EFEITOS DO EXERGAME NO DESENVOLVIMENTO MOTOR DE … · INTRODUÇÃO O período da infância é...

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UniSALESIANO Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium Curso de Educação Física Anderson Leonardo Camargo da Silva Lara Michelini Gabanella Layciani Beatris dos Reis EFEITOS DO EXERGAME NO DESENVOLVIMENTO MOTOR DE CRIANÇAS DE 8 A 11 ANOS LINS SP 2019

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UniSALESIANO

Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium

Curso de Educação Física

Anderson Leonardo Camargo da Silva

Lara Michelini Gabanella

Layciani Beatris dos Reis

EFEITOS DO EXERGAME NO DESENVOLVIMENTO

MOTOR DE CRIANÇAS DE 8 A 11 ANOS

LINS – SP

2019

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ANDERSON LEONARDO CAMARGO DA SILVA

LARA MICHELINI GABANELLA

LAYCIANI BEATRIS DOS REIS

EFEITOS DO EXERGAME NO DESENVOLVIMENTO MOTOR DE CRIANÇAS DE 8

A 11 ANOS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Banca Examinadora do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium, curso de Educação Física, sob a orientação da Prof. Osvaldo Tadeu da Silva Junior e orientação técnica da Profª Ma. Jovira Maria Sarraceni.

LINS – SP

2019

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Silva, Anderson Leonardo Camargo da; Gabanella, Lara Michelini; Reis, Layciani Beatris dos

Efeitos do exergame no desenvolvimento motor de crianças de 8 a 11 anos / Anderson Leonardo Camargo da Silva; Lara Michelini Gabanella; Layciani Beatris dos Reis – – Lins, 2019.

66p. il. 31cm.

Monografia apresentada ao Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium – UniSALESIANO, Lins-SP, para graduação em Educação Física, 2019.

Orientadores: Osvaldo Tadeu da Silva Junior e Jovira Maria Sarraceni

1. Exergames. 2. Desenvolvimento motor. 3. Crianças. I Título.

CDU 796

R311e

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ANDERSON LEONARDO CAMARGO DA SILVA

LARA MICHELINI GABANELLA

LAYCIANI BEATRIS DOS REIS

EFEITOS DO EXERGAME NO DESENVOLVIMENTO MOTOR DE CRIANÇAS DE 8

A 11 ANOS

Monografia apresentada ao Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium, para

obtenção do título de Bacharel em Educação Física.

Aprovada em: _____/______/_____

Banca Examinadora:

Prof. Orientador: Osvaldo Tadeu da Silva Junior

Titulação: Mestre em Ciências da Motricidade pela Universidade Estadual Paulista

Júlio de Mesquita Filho, UNESP, Brasil.

Assinatura: _____________________________________

1º Prof(a): ___________________________________________________________

Titulação:____________________________________________________________

_____ ______________________________________________________________

Assinatura: _____________________________________

2º Prof(a): ___________________________________________________________

Titulação:____________________________________________________________

_____ ______________________________________________________________

Assinatura: _____________________________________

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AGRADECIMENTOS

Agradecemos primeiramente ao nosso Orientador Osvaldo Tadeu da Silva

Junior, que nos possibilitou a construção sobre o tema do nosso trabalho, dando-nos

respaldo durante todo processo de elaboração da monografia, fazendo com

excelência todas as orientações e qualquer ajuda que lhe era pedido. Se não fosse

por ele não chegaríamos à finalização da nossa monografia, pois foram de extrema

importância todo conhecimento e troca que foi possibilitado por ele.

Agradecemos a nossa instituição Centro Universitário Salesiano Católico

Auxilium por ter nos propiciado uma formação de qualidade, bem como, profissionais

extremamente capacitados contribuindo na construção do nosso conhecimento.

A Deus, muito obrigada.

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RESUMO

A inclusão de tarefas que auxilie no desenvolvimento motor, além das tarefas escolares se torna fundamental para o desenvolvimento das crianças. Atualmente com o avanço da tecnologia, surgiram os exergames, que se diferem dos videogames tradicionais devido à exigência de esforço físico e das capacidades motoras de forma ativa durante os jogos. O objetivo de presente estudo foi verificar o efeito do exergame sobre o comportamento motor em crianças. O estudo foi composto por 20 participantes de ambos os sexos, com idade entre 8 e 11 anos divididos em dois grupos Grupo controle (padrão normal de comportamento motor, n =10) e Grupo exergame (padrão com déficit motor, n=10) com coleta pré e pós intervenção com exergame. Foram realizadas 24 sessões de exergames utilizando o XBOX-360® com o acessório Kinect®, duas vezes por semana, 1 hora por dia durante 12 semanas. Para a avaliação do desenvolvimento motor será utilizada a escala de desenvolvimento motor (EDM). A comparação da motricidade fina, global, equilíbrio, esquema corporal, organização espacial e temporal entre os grupos foi realizada através do teste t de student para amostras independentes, e as comparações pré e pós intragrupos através do teste t de student para amostras dependentes. Os resultados mostraram melhora significativa no comportamento motor geral das crianças. Na análise intragrupo a motricidade fina (p=0,02), equilíbrio (p=0,01), esquema corporal (p=0,02) e organização temporal (p=0,05) apresentaram ganho significativo alcançando os padrões de normalidade no grupo que praticou exergame. Para análise entre grupos apenas o esquema corporal (p=0,001) e organização temporal (p=0,02) ainda não haviam apresentado ganho significativo para a faixa de normalidade no grupo exergame quando comparado ao controle. Foi possível concluir melhora significativa correspondente a 10,4% nos componentes perceptivos-motores do grupo que praticou exergame quando comparado ao grupo controle. Palavras-chave: Exergames. Desenvolvimento motor. Crianças.

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ABSTRACT The inclusion of tasks that help in motor development, in addition to school tasks becomes essential for the development of children. Nowadays with the advancement of technology, exergames have emerged, which differ from traditional video games due to the requirement of physical effort and motor skills actively during games. The aim of the present study was to verify the effect of exergame on motor behavior in children. The study consisted of 20 participants of both sexes, aged 8 to 11 years divided into two groups Control group (normal pattern of motor behavior, n = 10) and Exergame group (pattern with motor deficit, n = 10) with collection pre and post intervention with exergame. Twenty-four exercise sessions were performed using the XBOX-360® with Kinect® accessory twice a week, 1 hour a day for 12 weeks. For the motor development evaluation will be used the motor development scale (EDM). The comparison of fine, global motricity, equilibrium, body scheme, spatial and temporal organization between groups was performed by Student's t-test for independent samples, and pre and post intragroup comparisons by Student's t-test for dependent samples. Results showed significant improvement in overall motor behavior of children. In the intragroup analysis, fine motor skills (p = 0.02), balance (p = 0.01), body scheme (p = 0.02) and temporal organization (p = 0.05) showed significant gain reaching normality standards. in the group that practiced exergame. For intergroup analysis only the body scheme (p = 0.001) and temporal organization (p = 0.02) had not yet shown significant gain for the normal range in the exergame group when compared to the control. It was possible to conclude a significant improvement corresponding to 10.4% in the perceptual motor components of the exergame group when compared to the control group. Keywords: Exergames. Motor development. Children.

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LISTA DE FIGURA

Figura 1: ampulheta de gallahue e ozmun do desenvolvimento motor. .................... 16

Figura 2: aplicação da escala de desenvolvimento motor ......................................... 36

Figura 3: aplicação da escala de desenvolvimento motor ......................................... 36

Figura 4: aplicação da escala de desenvolvimento motor ......................................... 37

Figura 5: perfil motor da relação entre idade cronológica e motricidade fina (mf),

motricidade global (mg), equilíbrio (e), esquema corporal (ec), organização espacial

(oe) e organização temporal (ot) do grupo que passou pela intervenção de 12 semanas

com exergame. .......................................................................................................... 41

Figura 6: comparação do delta percentual (δ%) referente ao quociente motor geral dos

grupos controle (gc) e exergame (ge), com n = 10 crianças para cada grupo. valores

apresentados como média e desvio padrão. ............................................................. 43

LISTA DE TABELA

Tabela 1: classificação do quociente motor .............................................................. 39

Tabela 2: características antropométricas dos participantes do estudo divididos em

grupo controle (gc) e exergame (ge). valores apresentados como média e desvio

padrão. ...................................................................................................................... 41

Tabela 3: valores de média, desvio padrão e significância estatística obtidos na

comparação intragrupos através da escala de desenvolvimento motor. ................... 42

Tabela 4: valores de média, desvio padrão e significância estatística obtidos na

comparação entre os grupos controle (gc) e exergame (ge) através da escala de

desenvolvimento motor. ............................................................................................ 42

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ABNT: Associação Brasileira de Normas Técnicas

E: Equilíbrio

EC: Esquema Corporal

EDM: Escala de Desenvolvimento Motor

GC: Grupo Controle

GE: Grupo Exergame

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IC: Idade Cronológica

MF: Motricidade Fina

MG: Motricidade Global

OE: Organização Espacial

OT: Organização Temporal

PARQ: Questionário de Prontidão para Atividade Física

TCLE: Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 12

1 CONCEITOS PRELIMINARES .............................................................................. 14

1.1 Desenvolvimento motor ....................................................................................... 14

1.1.1 A importância do desenvolvimento motor na infância ...................................... 16

1.1.2 Fatores de influência ........................................................................................ 18

1.1.2.1 Fatores biológicos ......................................................................................... 19

1.1.2.2 Fatores ambientais ........................................................................................ 20

1.1.2.3 Fatores sócio- econômicos ............................................................................ 20

1.1.2.4 Fatores da tarefa ........................................................................................... 21

1.1.2.5 Fatores internos e externos ........................................................................... 21

1.1.3 Papel da educação física no desenvolvimento motor ...................................... 22

1.2 EXERGAMES ..................................................................................................... 25

1.2.1 Consoles .......................................................................................................... 25

1.2.2 Efeitos psicológicos e fisiológicos dos exergames ........................................... 28

1.2.3 A educação física e os exergames ................................................................... 29

1.2.4 Exergames e desenvolvimento motor .............................................................. 33

2 EXPERIMENTO ..................................................................................................... 35

2.1 Recursos metodológicos ..................................................................................... 35

2.2 Sujeito da pesquisa ............................................................................................. 37

2.3 Materiais .............................................................................................................. 37

2.4 Procedimentos .................................................................................................... 38

2.5 Avaliação do desenvolvimento motor .................................................................. 39

2.6 Protocolo de exergame ....................................................................................... 40

2.7 Análise estatística ............................................................................................... 40

2.8 Resultados .......................................................................................................... 41

2.9 Discussão resultados .......................................................................................... 43

2.10 Conclusão ......................................................................................................... 47

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 48

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APÊNDICES ............................................................................................................. 56

ANEXOS ................................................................................................................... 61

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INTRODUÇÃO

O período da infância é caracterizado pelo desenvolvimento de diversas

habilidades motoras. Fatores ambientais, maturacionais e de estímulos que resultam

em experiências, estão diretamente relacionados com o desenvolvimento e

aprendizado de habilidades motoras fundamentais. (GALLHUE; OZNUM;

GOODWAY, 2013).

Assim, acredita-se que o desenvolvimento de habilidades motoras não são

resultados exclusivos de mudanças relacionadas à idade, mas também de estímulos

através de prática motoras das diversas tarefas no contexto ambiental da criança. A

importância do desenvolvimento motor de crianças e a preocupação com possíveis

prejuízos durante a infância são preocupações constantes em estudos no campo da

psicomotricidade. (PEREIRA; ANDRADE, 2018)

Estudos apontam que alterações no desenvolvimento motor causam

dificuldade de aprendizagem, como por exemplo, na escrita que está relacionado com

a função motora fina ou no esquema corporal que ajuda estabelecer uma relação

cerebral e sensorial entre o tempo, espaço e posição do corpo auxiliando na

lateralidade, direcionalidade e velocidade. (COPPEDE; OKUDA; CAPELLINI, 2012

apud ROSA NETO, 2012)

Assim, a inclusão de tarefas que auxilie no desenvolvimento motor, além das

tarefas escolares se torna fundamental para o desenvolvimento das crianças.

(MEDINA-PAPST; MARQUES, 2010).

Atualmente com a evolução tecnológica, surgiram os exergames ou jogos

ativos realizados através de videogame. Os exergames se diferem dos videogames

tradicionais devido à exigência de esforço físico e das capacidades motoras de forma

ativa durante os jogos. (MEDEIROS et al., 2017)

Na educação, o uso de games já não é um tema que cause estranheza nos

círculos acadêmicos. Trabalhos de pesquisadores brasileiros agregados à vasta

literatura estrangeira, conferem um status de rigor científico a uma temática que

sempre foi percebida como mero modismo. Evidentemente, tal percepção é

decorrente das mesmas reflexões dos ainda céticos em relação ao potencial das

tecnologias da informação e comunicação no processo de ensino e aprendizagem.

Tendo em vista que a cultura digital é uma realidade na sociedade atualmente,

realizar um programa de intervenção com exergames seria uma forma de aliar a

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tecnologia com a educação física, como uma forma atual de auxiliar no

desenvolvimento motor de crianças com prejuízos no desenvolvimento motor,

contribuindo desse modo para a aprendizagem de habilidades específicas que são

importantes para o desenvolvimento humano e pro convívio social. (VAGHETTI et al.,

2012)

Diante do exposto acima, surge um questionamento sobre o tema: um

programa de intervenção de 12 semanas utilizando exergames é capaz de provocar

melhora em crianças que apresentam prejuízo no desenvolvimento motor?

Assim, o objetivo do presente estudo, foi verificar o efeito do programa de uma

intervenção com 12 semanas utilizando exergames em crianças com prejuízo motor.

Como hipótese, acredita-se observar evolução no desenvolvimento motor em crianças

após a intervenção nas variáveis estudadas: motricidade fina, motricidade global,

equilíbrio, esquema corporal, organização espacial e organização temporal.

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1 CONCEITOS PRELIMINARES

1.1 Desenvolvimento motor

As contínuas mudanças presentes na vida dos seres humanos em relação ao

desenvolvimento das habilidades motoras, já foram estudadas por diversos autores,

e descritos através de estágios e fases que estão ligadas ao eixo temporal cronológico

humano. (GALLAHUE; OZMUN; GOODWAY, 2013; HAYWOOD; GETCHELL, 2010;

PIAGET, 1982)

O desenvolvimento motor é caracterizado por constantes mudanças no

comportamento motor ao longo da vida humana, influenciada por fatores biológicos

característicos dos indivíduos, do contexto ambiental de aprendizado e das exigências

da tarefa (física e cognitiva). As influências destes três fatores modulam o

desempenho motor e as habilidades motoras. (GALLAHUE; OZMUN; GOODWAY,

2013).

Durante os primeiros anos de vida a criança desenvolve e aperfeiçoa um amplo

repertório de movimentos, que se iniciam desde a fase de movimentos reflexos do

início da infância até a fase motora especializa das habilidades esportivas.

(GALLAHUE; OZMUN; GOODWAY, 2013).

Entende-se como desenvolvimento motor, o aumento da predisposição do

indivíduo em ações e funções cognitivas e motoras mais complexas. Em geral, o

desenvolvimento motor infantil é marcado por um movimento que se inicia desde a

vida intrauterina se prolongando longo do ciclo da vida, geralmente marcadas por

aspectos de: crescimento morfológico; maturação neurológica; e, construção de

habilidades (comportamental, social, cognitiva e afetiva). (GALLAHUE; OZMUN;

GOODWAY, 2013).

Para Gallahue; Ozmun; Goodway (2013) o desempenho motor é definido como

movimento involuntário e voluntário, onde podemos encontrar habilidades motoras

que podem ser desenvolvidas e alteradas através da prática e de fatores extrínsecos,

que podem ser coordenadas para a realização de uma tarefa com objetivo de alcançar

o melhor desempenho motor.

Segundo a teoria de Gallahue; Ozmun; Goodway (2013) na figura 1, os estágios

de desenvolvimento motor são divididos em quatro etapas, sendo elas: fase motora

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reflexiva; fase rudimentar; fase motoro fundamental; e, fase motora especializada.

A fase motora reflexiva é identificada com movimentos involuntários. Ela inicia-

se no 4 mês de gestação e vai até 1 ano dentro do útero, continua até o 4 mês de

idade.

A fase motora rudimentar é marcada pelo desenvolvimento motor que é

identificado os primeiros atos de movimentos voluntários no meio extrínsecos, inicia-

se desde do nascimento e vai até os 2 anos de idade. Bem como, dentro da fase

motoro rudimentar, a dois tipos de estágios: estágios de inibição de reflexos são

conhecidos por movimentos descontrolados; e, estágio de pré-controle é o estágio

onde a criança passa a ter precisão dos movimentos. Associada a maturação e

crescimento, e a estimulação socioambiental desempenha papel importante.

A fase motora fundamental diz respeito aos padrões fundamentais para o

desenvolvimento do indivíduo obtendo controle motor e maior desenvoltura, bem

como desenvolvimento da locomoção, que confere as ações de andar, correr e saltar;

manipulativo que refere-se as funções de alcançar, segurar, soltar, lançar, receber e

chutar; e, desenvolvimento estabilizador diz-se ao equilíbrio dinâmico, equilíbrio

estático e movimentos axias.

Esta fase divide-se em três estágios: estágio inicial, que se inicia com 2 e 3

anos de idade, e caracteriza-se pelas primeiras tentativas infantis orientadas para o

objetivo de executar uma habilidade fundamental; estágio elementar inicia-se aos 4 e

o 5 anos de idade, com maior aquisição, controle e coordenação corporal; e, estágio

proficiente com faixa etária entre 6 a 7 anos, com coordenação motora controlada e

maior índice de controle corporal do que as fases anteriores.

A fase motora especializada é marcada por movimentos mais complexos para

a vida diária, recreação e resultados esportivos. Nesta fase, inicia-se com o estágio

transitório que vai dos 7 a 10 anos de idade, onde há necessidade de combinar

habilidades para desenvolver alguma tarefa; em seguida vem o estágio de aplicação,

que é dos 11 a 13 anos de idade, nesse período os movimentos motores passam por

refinamento e acoplamento para assim efetuar uma tarefa da melhor maneira; e, ao

final da fase motora especializada, há o estágio de utilização permanente, que é aos

14 anos de idade, até o resto da vida cronológica, caracteriza-se pelo período onde é

possível utilizar todos os movimentos adquirido que irão ficar no repertório cronológico

dos indivíduos. (GALLAHUE; OZMUN; GOODWAY, 2013).

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Figura 1: Ampulheta de Gallahue e Ozmun do desenvolvimento motor.

Fonte: Gallahue e Ozmun, 2013. p. 69.

É comum associar o termo crescimento com desenvolvimento, embora os

termos se correlacionem, o crescimento está associado ao tamanho físico. O

crescimento físico é um aumento na massa corporal, resultante do aumento em partes

corporais já formadas e completas, assim, a fase de crescimento e desenvolvimento

inclui mudanças no tamanho e na capacidade funcional. (TIMIRAS, 1972 apud

BERLMAN; SEEMAN, 1986).

O termo desenvolvimento está relacionado com a maturidade cognitiva

marcada por um funcionamento mais sofisticado de funcionamento. Com as

exigências das tarefas do cotidiano nos aperfeiçoamos e estamos aptos para efetuar

novas tarefas cada vez mais complexas. (GALLAHUE; OZMUN; GOODWAY, 2013).

1.1.1 A importância do desenvolvimento motor na infância

Segundo Cesário (2008), o ser humano passa pelo processo de aprendizagem

que o cerca desde seu nascimento até sua morte, somando experiências que

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acontecem no decorrer da vida, mas a infância é a etapa mais relevante, já que tudo

o que se aprende nesse período é novidade e o desenvolvimento ocorre com maior

intensidade.

O desenvolvimento motor permeia a vida de todos os indivíduos de maneira

involuntária, e possibilita os movimentos motores necessários para o trato diário não

somente por excepcionalidade, bem como por sua ubiquidade. (CONNOLLY, 2000)

Segundo Gallahue; Ozmun; Goodway (2013), desenvolvimento motor é a

mudança que acontece nas habilidades motoras de uma pessoa que mudam de

acordo com a interação que acontece entre essa pessoa e as coisas e o ambiente ao

seu redor.

O desenvolvimento motor ocorre de forma continuada e possui relação direta

com idade, pois permite que uma pessoa progrida de um movimento em que não

possuía nenhum conhecimento á nível de habilidade para níveis de habilidades

consideradas complexas, sofrendo ajustes conforme vamos envelhecendo.

(HAYWOOD, 1986 apud QUEIROZ; PINTO, 2010)

Segundo Rose Junior (2002), crianças e jovens são apresentados a situações

complexas, pelas quais ainda não possuem os estágios de habilidades básicos para

conseguirem executarem as tarefas propostas de forma eficiente, ou seja, são

colocados em situações que não são compatíveis com a capacidade de conseguir

realiza-las de forma eficiente e habilidosa.

Há períodos críticos e sensíveis no processo de aprendizagem, ou seja, o

desenvolvimento pode ser afetado se a criança não passar pelo estimulo certo

realizado no período crítico. Por outro lado, se a criança receber estímulos no

momento adequado, a mesma tende a se desenvolver de forma positiva futuramente

se comparada com o recebimento de outros estímulos feitos em fases distintas.

(GALLAHUE; OZMUN; GOODWAY, 2013).

Obstáculos na aprendizagem são vistos como fatores que influenciam no

desenvolvimento, sendo intensificados quando acontecem outras condições

consideradas improprias. (CORREIA, 2007)

Segundo Gallahue; Ozmun; Goodway (2013), o desenvolvimento, em seu

sentido mais puro, refere-se a alterações no nível de funcionamento do indivíduo ao

longo do tempo.

Quando o desenvolvimento não é exercido de forma plena, bem como as

habilidades motoras fundamentais não são desenvolvidas de forma adequada, isso

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afeta o leque de habilidades motoras de modo geral. (BRAGA et al., 2009)

A partir do momento em que um ser humano começa entender sobre o

desenvolvimento motor, ele está consequentemente se auto conhecendo.

(GABBARD, 2000 apud FUNDAÇÃO VALE, 2013)

As habilidades motoras além de possuírem grande relevância no

desenvolvimento físico da criança também possuem relações com outros aspectos

como: fator social e cognitivo, deste modo é possível que a criança que tenha

desenvolvido suas habilidades, expanda também aspectos considerados base na sua

formação. (HAGEMANN; RODRIGUES, 1991 apud FONTANA; KEMPER, 2015)

No decorrer do ensino das habilidades motoras há uma certa confusão entre

os termos desempenho e aprendizagem.

O desempenho é caracterizado por uma tentativa observável de uma pessoa

para poder realizar uma ação de forma voluntária. (SCHMIDT; WRISBERG, 2001)

Aprendizagem refere-se a um vasto leque de processos que foram associados

por uma pessoa ao longo da vida por meio de práticas e experiências e que alteram

permanentemente o modo de realizar uma tarefa, permitindo a execução de forma

habilidosa. (SCHMIDT; WRISBERG, 2001)

1.1.2 Fatores de influência

Antes da década de 1960, os estudos acerca do desenvolvimento motor

visavam apenas aspectos maturacionais, ou seja, seguiam o padrão de que o

desenvolvimento motor acontecia devido exclusivamente a aspectos biológicos que

evoluía e apresentava mudanças levando o indivíduo a fase adulta, desconsiderando

fatores como o ambiente e tarefa. (SEEFELDT; HAUBENSTRIKER, 1982 apud

GALLAHUE; OZMUN; GOODWAY, 2013).

Segundo Connolly (2000), após os anos 1960, o interesse em estudar o

desenvolvimento motor mudou de foco e passou a analisar o processo que acontecia

e não apenas o resultado final.

Começou-se a questionar sobre a visão padrão de que desenvolvimento

acontecia somente a partir do processo de maturação, sendo assim, adquirindo o

conhecimento de que há outros fatores envolvidos no mecanismo de

desenvolvimento, como influencias vindas do ambiente e relacionadas a tarefas.

(MANOEL, 2000 apud QUEIROZ; PINTO, 2010).

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Segundo Gallahue; Ozmun; Goodway (2013) a herança genética possui

relação direta com a individualidade e pode ser responsável pela forma de similar

informação.

O desenvolvimento motor depende de habilidades motoras que sofrem

interferência de vários fatores considerados de alta complexidade no decorrer da vida,

sendo influenciados por fatores intrínsecos do indivíduo, fatores de ambiente e fatores

de tarefa física. (GALLAHUE; OZMUN; GOODWAY, 2013).

1.1.2.1 Fatores biológicos

A evolução do desempenho motor na fase da infância e adolescência tem forte

ligação com os processos de crescimento e maturação, ou seja, mudanças biológicas

que acontecem com um indivíduo de forma continua e segmentada e que o

acompanha rumo a fase adulta. (SOUZA; SPESSATO; VALENTINI, 2014)

O desempenho da motricidade sofre por influência de muitas variáveis, sendo

as mais relevantes às consideradas de ordem biológicas. (SOUZA; SPESSATO;

VALENTINI, 2014)

Índice de crescimento, diz respeito a um padrão seguido por um indivíduo que

independe de influências externas; maturação que é o aumento significativo do índice

de desenvolvimento motor no decorrer da vida; aptidão que é a forma mais acessível

em que uma pessoa aprende uma tarefa; diferenças individuais que é o tempo que

cada pessoa leva para se desenvolverem, devido a peculiaridades; estado nutricional;

e, sexo.

São encontradas divergências no desenvolvimento motor relacionadas ao

sexo, sendo que meninos possuem maior habilidade do que meninas em geral. Pois,

meninos possuem geralmente as habilidades motoras mais desenvolvidas que

meninas, devido a oportunidades diferentes ao longo da vida, devido ao tipo de

atividades que costumam participar, sendo as atividades que proporcionam meios

eficientes de aprimorarem as habilidades motoras e que englobam domínio motor e o

controle de objetos, em sua maioria, serem praticadas por crianças do sexo

masculino. (SOUZA; SPESSATO; VALENTINI, 2014)

O desenvolvimento motor na infância é marcado por possuir vasto conjunto de

habilidades motoras, possibilitando o aprimoramento de elementos fundamentais da

motricidade, como: motricidade global; motricidade fina; lateralidade; organização

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espacial; organização temporal; e, equilibro e esquema corporal. (ROSA NETO, 2002)

1.1.2.2 Fatores ambientais

Segundo Gallahue; Ozmun; Goodway (2013) fatores do ambiente influenciam

consideravelmente no desenvolvimento motor, sendo eles: o vínculo que crianças

criam com seus pais logo nos primeiros dias do seu nascimento; estímulos que

recebem do ambiente em que vivem; privações ambientais que pode ocorrer em

diferentes etapas da vida.

O ambiente com o qual a criança está inserida, sua condição social, econômica

e cultural afeta o desenvolvimento da motricidade infantil tanto nos aspectos

quantitativos, quanto qualitativos no que concerne as habilidades motoras.

(GALLAHUE; OZMUN; GOODWAY, 2013)

O processo de motricidade está diretamente relacionado com alguns fatores,

sendo fatores de ambiente, tarefas que cada pessoa está apta a realizar, maturação

neurológica e experiências que cada pessoa vivencia durante sua vida. (ROSA NETO,

2002)

1.1.2.3 Fatores sócio- econômicos

Segundo Carvalho (1998), tanto o nível socioeconômico quanto o intelecto dos

pais das crianças influenciam nas habilidades motoras, assim como oportunidades e

prematuridade também.

Estudos sugerem que crianças que crescem em seus primeiros anos de vida

convivendo em ambientes desfavoráveis no quesito econômico, apresentam um

déficit considerável em todos os pontos em que um ser humano pode se desenvolver.

(CARVALHO, 1998)

Notou-se que através de um estudo fatores sócio econômicos como:

instabilidade familiar; baixa renda familiar; baixo nível de escolaridade; alguns

problemas que ocorrem antes, após ou durante a gravidez, interferem posteriormente

no desenvolvimento da motricidade das crianças. (WERNER; SMITH, 1992 apud

YUNES, 2003)

A interação para a criança entre esses fatores é indispensável, pois a mesma

contém fases sensíveis que ficarão incumbidas de serem trabalhadas para adquirir

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21

diversas habilidades do seu desenvolvimento motor. (ZAJONZ; MULLER; VALENTINI,

2008)

1.1.2.4 Fatores da tarefa

O desenvolvimento motor é limitado por restrições, sendo esses fatores como:

ambiente que caracteriza as restrições do meio externo; do indivíduo, com os quais

delimitam as características físicas e mentais únicas de uma pessoa ou organismo,

como por exemplo, altura, força, o comprimento dos membros e as motivações deste

indivíduo; e, tarefa, que caracteriza as metas de uma atividade ou movimento

particular, a estrutura das regras que envolvem aquele movimento ou atividade e as

escolhas de equipamento. (NEWELL, 1986 apud HAYWOOD; GETCHELL, 2010)

Segundo Gallahue; Ozmun; Goodway (2013) fatores de tarefa física

influenciam diretamente no desenvolvimento motor, entre elas, podemos citar: nascer

de forma prematura; algum tipo de desordem alimentar; obesidade; modelo de vida;

alterações de estrutura fisiológica e biomecânica afeta o desenvolvimento motor de

forma muito considerável; e, aptidão física.

Crianças, quando se encontram acima do peso na infância, apresentam grande

tendência a se tornarem adultos obesos, com possibilidade de adquirirem alguns

riscos físicos, sociais, além de danos psicológicos significativos. (RONQUE et al.,

2007)

Há padrões típicos no desenvolvimento infantil, de maneira que indicam

importantes atributos e habilidades das crianças que se desenvolvem, e a faixa etária

aproximadas em que aparecem. Esses padrões se relacionam com a idade média das

crianças, com o qual a mesma é capaz de saltar, correr, engatinhar, e esses

paradigmas norteiam o desenvolvimento considerado normal. (SABBAG, 2008).

1.1.2.5 Fatores internos e externos

A aprendizagem motora conta com um vasto leque de mecanismos envolvidos

na hora da aquisição de uma habilidade motora, sendo influenciadas por diversos

fatores como biológicos, de ambiente e de tarefa, porém outros fatores também são

influenciadores, como: fatores internos e externos. (SCHMIDT; WRISBERG, 2001

apud GONZALEZ, 2015)

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Os fatores internos são representados pela capacidade de processar

informações; capacidade física e motora herdada, sendo estável e não modificada por

experiências; e, características da personalidade, ou seja, o tipo de personalidade que

uma pessoa possui. (SCHMIDT; WRISBERG, 2001 apud GONZALEZ, 2015)

O fator interno conhecido como capacidade de processar informações é

constituído por etapas, sendo elas: identificar o estímulo recebido; selecionar a

resposta adequada para aquele estímulo que foi recebido; e, programar a resposta,

sendo nessa fase a produção do movimento de acordo com o estimulo recebido.

(SCHMIDT; WRISBERG, 2001 apud GONZALEZ, 2015)

Os fatores externos referem-se as instruções recebidas, que podem ser verbais

e escritas; organizações práticas, diz a maneira como vai ocorrer determinada

atividade; foco de atenção; e, feedback, que é uma resposta ao movimento executado.

(SCHMIDT; WRISBERG, 2001 apud GONZALEZ, 2015)

O foco de atenção diz a respeito sobre a forma de direcionar a atenção para

fontes de informações ou para objetos que cativam a atenção do indivíduo. O sujeito

pode direcionar o seu foco tanto para fontes externas, como de origem internas de

informações. Desta forma, pode estreitar ou ampliar o foco para incrementar pouco

ou menos estímulos. (SCHMIDT; WRISBERG, 2001 apud GONZALEZ, 2015)

1.1.3 Papel da educação física no desenvolvimento motor

O movimento é extremamente importante e faz parte do dia a dia de toda

indivíduo, passando da inabilidade pra habilidade e depois voltamos pra inabilidade

conforme vamos envelhecendo. (SANTOS; DANTAS; OLIVEIRA, 2004)

Segundo Gallahue; Ozmun; Goodway (20013), desde que somos ainda fetos,

neonatos ou bebes, já possuímos movimentos, que na verdade são apenas reflexos

e originam a partir de uma ação involuntária do nosso corpo em responder a estímulos

que recebemos de forças externas. Muitos desses reflexos possuem relação com o

instinto de sobrevivência infantil, ou seja, instinto de sobrevivência primitiva, sendo

que após o 9 ou 15 mês de existência, surgem os reflexos posturais.

O corpo conversa pelo movimento, sendo a forma da criança se comunicar com

outras pessoas e ambientes, além de ser uma forma de elas aprenderem sobre suas

limitações e capacidades. (PAIN, 1989)

As primeiras formas de movimento humano são os reflexos, e esses fornecem

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esclarecimentos significativo a respeito do processo de desenvolvimento motor.

(GALLAHUE; OZMUN; GOODWAY, 2013).

O modelo de sociedade atual não permite que as crianças interajam livremente

no ambiente em que vivem, sendo privadas por questões de segurança de explorarem

parques, praças e lugares que as cercam, não conhecendo dessa forma o mundo que

as rodeia. (STABELINI NETO et al., 2004)

Segundo Gallahue; Ozmun; Goodway (2013), brincar é uma forma de trabalhar

para as crianças, pois através das brincadeiras elas passam a aprender e ter domínio

sobre seus corpos e habilidades motoras, sendo que o simples ato de brincar é um

grande facilitador no crescimento cognitivo e afetivo dessas crianças, além de ser um

meio extremamente eficiente de progresso com o desenvolvimento motor.

Segundo Santos, Dantas e Oliveira (2004), as crianças devem desde cedo, ou

seja, quando dão início ao processo de escolarização, serem estimuladas a

dominarem vários elementos que serão mais tarde a base para constituir elementos

mais complexos da motricidade.

Uma percepção de competência é quando uma pessoa possui conhecimentos

de suas qualidades, habilidades e potenciais. No decorrer da segunda infância, a

criança já está apta a realizar julgamentos sobre si e seu potencial, sendo que dos 8

aos 12 anos a criança pode se sentir mais competente em determinados domínios do

que em outros. (HARTER, 2001 apud GONZALEZ, 2015)

Para cada faixa etária, distintos elementos causam diferentes impactos no

autovalor global, sendo que os aspectos físicos e de aceitação social se revelam como

aqueles que mais contribuem em todas as faixas etárias. (HARTER, 2001 apud

GONZALEZ, 2015)

Segundo Pellegrini (2000) apud Gonzalez (2015), o organismo capta novas

formas de comportamento em cima de ou a partir de uma capacidade já dominada.

Habilidades motoras devem ser trabalhadas, principalmente as fundamentais,

sendo as aulas de educação física um método muito sugerido. (CLARKE, 2007;

GALLAHUE; DONNELY, 2008 apud RODRIGUES et al., 2013)

Experiências motoras são extremamente importantes para o desenvolvimento

de uma pessoa, pois de acordo com Stabelini Neto et al., (2004):

As experiências motoras devem estar presentes no dia-a-dia das crianças e são representadas por toda e qualquer atividade corporal realizada em casa, na escola e nas brincadeiras.

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Quanto mais competente uma criança se sentir, melhor será suas relações

afetivas e sua motivação para realizar tarefas inovadoras e desafios inéditos.

(HARTER, 2001 apud GONZALEZ, 2015)

Novos estudos concluíram que aulas de educação física são importantes para

ajudar no progresso de habilidades motoras consideradas fundamentais. (COTRIM et

al., 2011; LEMOS et al., 2012 apud RODRIGUES et al., 2013)

Segundo Hardman (1993), a participação da educação física é defendida desde

a antiguidade, pois é uma forma de preparar a pessoa para alguns desafios tanto da

vida como da saúde, contribuindo para fins sociais, políticos, militares, controle de

comportamento, entre outros fins. (HARDMAN, 1993 apud BERTINI JUNIOR;

TASSONI, 2014)

A quadra é uma espécie de sala de aula, pois permite ao aluno desenvolver

formas de aprendizagem, sendo rompida aquela ideia de que só se aprende em

silencio numa sala de aula convencional. (FREIRE; SCAGLIA, 2003 apud BERTINI

JUNIOR; TASSONI, 2014).

Segundo Pellegrini (2000) a atuação do profissional da educação física deve

ocorrer de forma em que ele promova atividades físicas desenvolvendo capacidades

de seus alunos, sendo de extrema importância no âmbito escolar.

O educador físico enfrenta um dos mais importantes desafios, que é criar

condições para o autoconhecimento e desenvolvimento para seus alunos no que diz

respeito aos domínios motores, cognitivos, afetivos e sociais. Possibilitando uma vida

mais saudável, ativa e produtiva, alinhando de maneira adequada o corpo, mente e

espirito através de atividades físicas dentro e fora do contexto escolar. (ALVES, 2013)

A criança necessita de uma rotina apropriada com planejamento, estrutura e

organização adequados, para que dessa forma seu desenvolvimento seja beneficiado.

Toda criança precisa receber estímulos para progredir nas suas habilidades motoras,

sociais e mentais, como: sorrir, andar, entre outras. (VASCONCELLOS, 2017 apud

SILVA et al., 2017)

A educação física possui a possibilidade de proporcionar as crianças

experiências distintas, promovendo situações pelas quais a criança pode criar,

imaginar, descobrir e reelaborar. (BASEI, 2008)

Segundo Campão e Cecconello (2008), as ferramentas utilizadas pela

educação física, ou seja, os jogos e as brincadeiras funcionam como meio para facilitar

o desenvolvimento em âmbitos motor, cognitivo e social, o que pode resultar no futuro

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em uma qualidade de vida melhor.

O profissional dessa área possui ferramentas valiosas para provocar estímulos que levem ao desenvolvimento de forma bastante prazerosa: a brincadeira e o jogo, dessa forma, percebe-se que a escola e, neste caso especifico, a educação física, tem um papel fundamental no aprendizado e, consequentemente, no desenvolvimento dos indivíduos, desde que estabeleça situações desafiadoras para seus alunos. (CAMPÃO; CECCONELLO, 2008)

A criança deve ser desenvolvida nas esferas cognitivas, afetivas e motoras, já

que na infância é a melhor etapa para desenvolver potencialidades do indivíduo,

sendo que se forem bem estimulas, as crianças podem adquirir o conhecimento

adequado para seu desenvolvimento. (RODRIGUES, 2008 apud SILVA et al., 2017)

Entende-se que a educação é um processo de desenvolvimento global, que

junta todos os níveis de conhecimento, e o desenvolvimento global de uma criança

acontece através do movimento, do ato de realizar, da experiência e criatividade,

possibilitando com que a criança conheça sobre sua realidade corporal, sobre seus

sentimentos, ambientem em que vive, formando assim um conhecimento sobre sua

realidade. (FONSECA, 1995 apud SILVA et al., 2017)

Através dos movimentos do corpo a criança é capaz de interagir com as

demais, o que valida que a educação física na educação infantil deve partir de

experiências de movimento em três setores: a experiência corporal que passa um

confronto direto com o próprio corpo; experimentação material, que permite a criança

entrar em contato com objetos e o meio onde vive; e, experiência de interação social

que busca uma relação com outras pessoas. (BASEI, 2008)

Se um programa de intervenção de educação física for implantado de forma

correta desde os primeiros anos de vida de uma criança, isso pode contribuir de forma

totalmente favorável no desenvolvimento motor da mesma, sem apressar o

desenvolvimento. (RODRIGUES, 2008 apud SILVA et al., 2017)

1.2 EXERGAMES

1.2.1 Consoles

Os jogos eletrônicos surgiram por volta de 1960 e os vídeos games da época

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tinham como objetivo principal apenas o entretenimento. (REIS; CAVICHIOLLI, 2008

apud BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012)

Com o passar do tempo os vídeos games foram se inovando e aprimorando

cada vez mais seus objetivos, apresentando mais que apenas entretenimento para

nossas vidas. (CARELLI, 2003 apud BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012)

Segundo Feres Neto (2001), os vídeos games passaram por uma evolução

gigantesca, já que antigamente só existiam modelos de consoles que apresentavam

baixa qualidade de gráfico e recursos limitados. Atualmente os modelos contam com

resoluções gráficas de qualidade, além de fazerem parte de empresas milionárias que

oferecem equipamentos com recursos extremamente avançados.

Devido à evolução desses consoles, surgiu no nosso cenário atual o

aparecimento dos “vídeos gamers”, ou seja, atletas digitais considerados profissionais

e que podem ganhar até milhões em torneios internacionais. (COSTA; BETTI, 2006)

Uma empresa japonesa conhecida como Nintendo, lançou por volta de 2006 o

primeiro console que revolucionou o padrão dos games convencionais, pelos quais a

jogabilidade ficava restrita apenas a comandos do controle convencional, esse

console permitia movimentos corporais para interagir com o jogo, esse console é

conhecido como Nintendo Wii. (SPARKS; CHASE; COUGHLIN, 2009 apud

BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012)

O Nintendo Wii foi o primeiro vídeo game a utilizar a tecnologia como aliada

aos movimentos corporais, captando os movimentos através de sensores, foi o

primeiro console com essa tecnologia a ser inserido no mercado para os

consumidores. (REIS; CAVICHIOLLI, 2008 apud BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012)

Um console adequado é aquele que exigi mais esforço físico quando são

comparados a outros consoles tradicionais. O fato de permitirem movimentos

corporais tem chamado a atenção para esses modelos de consoles em diversas

áreas, principalmente as relacionadas à saúde como: fisioterapia e educação física.

(VAGHETTI; BOTELHO, 2010)

Os consoles adquirem uma nova perspectiva, pois ele se tornou uma

ferramenta importante e de baixo custo para desenvolver habilidades motoras e

sensoriais, possibilitando aprimorar habilidades cognitivas, como, atenção, memória

e resolução de problemas em crianças. Isto, propiciado pela própria realidade virtual.

(VAGHETTI; BOTELHO, 2010)

Exergames é um termo utilizado para se referir a vídeo games que vão muito

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além dos modelos tradicionais e limitados apenas por interação do controle, esses

consoles permitem aos jogadores a interação com o jogo através de movimentos

corporais, sendo um dos últimos lançamentos desse modelo de console o Xbox da

empresa Microsoft. (SPARKS; CHASE; COUGHLIN, 2009 apud BARACHO; GRIPP;

LIMA, 2012)

Segundo Finco e Fraga (2012) apud Silva (2017), os exergames são dinâmicos

e envolventes, apresentam desafios, interação com outras pessoas e ainda

influenciam os seus jogadores a realizarem atividades físicas.

O jogo cria uma predisposição para aprender, pois cria situações de desafio, ao mesmo tempo em que liberta, enquanto normatiza, organiza e integra. O jogo, enquanto atividade lúdica é educativo, pois, além do interesse, oferece condições de observação, associação, escolha, julgamento, emissão de impressões, classificação, estabelecimento de relações, autonomia. (MOITA, 2007 apud CARVALHO, 2014, p.4)

O jogo pode ser visto como um patrimônio cultural da humanidade, já que é

uma atividade que ocorre de forma natural, um componente necessário para o bem

estar do ser humano em seu cotidiano, o jogo entra nesse contexto como uma

atividade temporária, mas que nos garante objetivos claros, início, meio e fim,

possibilidade de interagir com outras pessoas de forma competitiva e também

colaborativa. (HUIZINGA, 2000 apud ALBORNOZ, 2009)

O vídeo game deve ser pensado de forma que sua finalidade seja muito mais

além do que mera ferramenta de produção de prazer, mas deve apresentar finalidade

em si mesmo, ou seja, uma forma de cultura de simulação:

Exergames podem ser utilizados como ambientes virtuais de aprendizagem de novos movimentos, gestos desportivos ou simplesmente como ferramenta para aumentar o gasto calórico; sua utilização está relacionada ao entretenimento e a formas alternativas de exercício físico. (VAGHETTI; BOTELHO, 2010, p.1)

Jogabilidade é um termo que se refere a forma do game em atrair a atenção de

seus jogadores, ou seja, a forma de conquistar seus adeptos, alguns elementos fazem

com que a conexão entre jogador e o jogo seja estabelecida de forma sólida, entre

eles:

A interatividade está relacionada à capacidade do usuário de interagir com a tecnologia do game. A imersão é a capacidade do game de levar o usuário para o mundo virtual; é o poder da tecnologia virtual

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criando a sensação de pertencimento ao mundo virtual, ao mundo da fantasia. O enredo é a narrativa do game; é o objetivo e as metas do usuário dentro do ambiente virtual; nele, também estão colocados os desafios do jogo. (PASCH et al., 2009 apud VAGHETTI et al., 2012, p.11)

No caso dos exergames, o enredo nada mais é que os movimentos corporais

que serão necessários para concluir a tarefa proposta pelo jogo, além do nível de

esforço físico que será preciso para realizar determinada tarefa. (VAGHETTI;

BOTELHO, 2010)

1.2.2 Efeitos psicológicos e fisiológicos dos exergames

A inserção dos Exergames na vida dos jovens pode auxiliar em diversos

fatores, como influenciar de forma positiva ao incentivarem á pratica da atividade

física. (BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012)

Segundo Reynolds et al., (2014) apud Garcia (2015), as crianças que possuem

resultados eficientes em atividades que ocorrem na vida real, também obtiveram

desempenho maior em relação a atividades propostas pelos exergames, ou seja, isso

é uma indicação de que as atividades propostas pelos jogos imitam movimentos

usados na vida real.

Foi realizado um estudo para verificar diferenças entre um treinando tradicional

e outro utilizando os exergames, pelo qual os dois tipos de treinamento tiveram

melhora significativa em relação as habilidades motoras, porém, o grupo que teve o

treinamento utilizando os Exergames, teve maior pontuação relacionada a escala que

mede o prazer. (VERNADAKIS et al., 2015 apud MEDEIROS et al., 2018).

De acordo com um estudo realizado, foi comparado as atividades de correr na

esteira de forma tradicional até a exaustão com jogar running (um jogo que simula

movimentos da corrida) até a exaustão em adultos jovens, não encontraram variáveis

significativas entre a atividade feita de forma real e a atividade simulada, concluindo

desse modo, que ambas as atividades são benéficas e possuem gasto calórico

semelhantes. (SOLTANI et al., 2013 apud SOLTANI et al., 2014)

Em outro estudo com pessoas sedentárias foram analisados 30 minutos

pedalando em uma bicicleta estacionária e 30 minutos jogando Cycling na mesma

intensidade, um jogo que também simula o ato de pedalar em uma bicicleta utilizando

movimentos corporais. Os resultados mostraram que o VO2 de reserva foi maior

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durante o uso do game, além de maior gasto energético durante a experiência

simulada pelo jogo, porém a frequência cardíaca não obteve diferenças significativas

entre o modelo de atividade real e a simulada. (MONTEIRO et al., 2004 apud

ARAÚJO; GOMES, 2015)

Segundo Marijke (2008) apud Vaghetti et al., (2012), os efeitos fisiológicos

encontrados com o uso dos exergames, estão relacionados pelo fato do mesmo

contribuir para a motivação dos seus jogadores.

De acordo com Fernandes (2015), os exergames podem proporcionar inúmeros

benefícios para seus praticantes, como: efeitos fisiológicos, que diz respeito ao gasto

de energia e na pressão arterial; efeitos físicos como alteração do IMC, intensidade e

nível da atividade física; e, efeitos psicológicos, que se refere a motivação, o prazer

em realizar atividades físicas de forma dinâmica, melhora da autoestima, maior vigor,

redução dos níveis de depressão, e confusão mental.

A maioria dos estudos realizados em relação aos exergames possuem foco nos

efeitos fisiológicos, psicológicos e físicos, sendo escassos os estudos que abordam

os efeitos dos exergames no desenvolvimento motor de crianças. Desta forma estudar

o comportamento motor neste contexto se torna extremamente relevante, devido à

falta de conteúdo relacionado a esse assunto.

1.2.3 A educação física e os exergames

A tecnologia vem ganhando cada vez mais espaço na nossa sociedade, sendo

denominada de cibercultura. Uma das características mais acentuadas da cibercultura

são a troca informações, arquivos, músicas, imagens, filmes, levando a construção de

um processo coletivo de compartilhamento e acesso. (LEMOS, 2004).

A cibercultura caracteriza-se como um fenômeno tecnológico inovador de

dinâmicas sócio comunicacional em vários aspectos, pois a mesma traz influências

nas atividades cooperativas, nos projetos de criação, e no acesso e circulação livre

de informações por meio de dispositivos eletrônicos e telemáticos. (LEMOS, 2004)

A realidade virtual nada mais é que uma forma interativa de imagens que são

geradas em tempo real pelo computador, ou seja, um mundo de objetos sintéticos,

pelo qual podemos obter acesso a ele por meio de dispositivos eletrônicos.

(RIVOLTELLA, 2008 apud BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012)

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A origem do termo "virtual" no latim virtualis, que é derivante de virtus: força, potência. Partilhamos com esse autor a ideia de que "virtual" - enquanto ausência de existência - não é o oposto do "real" - enquanto presença tangível. Dessa forma, uma entidade virtualizada está sujeita a reconfigurações e atualizações, o que se traduz em complexificações da realidade. (LÉVY, 1996 apud BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012, p.112)

Segundo Braga (2001), devido ao avanço da tecnologia a realidade virtual

passou a ser utilizada como forma de recurso por várias áreas, sendo utilizada desde

forma de treinamento, até em áreas de educação, saúde e entretenimento. Bem como,

permite aprender de forma interativa, podendo ser usada como forma de motivar

alunos, contribuindo para uma forma de ensino mais dinâmica do que a tradicional

sala de aula.

No sistema de realidade virtual, há três princípios básicos: imersão, que refere-

se aos dispositivos sensoriais como, capacetes, salas de projeção para propiciar o

próprio sentimento de imersão; interação, que é a capacidade do computador

identificar os usuários e alterar o mundo virtual, e ações sobre ele; e, envolvimento,

que relaciona-se com o nível de motivação para envolver o indivíduo dentro de uma

atividade, podendo esse, ser passivo ou ativo. (BRAGA, 2001)

A tecnologia vem possibilitando novas formas tanto de aprender quanto de

ensinar, sendo papel fundamental a Educação física acompanhar a evolução da

tecnologia e usar esse recurso de forma inteligente, possibilitando ao aluno vivenciar

experiências inovadoras. (CAPARRÓZ; LOPES, 2008)

De acordo com Gallahue; Ozmun; Goodway (2013), as habilidades motoras

são movimentos que levam o corpo de um ponto ao outro através de movimentos

básicos como: caminhar, correr, sendo que a locomoção é algo necessário para

aprender a se movimentar de forma eficaz e precisa pelo ambiente que nos cerca.

A educação física deve ser entendida como um espaço na hora de constituir e

entender a motricidade, sendo interpretada como a manifestação de movimentos do

corpo, sendo necessário não contar com objetivos repetitivos. (PALMA et al., 2009

apud NOBREA; VALENTINI, 2016)

As crianças acabam substituindo as amizades reais pelas virtuais e preferem se divertirem aderindo ao mundo virtual (jogos eletrônicos e redes sociais) em detrimento de jogar bola e correr, ou seja, brincadeiras tradicionais nas quais envolvem exercícios físicos e a interação social com outras crianças. (PAIVA; COSTA, 2015, p. 04)

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Segundo Finco e Fraga (2012) apud Silva (2017), exergames são jogos que

possibilitam movimentos corporais desde básicos até complexos, sendo envolventes

e estimulantes, propõem obstáculos e possibilitam a realização de exercícios físicos.

A incorporação dos exergames na Educação Física pode fazer com que

aconteça efeitos considerados positivos, já que influenciam a pratica de atividades

físicas. (LWIN; MALIK, 2012 apud MEDEIROS et al., 2017).

As aulas de educação física devem acontecer de modo em que estejam sempre

sendo incentivadas e encorajadas, usando para tal feito, ferramentas como os

exergames, que são um aliado fundamental contra o sedentarismo. É aconselhável

não substituir o ambiente real da aprendizagem, ou seja, utilizar os exergames como

um meio de inovação, uma forma de trazer novidades a aula, possibilitando aos alunos

algo além do contato com a aprendizagem em ambientes reais, possibilitando outras

possibilidades de movimento e maior interesse de alunos nas aulas de Educação

Física. (BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012)

A desmotivação dos alunos nas aulas de Educação Física foi um fator crucial

para optarem para realizar um estudo com o uso dos exergames, e de como este pode

contribuir de maneira significativa com as atividades físicas, e com o aprimoramento

de habilidades socias. (FINCO; REATEGUI; ZARO, 2015)

Os exergames podem ser vistos como uma forma de potencializar o ensino

tradicional das salas de aula e possibilitar ao aluno vivenciar experiências

diversificadas e inovadoras. (BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012)

Segundo Caparróz e Lopes (2008), a tecnologia vem dando oportunidades

necessárias para possibilitar uma nova forma tanto de aprender quanto de ensinar,

sugerindo meios inovadores de acessar uma grande quantidade de conteúdo e

informações.

De acordo com Santos et al., (2014), qualquer atividade que seja ensinada

apenas por si só, não é um meio eficiente para o aluno aprender, já que é necessário

que os educadores saibam transmitir o conhecimento, aderindo à métodos e materiais

adequados para ensinar de forma eficaz.

Preparar um ambiente que favoreça a predisposição ativa da criança para a aprendizagem, proporcionando materiais potencialmente significativos para tanto e adaptando-os aos diferentes níveis de desenvolvimento, interesse e motivação e apresentando-os de forma adequada. (SANTOS et al., 2014, p. 6)

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Vídeo games são ferramentas que podem ser consideradas extremamente

importantes no quesito ensino- aprendizagem, pois trabalham habilidades cognitivas,

além de atenção, memoria e ensina a resolver situações problemas e promovem

também um ambiente para vivenciar o lúdico, tornando um espaço de prazer e

motivação para o aprendizado do aluno. Os exergames são alternativas fundamentais,

pois apresentam todas as ferramentas citadas e ainda possibilitam o movimento do

corpo, permitindo progresso visual, sensorial e motor dos alunos. (PEREZ; NEIVA;

MONTEIRO, 2014)

Os jogos que são considerados relativamente bons, são aqueles que permitem

vivenciar princípios como: interação, exploração do ambiente, pensamentos

sistemáticos e propor desafios e possíveis resoluções. (GEE, 2009)

De acordo com um estudo realizado, foi constatado que os exergames são

meios eficazes ao contribuir com a educação física, pois influenciam os alunos a

saírem da inatividade e realizarem exercícios físicos, já que o tempo gasto com vídeo

games tradicionais são responsáveis pela diminuição do nível de atividade física.

(LWIN; MALIK, 2012 apud MEDEIROS et al., 2017)

Para a educação física, os exergames introduz novos desafios e discussão

acerca da tecnologia, pois o ato de se “movimentar para poder jogar”, contradiz a ideia

de inatividade e passividade do jogador, sendo assim, o professor é responsável por

pensar sobre como vai aplicar os jogos de forma pedagógica e dinâmica, além de

pensar nos reflexos que isso irá reproduzir para seu aluno no desenvolvimento

humano. (RAMOS, 2008)

Os exergames podem proporcionar oportunidades importantes para crianças

se desenvolverem tanto em habilidades motoras quanto em questões cognitivas,

permitindo acesso em um ambiente considerado “não perigoso”, o que pode ser mais

viável a crianças que possuem alguma limitação que dificulte a participação das

mesmas em jogos tradicionais com a presença e convivência de outras crianças.

(DALEY, 2010 apud BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012)

[...] cabe à educação/educação física uma ação que possibilite a elevação dos níveis de participação, quer na prática ou na assistência. Para tanto, penso ser fundamental a não separabilidade entre estes dois gêneros de conhecimento nas aulas de educação física, de modo a levar em conta o virtual e o atual do movimento, na medida em que, como já vimos o esporte telespetáculo, o videogame e os esportes radicais tornam mais complexas as esferas vivenciais entre o assistir e o praticar. (FERES NETO, 2001, pag. 87)

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Os Exergames podem ajudar para a educação física escolar de uma forma

única e direta na motivação e na participação dos alunos nas aulas, já que, alguns

itens desmotivam a prática de atividades físicas, tais como os níveis de entrosamento

entre professor e aluno, a metodologia de ensino e também os conteúdos, que

acabam se concentrando no geral, nos esportes coletivos. E é exatamente nesse

ponto crucial que por generalizar o ensino, os alunos mais habilidosos são motivados,

enquanto os menos habilidosos tendem a refugiarem- se ao sedentarismo. (ALVES,

2007 apud BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012).

Os exergames podem trazer para as aulas de educação física vivencias

diferentes, conteúdos diversificados, esportes não habituais, formas dinâmicas e

motivadoras de se tratar sobre temas. Além disso, podem possibilitar as crianças a

chance de experimentar uma maior diversidade no ramo de atividades práticas, às

quais podem não ter sido vivenciadas de outra forma durante o decorrer de sua

existência. Sendo assim, isso pode ter relevância no futuro e aumentar a sua

motivação para se envolverem nestas atividades em que não teriam oportunidades de

contato se não fosse pelos exergames, em clubes desportivos locais ou dentro de

suas comunidades. (DALEY, 2010 apud BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012)

1.2.4 Exergames e desenvolvimento motor

A prática de atividade física é algo indispensável para o desenvolvimento físico

motor, intelectual, afetivo emocional e social do indivíduo, por isso, o desenvolvimento

é um progresso gradativamente primordial para o encadeamento de aprendizagem

para que ocorra um aperfeiçoamento das funções total do indivíduo.

Segundo Smits-Engelsman et al., (2015), Apa (2013) apud Medeiros et al.,

(2018), a dificuldade de locomoção e de movimento afeta cerca de 5 a 6% no

desenvolvimento motor infantil em crianças de 5 a 11 anos. Então a pratica de

atividade física deve ser introduzida para que ocorra o desenvolvimento motor e

possibilite habito, e a introdução de forma lúdica no cotidiano das crianças e

adolescentes, ocasionando benefícios ao praticante em curto prazo e induzir a prática

na vida adulta.

Como algo imprescindível para prática de atividade física ou esportiva, as

habilidades motoras básicas e seu feedback são decisivos para um estilo de vida

saudável, em oposição a tal prática o indivíduo obtém uma vida inativa e resulta na

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34

inaptidão de adquirir e desenvolver habilidades motoras e capacidades, em

consequência haverá déficits na aquisição e no aperfeiçoamento de habilidades

motoras especializadas. (MEDEIROS et al., 2017)

Algo notório na vida infantil é a mudança de comportamento, e como

consequência, resulta na falta de brincadeiras tradicionais prejudicando o

desenvolvimento motor, pois tais brincadeiras abrangem uma enorme porção de

movimentos e segmentos corporais. Uma das novas estratégias diante desse

fenômeno, é aliar a tecnologia a atividades físicas, os exergames se diferem dos

videogames sedentários e padrão devido a necessidade de utilizar o esforço físico as

habilidades e capacidades motoras, porque abrange uma demanda de movimentos e

segmentos corporais que possibilitam o desenvolvimento de habilidades motoras

básicas e capacidades. (MEDEIROS et al., 2017)

A introdução dos exergames no cotidiano infantil contribui alcançar os níveis

recomendados de atividade física, dessa forma positivamente haverá aquisição de

habilidades e capacidades motoras. (MEDEIROS et al., 2017)

Com o avanço tecnológico no século XXI, uma das alternativas de aprendizado

são os exergames, pois a cultura digital é algo bem abrangente e uma realidade que

auxilia o processo de aprendizagem. Hoje é comum qualquer criança ou jovens

utilizarem o meio tecnológico para se comunicar e jogar, os exergames proporciona o

estímulo de novas habilidades que não são utilizadas em jogos comuns. Além de

proporcionar a pratica de exercícios físicos de forma diária por alcançar os níveis

recomendados, possibilita o desenvolvimento das capacidades e habilidades motoras

como, motricidade fina, motricidade global, equilíbrio, esquema postural, organização

espacial e organização temporal.

Ao referir-se que determinada época é moderna, fica alusivo que esta constitui

e pode proporcionar algo novo em comparação com os métodos já existentes,

considerados antigos. Com isso, fica cabível acompanhar os novos métodos, e aplicar

no contexto educacional, pois a implantação de novas perspectivas dentro deste

âmbito fará com que ocorra uma evolução significativa, no que diz respeito aos

resultados que podem ser adquiridos. (GOMES, 2014)

Com o intuito de aliar a tecnologia à atividade física, surgem os jogos ativos, ou exergames, nome pelo qual são conhecidas as tecnologias que exigem movimentação do corpo inteiro, combinando exercício físico com videogame. Essas ferramentas convertem os movimentos reais para o ambiente virtual, permitindo que os usuários se tornem

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35

ativos e pratiquem esportes virtuais, exercícios de fitness e/ou outras atividades físicas lúdicas e interativas, por meio de movimentos que lembram as tarefas da vida real. Os exergames diferem dos videogames sedentários devido ao esforço físico e às habilidades e capacidades motoras exigidas durante os jogos. (MEDEIROS, 2017, p. 465)

Os exergames além de ser uma alternativa de aprendizado, ela é algo que

prende e influenciam a prática de atividade física de forma lúdica. (MEDEIROS et al.,

2017)

Segundo Jelsma et al., (2014), Vernadakis et al., (2015) apud Medeiros et al.,

(2018) a utilização dos exergames é mais influente do que o questionamento

tradicional, pois são eficientes ao desenvolvimento motivacional para atividades

físicas e atribuem a obtenção de habilidades motoras.

Os exergames estão diretamente correlacionados com desenvolvimento motor,

porque proporciona um feedback por requererem capacidades e habilidades motoras,

pois os jogos ativos não agregam apenas a execução motriz em tempo real, mas

envolve movimentos intensivos do cotidiano.

2 O EXPERIMENTO

2.1 Recursos metodológicos

Após aprovação pelo Comitê de Ética e Pesquisa do Centro Católico Salesiano

Auxillium, parecer no. 3.356.774 em dia de mês de 2019 (Anexo A), atendendo a

Resolução 466 de 12/12/2012 do ministério da saúde embasado pelas orientações e

normas da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), foi realizada uma

pesquisa experimental com o objetivo de verificar o efeito de um programa de

intervenção com 12 semanas utilizando exergames em crianças com prejuízo motor.

Figura 2: Aplicação da escala de desenvolvimento motor

Page 36: EFEITOS DO EXERGAME NO DESENVOLVIMENTO MOTOR DE … · INTRODUÇÃO O período da infância é caracterizado pelo desenvolvimento de diversas ... Na educação, o uso de games já

36

Fonte: autores, 2019.

Figura 3: Aplicação da escala de desenvolvimento motor

Fonte: autores, 2019.

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37

Figura 4: Aplicação da escala de desenvolvimento motor

Fonte: autores, 2019.

2.2 Sujeito da pesquisa

Participaram da pesquisa 20 (vinte) crianças com idade entre 8 e 11 anos de

idade. Foram divididas em dois grupos: Grupo Controle (GC), que foi classificado com

desenvolvimento motor normal médio de acordo com a EDM, e Grupo Exergame (GE)

com classificação de muito inferior, com 10 participantes em cada em cada grupo,

após a leitura da Carta de Informação ao Participante e assinatura do Termo de

Consentimento Livre e Esclarecido.

O critério de inclusão para a pesquisa consistiu em crianças de 8 a 11 anos de

idade com nenhuma experiência douradora com exergames, bem como ser

participante do projeto varanda, e não ter restrições no PAR-Q.

2.3 Materiais

Os materiais usados são conforme o protocolo da Escala de Desenvolvimento

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Motor (EDM) e suas respectivas áreas avaliadas: Motricidade Fina – 6 cubos, 2,5 cm,

linha n° 60 e agulha de costura, um cordão sapato de 45 cm, cronômetro, papel de

seda, bola de borracha, lápis n°2, borracha e folhas de papel em branco; Motricidade

Global – banco de 15 cm de altura, corda de 2 metros, elástico, suporte para saltar,

uma caixa de fósforos e uma cadeira de 45 cm de altura; Equilíbrio- banco de 15 cm

de altura e cronômetro; Organização Espacial – tabuleiro 3 formas geométricas,

palitos com 5 e 6 cm de comprimento, 1 retângulo e dois triângulos de cartolina, 3

cubos de cores diferentes e figuras de boneco esquematizados; organização temporal

/ esquema corporal – cronômetro e Lápis; Lateralidade – bola, tesoura, cartão de 15

x 25 cm com furo no centro de 0,5 cm, tubo de cartão.

Durante a intervenção com exergame foram utilizados: Videogame XBOX-

360® com o acessório Kinect®, TV de LCD.

2.4 Procedimentos

Após aprovação do comitê de ética e assinatura do TCLE, a pesquisa foi

realizada da seguinte forma:

Os participantes foram solicitados em três momentos:

1 – Após o recrutamento dos participantes foi realizado uma reunião para expor

a metodologia utilizada na pesquisa. Neste encontro foi realizada a anamnese dos

participantes e aplicado o questionário de prontidão para atividade física (PAR-Q).

2 – Avaliação momento pré-intervenção – os desenvolvimentos motores dos

participantes foram avaliados (motricidade fina, motricidade global, equilíbrio,

esquema corporal e organização espacial) através da bateria de testes do protocolo

da Escala de Desenvolvimento Motor – EDM. (ROSA NETO, 2002).

3 – Os participantes foram divididos em dois grupos: Grupo controle (GC, n=10)

classificado como normal médio e Grupo Exergame (GE, n=10) classificado na EDM

como muito inferior.

4 – Período de 12 semanas de intervenção com exergame.

5 – Avaliação momento pós-intervenção – os desenvolvimentos motores dos

participantes de ambos os grupos foram avaliados (motricidade fina, motricidade

global, equilíbrio, esquema corporal e organização espacial) através da bateria de

testes do protocolo da Escala de Desenvolvimento Motor (EDM) de Rosa Neto (2002).

Cada criança foi avaliada de forma individual com duração aproximada de 1

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39

hora. Todas as crianças foram avaliadas em uma sala com iluminação, ventilação

adequada e na presença de um enfermeiro, em numa única sessão para todos os

elementos da EDM.

Os participantes foram avaliados a partir dos testes correspondentes à sua

idade cronológica (IC), em caso de fracasso na tarefa executada, era aplicado o teste

correspondente à idade anterior, já se a tarefa fosse cumprida com sucesso era

aplicado o teste referente à fase seguinte, na situação onde os participantes não

cumprissem a tarefa o teste era finalizado. A idade correspondente à última tarefa

desempenhada corretamente pela criança caracteriza-se a idade motora.

2.5 Avaliação do desenvolvimento motor

Os dados da pesquisa foram coletados utilizando a escala de desenvolvimento

motor (EDM) constituída por baterias de testes que avaliam a motricidade fina,

motricidade global, equilíbrio, esquema corporal, organização espacial e organização

temporal. Através deste instrumento é possível obter a idade motora geral (obtida por

meio da soma dos resultados positivos expressos em meses conseguidos nas provas

em todos os testes) e o quociente motor geral (obtido pela divisão entre a idade motora

geral e idade cronológica e logo após é multiplicado por 100). Quando o resultado

aponta uma idade cronológica superior em relação a idade motora, é possível dizer

que a criança apresenta um desenvolvimento motor abaixo do normal e considerada

em uma idade negativa (escala de desenvolvimento inferior), por outro lado, quando

o resultado aponta uma idade motora mais avançada em relação a idade cronológica,

é possível dizer que a criança se encontra em um nível de desenvolvimento motor

acima do normal e considerada dentro da idade positiva (escala de desenvolvimento

superior).

Tabela 1: Classificação do quociente motor

Quociente motor em meses Desenvolvimento motor

130 ou mais Muito Superior

120 – 129 Superior

110 – 119 Normal alto

90 – 109 Normal médio

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40

80 – 89 Normal baixo

70 – 79 Inferior

69 ou menos Muito Inferior

Fonte: Rosa Neto, 2002.

2.6 Protocolo de exergame

As sessões de exergames foram realizadas durante o período de 12 semanas

composta de 24 sessões, de 1 horas, duas vezes por semana. Todos os jogadores

foram expostos a 20 minutos em cada jogo durante cada sessão. Foi utilizado o

videogame XBOX-360® com o acessório Kinect®. O Kinect é um sensor que capta os

movimentos e permite a interação com o ambiente virtual e a projeção na televisão.

Os participantes jogaram sem o controle, apenas com os movimentos corporais.

Foram utilizados os seguintes jogos nas sessões: Adventure; Kinect Sports 2

(tênis e tiro ao alvo); e, Just Dance.

2.7 Análise estatística

Os dados foram testados quanto à normalidade através do teste Shapiro-Wilk.

Em seguida foi calculado o delta de cada variável testada em ambos os grupos, e o

teste t de student para amostras independentes foi utilizado para comparação entre

os grupos em cada variável. Os dados foram expressos como media e desvio padrão

em forma de gráfico. A análise estatística foi realizada em uma planilha eletrônica no

formato Microsoft Excel 2010. A significância estatística considerada foi de p ≤ 0,05

em todas as comparações.

A análise estatística denominada de teste Shapiro-Wilk foi realizada para testar

a normalidade dos dados, ou seja, fora usado para determinar se o arranjo de dados

da variável encontrada é bem distribuído ou não, para encontrar os dados de uma

população normal. (CANTELMO; FERREIRA, 2007).

O teste ‘’t’’- Student é definido em uma forma de avaliação de duas medidas

diferentes entre dois grupos/população, que verifica diferença ou igualdade entre os

grupos. Foi introduzido no ano de 1908 pelo químico William Sealy Gosset, que utiliza

tal teste para usar ou rejeitar uma hipótese estática referente a uma população.

(SILVA, 2014)

Page 41: EFEITOS DO EXERGAME NO DESENVOLVIMENTO MOTOR DE … · INTRODUÇÃO O período da infância é caracterizado pelo desenvolvimento de diversas ... Na educação, o uso de games já

41

2.8 Resultados

Na tabela 2 estão apresentados os dados antropométricos da amostra

estudada. Não foram observadas diferenças significativas entre os grupos no início do

estudo.

Tabela 2: Características antropométricas dos participantes do estudo divididos em

grupo controle (GC) e exergame (GE). Valores apresentados como média e desvio

padrão.

Fonte: autores, 2019.

Através da figura 5 é possível visualizar o perfil motor em função da idade

cronológica antes e após o período de intervenção de 4 semanas em ambos os

grupos. Observa-se que todos os componentes perceptivos-motores avaliados pela

escala do desenvolvimento motor reagiram de forma positiva aumentando seus

valores no final da intervenção quando comparados ao momento inicial do estudo no

grupo exergame.

Figura 5: Perfil motor da relação entre idade cronológica e motricidade fina (MF),

motricidade global (MG), equilíbrio (E), esquema corporal (EC), organização espacial

(OE) e organização temporal (OT) do grupo que passou pela intervenção de 12

semanas com exergame.

Fonte: autores, 2019

0,0

2,0

4,0

6,0

8,0

MF MG E EC OE OT

Idade (

anos)

Componentes Perceptivos-motores

Pré

Pós

GC

(n=10)

GE

(n=10)

p

Idade (meses) 117,6 ± 12,6 118,5 ± 12,4 0,84

Peso (Kg) 37,9 ± 10,0 32,4 ± 4,17 0,13

Altura (m) 1,45 ± 0,10 1,42 ± 0,05 0,48

IMC (Kg/m2) 17,8 ± 3,11 16,0 ± 1,38 0,08

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42

Tabela 3: Valores de média, desvio padrão e significância estatística obtidos na

comparação intragrupos através da escala de desenvolvimento motor.

GRUPO CONTROLE

(n=10)

GRUPO EXERGAME

(n=10)

Pré Pós p Pré Pós p

Motricidade Fina 87,6 ± 15,0 88,8 ± 14,1 0,34 67,2 ± 18,0 80,4 ± 11,4 0,02*

Motricidade Global 100,8 ± 10,1 102,0 ± 11,7 0,34 84,0 ± 22,7 88,8 ± 17,2 0,10

Equilíbrio 99,6 ± 17,9 102,0 ± 18,1 0,16 75,6 ± 18,0 85,2 ± 15,4 0,01*

Esquema Corporal 103,2 ± 10,6 104,4 ± 9,9 0,34 72,0 ± 6,0 81,6 ± 11,0 0,02*

Organização Espacial 102,0 ± 14,1 102,0 ± 14,1 1,00 87,6 ± 24,7 90,0 ± 14,1 0,34

Organização Temporal 98,4 ± 11,0 100,8 ± 14,1 0,16 78,0 ± 23,0 81,6 ± 13,6 0,05*

Fonte: autores, 2019. * = diferença significante p≤0,05 pré e pós para o teste "t student" dependente.

Na análise intragrupos da tabela 3 é possível observar que somente os

domínios da motricidade fina (p=0,02), equilíbrio (p=0,01), esquema corporal (p=0,02)

e organização temporal (p=0,05) apresentaram diferença estatisticamente significante

no grupo exergame entre o período pré e pós intervenção.

Em relação ao grupo controle, não houve nenhuma melhora significante entre

o mesmo período.

Tabela 4: Valores de média, desvio padrão e significância estatística obtidos na

comparação entre os grupos controle (GC) e exergame (GE) através da escala de

desenvolvimento motor.

GC

(n=10)

GE

(n=10) p

Motricidade Fina 88,8 ± 14,1 80,4 ± 11,4 0,24

Motricidade global 102,0 ± 11,7 88,8 ± 17,2 0,10

Equilíbrio 102,0 ± 18,1 85,2 ± 15,0 0,12

Esquema Corporal 104,4 ± 9,9 81,6 ± 11,0 0,001*

Organização Espacial 102,0 ± 14,1 90,0 ± 14,1 0,09

Organização Temporal 100,8 ± 14,0 87,9 ± 8,2 0,02*

Fonte: autores, 2019. * = diferença significante p≤0,05 pré e pós para o teste "t student" independente.

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43

A tabela 4 estão apresentados os resultados das comparações dos

componentes perceptivos-motores entre os grupos controle e exergame no final do

estudo.

Observa-se que embora os componentes perceptivos-motores motricidade

fina, equilíbrio, esquema corporal e temporal apresentaram melhora significante ao

final da intervenção com exergame, o esquema corporal (p=0,001) e organização

temporal (p=0,002) ainda apresentaram valores de desenvolvimento abaixo do normal

quando comparado ao grupo controle. Por outro lado, a motricidade fina, global,

equilíbrio e organização espacial apresentaram melhora significativa se igualado ao

grupo controle.

Figura 6: Comparação do delta percentual (Δ%) referente ao quociente motor geral

dos grupos controle (GC) e exergame (GE), com n = 10 crianças para cada grupo.

Valores apresentados como média e desvio padrão.

Fonte: autores, 2019. * = diferença significante p≤0,05 entre os grupos para o teste "t student"

independente.

Finalizando a seção dos resultados, é possível observar melhora significativa

na comparação do quociente motor geral através do delta percentual entre os grupos.

Verificou-se que o grupo exergame obteve melhora de 10, 4 % em seu comportamento

motor, enquanto o grupo controle apresentou apenas 1% durante o mesmo período

do estudo.

2.9 Discussão

O objetivo do presente estudo foi verificar o efeito do programa de uma

*

0

2

4

6

8

10

12

GC GE

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intervenção com 12 semanas utilizando exergames em crianças com prejuízo motor.

Os resultados mostraram que a intervenção com exergame realizada com

frequência de duas vezes por semana com duração de uma hora por dia durante doze

semanas foi capaz de provocar melhora significativa no comportamento motor das

crianças. Os domínios da motricidade fina (p=0,02), equilíbrio (p=0,01), esquema

corporal (p=0,02) e organização temporal (p=0,05) apresentaram ganho significativo

entre o período pré e pós intervenção. Quando comparado ao grupo controle com

índices de desenvolvimento dentro do esperado no início do estudo todos os domínios

motores do grupo exergame se encontravam em déficit. No entanto ao final do estudo

observou-se que apenas os domínios de esquema corporal e organização temporal

ainda não haviam normalizado seus índices.

Segundo Gomes (2014) a tecnologia tem proporcionado mudanças

significativas na maneira como os indivíduos lidam com as informações,

comunicações, lazer e aprendizagem. Os jogos digitais, computacionais e

videogames carregam importantes contribuições no desenvolvimento de habilidade

em seres humanos, na esfera cognitiva, no campo social e afetivo, tornando-se parte

essencial na vida das crianças, adolescentes, bem como os próprios adultos

(GOMES, 2014). Ainda segundo o autor os jogos propiciam uma gama de

possibilidades para o desenvolvimento de habilidades, como, agilidade, memória,

concentração, raciocínio lógico e criatividade.

Um estudo de caso realizado com uma criança de 7 anos acometida de

paralisia cerebral, verificou o efeito no desempenho motor de doze sessões com

frequência de duas vezes por semana e duração de 45 minutos. Os autores

observaram que depois da intervenção houve uma melhora no escore medido pela

escala do desenvolvimento motor que passou de uma condição de desenvolvimento

motor muito inferior para inferior. Esta evidência reforça a hipótese de que o exergame

possa ajudar na melhora do desenvolvimento motor em crianças. (PAVÃO et al.,

2014).

O resultado do presente estudo corrobora com esta hipótese reforçando a

importância da contribuição do exergame no desenvolvimento motor.

De acordo Medeiros et al., (2017), os consoles que disponham de aparelhos

que possam propiciar exercícios corporais, convertem os movimentos reais para o

próprio ambiente virtual, viabilizando que os indivíduos que utilizam, possam se tornar

mais ativos, estimulando os esportes, exercícios físicos específicos, ou atividades

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lúdicas e interativas que podem ser trabalhada com crianças para desenvolver as

potencialidades. Os movimentos dos dentro do exergames são parecidos com as

tarefas da vida real e do cotidiano, diferenciando-se dos videogames tradicionais que

reforçam comportamento sedentário, devido à falta de esforço físico e a falta de

estímulo das capacidades motoras.

No estudo conduzido por Lwin e Malik (2012) com 1.112 crianças entre 10 e 12

anos, onde o objetivo foi investigar a eficácia de adicionar exergame nas aulas de

educação física e sua influência nos fatores ligados a prática de atividade física os

resultados foram interessantes a favor da prática de exergame. O exergame foi capaz

de exercer maior influência ao comportamento ligado a pratica de atividade física

quando comparado com as aulas tradicionais de educação física.

Em outro estudo realizado por Reynold et al., (2014) que investigou a relação

entre o desempenho real e o virtual dos movimentos em adolescentes, os autores

encontraram resultados que mostravam que crianças com melhor desempenho dos

movimentos na vida real, também são as melhores nos exergames. Estes resultados

mostram que os exergames são capazes de reproduzir as tarefas da vida real.

Levando em consideração a base informações expostas anteriormente, é

possível inferir que as crianças que participaram da intervenção no presente estudo

possivelmente tenham sofrido forte influencias para a melhora do comportamento que

estimula a pratica de atividade física e melhora dos movimentos funcionais na esfera

do comportamento motor.

A pesquisa de revisão da literatura aponta que a oportunidade de utilizar os

movimentos corporais como elemento de integração criada no contexto dos jogos

virtuais, cria um ambiente propício para a relação ensino-aprendizagem capaz de

instituir uma nova ferramenta com potencial de se tornar alvo de investigações

científicas (VAGHETTI; BOTELHO, 2010)

Existem vários estudos na literatura investigando os efeitos do exergame, como

por exemplo, em reabilitação em crianças e adolescentes com deficiência (LOBATO

et al., 2015), avaliação funcional (BRITO et al., 2018), condicionamento físico (BRITO-

GOMES et al., 2015), equilíbrio (BETKER et al., 2006), no entanto poucos se sabe

sobre o comportamento motor.

O presente estudo realizado com crianças de 8 a 11 anos de idade para verificar

o efeito do exergame no desenvolvimento motor foi em busca de novas evidencias. A

relação entre o perfil motor e a idade cronológica antes e após o período de

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intervenção de 12 semanas, evidenciou melhora nos componentes perceptivo-

motores que foram avaliados pela escala de desenvolvimento motor no grupo

exergame quando comparados grupo controle antes e após a intervenção (Figura 5).

Nas comparações dos componentes perceptivos-motores entre os grupos controle e

exergame no final do estudo. Observa-se que embora os componentes perceptivos-

motores motricidade fina, equilíbrio, esquema corporal e temporal apresentaram

melhora significante ao final da intervenção com exergame, no entanto o esquema

corporal (p=0,001) e organização temporal (p=0,002) ainda apresentaram valores de

desenvolvimento abaixo do normal quando comparado ao grupo controle.

De forma geral, na comparação do quociente motor geral através do delta

percentual entre os grupos, foi confirmado o grupo exergame obteve melhora de 10,

4 % em seu comportamento motor, comparado à apenas 1% do grupo controle (Figura

6).

A avaliação do desenvolvimento motor para os componentes perceptivos-

motores esquema corporal e organização temporal embora tenham apresentado

melhora significativa entre o momento pré e pós no grupo exergame, quando

comparado ao grupo controle apresentaram-se abaixo do ideal. Embora os jogos

tenham estimulado os aspectos relacionados a estes componentes, o tempo de

exposição de 12 semanas, a frequência, a duração das sessões ou a combinação

destes fatores tenham sido insuficientes para causar melhora significante em relação

ao grupo controle normalizando estes escores.

Segundo dados da literatura os resultados do presente estudo podem estar

relacionados aos estímulos de exigência física, energéticas e das capacidades

perceptivo-motoras (coordenação multimembros, precisão de controle, orientação da

resposta, tempo de reação, força estática e dinâmica, equilíbrio corporal amplo,

flexibilidade, resistência dentre outras) proporcionadas pelos jogos no exergame

(SHIMIDT; WRESBERG, 2001).

Apoiado nestes dados e com auxílio das pesquisas descritas anteriormente, é

possível inferir que os exergames possam ser ferramentas importantes quando

aliadas ao desenvolvimento motor de crianças que contém déficits motores, pois estas

proporcionam uma forma efetiva para o desenvolvimento das habilidades motoras,

viabilizando movimentos corporais de forma atrativa para crianças.

Todavia, é necessário que os profissionais de educação física busquem novos

meios e estratégias, com recursos mais dinâmicos e interativos para as crianças no

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que diz respeito à aprendizagem, possibilitando o desenvolvimento das mesmas, e

adquirindo maiores resultados. Portanto, o exergame faz-se uma ferramenta propícia

para ser implantada como uma forma inovadora de desenvolver as habilidades

motoras. (MEDEIROS et al., 2018)

Este estudo atrelado ao exergame indica a possibilidade da inserção da

tecnologia como forma de aperfeiçoar as habilidades motoras e contribuir para o

desenvolvimento motor de crianças, pois são inúmeras as ações dos mesmos que

são balizadas e suportadas pela própria tecnologia, pois são transformadores de

realidade, e possibilitam a evolução dos indivíduos em vários âmbitos, funcionando

como uma mola propulsora para o desenvolvimento motor, social e físico.

2.10 Conclusão

Baseados nos resultados de melhora significativa correspondente a 10,4% nos

componentes perceptivos-motores do grupo que praticou exergame quando

comparado ao grupo controle, é possível concluir que exergame promoveu melhora

reduzindo o cenário de prejuízo no comportamento motor das crianças estudadas. A

hipótese de que o exergame é capaz de influenciar no comportamento motor foi

confirmada no presente estudo.

Os estímulos proporcionados pelos jogos exigiram movimentos semelhantes

ao cotidiano da vida real, capaz de contribuir para o desenvolvimento motor funcional

das crianças estudadas.

A utilização de um número pequeno de crianças de amostra no estudo pode

ser considerada uma limitação. O aumento no tamanho da amostra pode

proporcionar uma melhor condição para a avaliação do efeito do exergame no

desenvolvimento motor de crianças.

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APÊNDICE

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APÊNDICE A – Termo Consentimento Livre e Esclarecido

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO Você está sendo convidado (a) como voluntário (a) a participar da pesquisa: Efeito do exergame no Desenvolvimento motor. A JUSTIFICATIVA, OS OBJETIVOS E OS PROCEDIMENTOS: O motivo que nos leva a propor este estudo é que pesquisas mostram que alterações no desenvolvimento motor podem causar dificuldade de aprendizagem, como por exemplo na escrita que está diretamente relacionada com a coordenação motora fina, ou ainda na percepção sensorial de tempo, espaço e posição do corpo bases da lateralidade que está relacionada com o esquema corporal. Desta forma, compreender o efeito de estímulos originados de artefatos tecnológicos que fazem parte do cotidiano como é o caso do vídeo game, pode ajudar na compreensão do desenvolvimento motor em crianças. O objetivo desse projeto é verificar o efeito de 12 sessões de jogos de vídeo game sobre o desenvolvimento motor de crianças entre 8 e 11 anos de idade. Os procedimentos de coleta de dados serão da seguinte forma: 1- Aplicação do questionário de prontidão para atividade física para identificação das crianças que precisam de avaliação médica antes; 2- Avaliação motora inicial através da Escala de desenvolvimento motor que avalia o equilíbrio, motricidade fina, motricidade global, esquema corporal e organização espacial. 3- Intervenção realizada durante o período de 12 semanas composta de 24 sessões com duração de 1 hora duas vezes por semana. Serão utilizados o vídeo game XBOX 360 com o acessório kinect, e os jogos Kinect sports 1, 2 e Just dance 2018. 4- Avaliação motora final através da Escala de desenvolvimento motor que avalia o equilíbrio, motricidade fina, motricidade global, esquema corporal e organização espacial. DESCONFORTOS, RISCOS E BENEFÍCIOS: durante os testes e as sessões de exergames, existem riscos de mal-estar e quedas. Como forma de minimizar estes riscos serão realizados procedimentos de aquecimento e ambiente ventilado. Esperamos que através desta pesquisa você conheça seu atual nível motor relacionado com sua idade e que os exergames possa ajudá-lo a se tornar mais ativo e contribua para seu desenvolvimento motor. FORMA DE ACOMPANHAMENTO E ASSISTÊNCIA: No início você deverá responder um questionário (PAR-Q) que indicará se você está preparado ou não para participar da pesquisa. Realizaremos um atendimento individualizado, acompanhando você por todas etapas. Caso ocorra alguma lesão o grupo responsável pela pesquisa arcara com o custeamento das possíveis necessidades que você possa apresentar, portanto esta pesquisa não oferece nenhum prejuízo financeiro para você como voluntário. GARANTIA DE ESCLARECIMENTO, LIBERDADE DE RECUSA E GARANTIA DE SIGILO: Você poderá solicitar esclarecimento sobre a pesquisa em qualquer etapa do estudo. Você é livre para recusar-se a participar, retirar seu consentimento ou interromper a participação na pesquisa a qualquer momento, seja por motivo de constrangimento e/ou outros motivos. A sua participação é voluntária e a recusa em participar não irá acarretar qualquer penalidade ou perda de benefícios. Os pesquisadores irão tratar a sua identidade com padrões profissionais de sigilo. Seu nome ou o material que indique a sua participação não será liberado sem a sua permissão. Você não será identificado (a) em nenhuma publicação que possa resultar deste estudo. Este consentimento está impresso e deve ser assinado em duas vias, uma será fornecida a você e a outra ficará com os pesquisadores responsáveis. Se houver mais de uma página, tanto o pesquisador quanto o participante devem rubricar todas as páginas.

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CUSTOS DA PARTICIPAÇÃO, RESSARCIMENTO E INDENIZAÇÃO: A participação no estudo, não acarretará custos para você e será disponibilizado ressarcimento em caso de haver gastos com transporte, creche, alimentação. Tanto para você, quanto para o seu acompanhante, se for necessário. No caso de você sofrer algum dano decorrente dessa pesquisa você tem direito à assistência integral e gratuita dos responsáveis pela pesquisa, caso ocorra, basta comunicar os mesmos e imediatamente será encaminhado (a) a uma unidade especifica a resolução do mesmo.

DECLARAÇÃO DO PARTICIPANTE OU DO RESPONSÁVEL PELO PARTICIPANTE

Eu, ___________________________________________, representante legal fui informado (a) dos objetivos da pesquisa acima de maneira clara e detalhada e esclareci minhas dúvidas. Sei que em qualquer momento poderei solicitar novas informações e ou retirar meu consentimento. Os responsáveis pela pesquisa acima, certificaram-me de que todos os meus dados serão confidenciais. Em caso de dúvidas poderei chamar os estudantes Lara Michelini Gabanella, Rua Dom Bosco, 265-Vila Alta- Lins, 14-99882-2706; Layciani Beatris dos Reis, Rua Dom Bosco, 265 - Vila Alta - Lins,14-99897-5849; Anderson Leonardo Camargo da Silva, Rua Dom Bosco, 265 - Vila Alta- Lins, 17-99176-1835 e o pesquisador responsável Osvaldo Tadeu da Silva Junior, Rua Dom Bosco,265 - Vila Alta - Lins, 17-99176-1835 ou ainda entrar em contato com o Comitê de Ética em Pesquisa do UniSALESIANO, localizado na Rodovia Teotônio Vilela, Bairro Alvorada – Araçatuba-SP Fone:(18)3636-5252, 08:00 às 14:00. O Comitê de Ética em Pesquisa (CEP) é um colegiado composto por pessoas voluntárias, com o objetivo de defender os interesses dos participantes da pesquisa em sua integridade e dignidade e para contribuir no desenvolvimento da pesquisa dentro de padrões éticos. O CEP – UniSALESIANO de Araçatuba é diretamente vinculado ao Centro Universitário Católico Auxilium de Araçatuba-SP/Missão Salesiana de Mato Grosso. Declaro que concordo em participar desse estudo. Recebi uma via deste termo de consentimento livre e esclarecido e me foi dada a oportunidade de ler e esclarecer as minhas dúvidas. Assinatura do participante de pesquisa ou impressão dactiloscópica (se necessário).

Assinatura:

Nome legível:

Data _______/______/______

Pesquisadores Assistentes:

Lara Michelini Gabanella - RG - 44.722.219-3 Layciani Beatris dos Reis - RG - 40.060.133-3 Anderson Leonardo Camargo da Silva - RG - 7.004.580-0

_______________________________________________

OSVALDO TADEU DA SILVA JUNIOR CREF 025-507 G/SP

CPF - 291.452.498-65 Pesquisador responsável

Data 22/ 03 /2019

I m p r e s s ã o

d a c t i l o s c ó p i c a

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APÊNDICE B – Termo de Assentimento

TERMO DE ASSENTIMENTO (TA)

Eu, Osvaldo Tadeu da Silva Junior, estou convidando você para participar da pesquisa que tem o nome de Efeito do exergame no desenvolvimento motor. Você já participou de alguma pesquisa? Para fazermos esta pesquisa precisamos saber o que acontece com as pessoas ou como elas pensam sobre o efeito de do exergame (exercício através de jogos de vídeo game) sobre os aspectos motores (equilíbrio, coordenação motora, esquema corporal, organização espacial e temporal). Por isso convidamos crianças para participarem dessa pesquisa. Eu sou a pessoa responsável pela pesquisa e já conversei com seu pai __________________ e sua mãe ________________ e eles deram autorização para que você participe. Seus pais podem mudar de ideia e não deixar que você continue a participar da pesquisa a qualquer momento. Junto comigo teremos outras pessoas que também são pesquisadores. O nome deles são: Lara Michelini Gabanella, Anderson Leonardo Camargo da Silva e Layciani Beatris dos Reis. Estamos fazendo essa pesquisa para saber se depois de 12 aulas de exergame seu comportamento motor sofre alguma melhora no equilíbrio, coordenação motora, esquema corporal, organização espacial e temporal. Outras nove crianças também irão participar desta pesquisa. Elas têm de 8 a 11 anos de idade. A participação de todas as crianças é voluntária, isto é: não tem nenhum presente e nem mesmo recebe algum dinheiro para participar. Eu estou conversando com você para explicar como a pesquisa será realizada. Nós vamos nos encontrar na sala de aula onde vocês utilizam nas atividades do projeto Varanda (Edifício Paulo Magalhães na Rua Regente Feijó número 52), onde você e as outras crianças responderam algumas perguntas que faremos para verificar como está sua saúde para participar da pesquisa. Estas perguntas são fáceis e quando parecer difícil e você não entender, poderá pedir para explicar quantas vezes quiser. Depois realizaremos uma avaliação motora com você para verificar seu equilíbrio, coordenação motora, esquema corporal, organização espacial e temporal. Nós usaremos barbante, papel, caneta, E.V.A, bola, banco, corda, cadeira, figuras, formas geométricas e palitos de sorvete para trabalhar com vocês. A pesquisa é feita de forma que a não aconteça nada que possa prejudicar ninguém, por isso dizemos que é uma pesquisa segura. Caso alguma coisa aconteça de errado (chamamos de risco) como mal-estar e quedas provocados pelos testes, seus pais serão avisados imediatamente e você terá todo o atendimento necessário sem que seus pais se preocupem com dinheiro para resolver o que aconteceu. Eles também podem nos procurar pelo telefone (17) 99176-18-35, do pesquisador Osvaldo Tadeu da Silva Junior e também entrar em contato com o Comitê de Ética em Pesquisa do UniSALESIANO Araçatuba-SP, Rodovia Teotônio Vilela, Bairro Alvorada, Araçatuba - SP, Fone:(18) 3636-5252. O Comitê de Ética em Pesquisa (CEP) é um grupo de pessoas que deve existir nas instituições que realizam pesquisas envolvendo seres humanos, criado para defender os interesses dos participantes da pesquisa e para contribuir no desenvolvimento da pesquisa de acordo com as normas existentes. O CEP do UniSALESIANO é diretamente ligado ao Centro Universitário Católico Auxilium de Araçatuba-SP/Missão Salesiana de Mato Grosso. Essa pesquisa vai trazer benefícios para crianças que utilizam o vídeo game e profissionais que ajudam no desenvolvimento motor de crianças e outras coisas boas, como: ajudar as pessoas conhecerem sobre sua condição motora atual. Se seus pais precisarem pagar ônibus ou outro transporte para chegar até o Edifício Paulo Magalhães na Rua Regente Feijó número 52, nós daremos a seus pais dinheiro que eles gastarem com o transporte, para também acompanhar a pesquisa. Como você vai ficar conversando conosco por mais ou menos uma hora, receberá o lanche e também para quem

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estiver lhe acompanhando. Você e todas as outras crianças podem desistir de participar da pesquisa se não quiser. Não tem nenhum problema, é um direito que você tem e ninguém ficará chateado ou vai brigar com você. Ninguém, além de seus pais ou responsável, saberá que você está participando da pesquisa; não falaremos a outras pessoas, nem falaremos o que você nos falar, a pessoas que não conheça. É como se fosse um segredo. Quando acabarem as entrevistas e os outros trabalhos, teremos os resultados da pesquisa. (Os resultados da pesquisa vão ser divulgados em forma de trabalho de conclusão de curso e artigo em revista na faculdade do UniSALESIANO, mas sem mostrar os nomes e endereços das crianças ou dos pais que participaram). Eu ________________________________________________,

• Entendi as coisas boas e as coisas ruins que podem acontecer.

• Entendi que posso dizer “sim” e participar e se eu não quiser mais, eu posso dizer “não” e que ninguém vai ficar chateado ou vai brigar comigo, mesmo que eu já tiver começado.

• Lara Michelini Gabanella, Anderson Leonardo Camargo da Silva e Layciani Beatris dos Reis me explicaram tudo direitinho e respondeu ao que eu perguntei.

• Lara Michelini Gabanella, Anderson Leonardo Camargo da Silva e Layciani Beatris dos Reis já me disseram que meus pais deixaram que eu participe da pesquisa.

• Lara Michelini Gabanella, Anderson Leonardo Camargo da Silva e Layciani Beatris dos Reis e eu, lemos juntos o documento. Eu, ________________________________, aceito participar da pesquisa de Efeito do exergame no desenvolvimento motor. Recebi uma via deste documento que tem o nome de Termo de Assentimento.

Local, ____de _________de 2019.

Assinatura do(a) menor ou impressão dactiloscópica.

Assinatura do(a) pesquisador(a) responsável

Data _______/______/______

Impressão dactiloscópica

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ANEXOS

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ANEXO A – Parecer da plataforma Brasil

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ANEXO B – Questionário de Prontidão para Atividade Física (PAR-Q)

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ANEXO C – Escala de Desenvolvimento Motor