade de , no futuro, alimentar-se de uma sociabilidade de saber. Como afirma Lévy (2003): “Se os outros são fonte de conhecimento, a recíproca é imediata. Também eu, qualquer que seja minha provisória posição social, qualquer que seja a sentença que a instituição escolar tenha pronunciado a meu respeito, também sou para os outros uma oportunidade de aprendizado”. Neste sentido, todo ser humano tem direito ao reconhecimento de uma identidade do saber.

6. Referências Bibliográficas

BUARQUE, Cristovam. Uma dicotomia ultrapassada? In VIVARTA, Veet. (coord.) Que país é este? Pobreza, desigualdade e desenvolvimento humano e social no foco da imprensa brasileira. Série Mídia e Mobilização Social. Editora Cortez, 2003.

DAMIANI, Edgard B. Second Life: Guia de Viagem. São Paulo: Novatec Editora Ltda, 2007.

DELORS, Jacques (Org.) A educação para o século XXI: questões e perspectivas. Porto Alegre: Artmed, 2005.

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FRIAS, Paulo. Discursos de outro mundo. http://discursosdooutromundo.blogspot.com/ Acesso em 08/10/2007.

LÉVY, Pierre. A inteligência Coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. São Paulo; Edições Loyola, 2003.

MOITA, Filomena Ma. Gonçalves da Silva. Silva, MOURA, Eliane de. SOUSA, Robson Pequeno. Jogos eletrônicos: construindo novas trilhas. Campina grande: EDUEP, 2007.

PASSARELLI, Brasilina. Interfaces Digitais na Educação: @alucin[ações] consentidas. Escola do Futuro da USP, 2007.

PELLANDA, Nilza M. Campos. Schlünzen, Elisa Tomoe. Júnior, Klaus Schlünzen. Inclusão Digital: Tecendo redes afetivas/cognitivas. Rio de Janeiro: DP&A editora, 2005.

PLANO DE DESENVOLVIMENTO DA EDUCAÇÃO. Ministério da Educação. http://portal.mec.gov.br/index.php?option=content&task=view&id=593&Itemid=910&sistemas=1 Acesso em 08/10/2007.

Site do BLIG. O mundo é de quem faz. http://secondlife.blig.ig.com.br/. Acesso em 08/10/2007.

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Site Nada Vinculativo. http://nadavinculativo.blogs.ca.ua.pt/ Acesso em 08/10/2007.

Site As outras vidas. http://asoutrasvidas.blogspot.com/ Acesso em 08/10/2007.

SORJ, Bernardo. [email protected]: a luta contra a desigualdade na sociedade da informação. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editora/ UNESCO, 2003.

VIVARTA, Veet. (coord.) Que país é este? Pobreza, desigualdade e desenvolvimento humano e social no foco da imprensa brasileira. Série Mídia e Mobilização Social. Editora Cortez, 2003.

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3

O PAPEL DOS GAMES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM: POSSIBILIDADES PARA O

ENFRENTAMENTO DA CULTURA LETRADA3

Sandra Helena RodriguesVerônica Araújo

A multiplicidade de problemas enfrentados hoje quanto ao ensino

inicial em leitura e escrita abrem espaço para novas propostas e

pesquisas voltadas para o método de ensino de alfabetização.

Do processo de letramento à prática de leitura assim como ao

estímulo à consciência fonológica os desafios são muitos. A partir

da análise de modelo proposto por uma instituição governamental

quanto ao uso de games no enfrentamento da cultura letrada, este

estudo centra-se na observação dos games e suas reais

possibilidades na alfabetização construtiva.

3 Trabalho apresentado ao III Seminário de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Educação (Campina Grande) no GT Jogos eletrônicos e educação.

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Os séculos XX e XXI caracterizam-se por uma revolução no campo do conhecimento tecnológico até então sem precedentes. No período de transição de um século para o outro viu-se surgir inovações tecnológicas tais como os aparelhos celulares, DVDs, CD-Roms, laptops, ipods, só para exemplificarmos.

Muitos desses recursos ainda estão distantes da realidade da maioria da população brasileira, mas alguns já vêm se popularizando, tornando-se acessíveis cada vez mais. Os aparelhos celulares fazem atualmente parte deste universo, onde os jovens e as crianças os utilizam sem maiores problemas, não só para falarem – o que seria o uso mais direcionado – mas para aplicações de dados, através de envio e recebimento de mensagens, manipulação de fotografias e jogos, que já estão embutidos nos celulares.

Outro recurso já popularizado nas mais diversas camadas sociais é a Internet, que tem entusiasmado os jovens e também as crianças. Logo quando surgiu, a Internet era um universo de domínio de poucos, um campo desconhecido e estranho, mas extremamente atrativo e fascinante mediante as possibilidades de uso apresentadas pela mesma.

A Internet permitiu uma globalização das informações, o estabelecimento de uma rede de comunicações mundial até então inimaginável. Pessoas em locais extremos do planeta, em situações geográficas, culturais, econômicas, políticas e sociais totalmente diferenciadas podiam agora passar a interagir entre si, mantendo diálogos, trocando

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informações, pesquisando e se informado a respeito de coisas que até então era quase que impossível saber pelas fontes tradicionais de informação – livros, revistas, noticiários, etc.

Essas ditas fontes tradicionais de informação, em muitas situações, repassam os fatos e informações de modo parcial, limitado, assíncrono e seletivo, ou seja, muito do que ocorria no mundo não chegava a ser informações de domínio público irrestrito porque não havia formas de divulgação efetiva dessas informações.

A Internet, através de seus milhões de sites, os quais enfocam os mais diversos campos do conhecimento, disponibilizando informações, recursos, conectam as pessoas ao saber de uma forma ampla, irrestrita. Pela gama de informações que apresenta, a mesma é um universo rico para ser explorado, principalmente no processo de ensino–aprendizagem, oferecendo possibilidades múltiplas, as quais, se bem trabalhadas, podem se tornar extremamente produtivas enquanto instrumento para a construção do saber.

Levando em consideração todo esse contexto nos podemos perceber então que

a revolução tecnológica produziu uma geração que cresceu em ambientes ricos de multimídia, com expectativas e visão de mundo diferente de gerações anteriores, portanto, a revisão das práticas educacionais é condição para que possamos dar-lhes educação apropriada.

(CRUZ, PAZZETO E SANTOS, 2007, p.01)

Assim, num contexto de plena revolução tecnológica, uma das principais demandas apresentadas para o campo educacional é o desenvolvimento de novas metodologias e abordagens para o ensino, as

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quais busquem vincular o uso das novas tecnologias à construção do conhecimento.

As “novas” e antigas concepções pedagógicas na leitura da educação básica

A história da alfabetização no Brasil tem sua fase mais visível a partir do desenvolvimento de métodos de alfabetização. Das cartilhas produzidas como experimentações didáticas aos métodos mais analíticos como os processos de palavração, muitos enfoques e direcionamentos foram sendo criados e desenvolvidos. Mortatti (2006) ao abordar os métodos de alfabetização no Brasil em artigo publicado nos cadernos do MEC, lembra um importante momento histórico:

no final da década de 1970, funda-se uma outra nova tradição no ensino da leitura e da escrita: a alfabetização sob medida, de que resulta o como ensinar subordinado à maturidade da criança a quem se ensina; as questões de ordem didática, portanto, encontram-se subordinadas às de ordem psicológica. (MORTATTI, 2006)

Salienta ainda a autora que:

na década de 1980, observa-se a emergência do pensamento interacionista em alfabetização, que vai gradativamente ganhando destaque e gerando uma espécie de disputa entre seus defensores e os do construtivismo. (MORTATTI, 2006)

A importância da necessidade de atividades específicas para a alfabetização ganha reconhecimento

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no campo da literatura que passou a estimular as investigações nessa área. Não se pode descartar as importantes contribuições das diversas metodologias e práticas de alfabetização, que evidentemente de uma forma ou de outra transporão as situações-problemas revelando aos aprendentes a importância do letramento na suas vidas.

Não cabe aqui, discutir as práticas e metodologias, mas compreender que ainda existem problemas neste sentido e que, não existem métodos milagrosos que garantam a eficácia total na alfabetização inicial. Os indicadores atuais mostram-se extremamente desgastantes, apresentando uma realidade educacional muito longe do sucesso.

Neste sentido acredita-se que, as novas propostas de desenvolvimento com metodologias através da TICs possam beneficiar a alfabetização de jovens e crianças, uma vez que, as mesmas se dinamizam através de intervenções visuais e multimidiáticas favorecendo o ensino-aprendizagem.

Os games e suas potencialidades na

construção do conhecimento

Hoje, entre as várias perspectivas oferecidas pelo uso dos recursos tecnológicos no campo educacional, uma das mais atrativas principalmente para jovens e crianças é, sem dúvida, o uso de games na aprendizagem, uma vez que esse público se depara com a possibilidade de acesso a centenas de jogos nas mais diversas modalidades (estratégia, aventura, combate,etc.) apresentados ora em cd-roms ou mesmo

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disponíveis em diversos sites na internet de forma gratuita.

Os jogos como se sabe, tem suas raízes desde que o homem existe. Muitas das atividades dos homens primitivos tinham feições de jogos. Como contexto social e educativo, estes tiveram seu foco maior nas competições esportivas e ate os dias atuais são oferecidos nas escolas.

O game concebido como jogo eletrônico tem seu apogeu a partir da revolução tecnológica advinda com o uso de microcomputadores multimídia, mas especificamente nos anos 90, como produto de entretenimento. Com o advento da Internet, os games ganham espaços nos sites de entretenimento e proliferam ganhando dimensões mundiais. Hoje há uma infinidade de gamistas, que trocam conhecimentos, jogam em parcerias, criando um universo interativo.

Numa discussão apresentada na revista Next Generation sobre o que faz um bom game, foram apontados seis elementos para caracterizar um bom jogo: 1) um bom game design deve ser balanceado (nem muito fácil, nem muito difícil); 2) ser criativo, 3) ser focado (manter o jogador entretido); 4) ter personagens que cativem ou aflijam o seu público; 5) ter tensão, 6) ter energia, 7) ser livre de gênero, ou seja, ser jogado sem maiores problemas tanto por homens como por mulheres. (Apud PRENSKY (2001) apud TAVARES (2005, p.03).

Isso significa que ao pensar o desenvolvimento de um game, todos esses pontos devem ser levados em consideração para que o mesmo seja realmente atrativo e eficaz, não só enquanto instrumento de entretenimento, mas também enquanto um possível

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instrumento no processo de ensino-aprendizagem, principalmente em relação ao letramento.

O uso de games no processo de alfabetização: uma análise do game Coelho Sabido

Ao se enfocar o uso educacional dos games, nos deparamos com uma área controversa; para muitos pais e mesmo educadores, os games são considerados apenas uma forma de lazer das crianças e adolescentes, que muitas vezes acabam tornando os mesmos - os games - uma instância a parte das atividades escolares e mesmo das atividades domésticas cotidianas, ou seja, quando imersos no universo dos games, muitos parecem ficar alheios a tudo que não tenha a ver com o jogo em si, e essa atitude assusta pais e responsáveis.

Justamente por essa atração tão forte que exerce sobre esse público específico, os games não podem ser descartados do universo educacional, uma vez que se apresentam na atualidade como um dos mais fortes recursos tecnológicos a serem utilizados no processo de ensino- aprendizagem, considerando o leque de possibilidades que os mesmos oferecem em relação a abordagem de diversos conteúdos sob uma dimensão lúdica, e, tanto isso é verdade, que inúmeros games foram ou estão sendo desenvolvidos na ótica de instrumentos para o ensino.

No desenvolvimento de um game com enfoque educacional, há uma série de fatores a serem levados em conta na elaboração do mesmo; um deles é que é necessário que a criança possa adquirir aprendizagens significativas ao jogar, que o game lhe apresente

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atividades ao longo do mesmo as quais estimulem o raciocínio nos diversos campos do saber, como por exemplo, o raciocínio lógico-matemático, lógico-discursivo, espacial-temporal, analítico, entre outros.

Analisando um dos games educacionais mais utilizados na atualidade - a série Coelho sabido, desenvolvida pela TLC Multimedia e editado pela Divertire Editora - a qual apresenta 9 cd-roms destinados a crianças dos 18 meses de idade até os 9 anos, detendo-nos no 3o cd, o que é destinado ao público que está em fase inicial de alfabetização – O Coelho Sabido e a Estrela Cintilante – no mesmo é apontado enquanto objetivo educacional:

Coelho Sabido e a Estrela Cintilante reúne habilidades conceituais fundamentais de aprendizagem e diversão em uma história interativa e multidisciplinar. Reforçando o que é ensinado e experimentado nos programas de ensino da educação infantil, este produto permite aos alunos praticarem suas habilidades acadêmicas nas áreas de matemática, linguagem e raciocínio.

O jogo é apresentado sob a forma de uma estória, com personagens que apresentam instruções orais sobre as atividades a serem desenvolvidas ao longo do mesmo para que as crianças possam realizar as mesmas e avançar no jogo; as imagens são bem definidas, o game lembra um desenho animado, e esse também é um dos pontos fortes, pois um forte apelo visual, através das imagens, é um recurso adequado para a apresentação e mesmo fixação de conceitos, uma vez que

Las imagines(...) también dan cuerpo al significado de las palavras a partir del dibujo de la estrutura, las imágines suponen una determinada forma de lectura

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(...)las imágenes tambíen pueden ser olfativas y auditivas, constituyendo un complejo sistema de comunicacíon, una forma de expresar nuestras ideas y relacionarnos con nuestro medio ambiente, con nuestros semejantes y con nuestra imaginacíon. (ROMERO, 2006, p.15)

Ainda em relação à apresentação visual do jogo, o mesmo apresenta cores fortes, vibrantes, além de atividades ao longo do mesmo que trabalham com cores e suas misturas. Um colorido bem trabalhado é um bom elemento de atração para as crianças, uma vez que

O conhecimento das reações e das sensações provocadas pelas cores é um importante instrumento de comunicação que tem sido usado pelas mídias, este conhecimento é de grande valia para adequação dos games ao contexto cultural e a faixa etária do público alvo.(HAUGUENAUER E MARINS, 2007, p.05)

Ou seja, ao lidar com imagens, sons e cores, o game explora o universo perceptivo da criança, fazendo com que ao longo das atividades propostas a criança se utilize dos seus sentidos e raciocínio para dar conta dos desafios propostos pelo jogo.

Ainda analisando o game “Coelho sabido”, percebe-se que o fato do mesmo em muitas etapas ter os procedimentos explicados pelos personagens também é algo benéfico para a aprendizagem, principalmente de crianças pequenas, já que o jogo estabelece uma interação entre os personagens e as crianças, inclusive apresentando a possibilidade que as mesmas sejam orientadas pelos personagens, através de diálogos, quando não acertam em relação a algum procedimento.

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As possibilidades de análise e discussão de um game educacional são amplas, principalmente se considerarmos a diversidade cada vez maior desses; quisemos com esta curta observação sobre o game Coelho sabido demonstrar alguns aspectos positivos do uso de games no processo de ensino-aprendizagem, e quais as possibilidades e elementos que precisam ser levados em conta no desenvolvimento de um game que tenha como finalidade servir como instrumento dentro desse processo.

O game Alfabyte e a concepção do aprender brincando

A tecnologia atualmente tem auxiliado muito a área de educação, através de metodologias que possibilitam a interação, a aprendizagem mais dinâmica e cooperativa, favorecendo assim novos conceitos ao aprendiz.

Diante desse cenário, a Fundação Joaquim Nabuco instituição vinculada ao MEC, já vinha atuando na área de alfabetização, com o projeto Alfanabuco, através de metodologia diferenciada, percebendo as potencialidades dos games como ambiente lúdico e híbrido, iniciou através do Núcleo de Educação a Distância, uma pesquisa para transformar a metodologia do Alfanabuco em um game educacional. Para tanto firmou acordo de cooperação técnica com o laboratório Virtus da UFPE para o desenvolvimento do protótipo.

O projeto tem como finalidade - quando finalizado a produção do game - experimentar a metodologia a partir de grupos aleatórios de jovens, crianças e adultos que ainda não tenham sido

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alfabetizados. A metodologia proposta parte da metalinguagem, uma vez que a mesma é pautada na associação de imagens às letras e sons e centrado na neuropedagogia e nos estudos de Gardner quanto ao uso de múltiplas inteligências. O fato da metodologia centrar-se em uso de imagens (signos e significantes- aspectos semiológicos) facilita a concepção da ferramenta.

Figura 1. Ambiente imersivo do game Alfabyte.

Figura 2 . Seqüência piloto do game Alfabyte.

A metodologia parte também de 3 níveis de aprendizagem: contextualização da aprendizagem/ construção da escrita/ Texto lingüístico; Reflexão da palavra; desenvolvimento de potencial: Texto

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lingüístico. O jogo digital está atualmente no estágio de testes dos efeitos sonoros e programação de áudio, onde as vozes dos atores estão sendo testadas para garantir uma feição emocional na fala como dita a metodologia. Momento interessante nas reuniões para o desenvolvimento do software deu-se quando a pedagoga solicitou que houvesse na voz dos personagens um tom emotivo, o que para os games designers e programadores passou a ser o maior desafio. O roteiro foi proposto e programado pela própria pedagoga, imaginando até os botões interativos e a dinâmicas dos jogos.

O estágio atual encontra-se na modelagem final (acabamento) do protótipo do primeiro nível de atuação do jogo, o que dá uma idéia da metodologia proposta. As cenas já estão finalizadas esperando a sincronização da imagem com o áudio.

Ao fim de todo o projeto, a Fundação Joaquim Nabuco estará mensurando o game através de grupos de 30 alunos da Secretaria de Educação do Estado de Pernambuco, também parceira do projeto e que se dispôs a ser a mostra de experimentação.

Considerações finais

O game é sem dúvida uma atividade que exerce um fascínio significativo para jovens e crianças. Por quê?

Ao se deparar com um jogo, a criança ou jovem se vê transportado para um universo de fantasia, imaginação e criação com o qual dificilmente se depara no seu mundo real. Ao poder assumir a identidade de um personagem dentro de um jogo, o indivíduo se vê

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desafiado a vencer obstáculos, superar desafios, decifrar charadas, combater inimigos e situações que testam sua inteligência, bravura, lealdade.

Cada avanço, cada estágio conquistado dentro de um jogo instiga o jogador a prosseguir, a querer cada vez mais se superar, e dessa forma, um jogo que for desenvolvido visando especialmente trabalhar características de personalidade de uma criança ou jovem, pode conseguir operar essa mudança no mesmo de um modo muito mais eficiente que o ato de ensinar formal ,muitas vezes encarado como vazio de significado, na visão do aprendente.

É muito mais fácil ser convencido, motivado por algo que lhe encanta, fascina, lida com seus sonhos, expectativas, medos, frustrações, como os jogos fazem, do que pelo discurso muitas vezes impositivo e oco dos adultos, muitos enquadrados naquela ótica do “faça o que eu digo, não faça o que eu faço”.

Ora, em nossa sociedade contemporânea, jovens e crianças há muito romperam com o perfil de passividade e submissão que lhes era imposto em momentos anteriores; nunca se viu um grupo tão contestador e ávido por informações como este. Eles cobram os porquês, querem saber da utilidade de seus aprendizados, e, assim, dentro dos moldes da escola tradicional esses jovens e crianças sentem-se cada vez mais desmotivados e desinteressados, porque a escola torna-se um mundo a parte do seu.

Ora, poderia alguém dizer, e os games, os jogos em si não colocam os jovens e crianças numa situação, num mundo também a parte do seu, muito mais imaginário e irreal do que a própria escola? Sim, mas há uma grande diferença entre esses dois mundos. O universo dos games é desafiador, colorido, fantasioso,

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cheio de elementos que fascinam, divertem e motivam os jovens, enquanto que uma escola dificilmente consegue, na organização de suas atividades fazê-lo de modo tão atrativo.

Por mais que uma criança ou jovem se divirta, sinta-se bem na escola, dificilmente vamos vê-los chegar a extremos de quererem permanecer mais de 10 horas nelas, mal piscando os olhos , como alguns jovens fazem quando estão jogando alguns games, para desespero e estranheza dos pais, que se assustam com tamanha fixação.

Porém, nem tudo são flores no universo dos games. Os games, assim como outros recursos tecnológicos, podem ser pensados enquanto um instrumento útil no processo de ensino-aprendizagem, mas, os mesmos passam a prestar um deserviço a esse processo quando são desenvolvidos apenas visando o lucro, o consumismo dos jovens, sem nenhuma preocupação educativa no desenvolvimento dos mesmos, nada além do que uma forma de entretenimento pelo entretenimento, sem nada mais a oferecer além da ocupação do tempo e da atenção do jogador.

Projetos como o desenvolvido pela Fundação Joaquim Nabuco, podem de fato agregar ao ensino nova possibilidades de aprendizagem diferenciada. A proposta de uma alfabetização através do game pode adicionar “algo mais”, porém não vai resolver o problema.

Espera-se neste sentido que, o uso de jogos eletrônicos na educação venham a possibilitar um novo caminho para o enfrentamento do problema da educação e que, outros projetos sejam pensados e desenvolvidos com o uso de TICs e que se perceba que,

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de fato, estamos caminhando para um novo modo de ver e pensar a educação.

Referências Bibliográficas

CRUZ, Dulce Maria; PAZZETTO, Vilma Tereza;SANTOS, Eloina de Fátima G. Ambiente educacional rico em Tecnologia: A busca do sentido. Disponível em: http://www.www.abed.org.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?UserActiveTemplate=4abed&infoid=187&sid=102 Acesso em: 18 de abril de 2007.

HAUGUENAUER, Cristina; MARINS, Vânia. Um estudo sobre o uso da cor em games educativos. Disponível em: http://www.gamepad.com.br/cont/download/estudo_sobre_cor.pdf Acesso em: 16 de abril de 2007.MORTATTI, Maria do Rosário Longo. História dos Métodos de alfabetização no Brasil. In cadernos do MEC, junho de 2006, p. 32-33. Brasília: Ministério da Educação.

ROMERO, Francisco Sacristán. La proyeccion mediática de la television en la edad infantil. Revista Educação em Questão. Natal, v.26, n.º 12, pp 7-30, maio/agosto de 2006.

TAVARES, Roger. Fundamentos de game design para educadores. Texto apresentado no I Seminário

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Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas. Salvador: UNEB, 2005.

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ALFABETIZAÇÃO NA ERA DIGITAL:OLHOS E OUVIDOS IMAGINÁRIOS4

Sandra Helena Rodrigues Verônica Araújo

A alfabetização é mais do que aprender a grafar sons. São muitos os

métodos de aprendizagem, muitas as formas de aprender a escrever,

muitos os educadores que trabalham ativamente no sentido de buscar

formas de diminuir a disparidade entre os analfabetos e os alfabetizados.

Este estudo vem apresentar, através do uso e incorporação das Novas

Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) um projeto inovador

proposto por uma instituição cuja missão está relacionada a contribuir

através de experimentações e pesquisas na melhoria das políticas

públicas e no enfrentamento quanto aos desafios da inclusão social. Será

analisada a iniciativa da mesma, através da metodologia de EAD e de

estratégias de jogos (games) em ambiente imersivo de cognição a

possibilidade de abrir novas janelas para os analfabetos no processo de

criação e transformação de sua realidade.

4 Trabalho apresentado no 13o. Congresso Internacional de Educação a Distância: Em busca se novos domínios e novos públicos através da Educação a Distância, realizado em Curitiba, setembro de 2007.

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1- Introdução

Ao se observar o cenário educacional brasileiro nos últimos anos, percebe-se que, entre os seus vários problemas,

o analfabetismo constitui um dos grandes desafios da

educação brasileira. Educadores, estudantes,

pesquisadores, políticos... todos falam deste problema; no

entanto, as medidas propostas pelo sistema educacional

para solucioná-lo, até o momento, não se mostraram

eficazes.(FREITAS) [1]

Numa população cada vez mais crescente, num contexto em que se exige um domínio mais amplo dos conhecimentos que se tornam mais diversos e complexos em várias áreas, percebe-se que há muitos indivíduos em diversas faixas etárias que não dominam ainda os saberes necessários para que possam ser considerados alfabetizados, ou seja, a capacidade de leitura e escrita, e por isso os mesmos, numa sociedade em que a comunicação se diversifica, ficam cada vez mais excluídos, porque “tão logo criada, a escrita assumiu um caráter distintivo, conferindo àqueles que dominavam a técnica de escrever(...)um lugar de destaque na sociedade”(SILVA e ZIBERMAN) [2]. Isso quer dizer que quem não domina esse processo, é colocado numa situação social desfavorável em relação ao grupo do qual faz parte.

A escola, agência responsável pela alfabetização formal dos indivíduos, muitas vezes em sua organização incorpora elementos (horários rígidos,

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currículos e programas inadequados e distantes da realidade dos alunos, falta de profissionais, instalações precárias, etc.) que afastam os mesmos ainda nos primeiros anos e dificultam o seu processo de aprendizagem. É por esse motivo que muitos estão na escola ou já passaram por ela, mas não conseguiram adquirir um aprendizado consistente, saindo da mesma com um baixo domínio dos conhecimentos que deveriam ter adquirido.

Melhorar os índices de aproveitamento e aprendizagem é um dos principais problemas educacionais a ser resolvido pelos responsáveis pela educação no país na atualidade, por isso o combate ao analfabetismo é uma das ações prioritárias a ser desenvolvida no momento.

Lidar com indivíduos que ainda não se alfabetizaram – os ditos analfabetos em suas diversas modalidades - exige que sejam empregadas estratégias discursivas e metodológicas diferenciadas por parte do sistema educacional, uma vez que as necessidades de aprendizagem, bem como as formas pelas quais esses indivíduos intervêm em seu processo de ensino-aprendizagem, são bem distintas daqueles que já se alfabetizaram.

Uma constatação que se faz em relação a muitas propostas de alfabetização, mesmo algumas que ainda são empregadas hoje, é que as mesmas são descontextualizadas, desinteressantes, desenvolvidas num foco que não estimula a aprendizagem e nem se adequam as expectativas dos alunos, gerando assim mais um motivo para que os mesmos continuem afastados da escola ou desistindo de prosseguirem nos

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cursos quando vêem que estes passam distantes de suas reais necessidades.

Para se alfabetizar, independentemente se adultos, jovens ou crianças, é necessário que, no desenvolvimento de uma proposta ou método de alfabetização, sejam utilizados recursos (didáticos, textuais, visuais, etc.) que colaborem para que essa mesma aprendizagem seja mais efetiva, e, para isso uma proposta precisa ter elementos atrativos para seduzir o seu público-alvo, tornando a aprendizagem um processo estimulador e prazeroso.

Pessoas que apresentam dificuldades no processo de alfabetização, apontam como um dos principais motivos para o seu fracasso a mecanização do mesmo, a ênfase na repetição, a decoreba e assimilação passiva de conceitos sem uma maior reflexão e compreensão do mesmos. Se o aluno não pode interagir no seu processo de aprendizagem, tomando parte ativa no mesmo, este perde muito do significado, passando a ser um processo mecânico e desinteressante.

Esse cenário hoje já apresenta modificações, uma vez que a educação trilha vários caminhos, e um que aponta boas perspectivas é o uso dos recursos tecnológicos na educação, como, por exemplo, é feito no campo da EAD – Educação a Distância, que há alguns anos vêm se organizando no país, e que na atualidade, com o advento da Internet, encontrou um espaço extremamente proveitoso para se expandir, trazendo novas possibilidades didáticas e novos ambientes de aprendizagem para os alunos.

Ao se lidar com ambientes virtuais, computadores, ciberespaço, o aluno se depara com um

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universo diferente do seu cotidiano de aprendiz. Ser confrontado com imagens em movimento, cores, sons, passa a ser uma fonte de estímulo para esses aprendizes, porque traz o diferente, o novo para esse processo, e o diferente atrai.

As possibilidades de interação oferecidas pelos meios virtuais não podem ser descartadas do processo educacional; saber explorar essa área e suas potencialidades didáticas é uma demanda que cada vez mais ganha espaço nas discussões educacionais, e por isso, ainda que lentamente mas num fluxo cada vez maior, explorar sons e imagens torna-se um novo caminho para as propostas educacionais, principalmente na área de alfabetização.

2 - Os meios de comunicação e suas possibilidades no processo de alfabetização

Alfabetizar não é apenas repassar para uma pessoa o conhecimento letrado de um determinado grupo; é, acima de tudo, permitir que alguém que se encontra num estágio de nenhum ou pouco domínio desse conhecimento possa atingir um domínio pleno do mesmo, passando a intervir de forma mais crítica e reflexiva em seu ambiente.

Quando nos referimos a uma nova proposta de alfabetização devemos levar em conta que esta tem como desafio apresentar elementos teórico-metodológicos que contemplem as necessidades de formação desse grupo, o qual necessita de uma educação diferenciada, que privilegie a construção do

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conhecimento e não apenas a mera transmissão desse; porém, o que se tem constantemente observado é que “ a escola(...) fala de construção de conhecimento e pratica a transmissão. Essa prática impõe ao aluno a repetição como única forma aceitável de aprendizagem”(BECKER).[3]

Em busca de uma nova metodologia de alfabetização para crianças, jovens e adultos, os meios de comunicação(rádio, tv, Internet, etc) permitem pensar de modo diferente e inovador o processo de alfabetização, rompendo com o marasmo tão criticado no mesmo. Segundo Rilvotella apud Didonê[4]

Os meios de comunicação dão impulso à

inovação do ensino. ‘É a troca da abordagem

tradicional – baseada na fala do professor à

frente da sala de aula- pelo uso de mídias

que favorecem o trabalho em grupo mais

ativo, dinâmico e criativo em todas as

disciplinas’.

O uso de novas tecnologias na escola possibilita imergir o aprendente num universo novo, interessante e interativo, no qual ele se vê bem mais como sujeito de sua aprendizagem do que nas formas tradicionais de ensino, pois “a riqueza dos processos de comunicação humana pressupõe o uso de um simbolismo vasto e diferenciado que ultrapassa o universo alfabético do texto escrito”(MELO)[5]

Juntar imagens, sons, conceitos, permitir interatividade, trabalhar a aprendizagem de forma lúdica, dinâmica, criativa é algo que é possibilitado pelo uso das novas tecnologias no campo da educação.

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Explorar esse filão pode ser uma perspectiva inovadora para a área de alfabetização, ao trazer novos elementos para esse processo, os quais podem suscitar um maior interesse nos aprendizes, melhorando o desempenho dos mesmos em relação a aprendizagem da leitura e escrita.

3 - Os games como ambientes de imersão cognitiva e social

Sabe-se que o jogo já há muitos anos vem sendo utilizado pela civilização como elemento social. A magia do jogo ultrapassa limites da atividade puramente física. Huizinga [6] vem a afirmar que, no jogo existe alguma coisa em jogo que transcende as necessidades imediatas da vida e confere sentido à nação.

Como elemento de cognição, o jogo também tem em sua essência a característica de excitar. Basta se observar um jogo de futebol em um campo aberto, para perceber que, não apenas os jogadores participam da ação, mas toda a multidão que assiste ao jogo se manifesta levada pelo delírio e fascínio. Observa-se assim o jogo inserido em um ambiente de imersão. Não apenas essas, mas diversas são as características dos jogos. O mesmo autor, caracteriza o jogo como uma evasão da vida real para uma esfera temporária de atividade com orientação própria. Salientando que:

Todo jogo é capaz, a qualquer momento,

de absorver inteiramente o jogador. Nunca

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há um contraste bem nítido entre ele e a

seriedade, sendo a inferioridade do jogo

sempre reduzida pela superioridade de

sua seriedade. Ele se torna seriedade e a

seriedade, jogo. ( HUINZINGA) [6]

Na atualidade, com as novas tecnologias, os jogos eletrônicos, estes classificados pelo autor Mendes [8] como videogames, minigames, simuladores, games de computadores e fliperamas, ploriferam e passam a ser utilizados em massa pelos jovens e crianças na sociedade moderna.

Afirma o autor que, por volta de 150 milhões de seres humanos vivenciam os prazeres dos jogos eletrônicos. Algumas pesquisas apontam que, os jogos eletrônicos só não ultrapassaram ainda a venda de televisões. São milhares de consumidores do mundo todo comprando e jogando, sejam individualmente, sejam em comunidades de gamistas.

Mendes [7] ainda acrescenta que, os jogos eletrônicos trazem características já consagradas nos estudos dos jogos, possuindo os atributos dados ao conceito de jogos. Acrescentando que, jogo é sinônimo de atividade lúdica.

Sobre esses artefatos eletrônicos há muitas discussões e preocupações de pesquisadores quanto ao uso de forma abusiva. O enfoque aqui, não se aterá aos debates de sua utilização de forma ou não prejudicial, mas ao fato comprovado de que, se utilizado de forma correta, mediada, pode sim ser um elemento motivador para uma aprendizagem dinâmica e significativa.

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Observando crianças e jovens utilizando games no computador, percebe-se como a magia dos elementos visuais e comunicacionais inseridos na interface desses artefatos fazem com que haja maior interação, envolvimento e motivação pelo gamista.

Há de fato uma aprendizagem significativa, pois os jogos sempre partem de um raciocínio lógico, assim como de resoluções de problemas, possibilitando assim ao usuário entender a lógica e a narrativa do mesmo e que objetivo se busca.

Neste sentido, este estudo contempla os jogos eletrônicos como oportunidade de mediação na aprendizagem, pelo fato dos mesmos possibilitarem aos jogadores, quando colocados na situação de aprendizes, adquirirem ou reformularem conhecimentos a partir da interação que desenvolvem quando numa situação de jogo.

Ainda sobre os jogos, Cervantes [8] vem a afirmar que, no passado o jogo não era concebido como uma atividade pedagógica ou educativa, por não ser considerado seu caráter formativo, mas atualmente seu valor educativo é bastante aceito pela sociedade, sendo apreciado como um meio de aprendizagem.

4 - A aprendizagem colaborativa através dos games e seu uso na educação a distância: O projeto Alfabyte

Sabe-se que o jogo como recurso educativo na educação tradicional teve seu impulso através dos jogos

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escolares, gerando assim a atividade de educação física. Durante anos os jogos estiveram associados à iniciação esportiva. Daí as grandes olimpíadas escolares.

Com o advento dos ambientes virtuais através da Internet, a potencialidade dos jogos ou games, passou a favorecer o desenvolvimento cognitivo ampliando assim o conhecimento, uma vez que os mesmos passaram a ser propostos de forma colaborativa. A interação entre jogadores, o intercâmbio de informações, apoio e recursos entre seus membros vem resultando na superação do individualismo e proporcionando uma dinâmica mais positiva na construção coletiva. Gómez e Samaniego [9] confirmam isso ao afirmar que:

Os jogos cooperativos propiciam que a

experiência satisfatória seja acessível e

distinta ao reduzir a dificuldade técnica e

destacar a importância das dinâmicas de

interação positiva. Todos têm papel

importante. O objetivo e

compartilhamento, não-individual ou

excludente, só é atingido se todos os

membros do grupo o alcançarem.

(GÓMEZ E SAMANIEGO) [9]

Partindo-se do entendimento da importância dos jogos eletrônicos como ambientes de cognição e aprendizagem significativa, a Fundação Joaquim Nabuco, vinculada ao Ministério da Educação, através da sua Diretoria de Formação e Capacitação Profissional juntamente com seu Núcleo de Educação a Distância, percebendo as características e importância da aprendizagem significativa buscou em parceria com

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a Universidade Federal de Pernambuco investigar o fenômeno dos games na educação e propor uma experiência inovadora, utilizando-se das ferramentas tecnológicas e dos ambientes virtuais para assim desenvolver um modelo de alfabetização a partir do contexto dos games.

O fenômeno dos games como contextualizado neste estudo, mostra que há de fato possibilidades de interação dos usuários quanto ao universo de aprendizagem. Para tanto a Fundação Joaquim Nabuco com sua experiência exitosa em métodos de alfabetização presencial (vinha desenvolvendo o ALFANABUCO) vem potencializando recursos humanos e físicos no sentido de traduzir para a nova linguagem a metodologia já trabalhada pela mesma. Metodologia esta que, por se diferenciar de outras propostas, teve todo o potencial para a transformação em digital, tendo em vista a sua essência ser baseada em metalinguagem – signos e símbolos –, fazendo assim uma bricotagem, na medida em que a metodologia se utiliza de elementos visuais para que o analfabeto desenvolva suas potencialidades cognitivas em relação a leitura e escrita.

As experiências mediadas por tecnologia, as simulações de objetos virtuais, as diferentes telas, abre efetivamente a imaginação e o pensamento do usuário, uma vez que o mesmo desprende-se dos medos reais e se insere no universo mágico da imaginação.

Kerckhove [10] contextualizando sobre as experiências mediadas por tecnologia vem a afirmar que:

Uma realidade que se pode tocar e sentir,

ouvir e ver através dos sentidos reais não

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só com os ouvidos ou olhos imaginários.

Agora podemos juntar o pensamento à

“mão da mente”. Penetrando na tela com

a luva virtual, a mão real transforma-se

numa metáfora técnica, tornando tangíveis

as coisas que anteriormente eram apenas

visíveis. A partir de agora podemos tocar

os conteúdos do pensamento.

(KERCKHOVE) [10]

Neste sentido, o projeto Alfabyte vem buscando, através da linguagem midiática e da imersão, a possibilidade do usuário individual ou coletivamente aprender com os olhos e os ouvidos imaginários. O grande desafio que vem se apresentando é quanto à emotividade. A metodologia tem um enfoque na afetividade do educador, que no método proposto digitalmente, passa a ser caracterizado por um personagem, já definido.

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Figura 1. Ambiente imersivo do Alfabyte.

Figura 2. Testes com o personagem guia do game educativo.

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A transição de um nível do game para outro demanda que o aluno tenha incorporado os conceitos que foram trabalhados no nível anterior para poder compreender e interagir no nível seguinte. Esse processo de aprendizagem torna-se assim mais fácil porque o aluno consegue estabelecer associações do que acabou de aprender com os momentos seguintes, encontrando uma lógica e sequenciação nesses saberes.

No prosseguimento do jogo até a sua conclusão, procura-se manter uma unidade nas discussões e conteúdos que serão apresentados ao aluno, possibilitando dessa forma que o mesmo consiga estabelecer um início, meio e fim em relação às atividades que está desenvolvendo, algo que torna mais fácil a execução das mesmas e absorção dos conceitos que estão sendo trabalhados.

No momento atual vem-se fazendo testes de vozes com atores para encontrar a melhor opção que possibilite ao personagem agregar na fala através da imagem, trazendo para tela do computador a afetividade proposta pelo método. Esse sentir com os olhos e os ouvidos. A sensação de, através da imagem e do som, transpor a relação aluno e professor para a ambiência imaginária e metafórica. A necessidade de sentir os objetos que não preenchem a mente. (KERCKHOVE). Neste sentido, a Fundação Joaquim Nabuco vem analisando formas de melhor resolver essas questões, pesquisando a linguagem icônica e sonora dos elementos trabalhados juntamente com a proposta metodológica, sabendo que a lógica das tecnologias digitais caracterizada pelo pensamento hipertextual pode sim, levar ao desenvolvimento de novas habilidades cognitivas.

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5 – Considerações finais

Repensar os caminhos da alfabetização no Brasil é necessário, principalmente quando se considera os números alarmantes mostrados continuamente pela mídia em relação ao baixo desempenho escolar de muitos alunos e também o número ainda significativo de pessoas analfabetas por todo o país.

Buscar novos caminhos para o ensino aprendizagem, seja nas séries iniciais ou nas turmas de EJA, é uma ação que possibilita o enfrentamento do problema do analfabetismo, pois sem formas de envolver o aprendente nesse processo, buscando seu interesse e interatividade em relação ao mesmo, torna-se difícil se continuarmos recorrendo apenas ao moldes do ensino tradicional reverter esse quadro.

Entre as diversas possibilidades que os meios de comunicação oferecem para o campo educativo, aquelas que lidam com imagens animadas - tais como os games, por exemplo - são uma das mais atrativas, principalmente para o público infanto-juvenil.

O uso de games na educação permite com que o aluno, seja criança, jovem ou adulto, veja o processo de ensino-aprendizagem numa ótica nova, na qual ele se defronta com um universo de som, cores, movimentos, informação e ação o qual não faz parte do cotidiano da sala de aula tradicional.

O fascínio que os jogos exercem sobre os indivíduos é algo que, se bem trabalhado, pode

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contribuir significativamente para o desenvolvimento de uma proposta de alfabetização, uma vez que o aprendente vai estar continuamente interagindo com o game para que sua aprendizagem possa ocorrer.

Por não ser algo estático, mas em constante movimento, por exigir que o indivíduo supere estágios com um nível de dificuldade cada vez maior, por colocarem charadas e outros enigmas a serem decifrados pelo jogador para que o mesmo possa progredir no jogo até chegar ao seu final e vencê-lo, os games são extremamente desafiantes para os indivíduos que os jogam.

Com essas novas possibilidades de imersão, a Fundação Joaquim Nabuco espera que, os aprendentes possam vivenciar situações novas através da imersão nos ambientes virtuais, distanciando-se dos medos e de outras emoções que os impeçam de progredir nos saberes.

O uso dos games como ambiente de aprendizagem abre significativamente novos caminhos para a aprendizagem, construindo assim uma estruturação do ser. Assim, através dos ambientes virtuais de ensino, a Fundação Joaquim Nabuco pretende disseminar a alfabetização na era digital como algo não mais tão distante, mas algo possível e real, onde a criatividade e a aprendizagem possam de fato superar os desafios da inclusão social no Brasil.

Pode-se assim perceber que a proposição do Alfabyte pela FUNDAJ originou-se, entre outras razões, da constatação das possibilidades educativas proporcionadas pela utilização um ambiente lúdico e interativo no processo de ensino e aprendizagem da leitura e escrita.

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Ao se integrar às palavras a cor, o som, o movimento, atribuir-lhes uma lógica dentro do contexto do game, a aprendizagem da composição , leitura e escrita das mesmas, da lógica que determina as semelhanças e diferenças entre elas passa a adquirir um sentido para o aluno, sentido o qual os livros e outros materiais didáticos por melhor elaborados que sejam, nem sempre conseguem fazer com que o aluno entenda o conceito que se quer transmitir.

Espera-se que a alfabetização com o suporte digital através do ambiente virtual modelado em formato de game, venha a romper com a linearidade do discurso presente na aula tradicional e represente de fato, a edificação da cultura dos jogos e da tecnologia como elementos de suporte fundamental para a educação, criando assim alternativas que venham a mobilizar os aprendentes das mais diversas faixas etárias visando uma perspectiva de educação para todos.

6 - Referências Bibliográficas

[1] FREITAS, Lia. “A produção da ignorância na escola”. 4a ed.São Paulo: Cortez, 1998.

[2] SILVA, Ezequiel Theodoro; ZILBERMAN, Regina. Leitura: por que a interdisciplinaridade? IN: ____.(ORGS.) “Leitura: perspectivas interdisciplinares.” São Paulo: Ática, 2000.

[3] BECKER, Fernando. Conhecimento: transmissão ou construção? IN: JUNQUEIRA, Sérgio R. A.; MARTINS, Pura Lúcia O.(ORGS.) “Conhecimento

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local e conhecimento universal: a aula, aulas nas ciências naturais e exatas, aulas nas letras e artes”. Curitiba: Champagnat, 2004.

[4] DIDONÊ, Débora. Falta cultura digital na sala de aula.”Revista Nova Escola”. Edição 200. Editora Abril, Ano XXII, março de 2007.

[5] MELO, José Marques. Comunicação social: da leitura à leitura crítica. IN: SILVA, Ezequiel Theodoro e ZILBERMAN, Regina. “Leitura: perspectivas interdisciplinares.” São Paulo: Ática, 2000.

[6] HUINZINGA, Hohan. “Homo Ludens”. São Paulo: Ed. Perspectiva, 2001

[7]MENDES, Cláudio Lúcio. “Diversão, poder e subjetivação.” Campinas, SP: Ed. Papirus, 2006.

[8] CERVANTES, Carmen Trigueiros. O jogo tradicional na socialização das crianças. In MURCIA, Juan Antonio Moreno e colaboradores. “Aprendizagem através do jogo.” Porto Alegre: Editora Artmed, 2005.

9] GOMES, Roberto Sanchez e SAMANEIGO, Victor Perez. A aprendizagem através dos jogos cooperativos. IN: MURCIA, Juan Antonio Moreno e colaboradores. “Aprendizagem através do jogo.” Porto Alegre: Editora Artmed, 2005.

[10] KERCKHOVE, Derrick de. “A pele da cultura”. Lisboa, Relógio D´àgua, 1997, in ALVES, Lynn. “Game Over: Jogos eletrônicos e violência.” São Paulo: Editora Futura, 2005.

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5

UMA ANÁLISE DOS NOVOS HÁBITOS DE ESTUDO COM O USO DAS

TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO – TICS 5

Jerônimo FreireGivanaldo Rocha

Sandra Helena Rodrigues

A educação vive um tempo revolucionário, carregado por isso mesmo, deesperanças e incertezas. Isso se manifesta claramente na aproximação entre educação e as Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTICs). Este trabalho apresenta o resultado de uma pesquisa quantitativa dos novos hábitos de estudo de alunos com base em vários suportes para os ambientes de ensino presencial e a distância. Tem como objetivo identificar os novos hábitos de estudo que provocam mudanças nas tradicionais práticas pedagógicas quando da implementação das tecnologias no processo de mediação. O estudo de caso foi o método adotado, aplicado a um grupo de estudantes de instituições pública e privada (Recife – PE). A metodologia do estudo partiu da análise dos dados relacionados aos questionários no formato on-line aplicados aos participantes da pesquisa, de onde se conclui com base na investigação quantitativa que existe uma forte evidencia de estratégias de aprendizagem focadas nos suportes tradicionais. Concluí-se que embora as novas tecnologias estejam inseridas no cotidiano dos alunos, pouco se observa de inovação de praticas pedagógicas noscenários de ensino presencial e a distância.

5 Trabalho apresentado no GT - EAD e mediação Pedagógica no IV Encontro ABED Regional de Educaçao a Distância. Salvador - BA, 2006.

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1– Introdução

A instituição de ensino, como agência formadora, precisa oferecer aos alunos o acesso aos conhecimentos produzidos pela sociedade. Para isso, deve pensar o processo educacional no contexto social e tecnológico, para que o educando possa abrir caminhos para sua ação política, no sentido de desencadear um processo de inclusão social e distribuição de riquezas que é, também, sua função social. De uma forma geral, pode-se perceber atualmente que no processo educacional das instituições “o que se ensina mudou, mas o modo como se ensina permaneceu o mesmo”.

Do ensino básico ao superior, as novas tecnologias entram de diversas maneiras: novas matérias a serem estudadas para poderem concorrer no mercado de trabalho; novas ferramentas que apóiam o processo de busca e processamento das informações; novos métodos de organização e comunicação de tais informações que apóiam o processo de aprendizagem pelo uso de recursos multimídia e interatividade (vide como exemplo www.educandus.com.br). Mas, de modo geral, a instituição de ensino, como um espaço físico que reúne crianças, adolescentes e adultos em grupos

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por determinado período do dia, permanece como antigamente. E neste sentido, é fundamental uma reavaliação das práticas pedagógicas. Na opinião de Oliveira (2003), a introdução das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TICs) na educação pode não representar uma inovação pedagógica, pois a utilização de sofisticados recursos tecnológicos em velhas práticas educacionais não é garantia de uma nova educação. Assim, esta pesquisa tem por finalidade investigar os novos hábitos de estudo dos estudantes e seus desdobramentos no processo de mediação pedagógica que se dá em tempo e espaço pedagógico no presencial e a distância, com uso de vários suportes desde os tradicionais (impresso) até os recursos digitais de mediação (rede internet).

2. O Processo de mediação pedagógico e seus suportes

O bom rendimento no estudo vem há muito tempo relacionado com um conjunto de fatores, como: programar atividades de estudo e a divisão adequada do tempo; organizar um ambiente favorável (iluminado, silencioso e arejado, mesa limpa e organizada, dicionário e material de pesquisa à mão). No entanto, percebe-se que somado a estes elementos novos suportes (computador com acesso a Internet, CD ROM, DVD e celular), vêm sendo incorporados e com isso a necessidade de novos hábitos de estudo.

Segundo Masetto (2000), a mediação pedagógica significa a atitude, o comportamento do professor que se coloca como facilitador, incentivador e

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motivador da aprendizagem, ou seja, uma ponte móvel sobre o aprendiz e sua aprendizagem que ativamente contribui para que o aluno chegue aos seus objetivos. Conforme cita Freire, Andrade e Cavalcante (2006), a experiência nos diz que ensinar não significa necessariamente que o aluno aprenda; na realidade,o ato de aprender depende muito mais de sua vontade em querer aprender do que o professor em querer ensinar. No entanto, fatores externos à sala de aula, proporcionados pelas Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (principalmente pela rede de computadores internet) criaram situações de estímulo ao processo de assimilação do conhecimento por parte do aluno. Com isso a diversidades de suportes (texto, som e imagem) a disposição do professor e dos alunos tem proporcionado um leque maior de práticas pedagógicas que facilitam os processos de mediação e com isso aprendizagem. No entanto, os professores reconhecem que a instituição de ensino esta desatualizada em relação àsociedade e que os alunos estão cada vez mais desmotivados pelas atividades tradicionais em sala de aula. O que se observa, é que a inserção das tecnologias acaba, em muitos casos, limitando-se ao seu aspecto atrativo e “modernizador”, sem que efetivamente se toque em questões importantes dos processos pedagógicos, tais como o currículo, a avaliação, a relação professor-aluno, as novas formas de aprender e construir conhecimento que emergem na sociedade da informação.

Laurillard (1995) apud Kenski (2003), apresenta os papeis do professor e do aluno em quatro diferentes tipos de mediação que podem ser desenvolvidos por

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diversos suportes. No primeiro tipo, o professor se apresenta como um “contador de histórias” e pode ser substituído ou apoiado por um vídeo (DVD, CDROM), um programa de radio via Internet ou uma teleconferência, por exemplo.

No segundo tipo, o professor assume o papel de negociador e o ensino se dá por meio da “discussão” do conteúdo aprendido em outros tipos de mediações fora da sala de aula (a leitura de um livro ou texto, a observação de uma experiência ou visita in loco a um museu ou centro de pesquisa, por exemplo). Uma terceira possibilidade exclui inclusive a ação direta do professor. Nesse caso, é o aluno que assume o papel de “pesquisador” e interage com o conhecimento por meio dos mais diferenciados recursos multimidiáticos (CD ROM, internet). O aluno aprende “por descoberta” e ao professor cabe a interação final com o aluno, para “ordenar “ ou guiar os diversos caminhos para a construção do conhecimento. A quarta e última modalidade de ensino é a que apresenta professores e alunos como “colaboradores”, utilizando recursos multimidiáticos (CDROM, internet) em conjunto para realizarem buscas e trocas de informações, criando um novo espaço significativo de ensino-aprendizagem em que ambos (professor e aluno)aprendem.

2.1 – Processos de mediação na educação presencial

O ensino presencial realizado na sala de aula tradicional necessita de interação, tendo em vista que vem ocorrendo de forma passiva (como a que ocorre

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com espectador diante da televisão, do vídeo ou de qualquer outro espetáculo), entre o professor, os alunos e os conteúdos. Segundo Tedesco (2004, pág. 128), há 350 anos o educador tcheco J. Comenius introduziu no processo de ensino os livros, os manuais e os textos didáticos. Com estessuportes, foi possível uma relação do professor com os seus alunos, tornando possível o aumento da produtividade educacional do grupo, reduzindo custos e massificando a mediação pedagógica do processo (terminou com o ensino personalizado). Neste sentido, pode-se observar que, na forma tradicional de ensinar, o professor utiliza adequadamente sua fala e a dos alunos, conciliando com as formas e técnicas para a utilização do livro e da lousa, de acordo com os objetivos do ensino, o contexto e a especialização desejada. Tipicamente, as salas de aula tradicionais têm fileiras de estudantes, sentados lado a lado, encarando bem em frente um professor, que é o fornecedor do conhecimento. Quaisquer diferenças entre os estudantes são explicadas como medidas da inteligência individual. Esta estrutura espelha os sistemas de linhas de montagem dasociedade industrial e reflete a mentalidade da revolução industrial que certa vez guiou os caminhos de nossa sociedade. No entender de Moraes (1997, p.17), o mundo ao nosso redor está mudando de forma bastante acelerada, e percebemos que a educação continua assentada no paradigma newtoniano-cartesiano. Este reforça um ensino fragmentado e conservador, caracterizado pela reprodução do conhecimento – fracionado, estático, linear, descontextualizado – e pela adoção de metodologias que conduzem a respostas únicas e convergentes, mesmo utilizando sofisticados

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instrumentos tecnológicos. Sabe-se que não se muda um paradigma educacional dominante apenas colocando uma nova roupagem, camuflando velhas teorias, pintando a fachada da escola, colocando telas e telões nas salas de aula, se o aluno continua na posição de mero espectador, de simples receptor, presenciador e copiador. De acordo com Levy (1998), as redes de comunicação interativa acompanham e ampliam uma profunda mutação da informação e da relação com o saber, colocando em discussão o funcionamento das instituições e os modos habituais de divisão do trabalho em empresas e instituições de ensino. A era da informação de hoje necessita de um novo modelo para a educação; por isso, existe o potencial para uma revolução no aprendizado.

No entanto, a inserção das tecnologias tem se mostrado problemática, visto se constituir em mais um desafio posto ao professor e as instituições de ensino.

2.2 – Processos de mediação em ensino a distância

Educação a Distância é uma modalidade de ensino que contempla os mesmos elementos fundamentais da modalidade presencial: concepção pedagógica, conteúdo específico, metodologia e avaliação. Porém, diferencia-se do presencial pelo modo como se estabelece a mediação pedagógica.

O estudante pode escolher o tempo e o espaço para realizar seus trabalhos, com exceção dos momentos de atividade síncronos. Isto quer dizer que

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nesta modalidade de ensino, os meios de comunicação e a organização dos materiais têm grande relevância na potencialidade da mediação pedagógica.

Sendo assim, a mediação pedagógica em EaD se desenvolve, geralmente, de modo mais complexo que o presencial. Trata-se de um processo contínuo, que transcorre em múltiplos contextos, requer outras formas de linguagem e outros recursos de comunicação. No caso da mediação on-line implica em critérios específicos de seleção e elaboração de materiais didáticos, além de um sistema de acompanhamento e de avaliação processual. Neste modelo, o movimento da aprendizagem não depende da interferência imediata do professor, mas essencialmente de como as situações de aprendizagem são apresentadas aos estudantes, e como estes se inserem na mediação, organizam seus espaços, seus tempos e seus procedimentos de estudo. Em conseqüência, as situações de aprendizagem precisam estar expressas nos materiais didáticos, de modo acessível, claro, interessante e passível de apropriação e execução. Na EaD os estudantes se movem num tempo de aprendizagem diferenciado, sem a intervenção presencial do professor. A mediação pedagógica é o que diferencia a modalidade a distância da modalidade presencial. As situações de aprendizagem, os materiais didáticos e os meios de comunicação caracterizam de forma contundente essa diferenciação. Com a inserção das Tecnologias digitais, Catapan (2001) afirma:

“O desenvolvimento de ambientes informatizados

de apoio à aprendizagem, a função mediadora do

professor tomou um forte impulso, pelas

possibilidades e também pelas exigências da

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configuração de novos "espaços". CATAPAN

(2001)

Tornou-se corrente conceber o educador como o responsável em organizar e dirigir situações de aprendizagem (PERRENOUD, 2000), abandonando a velha fórmula de exercícios repetitivos, sem criatividade nem desafio para ao educando. Já não basta um grande conhecimento da área de atuação, é preciso conhecer como se dá o processo de aprendizagem, conhecer estratégias que estimulem a elaboração criativa e ativa do conhecimento, aliado à resolução de problemas contextualizados. Embora se observe que existe uma preocupação em orientar o aluno na sua prática pedagógica, ainda encontra-se uma grande resistência ao uso destas ferramentas de mediação por parte do professor e pouco se observa nos hábitos de estudo dos alunos rotinas que o levem a promover sua atividade educativa.

3 – Resultados e discussão da pesquisa

Este trabalho teve como objetivo investigar os novos hábitos de estudo de jovens de faixa etária entre 17 a 22 anos, de instituições públicas municipais e privadas da cidade do Recife, em Pernambuco. Para tanto foram analisados 40 alunos, destes, 20 alunos inserido no Projeto “Incluir para Formar” desenvolvido pela Fundação Joaquim Nabuco uma parceria com o Instituto Telemar através do KABUM – Escola de Arte e Tecnologia. Os mesmos são jovens carentes, residentes em áreas de violência, porém já inclusos em programas de inserção digital. Todos os alunos cursam o terceiro ano do Ensino Médio e estão

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inscritos em programas de pré-vestibulares do município. Atualmente estes alunos desenvolvem atividades em ambientes virtuais de ensino através da Fundação Joaquim Nabuco. O outro grupo de alunos analisados é da Escola Superior de Marketing (PE), faculdade de ensino privado que cursam o 2º. Período (primeiro ano de curso).

4 – Metodologia

A metodologia empregada neste trabalho abrange uma das áreas da Estatística denominada de Estatística Descritiva. A coleta dos dados teve como método a observação direta, com questionários empregados como instrumentos de pesquisa em formato on-line (vide Bloco representativo do site abaixo). A pesquisa foi desenvolvida no Instituto Natalense de Educação Superior – INAES (RN), com a elaboração do questionário e digitalização dos dados. Esta pesquisa foi aplicada em cooperação com os pesquisadores da Fundação Joaquim Nabuco (PE) nos laboratórios de informática das instituições citada acima. O questionário da pesquisa esta hospedado no site http://www.facen.com.br/inaes%5Fav/habito/ .

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3. 2 – Apresentação dos resultados

Esta pesquisa foi estruturada em 6 blocos de perguntas com ênfase na discussão de algumas temáticas escolhidas para o aprofundamento do objeto de estudo.

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As questões foram divididas em 6 blocos temáticos. Das oito questões propostas no Bloco 1, referente a Técnica de Ler, três serão aqui analisadas.Questão 1: Tenho que reler um texto várias vezes para entendê-lo?. A pesquisa apresenta que 73% dos alunos do ensino público, assim como 62% dos alunos de ensino privado afirmam que têm necessidade de reler um texto várias vezes para assimilar. Questão 2: consigo obter facilmente textos na Internet sobre o assunto discutido pelo professor?. Neste item observou-se que: 60% dos alunos doensino público afirmam não terem como dispor facilmente dos textos na Internet, diferentemente dos alunos do ensino privado que tiveram um percentual de 25% que, não conseguiam obter facilmente os textos pela Internet. Questão 3 pesquisada no bloco foi: Faço a impressão dos textos pesquisados na Internet para

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estudo?. A maioria dos alunos do ensino público ou seja 75%, não imprimem textos do computador, diferentemente dos alunos do ensino privado, que tiveram um percentual de 10% que não conseguem imprimir.

No bloco temático 2 sobre hábitos de concentração, das seis questões propostas, destacou-se duas como relevantes: Questão 1: É difícil concentrar-me no que estou estudando? Depois que termino não sei o que li? 67% dos alunos do ensino público apontam afirmativamente que sentem dificuldades de concentração, assim como 56% dos alunos do ensino privado também têm a mesma opinião. Questão 2: Consigo manter a concentração em atividades educacionais formuladas pela Internet – aulas, exercícios, fóruns e chats?, 55% dos alunos do ensino público afirmam que não conseguem e grande maioria dos alunos do ensino privado afirma que em parte se concentram.

No bloco temático 3 que aborda distribuição de tempo e relações sociais durante o estudo, foram destacadas as seguintes questões: não consigo estudar sozinho, só em grupo, tendo como respostas que, 55% dos alunos do ensino público afirmam que preferem estudar em grupo e no ensino privado um percentual de 62%. Na questão: Consigo me concentrar em estudo pela Internet? Não perco tempo visitando outros sites. Os alunos do ensino público apresentam um percentual de 30% de perda de concentração enquanto os alunos da instituição privada um percentual acima de 50%.

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No bloco temático 4, sobre hábitos e atitudes gerais de estudo, foram analisadas duas questões. Questão 1: Planifico semanalmente as minhas atividades?. Só 5% dos alunos da escola pública afirmam que planificam semanalmente as aulas, um percentual bastante reduzido. Os alunos da instituição privada, 30% afirmam que planificam assim como 42% afirmam que em parte. A segunda Questão: Tenho facilidade em concentrar-me nas aulas? Os alunos de ambas as instituições que afirmam não terem facilidade de concentração nas aulas, 45% dos alunos do ensino público e 66% do ensino privado.

No bloco temático 5, das nove questões aplicadas sobre a técnica de uso dos recursos da Internet, quatro questões foram analisadas. Primeira Questão: participo de listas de discussão com o professor e a turma?, 45% dos alunos do ensino público afirmam que participam de listas de discussão com o professor e a turma. Os alunos do ensino privado o percentual é de 56% de participação. Na questão: Conversa simultânea através de textos (MSN)? 55% dos alunos da escola pública participam destas atividades e mais de 60% nas instituição privada. Já na questão: Uso e-mail (correio eletrônico) com colegas de turma? Mais de 60% na escola pública e mais de 72% na instituição privada. Na questão: Participo de projetos colaborativos na rede, em função de interesses comuns, orientados pelos professores? 90% dos alunos do ensino público não participam de projetos colaborativos, assim como 70% dos alunos do ensino privado. Na questão: Participo de cursos on-line? Ambos os grupo apresentaram um percentual negativa acima de 80%.

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No bloco temático 6 sobre a técnica de uso dos recursos do celular, das onze questões abordadas, duas são analisadas. Questão 1: quanto ao uso do celular para comunicação com colegas de turma? 65% dos alunos do ensino público afirmam que utilizam o celular para comunicação com colegas de turma, assim como 85% dos alunos do ensino privado. Na questão 2: participo de conversa simultânea, através de textos(torpedos)? 45% dos alunos do ensino privado responderam afirmativamente, e 70% do ensino privado também afirmam utilizarem torpedos para conversa simultânea.

4 – Considerações finais

Em uma análise bem ampla no que diz respeito aos novos cenários de aprendizagem, pode-se destacar dois pontos importantes que tem profunda influência nos processos de mediação, seja no ensino presencial e/ou a distância: a overdose de informação e a velocidade de circulação da mesma. Neste sentido, observou-se que, o impacto da mídia digital está sendo sentido através de um número crescente de atividades comunicacionais e informacionais (Internet e celular). Os novos suportes digitais modificam as tarefas relacionadas com a manipulação, arquivamento, recuperação e disseminação das informações; todos os tipos de trabalhos que lidam diretamente com dados simbólicos, textuais, numéricos, visuais e auditivos. Mesmo sendo recente, estas tecnologias ampliam, exteriorizam e alteram muitas funções cognitivas humanas: a memória (banco de dados, hipertextos, fichários digitais de todas as ordens), a imaginação

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através das simulações, a percepção (sensores, tele presença e realidade virtual), os raciocínios (inteligência artificial, modelização de fenômenos complexos). Na realidade, pôde-se identificar dois tipos de práticas pedagógicas na instituição de ensino: uma tradicional, onde cada professor segue o antigo ritual das aulas expositivas, preocupado em ministrar conteúdos, em avaliar quantitativamente os alunos, fechado no domínio restrito de sua disciplina. Outra, dinâmica, que abre espaços para a discussão e significação de temas atuais, para uma outra relação professor-aluno, para a incorporação de outras linguagens, racionalidades e tecnologias, onde os professores sentem-se mais para ousar e criar.

Neste estudo observou-se que os alunos, mesmos os de ensino público estão cada dia mais inseridos no contexto das NTICs, visto que, mesmo sem terem como acessar em suas residências, freqüentam locais de acesso a rede Internet. Ressalta-se aqui que o grupo estudado (particularmente os de ensino público) participam do projeto KABUM – Escola de Tecnologia e Arte através da Fundação Telemar onde têm acesso a Internet, assim como estão no momento iniciando atividades de ensino a distância através do Núcleo de Educação a Distância da Fundação Joaquim Nabuco. No entanto, observa-se ainda que, o acesso a Internet vem se disseminando de forma rápida, inclusive em comunidades carentes, como observado no programa da Rede Globo de Televisão, Central da Periferia, onde a apresentadora Regina Casé ao visitar a favela Cidade de Deus surpreendeu-se com a quantidade de lan houses e

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jovens conectados. A capacitação dos docentes também deve ser vista como fatordeterminante para mudanças nas praticas pedagógicas. O professor deve utilizar a tecnologia como ferramenta educacional possibilitando assim criar estratégias que favoreçam a implementação de novos projetos pedagógicos, onde o conhecimento e as experiências possibilitem uma escola diferenciada, voltada para atender a demanda da educação e da sociedade. Cada vez mais os meios de comunicação e informação evoluem, e desta forma é necessário, mentes criativas para dirigi-los e aplicá-los. A medida que a riqueza dos suportes se expande, os professores deveriam carregar menos e menos informações; a partir daí, eles deveriam funcionar como guias para aprendizes que buscam por informações relevantes.

Conforme os dados, observou-se a inexistência de ações colaborativas na rede com orientação do professor e a participação dos alunos em cursos on-line, o que confirma a falta de profissionais habilitados nestas atividades pedagógicas.

Concluí-se que embora as novas tecnologias estejam inseridas no cotidiano dos alunos, pouco se observa de inovação de práticas pedagógicas nos cenários de ensino presencial e a distância. Uns dos pontos mais difíceis do ensino no futuro estarão em saber como motivar e desafiar os estudantes e como encorajá-los a desenvolverem o requisito de auto disciplina para o aprendizado, em razão dagrande quantidade de informação em vários suportes.

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5 -Referência Bibliográfica

OLIVEIRA, E. G. Educação a distância na transição paradigmática. Campinas, SP: Papirus, 2003.

TEDESCO, J. C. Educação e Novas Tecnologias. São Paulo: Cortez, 2004.

MASETTO, M. T. Mediação pedagógica e o uso da tecnologia. In: Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas: Papirus, 2000.

FREIRE, J; ANDRADE A; CAVALCANTE G. Analise do perfil dos estudantes do curso de especialização em ensino de comunicação social da UNEB para o desenvolvimento de suportes. Revista Técnica do FIPEP, São Paulo, V. 6, n.1,junho de 2006.

CATAPAN, A.H. Tertium: o novo modo de ser, saber e do apreender – construindo uma taxionomia para a mediação pedagógica em tecnologia de comunicação digital. Tese de Doutorado. Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção. Florianópolis: UFSC, 2001.

KENSKI, V. M. Tecnologias e ensino presencial e a distância. Campinas, SP: Papirus, 2003.

PERRENOUD, P. Dez novas competências para ensinar. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000.

100

MORAES, M.C. O paradigma educacional emergente. Campinas, SP: Papirus, 1997.

LEVY, P. Educação e Cibercultura: a nova relação com o saber. Revista Educação, Subjetividade & Poder. Vol. 5, n. 5. 1998.

101

6

MULTIMÍDIA NA EDUCAÇÃO: AMPLIANDO A AÇÃO DO PROFESSOR6

Sandra Helena Rodrigues

A introdução de computadores no ensino vêm desde os anos 80

modificando as práticas educativas e o papel do professor.

Grandes expectativas foram depositadas no sentido de que a

influência da tecnologia na prática escolar revolucionaria a

educação. Muitas ferramentas foram desenvolvidas, porém ainda

há um distanciamento do educador no uso das ferramentas

tecnológicas.

Este estudo vem apresentar, através de experimentos realizados

com o software de autoria multimídia Visual Class, como as novas

tecnologias de comunicação e informação podem ser utilizadas

como suporte nas atividades escolares, contextualizando assim a

importância do educador como produtor de conteúdo e como

mediador da aprendizagem.

6 Trabalho apresentado ao V EPEC – Encontro Pernambucano de Escolas de Comunicação no Grupo de Trabalho GT5: Comunicação, Educação e Cidadania..

102

103

1. Introdução

Não há como duvidar que as novas tecnologias da informação e comunicação (TICs) têm um papel importante na qualidade e eficácia do ensino. O rápido desenvolvimento da tecnologia, principalmente a Internet, têm possibilitado que o aluno interaja com um maior número de informações de forma rápida e dinâmica, tendo o mundo de informações na tela do computador.

Inúmeros professores vêm realizando cursos especiais para não se distanciarem da tecnologia, que acelera de forma rápida, enquanto outros aprendem sozinhos a utilizar o computador ou com a ajuda de seus colegas. Porém ainda é possível encontrar aquele professor que ainda não se rendeu à tecnologia.

A interrogação que encabeça a maioria dos educadores é, até que ponto a tecnologia educacional pode articular a prática da reflexão, as técnicas de ensinar, a atuação do professor, sua experiência e conhecimento?

Segundo Perrenoud (2000) o professor precisa ter consciência de que o ofício não é imutável. Afirma que, nenhum referencial pode garantir uma

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representação consensual, completa e estável de um ofício ou das competências que ele operacionaliza. Vai mais além ao afirmar que, a própria identificação das competências supõe opções teóricas e ideológicas e portanto, uma certa arbitrariedade na representação do ofício e em suas facetas.

Moran (2000) salienta que, a educação tem avançado menos do que o esperado porque enfrenta uma mentalidade predominante individualista, materialista, que busca as soluções isoladamente. É difícil para a escola trabalhar com valores comunitários diante dessa avalanche de propostas individuais que acontecem a todo momento em todos os espaços sociais. Os meios de comunicação são os porta-vozes mais diretos e eficientes dessa mentalidade individualista, principalmente através da publicidade. Ao mesmo tempo a educação cada vez mais se torna commoditie, um bem mercadológico, um negócio, sem dúvida em expansão, mas com grandes interesses e investimentos, que buscam a lucratividade, a maior rentabilidade possível, o que significa, na maioria das situações de ensino privado, uma busca mais da eficiência do que da cidadania.

O encontro entre o professor e as tecnologias da informação e comunicação não é de hoje. No passado a rádio, a televisão e o vídeo foram incorporados nas atividades docentes. Na atualidade, o computador e a Internet. Não há como negar que essas mídias desempenham um papel importante no contexto educacional, até porque existem estudos que comprovam que os alunos aprendem de forma diferente, as chamadas múltiplas inteligências.

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Afirma ainda Moran (2000) que a televisão, o cinema e o vídeo, CD ou DVD – os meios de comunicação audiovisuais - desempenham, indiretamente, um papel educacional relevante. Passam-nos continuamente informações, interpretadas; mostram-nos modelos de comportamento, ensinam-nos linguagens coloquiais e multimídia e privilegiam alguns valores em detrimento de outros.

Neste sentido as tecnologias da comunicação e informação têm seu papel no mundo moderno e os professores não podem se negar a absorver o melhor que as mídias podem oferecer.

O professor precisa buscar assim ampliar seus conhecimentos na área da tecnologia educacional, tornando-se efetivamente o mediador do processo de aprendizagem, integrando assim de forma dinâmica e equilibrada a orientação intelectual. Moran (2003) aborda muito bem essa questão ao afirmar que:

”A tecnologia nos propicia interações mais amplas,

que combinam o presencial e o virtual. Somos

solicitados continuamente a voltar-nos para fora, a

distrair-nos, a copiar modelos externos, o que

dificulta o processo de interiorização, de

personalização. O educador precisa estar atento para

utilizar a tecnologia como integração e não como

distração ou fuga”. (MORAN, 2003)

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1. O papel da multimídia educativa: da interatividade a construção do conhecimento

Contextualizando a multimídia

Durante alguns anos a produção de produtos em formato multimídia eram onerosos e requeriam softwares sofisticados e por esse motivo sua aplicação em sala de aula quase não convinha.

A multimídia como se sabe, é a culminação de todas as formas preliminares de comunicação. É a única tecnologia que integra áudio, vídeo, imagens estáticas, textos e interação. Segundo Wolfgram (1994) é através do uso efetivo dessas tecnologias que o mais poderoso impacto pode ser conseguido em uma audiência.

No início dos anos 90, a multimídia interativa começou a ser difundida e assim foram desenvolvidos milhares de produções multimídias como as enciclopédias, quiosques interativos, aulas de treinamentos, livros digitais, jogos e tantos outros.

Porém como salientado anteriormente, a confecção desses produtos multimídia se restringiam a um grupo de desenvolvedores que se especializavam em criar as produções conforme especificações dos clientes. Alguns softwares de autoria foram reconhecidos no mercado pela precisão e eficiência com que produziam o material, entre eles vale destacar: Gold Disk´s Animation para Windows, Asymetrix Multimedia Toolbook e o mais conhecido detodos, o Macromedia Authorware.

Uma série de produções vieram a ser geradas e dirigidas ao mercado, desde maladiretas e brochuras

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eletrônicas à quiosques eletrônicos e demonstrações de produtos.

A grande vantagem dessas produções em multimídia naqueles anos era a possibilidade de inserção de uma gama de informações em um único Cdrom sem correr o risco de cansar o usuário que teria acesso ao mesmo, uma vez que esses aplicativos dispunham de menus interativos que facilitavam a navegação, criando assim o que atualmente denominamos hipermídia. A hipermídia tem como principio básico a estrutura de menus articulados, podendo existir centenas de ligações que se cruzam entre sessões do mesmo assunto de forma que se possa “navegar” por todas as informações.

Na atualidade a multimídia também está inserida na Web com diversas tecnologias dando suporte à animações, vídeos e áudio. Nem todas as páginas Webs integram aplicações multimídia, uma vez que o ambiente virtual necessita que o usuário tenha uma conexão e equipamento que suporte tais mídias.

Afirma Nielsen (2000) que, na Internet, esse uso passa a ser mais restrito tendo em vista que o usuário precisa de uma conexão física direta entre as ações e as mudanças na tela, tornando-se aceitáveis tempos de respostas de cerca de um segundo (1,0).

Afirma ainda que, quaisquer respostas mais lenta o usuário começará a sentir que está esperando pelo computador em vez de operar livremente os dados.

E complementa:

“Quando o tempo de resposta ultrapassa um

segundo, os usuários começam a mudar de

comportamento para um uso mais restrito de

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sistema (por exemplo, não tentam tantas opções ou

visitam tantas páginas)”. (NIELSEN, 2000)

2. O Visual Class e seu uso na educação Afirma Moran (2000) que educar é, colaborar para

que professores e alunos - nas escolas e organizações - transformem suas vidas em processos permanentes de aprendizagem. É ajudar os alunos na construção da sua identidade, do seu caminho pessoal e profissional - do seu projeto de vida, no desenvolvimento das habilidades de compreensão, emoção e comunicação que lhes permitam encontrar seus espaços pessoais, sociais e profissionais e tornar-se cidadãos realizados e produtivos.

Neste sentido, alguns desenvolvedores de softwares vêm se especializando em criações de produtos que possam fazer uso em sala de aula.

Em 1995 a Faculdade de Engenharia de Minas da Escola Politécnica da USP iniciou projeto visando criar ferramentas multimídia para auxiliar professores, optando assim pelo desenvolvimento de um software com a seguinte característica: facilidade de uso, dispensando a necessidade de programação. Este software então foi criado por um desenvolvedor chamado Celso Tatizana. A primeira versão denominou-se de Visual Class 1.0. Em 1996, o software ganhou repercussão nacional e teve lançamento na Feira Internacional Educar. Dois anos depois ganhou representação internacional ao participardo evento de Tecnologia Educacional na Califórnia-EUA, integrando a comitiva do Ministério da Educação.

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Desde então vem sendo aperfeiçoada e ganhando em qualidade e funcionalidade, sendo testado e aprovado por várias instituições educacionais. Hoje existe inclusive um concurso denominado Concurso Multimídia Visual Class.

A grande facilidade de uso e a possibilidade do professor ser o autor de sua criações, o faz ser um diferencial e uma ferramenta interessante para os educadores, além de que o mesmo pode ser utilizado pelos alunos para suas próprias criações.

Algumas experiências são significativas neste sentido, como a que foi realizada pela Escola Municipal de Educação Básica Especial Neusa Basseto em São Bernardo do Campo, São Paulo. Os alunos especiais, estes com deficiência auditiva, criaram um CDRom utilizando o software de autoria Visual Class, sobre o tema universo. Foram inseridas imagens em movimento e os próprios alunos produziram os vídeos, incluíram sons e contaram suas experiências e vivências de forma criativa, auxiliados pelo professor, que monitorou, auxiliou e contextualizou as informações a serem trabalhadas.

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Foto: Imagem do CDROM criado pelos alunos da Escola de Educação Básica Especial Neusa Basseto.

Fonte: CDROM Visual Class Educacionais, 2005

Neste sentido, observou-se que a tecnologia proposta pelo Visual Class para fins educacionais foi de fato usada de forma diferencial com o objetivo de aproximar os alunos em projetos coletivos e colaborativos. Os alunos da atualidade, como se sabe, possuem informações demais e muitas dificuldades em escolher quais são significativas e em conseguir integrá-las como conhecimentos adquiridos. Cabe ao professor ajudá-los na interpretação dessas informações e a integração de ferramentas que possibilitem a criaçãode projetos multimídia é de fato estimulante para todos os envolvidos, ou seja, é essencial que o professor perceba seu papel como mediador de uma aprendizagem onde o saber fazer, saber ser e saber conviver sejam priorizados.

Refletindo sobre essas novas formas de ensinar Kenski (2004) aborda a seguinte questão:

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Para que as novas tecnologias não sejam vistas

como apenas mais um modismo, mas com a

relevância e o poder educacional transformador que

elas possuem, é preciso refletir sobre o processo

de ensino de maneira global. Antes de tudo, é

necessário que todos estejam conscientes e

preparados para assumir novas perspectivas

filosóficas, que contemplem visões inovadoras de

ensino e de escola, aproveitando-se das amplas

possibilidades comunicativas e informativas das

novas tecnologias, para a concretização de um

ensino crítico e transformador de qualidade.

(KENSKI, 2004)

A autora salienta ainda que:

As características dessas novas formas de ensinar

baseiam-se na consciência sobre as alterações nos

papéis dos professores e das escolas no

oferecimento de oportunidades de ensino; na

ampliação das possibilidades de oferecimento de

ensino de qualidade em espaços, tempos e lugares

diferenciados (presenciais e a distância); no

oferecimento do ensino ao aluno, a qualquer

momento e onde quer que ele se esteja; e no

envolvimento de todos para a construção individual

e coletiva dos conhecimentos. (KENSKI, 2004)

O que difere o software Visual Class de outros produtos do mercado a título educacional é que o mesmo possibilita que o professor produza e utilize competências e habilidades pedagógicas de forma criativa.

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Foto: Tela do CDROM Concurso Internacional de Criação Multimídia UNDINE/SP – Visual Class. Apresentação de trabalhos de alunos de Angola.

Fonte: Celso Tatizana, 2005

Kenski (2004) afirma que o professor que desejar melhorar suas competências profissionais e metodológicas de ensino, além da própria reflexão e atualização sobre o conteúdo da matéria ensinada, precisa estar em estado permanente de aprendizagem. Omesmo precisa ter a consciência de que sua atuação jamais será substituída pelas máquinas, mas que as mesmas podem sim auxiliá-los ampliando seu campo de ação.

São novos desafios e novas responsabilidades individuais e coletivas a cumprir. Perrenoud (2000) enfatiza que há neste novo contexto uma reação dos educadores quanto ao supostamente “novo” afirmando que:

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“O primeiro impulso é de sentir-se ameaçado de

incompetência, de criar complexos ou de rejeitar

essa mixórdia de enunciados abstratos. Isso pode

gerar a tentação de unir-se ao campo dos

conservadores, por falta de força para enfrentar a

divisão entre o que se é e o que se gostaria de ser”.

(PERRENOUD, 2000)

3. Experimentando o Visual Class

A proposta deste estudo foi avaliar o software de autoria Visual Class. Para tanto foi adquirido uma versão demo do programa com o desenvolvedor Celso Tatizana. O software foi instalado e assim foram iniciados os estudos, quanto ao uso das ferramentas disponíveis e o grau de dificuldades ou facilidades do mesmo.

Uma observação importante se deu quanto ao fato dos requisitos mínimos para instalação do software, que pode rodar em qualquer Windows com 32 bits: 95, 98, NT e XP. O Hardware mínimo é um Pentium 450 mhz com 64 MB de RAM, ou seja, as máquinas quecomumente vêm sendo deixadas de lado porque a maioria dos softwares não suportam, podem agora ser reutilizadas. O software não necessita de grandes espaços. As atuais máquinas são vendidas nas lojas com o mínimo de 256 MB de RAM. Além de rodar emWindows, o software também pode ser rodado em outras redes como: Novell e Linux, este último software livre que vêm sendo bastante utilizado principalmente pelos sistemas governamentais e novos usuários de computadores.

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No manual de uso foi observado como uma inovação a seguinte ferramenta: interface de reconhecimento de voz, permitindo comandos de navegação como avançar, voltar, sair e navegar entre os links utilizando apenas comandos por voz, assim como a possibilidade de uso como ferramenta de educação a distância.

Segundo Tatizana (2004), o Visual Class é um software para criação de projetos multimídia, como aulas, apresentações, catálogos eletrônicos, CDs Institucionais, quiosques de consulta, TBC (treinamento baseado em computador) e cursos de ensino a distância. Afirma ainda que:

O principal diferencial do Visual Class em relação a

outros softwares do mercado, como por exemplo, o

Toolbook e o Director, é a sua facilidade de uso,

não necessitando conhecimentos de programação.

Ele abre uma Tela em branco na qual o usuário vai

criando objetos, como Textos, Imagens, Rótulos,

Filmes e objetos de avaliação, os quais podem ser

movimentados e redimensionados livremente

utilizando o mouse. Suas propriedades, como cor,

fonte, tamanho e efeitos visuais são facilmente

alteradas. Os objetos podem ser “linkados” a

arquivos de som, programas executáveis (DOS ou

Windows) e mesmo a outras Telas num processo

semelhante a os hiperlinks da Internet”.

(TATIZANA, 2004)

Outra observação foi quanto ao fato de não necessitar de nenhuma programação, o próprio software

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gera a programação, assim como as possibilidades de apresentação, seja a geração de arquivos para web (.html), seja a geração de arquivos executáveis (. exe) que carregam em máquinas que não possuem o software.

Como se sabe as produções multimídias partem de projetos a serem elaborados. É preciso inicialmente pensar em qual mensagem será transmitida e para quem.

É importante que o autor do projeto tenha em mente que a criação da apresentação exige a produção de um roteiro a seguir. Neste sentido, o estudo proposto foi criar em formato CDROM a apresentação de uma palestra sobre a Modernidade para ser disponibilizada como material didático aos alunos do projeto Incluir para Formar em desenvolvimento na Fundação Joaquim Nabuco, através da Diretoria de Formação.

Este projeto tem como objetivo desenvolver um trabalho de reforço em Língua Portuguesa e Redação para 200 alunos da rede pública, moradores dos bairros mais violentos da Região Metropolitana do Recife, proporcionando aos mesmos a inclusão social. O projeto tem apoio de instituições parceiras como o Grupo Telemar, através do projeto Kabum!, da Universidade de Pernambuco (PrevUPE) e do Rumo ao Futuro (fruto de convênio entre o Sistema Jornal do Commercio de Comunicação, Governo do Estado e UFPE), e tem como meta aperfeiçoar em 50% o rendimento desses estudantes em redação e gramática, que representam o grande fator eliminatório da seleção para a universidade pública.

As aulas que têm duração de 3 meses são diárias e presenciais, tendo um pequeno grupo formado pelos

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alunos do Kabum aulas através de ferramentas de ensino a distância.

Voltando ao estudo proposto, o CDROM foi sendo planejado e roteirizado prevendo quais informações estariam dispostas nas telas de apresentação e quais seriam os links a serem implantados ou seja, a seqüência de informações a serem disponibilizadas e o nivelamento das mesmas. Foi definido o design e cor da interface gráfica do projeto, levando-se em conta as cores e a identidade visual do projeto Incluir para Formar.

O roteiro é considerado uma peça fundamental do desenvolvimento de aplicativos multimídia. Todo o desenvolvimento da aplicação multimídia é realizada a partir de um roteiro previamente criado. Segundo Gonzalez (2001) o roteiro é o instrumento com o qual se pode ter uma noção aproximada do conteúdo e da forma de apresentação de um aplicativo multimídia.

Afirma ainda que:

“... nele, poderão estar descritos detalhes do mapa de navegação do software, suas telas com imagens e animações, efeitos fades de imagens, entradas e saídas de letterings nas telas, textos para leitura, fades de áudio e locuções, assim como informações descritivas do conteúdo” (GONZALEZ, 2001).

Quanto aos links foram definidos de forma linear, permitindo que os usuários facilmente consultassem os mesmos. A simplicidade foi à meta do design da página.

Os textos foram definidos de forma suscinta para facilitar a leitura. A idéia era gerar algum conteúdo para os alunos do projeto e ao mesmo tempo utilizar a ferramenta em toda sua extensão.

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Foram também geradas animações em alguns títulos para demonstrar a afluência do software.

Como se sabe, as apresentações multimídia utilizam-se de vídeos. Neste sentido, foi gravado uma apresentação da autora da palestra que, abre na primeira tela abordando sobre o conteúdo do CDROM. Basicamente o vídeo foi gerado através de uma câmera digital sobre um tripé - para evitar movimentação da imagem -, e inserida no programa de forma simples, rapidamente. Hoje com as facilidades da tecnologia digital, o professor pode fazer uso inclusive do próprio celular para capturar as imagens.

O maior tempo gasto no processo deu-se para definir o roteiro que contemplasse as informações, assim como preparar os materiais que seriam expostos como fotos, vídeos, imagem de fundo (background) e conteúdo textual. As telas foram facilmente sendo criadas, uma vez que a única coisa a ser realizada é incluir o conteúdo nos locais desejados.

Observou-se que realmente conhecendo as opções de ferramentas, rapidamente o professor pode concluir o trabalho. Levou-se ao todo 3 dias para finalização, não pelo software, mas pelas definições do conteúdo e geração dos mesmos. O projeto poderia ser concluído em apenas um dia, caso houvesse todas as informações disponíveis como fotos, vídeos e textos.Foi efetivamente comprovado que o software é de fácil utilização, até por quem não tem prática com programas gráficos.

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4. Considerações finais

Novas maneiras de pensar e de conviver estão continuamente sendo elaboradas no mundo das novas tecnologias da comunicação e da informação. As relações entre os homens, o trabalho, as escolas, em diversos aspectos da vida social vêm sendo transformados.

A multiplicidade de informações e novas metodologias na área educacional têm deixado os educadores preocupados em como interpretar e fazer escolhas, que de fato sejam convenientes e relevantes para seu campo de atuação.

Além do mais as políticas educacionais pouco têm colaborado neste sentido, apesar de que o Ministério da Educação vem buscando quebrar esse distanciamento dos educadores e as mídias, através de cursos voltados para o uso de novas mídias.

O estudo que aqui se apresenta, fundamenta-se na questão de que, os dispositivos tecnológicos devem de fato auxiliar o educador, principalmente no processo cognitivo e na criação coletiva.

Há uma ânsia dos alunos para o fortalecimento do uso das mídias, uma vez que os mesmo são bombardeados por elas o tempo todo, e cabe ao educador buscar formas de utilização das mesmas de forma colaborativa e criativa.

Cabe aqui uma reflexão sobre a evolução tecnológica advinda desde a criação da tipografia por Gutemberg, como bem salienta Lévy (2001):

“Gutemberg não previu e não podia prever o papel

que a impressão teria no desenvolvimento da

ciência moderna, no sucesso da Reforma ou, tanto

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através do livro quanto do jornal, sobre a evolução

política do Ocidente. Foi preciso que atores

humanos se coligassem, se arriscassem,

explorassem. Atores moldados pela história longa

de que são herdeiros, orientados pelos problemas

que perpassam seu coletivo, limitados pelo

horizonte de sentido de seu século. (LÉVY, 2001).

É a partir dessa reflexão que pode-se indicar alguns caminhos a serem de fato interpretados: cabe aos educadores como atores humanos buscar respostas positivas através do conhecimento da informática, da telecomunicação, da edição, da televisão do cinema e de outros meios midiáticos e buscar interagir com os mesmos, redimindo seus conflitos e absorvendo o melhor de cada um deles, buscando assim desenvolver ações que lhe permita, enquanto educador e responsável pela educação de muitos, tornar possível ahumanização da tecnologia enquanto ferramenta de trabalho, abstraindo da mesma um devir coletivo para que prevaleça a educação na sua essência e assim se possa formar cidadãos críticos, autônomos e responsáveis.

Ao testar o software Visual Class conclui-se que o mesmo, dentro da variedade de softwares existentes, tem um diferencial para o educador, além de que, o mesmo não tem um custo tão elevado quanto a sua aquisição, seja pelo próprio educador, seja por instituições. O que o diferencia de outros sofwares é a possibilidade do educador ser o autor de suas produções. É de oportunizar ao educador descobrir-se e enveredar pelo caminho da sua própria formação acadêmica, assim produzindo seus conteúdos de forma

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dinâmica, interagindo com seus alunos, provocando a busca do conhecimento tanto de conteúdo quanto de novas ferramentas, já que seu uso possibilita isso.

Espera-se assim que novos estudos sejam viabilizados por outros educadores, no sentido de encontrarmos novos softwares que permitam ao educador fazer escolhas coerentes e satisfatórias possibilitando assim que outros educadores possam tomar conhecimento do poder dessas poderosas ferramentas.

5. Referências Bibliográficas

DELORS, Jacques. (org.) A educação para o século XXI: questões e perspectivas. Porto Alegre, Artmed, 2005.

GONZALEZ, Julio Francisco Planella. Director 8.5: criando aplicativos multimídia. São Paulo, Editora Berkeley, 2001.

KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância. Campinas – SP, Papirus Editora, 2004.

LÉVY, Pierre. As tecnologias da Inteligência: O Futuro do Pensamento na era da Informática. São Paulo, Editora 34, 1993.

PERRENOUD, Philippe. 10 Competências para Ensinar. Porto Alegre, Artes Médicas Sul, 2000.

121

MORAN, José Manuel. Ensino e Aprendizagem inovadores com tecnologia. In: Informática na Educação: Teoria & Prática. Porto Alegre, vol. 3, n.1 (set. 2000) UFRGS. Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação, pág. 137-144.

____________________. O educador e as novas mídias. In: Informática na Educação: Teoria & Prática. Porto Alegre, vol. 3, n.1 (set. 2000) UFRGS. Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação.

____________________. Mudar a forma de ensinar e de aprender com tecnologias. http://www.eca.usp.br/prof/moran/uber.htm. Acesso em 12/10/2006.

NIELSEN, Jakob. Projetando Websites: Designing Web Usability. Rio de Janeiro, Editora Campus, 2000.

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7

O SOFTWARE VISUAL CLASS E AS NOVAS POSSIBILIDADES PARA O

PROFESSOR: RELATO DE UM EXPERIMENTO7

Sandra Helena Rodrigues

O campo da educação vem sendo pressionado por mudanças. Os

novos desafios impostos pelas tecnologias telemáticas e pela

Internet vêm transformando as vidas das pessoas, suas

habilidades, emoções e a forma de comunicação.

Este estudo vem apresentar, através de um experimento realizado

com educadores de ensino médio, fundamental e educação

infantil, as novas perspectivas quanto ao uso dessas novas

tecnologias, mas precisamente através da utilização do softwares

de autoria Visual Class com vertente para a construção e

integração de novas experiências educativas.

7 Este texto é fruto de um experimento realizado no Centro Educacional Invest localizado em Recife, data de 18 de novembro de 2006.

.

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1. Introdução

Segundo Baron (2004, p.23) o ser humano educa e forma, mesmo sem o propósito ou desejo. O tempo inteiro vivência através de seu processo evolutivo, experiências que possibilitam sua formação ou deformação. Mas sabe-se que o educador, esse sim, tem um papel fundamental na educação do ser humano, uma vez que possibilita ao educando uma aprendizagem coletiva e participativa intimamente ligada a ações reflexivas, dialógicas, necessárias à construção das relações sociais.

Por muitos anos o giz, o quadro, as canetas, a biblioteca e os livros foram às chaves que possibilitavam essa transformação social e cultural, saindo-se assim da cegueira e vislumbrando novos horizontes. A educação educativa como afirmava Freire (1980: p. 33) deveria necessariamente estar precedida de uma reflexão sobre o homem. Afirmava o autor que, a partir das relações que estabelece com seu mundo, o homem, criando, recriando, decidindo, dinamiza este mundo. Contribui com algo do qual ele é autor. (FREIRE, 1980).

Neste sentido, a prática reflexiva e as pedagogias diferenciadas vêm sendo, na atualidade, centradas em dispositivos tecnológicos e em situações de aprendizagens dinâmicas, necessitando assim que o educador tenha emergência de novas competências e práticas educativas. O educador não pode ignorar o que

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se passa no mundo em relação às novas tecnologias de informação e comunicação, tendo em vista que, cada dia mais essas TICs se incorporam na sociedade e na vida de todos.

Novos softwares são desenvolvidos a cada dia. Novas formas de comunicação saem da ficção cientifica e incorporam a vida social, como a Internet, esse grande veículo de conexão que possibilita conversas com o mundo todo através de uma rede interligada através de um modem, assim como as conversas que passam a ser mais ricas com a videoconferência.

A partir da reflexão quanto ao fato de que a cultura tecnológica é necessária para o desenvolvimento e evolução de novas competências intelectuais em relação ao saber e que, de fato, é necessário que o educador não fique indiferente a essas modificações e maneiras de viver, que esse experimento foi proposto ao Centro Educacional Invest como forma de apresentar aos educadores da instituição, que as tecnologias podem de fato ser instrumentos de situações pedagógicas e que os trabalhos pedagógicos e didáticos podem ser assumidos pelos educadores em forma de autoria, ou seja, a tecnologia pode ser utilizada como ferramenta para auxiliá-los a planejarem situações de aprendizagens ricas, complexas, diversificadas e interativas. Neste sentido, foi proposto a utilização do software Visual Class, como será apresentado neste documento.

2. O Visual Class como ferramenta educacional

A escolha do uso do Visual Class para esse experimento, deu-se pelo fato do mesmo ser um

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software de autoria, ou seja, um programa que permite ao educador criar situações de aprendizagens fazendo uso de suas habilidades e competências. É preciso que oeducador tenha consciência de que, hoje, é necessário que o mesmo administre sua formação e ofício. O educador deve estar aberto para a busca do conhecimento e desenvolver ações de sua autoria ou seja, utilizar-se do seu saber para conduzir novos discursos e saberes, que venham diferenciá-lo e torná-lo um profissional formador de fato de novas consciências e práticas. Nesse sentido Behrens (2003, p.71) vem afirmar que:

O docente inovador precisa ser criativo, articulador e,

principalmente, parceiro de seus alunos no processo de

aprendizagem. Nesta nova visão, o professor deve mudar o

foco do ensinar para reproduzir conhecimento e passar a

preocupar-se com o aprender e, em especial, o “aprender a

aprender”, abrindo caminhos coletivos de busca e investigação

para a produção do seu conhecimento e do seu aluno.

Neste sentido, os softwares multimídias e de autoria como o Visual Class podem possibilitar ao educador construir conhecimentos de forma multimídica através de um mosaico de linguagens como o vídeo, o texto, fotografia e outros, criando situações de aprendizagens ricas e contextualizadas com o mundo vivenciado pelos alunos. O educador Moran (1998 p.p 148-152) salienta que:

A construção do conhecimento, a partir do processamento

multimídico, é mais “livre”, menos rígida, com conexões mais

abertas, que passam pelos sensorial, pelo emocional e pela

organização do racional; uma organização provisória, que se

modifica com facilidade, que cria convergências e divergências

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instantâneas, que precisa de processamento múltiplo

instantâneo e de resposta imediata.

Alguns autores contextualizam os softwares educativos em dois tipos: os feitos para ensinar e os de uso geral que podem ser utilizados para fins didáticos. Perrenoud (2000, p.132) afirma que as aplicações concebidas para o ensino dizem respeito ao que se chamou Ensino Assistido por computador e posteriormente Aprendizagem Assistida por computador. Afirma o autor que, os mesmos derivam do ensino programado e tentam transformar em um diálogo aluno-máquina a parte mais repetitiva e previsível dos diálogos entre o professor e os alunos.

Alguns softwares fazem uso de simulações, próximas muitas vezes aos jogos de estratégias. Neste sentido Perrenoud (2000, p. 132) salienta que, o computador propõe uma situação que provoca uma reação que, por sua vez, faz com que a situação evolua, e assim por diante até um “fim da partida”. Há softwares educacionais para diversos fins como pesquisa, processamento de dados, encadeamento de operações, memória, etc. O Visual Class diferencia-se pela possibilidade de fazer com que o professor personalize suas aulas sem que precise de um apoio de um programador ou que se torne ele próprio o programador. No Visual Class o educador reúne o conteúdo, estrutura e o software programa de forma simplificada. Isso possibilita ao educador expor sua imaginação criativa e ajustar o software às atividades mais contextualizadas com o ensino proposto. Como afirma Perrenoud (2000, p. 139) as novas tecnologias podem reforçar a contribuição dos trabalhos pedagógicos e didáticos contemporâneos, pois permitem que sejam criadas situações de aprendizagem ricas, complexas, diversificadas (...).

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3. O uso do Visual Class por educadores: relato do experimento

Afirma Moran (1998: p.63) que ensinar com as novas mídias será uma revolução se mudarmos simultaneamente os paradigmas convencionais do ensino, que mantém distantes professores e educadores. Neste sentido, propôs-se ao Centro Educacional Invest, através do seu diretor Carlos César Santos, possibilitar a um grupo de educadores testar o software Visual Class, quanto a sua facilidade de uso e interações.

Participaram da oficina 12 educadores provenientes de Ensino Médio, Ensino Fundamental e Educação Infantil. Ao iniciar as atividades propostas foi realizado um questionário com os mesmos para se ter um perfil tecnológico quanto ao uso de softwares educativos e Internet, como será descrito a seguir: Quanto ao fato de fazerem uso de computadores em casa, todos os professores afirmavam ter em suas residências computadores pessoais. Quanto a qual software utilizam com freqüência, todos afirmavam usar o editor de texto Word para produção de textos. Amaioria utilizava também o PowerPoint, Internet Explorer e o Excel. Apenas um dos professores salientou o uso de outros softwares como Nero, Media Player, Arcsoft e Picasaz.

Quanto ao uso da ferramenta Internet, dos 12 professores, apenas 3 não usam a Internet ainda. Quanto à integração de atividades com tecnologias da informação e comunicação a maioria diz-se fazer uso de computador, vídeo e rádio. Foi afirmado por todos

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que a escola não dispõe ainda de datashow, logo não fazem uso do mesmo.

Quanto às novas ferramentas tecnológicas para uso educativos como o Wiki, Blogs, Fóruns, Chats, a maioria afirmou conhecer porém não fazer uso.

Foi perguntado aos mesmos que achavam do uso de NTICs nas atividades educativas e alguns respostas foram interessantes como mostrar-se-á a seguir:

“ Conheço todas, mas não tenho hábito de utilizá-las”.

“ Muito boa, pois leva o professor a desafiar limites, limites esses, que não param,principalmente falando em educação voltada para a sua própria criação”.“ Amplia o leque de possibilidades de geração e estímulo às discussões sobre temas eposicionamentos ou atitudes de certos atores sociais, frente situações diversas em nossasociedade”.“Positiva. Elas motivam os educandos e educadores”.

Após a realização dos questionários, foi iniciada a oficina sendo contextualizado o papel do educador frente às novas tecnologias. Em seguida foi apresentado aos educadores o software Visual Class e as ferramentas disponíveis.

Vale salientar a importância do software no processo de construção do conhecimento tendo em vista que o mesmo auxilia o educador na criação de suas próprias aulas ou na criação de material pelos alunos que assim constroem seus conhecimentos de

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forma dinâmica, tendo ao final a criação de um CD Rom interativo.

Para facilitar aos educadores o uso do software, foi definido um projeto onde os mesmos deveriam produzir, fazendo uso de ferramentas como inserção de imagens, criação de rótulos, criação de botões, inserção e criação de vídeo. Foram definidas três telas a serem confeccionadas de forma linear, como se mostra a seguir.

Figura 1: Modelo do exercício – Tela principalFonte: a autora

Na construção da tela acima foram definidos o uso de fotografias da própria escola inseridas em um diretório especifico nas máquinas, facilitando assim o

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processo de busca de imagens e dentro do universo da própria escola. O rótulo abaixo da imagem seriam escritos pelos próprios educadores, assim como a tela seguinte que trataria da disciplina do educador e na qual o mesmo poderia desenvolver algum texto, como se observa na tela colorida.

Foto 1: Professora trabalha conteúdo no Visual Class.Fonte: A autora

Foto 2: Professores na oficina do Visual Class. Fonte: A autora

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A proposta da oficina contemplou a utilização de um vídeo a ser produzido na própria oficina e disponibilizado no programa. Por conta do tempo e por problemas técnicos não foi possível inserir o vídeo. Um dos professores produziu uma gravação para ser inserida no vídeo porém a gravação precisava ser produzida em formato MPEG e estava em MOV. Apesar do Visual Class aceitar a extensão MOV, não houve tempo suficiente para a inserção como estava proposta na oficina. Foi explicitado a todos os professores sobre os formatos utilizados no software e como inseri-los.

Foto 3: Imagem do vídeo produzido pelo professor durante oficina.Fonte: A autora

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Figura 2: Organograma da construção do fluxo de informação – Criação de duas telas. Fonte: a autora.

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Bastante interessante foi observar a facilidade dos professores em desenvolverem os projetos no Visual Class. Todos efetivamente mostraram-se bastante entusiasmados com o software e sua aplicação em sala de aula. Uma professora surpreendeu ao realizar um projeto de sua autoria salientando que faria uso em seguida em sala de aula, mas especificamente aula de educação artística. A professora aproveitou a oportunidade e desenvolveu uma aula sobre a artista Tarsila do Amaral finalizando a oficina com o Cd rom pronto, como se mostra a seguir:

Figura 3: Tela principal criada pela professora. Fonte: a autora.

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Figura 4: Link história de Tarsila. Fonte: a autora.

Figura 5: Link referente a fotos.Fonte: a autora

Figura 6: Link referente a mais fotos.Fonte: a autora

A surpresa de observar que, a professora além de buscar através da Internet as imagens de seu interesse, pois as máquinas estavam conectadas – isso

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mostra que houve pela educadora um dinamismo de buscar mais do que estava sendo apresentado – as suastelas foram criadas de forma simples, com links lineares e interligados, não dificultando as ações e com cores bem atrativas.

Quando pensou-se na oficina imaginou-se que facilitaria a programação das telas prédefinidas, uma vez que o intuito era testar, porém a atitude pró-ativa da educadora mostra que de fato o software pode ser aplicado rapidamente e de forma dinâmica se o educador tiver planejado suas ações antecipadamente.

4. Considerações finais

Foi bastante gratificante observar os educadores utilizando o software Visual Class sem nenhuma dificuldade, muito embora como descrito no perfil tecnológico, os mesmo tinham habilidades no uso de computadores, mas especificamente em softwares de criação de textos. Foi possível verificar que, de fato, o software de autoria multimídia Visual Class pode ser uma ferramenta de utilidade para educadores pela facilidade de uso e possibilidade de criações multimídia integrando som, texto e imagem em movimento.

Considerando-se os questionamentos levantados inicialmente quanto ao fato de que a cultura tecnológica é necessária para o desenvolvimento e evolução de novas competências intelectuais em relação ao saber e que, é necessário que o educador não fique indiferente a essas modificações e maneiras de viver, o experimento possibilita acreditar que, havendo disponibilidade do educador em vivenciar novas experiências com ferramentas tecnológicas e que sejam elas de fácil

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acesso, há de fato a possibilidade de se criar e desenvolver novas dinâmicas e competências educacionais que vão diferenciar seu trabalho enquanto educador. É necessário que, os softwares sejam de uso prático e autorais para que o mesmo tenha liberdade na criação de projetos educativos. Neste sentido o Visual Class vem confirmar-se como software de autoria que viabiliza ao educador desenvolver estratégias didáticas eficientes, fazendo uso da multimídia.

5. Referências

BARON, Dan. Alfabetização Cultural: a luta íntima por uma nova humanização. São Paulo: Ed. Alfarrábio, 2004.

KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância. Campinas – SP, Papirus Editora, 2004.

PERRENOUD, Philippe. 10 Competências para Ensinar. Porto Alegre, Artes Médicas Sul, 2000.

MORAN, José Manuel. Ensino e Aprendizagem inovadores com tecnologia. In: Informática na Educação: Teoria & Prática. Porto Alegre, vol. 3, n.1 (set. 2000) UFRGS. Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação, pág. 137-144.

____________________. O educador e as novas mídias. In: Informática na Educação: Teoria & Prática. Porto Alegre, vol. 3, n.1 (set. 2000) UFRGS.

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Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação.TATIZANA, Celso. Visual Class: Software para criação Multimídia. São Paulo, edição do autor, 2004.

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O FANTÁSTICO MUNDO DOS "INCRÍVEIS"8

Sandra Helena Rodrigues

8 Publicado na Revista Eletrônica SEEDNET da Secretaria de Educação a Distância/Ministério da Educação no ano de 2007. .

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A comunicação e a informação constituem o sistema nervoso das sociedades contemporâneas", afirmava em 1989 o então diretor geral da UNESCO, Amadou-Mahtar M´Bow, vislumbrando as transformações tecnológicas que estavam acontecendo no campo da comunicação.

Havia uma perspectiva do aumento exponencial da comunicação e suas possibilidades, dentre elas, a de cunho educativo. Estava-se diante do Ano Mundial das Comunicações, instituído pela UNESCO, que reconhecia como de fundamental importância as infra-estruturas de comunicações como sendo elementos básicos para o desenvolvimento econômico e social de todos os países. Nesse sentido, trazia como atividades previstas formulações de propostas para elaboração de uma política global de comunicações e a mobilização de recursos nacionais e internacionais para o desenvolvimento acelerado das infra-estruturas de comunicações, especialmente nas regiões menos favorecidas.

Se o incrível desenvolvimento da ciência e tecnologia contemporânea aperfeiçoou os instrumentos de comunicação e o planeta passou a ser uma "aldeia global", não se pode afirmar com certeza, mas que houve uma acelerada mudança a partir do entendimento

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da tecnologia básica das redes de informação, isso de fato.

Em um texto apresentado em Montpellier em outubro de 1982, Masatoshi Murata descrevia como seria a vida cotidiana no Japão do século XXI, destacando que, em casa, a filha conversaria pelo telefone com dois amigos ao mesmo tempo, por meio de um sistema de três canais. Afirmava ser possível a mãe consultar a lista de preços de uma loja e fazer uma encomenda em casa através com a ajuda da telecomunicação. Na escola, afirmava que um professor remeteria uma lista de perguntas a seus alunos, que fariam as atividades e re-enviariam para o professor. Acrescentava ainda que, nos escritórios, seria possível realizar conferências e debates transmitidos de outras localidades em telas de TV. Teleconferência por vídeo poderia substituir viagens. Empregados receberiam treinamento com o auxílio de terminais de computadores. Concluía afirmando que, naquele momento, tudo parecia sonho ou uma realidade distante.

A promessa dos satélites possibilitaria os primeiros vôos nessa jornada tecnológica. De fato tudo tornou-se realidade, numa velocidade jamais imaginada. Nesse sentido, o Brasil empreendeu esforços, por intermédio do Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT), tendo como principal desafio a alfabetização da informação. Hoje há um grande esforço pela inclusão da sociedade brasileira num programa de inclusão digital.

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Remetendo-se a análise de um dos premiados filmes produzidos pelos Studio Disney, os INCRIVEIS, o diretor Brad Bird e os pioneiros da Pixar Animation Studios simulam um mundo totalmente digital, complexo e vivenciado pela mais alta tecnologia. Numa conjugação de inovação tecnológica e narrativa emocionante, a família de super-heróis nos permite vislumbrar um mundo totalmente novo, onde portas se abrem através de sensor de retina, onde uma personagem jovem tem como poderes a invisibilidade e um campo de força que lhe possibilita amparar-se de possíveis perigos e a supermãe tem uma flexibilidade jamais vista. Durante toda a ação, deparamo-nos com um cenário imaginário que permite que se vislumbre um cotidiano a anos-luz. Voltando aos tempos dos clássicos desenhos animados, a família JETSONS, criada em 1962 pelos estúdios Hanna Barbera, simulava uma família futurista e um cotidiano com fantásticas máquinas, até mesmo de fazer sanduíche a partir de uma simples pílula, assim como o uso de teleconferência, pela qual o Sr. Spacely, chefe do personagem George Jetson, podia dialogar sem precisar de deslocar, e onde havia uma empregada representada por um robô, a Rose. Naquele momento, isso nos parecia um futuro jamais imaginado, mas que se torna a cada dia em nosso cotidiano. Somos nós OS INCRÍVEIS ou é o mundo que se torna cada dia mais INCRÍVEL?

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NÃO É QUE ALICE TINHA RAZÃO? REFLEXÕES SOBRE O USO DE GAMES

NO CONTEXTO DE EAD 9

Sandra Helena Rodrigues

9 Publicado no Boletim Gamecultura: o game como forma de cultura. ISSN 1982-8705, no ano de 2007. .

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Numa passagem do clássico filme produzido em 1951 pela Walt Disney, Alice no País das Maravilhas de Lewis Carrol, a personagem ficcional Alice ao escutar histórias infantis, encontra-se sem nenhuma motivação. Diante do distanciamento de Alice, sua ama questiona porque a menina não à escuta com atenção e Alice responde: “mas como se pode prestar atenção a um livro que não tem gravuras?

E dirigindo-se ao seu gato, Alice afirma: “No meu mundo nada era o que é, porque tudo era o que não é. E também tudo o que é não seria e o que não fosse seria”. O discurso descrito por Alice propõe expressar o seu olhar inocente diante do que ela mesma contextualiza como, “no meu mundo” – e nos faz refletir sobre os desafios do ensino presencial e a distância, este último mediado pelas tecnologias digitais de comunicação e informação.

Como afirma Rodrigues (2004) engana-se quem pensa que a arte da ficção nos coloca frente ao desconhecido. A ficção nos leva a re-conhecer, a compreender o que já sabíamos, ou, pelo menos, teríamos condições de saber”.

A narrativa dos jogos como se sabe, foi durante muitos anos questionada como possibilidade de uso na educação, principalmente os jogos eletrônicos, estes criados pela indústria cultural para entretenimento. Ainda hoje há muitas discussões acerca do tema.

O escritor Kothe (1994) chegou a afirmar que a imagem animada e falada reduzia a imaginação. O autor afirmava contundente que:

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“ O videogamista parece controlar o percurso da

narrativa, ser o autor da história... Ele parece

aproximar-se do conceito de “obra-aberta” e da

posição de um “leitor participante”, que ajuda a

construir ativamente a “obra”... Está-se, portanto,

diante de uma obra em que a antiga distinção

entre autor e leitor, ou seja, emissor e receptor,

aparenta ter sido superada, para criar-se um novo

fenômeno: é o receptor que é seu próprio

emissor, o emissor que é receptor. Ele recebe o

que ele mesmo constrói, tem o destino em suas

mãos, acaba colhendo o que ele próprio andou

semeando.... Viajar parado é, assim o modo mais

cômodo de ficar onde já se está, de modificar

tudo para não mudar nada, andar bastante para

melhor ficar quieto.” KOTHE, 1994.

A autora Sônia Rodrigues (2004) em sua tese de doutorado sobre RPG, discorda do autor quando afirma que:

“Assumida como parte da vida pelas crianças em

seus brinquedos, pelos adolescentes em suas

tribos e jogos, a ficção se limita a uma recepção

mais passiva pela população adulta, por causa da

ausência de um projeto social do que Calvino

denomina “Pedagogia da Imaginação”. Esta

ausência deveu-se à dicotomia que a sociedade

cria, artificialmente, entre o real e a ficção.

(RODRIGUES, 2004)

 

Ainda segundo a autora, para jogar com a ficção - e jogar é uma atividade mais ativa do que refestar-se

153

numa poltrona diante da TV – é necessário um aperfeiçoamento constante em relação às regras.

Os games caracterizam-se por dispor de regras, fazendo com que o jogador tenha que ficar atento e refletir sobre suas ações para que possa usufruir da sua jogada. Caracterizam-se comumente por matrizes narrativas e ambientes imersivos fazendo com que o mesmo interaja com o ele próprio. Os elementos narrativos que aparecem nos enredos são as ações do personagens, as ligações entre personagens e as motivações dos personagens.

Observando as características dos games e como as crianças e jovens interagem como eles, não há como negar que podem ser produzidos como jogos educativos. Utilizando-se de projetos com foco na Pedagogia da Imaginação e centrada na criança e no jovem pode-se educar com muito mais entusiasmo e de forma rica.

A educadora Filomena Moita (2006) vem propor um novo olhar com a utilização dos games como mecanismos de aprendizagem dentro de um contexto curricular, pois segundo a autora, através dos mesmos contempla-se a possibilidade de interação, criação, cooperação e novas formas de comunicar (...).

Ainda segundo Moita (2006):“... os games constituem-se um meio para

construção e transformação da informação e do

conhecimento. Por um lado, porque permitem ao

jogador o acesso à rede de informações e, por

outro, porque são instrumentos para o

desenvolvimento das interações entre as

representações da comunidade de jogadores e

permitem, desse modo, a contextualização do

conhecimento”.

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 Hoje com o uso das TICs e do acesso a Internet

criam-se comunidades de jogadores que efetivamente se conectam e trocam conhecimentos. A educação presencial e a distância deve ficar atenta a esses ambientes imersivos que possibilitam não apenas o suporte para práticas educativas mas, efetivamente uma interface para a educação e a sociedade. Cabe a nós como educadores, olharmos para esses artefactos tecnológicos com olhares mais críticos e perceber que podemos construir significados na aprendizagem escolar através dos mesmos. Quando Alice se sente desmotivada pela falta de gravuras nos livros e começa a usar sua imaginação para associar seus conhecimentos às imagens como a lebre que fala, as flores que cantam e encantam, um exército de cartas de baralhos, cabe-nos refletir aonde nos perdemos na educação de nossas crianças e jovens. Será que nos perdemos quando deixamos de pensar e agir como crianças?     Referências bibliográficas: KOTHE, Flavio. A narrativa trivial. Brasília: UNB, 2004. MOITA, Filomena Ma. G. da S. Cordeiro e Silva, Antônio Carlos Ribeiro da Silva Os games no contexto de currículo e aprendizagens colaborativas on-line. Comunicação apresentada no III CONGRESSO LUSO-BRASILEIRO SOBRE QUESTÕES

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CURRICULARES. Publicado nos anais e em CD-Rom. Braga -PT, de 09 a 11 de fevereiro de 2006. RODRIGUES, Sonia. Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004.

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O PROFESSOR E O NOVO CONTEXTO EDUCACIONAL: DE SOFTWARES

EDUCATIVOS AO ENSINO A DISTÂNCIA 10

 

Sandra Helena Rodrigues

10 Publicado no site da Fundação Joaquim Nabuco /Ministério da Educação no ano de 2007. .

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O avanço tecnológico vêm provocando em

diversas áreas mudanças na forma de agir e pensar. No

campo da educação há uma grande discussão sobre o

papel do professor nestes novos tempos. Afirma o

professor José Manuel Moran, Diretor Acadêmico da

Faculdade Sumaré, localizada em São Paulo e autor de

diversas publicações na área que, do ponto de vista

metodológico o professor precisa aprender a equilibrar

processos de organização e de “provocação” na sala de

aula.

Não dá mais para o professor ser o simples

repassador do conhecimento. Hoje os alunos são

bombardeados constantemente de informações através

das mídias eletrônicas e televisivas de forma rápida e

dinâmica.

Salienta Moran que, uma das dimensões

fundamentais do educar é ajudar a encontrar uma lógica

dentro do caos de informações. Neste sentido, cabe ao

professor organizar numa síntese coerente.

160

Afirma ainda que, “compreender é organizar,

sistematizar, comparar, avaliar, contextualizar”.

É neste sentido que hoje há uma grande

preocupação no papel deste professor, que precisa ter

conhecimento das ferramentas tecnológicas para que

possa assim dispor delas da melhor forma possível,

integrando-as às suas ações em sala de aula.

O uso de softwares educativos vêm sendo

utilizados em sala de aula por diversas instituições

educacionais. Em muitas delas o uso de ferramentas

prontas ou ditas de prateleiras não são suficientes para

estimular novas interações em sala de aula. Neste

sentido, é necessário que o educador observe as opções

do mercado.

Esses softwares educativos devem ser utilizados

como ferramentas de apoio às ações do educador. Este

sim, deve criar, motivar e gerar conhecimentos a partir

de seu universo e de sua cultura.

Neste ponto, alguns softwares educativos vêm

sendo testados. Os chamados softwares de autoria. É

através dessas ferramentas que o professor pode

desenvolver suas aulas de forma dinâmica

possibilitando mais interação, dando assim uma

161

dimensão maior ao aprendizado, produzindo saber. O

aluno passa a ser estimulado a produzir e trocar

conhecimentos. Um exemplo é a Escola Municipal de

Educação Básica Especial Neusa Basseto em São

Bernardo do Campo, São Paulo, onde alunos com

deficiência auditiva criaram um CDRom utilizando o

software de autoria Visual Class, sobre o tema

universo. Gravaram imagens, inseriram sons e

contaram suas experiências e vivências de forma

criativa com o auxílio do professor, que junto com eles,

monitorou, auxiliou e contextualizou as informações a

serem trabalhadas.

A Fundação Joaquim Nabuco através da sua

Diretoria de Formação vêm experienciando com alguns

professores esses novos modelos. Através do projeto

Incluir para Formar, projeto voltado para auxiliar

jovens de comunidades carentes a prepararem-se

melhor para o vestibular, vêm experimentando novas

dinâmicas e ações voltadas para uma educação

diferenciada. Neste sentido, um grupo vêm se

destacando: são os alunos que participam do projeto

através do uso de Ambientes Virtuais de Ensino-

AVEs. Estes, estão tendo a oportunidade de estudarem

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no contexto do ensino a distância pela Internet,

utilizando assim ferramentas colaborativas, como os

fóruns, chats e blogs, que estão sendo trabalhados no

sentido de possibilitar a busca do conhecimento. Tudo

isso com a participação do professor.

O que esperar do futuro? Não pensar no futuro e

sim no presente. É preciso sim que os educadores

despertem para os novos tempos. As ferramentas estão

todas disponíveis, basta apenas que o educador se

perceba neste novo contexto e use dessas ferramentas

para dinamizar seu saber. Assim, todos ganham: alunos,

professores e a sociedade.

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DE AVATARES A CYBORGS: EM QUE ESTAMOS NOS TRANSFORMANDO?11

Sandra Helena Rodrigues

11 Publicado no Boletim Gamecultura: o game como forma de cultura. ISSN 1982-8705 no ano de 2007. (*) Lido por 1044 pessoas até a data de 17/04/2008..

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Recentemente a Revista Época trouxe em matéria de capa uma reportagem sobre o programa de simulação virtual Second Life,  conceituando-o como um exemplo de inovação entre homens e máquinas.

Segundo  afirma  a revista, o Second Life foi criado inicialmente como um jogo, porém pelo fato de não ter estratégias pré-definidas o mesmo passou a ser muito mais que um jogo, mas um espaço virtual caracterizado pela simulação de um espaço social, em tempo real, imergido ao mesmo tempo por um fluxo narrativo totalmente diferenciado.

O que torna o Second Life um fenômeno é a possibilidade de tornar tudo possível ou seja, os usuários podem ser quem desejarem, comprar o que desejarem e viverem  como desejarem. Sonhar o sonho impossível, será?

Ao ler a narrativa do jornalista/avatar durante sua trajetória no Second Life, alguns trechos chamam atenção: "... as pessoas não pareciam pessoas, mas personagens absurdos de uma peça de mau gosto..." Assim como: " Na saída percebi que eu havia visto tudo, mas feito nada",  "...estou me sentindo um bobo",  " Desolado, fui a um bar e pedi uma dose dupla de qualquer coisa. Bebi, mas o licor de pixels não tem álcool".

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A cultura digital a cada dia vem surpreendendo mais, seja pela realidade vivida, seja pela experiência social que possibilita.  Mas ainda há muito o que aprender.  Neste sentido o autor Amerika (2005) em sua Escrita no Ciberespaço: notas sobre narrativas nômades, net art e prática de estilo de vida, vem a afirmar que:

" Você se programa para ser por meio do escrever-se, para

envolver-se em uma experiência social com o outro, em rede,

contínua e descontínua, uma experiência que se aproxima do

torna-se. Mas do tornar-se o que? (...)

E acrescenta: "tornar-se um narrador-ciborgue em cujo olhar re-enxergamos o mundo?

Será que esses aparatos tecnológicos podem nos favorecer enquanto seres pensantes? O dilúvio de informações narrativas se não utilizados e mediados podem de fato modificar o sujeito ao limite da manipulação pura  e simplesmente?

Sabe-se que não há caminho de volta, mas que caminha-se para novas estradas permeadas por dados, sistemas operacionais, códigos binários e espaços simbólicos. O que de fato não se pode perder de vista nesta estrada são as possibilidades de construção do conhecimento, da chance de criar através da máquina uma remixagem inventiva voltada ao trabalho colaborativo e conquistar espaços para intercambiar pessoas para uma construção coletiva e inteligente. Afinal somos seres inteligentes, tanto que chegamos onde chegamos. Cabe-nos entender que esses ambientes podem ser utilizados para construção de conhecimento. Podemos ser autores de um roteiro

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digital que possibilitará abrir novos caminhos  para o conhecimento coletivo, e não, simplesmente cyborgs manipulados por ferramentas tecnológicas a consumir mercadorias sem senso crítico. Cabe-nos conhecer essas novas plataformas e ambientes imersivos e utilizá-los de forma a favorecer a sociedade como um todo, possibilitando agregar uma produção valorativa e novas aprendizagens significativas. Não basta apenas torcer para que essas ferramentas sejam benéficas e nos assegurem uma vida futura mais feliz, mas ter o compromisso de como ser social, assegurar que os mesmos possibilitem a sociedade viver melhor e com qualidade, numa sociedade transcendente, onde o futuro seja de fato real e presente.

Referências Bibliográficas

AMERIKA, Mark. Escrita no Ciberespaço: notas sobre narrativas nômades, net art e prática de estilo de vida  in: LEÃO, Lúcia. O Chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Ed. Senac, 2003.

VIEIRA, Eduardo. A segunda vida. Porque os mundos virtuais como o Second Life podem representar o início de uma nova era na web. Ciência  & Tecnologia Internet. Revista Época, março de 2007, p 84-87.

ZORZANELLI, Marcelo. Minha segunda vida. As aventuras do repórter de Época no Second Life.  Ciência  & Tecnologia Internet. Revista Época, março de 2007, p 88-93.

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O MUNDO DIGITAL VIVENCIADO NO SECOND LIFE: ALGUMAS

CONSIDERAÇÕES?12

Sandra Helena Rodrigues

12 Publicado em 26/10/2007 no Boletim Gamecultura: o game como forma de cultura. ISSN 1982-8705. (*) Lido por 826 pessoas até a data de 17/04/2008..

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Na tarde de 18 de outubro, no auditório da Fundação Getúlio Vargas na Candelária, número 6, Centro, Rio de Janeiro, uma palestra aparentemente inusitada é realizada pelo Diretor da KAISEN Games, Emiliano de Castro. Não podendo estar em presença física no ambiente, o palestrante apresenta-se tele-presencialmente, através de seu avatar, no ambiente Second Life.

A KAISER Games como se sabe, é a empresa responsável juntamente com a IG pela inserção da versão do Second Life Brasil, facilitando assim o acesso dos usuários brasileiros ao que se já considera o fenômeno da Internet, o ambiente virtual digital 3D, Second Life.

A entrada do Second Life Brasil possibilitou a inserção de milhares de brasileiros no ambiente, que facilmente puderam criar suas contas de acesso, seus avatares e aprenderem as ferramentas em uma ilha de aprendizagem.  Seqüencialmente esses avatares passam a "viver" em um segundo mundo ou mundo paralelo onde eles podem ser quem desejarem, fazer o que desejarem e conhecer e trocar informações com pessoas do mundo todo.

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Durante o tempo estipulado para a palestra, o público presente ao auditório pôde entender ou mesmo não entender a nova realidade que ali se apresentava. Apesar de já existirem, como o próprio palestrante falou, cerca de 10 milhões de pessoas cadastradas no ambiente, com uma média de 35 mil usuários conectados diariamente, muitos dos quais presentes ao evento, em sua maioria gestores de Tecnologia da Informação, ainda se admiravam com o que se apresentava naquele momento.

Focando na palestra do Emiliano de Castro (*), alguns pontos merecem destaques como quando o mesmo afirma que o mundo virtual não tem compromisso com o mundo real. Sabe-se que as chamadas "ilhas" são espaços construídos como cidades digitais, onde os avatares passeiam, viajam, compram, vendem, fazem amizades, interagem. Essas cidades virtuais são construídas pelos próprios usuários. Salienta o palestrante que, "...a idéia é que as pessoas possam compartilhar idéias, projetos..." Tudo parte do "conceito de colaboração". Afirma ainda que: "(...) alguns elementos dão o tom da identidade. Cada usuário cria a sua imagem da praia de Copacabana".

Esse conceito de colaboração vem sendo a grande revolução da denominada Web 2.0. A idéia de que o usuário não é apenas um mero espectador, mais o potencializador, o realizador de suas ações. A idéia de que o próprio usuário produza e consuma o que desejar. Neste sentido o palestrante afirma que: "(...) o número de alternativas hoje na TV é muito grande. Tudo que depende de construção colaborativa faz com que se torne mais natural. Os usuários cada vez mais

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consomem informações. Consomem o que eles gostam, na hora que eles querem".

Fazendo um parâmetro entre a TV dos anos 50, exemplifica o seriado I Love Lucy como um seriado que conseguia manter uma audiência de aproximadamente 75% e os seriados americanos do mundo atual não chegam a 17%. O que mudou? É o programa que não mais atrai o consumidor? Não. Afirma o palestrante que, nos dias atuais a quantidade de opções dificulta que algum desses programas cheguem ao pique de uma audiência como outrora, uma vez que naquelas épocas as opções eram mínimas.

Neste sentido, Emiliano acredita que não se pode esperar que o Second Life propicie uma audiência em qualquer de suas ilhas de grandes usuários conectados ao mesmo tempo. Salienta que "o mundo do marketing entra de forma afoita sem saber direito porquê". Acrescenta ainda que, "(...) se você não tem alguma coisa que atraia, com interatividade (audiência) não vai ter retorno".

Quanto as empresas que já se apresentam no Second Life, o palestrante salienta que "as várias empresas entraram com a idéia de presença de marca". Segundo afirma Emiliano, o Second Life não é uma mídia de massa. Sobre a TV salienta que "o número de alternativas hoje na TV é muito grande". 

Focando no mundo acadêmico, afirma ainda que o mundo acadêmico é quem melhor aproveita o Second Life como tubo de ensaio. Não pesquisa mais só ensino a distância. Segundo afirmou, no Reino Unido 70% das

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universidades estão no Second Life. Neste sentido, lembrou que instituições brasileiras como a Universidade do Conhecimento da USP finca sua bandeira no ambiente, iniciando assim projetos inovativos no campo educacional.

Sobre o futuro do Second Life afirma:  "O que pode ser o futuro em uma palavra... inovação. Sem dúvida, inovação tecnológica esta evoluindo cada vez mais. Nós acreditamos que o SL possa simular ações futuras".

(*) Emiliano de Castro, Diretor da Kaisen Games proferiu palestra virtual no III Seminário Nacional - Tecnologia da Informação e da Comunicação: Desafios e propostas estratégicas realizado na Fundação Getúlio Vargas em 18 de outubro 2007, Rio de Janeiro.

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OS AUTORES

Sandra Helena [email protected]

Coordenadora do Laboratório de Ensino a Distância Dosa Monteiro da Fundação Joaquim Nabuco. Mestra em Gestão de Políticas Pública na área de C&T. Especialista na área de Gestão Estratégica em TI.Na Fundação Joaquim Nabuco assessora as diretorias quanto a implementação e planejamento de projetos em Educação a Distância. Coordena as pesquisas com AVAs e AVA3Ds. Atua como gerente de projetos no Projeto Desenvolvimento de Capacidade de Governança, parceria com a Escola Nacional de Administração Pública e Canada Scholl of Public Service. É docente da Escola Superior de Marketing – ESM/FAMA. Consultora do software educacional Visual Class.

Verônica Araú[email protected]

Mestra em Educação. É coordenadora pedagógica do laboratório de Ensino a Distância Dosa Monteiro da Fundação Joaquim Nabuco onde coordena o Curso de Auditores do MEC (a distância) e o Pós-Graduação em Planejamento e Desenvolvimento Regional, em fase de implantação. Integra a equipe do projeto Alfabyte, na coordenação pedagógica. Participa de projetos de pesquisa em ambientes como os AVAs e AVD3ds. Atua como tutora em cursos a distância através da Universidade Aberta.

José Alexandre Barbosa [email protected]

Engenheiro agronômo, formado pela UFRPE. Mestre na área de Geografia Política. Integra a equipe da Coordenação do Laboratório de Ensino a Distância Dosa Monteiro da Fundação Joaquim Nabuco. Participa do grupo de controle do Projeto Alfabyte/EAD e de projetos de pesquisa em AVAs e AVD3ds. Atualmente vem atuando também na área de tutoria on-line.

Givanaldo [email protected]

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Pós-graduado pela Faculdade de Ciências Empresariais e Estudos Costeiros de Natal/RN. Atua no CEFET - Rio Grande do Norte (UFRN).

Jerônimo Freire [email protected]

Vice-diretor da Faculdade de Ciências Empresariais e Estudos Costeiros de Natal/RN. Pesquisador do Instituto Natalense de Educação Superior – INAES. Doutorando em Educação. Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), Natal, RN. 2002. Mestrado em Engenharia Mecânica. Área de Concentração: Ciências dos Materiais, UFRN, Natal (RN), 1997. Graduação em Física, Lic., Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), Natal, RN. 1984. Professor Adjunto em Regime de 20 horas. Universidade Potiguar (UnP), Natal, RN. De 01-1993/2005. Pesquisador Visitante no Instituto Politécnica da Guarda (IPG), Portugal, Guarda, Departamento de Física. De 12 a 28 de a novembro de 2000. Pesquisador visitante no Laboratório de Multimídia junto ao Dr. Antônio Saldanha. Departamento de Física, da Universidade Metropolitana de Ciências de la Educacion. Santiago do Chile, Chile. De 16 a 31 de outubro de 2002. Consultor da Empresa Infotec Bureau na área de Tecnologias Educacionais, desde 1998.

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