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PARLA! 2017 – Quinta Mostra de Design de Personagens EXPERIÊNCIA I RASTRO I AURA IPCA – PUCRio EDITAL 1. Introdução O Laboratório de Design de Histórias (Dhis – antigo Ladeh), do Departamento de Artes e Design da PUCRio, dedicase ao estudo da relação do campo do design com a criação ficcional. Uma de suas ações é a PARLA! MOSTRA DE DESIGN DE PERSONAGENS. Em 2017, temos o prazer de realizar a mostra com o IPCA – Instituto Politécnico do Cávado e do Ave tendo como tema a representação de personagens no artesanato e na cultura popular. PARLA! é um encontro de estudantes e professores de universidades que se dedicam ao design de personagens. O resultado final da pesquisa e do desenvolvimento nesse período é uma exposição de cartazes com os trabalhos selecionados. A primeira edição da PARLA! ocorreu em 2009, durante o SBGames na PUCRio. Nessa ocasião, a PARLA! começa como uma mostra competitiva que selecionou alguns trabalhos para premiação e exposição no Solar Grandjean de Montigny. A segunda edição, realizada em 2011, em parceria com a Fundação Planetário do Rio de Janeiro, foi uma mostra colaborativa sem premiação. A terceira, ocorrida em 2013, em parceria com o Itamaraty e o Shanghai Institute of Visual Art, Fudan University, voltouse para as comemorações do mês do Brasil na China. A quarta mostra foi sobre a representação da morte nas Américas e foi em parceria com duas escolas, a Parsons School of Design de Nova York e a Universidad

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   PARLA!  2017  –  Quinta  Mostra  de  Design  de  Personagens  EXPERIÊNCIA  I  RASTRO  I  AURA    IPCA  –  PUC-­‐Rio    EDITAL  1.  Introdução    O  Laboratório  de  Design  de  Histórias  (Dhis  –  antigo  Ladeh),  do  Departamento  de  Artes   e   Design   da   PUC-­‐Rio,   dedica-­‐se   ao   estudo   da   relação   do   campo   do   design  com  a  criação   ficcional.  Uma  de  suas  ações  é  a  PARLA!  MOSTRA  DE  DESIGN  DE  PERSONAGENS.    Em  2017,  temos  o  prazer  de  realizar  a  mostra  com  o  IPCA  –  Instituto  Politécnico  do  Cávado  e  do  Ave  tendo  como  tema  a  representação  de  personagens  no  artesanato  e  na  cultura  popular.      PARLA!  é  um  encontro  de  estudantes  e  professores  de  universidades  que  se  dedicam  ao  design  de  personagens.  O  resultado  final  da  pesquisa  e  do  desenvolvimento  nesse  período  é  uma  exposição  de  cartazes  com  os  trabalhos  selecionados.      A   primeira   edição   da   PARLA!   ocorreu   em   2009,   durante   o   SBGames   na   PUC-­‐Rio.   Nessa  ocasião,  a  PARLA!   começa  como  uma  mostra   competitiva  que   selecionou  alguns   trabalhos  para  premiação  e  exposição  no  Solar  Grandjean  de  Montigny.  A   segunda  edição,   realizada  em   2011,   em   parceria   com   a   Fundação   Planetário   do   Rio   de   Janeiro,   foi   uma   mostra  colaborativa  sem  premiação.  A  terceira,  ocorrida  em  2013,  em  parceria  com  o  Itamaraty  e  o  Shanghai  Institute  of  Visual  Art,  Fudan  University,  voltou-­‐se  para  as  comemorações  do  mês  do  Brasil  na  China.  A  quarta  mostra  foi  sobre  a  representação  da  morte  nas  Américas  e  foi  em   parceria   com   duas   escolas,   a   Parsons   School   of   Design   de   Nova   York   e   a   Universidad  

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Iberoamericana   no   México   (Mais   informações   sobre   essas   edições   estão   disponíveis   em  www.ladeh.com.br.)      Desde  a  primeira  edição,  a  mostra  teve  como  objetivo  dar  visibilidade  a  um  dos  aspectos  da  criação  narrativa  contemporânea:  o  design  de  personagem.  A  experiência  narrativa  se  apresenta  para  a  cultura  com  diferentes  recursos  e  possibilidades  que  vão  além  da  mera  classificação  por  veículos.  Assim,  diferentes  tipos  de  linguagem,  estímulos,  suporte,  estilos,  entre  outros,  possibilitam,  hoje,  uma  produção  realmente  híbrida.    A  meta  da  mostra  PARLA!  é  realizar  um  evento  plástico,  com  formatos  distintos.  Por  isso,  opta-­‐se,  em  cada  edição,  por  um  novo  desafio.  A  quinta  edição  da  mostra  pretende  colocar  lado   a   lado   criações   com   diferentes   propostas   para   dar   conta   desse   panorama  contemporâneo   diversificado   por   intermédio   de   um   recorte   temático:   a   reflexão   sobre   as  noções   de   experiência,   rastro   e   aura,   encontradas   na   produção   artesanal   e   na  cultura  popular.      2.  Justificativa    Como  o  objetivo   central  da  mostra  é  divulgar   a   área  de  design  de  personagens,  optou-­‐se,  neste   ano,   por   um   tema   diretamente   ligado   à   criação   narrativa:   a   representação  artesanal   na   cultura   popular   e   suas   implicações   na   noção   de  experiência,  rastro  e  aura.    Por   meio   de   plataformas   on-­‐line,   participarão   da   nova   edição   a   Pontifícia   Universidade  Católica  do  Rio  de  Janeiro  -­‐  PUC-­‐Rio,  e  o  IPCA  –  Instituto  Politécnico  do  Cávado  e  do  Ave.  Alunos  e  professores  dessas  universidades  deverão  criar  personagens   ficcionais  que  falem  de   diferentes   questões   suscitadas   por   essa   linguagem  em   seus  países.    O   tema   do   artesanato   tem   uma   abordagem   aberta   na   mostra,   usando   como   questões  norteadoras   algumas   noções   propostas   pelo   autor   Walter   Benjamin   para   o   estudo   da  narrativa.        3.  Objetivos    Exposição  de  cartazes  com  personagens  que  elaborem  questões  ligadas  direta   ou   indiretamente   ao   artesanato   das   diferentes   culturas   de   cada  país   participante.   Espera-­‐se   que   cada   país   traga   especificidades   desse   tema   para   a   sua  própria   cultura,   utilizando   diferentes   técnicas   (aquarela,   nanquim,   computação   gráfica,  colagem,  grafite  ou  técnicas  mistas)  e  diferentes  indicações  de  veículos  (mascote,  literatura  infantil,  quadrinhos,  animação,  teatro  de  bonecos,  games,  toy  art,  personagem  teatral  etc.).  As   personagens   serão   um   ponto   de   partida   de   uma   ideia,   e   apenas   a   sua  representação  visual  e   seu  argumento  vão  ser   finalizados.  Em  função  dos  prazos   para   realização,   a(s)   possibilidade(s)   de   aplicação   e   desdobramentos   da   produção  ficarão  apenas  indicados.    Logo,  apresenta-­‐se  ao  final  um  único  layout  de  uma  vista  na  técnica  escolhida  e   já   voltado   para   a   proposta   de   aplicação   e   uma  sinopse   textual   da   ideia   central   do  projeto.      Haverá  três  exposições:    

-­‐ duas  exposições  físicas  –  uma  em  cada  país  (Portugal  e  Brasil)  com  todos  os  cartazes  

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selecionados  em  seus  países;*  -­‐ uma  exposição  virtual  com  todos  os  personagens.  

 Todos  os  participantes  que  tiverem  seus  trabalhos  expostos  na  mostra  física  receberão:  -­‐  certificado   relativo  à  participação  da  mostra   física  além  de  certificados  de  primeiros  lugares  e  menções  honrosas,  quando  for  o  caso;    Todos  os  participantes,  independente  de  selecionado  ou  não  para  a  mostra  física  terão    -­‐   certificado   assinado   por   todas   as   universidades   para   cada   personagem  criado,  pela  participação  de  todo  o  processo  colaborativo  e  pela  exibição  na  mostra  virtual;    -­‐  catálogo  com  todos  os  personagens  criadas.    Seleção:  Cada  universidade  organizará  um  júri   composto  por  3  pessoas  que  selecionará  25  cartazes  para  a  mostra  física;  os  3  primeiros   lugares  e  as  3  menções  honrosas  –  escolhidos  entre  os  25  selecionados.  Assim,  haverá  um  total  de  50  cartazes  selecionados  (25   de   cada   país)   para   mostra   física   que   ocorrerá   depois   do   fim   do   período   letivo  simultaneamente  nos  dois  países.      *  Cada  autor   pode  participar   da  mostra   com  mais   de   um  personagem.   E   a   criação  de   um  personagem  pode  ser  feito  em  dupla.    4.  Metodologia    Tendo   em   vista   o   foco   na   experimentação   criativa   da  mostra,   a   ideia   é   que   os   criadores  possam  exercitar  ideias  originais  quanto  à  abordagem,  à  técnica  e  à  mídia.    Para   se  dedicar   a   escolha  do   conteúdo,   os   participantes  poderão   se   apropriar   de   algumas  contribuições  dos  referenciais  comentados  no  tópico  sobre  referencial  conceitual  e  do  material  organizado  de  forma  colaborativa  nas  etapas  metodológicas:      

-­‐ Encontro   presencial   de   apresentação   do   processo,   referências   e  método   de  trabalho;  

-­‐ Apresentação  de  conceitos  de  apoio  para  todos  o  processo;  -­‐ Pesquisa   coletiva   e   compartilhada   (em   rede   social   e   arquivos  

compartilhados);    

-­‐ Geração  de  Alternativas,  onde  a  ideação  surgirá  após  a  pesquisa;    

-­‐ Definição  de  Partidos  Adotados  e  finalização  do  cartaz.      

 Essas   etapas  metodológicas   serão   organizadas   com  mescla   de   encontros   presenciais   (não  obrigatórios   e   determinados   por   cada   Universidade),   compartilhamento   e   consulta   de  material  on-­‐line  e  produção  individual  –  o  que  permite  que  os  integrantes  produzam  dentro  de  um  cronograma   próprio   e   livre,   apenas   respeitando   poucos  marcos  intermediários  e  a  data  final  de  entrega.      Após  a  finalização  do  Personagem,  basta  que  o  criador  coloque  em  um  template  que  deve  conter:  a  imagem  do  personagem,  o  nome  do  autor  e  um  pequeno  texto  explicativo  com  o  indicado  nas  instruções  do  template.      

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Alunos   de   graduação   e   pós-­‐graduação   e   professores   das   duas   instituições  podem  participar  –  apenas  os  professores  não  concorrem  a  seleção  e  premiação,  mas  terão  um  lugar  específico  na  mostra  física.      Para  tanto,  o  acompanhamento  das  plataformas  on-­‐line  permite  participação  e  organização  de  um  grupo  grande,  produzindo  à  distância.      *  É  de  responsabilidade  do  aluno  a  tradução  de  seu  texto  para  o   inglês  e  a  revisão  final  do  texto  em  ambas  as  línguas  (português  e  inglês).        5.  Cronograma  O   processo   será   resultado   de   uma   mescla   de   ações   coletivas   (pesquisa)   e  individuais  (criação)  obedecendo  à  seguinte  dinâmica:    -­‐  envio  de  convite  com  o  presente  edital  para  alunos  das  disciplinas  e  demais  participantes  selecionados  pelas  universidades  (divulgação  até  o  dia  27/03);  -­‐  A  adesão  desses  participantes  à  proposta  do  projeto  vai  implicar  nas  seguintes  fases  no  Brasil  e  em  Portugal:  

• 29/03  –  Primeiro  encontro  presencial  –  11h  na  sala  de  reuniões  do  novo  prédio  do  DAD   (quem   não   puder   comparecer   deve   agendar   separadamente   com   o  coordenador  para  receber  o  material  e  se  cadastrar  na  rede  social):  

◦ apresentação  do  projeto;  ◦ introdução  dos  conceitos;  ◦ número  da  pasta  para  textos;  ◦ apresentação  das  plataformas  digitais;  ◦ apresentação  do  template;  ◦ apresentação  do  cronograma  geral;  ◦ adesão  e  preenchimento  do  formulário  de  participação;  ◦ esclarecimento  de  dúvidas.  

 

• 07/04   –   Data   limite   para   envio   do   formulário   de   inscrição   para   o   comitê  organizador  

• 07/04  a  12/05  –  Condução  da  pesquisa  nos  ambientes  virtuais  

• 12/05  a  09/06  –  Geração  de  alternativas  

• 06/06  –  Definição  de  partidos  adotados    • 06/06  a  23/06  –  Finalização  de  textos  e  imagem  • 26/06   –   Upload   do   trabalho   no   formato   final   (adequado   ao   template  

disponibilizado)    • 27/06  a  03/07    ◦ seleção  dos  trabalhos  para  mostra  física;  ◦ apresentação  dos  resultados.  

• 03/07  a  10/07:  ◦ impressão  de  cartazes;  ◦ impressão  de  certificados;  

◦ impressão  dos  catálogos.  

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• A  partir  de  10/07  ◦ exposições  (em  calendários  determinados  a  posteriori  pelas  Universidades).  

 6.  Referencial  Conceitual    A  escolha  do  tema  pode  parecer  restritivo  a  estética  das  produções  em  artesanato  ou  sobre  as  técnicas,  porém,  a  proposta  é  usar  essa  referencia  de  forma  mais  ampla,  como  um  ponto  de  partida,  uma  provocação  para  os  três  conceitos  que  dão  título  à  mostra.      A   produção   de   personagens   no   artesanato   das   culturas   populares   locais   pode   suscitar  questões  históricas  e  contemporâneas  para  o  design  de  personagens  de  uma   forma   mais   ampla.   Novos   modelos   de   distribuição,   relações   transmídias,   temas   e  conteúdos  típicos,  referencias  estéticas,  novos  processos  de  produção,  relações  com  autoria,  ou  tantas  outras  implicações  que  envolvem  esse  tema  de  maneira  diversificada.      Para  ajudar  nesse  processo  de  ideação  dos  participantes,  a  organização  propõe  três  noções  relacionadas   à   obra   de  Walter   Benjamin   e   que   podem   ser   apropriadas   pelos   criadores   de  diferentes  projetos:  Experiência,  Rastro  e  Aura.        a.  A  utilidade  e  a  figuração  Alguns   objetos   de   artesanato   com   personagens   podem   distinguir-­‐se   da   definição   mais  redutora   de   um  utilitário,   o   que   nos   faz   pensar   que   definições   de   utilidade,   uso   e   função  aplicamos  à  figuração  de  personagens  –  historicamente  e  na  contemporaneidade.  Depois  de  todo   avanço   das   artes   narrativas   e   da   criação   e   produção   de   personagens   em   diferentes  suportes   (da   ilustração   ao   HQ   interativo   e   do   teatro   à   animação),   quantas   novas   funções  foram   associadas   ao   ato   de   narrar   (didático,   lúdico,   entretenimento,   comunicação,  informação,   expressão   cultural,   religioso,  decorativo  etc.)   que  podem   rever   a  definição  de  ‘não  utilitário’  dessas  peças  escultóricas  e  figurativas.    O   projeto   de   criação   de   personagens   pode   inovar,   evidenciar   ou   valer-­‐se   de   alternativas  sociais  e  políticas  de  uso  para  essa  experiência  –  a  narrativa.      Noção  de  EXPERIÊNCIA  O   texto   O   NARRADOR   de   Walter   Benjamin   (BENJAMIN,   1994,   p.   197)   pode   ser   uma   boa  leitura   para   problematizar   o   papel   da   narrativa   nas   sociedades   modernas.   O   texto   é   da  década   de   1930,  mas   é   visionário   e   pode   ser   atualizado   com   novas   reflexões   sobre   o   que  chama   de   experiência   narrativa   e   sua   complexa   função   social.   Comparada   com   a  informação,   a   notícia   ou   outras   funções,   a   narrativa   é   descrita   com   seu   papel   único:   o  intercâmbio  de  experiências.      b.  O  regional  e  a  tradição    Uma  das  questões  que  envolvem  a  distinção  entre  o  artesanal  e  o  industrial  é  a  localização  das   referencias   e   dos   processos   fabris.   A   industrialização,   em   seus   primórdios,   buscava  referências   neutras,   universalizantes   que   iam   contra   a   estética   regional   da   produção   de  artesanato  –  marcadamente  identificado  com  culturas  locais.  Hoje,  o  contexto  de  produção  industrial  mudou  muito  e  consegue-­‐se  reproduzir  em  larga  escala  um  leque  espanhol  ou  um  bordado  mexicano   em  uma   fábrica   na  China.   Vários   dos   aspectos   regionais   são   simulados  pois   é   exatamente   esse   o   valor   do   produto.   No   entanto,   a   substituição   de   uma   pintura  manual  ou  um  bordado  artesanal  por  outros  processos  mantém  a  fidelidade  integral?  Assim,  passa-­‐se  a  discutir  o  aspecto  mais   sutil   do   resultado  estético  que  envolve  a   relação  direta  com  o  processo.    Portanto,  o  artesanal  propõe  como  questão  criativa:  quais  são  as  mesclas  e  usos  alternativos  de   substituição,   referência,   simulação   e   releituras   entre   processos   manuais   e   locais   por  dinâmicas  digitais,  eletrônicas  ou  maquínicas  mais  universais?      Noção  de  RASTRO  

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O   texto   EXPERIÊNCIA   E   POBREZA   de   Walter   Benjamin   (BENJAMIN,   1994,   p.   114)   é   uma  referência  para  pensar  o  papel  dos  materiais  para  transmitir  realidades  culturais.  Benjamin  vai  usar  o  contraste  dos  veludos  oitocentistas  e  o  vidro  modernista  para  falar  do  modernismo  tardio   e   a   sede   pela   ruptura   e   ausência   de   rastros.   Rastros   é   uma   categoria   conceitual  interessante  para  pensarmos  o  papel  de  diferentes   técnicas  na   criação  de   visualidades  e  a  relação  com  sua  cultura  de  origem,  sua  localização  histórico-­‐social.        c.  O  original  e  a  cópia  Ao   nos   voltarmos   às   técnicas   artesanais,   há   uma   distinção   de   avaliação   em   relação   ao  produto   industrial,   que   é   o   valor   do  original.  Na   produção   artesanal,   há   uma   assinatura   e  uma  origem  que  agregam  à  peça  escala  de  valores  próprios.  É  totalmente  distinto  comprar  uma   peça   feita   por   uma   região,   assinada   por   um   grupo,   do   que   sua   cópia   produzida   em  outro  contexto.    Na  produção  industrial  esse  valor  tem  que  ser  modificado.  Outras  formas  de  legitimação  são  criadas,  como  os  últimos  exemplares  de  uma  série,  algo  produzido  em  determinado  período  ou  o  valor  afetivo  dado  por  quem  o  artefato  pertenceu.  Na  reprodução  digital,  esse  valor  é  ainda  mais  complexo.  Como  valorar  diferenciadamente  uma  animação  quanto   à  materialidade  original   do  produto?  Que   valores  de  materialidade  original  emergem  em  uma  técnica  reproduzida  digitalmente?    A   compra   de   produtos   físicos   licenciados   e   gerados   em   pequena   escala,   edições   de  colecionadores,   compras   de   acetatos   originais   ou   de   esboços   materiais   do   processo  produtivo  são  algumas  alternativas?    Além  de  buscar  novos  processos  de  valoração  e  mitificação  de  uma  obra,  o  antigo  ‘original’  ainda  vale  em  novos  processos,  como  nos  toy-­‐arts  de  colecionadores,  por  exemplo.  Os  toy-­‐arts   têm   em   si   a   essência   do   reproduzido,   são   geralmente   feitos   de   vinil   e   produzidos  industrialmente   em   larga   escala,   mas   foi   criado   outro   valor   no   seu   consumo   que   é   a  customização  –  peças  mais  neutras  sofrem  customizações  únicas  por  artistas  famosos  e  são  leiloados   a   alto   custo,   um   novo   tipo   de   produção   escultórica   que   reúne   o   industrial   e   o  artesanal.    Para   um   projeto   narrativo,   os   valores   contemporâneos   dados   a   uma   obra   podem   ser   um  item  importante  de  design.    Noção  de  AURA  Walter   Benjamin   formulou   a   noção   de   aura   para   falar   de   um   valor   imaterial   dado   a   uma  produção  material.  Benjamin  avalia  a  ruptura  do  cinema  com  os  processos  de  representação  não  seriado.  Ele  nos  propõe  um  debate  sobre  que  novas  auras,  para  além  da  marca  da  mão  do  artista,  foram  gerados  na  contemporaneidade.  A  estética  de  um  artista,  o  making  off,  a  imersão  coletiva,  o  compartilhamento  social,  podem  ser  algumas  novas  auras  que  os  novos  Designers   podem   dialogar   com   o   texto   A   OBRA   DE   ARTE   NA   ERA   DE   SUA  REPRODUTIBILIDADE  TÉCNICA  (BENJAMIN,  1994,  p.165).      BENJAMIN,   Walter.   Obras   Escolhidas   –   Magia   e   Técnica,   Arte   e   Política.   Brasília,   Editora  Brasiliense,  1994.      7.  Exemplo    Seguem  alguns  exemplos  de  textos  para  entendimento  da  proposta.    “Nós  Dois”,  de  João  Silva  Xilogravura  Um  rapaz  do  interior  do  Brasil,  Zé,  recebe  uma  proposta  de  uma  equipe  de  cientistas  de  ser  clonado  em  um  experimento  inovador.  Zé  aceita  e  eis  que  surge  um  outro  igual  a  si  mesmo.  De  início  acha  tudo  ótimo,  pois  coloca  Zé  para  fazer  o  trabalho  pesado,  lhe  ajudar  na  lavoura  e  aumentar  a  produção  de  alimentos.  Só  que  ao  ter  que  conviver  com  todos  os  seus  próprios  defeitos,   Zé   começa   a   ficar   irritado.   O   clone   de   Zé   era   irritado,   voluntarioso   e   um   pouco  preguiçoso   –   como   Zé.   Ao   aumentar   os   problemas   de   relação   com   o   clone,   Zé   volta   aos  

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cientistas  e  pede  para  trocá-­‐lo.  Os  cientistas  perguntam  o  que  deu  errado.  Algum  defeito?  Algum   problema   na   clonagem?   E   Zé   responde   que   na   clonagem   não   houve,   mas   ele  descobriu  um  monte  de  problema  nele  mesmo,  no  original.      O   projeto   visa   um  HQ   digital   que   tenha   aplicativo   em   anexo   com   jogos   que   continuem   a  narrativa.   Toda   história   é   contada   em   versos   e   as   ilustrações   simulam   a   técnica   de  xilogravura  dos  cordéis.    A   história   revê   a   ideia   de   cópia   e   original   tão   presente   no   embate   entre   o   artesanal   e   o  industrial.   Une-­‐se   essa   questão  mais   filosófica   a   uma   tradição   da   cultura   do   nordeste   do  Brasil,  a  literatura  de  cordel,  só  que  adaptada  para  um  novo  meio:  HQ  digital.  Assim,  discute-­‐se  no  próprio  processo  a  adaptação  de  originais.      *  Abaixo  do  título  é  colocada  a  técnica  utilizada.  A  primeira  parte  apresenta  o  argumento  da  narrativa.   A   segunda,   fala   sobre   o(s)   veículo(s)   que   veiculará(rão)   o   projeto.   O   último  parágrafo  descreve  relação  com  o  tema  e  a  pesquisa.  **  No   argumento,   não   se   deve   privar   o   leitor   do   desfecho   –   como   ocorre   em   sinopses   de  divulgação.   Aqui   é   fundamental   o   argumento   integral   para   a   compreensão   de   toda   a  história.    ***A  quantidade  de  caracteres  para  todo  o  texto  é  determinada  no  template.      8.  Definições  de  autoria    -­‐  Fica  reservado  exclusivamente  ao  autor  das  ilustrações  o  direito  autoral  de  seus  estudos  e  personagens.  -­‐  O  autor   concede,  à  mostra  PARLA!,  o  direito  de  exibição  de   seus  estudos  e  personagens  em:  

-­‐  exposições:  duas  físicas  e  uma  virtual,  no  site  do  Dhis  e  em  rede  social,  desde  que  se  identifique  a  autoria  de  seus  personagens;  -­‐  possíveis  exposições  de  repertório  da  Mostra,  desde  que  se  identifique  a  autoria  de  seus  personagens;  -­‐  catálogo  impresso,  desde  que  se  identifique  a  autoria  de  seus  personagens;  -­‐  materiais  de  divulgação  da  mostra;  -­‐  artigos  científicos  e  relatórios  de  pesquisa.  

 Em  caso  de  qualquer  outro  uso,  é  preciso  combinar  com  os  autores  sua  autorização.  -­‐  A  mostra  não  terá  direito  de  uso  comercial  sobre  as  ilustrações.  Negociações  sobre  o  uso  das  imagens  para  outros  fins  deverão  ser  realizadas  diretamente  com  o  autor.  -­‐  A  mostra  fornece  certificados  com  a  especificação  de  participação  dos  criadores.  -­‐  A  participação  garante  a  exposição  digital,  mas  não  garante  a  inclusão  na  exposição  física,  pois   o   trabalho   será   submetido   à   seleção   por   critérios   conduzidos   pelo   comitê   das  universidades.    -­‐   Recursos   financeiros   a   serem   captados   pela   mostra   serão   destinados   à   montagem   e   à  divulgação   da   exposição   (remuneração   dos   profissionais   e   serviços   envolvidos   nessas  etapas).   Desse   modo,   a   mostra   abstém-­‐se   de   qualquer   remuneração   aos   ilustradores  participantes.  -­‐  O  registro  autoral  das  imagens  é  de  responsabilidade  dos  autores,  que  deverão  responder  pela  autoria  desses  trabalhos.                      

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             9.  Ferramentas  de  trabalho    Copiadora    Rio  de  Janeiro:  Pasta  na  Copiadora:  484  –  AF  PUC    Facebook    Página:  www.facebook.com/parla2017/    Grupos:    Parla!  2017  –  Barcelos  Parla!  2017  –  Rio  de  Janeiro    Google  Drive  Compartilhado  pelo  comitê  aos  inscritos    Grupo  de  e-­‐mail  Inscrição  pelo  comitê    e-­‐mails  dos  coordenadores  Brasil:  gambajunior@puc-­‐rio.br  Portugal:  [email protected]          

Nilton  Gonçalves  Gamba  Junior  Coordenador  PUC-­‐Rio  

 Pedro  Mota  Teixeira  

Coordenador  IPCA                                        

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