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1 Educação Ambiental: Scratch como ferramenta pedagógica no ensino de Saneamento Básico * Aline Marcelino dos Santos Silva ** Deiz Amara Silva de Souza Moraes *** A falta de cuidados com o saneamento básico pode acarretar diversos problemas de saúde e ambientais. Entende-se, portanto, que é de fundamental importância que a conscientização sobre esses cuidados seja discutida desde a infância. Nesse contexto, o presente artigo analisa a contribuição de Objetos de Aprendizagem (OA), desenvolvidos no ambiente de programação Scratch, ao serem utilizados como ferramentas pedagógicas para o ensino de Saneamento Básico no 5 ano do Ensino Fundamental. Para tanto, foi realizado um estudo de caso em uma escola pública do município de Campos dos Goytacazes/RJ, utilizando os três OA produzidos. Como fundamentação teórica adotou-se a teoria vygotskyana, focalizando os conceitos de: motivação, Zona de Desenvolvimento Proximal e mediação. Para a avaliação da estratégia pedagógica adotada, foram utilizadas listas de exercícios de pré e pós-teste, observação e questionário. Os dados foram analisados e mostraram boa aceitação dos alunos aos OA e à proposta da aula. Além do estudo de caso, foi promovida uma avaliação dos OA por cinco professores do Ensino Fundamental de outras instituições de ensino, em relação a questões operacionais e pedagógicas, usabilidade e conteúdo. A análise desses dados sinalizou que os OA foram bem avaliados também pelos professores. Palavras-chave: Saneamento básico. Objetos de Aprendizagem. Scratch. Processo de ensino e aprendizagem. 1 Introdução Segundo Guimarães, Carvalho e Silva (2007, p.1), na perspectiva da Organização Mundial de Saúde (OMS), “saneamento é o controle de todos os fatores do meio físico do homem, que exercem ou podem exercer efeitos nocivos sobre o bem estar físico, mental e social”. O saneamento básico, por sua vez, se restringe: i) ao abastecimento de água às populações, com qualidade compatível com a proteção à saúde e em quantidade que respeite condições básicas de conforto; ii) à coleta, tratamento e disposição de esgotos sanitários, * Este artigo é um Trabalho de Conclusão de Curso da Pós-graduação lato sensu em Docência no Século XXI, cursada pelas autoras no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense, concluída no ano de 2013. A orientadora do artigo foi a professora Dr Silvia Cristina Freitas Batista, a quem agradeço. ** Licenciada em Biologia/IF Fluminense. Professora de Ensino Fundamental II da rede pública municipal de ensino, no município de São João da Barra/RJ. E-mail: [email protected]. *** Licenciada em Letras/FAFIC. Professora de Ensino Médio da rede pública estadual de ensino, no Estado do Rio de Janeiro. E-mail: [email protected].

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Educação Ambiental: Scratch como ferramenta pedagógica no ensino de Saneamento Básico*

Aline Marcelino dos Santos Silva**

Deiz Amara Silva de Souza Moraes***

A falta de cuidados com o saneamento básico pode acarretar diversos problemas de saúde e ambientais. Entende-se, portanto, que é de fundamental importância que a conscientização sobre esses cuidados seja discutida desde a infância. Nesse contexto, o presente artigo analisa a contribuição de Objetos de Aprendizagem (OA), desenvolvidos no ambiente de programação Scratch, ao serem utilizados como ferramentas pedagógicas para o ensino de Saneamento Básico no 5ọ ano do Ensino Fundamental. Para tanto, foi realizado um estudo de caso em uma escola pública do município de Campos dos Goytacazes/RJ, utilizando os três OA produzidos. Como fundamentação teórica adotou-se a teoria vygotskyana, focalizando os conceitos de: motivação, Zona de Desenvolvimento Proximal e mediação. Para a avaliação da estratégia pedagógica adotada, foram utilizadas listas de exercícios de pré e pós-teste, observação e questionário. Os dados foram analisados e mostraram boa aceitação dos alunos aos OA e à proposta da aula. Além do estudo de caso, foi promovida uma avaliação dos OA por cinco professores do Ensino Fundamental de outras instituições de ensino, em relação a questões operacionais e pedagógicas, usabilidade e conteúdo. A análise desses dados sinalizou que os OA foram bem avaliados também pelos professores. Palavras-chave: Saneamento básico. Objetos de Aprendizagem. Scratch. Processo de ensino e aprendizagem.

1 Introdução

Segundo Guimarães, Carvalho e Silva (2007, p.1), na perspectiva da Organização

Mundial de Saúde (OMS), “saneamento é o controle de todos os fatores do meio físico do

homem, que exercem ou podem exercer efeitos nocivos sobre o bem estar físico, mental e

social”. O saneamento básico, por sua vez, se restringe: i) ao abastecimento de água às

populações, com qualidade compatível com a proteção à saúde e em quantidade que respeite

condições básicas de conforto; ii) à coleta, tratamento e disposição de esgotos sanitários,

* Este artigo é um Trabalho de Conclusão de Curso da Pós-graduação lato sensu em Docência no Século XXI,

cursada pelas autoras no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense, concluída no ano de 2013. A orientadora do artigo foi a professora Drạ Silvia Cristina Freitas Batista, a quem agradeço.

** Licenciada em Biologia/IF Fluminense. Professora de Ensino Fundamental II da rede pública municipal de ensino, no município de São João da Barra/RJ. E-mail: [email protected].

*** Licenciada em Letras/FAFIC. Professora de Ensino Médio da rede pública estadual de ensino, no Estado do Rio de Janeiro. E-mail: [email protected].

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resíduos líquidos industriais e agrícolas, de forma adequada em termos ambientais e segura

sanitariamente; iii) ao acondicionamento, coleta, transporte e/ou destino final de resíduos

sólidos; iv) à coleta de águas pluviais, assim como controle de empoçamentos e inundações

(GUIMARÃES; CARVALHO; SILVA, 2007).

A conscientização e a sensibilização da população quanto aos problemas relacionados

à falta de saneamento básico são fundamentais para preservação do meio ambiente e melhoria

da qualidade de vida das pessoas (RIBEIRO; ROOKE, 2010). Entende-se que, por meio da

escola, o aluno pode desenvolver essa sensibilização e ser um formador ambiental no meio

em que vive. Nesse sentido, segundo Azevedo (2006), a ação do estudante não deve se limitar

apenas ao trabalho de observação. A mesma deve apresentar características de trabalho

científico, no qual o estudante reflete, discute, explica e relata. Para buscar esta formação

científica o docente deve explorar estratégias que proporcionem o desenvolvimento do aluno

(AZEVEDO, 2006).

Nesse contexto, as Tecnologias Digitais (TD) podem trazer contribuições ao

favorecerem experimentações e investigações. Como defendido por Rodrigues e Colesanti

(2008), as tecnologias implicam mudanças de atitudes, valores e comportamentos, ao

aproximarem aspectos pedagógicos e necessidades das novas gerações. Dessa forma, as

mudanças possibilitadas pelas tecnologias são importantes para o desenvolvimento de

trabalhos na área de Educação Ambiental1.

De forma mais ampla, observa-se que o papel das TD tem sido evidenciado no

processo de ensino e aprendizagem de Ciências, de maneira geral (MARTINHO, POMBO,

2009; SILVA, 2010; DIANA, AMARAL, 2011; MACEDO, NASCIMENTO, BENTO, 2013),

apontando diversas possibilidades de uso para tal fim, tais como trabalhos utilizando objetos

de aprendizagem (OA), multimídias e blogs. Os OA, segundo Macêdo et al. (2007), são

recursos que têm por objetivo apoiar a construção do conhecimento. Os mesmos podem ser

criados em diferentes mídias ou formatos e podem ser simples, como uma apresentação de

slides, ou complexos, como uma simulação (MACÊDO et al., 2007).

Diante desse cenário, promoveu-se uma pesquisa que teve por objetivo investigar a

contribuição de OA desenvolvidos no ambiente de programação Scratch, ao serem utilizados

como ferramentas pedagógicas para o processo de ensino e aprendizagem do conteúdo de

Saneamento Básico, como parte da Educação Ambiental.

1 É definida como um processo de formação permanente e participativo, no qual agentes transformadores participam da busca de alternativas para a redução de impactos ambientais e para o controle social do uso dos recursos naturais (MARCATTO, 2002).

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Scratch é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten do Media Lab do Massachusetts

Institute of Technology (MIT). Trata-se de uma linguagem de programação projetada para fins

educacionais, tendo em vista jovens com idades entre oito e dezesseis anos. No entanto, a

mesma tem sido utilizada por pessoas de todas as idades (MIT, s.d.). Assim, é uma linguagem

muito acessível, aplicada em um ambiente de programação que permite aos programas serem

estruturados como blocos de montar.

No ambiente Scratch, foram desenvolvidos três OA direcionados ao estudo de

Saneamento Básico: um jogo, um quiz e uma história. Tais recursos foram utilizados em um

estudo de caso promovido em uma turma do 5ọ ano do Ensino Fundamental de uma escola

pública do município de Campos dos Goytacazes/RJ. Com o referido estudo buscou-se

verificar a percepção dos alunos sobre a proposta pedagógica utilizada, apoiada pelos OA

desenvolvidos. Como perspectiva teórica, adotou-se a teoria de Vygotsky, focalizando os

conceitos de motivação, Zona de Desenvolvimento Proximal e mediação.

Ressalta-se que os OA desenvolvidos foram também submetidos à avaliação de

professores do Ensino Fundamental, analisando os seguintes critérios: conteúdo, usabilidade,

aspectos operacionais e pedagógicos. Com a avaliação dos professores, buscou-se verificar a

adequação dos OA desenvolvidos, em relação ao seu público alvo, segundo a visão de

profissionais que atuam no nível de ensino considerado.

A relevância desta pesquisa reside, portanto, no fato de que a mesma busca contribuir

com o Ensino de Ciências, ao desenvolver o pensamento crítico e investigativo dos estudantes

por meio de estratégias de ensino diferenciadas, neste caso, o uso de OA desenvolvidos no

Scratch. Pretende-se sensibilizar os estudantes quanto aos problemas relacionados à Educação

Ambiental e ao Saneamento Básico.

Tendo em vista descrever e analisar a pesquisa promovida, apresenta-se, na seção 2

deste artigo, a teoria de Vygotsky, abordando os conceitos centrais focalizados no estudo. Na

seção 3, caracteriza-se o Scratch e traça-se um breve panorama do uso deste no Ensino de

Ciências. Na seção 4, são apresentados os OA desenvolvidos e utilizados no estudo de caso.

Na seção 5, relatam-se os procedimentos metodológicos adotados na pesquisa e, na seção 6,

são analisados os resultados obtidos, tanto no estudo de caso com os alunos do Ensino

Fundamental, quanto na avaliação promovida com os professores. Finalizando, na seção 7,

são tecidas algumas considerações sobre a pesquisa realizada.

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2 Perspectiva teórica de Vygotsky

Vygotsky, psicólogo soviético, teve como objeto de estudo a consciência, e como

objeto de reflexão, a personalidade (ARIAS; YERA, 1996). Segundo a teoria vygotskiana, é

na relação educador-educando que se encontram as fontes de desenvolvimento da esfera

intelectual, emocional-afetiva e volitiva da criança (ARIAS; YERA, 1996).

Além disso, Vygotsky defende que é por meio da relação criança-adulto que ocorre o

desenvolvimento psíquico. O adulto representa vários valores para a criança, permitindo que

esta construa sua história e sua personalidade. A linguagem é considerada um signo

importante para o desenvolvimento mental humano e para a formação da personalidade

(ARIAS; YERA, 1996).

Os conceitos centrais da teoria vygotskiana focalizados nesta pesquisa são motivação,

Zona de Desenvolvimento Proximal e mediação, por isso os mesmos são abordados nesta

seção.

Essa teoria utiliza o sócio-interacionismo para descrever a situação em que o homem

aprende com o outro ao se relacionar, e esta relação é importante no processo de ensino e

aprendizagem (ALVES, 2013). Nesse processo, a motivação é sempre tratada como um fator

necessário. A motivação, na visão vygotskiana, é uma função psicológica, assim como a

percepção, a emoção, a sensação, a recordação e a necessidade (ALVES, 2013). Para aprender

é preciso querer. Mas, esse querer é possível de ser estimulado. Ao interagir com o outro, o

indivíduo recebe estímulos e podem ocorrer aprendizagens (ALVES, 2013).

Para entender o termo Zona de Desenvolvimento Proximal, criado por Vygotsky, é

preciso conhecer os termos nível de desenvolvimento real e nível de desenvolvimento

potencial. De acordo com Rego (2010), o nível de desenvolvimento real é aquilo que a

criança é capaz de fazer de forma autônoma, e o nível de desenvolvimento potencial é aquilo

que ela realiza em colaboração com os outros elementos do seu grupo social. A distância entre

esses dois níveis caracteriza o que Vygotsky denominou Zona de Desenvolvimento Proximal

ou Potencial (ZDP). Esta define as funções que a criança será capaz de realizar, mas que ainda

estão em processo de maturação. Segundo o conceito de ZDP, o que hoje a criança realiza

com ajuda de um adulto, amanhã poderá fazer sozinha.

Neste contexto, o aprendizado é responsável por criar a ZDP, pois por meio da

interação2, a criança é capaz de colocar em prática vários processos do desenvolvimento. Para

2 Interação pode ser definida como a “ação entre” os envolvidos em um processo de ensino-aprendizagem, sendo

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Vygotsky, é papel da escola criar condições para o desenvolvimento da criança e não esperar

por este (ARIAS; YERA, 1996).

Em relação à mediação, Vygotsky (2007) descreve a mesma como sendo o processo de

intervenção de um elemento intermediário numa relação, que deixa de ser direta e passa a ser

mediada por esse elemento. A atividade humana, segundo Vygotsky (2007) só pode ser

compreendida levando-se em consideração que instrumentos e signos3 participam da mesma.

Instrumentos levam a mudanças nos objetos e, portanto, são orientados externamente. Os

signos, por sua vez, constituem um meio de atividade interna do indivíduo e, assim, são

orientados internamente, como explica o autor:

[...] A função do instrumento é servir como um condutor da influência humana sobre o objeto da atividade; ele é o orientado externamente; deve necessariamente levar a mudanças nos objetos. [...] O signo, por outro lado, não modifica em nada o objeto da operação psicológica. Constitui um meio da atividade interna dirigido para o controle do próprio individuo; o signo é orientado internamente (VYGOTSKY, 2007, p. 55, grifo do autor).

Nessa perspectiva, os OA são instrumentos mediadores que enriquecem o ambiente de

ensino e aprendizagem. Tais recursos proporcionam a mediação digital, uma nova forma de

mediação do conhecimento que pode contribuir para o desenvolvimento do educando no

processo de ensino e aprendizagem (GARCIA, 2006). Segundo o referido autor, os alunos, ao

interagirem com os OA, podem ficar mais motivados, ao perceberem que os materiais de

ensino estão inseridos no contexto tecnológico da sociedade atual.

Além da mediação por instrumentos e signos, há a mediação humana. Na teoria

estruturada por Vygotsky, o papel do mediador humano é definido a partir da compreensão da

importância das relações sociais no desenvolvimento (KOZULIN, 2003). No processo de

ensino e aprendizagem, o professor deve ser um mediador entre a escola e os interesses de

cada aluno. Vygotsky aborda a mediação no contexto da aprendizagem, ressaltando o papel do

professor na promoção de avanços no desenvolvimento individual. A intervenção nas ZDP

dos alunos é uma das responsabilidades do professor, que pode realizá-la por meio de

demonstrações, explicações, justificativas, abstrações e questionamentos (REGO, 2010).

Assim, o professor deve ser responsável por situações que incentivem a curiosidade das

crianças, favorecendo a troca de informações e o aprendizado. O professor é o elemento

um elemento catalisador para a construção do conhecimento (PRIMO, 2001). 3 A linguagem, os sistemas de contagem, técnicas mnemônicas, sistemas simbólicos algébricos, esquemas, entre outros, são exemplos de signos (MOYSÉS, 2007).

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mediador e responsável pelas interações. Para que a mediação ocorra é preciso que o mesmo

estabeleça uma relação de diálogo com os estudantes e crie situações em que estes possam

expressar suas idéias (REGO, 2010).

Além do papel do professor, o papel dos colegas também tem destaque. Segundo

Vygotsky (2007), o fundamento da aprendizagem escolar é que a criança aprende o novo,

aquilo que ainda não é capaz de fazer sozinha e lhe é acessível via colaboração e orientação

do professor ou de um colega.

Na pesquisa realizada, buscou-se analisar o papel motivador dos OA desenvolvidos

pelas autoras deste artigo e a mediação entre os OA-professores-alunos no estudo de caso

promovido. Observou-se também o papel de professores e colegas atuando como mediadores

da aprendizagem e, assim, promovendo mudanças na ZDP dos alunos.

Como os referidos OA foram desenvolvidos no ambiente de programação Scratch, o

mesmo é caracterizado na seção seguinte.

3 Scratch

O Scratch é uma linguagem de programação criada no Media Lab do MIT. A mesma

permite a criação de histórias, animações, jogos, artes e outras produções, desenvolvendo um

trabalho criativo, colaborativo e interativo. O uso dessa linguagem possibilita uma estratégia

diferenciada e facilitadora no ensino de conteúdos curriculares, permitindo desenvolver o

raciocínio sistemático (PENSAMENTO DIGITAL, 2012).

O termo Scratch é originado da palavra scratching, técnica utilizada pelos Disco-

Jockeys do Hip-Hop. Estes giram discos com as mãos para fazer misturas musicais. No caso

do ambiente de programação Scratch, as misturas são feitas com diferentes tipos de mídias

(imagens, músicas, sons e gráficos) de formas criativas (PINTO, 2010).

Um projeto no Scratch é formado por um palco e por diferentes objetos. Os blocos

encaixados se referem às ações a serem realizadas pelos objetos, que são executadas em um

palco, ou seja, em um plano de fundo (AURELIANO; TEDESCO, 2013).

O Scratch é um software gratuito e fácil de utilizar, já que não é necessário digitar

funções e endereços ao realizar a programação. No mesmo, não há lugar para digitar

comandos, a criação de OA é feita por meio da ação de arrastar e encaixar blocos que

possuem funções específicas (PENSAMENTO DIGITAL, 2012). A Figura 1 mostra a tela

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inicial do ambiente de programação Scratch, na versão 1.44, em português. A referida versão

foi a utilizada no desenvolvimento dos OA para o estudo de Saneamento Básico.

Figura 1: Ambiente introdutório de programação do Scratch – versão 1.4 – em português

Fonte: Tela capturada pelas próprias autoras.

É importante ressaltar que a versão 2.0 do Scratch já está disponível. Esta possui,

atualmente, um editor on-line5 e uma versão beta para download6 (Figura 2). Com a versão

on-line, o usuário pode criar, editar e visualizar projetos diretamente da Internet. A versão 2.0

traz diversas melhorias em relação à versão 1.4, tais como: i) possibilidade do usuário montar

seus próprios blocos de programação; ii) inclusão de gráficos vetoriais: as imagens podem ser

redimensionadas, sem ficar irregular; iii) a opção Backpack permite copiar e mover atores,

fantasias, panos de fundo e roteiros de um projeto para outro; iv) é possível usar a webcam do

computador para interagir com projetos (MIT, 2013).

4 <http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/>. 5 <http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted>. 6 <http://scratch.mit.edu/scratch2download/>.

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Figura 2: Ambiente introdutório de programação Scratch – versão 2.0 – em português

Fonte: Tela capturada pelas próprias autoras.

Após elaborar um projeto na versão off-line, é possível compartilhá-lo, publicando-o

no site do Scratch7. Para tanto, na versão 2.0 beta, basta clicar em File/Share to website, no

menu superior do programa. Mas, deve-se destacar que antes de compartilhar o projeto é

preciso fazer um cadastro no site. Ao compartilhar um projeto, o usuário concorda em

licenciá-lo de tal forma que outras pessoas possam visualizar o código fonte, fazer uma cópia

e modificá-lo. Destaca-se que os OA história8, jogo9 e quiz10, elaborados para este trabalho

foram disponibilizados no portal do Scratch.

De acordo com Pinto (2010), algumas das potencialidades do Scratch são: liberdade

de criação, criatividade, comunicação e colaboração entre os estudantes, aprendizagem de

conceitos escolares partindo de projetos livres e não escolarizados e manipulação de mídias.

Tais potencialidades contribuem para o processo de ensino e aprendizagem.

Muitos trabalhos, como o de Marques (2009), Pinto (2010) e Martins (2012) propõem

a utilização do Scratch no contexto escolar, no Ensino Fundamental, visando estimular a

motivação e a criatividade, por meio da formulação e resolução de situações-problema.

Marques (2009) salienta a importância da motivação na aprendizagem. A autora afirma que a

escola, em geral, não favorece a motivação, mas, que é papel desta compreender os interesses

e necessidades dos estudantes. Por meio do ambiente de programação Scratch pode-se criar

7 <http://scratch.mit.edu/>. 8 <http://scratch.mit.edu/projects/15047021/>. 9 <http://scratch.mit.edu/projects/15047076/>. 10 <http://scratch.mit.edu/projects/15047143/>.

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situações que estimulem a necessidade de aprender, ou seja, que motivem o aluno no processo

de ensino e aprendizagem e, assim, permitir o desenvolvimento de competências de forma

colaborativa (MARQUES, 2009).

Neste trabalho, focaliza-se o uso do Scratch para o estudo de temas relacionados a

Ciências. Assim, a subseção seguinte traça um breve panorama de trabalhos sobre o uso do

Scratch na referida área.

3.1 Scratch e Ensino de Ciências

Ainda são encontrados poucos trabalhos acadêmicos sobre a utilização do Scratch no

Ensino de Ciências. É possível citar alguns trabalhos, como o de Pereira e Sampaio (2008)

que descreve a criação de uma simulação, elaborada no Scratch, de um ecossistema,

identificando a dependência existente entre os seus componentes bióticos e suas relações,

como cadeias e teias alimentares.

O trabalho de Machado, Ferreira e Coelho (2010) estuda a inserção de um OA para a

alfabetização científica dos alunos nas séries iniciais. Neste estudo, utilizou-se o Scratch para

a criação de histórias sobre fenômenos eletrostáticos no cotidiano. Desenhos, elaborados

pelos alunos, foram utilizados na criação dos OA. Diversos materiais didáticos e os OA foram

usados em uma experiência didática que buscou avaliar como o aluno reage frente ao OA e

como este recurso reflete na sua aprendizagem. Os resultados apontaram para o

desenvolvimento do pensamento crítico e reflexivo dos estudantes no Ensino de Ciências.

Souza (2010) também utilizou um OA, elaborado no Scratch, na metodologia de seu

trabalho. Buscou-se a contextualização e a compreensão do conteúdo de genética e

imunologia a partir da utilização do OA sobre este tema e a desmistificação da ciência como

verdade absoluta. A pesquisa apoiou-se na abordagem Ciência, Tecnologia e Sociedade (CTS)

e evidenciou que esta criou situações para que os alunos se tornassem sujeitos mais ativos no

processo de ensino e aprendizagem.

Apesar do pequeno número de produções acadêmicas sobre o assunto, encontram-se

disponíveis no site Sapo Kids11 diversos projetos elaborados no Scratch, direcionados ao

estudo de Ciências, dentre os quais: jogos, histórias e animações, relacionados à saúde, ao

corpo humano e ao estudo do meio ambiente. Qualquer autor de um projeto, criado no

Scratch, pode disponibilizar o mesmo no referido site. A Figura 3 apresenta a tela de um

11 <http://kids.sapo.pt/scratch/pesquisa/ci%C3%AAncias>.

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destes OA disponíveis no site Sapo Kids.

Figura 3: Tela de OA sobre o ciclo da água

Fonte: Disponível em <http://kids.sapo.pt/scratch/projects/mialuca/148>.

Os OA elaborados no Scratch são valiosas ferramentas no processo de ensino e

aprendizagem, contribuindo para a melhoria da qualidade do ensino do país (PEREIRA;

SAMPAIO, 2008). Segundo os referidos autores, a criação de ferramentas computacionais

para o estudo de Ciências tem um papel fundamental, sendo utilizadas pelos cientistas como

importantes “ferramentas do pensamento”. Além disso, as mesmas são essenciais para

professores e alunos, devido à possibilidade de criação de ambientes de ensino e

aprendizagem propícios à exploração (PEREIRA; SAMPAIO, 2008). Na seção seguinte, são

apresentados três OA desenvolvidos nesse sentido.

4 Objetos de aprendizagem desenvolvidos no Scratch

Os OA utilizados com os alunos, no estudo de caso promovido, foram desenvolvidos

pelas autoras desta pesquisa e são apresentados a seguir. São eles: uma história, um jogo e um

quiz.

4.1 História

O primeiro OA desenvolvido foi uma história na qual foram apresentados os tópicos

sobre o Saneamento Básico. Foram ressaltados aspectos relacionados à água, ao lixo e ao

esgoto. Pretende-se, por meio da história, que o estudante se sensibilize em relação à

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Educação Ambiental e perceba a importância de exercer seu papel como multiplicador no

contexto social em que vive.

A Figura 4 ilustra um trecho inicial da história que conceitua saneamento básico.

Figura 4: Tela de apresentação inicial da história

Fonte: Elaboração das próprias autoras.

O objetivo da história é introduzir o conteúdo a ser estudado. Na construção da

história foram utilizadas imagens e textos e um personagem, um gato, chamado Saninho.

Inicialmente, o personagem se identifica e convida os estudantes a conhecerem o

conteúdo de Saneamento Básico. Os alunos têm a possibilidade de mover o personagem, no

decorrer da história, utilizando as setas do teclado do computador. A história só é iniciada

quando o aluno pressiona a tecla Espaço no teclado.

Após o estudante iniciar a história, as imagens aparecem na tela com suas devidas

explicações sobre o conteúdo. A cada imagem atribuiu-se um tempo de exibição, de acordo

com o tamanho da mensagem exibida relacionada à imagem. Procurou-se colocar um tempo

adequado para a leitura de todos os alunos. Foram utilizadas quinze imagens diversas sobre os

problemas relacionados à água, ao esgoto e ao lixo. As imagens aliadas ao texto elaborado

exemplificam a importância do estudo sobre o tema.

4.2 Quiz

O quiz, composto de dez questões com opções de respostas, tem como objetivo avaliar

conhecimentos sobre saneamento básico, utilizando questões objetivas.

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O aluno deverá clicar na bandeira verde no alto da tela para começar o quiz. A seguir,

deverá ler atentamente as mensagens mostradas pelo personagem. Cada pergunta possui três

opções de respostas. O aluno deve responder com a letra correspondente à resposta certa.

Caso acerte, recebe uma mensagem de acerto. Caso erre, recebe uma mensagem orientando a

rever a sua resposta e tem a possibilidade de tentar outra vez. Após a segunda tentativa, o

aluno recebe outra mensagem, que pode ser de acerto ou de erro. O estudante só poderá tentar

responder cada pergunta duas vezes.

Sobre a pontuação, o valor depende da quantidade de tentativas. Se o estudante acertar

na primeira tentativa receberá dez pontos e na segunda, o valor será de cinco pontos. O aluno

poderá observar a pontuação de cada questão no alto da tela, bem como a pontuação total ao

término do quiz.

O quiz também utiliza o mesmo personagem da história para apresentação das

perguntas. A movimentação deste é permitida com as setas do teclado do computador.

A Figura 5 mostra a tela de apresentação de uma das perguntas do quiz.

Figura 5: Tela de apresentação da terceira pergunta do quiz

Fonte: Elaboração das próprias autoras.

4.3 Jogo

O jogo tem por objetivo abordar a importância da reciclagem, de forma lúdica. O

mesmo é composto de objetos variados, representando tipos diferentes de lixo, os quais o

aluno deverá levar até a lixeira correta de coleta seletiva.

Foram utilizados oito objetos de diferentes materiais enfatizando a variedade de lixo

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com os quais os estudantes lidam em seu cotidiano. No jogo, foram apresentados quatro tipos

de lixeira mais comuns, uma vez que o OA é destinado a alunos do Ensino Fundamental,

tendo em vista um contato inicial com o tema coleta seletiva.

O estudante receberá uma mensagem inicial orientando-o a levar o lixo até a lixeira

correta, de acordo com o material, conforme ilustra a Figura 6.

Figura 6: Tela de apresentação com orientações do jogo Coleta Seletiva

Fonte: Elaboração das próprias autoras.

Os OA apresentados foram experimentados em um estudo de caso cujos

procedimentos metodológicos são descritos na seção seguinte.

5 Procedimentos metodológicos

A pesquisa realizada teve como objetivo geral investigar a contribuição dos OA

elaborados no ambiente de programação Scratch, ao serem utilizados como ferramentas

pedagógicas para o processo de ensino e aprendizagem do conteúdo de Saneamento Básico.

Para tanto, a pesquisa envolveu um estudo de caso, com alunos do Ensino Fundamental.

Além disso, foi promovida uma avaliação dos OA por professores do Ensino

Fundamental. Com a referida avaliação, buscou-se captar a visão de profissionais, que atuam

no nível de ensino considerado, sobre a adequação dos OA desenvolvidos, em relação ao seu

público alvo. Conhecida a opinião dos alunos, entendeu-se que era fundamental levar os OA à

apreciação de professores, pois os mesmos têm conhecimento sobre o conteúdo abordado e

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sobre as características usuais do público alvo considerado. Como os OA seriam

disponibilizados no site do Scratch, entendeu-se que a visão dos professores seria importante

para levantar dados mais amplos sobre os OA, uma vez que a visão do grupo de alunos

poderia ser muito específica daquele contexto.

O estudo de caso foi realizado em onze de setembro de 2013. Um estudo de caso é

uma investigação empírica que estuda um fenômeno em seu contexto de vida real,

principalmente, se os limites entre o fenômeno e o contexto não são claramente definidos

(YIN, 2001). Esse método permite a pesquisa em ambiente natural como fonte direta de

dados, o pesquisador como seu principal instrumento e pelo fato de preocupar-se mais com o

processo do que com o produto final da pesquisa (BOGDAN; BIKLEN, 1998). Tais

características justificam a opção pela realização de um estudo de caso na pesquisa

promovida.

Para tanto, foi selecionada uma turma do 5ọ ano do Ensino Fundamental de uma

instituição municipal em Campos dos Goytacazes/RJ. A escolha deste ano de escolaridade se

deu pelo fato do currículo desta série apresentar o conteúdo Saneamento Básico, trabalhado

nos OA. A escola considerada nesse estudo de caso é a instituição de ensino em que trabalha

uma das autoras deste artigo. A mesma conta com um laboratório de informática e possui uma

única turma de 5ọ ano, na qual se realizou o estudo de caso.

O estudo de caso foi promovido no horário regular de aula dos alunos, com duração de

quatro aulas com 50 minutos cada. Para tanto, a professora da referida turma concordou em

ceder os horários para o experimento. Os instrumentos de coleta de dados utilizados foram:

listas de exercícios de pré-teste (Apêndice A) e pós-teste (Apêndice B), observação e

questionário (Apêndice C).

Na primeira aula, cada aluno recebeu, inicialmente, uma lista de exercícios (pré-teste),

a fim de avaliar conhecimentos prévios sobre o tema. O pré-teste apresentou três perguntas:

uma dissertativa e duas perguntas de múltipla escolha. Na primeira pergunta, procurou-se

conhecer o que os estudantes entendiam sobre o conceito de saneamento básico. Na segunda

pergunta, os alunos deveriam assinalar uma opção de resposta que correspondesse à

importância do saneamento básico. Na última pergunta, os alunos deveriam assinalar a opção

correspondente à consequência da falta das condições de saneamento básico.

Após o pré-teste, o OA história foi apresentado. Os alunos realizaram uma leitura da

história e, em seguida, as autoras deste artigo realizaram a explicação da mesma. Nas duas

aulas seguintes, os alunos utilizaram os demais OA elaborados, o quiz e o jogo Coleta

Seletiva, nessa ordem. A utilização do quiz foi realizada após os alunos lerem as regras do

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mesmo (Apêndice D), que foram entregues de forma impressa.

Na quarta aula, os estudantes responderam à lista de exercícios referente ao pós-teste e

a um questionário investigativo sobre o perfil da turma e sobre a aula e os recursos utilizados.

O pós-teste visou verificar a compreensão dos conteúdos de Saneamento Básico e incluiu

questões semelhantes às respondidas no pré-teste. No pós-teste foi proposta a elaboração de

dois desenhos (questões 1 e 2). Tais desenhos deveriam retratar a importância do saneamento

básico (uma cidade com e outra sem cuidados em relação ao saneamento básico).

Além disso, o pós-teste apresentou duas questões discursivas, questões 3 e 4. A

questão 3, “De que o saneamento básico cuida?”, é correspondente à questão 1 do pré-teste. A

questão 4 “Com a falta de saneamento básico, o que pode acontecer com a vida das pessoas e

com o meio ambiente?” é correspondente à questão 3 do pré-teste.

Em relação ao questionário, perguntou-se no item Perfil, o sexo e a idade dos

estudantes. Em relação à aula e aos recursos utilizados, foram propostas cinco questões, sendo

três de múltipla escolha e duas discursivas. Dentre as questões de múltipla escolha estão:

“Você já sabia o que era saneamento básico? Se você já sabia o que era saneamento básico,

como ficou sabendo deste assunto”, “Você gostou da aula”, “De qual programinha você mais

gostou?”. Ao responderem sobre o que mais gostaram da aula, foi proposto aos alunos que

justificassem suas respostas, na mesma questão. As questões discursivas são: “O que mais

gostou da aula?” e “O que você acha que poderia melhorar nos programinhas que utilizou?”.

A Tabela 1 apresenta um resumo das etapas realizadas no estudo de caso.

Tabela 1: Etapas do estudo de caso

Aulas Descrição

1 Aplicação de pré-teste e utilização do OA história

2 e 3 Utilização dos OA quiz e jogo

4 Aplicação de pós-teste e questionário de avaliação

sobre a aula

Fonte: As autoras

Como mencionado no início desta seção, após a realização do estudo de caso, os OA

foram avaliados por cinco professores que trabalham com turmas do 5ọ ano do Ensino

Fundamental em outras instituições de ensino. A opção por professores de outras escolas foi

decorrente do pequeno número de professores do 5ọ ano da escola considerada no estudo de

caso. Utilizou-se um questionário como instrumento de coleta de dados (Apêndice E).

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Os OA foram avaliados quanto a questões operacionais e pedagógicas, usabilidade e

conteúdo. Para tanto, cada professor deveria assinalar uma das opções: DC “discordo

completamente”, D “discordo”, NCND “não discordo nem concordo”, C “concordo” e CC

“concordo completamente” em cada afirmativa apresentada no questionário.

A metodologia adotada na análise dos dados levantados é descrita na subseção

seguinte.

5.1 Metodologia da análise dos dados

A análise das respostas objetivas dos questionários, tanto do estudo de caso quanto da

avaliação dos professores, foi feita a partir da organização dos dados em gráficos e tabelas. Na

análise das questões discursivas foi utilizada a técnica da análise de conteúdo de Bardin.

“A análise de conteúdo pode ser considerada como um conjunto de técnicas de

análises de comunicações, que utiliza procedimentos sistemáticos e objetivos de descrição dos

conteúdos das mensagens” (BARDIN, 1977 apud FRANCO, 2008, p. 38).

Segundo Franco (2008), a análise de conteúdo utiliza a mensagem, que pode ser verbal

(oral ou escrita), gestual, silenciosa, figurativa, documental, ou diretamente provocada. São

vários os tipos de mensagens e para a autora elas “expressam as representações sociais, a

partir de elaborações mentais construídas socialmente, a partir da dinâmica que se estabelece

entre a atividade psíquica e o objeto do conhecimento” (FRANCO, 2008, p. 12).

Para realizar a análise de conteúdo, inicialmente realizou-se uma leitura das respostas

dos questionários, chamada por Bardin, de “leitura flutuante”. Esta “consiste em estabelecer

contatos com os documentos a serem analisados e conhecer os textos e as mensagens neles

contidas” (FRANCO, 2008, p. 52). Esta é uma leitura superficial dos textos e tem por objetivo

conhecer as mensagens apresentadas nos mesmos. A partir da leitura das respostas discursivas

foram elaboradas categorias e as mensagens foram classificadas segundo as mesmas.

6 Resultados e discussão

Nesta seção apresenta-se a análise do estudo de caso realizado com os alunos do 5ọ

ano do Ensino Fundamental e da avaliação feita pelos professores.

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6.1 Análise do estudo de caso

Inicialmente, em sala de aula, as pesquisadoras descreveram, para os alunos, a

experiência pedagógica a ser promovida. Os alunos foram dispostos em círculo e, nesse

momento, foram listados os passos da sequência didática, para a compreensão dos mesmos.

Aplicou-se, então, o pré-teste aos alunos, com o objetivo de conhecer os

conhecimentos prévios dos estudantes sobre o conteúdo Saneamento Básico. Todos os alunos

realizaram esta etapa e demonstraram interesse em participar da experiência pedagógica.

A seguir, a turma composta por 17 estudantes foi dividida em dois grupos. O primeiro

grupo, com oito alunos, foi, então, levado para o laboratório de informática. Posteriormente, o

mesmo foi feito com o outro grupo, com nove alunos. Enquanto um grupo estava no

laboratório, o outro ficou na sala de aula com a professora da turma. O laboratório nunca

havia sido utilizado e os alunos estavam curiosos em utilizá-lo.

Os alunos foram orientados a iniciarem o uso do OA história (Figura 7). Após a leitura

do mesmo, os alunos dos dois grupos, apresentaram, oralmente, suas percepções sobre o

conteúdo, em relação à realidade em que vivem, enfatizando os problemas, ambientais e

relacionados à saúde, ocasionados pela falta de saneamento básico.

Após esta etapa, os alunos foram apresentados ao quiz, a fim de verificarem os

conhecimentos estudados na aula inicial. Os estudantes estavam motivados e quiseram repetir

esta atividade, a fim de acertarem mais perguntas.

Por fim, propôs-se o jogo (Figura 8), no qual os estudantes verificaram seus

conhecimentos sobre a coleta seletiva. O OA jogo proporcionou bastante entusiasmo e esta

atividade também foi repetida pelos alunos. Percebeu-se a motivação dos estudantes ao

utilizar os OA. A motivação, para Vygotsky, é um fator necessário no processo de ensino e

aprendizagem, pois esta é uma função psicológica. Como defendido por Alves (2013), o

indivíduo pode se sentir motivado ao interagir e receber estímulos, e isso pode favorecer a

ocorrência de aprendizagens.

Ao fim da utilização dos OA, no laboratório de informática, os estudantes retornaram

à sala de aula, onde responderam ao pós-teste (Figura 9) e ao questionário de avaliação da

aula (Figura 10). Buscou-se no pós-teste investigar o processo de ensino e aprendizagem e no

questionário, avaliar a estratégia da aula, assim como, a utilização dos OA, e conhecer o perfil

da turma. Os estudantes também participaram ativamente desta etapa e não apresentaram

dúvidas quanto às perguntas.

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A seguir, são analisados os resultados do pré e pós-teste e os dados do questionário

respondidos pelos estudantes.

A primeira questão do pré-teste e a terceira do pós-teste eram discursivas e

focalizavam o conceito de saneamento básico. As respostas dessas questões permitiram a

identificação das categorias apresentadas na Tabela 2. Os dados apresentados na referida

tabela indicam o percentual que cada categoria representa do total de respostas do pré e pós-

teste.

Figura 7: Utilização do OA história

Figura 8: Utilização do OA jogo

Figura 10: Aplicação de questionário Figura 9: Aplicação de lista de exercícios

Fonte: As autoras. Fonte: As autoras.

Fonte: As autoras. Fonte: As autoras.

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Tabela 2: Classificação das respostas das questões 1 do pré-teste e 3 do pós-teste

Categorias de Respostas Pré-teste (%) Pós-teste (%)

Relacionadas ao tratamento do lixo 46 33,3

Relacionadas ao cuidado com a

saúde

19 13,3

Relacionadas ao cuidado com o meio

ambiente

23 13,3

Relacionadas ao tratamento do

esgoto

12 33,3

Relacionadas ao cuidado com a água 0 6,8

Fonte: As autoras.

As categorias criadas permitem analisar a visão dos estudantes sobre o conceito de

saneamento básico antes e após a realização do estudo de caso.

Em relação ao pré-teste, na Tabela 2, observa-se que as respostas da maior parte dos

alunos evidenciaram o cuidado com o lixo como um conceito de saneamento básico.

Observou-se que os estudantes conheciam o conteúdo, apesar de não apresentarem respostas

completas, em que se verificasse o conceito de saneamento básico envolvendo o cuidado com

o lixo, a água, o esgoto, visando o bem-estar da população.

No pós-teste, como mostra a Tabela 2, as respostas foram mais diversificadas e

apresentaram uma fundamentação conceitual melhor sobre o saneamento básico. A maioria

das respostas apresentou o cuidado com o lixo e com o esgoto. Uma categoria também foi

acrescentada, pois as respostas do pós-teste apresentaram o cuidado com a água como um

conceito de saneamento básico.

Portanto, os dados da Tabela 2, indicam que os conhecimentos relacionados ao

conceito de saneamento básico foram ampliados, devido à diversificação das respostas

apresentas no pós-teste.

A Figura 11 mostra o gráfico produzido a partir das respostas dos alunos do pré-teste

sobre a segunda questão “Qual a importância do saneamento básico?”.

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Figura 12: Representação de uma cidade limpa

Figura 13: Representação de uma cidade com a falta de saneamento básico

Figura 11: Gráfico das respostas da segunda questão do pré-teste

Fonte: As autoras.

De acordo com a Figura 11, observou-se o domínio do conteúdo de grande parte dos

alunos, pois 88% dos estudantes demonstrou compreender que o saneamento básico é

importante para melhorar a vida das pessoas. Tais respostas podem ser comparadas aos

desenhos elaborados pelos alunos nas questões 1 e 2 do pós-teste. Todos os desenhos

demonstraram a importância do saneamento básico para o bem-estar da população. As Figuras

12 e 13 apresentam os desenhos de um aluno representando uma cidade limpa e outra com a

falta de saneamento básico.

Os desenhos expressaram os conceitos estudados, como a falta de coleta e tratamento

do lixo, cuidados com o esgoto e a água, assim como a proliferação de doenças e

desequilíbrio ambiental. Cidades limpas foram demonstradas ao representar uma cidade com

saneamento básico. Observaram-se, nos desenhos, pessoas felizes e saudáveis, reciclagem e

tratamento do esgoto. Todos os desenhos demonstraram criatividade e grande participação na

Fonte: Elaboração do aluno B da turma analisada.

Fonte: Elaboração do aluno B da turma analisada.

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atividade.

Ao comparar as respostas do pré-teste, apresentadas na Figura 11, com os desenhos

elaborados no pós-teste, é possível verificar uma melhora sobre a compreensão da

importância do saneamento básico, pois todos os desenhos apresentaram informações

corretas, o que não foi identificado na Figura 11, já que 12% das respostas estavam

equivocadas.

A questão 3 do pré-teste e a 4 do pós-teste focalizavam as consequências da falta de

saneamento básico. Importante destacar que, de acordo com o Sistema Nacional de

Informações sobre Saneamento (SNIS) 2010, apenas 53,5% da população urbana brasileira

tem acesso à coleta e 37,9% ao tratamento de esgotos, ocasionando, desta forma, a

contaminação de rios, mananciais, praias e solo. Consequentemente, a saúde da população

fica prejudicada, em decorrência das doenças geradas pela falta de tratamento de água e

esgoto (TRATA BRASIL, 2012).

A Tabela 3 apresenta os resultados do pré-teste e pós-teste referentes ao

questionamento sobre as consequências da falta de saneamento básico.

Tabela 3: Resultados das questões 3 do pré-teste e 4 do pós-teste

Listas de exercícios Pré-teste (%) Pós-teste (%)

Acertos 88 100

Fonte: As autoras.

Em relação à Tabela 3, as respostas do pré-teste sobre as conseqüências da falta de

saneamento básico também confirmaram o domínio do conteúdo por muitos alunos da turma.

Um percentual de 88% dos alunos afirmou que a falta de saneamento básico pode trazer

doenças, sendo esta a resposta correta de acordo com as alternativas propostas. A pergunta

equivalente no pós-teste foi respondida corretamente por todos os alunos, evidenciando uma

compreensão adequada sobre o que a falta de saneamento básico pode trazer. Entende-se,

assim, que houve um avanço sobre o entendimento do conteúdo.

É possível afirmar que o processo de ensino e aprendizagem no estudo de caso

contribuiu para a criação da ZDP. Durante o estudo de caso, os estudantes utilizaram os OA

em colaboração com os colegas e sob a intervenção das professoras, autoras deste artigo. Este

processo de colaboração pode ser definido como o nível de desenvolvimento potencial. Ao

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realizar o pós-teste verificou-se a elaboração de desenhos e um aumento no número de

acertos, demonstrando o nível de desenvolvimento real dos estudantes.

Ao finalizarem a resolução do pós-teste, os estudantes responderam um questionário

que buscou conhecer o perfil dos alunos e a visão dos mesmos sobre a estratégia da aula.

A turma era composta por 17 alunos, sendo 11 do sexo masculino. A média de idade

dos alunos era de 10 anos.

Ao analisar a aula, 88% dos alunos mencionaram que já tinham conhecimento sobre o

conteúdo. Os 12% que desconheciam equivalem ao mesmo número de alunos que

responderam incorretamente as questões 2 e 3 do pré-teste, assim, tais respostas podem ser

atribuídas ao desconhecimento destes alunos.

A Figura 14 apresenta os locais que os alunos obtiveram algum conhecimento sobre

Saneamento Básico antes do estudo de caso. Observou-se, que 76% dos alunos obtiveram o

conhecimento sobre o conceito de saneamento básico na escola.

Figura 14: Gráfico das respostas sobre os conhecimentos prévios sobre o conteúdo

Fonte: As autoras.

Ao serem questionados sobre a aula, todos os alunos responderam que gostaram da

mesma. Neste sentido, a aprovação da estratégia da aula pelos alunos é coerente com a

motivação demonstrada por meio das respostas dos alunos e observações.

A partir das justificativas sobre a aceitação da aula, foi possível estabelecer as

categorias apresentadas na Tabela 4.

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Tabela 4: Respostas da questão sobre porque gostaram da aula

Categorias Percentuais de Respostas (%)

Relacionadas à importância do estudo 29

Relacionadas à estratégia/metodologia utilizada 71

Fonte: As autoras.

A maioria dos alunos, portanto, ressaltou a estratégia/metodologia utilizada. A seguir,

duas citações dos alunos para cada categoria apresentada na Tabela 4. Na categoria

relacionada à importância do estudo, foram extraídas as seguintes mensagens dos textos:

“Teve explicação do saneamento básico”. (Estudante J).

“Porque é importante para o meio ambiente” (Estudante L).

E em relação à categoria sobre a metodologia utilizada, destacam-se as seguintes

mensagens dos estudantes:

“Porque a aula teve brincadeiras e nós ainda aprendemos”. (Estudante C)

“Porque eu gostei do joguinho que eu joguei muito e estava muito legal”.

(Estudante E)

De acordo com os dados da Tabela 5, a utilização dos OA foi o que a maioria dos

alunos mais gostou na aula, o que destaca o papel desses recursos como instrumentos

mediadores, que realizam uma intervenção no processo de ensino e aprendizagem. Os OA

proporcionaram um tipo de mediação, chamada mediação digital por Garcia (2006). O fato de

serem recursos digitais contribui para a motivação, pois os estudantes se sentem mais

próximos da realidade em que vivem (GARCIA, 2006). Em relação à turma deste estudo de

caso, observou-se tal proximidade com a realidade dos estudantes a partir do conhecimento

prévio do perfil da turma por parte de uma das autoras deste artigo, que foi professora da

turma em estudo.

Tabela 5: Respostas da questão sobre o que mais gostaram da aula

Categorias Percentuais de Respostas (%)

Relacionadas ao conteúdo 31,6

Relacionadas à utilização dos OA 68,4

Fonte: As autoras.

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As categorias da Tabela 5 foram organizadas a partir das respostas dos alunos. Em

relação à categoria conteúdo, destacam-se duas dessas respostas:

“Que me ensinou sobre saneamento básico”. (Estudante A)

“A parte da reciclagem porque ensinou mais”. (Estudante I)

A categoria relacionada à utilização dos OA apresentou mensagens, como as listadas

abaixo:

“Dos jogos. Porque é legal, divertido”. (Estudante B)

“Das brincadeiras no computador”. (Estudante P)

Sobre os OA, 65% dos alunos afirmaram gostar mais do quiz e 35% do jogo (Figura

15). Pode-se atribuir este fato à maior interação proporcionada por estes dois objetos, pois

nestes os alunos além de conhecerem o conteúdo, como na história, realizaram atividades.

Figura 15: Gráfico das respostas da questão sobre qual OA gostaram mais

Fonte: As autoras.

Em relação às sugestões dos alunos sobre os OA utilizados, a maior parte respondeu

não precisar de melhorias. Em relação à história, os alunos sugeriram colocar mais

brincadeiras e maior tempo de leitura. No jogo, os alunos sugeriram maior interação, como

nas frases “colocar o boneco lutando”, “diminuir o tempo das mensagens” e “aumentar o

jogo, colocando mais lixeiras”. No quiz, também sugeriram maior interação e um maior

número de perguntas. As sugestões dadas pelos alunos serão analisadas e os OA poderão ser

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alterados no próprio site em que foram disponibilizados.

Ao analisar o estudo de caso desenvolvido, verificou-se que o mesmo colaborou para a

aprendizagem dos estudantes. A mediação proporcionada pelos OA contribuiu para a

motivação dos alunos, que é um fator necessário ao processo de ensino e aprendizagem. Por

meio do estudo de caso, foram apresentadas condições para o desenvolvimento do estudante,

à medida que este interagia com os instrumentos e se relacionava com as professoras e

colegas de classe. Assim, destaca-se não só o papel mediador dos OA, mas também o das

professoras e dos colegas, que possibilitou a retirada de dúvidas e a troca de conhecimentos.

Todas as contribuições deste estudo, portanto, favoreceram a criação da ZDP, possibilitando

que os alunos realizassem, corretamente e sozinhos, atividades que anteriormente não eram

assim realizadas.

Os resultados analisados do pré-teste, pós-teste e questionário permitiram verificar a

percepção dos alunos sobre a proposta pedagógica utilizada. Verificou-se que a maioria dos

alunos já tinha conhecimento sobre os assuntos relacionados ao saneamento básico no pré-

teste, porém houve um avanço nas respostas apresentadas no pós-teste. Por meio das respostas

dos questionários, os estudantes sinalizaram que a compreensão do conteúdo está relacionada

à proposta pedagógica apoiada na utilização dos OA. Na observação da aula e na análise do

questionário, os alunos evidenciaram que os OA foram bem aceitos no estudo de caso, ao

pedirem para utilizar novamente o OA quiz e ao relatarem, de maneira geral, que o uso destes

instrumentos foi o que mais gostaram da aula.

Verifica-se, desta forma, que a proposta pedagógica foi importante para o processo de

ensino e aprendizagem do conteúdo em estudo e que os alunos apresentaram percepções

positivas a respeito da mesma.

6.2 A avaliação dos OA pelos professores

A avaliação pelos professores foi realizada por meio de um questionário, descrito na

metodologia deste trabalho. Assim, cada professor assinalou uma das opções: DC “discordo

completamente”, D “discordo”, NCND “não discordo nem concordo”, C “concordo” e CC

“concordo completamente” para cada afirmativa dentro das questões avaliadas, conforme

apresentado nas Tabelas 6, 7 e 8.

Sobre a avaliação do OA história, Tabela 6, nas questões operacionais, a maioria dos

professores concordou completamente com a afirmativa sobre o funcionamento correto do

programa e também em relação à adequação do tempo de cada mensagem. Quanto à

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usabilidade12, a maior parte dos professores considerou como sendo boa a qualidade do

projeto gráfico desse OA. O conteúdo do mesmo foi considerado claro, conciso, correto e de

relevância por todos os professores avaliadores.

No entanto, observa-se que um percentual de 40% discordou da interatividade13 do OA

história e 20% manteve-se neutro em relação ao seu projeto gráfico. Tais percentuais estão

coerentes com as sugestões dadas por alguns dos professores (comentadas mais adiante, nesta

seção) e serão analisados em termos de melhorias a serem promovidas nesse OA.

Tabela 6: Avaliação do OA história - professores

Afirmativas DC

%

D

%

NC ND

%

C

%

CC

%

Questões operacionais

O programa funcionou

corretamente durante o teste 0 0 0 20 80

O tempo de cada mensagem é

adequado 0 0 0 20 80

Usabilidade e questões pedagógicas

É motivador. 0 0 0 20 80

É interativo. 0 40 0 0 60

Projeto gráfico de boa qualidade. 0 0 20 40 40

Conteúdo

É claro e conciso 0 0 0 0 100

Aborda conteúdo relevante 0 0 0 0 100

Os conceitos apresentados são

corretos 0 0 0 0 100

Fonte: As autoras.

A Tabela 7 apresenta a avaliação do jogo. Em relação às questões consideradas

destaca-se uma boa avaliação do mesmo. No entanto, um percentual de 20% dos professores

julgou que o tempo da mensagem do jogo não foi adequado, discordando completamente em

relação à afirmativa. O mesmo percentual não concordou e nem discordou dos pontos 12 O termo usabilidade pode ser definido como a “capacidade do produto de software de ser compreendido, aprendido, operado e atraente ao usuário, quando usado sob condições especificadas” (ABNT, 2003, p. 9). 13A interatividade pode ser definida como “a extensão em que os usuários podem participar modificando a forma e o conteúdo do ambiente mediado em tempo real” (STEUER, 1992, p. 1 apud PRIMO; CASSOL, 1999, p. 68).

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relacionados à usabilidade e da afirmação sobre o conteúdo do OA jogo ser claro e conciso.

Tais aspectos também serão analisados em busca de melhorias.

Tabela 7: Avaliação do OA jogo - professores

Afirmativas DC

%

D

%

NC ND

%

C

%

CC

%

Questões operacionais

O programa funcionou corretamente

durante o teste 0 0 0 60 40

O tempo de cada mensagem é adequado 20 0 0 0 80

Usabilidade e questões pedagógicas

É fácil de usar. 0 0 20 20 60

Têm instruções claras. 0 0 20 0 80

É motivador. 0 0 0 20 80

É interativo. 0 0 0 20 80

Projeto gráfico de boa qualidade. 0 0 20 0 80

Conteúdo

É claro e conciso 0 0 20 60 20

Aborda conteúdo relevante 0 0 0 0 100

Os conceitos apresentados são corretos 0 0 0 0 100

Fonte: As autoras.

A Tabela 8 apresenta a avaliação do OA quiz. Quanto às questões operacionais, todos

os professores concordaram completamente com a afirmativa sobre o funcionamento correto

do OA, assim como, em relação à adequação do tempo das mensagens. Considerando

conjuntamente as opções Concordo e Concordo Completamente, observa-se que todos os

professores consideraram o OA quiz fácil de usar, motivador, interativo e com projeto gráfico

de boa qualidade. Os resultados também foram positivos sobre o conteúdo deste OA. Em

relação a ter instruções claras, 20% dos professores optaram por uma posição neutra.

Tabela 8: Avaliação do OA quiz - professores

Afirmativas DC

%

D

%

NC ND

%

C

%

CC

%

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Questões operacionais

O programa funcionou corretamente

durante o teste 0 0 0 0 100

O tempo de cada mensagem é adequado 0 0 0 0 100

Usabilidade e questões pedagógicas

É fácil de usar. 0 0 0 40 60

Têm instruções claras. 0 0 20 20 60

É motivador. 0 0 0 20 80

É interativo. 0 0 0 40 60

Projeto gráfico de boa qualidade. 0 0 0 40 60

Conteúdo

É claro e conciso 0 0 0 40 60

Aborda conteúdo relevante 0 0 0 20 80

Os conceitos apresentados são corretos 0 0 0 0 100

Fonte: As autoras.

Neste mesmo questionário, os professores puderam registrar comentários e

observações sobre os OA. A seguir, são destacadas três falas sobre o OA história:

Programa inteiramente participativo, interessante e motivador (Professor

A).

A parte teórica não permite interatividade, o aluno apenas lê os textos, não

pode mudar ou acrescentar nada. O programa é bom, proporciona

aprendizagem de uma maneira lúdica e esclarecedora (Professor D).

O programa funcionou muito bem durante todo o processo de exibição das

informações, inclusive com a tela cheia. Em relação às questões abordadas

aqui, creio que não há propriamente interatividade além daquilo que se

espera quando alguém pode manipular um programa de um computador e

ler. Basicamente isto, pois o aluno pode deixá-lo correr sem que haja uma

maior interação. Sobre o projeto gráfico, creio que poderiam ser observados

alguns itens: (1) o personagem sempre se mantém no centro da tela, o que

muitas vezes prejudica a visão da imagem de fundo, pois se o texto que ele

apresenta é maior, impede que a informação da imagem seja mais bem

aproveitada; (2) seria interessante que o gato pudesse se movimentar, de

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forma a se postar em posições onde as imagens de fundo não fossem

cobertas, além disso, só a transição das imagens não acrescentam muito e se

o gato só se movimentasse, causaria um efeito mais interessante e chamativo

ao programa (Professor E).

A fala do Professor A ressalta a motivação proporcionada pelos OA, também

destacada pela maioria dos alunos ao mencionarem que gostaram do uso dos OA em aula.

As mensagens dos professores D e E também foram destacadas, pois apresentaram

sugestões para a melhoria dos OA. A aprendizagem de forma lúdica, apresentada na fala do

Professor D, também foi verificada nas mensagens extraídas dos questionários dos alunos

sobre porque gostaram do uso dos OA em aula, como a fala do Estudante B “Porque é legal,

divertido”.

Já o professor E apresentou sugestões para tornar o OA história mais interativo, como

mudanças na movimentação do personagem da história.

A seguir, são apresentados três comentários dos professores sobre o OA jogo:

Bastante interessante, lúdico e participativo (Professor A).

Seria necessário acrescentar a existência da lixeira marrom usada para

armazenar o lixo orgânico (Professor D)

O fato de o programa poder funcionar corretamente ou não, creio que esteja

também relacionado ao computador que se esteja usando, levando em

consideração o processador e outros recursos que são fundamentais para o

bom desempenho da máquina e dos programas que estejam sendo testados.

No meu caso, um netbook com um processador não muito potente, o teste foi

confuso, especialmente com a tela cheia, pois às vezes as imagens do jogo se

sobrepunham e não era possível efetuar os comandos. Creio que deveria

haver mais um tempo para que o usuário consiga ler as instruções,

especialmente para o público a que é destinado, que muitas vezes apresenta

sérios problemas de leitura e interpretação. Em relação ao conteúdo, é

extremamente relevante e, de forma simples, serve para avaliar o

conhecimento prévio do aluno sobre o tema; também instrui caso o aluno

não saiba do assunto (Professor E).

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As falas destacadas sobre o OA jogo também apresentaram indícios de que os OA são

instrumentos motivadores e mediadores no processo de ensino e aprendizagem. O Professor D

sugeriu acrescentar no jogo mais uma lixeira de coleta seletiva. O aumento do número de

lixeiras também foi sugerido pelos alunos, a fim de ampliar a sua abrangência, o que pode ser

uma evidência da aceitação deste OA. Para o Professor E, o tempo de exibição das mensagens

no jogo deveria ser aumentado, porém os alunos sugeriram que este tempo fosse diminuído. A

divergência entre as sugestões de alunos e professores pode ser atribuída ao fato de que o

professor estivesse buscando um jogo que atendesse as dificuldades de leitura e interpretação,

geralmente observada neste ano de escolaridade e em outros do ensino fundamental, porém a

turma demonstrou, por meio da observação realizada, facilidade em relação à leitura, o que

justifica a fala dos alunos sobre o tempo das mensagens do OA jogo.

Por último, as observações destacadas sobre o OA quiz:

“Conteúdo relevante, incentivador e participativo. Parabéns!” (Professor

A).

“O programa é bom, porém o aluno não tem autonomia para mudar de

tela” (Professor B).

“O fato de o gato poder ser movimentado durante o jogo é um ponto

interessante. O texto do jogo é bem objetivo, o que favorece uma leitura

rápida e a compreensão dos conceitos abordados. Este jogo é muito

interessante, mas gostaria de sugerir que houvesse outras frases de estímulo

quando o jogador acerta alguma opção, para que não fique aquela

impressão de algo automatizado. Também, se outros sons pudessem ser

incluídos, como, por exemplo, sons específicos após erros e acertos, seria

uma experiência mais interessante, pois exploraria outras percepções do

aluno e o uso de outros sentidos” (Professor E).

Os professores valorizaram vários aspectos do OA quiz, como o conteúdo e a

motivação, porém destacaram que a interação poderia ser maior se o aluno fosse mais

autônomo. Foram sugeridas mudanças para as mensagens de erro e acerto exibidas no quiz.

Segundo o professor E, estas mensagens poderiam ser diversificadas, a fim de não deixar o

OA automatizado, ou seja, com o objetivo de torná-lo mais interativo. Uma maior interação

também foi requerida pelos estudantes. Mesmo com as falhas apontadas, o OA quiz foi

considerado o recurso que os alunos mais gostaram.

As sugestões dadas pelos professores foram de grande contribuição para esta pesquisa,

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assim como a dos alunos. As análises serão realizadas, e posteriormente, as melhorias serão

promovidas nos OA. As alterações podem ser feitas diretamente no site do Scratch, no qual os

OA foram disponibilizados.

7 Considerações finais

Foi possível observar a boa aceitação dos OA pelos estudantes e professores. O

ambiente de programação Scratch é uma ferramenta pedagógica que pode colaborar no

processo de ensino e aprendizagem dos conceitos relacionados ao Saneamento Básico, ao

permitir o desenvolvimento de recursos que podem favorecer a motivação. Além disso, pode

contribuir para o desenvolvimento da ZDP do educando no processo de ensino e

aprendizagem.

Ressalta-se que outra forma muito importante de utilização do ambiente Scratch seria

o desenvolvimento de recursos pelos próprios alunos. Isso envolveria, além de conhecimentos

sobre o assunto a ser abordado, o desenvolvimento do raciocínio lógico necessário para a

programação. No entanto, tal atividade é mais complexa de ser desenvolvida por demandar

mais tempo para a preparação dos alunos e, portanto, não foi considerada nessa pesquisa.

A mediação digital foi outro aspecto proporcionado pelos OA. A mediação humana foi

observada nas relações dos professores e colegas de classe. Tanto a mediação digital quanto a

humana atuam na ZDP dos alunos.

Por meio do estudo sobre o Saneamento Básico buscou-se sensibilizar os estudantes e

motivar professores a desenvolverem trabalhos relacionados sobre o tema. A experiência

apresentou dados que demonstraram a boa aceitação da aula, principalmente pelo uso dos OA.

Os conceitos estudados foram bem apresentados no pós-teste, o que pode sinalizar a

compreensão do conteúdo pelos estudantes.

Em relação à avaliação dos professores, todos consideraram os OA como instrumentos

importantes no processo de ensino e aprendizagem. Além disso, contribuíram na avaliação

com sugestões de melhorias para os OA.

Algumas dificuldades foram encontradas em relação à elaboração dos OA e à

instalação do ambiente de programação Scratch. Ao elaborar os OA, estes apresentavam

erros, nos quais as autoras tiveram dificuldades em solucionar. As dificuldades foram

solucionadas com pesquisas e apoio de um estudante de um curso superior na área de

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informática. Sentiu-se a necessidade de encontrar tutoriais ou manuais mais aprofundados

sobre a execução do programa.

Sobre a instalação do programa, o Scratch possui versões disponíveis para os sistemas

operacionais Windows, MAC OS X e Linux/Ubuntu. No caso do Linux, o Scratch é

compatível com a versão 12.04 ou com outras superiores do Ubuntu. Utilizou-se a versão

para o Linux, pois este sistema operacional é instalado nos computadores nas escolas

públicas. Inicialmente, tentou-se instalar o Scratch em uma determinada escola pública,

porém a versão disponível para o Linux era incompatível com a versão do sistema operacional

dos computadores desta escola. Assim, testou-se em outra escola, na qual foi possível realizar

a instalação, e assim promover o estudo de caso.

Como estudos futuros pretende-se aprimorar os OA elaborados de acordo com as

sugestões de alunos e professores e realizar este estudo de caso com outros grupos de alunos,

assim como torná-los acessíveis a alunos com deficiência visual. Em virtude do pequeno

número de trabalhos sobre o Scratch no Ensino de Ciências e da importância dos mesmos,

objetiva-se, também, desenvolver e experimentar novos OA para o estudo de temas de

Ciências em outros anos de escolaridade.

Environmental Education: Scratch as a pedagogical tool in Basic Sanitation teaching

The lack of care with sanitation can lead to several health and environmental problems. It is understood, therefore, that it is of fundamental importance that awareness of such care is discussed since childhood. In this context, this paper analyzes the contribution of Learning Objects (LO), developed in the Scratch programming environment, when used as pedagogical tools for Basic Sanitation teaching in 5th year of elementary school. Thus, a case study of a public school in the city of Campos dos Goytacazes/RJ using the three LO was performed. As a theoretical framework adopted the Vygotsky’s theory focusing on the concepts of motivation, Proximal Development Zone and mediation. Lists of exercises pre and post-testing, observation and questionnaire were used to evaluate the teaching strategy adopted. Data were analyzed and showed good acceptance of students to the LO and the proposed class. In addition to the case study was promoted a review of LO for five elementary school teachers of other educational institutions in relation to operational and pedagogical issues, usability and content. The data analysis indicated that the LO were also evaluated by the teachers as well. Keywords: Sanitation. Learning Objects. Scratch. Teaching and learning process.

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APÊNDICES

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APÊNDICE A

Escola: Turma: ____________ Data: ______________

PRÉ-TESTE

1. O que você entende sobre saneamento básico? Escreva com suas palavras.

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2. Para você, qual a importância do saneamento básico? Marque com um X em somente

uma resposta.

( ) Causar doenças ( ) Melhorar a vida das pessoas ( ) Poluir os rios 3. O que a falta de saneamento básico pode trazer? Marque com um X em somente uma

resposta.

( ) Doenças ( ) Uma cidade limpa ( ) Pessoas mais felizes

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APÊNDICE B

Turma: ____________ Data: ______________

Pós-teste

1- Represente com um desenho, uma cidade limpa, com saneamento básico.

2- Agora, represente uma cidade com falta de saneamento básico.

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3- De que o saneamento básico cuida? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4- Com a falta de saneamento básico, o que pode acontecer com a vida das pessoas e com

o meio ambiente? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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APÊNDICE C

Questionário

� Perfil

1) Sexo: ( ) Masculino ( ) Feminino

2) Idade: _________________

� Sobre a aula

1) Você já sabia o que era saneamento básico?

( ) Sim ( ) Não

1.1 Se você já sabia o que era saneamento básico, como ficou sabendo deste assunto?

( ) na escola ( ) na internet ( ) em casa ( ) outro. Qual? _______________________________________________________

2) Você gostou da aula? ( ) sim ( ) não Por quê? ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3) O que mais gostou da aula? Explique. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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4) De qual programinha você mais gostou? ( ) historinha ( ) joguinho ( ) quiz 5) O que você acha que poderia melhorar nos programinhas que utilizou? Na historinha: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ No joguinho: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ No quiz: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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APÊNDICE D

Regras do Quiz

1. Clique na bandeira verde, que está no alto da tela, para começar; 2. Leia atentamente as mensagens que Saninho irá mostrar;

3. Para responder às perguntas, digite a letra correta e clique na tecla “ENTER” no teclado

do seu computador;

4. Cada pergunta tem o valor de 10 pontos;

5. Responda todas as perguntas;

6. Caso erre a resposta da pergunta, você poderá tentar mais uma vez. Porém, neste caso, a pergunta valerá 5 pontos;

7. Caso erre a resposta 2 vezes, leia com atenção a mensagem de Saninho. Você não

poderá responder a pergunta novamente;

8. A cada pergunta, observe a sua pontuação no alto da tela.

Olá, amiguinho! Meu

nome é Saninho.

Vamos conhecer as

regras do Quiz?

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APÊNDICE E

Em cada tabela assinale uma coluna que considere mais adequada, sabendo que DC – discordo completamente D – Discordo NCND - não discordo nem concordo C – concordo CC – concordo completamente.

Por favor, destaque os motivos, quando a coluna escolhida for DC, D ou NCND

Saneamento Básico – Aspectos teóricos

Tabela 1: Questões operacionais Opções

Afirmativas DC

D

NC ND

C

CC

O programa funcionou corretamente durante o teste.

O tempo de cada mensagem é adequado

Comentários: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Tabela 2: Usabilidade e questões pedagógicas Opções

Afirmativas DC

D

NC ND

C

CC

É motivador

É interativo

Projeto gráfico de boa qualidade.

Comentários: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Tabela 3: Conteúdo Opções

Afirmativas DC

D

NC ND

C

CC

É claro e conciso.

Aborda conteúdo relevante.

Os conceitos apresentados estão corretos.

Comentários: ___________________________________________________________________________

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_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Por favor, deixe a sua opinião geral sobre o programa: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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Em cada tabela assinale uma coluna que considere mais adequada, sabendo que DC – discordo completamente D – Discordo NCND - não discordo nem concordo C – concordo CC – concordo completamente.

Por favor, destaque os motivos, quando a coluna escolhida for DC, D ou NCND

Saneamento Básico – Jogo

Tabela 1: Questões operacionais Opções

Afirmativas DC

D

NC ND

C

CC

O programa funcionou corretamente durante o teste.

O tempo de cada mensagem é adequado

Comentários: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Tabela 2: Usabilidade e questões pedagógicas Opções

Afirmativas DC

D

NC ND

C

CC

É fácil de usar

Têm instruções claras

É motivador

É interativo

Projeto gráfico de boa qualidade

Comentários: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Tabela 3: Conteúdo Opções

Afirmativas DC

D

NC ND

C

CC

É claro e conciso

Aborda conteúdo relevante

Os conceitos apresentados estão corretos

Comentários: ___________________________________________________________________________

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_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Por favor, deixe a sua opinião geral sobre o programa: _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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Em cada tabela assinale uma coluna que considere mais adequada, sabendo que DC – discordo completamente D – Discordo NCND - não discordo nem concordo C – concordo CC – concordo completamente.

Por favor, destaque os motivos, quando a coluna escolhida for DC, D ou NCND

Saneamento Básico – Quiz

Tabela 1: Questões operacionais Opções

Afirmativas DC

D

NC ND

C

CC

O programa funcionou corretamente durante o teste

O tempo de resposta é adequado

Comentários: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Tabela 2: Usabilidade e questões pedagógicas Opções

Afirmativas DC

D

NC ND

C

CC

É fácil de usar

Têm instruções claras

É motivador

É interativo

Projeto gráfico de boa qualidade

Comentários: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Tabela 3: Conteúdo Opções

Afirmativas DC

D

NC ND

C

CC

É claro e conciso.

Aborda conteúdo relevante.

Os conceitos apresentados estão corretos.

Comentários: ___________________________________________________________________________

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_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Por favor, deixe a sua opinião geral sobre o programa: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________