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Graduação Tecnológica em JOGOS DIGITAIS - EMENTAS -

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Graduação Tecnológica em

JOGOS DIGITAIS

- EMENTAS -

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Faculdade CCAA 2 / 30

Graduação Tecnológica em JOGOS DIGITAIS

PERÍODO DISCIPLINA CR OBS / Requisitos

Introdução à Programação 3

Produção de Arte Digital para Jogos 3

Matemática para Computação Gráfica I 3

Introdução à Computação 3

Princípios do Design de Jogos 3

Inglês - English for Professionals in General 1 4

Projeto de Arte para Jogo 3D 1 Produção de Arte Digital para Jogos

TOTAL

20

PERÍODO DISCIPLINA CR OBS / Requisitos

Estruturas de Dados e Algoritmos 4 Introdução à Programação

Programação para Jogos 2D 3 Introdução à Programação

Design de Cenários 2 Produção de Arte Digital para Jogos

Matemática para Computação Gráfica II 3 Matemática para

Computação Gráfica I

Inglês - English for Professionals in General 2 4

Inglês - English for Professionals in

General 1

Arquiteturas de Computadores 3 Introdução à Computação

Projeto de Jogo 2D 1 Programação para

Jogos 2D TOTAL 20

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Faculdade CCAA 3 / 30

PERÍODO DISCIPLINA CR OBS / Requisitos

Tecnologias e Padrões Web 2

Jogos para Web 4 Tecnologias e Padrões Web

Programação para API Gráfica 3

Estruturas de Dados e Algoritmos e

Computação Gráfica Aplicada

Computação Gráfica Aplicada 3

Física para Jogos Digitais 3 Matemática para

Computação Gráfica II

Inglês - English For Professionals in General 3

4 Inglês - English for

Professionals in General 2

Projeto de Jogo para Web 1 Jogos para Web TOTAL 20

PERÍODO DISCIPLINA CR OBS / Requisitos

Programação para Motores de Jogos I 2 50 créditos cursados Jogos para Celular 3 50 créditos cursados

Redes de Computadores 3 Introdução à Computação

Programação Orientada a Objetos 3 50 créditos cursados

Sistemas Operacionais 4 Arquiteturas de CPUs e GPUs

Inglês - English For Professionals in General 4

4 Inglês - English For

Professionals in General 3

Projeto de Jogo para Celular 1 Jogos para Celular TOTAL 20

PERÍODO DISCIPLINA CR OBS / Requisitos

Programação para Motores de Jogos II 3 Programação para Motores de Jogos I

Legislação para Informática 2 Framework para Desenvolvimento de

Jogos 2 50 créditos cursados

Análise e Projeto Orientado a Objetos 4 Programação

Orientada a Objetos Fundamentos de Bancos de Dados 4

Eletiva 2 Inteligência Artificial 2 50 créditos cursados

Projeto de Jogo 3D 1 Programação para Motores de Jogos II

TOTAL 20

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1º Período

1. PRINCÍPIOS DO DESIGN DE JOGOS

Objetivos: • Conhecer a história dos jogos e compreender seus efeitos na humanidade;

• Compreender como os jogos podem ser classificados considerando sua mecânica, mídia e objetivos;

• Compreender os fatores que influenciam no sucesso ou fracasso de um jogo;

• Analisar a mecânica e os fatores que influenciam a jogabilidade;

• Conhecer e aplicar estratégias para o planejamento da curva de aprendizagem de jogos digitais;

• Desenvolver documentos de design de jogos e demais documentos de produção;

• Conhecer e identificar os elementos necessários a criação de um jogo digital;

• Compreender o processo de produção de jogos digitais;

• Conhecer as estratégias de inserção no mercado de desenvolvimento de jogos;

• Preparar apresentações de vendas dos seus jogos e defender suas ideias.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: História dos Jogos e Jogos Digitais

Unidade 2: Classificando jogos

Unidade 3: Classificando jogos digitais

Unidade 4: Jogabilidade

Unidade 5: Interfaces

Unidade 6: Regras

Unidade 7: Curva de Aprendizagem

Unidade 8: O documento de design

Unidade 9: Os componentes de um jogo digital

Unidade 10: O processo de produção

Unidade 11: Como alcançar uma posição no mercado de jogos

Unidade 12: A apresentação de vendas

Bibliografia Básica: SHUYTEMA, Paul. Design de Games: Uma Abordagem Prática. São Paulo: Cengage Learning, 2008.

AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Tempo Real. Rio de Janeiro: Campus, 2005.

CRAWFORD, Chris. Chris Crawford on Game Design. 2º Ed. [S.I] : New Rider Games, 2003.

2. INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO

Objetivos: • Conhecer a história da computação e seus efeitos na humanidade;

• Conhecer a história da computação gráfica;

• Conhecer a história da Internet;

• Identificar e compreender o funcionamento dos componentes básicos de um computador;

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• Compreender a representação de dados em um computador;

• Conhecer os sistemas numéricos binário, decimal, e hexadecimal;

• Realizar operações elementares em sistemas numéricos;

• Identificar e compreender o funcionamento dos dispositivos básicos de Entrada e Saída;

• Compreender as diferenças entre sistemas operacionais e aplicativos;

• Identificar as funções básicas de um sistema operacional;

• Conhecer a classificação básica dos softwares aplicativos;

• Compreender o conceito de software livre e suas variantes;

• Identificar e compreender o funcionamento básico dos componentes de uma rede de computadores;

• Compreender o funcionamento básico da Internet;

• Entender o que é uma linguagem de programação e sua utilização;

• Compreender a inter-relação entre linguagem de máquina, linguagem Montadora, linguagens de baixo nível e linguagens de alto nível;

• Identificar as principais linguagens de programação usadas no desenvolvimento de jogos.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: História da Computação

Unidade 2: História da Computação Gráfica

Unidade 3: História da Internet

Unidade 4: O computador

Unidade 5: Representação de dados e sistemas numéricos

Unidade 6: Dispositivos de Entrada e Saída

Unidade 7: Sistemas Operacionais e Software Básico

Unidade 8: Software Livre e a Free Software Foundation

Unidade 9: Redes de Computadores

Unidade 10: Internet e a WWW

Unidade 11: Linguagens de Programação

Bibliografia Básica: VELLOSO, Fernando de Castro. Informática: Conceitos Básicos. 7º Ed. Rio de Janeiro: Campus, 2004.

BROOKSHEAR, Glenn J. Ciência da Computação: Uma Visão Abrangente. 7º Ed. São Paulo: Bookman, 2005.

FIDELI, R. D; POLLONI, E. G. F.; PERES, E. F. Introdução à Ciência da Computação. 7º Ed. São Paulo: Cengage Learning, 2010.

3. PRODUÇÃO DE ARTE DIGITAL PARA JOGOS

Objetivos: • Compreender os elementos comuns das interfaces de programas de modelagem digital;

• Conhecer o fluxo de trabalho associado à criação de elementos para jogos e para filmes;

• Conhecer e praticar as principais técnicas de modelagem tridimensional;

• Praticar a criação de modelos orgânicos e inorgânicos;

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• Aplicar técnicas de modelagem à construção de elementos para jogos;

• Conhecer as estratégias para desenvolvimento de modelos para jogos;

• Aplicar as técnicas de exportação de modelos para ferramentas de jogos;

• Conhecer as principais técnicas de animação dentro de ferramentas 3D;

• Desenvolver ciclos de animação básicos de elementos tridimensionais;

• Compreender e aplicar as técnicas de animação usando esqueletos em modelos 3D.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Conceitos Básicos

Unidade 2: Interface

Unidade 3: Fluxo de trabalho

Unidade 4: Modelagem Inorgânica

Unidade 5: Modelagem Orgânica

Unidade 6: Finalizando um modelo

Unidade 7: Animação

Unidade 8: Exportando seu modelo

Bibliografia Básica: GAHAN, Andrew. 3Ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character, Vehicle and Enviroment Modeling.

[S.I.] : Focal Press, 2008.

STRONG, Brad. Creating Game Art for 3D Engines. [S.I.] : Charles River Media, 2007.

OLIVEIRA, Adriano. Estudo Dirigido de 3ds Max 2009. Rio de Janeiro : Editora Érica, 2008.

4. MATEMÁTICA PARA COMPUTAÇÃO GRÁFICA I

Objetivos: • Rever a matemática do segundo grau e sua aplicação no desenvolvimento de jogos;

• Compreender a Matemática Cartesiana;

• Compreender o conceito de sistemas de coordenadas;

• Compreender o conceito de espaços de coordenadas;

• Compreender o conceito de vetores e sua aplicação na computação gráfica;

• Aplicar operações vetoriais e compreender os resultados obtidos;

• Compreender o conceito de matrizes;

• Aplicar operações em matrizes e compreender os resultados obtidos;

• Compreender e aplicar o conceito de transformações lineares;

• Compreender o conceito de quaterniões;

• Realizar conversões entre os métodos de representação;

• Identificar a aplicação dos conceitos apresentados na computação gráfica.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Matemática Básica

Unidade 2: O sistema de Coordenadas Cartesianas

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Unidade 3: Múltiplos Espaços de Coordenadas

Unidade 4: Vetores

Unidade 5: Operações em Vetores

Unidade 6: Matrizes

Unidade 7: Matrizes e transformações lineares

Unidade 8: Outros tópicos sobre matrizes

Unidade 9: Orientação e deslocamento angular em 3D

Bibliografia Básica: DUNN, F.; PARBERRY, Ian. 3D Math Primer for Graphics and Game Development. [S.I]:Wordware Publishing, 2002.

SANTOS, N. M. Vetores e Matrizes : uma introdução à Álgebra Linear. 4º Ed. São Paulo : Cengage Learning, 2007.

DORST, L.; FONTIJNE, D.; MANN, S. Geometric Algebra for Computer Science : An Object-Oriented Approach to Geometry. [S.I.] : Morgan Kaufmann, 2007.

5. INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO

Objetivos: • Programar algoritmos básicos;

• Compreender conceitos básicos de linguagens de programação;

• Aplicar as estruturas de programação aprendidas no desenvolvimento de soluções para problemas propostos;

• Elaborar algoritmos para manipulação de vetores e matrizes;

• Elaborar programas usando a linguagem de programação C++;

• Elaborar programas que usem bibliotecas de funções gráficas;

• Compreender as técnicas de depuração de programas para identificação e solução de erros;

• Compreender os conceitos básicos de Orientação a Objetos e UML.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Linguagens de Programação

Unidade 2: Compilação e Compiladores

Unidade 3: Introdução a Linguagem

Unidade 4: Programação na Prática

Unidade 5: Introdução à Orientação a Objetos

Unidade 6: Usando APIs Gráficas

Bibliografia Básica: SANTEE, André. Programação de Jogos com C++ e DirectX. São Paulo : Novatec, 2005.

SAVITCH, Walter. C++ Absoluto. São Paulo : Pearson, 2003.

DAWSON, Michael. Beguinning C++ Through Game Programming. 2ºEd. [S.I.] : Course Technology PTR, 2006.

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6. INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 1

Objetivos: • Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício profissional.

Conteúdo Programático:

1. Verbo to be / Pronomes / artigos

2. Verbo to be / Pronomes / Caso Possessivo

3. Caso Possessivo / Numeração cardinal / Horários.

4. There is.

5. There are / Expressões Adverbiais.

6. Tempo Verbal - Presente / Formação do plural de palavras terminadas em Y

7. Tempo verbal — presente / Advérbios.

8. Verbo to have - 1a. e 2a. pessoa do singular

9. Verbo to have - 1a., 2a. e 3a. pessoa do plural

10. Verbo to have - 3a. pessoa do singular

11. Verbo to have x There is / There are

12. Comparativo e superlativo.

Bibliografia Básica: CCAA/CCLS. English for professionals in general: starting up. Student’s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2007.

AZAR, Betty Scrampfer. Basic English grammar : volume B. 2º ed. Nova York : Pearson Education, 1996.

Dicionário Oxford escolar : para estudantes brasileiros de inglês. Nova York : Oxford University Press, 1999.

7. PROJETO DE ARTE PARA JOGO 3D

Objetivos: • Criar a arte conceitual de um personagem e do cenário;

• Conceber o personagem com poucos polígonos, totalmente preparado para animação;

• Elaborar um objeto associado ao personagem (arma, instrumento, peça de vestuário, etc);

• Elaborar um cenário básico para o personagem com um ou mais objetos;

• Elaborar um ciclo básico de animação para o personagem criado.

Bibliografia Básica: GAHAN, Andrew. 3Ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character, Vehicle and Enviroment Modeling. [S.I.]: Focal Press, 2008.

STRONG, Brad. Creating Game Art for 3D Engines. [S.I.]:Charles River Media, 2007.

OLIVEIRA, Adriano. Estudo Dirigido de 3ds Max 2009. Rio de Janeiro : Editora Érica, 2008.

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2º Período

8. ESTRUTURAS DE DADOS E ALGORITMOS

Objetivos: • Compreender e aplicar os conceitos de orientação a objetos;

• Conhecer o funcionamento e implementar as principais estruturas de dados básicas;

• Conhecer os principais métodos de pesquisa em estruturas de dados;

• Analisar e calcular a complexidade de algoritmos;

• Compreender e aplicar os conceitos de recursividade;

• Implementar soluções de programas usando os algoritmos e estruturas apresentados.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Conceitos de Estruturas de Dados e Algoritmos

Unidade 2: Introdução à Orientação a Objetos

Unidade 3: Pilhas, Filas e Listas em Orientação a Objetos

Unidade 4: Recursividade

Unidade 5: Complexidade de Algoritmos

Unidade 6: Algoritmos de Pesquisa e Ordenação

Unidade 7: Árvores

Unidade 8: Hashing

Unidade 9: Grafos

Bibliografia Básica: LANGSAM, Yedidyah; AUGENSTEIN, Moshe J.; TENENBAUM, Aaron M. Estruturas de dados usando C. Rio de Janeiro : Makron Books, 1995.

PREISS, Bruno R. Estruturas de dados e algoritmos. Rio de Janeiro : Campus, 2000.

SHERROD, Allen. Data Structures and Algorithms for Game Developers. [S.I.] : Charles River Media, 2007.

9. PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS 2D

Objetivos: • Projetar e desenvolver jogos com gráficos em duas dimensões;

• Aplicar recursos de física e colisão;

• Elaborar cenários e interface gráfica para jogos;

• Implementar mecanismos básicos de programação multijogador;

• Implementar algoritmos em linguagem script para jogos, para programação da jogabilidade;

• Preparar seus jogos para distribuição.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Ferramenta de Desenvolvimento de Jogos 2D

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Faculdade CCAA 10 / 30

Unidade 2: Adicionando Recursos (Assets)

Unidade 3: Implementando comportamentos

Unidade 4: Câmeras 2D

Unidade 5: Camadas e Campos

Unidade 6: Níveis e Cenários

Unidade 7: Programação Script

Unidade 8: Recursos Avançados

Unidade 9: Finalizando um Jogo

Bibliografia Básica: DUGGAN, Mike. 2D Game Building for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, 2009.

DUGGAN, Mike. Torque for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, 2007.

HABOUR, S. J. Advanced 2D Game Development, 3º Ed. [S.I.] : Course Technology PTR, 2008.

10. DESIGN DE CENÁRIOS

Objetivos: • Conhecer a história e evolução do design de cenários;

• Compreender os princípios básicos de jogabilidade aplicados a cenários;

• Diferenciar cenários abertos de cenários fechados;

• Diferenciar cenários para jogos de partidas rápidas e jogos de exploração detalhada;

• Construir diversos cenários usando componentes pré-fabricados e componentes desenvolvidos pelo próprio aluno;

• Construir elementos para cenários;

• Testar a jogabilidade;

• Programar eventos e encontros nos cenários;

• Programar diálogos;

• Implementar efeitos atmosféricos e de iluminação;

• Importar cenários para jogos;

• Estudar estratégias de design adotadas em jogos atuais.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: O que é Design de Cenários

Unidade 2: Planejando Cenários

Unidade 3: Criando o Terreno

Unidade 4: Criando Céus e Horizontes

Unidade 5: Criando Espaços Arquitetônicos

Unidade 6: Luzes e Efeitos Atmosféricos

Unidade 7: Áudio

Unidade 8: Encontros e Eventos

Unidade 9: Cenários Animados

Unidade 10: Diálogo e História

Unidade 11: Criando Seus Próprios Modelos e Texturas

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Faculdade CCAA 11 / 30

Unidade 12: Finalizando o Cenário

Unidade 13: Estudando a “Concorrência”

Bibliografia Básica: CO, Phil. Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences. [S.I.]: New Riders Games, 2006.

CASTILLO, Travis; NOVAK, Jeannie. Game Development Essentials : Game Level Design. [S.I.]: Cengage Delmar Learning, 2008.

BUSBY, Jason; PARRISH, Zak; WILSON, Jeff. Mastering Unreal Technology Volume I : Introduction to Level Design with Unreal Engine 3. [S.I.]: Sams, 2009.

11. MATEMÁTICA PARA COMPUTAÇÃO GRÁFICA II

Objetivos: • Compreender a representação matemática de objetos de duas e três dimensões usando formas implícitas e paramétricas;

• Implementar a representação de objetos de duas e três dimensões em programas de computador;

• Compreender e implementar, na forma de algoritmos, testes geométricos de interseção entre objetos geográficos de duas e três dimensões ;

• Compreender e implementar a representação de malhas triangulares;

• Compreender e implementar operações básicas em malhas triangulares;

• Aplicar, na forma de programas de computador, os conceitos matemáticos apresentados.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Primitivas Geométricas

Unidade 2: Testes Geométricos

Unidade 3: Malhas Triangulares

Unidade 4: Matemática 3D para Gráficos

Unidade 5: Determinação de Visibilidade

Bibliografia Básica: DUNN, F.; PARBERRY, Ian. 3D Math Primer for Graphics and Game Development. [S.I] : Wordware Publishing, 2002.

LENGYEL, Eric. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics. 2º Ed. [S.I.] : Charles River Media, 2003.

HAINES, Eric; MOLLER-AKENINE, Tomas; HOFFMAN, Naty. Real Time Rendering. 3º Ed. [S.I.] : AK Peters, 2008.

12. ARQUITETURAS DE COMPUTADORES

Objetivos: • Compreender os elementos básicos de CPUs e GPUs;

• Compreender a interação Memória Principal / CPU /GPU;

• Conhecer as operações e operandos do hardware do computador;

• Conhecer e compreender os mecanismos de endereçamento de memória;

• Diferenciar arquiteturas 32 e 64 bits;

• Compreender os mecanismos de paralelismo em GPUs / CPUs;

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• Praticar aritmética computacional;

• Compreender o funcionamento de arquiteturas multicore, multiprocessador e em cluster;

• Compreender o funcionamento dos demais componentes relacionados a arquitetura de um computador;

• Realizar operações básicas de matemática binária e conversão de representação.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Conceitos Básicos

Unidade 2: Instruções

Unidade 3: Aritmética Binária

Unidade 4: O Processador

Unidade 5: Hierarquia de Memória

Unidade 6: Armazenamento e Entrada e Saída

Unidade 7: Arquiteturas Multicore, Multiprocessador e Cluster

Unidade 8: GPUs - Graphics Processing Unit

Bibliografia Básica: HENNESSY, J.L.; PATTERSON, D. A. Organização e Projeto de Computadores. 3º Ed. Rio de Janeiro : Campus, 2005.

TANENBAUM, A. S. Organização Estruturada de Computadores. 5º Ed. Rio de Janeiro : Pearson / Prentice Hall, 2007.

MOSS, Gregory L. Sistemas Digitais : Princípios e aplicações. 10º Ed. Rio de Janeiro : Pearson / Prentice Hall, 2007.

13. INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 2

Objetivos: • Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício profissional.

Conteúdo Programático: 1. Verbo to be / Pronomes e artigos. 2. Verbo to be / Pronomes e artigos. 3. There is / Numeração cardinal / Horários. 4. There are / Dias da semana / Expressões adverbiais. 5. Verbo to have. 6. Verbo to have: Numeração ordinal. 7. Tempo verbal — presente / Advérbios. 8. Tempo verbal — presente: 3ª pessoa do singular. 9. Gerúndio x Presente.

Bibliografia Básica: CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 1. Student’s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2002.

CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 1. CALL workbook. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2002.

AZAR, Betty Scrampfer. Basic English grammar: volume B. 2º Ed. Nova York: Pearson Education, 1996.

14. PROJETO DE JOGO 2D

Objetivos: • Projetar o documento de design;

• Elaborar a arte dos elementos principais do jogo;

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• Desenvolver a mecânica básica do jogo;

• Construir uma fase ou o jogo completo, de acordo com a mecânica escolhida.

Bibliografia Básica: DUGGAN, Mike. 2D Game Building for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, 2009.

DUGGAN, Mike. Torque for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, 2007.

HABOUR, S. J. Advanced 2D Game Development, 3ºEd. [S.I.] : Course Technology PTR, 2008.

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Faculdade CCAA 14 / 30

3º Período

15. INTRODUÇÃO À TECNOLOGIA WEB

Objetivo: • Introduzir os princípios e as técnicas para construção de sites para Internet.

Conteúdo Programático:

1. Linguagem da web

2. Conceitualização de projeto

3. Criação de um esquema de informação e interação (arquitetura de informação)

4. Usabilidade

5. Desenvolvimento de Interface - elementos básicos de design

6. Produção e preparação do conteúdo

7. Desenvolvimento de páginas usando XHTML e CSS

8. Desenvolvimento de páginas usando Flash

9. Desenvolvimento de páginas com conteúdo dinâmico

10.Publicação na web

Bibliografia Básica: DAMASCENO, Anielle. Introdução a Tecnologias Web – Teoria e Prática. São Paulo : Visual Books, 2003.

MEMÓRIA, Felipe. Design para a Internet. São Paulo : Campus, 2005.

MEDEIROS, Fernando. Flash professional 8 – fundamentos e aplicações. São Paulo : Erica, 2005

16. JOGOS PARA WEB

Objetivos: • Compreender a diferença entre jogos para web e jogos on-line;

• Conhecer as limitações impostas pela programação para web;

• Compreender a linguagem de programação usada para criação de jogos para web;

• Criar diversos jogos como forma de praticar os conceitos apresentados;

• Publicar um jogo em um site de jogos Web, implementando mecanismos de pontuação on-line.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Jogos para Web

Unidade 2: Ferramenta de Desenvolvimento para Web

Unidade 3: Programando Script

Unidade 4: Criando Jogos

Unidade 5: Portando para Outras Plataformas

Unidade 6: 3D

Unidade 7: Integrando com sites de Jogos

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Bibliografia Básica: RHODES, Glen. Flash Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8. São Paulo : Cengage Learning, 2008.

KERMAN, Phillip. Programando Actionscript em Flash. São Paulo : Ciência Moderna, 2001.

MANZI, Fabrício. Flash CS3 Professional - Criando Além da Animação. São Paulo : Érica, 2007.

17. COMPUTAÇÃO GRÁFICA APLICADA

Objetivos: • Compreender como o sistema visual humano interpreta o mundo tridimensional;

• Conhecer as transformações geométricas no plano e no espaço;

• Compreender como curvas e superfícies podem ser representadas de forma matemática;

• Compreender como é possível representar e manipular formas tridimensionais dentro do computador;

• Compreender como o computador transforma dados em informações gráficas estáticas e animadas em tempo real;

• Conhecer os diversos sombreadores (shaders) implementados nas GPUs atuais;

• Identificar os elementos responsáveis pela aparência visual de imagens que buscam o realismo visual;

• Conhecer as principais técnicas de iluminação de cenas;

• Conhecer e implementar algoritmos básicos de processamento de imagens;

• Compreender como funcionam os algoritmos para aceleração da sintetização de imagens em tempo real.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Percepção Tridimensional

Unidade 2: Transformações Geométricas

Unidade 3: Curvas e Superfícies

Unidade 4: Representação Tridimensional

Unidade 5: Cores e Sistemas de Cores

Unidade 6: Pipeline de Sintetização Gráfica

Unidade 7: GPU e Shaders

Unidade 8: Aparência Visual

Unidade 9: Texturização

Unidade 10: Sombreamento

Unidade 11: Iluminação de área, ambiental e global

Unidade 12: Processamento de imagens

Unidade 13: Algoritmos de aceleração

Bibliografia Básica: AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação Gráfica : Teoria e Prática. 2º Ed. Rio de Janeiro: Campus, 2008.

AKENINE-MÖLLER, Tomas; HAINES, Eric; HOFFMAN, Naty. Real Time Rendering. 3º Ed. [S.I.] : A K Peters, 2008.

PHARR, Matt; HUMPHREYS, Greg. Physically Based Rendering : From Theory to Implementation. [S.I.] : Morgan Kaufmann, 2004.

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18. PROGRAMAÇÃO PARA API GRÁFICA

Objetivos: • Compreender a finalidade e os benefícios do uso de APIs para programação gráfica;

• Aprender a usar as principais funções de uma API gráfica para construção de aplicações;

• Construir programas gráficos interativos.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Introdução à OpenGL

Unidade 2: Desenho de Objetos Geométricos

Unidade 3: Visualização e Câmeras

Unidade 4: Tratamento de Cores

Unidade 5: Iluminação

Unidade 6: Blending e Antialiasing

Unidade 7: Display Lists

Unidade 8: Desenhando Pixels, Bitmaps, Fontes e Imagens

Unidade 9: Mapeamento de Texturas

Unidade 10: O Framebuffer

Bibliografia Básica: COHEN, Marcelo; MANSSOUR, Isabel Harb. OpenGL - Uma Abordagem Prática e Objetiva. Rio de Janeiro: Novatec, 2006.

SHREINER, Dave; WOO, Mason; NEIDER, Jackie; DAVIS, Tom. OpenGL Programming Guide. 6º Ed. [S.I.] : Addison Wesley, 2007.

ANGEL, Edward. Interactive Computer Graphics : A Top-Down Approach using OpenGL. 5º Ed. [S.I.] : Addison Wesley, 2008.

19. FÍSICA PARA JOGOS DIGITAIS

Objetivos: • Rever os conceitos básicos da matemática para a física em jogos;

• Conhecer os conceitos da física mais aplicada no desenvolvimento de jogos;

• Implementar algoritmos para simular a física para jogos;

• Aplicar a física em projetos pessoais.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Matemática para Física

Unidade 2: Leis do Movimento

Unidade 3: Física de Partículas

Unidade 4: Molas

Unidade 5: Colisão

Unidade 6: Física dos Corpos Rígidos

Bibliografia Básica: MILLINGTON, Ian. Game Physics Engine Development. [S.I.] : Morgan Kaufmann, 2007. EBERLY, H. David. Game Physics. [S.I.] : Morgan Kaufmann, 2003. PALMER, Grant. Physics for Game Programmers. [S.I.] : Apress, 2005.

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20. INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 3

Objetivos: • Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício profissional.

Conteúdo Programático: 1. Tempo verbal passado / Pronomes possessivos — singular. 2. Tempo verbal passado / Pronomes possessivos — plural. 3. Tempo verbal passado / Must. 4. Superlativo: the most / Construção de comparações: more...than. 5. Superlativo / Construção de comparações / Who-questions. 6. Comparação: Better x Worse / Superlativo: Best x Worst. 7. Tempo Verbal — passado contínuo: Would. 8. Condição: If...will. 9. Condição: If...would. 10. Uso de Were.

Bibliografia Básica: CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 3. Student’s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2003.

CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 3. CALL workbook. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2003.

21. PROJETO DE JOGO PARA WEB

Objetivos Gerais: Desenvolver um jogo casual completo e interativo para publicação na Web.

Objetivos: • Projetar o documento de design de um jogo casual, voltado para Web;

• Elaborar a arte dos elementos principais do jogo;

• Desenvolver a mecânica básica do jogo;

• Construir o jogo completo, de acordo com a mecânica escolhida.

Bibliografia Básica: RHODES, Glen. Flash Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8. São Paulo: Cengage Learning, 2008.

YNEMINE, S. T. Flash CS3 - Professional. São Paulo : Visual Books, 2007.

MANZI, Fabrício. Flash CS3 Professional - Criando Além da Animação. São Paulo: Érica, 2007.

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4º Período

22. PROGRAMAÇÃO PARA MOTORES DE JOGOS I

Objetivos: • Criar jogos 3D usando motor comercial de desenvolvimento de jogos;

• Compreender como os diversos componentes de um motor de jogo 3D podem ser usados no desenvolvimento de diversos tipos de jogos;

• Programar a interatividade de jogos;

• Manipular e controlar modelos 3D animados dentro do motor;

• Implementar algoritmos em linguagem script do motor, para programação da jogabilidade;

• Preparar seus jogos para distribuição.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Introdução aos Motores de Jogos 3D

Unidade 2: Estrutura do Motor de Jogo

Unidade 3: Ferramentas do Motor de Jogo

Unidade 4: Programação para o Motor do Jogo

Unidade 5: Classes básicas

Unidade 6: Componentes visuais

Unidade 7: Programando jogos

Bibliografia Básica: MAURINA, Edward F. The Game Programmer's Guide to Torque : Under the Hood of the Torque Game Engine. [S.I.] : AK Peters, 2006.

FINNEY, Kenneth C. Advanced 3D Game Programming All in One. [S.I.] : Course Technology PTR, 2005.

KANALAKIS, John. The Complete Guide to Torque X. [S.I.] : AK Peters, 2008.

23. JOGOS PARA CELULAR

Objetivos: • Criar jogos para as principais plataformas de desenvolvimento de jogos para celular;

• Conhecer as limitações e características do desenvolvimento de jogos para celular;

• Conhecer as restrições e vantagens de cada plataforma de desenvolvimento;

• Produzir arte para jogos de celular compatíveis com as restrições de cada plataforma;

• Conhecer os mecanismos de distribuição e comercialização de jogos para celular.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Introdução ao Desenvolvimento de Jogos para Celular

Unidade 2: Desenvolvendo para a Plataforma Symbian

Unidade 3: Fundamentos do Desenvolvimento

Unidade 4: Design de Aplicações

Unidade 5: Componentes de Interface

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Unidade 6: Comunicação

Unidade 7: Gráficos e Áudio

Unidade 8: Usando OpenGL ES

Unidade 9: Programando em Java ME

Unidade 10: Programando para Flash Lite

Unidade 11: Programando em PyS60

Bibliografia Básica: MORALES, Carlos; NELSON, David. Mobile 3D Game Development : From Start to Market. [S.I.] : Charles River Media , 2007.

CHEHIMI, Fadi; et al. Games on Symbian OS : A Handbook for Mobile Development. [S.I.] : Wiley, 2008.

WELLS, Martin J.; FLYNT, John P. Java ME Game Programming. 2º Ed. [S.I.] : Course Technology PTR, 2007.

24. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Objetivos: • Programar usando os principais conceitos de programação orientada a objetos;

• Compreender as diferenças entre programação orientada a objetos e as demais metodologias de programação;

• Aprender uma linguagem de programação fortemente orientada a objetos;

• Compreender as técnicas de depuração de programas para identificação e solução de erros.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Introdução ao Conceito de Programação Orientada a Objetos

Unidade 2: Usando Objetos

Unidade 3: Implementando Classes

Unidade 4: Programação na Prática

Bibliografia Básica: HORSTMANN, Cay S. Big Java. Porto Alegre : Bookman, 2004.

DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J. Java : Como Programar, 5º Ed. São Paulo : Prentice-Hall , 2005.

HARBOUR, Jonathan S. Beginning Java Game Programming, 2º Ed. [S.I.]: Course Technology PTR, 2007.

25. REDES DE COMPUTADORES

Objetivos: • Conhecer, de forma geral, o funcionamento das principais tecnologias de rede de computadores, como redes locais, redes de longa distância, redes sem fio, protocolos de comunicação e equipamentos de interconectividade;

• Compreender os elementos necessários para permitir que um computador pessoal seja capaz de se conectar à internet e a redes locais considerando as infraestruturas de rede mais populares;

• Conhecer, de forma geral, os protocolos de redes de computadores, com ênfase nos protocolos TCP/IP, PPPoE e demais protocolos populares de conectividade.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Evolução das Redes de Computadores

Unidade 2: O Modelo OSI (Open Systems Interconnection) e a Arquitetura TCP/IP

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Unidade 3: Outros Padrões

Unidade 4: Internet e seus Protocolos de Aplicação

Unidade 5: Conexão de Dispositivos em Rede Bibliografia Básica:

TANEMBAUM, Andrew S. Redes de Computadores. 5º Ed. Rio de Janeiro: Campus, 2004.

KUROSE, James F.; ROSS, K. Redes de Computadores e a Internet. 3º Ed. Rio de Janeiro : Addison-Wesley, 2006.

COMER, Douglas E. Redes de Computadores e a Internet. 4º Ed. Porto Alegre : Bookman, 2007.

26. SISTEMAS OPERACIONAIS

Objetivos: • Conhecer o funcionamento interno dos sistemas operacionais, seus componentes e tarefas;

• Compreender a relação software básico / Hardware;

• Compreender os processos de gerência de recursos computacionais;

• Compreender como programas de usuário interagem com o Sistema Operacional.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: O que é um Sistema Operacional

Unidade 2: Organização Interna dos Sistemas Operacionais

Unidade 3: Processos e Threads

Unidade 4: Deadlocks

Unidade 5: Organização e Gerência de Memória

Unidade 6: Entrada e Saída

Unidade 7: Sistemas de Arquivos

Unidade 8: Entrada e Saída Bibliografia Básica:

TANEMBAUM, Andrew S. Sistemas Operacionais Modernos. 2º Ed. São Paulo: Prentice-Hall, 2009.

SILBERSCHATZ, Abraham; GAGNE, Greg; GALVIN, Peter B.. Fundamentos de Sistemas Operacionais. 6º Ed. Rio de Janeiro : LTC, 2004.

SILBERSCHATZ, Abraham; GAGNE, Greg; GALVIN, Peter B. Sistemas Operacionais com Java. 6º Ed. Rio de Janeiro : LTC, 2004.

27. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

Objetivos: • Conhecer os principais campos da inteligência artificial e suas aplicações;

• Implementar as técnicas apresentadas em aplicações práticas;

• Compreender como a inteligência artificial pode ser usada na soluções de problemas.

Conteúdo Programático:

1. Evolução e Aplicações da Inteligência Artificial

2. Pathfinding

3. Tomada de Decisão

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4. Inteligência Artificial Estratégica e Tática

5. Aprendizado

Bibliografia Básica: MILLINGGTON, Ian. Artificial Inteligence for Games. [S.I.] : Morgan Kaufmann. 2005.

BUCKLAND, Mat. Programming Game AI by Example. [S.I.] : Wordware Publishing, 2004.

AGUIAR, Hime; Inteligência Computacional. São Paulo : Cengage Learning, 2007.

28. INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 4

Objetivo: • Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício profissional.

Conteúdo Programático:

1. To be able to. 2. Construção de questões negativas. 3. Someone / somebody x anyone / anybody. 4. Frases afirmativas e negativas: May. 5. Tempo Verbal: present perfect. 6. Tempo Verbal: present perfect x simple past. 7. Already x Yet. 8. Do passado ao presente: for x since. 9. Ações Reflexivas.

Bibliografia Básica: CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 4. Student’s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2004.

CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 4. CALL workbook. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2004.

29. PROJETO DE JOGO PARA CELULAR

Objetivos Gerais: Desenvolver um jogo completo ou uma fase funcional de um jogo para celular. O jogo deve usar arte livre ou arte desenvolvida pelo próprio aluno. Implementar o mecanismo de instalação do jogo.

Objetivos: • Projetar o documento de design;

• Elaborar a arte dos elementos principais do jogo;

• Desenvolver a mecânica básica do jogo;

• Construir uma fase ou o jogo completo, de acordo com a mecânica escolhida;

• Implementar o mecanismo de instalação do jogo para a plataforma de celular escolhida.

Bibliografia Básica: MORALES, Carlos; NELSON, David. Mobile 3D Game Development : From Start to Market. [S.I.] : Charles River Media , 2007. CHEHIMI, Fadi; et al. Games on Symbian OS : A Handbook for Mobile Development. [S.I.] : Wiley, 2008. PULLI, Kari; VAARALA, Jani; MIETTINEN, Ville; AARNIO, Tomi; ROIMELA, Kimmo. Mobile 3D Graphics : With OpenGL ES and M3G. [S.I.] : Morgam Kaufmann, 2007.

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5º Período

30. PROGRAMAÇÃO PARA MOTORES DE JOGOS II

Objetivos: • Criar jogos 3D usando motor comercial de desenvolvimento de jogos;

• Compreender e aplicar componentes de inteligência artificial e física do motor 3D em seus jogos;

• Programar jogos multijogador;

• Usar shaders e outros recursos visuais avançados;

• Depurar erros de desenvolvimento;

• Identificar e tratar questões relativas ao desempenho de jogos;

• Ampliar os recursos do motor 3D.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Programação Multijogador

Unidade 2: Programação Avançada

Unidade 3: Programando o Motor de Jogo

Unidade 4: Tratamento de Erros

Unidade 5: Desempenho

Unidade 6: Efeitos Visuais

Bibliografia Básica: MAURINA, Edward F. The Game Programmer's Guide to Torque : Under the Hood of the Torque Game Engine. [S.I.] : AK Peters, 2006.

MAURINA, Edward F. Multiplayer Gaming and Engine Coding for the Torque Game Engine. [S.I.] : AK Peters, 2008.

FINNEY, Kenneth C. Advanced 3D Game Programming All in One. [S.I.] : Course Technology PTR, 2005.

31. FRAMEWORK PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGOS

Objetivos: • Conhecer as características do Framework de desenvolvimento de jogos XNA;

• Conhecer os principais componentes do Framework;

• Programar protótipos de jogos;

• Manipular e controlar modelos 3D animados dentro do Framework;

• Preparar seus jogos para distribuição.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Introdução ao Framework XNA

Unidade 2: Introdução a Programação C#

Unidade 3: Programação de Jogos 2D

Unidade 4: Programação de Jogos 3D

Unidade 5: Finalizando seu Projeto

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Faculdade CCAA 23 / 30

Bibliografia Básica: KANALAKIS, John. The Complete Guide to Torque X. [S.I.] : AK Peters, 2008.

REED, Aaron. Learning XNA 3.0 : XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360 e Zune. [S.I.] : O'Reilly, 2008.

LOBÃO, Alexandre Santos; FARIAS, José Antonio Leal; GROOTIANS, Riemer. Beginning XNA 3.0 Game Programming : From Novice to Professional. [S.I.] : Apress, 2009.

32. PROJETO DE SOFTWARE

Objetivos: • Conhecer as principais práticas e procedimentos relativos ao projeto de software;

• Compreender os componentes e questões relacionados à Engenharia de Software;

• Aplicar os conceitos apresentados em casos práticos.

Conteúdo Programático:

1. Análise de Requisitos

2. Análise de Sistema

3. Projeto de Sistema

4. Implementação

5. Testes de Sistema

Bibliografia Básica: BEZERRA, E. Princípios de Análise e Projeto de Sistemas com UML. São Paulo: Campus, 2002.

SILVA, Rogério Magela. Engenharia de Software Aplicada - Fundamentos. Rio de Janeiro : Altabooks, 2006.

33. BANCOS DE DADOS

Objetivos: • Compreender a finalidade da tecnologia de banco de dados e suas aplicações;

• Compreender o modelo relacional e sua aplicação em bancos de dados;

• Conhecer e aplicar a modelagem conceitual e a modelagem lógica de bancos de dados;

• Conhecer e aplicar os conceitos de Dependências Funcionais e Normalização;

• Conhecer as funcionalidades básicas de Sistemas Gerenciadores de Bancos de Dados;

• Conhecer e aplicar os principais conceitos de definição e manipulação de dados usando a linguagem SQL;

• Aplicar os conceitos de consulta e manipulação de bancos de dados no desenvolvimento de aplicações.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Histórico e Evolução da Tecnologia de Bancos de Dados

Unidade 2: O Modelo Relacional

Unidade 3: Modelagem de Bancos de Dados

Unidade 4: Normalização

Unidade 5: Sistemas Gerenciadores de Bancos de Dados

Unidade 6: Projeto Físico de um Banco de Dados

Unidade 7: Acesso aos Dados de SGBDs

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Unidade 8: Construindo uma Aplicação para Acesso a Bancos de Dados

Bibliografia Básica: MACHADO, Felipe Nery R.; ABREU, Maurício P. Projeto de Banco de Dados - Uma visão prática, 14a Ed. São Paulo : Editora Érica, 2007.

ELMASRI, Rames; NAVATHE, Shamkant B. Sistemas de Banco de Dados, 4Ed. São Paulo : Pearson, 2005.

DATE, C. J. Introdução a Sistemas de Bancos de Dados. 8Ed. Rio de Janeiro: Editora Campus, 2004.

34. ELETIVAS

ELETIVA 1: LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS - LIBRAS

Objetivos: • Obter um conhecimento transitório do que seja deficiência auditiva (surdez), suas causas, prevenções e classificações. Como também os modos de recepção e expressão do surdo.

• Fazer uma curta análise sobre o aspecto psicológico, pessoal, família e social do indivíduo surdo através da sua língua e de sua identidade.

• Refletir em síntese sobre a história pedagógica e educacional dos surdos no mundo e no Brasil, suas entidades, associações, federações, leis referentes à educação, a questão do profissional tradutor-intérprete e o aprendizado do aluno surdo.

• Apresentar a estrutura e a gramática da Língua Brasileira de Sinais – Libras e seus contextos nas diversas situações de comunicação.

• Alcançar essencialmente o aprendizado e proficiência do vocabulário da Língua Brasileira de Sinais – Libras.

Conteúdo Programático:

1. Conceitos Iniciais : Deficiência Auditiva e Indivíduo Surdo Deficiência auditiva: classificação das perdas auditivas (surdez) e prótese auditiva. O indivíduo surdo: aspecto psicológico, pessoal, familiar e social. Cultura surda e identidade: direitos como minoria lingüística, comunidades, lei de Libras, entidades de apoio e ensino, associações, federação e processo de inclusão educacional e social. Educação de surdos no mundo e no Brasil: do oralismo à comunicação total e ao bilingüismo, leis referentes à educação de alunos surdos, o profissional tradutor e intérprete da Libras, adaptação curricular, ensino da Língua Portuguesa como segunda língua (L2) e produção textual

2.Língua de Sinais e a Língua Brasileira de Sinais - Libras As línguas de sinais e a modalidade vísuo-espacial A Língua Brasileira de Sinais – Libras e seus níveis gramaticais As línguas de sinais e universais lingüísticos Libras: expressão facial e corporal, configuração das mãos e dedos, ponto de articulação, movimento: tipos e freqüência, alfabeto manual, orientação, localização, parâmetros, classificadores, negação e contextos

3. Gramática 1 Acentuação gráfica Alfabeto Classificações gramaticais Adjetivos

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Advérbios Conjunções

4. Gramática 2 Advérbios Expressões Gírias Comparativo de igualdade, superioridade e inferioridade Frases afirmativas, interrogativas, negativas, exclamativas e intensificadoras

5. Gramática 3 Pronomes Numerais Preposições Verbos (Tipos e de A a Z)

6.Vocabulário 1 Orientação temporal Eventos Natureza Animais Cores Lugares

7.Vocabulário 2 Localidades geográficas Orientação espacial Transportes Leis Política Preocupações sociais, violência e drogas Quantidade e medidas

8.Vocabulário 3 Dimensões Qualidade Variações Operações Números Localização Características Estruturas e partes

9.Vocabulário 4 Móveis Utensílios Objetos de decoração Roupas de cama e banho Ferramentas e Acessórios Eletricidade e aparelhos eletro-eletrônicos Produtos e instrumento de limpeza

10.Vocabulário 5 Construções e materiais Procedimentos domésticos Características dos procedimentos domésticos Problemas Alimentação

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Refeição Alimentos

11.Vocabulário 6 Legumes Frutas Verduras Matinais Bebidas Guloseimas Condimentos e temperas

12.Vocabulário 7 Corpo Humano Características pessoais Higiene pessoal e produtos Vestuário Medicina e saúde Limitações especiais Sexualidade

13.Vocabulário 8 Família e relações familiares Pessoas Objetos pessoais Documentos Educação Profissões e Trabalho Economia e Finanças

14.Vocabulário 9 Artes e cultura Esporte Lazer Religião Estações do ano Pontos Cardeais

Bibliografia Básica: CAPOVILLA, Fernado; DUARTE, Walquiria. Dicionário Enciclopédico Ilustrado Trilingüe da Língua Brasileira de Sinais – Libras. Volumes de A-L e M-Z. Universidade de São Paulo. SP. 2001.

BRASIL; Corde. Dicionário da língua Brasileira de Sinais, 2006.

XAVIER, Alexandre Guedes Pereira. et al. Brincando com a libras: lingua brasileira de sinais. Rio de Janeiro: INES, 2005.

ELETIVA 2: EMPREENDEDORISMO

Objetivos: • Desenvolver a iniciativa para o desenvolvimento de novos negócios.

• Aprender a usar instrumentos básicos para planejar seu empreendimento.

• Conhecer as questões técnicas, financeiras e legais envolvidas no desenvolvimento do seu próprio negócio.

Conteúdo Programático:

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Faculdade CCAA 27 / 30

1. Conceituação de empreendedorismo e empreendimento;

2. História do empreendedorismo no Brasil e no mundo;

3. Características e perfil do empreendedor;

4. Diferenças entre administrador x empreendedor;

5. Tipos de empreendimentos;

6. Conceituação e elaboração do plano de negócios;

7. Buscando investidores para seus projetos;

8. Gestão da micro e pequena empresa: aspectos mercadológicos, financeiros e gestão de pessoas;

9. Tipos de financiamento para pequenas e médias empresas;

10. Órgãos e instituições de apoio à constituição da empresa e de atividades empreendedoras;

11. Aspectos legais de constituição da empresa;

12. Participação em editais e concorrências.

Bibliografia Básica: GOOSSEN, Richard. E-Empreendedor. Rio de Janeiro: Elsevier, 2008.

BIAGIO,Luiz Arnaldo; BATOCCHIO, Antonio. Plano de Negócios : Estratégia para Micro e Pequenas Empresas. Rio de Janeiro: Manole, 2005.

BIZZOTTO, Carlos Eduardo N. Plano de Negócios para Empreendimentos Inovadores. São Paulo: Atlas, 2008.

35. LEGISLAÇÃO PARA INFORMÁTICA

Objetivos: • Conhecer os pontos relevantes da legislação trabalhista, comercial e fiscal, aplicáveis a área de informática;

• Compreender as questões relativas a propriedade intelectual e direitos autorais;

• Compreender as questões de direito autoral de software e licenciamento.

Conteúdo Programático:

Unidade 1: Direito - Noções Gerais

Unidade 2: Direito - Noções Específicas

Unidade 3: Legislação Aplicada à Informática

Unidade 4: Direitos Autorais

Bibliografia Básica: PECK, Patrícia. Direito Digital. 2ed. São Paulo: Saraiva, 2007.

APRUSIO, Juliana Canha; BLUM, Renato Opice; et al. Manual de Direito Eletrônico e Internet. São Paulo : Aduaneiras, 2006.

PAESANI, Liliana Minardi. Direito de Informática. 6ed. Campos Elísios : Atlas, 2007.

36. PROJETO DE JOGO 3D

Objetivos Gerais: Desenvolver um jogo completo ou uma fase funcional de um jogo com arte e movimentação 3D. O jogo deve usar arte livre ou arte desenvolvida pelo próprio aluno.

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Objetivos: • Projetar o documento de design;

• Elaborar a arte dos elementos principais do jogo;

• Desenvolver a mecânica básica do jogo;

• Construir uma fase ou o jogo completo, de acordo com a mecânica escolhida;

• Implementar o mecanismo de instalação do jogo.

Bibliografia Básica: MAURINA, Edward F. The Game Programmer's Guide to Torque : Under the Hood of the Torque Game Engine. [S.I.] : AK Peters, 2006.

KANALAKIS, John. The Complete Guide to Torque X. [S.I.] : AK Peters, 2008.

GROOTIANS, Riemer. XNA 3.0 Game Programming Recipes: A problem-Solution Approach. [S.I.] : Apress, 2009.