Encontros 7 8 -jogos e ovas no ensino de ciências

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Projeto II: Simulações no Ensino de Química, Física e Biologia Ensino de Ciências mediado por tecnologias 7-8º Encontros Prof. Dr Márcio Marques Martins http://digichem.org http://fb.com/digimarcio Prof. Ms Luís Fernando Gastaldo

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Projeto II: Simulações no Ensino de

Química, Física e Biologia

Ensino de Ciências mediado por

tecnologias – 7-8º Encontros

Prof. Dr Márcio Marques Martins

http://digichem.org

http://fb.com/digimarcio

Prof. Ms Luís Fernando Gastaldo

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SUMÁRIO

PARTE 1: Jogos no Ensino de Ciências

PARTE 2: Objetos Virtuais de Aprendizagem

(OVA)

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PARTE 1

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Jogos?

“As crianças podem aprender

a usar computadores

habilmente e essa

aprendizagem pode mudar a

maneira como elas

conhecem outras coisas”.

PAPERT, Seymour. Logo: computadores e educação. São Paulo: Ed. Brasiliense s.a.,

1988.

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Papert e a linguagem Logo

http://logo.codeplex.com/

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Small e Vorgan (2008)

SMALL, Gary., VORGAN Gigi., COLLINS, Harper. iBrain: Surviving the Technological

Alteration of the Modern Mind. New York , Usa, 2008.

os jovens estão crescendo imersos

em diferentes tecnologias digitais e

seus cérebros estão se tornando mais

maleáveis, com maior plasticidade,

evidenciando mais atividade em áreas

que afetam a tomada de decisões e o

raciocínio complexo...

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Aprendizagem na era digital

por meio de cliques,

toques, telas, ícones, sons,

jogos (...)

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Aprendizagem na era digital

(...) num emaranhado de

ações e interações (...)

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Aprendizagem na era digital

(...) que envolvem a

curiosidade (...)

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Aprendizagem na era digital

(...) a pesquisa, a

descoberta (...)

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Aprendizagem na era digital

(...) o desafio, a exploração (...)

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Aprendizagem na era digital

(...) a experimentação e a

vivência em diferentes redes

de conversação online.

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Games e aprendizagem

É nesse contexto que a

tecnologia de games pode

auxiliar significativamente (...)

Jogos Digitais no Contexto Escolar: desafios e possibilidades para a Prática Docente.

Felipe O. Frosi , Eliane Schlemmer - Proceedings do SBGames 2010

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Games e aprendizagem

(...) despertando o interesse, a

curiosidade, propiciando o

desenvolvimento dos

conhecimentos, de habilidades e

de competências de forma

instigante e prazerosa.

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Características desejáveis em um

game educacional

• Agradar aos educadores;

• Auxiliar a desenvolver os objetivos

educacionais;

• Agradar os alunos e ensinar ao

mesmo tempo;

• Ser balanceado.

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Balanceamento

• Justiça: recursos iguais (ou não) para

todos jogadores

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Balanceamento

• Desafio/sucesso:

– O jogo não pode ser fácil demais e nem

impossível.

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Balanceamento

• Escolhas significativas:

–As decisões do jogador devem ter

impacto real no desenrolar do jogo.

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Balanceamento

• Habilidade/sorte:

– O sucesso no jogo deve depender de ambas

de forma equilibrada.

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Balanceamento

• Cabeça/mãos:

– O designer deve balancear a quantidade de

ações físicas requeridas para vencer os

desafios.

– Manobras ou combinações de botões

complexas devem ser evitadas.

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Balanceamento

• Competição/cooperação:

– Entre estudantes, a cooperação para atingir

os objetivos de aprendizagem é desejável.

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Balanceamento

• Curto/longo:

– Jogos longos podem desestimular, assim

como curtos demais podem não permitir

desenvolver objetivos de aprendizagem.

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Balanceamento

• Recompensas:

– Receber elogios, acumular pontos, prolongar

tempo de jogo, passagem de fase, mudança

de visual do jogo, alteração das vestes do

personagem, ganhar mais poder ou recursos,

conclusão do game, etc.

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Balanceamento

• Punição:

– Na medida certa, valorizam o jogo e criam

riscos que podem provocar excitação e

interesse pelo game.

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Balanceamento

• Liberdade/Experiência controlada:

– Decisões que o jogador deve ou não tomar

(definidas pelo designer) a fim de tornar o

jogo instigante e desafiador.

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Balanceamento

• Simples/Complexo:

– Elementos do jogo (definidos pelo designer)

que devem ser aumentados gradualmente em

grau de complexidade a fim permitir ao

jogador se acostumar.

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Balanceamento

• Imaginação/Detalhe:

– Detalhes devem ser adicionados ao jogo a

fim de fazes jus à imaginação do jogador e,

assim, aumentar a imersão do mesmo no

game.

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Games com usos educacionais

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Games com usos educacionais

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Games com usos educacionais

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Games com usos educacionais

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Games com usos educacionais

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Bibliografias recomendadas

• Romero Tori – Educação sem distância – http://romerotori.blogspot.com.br/

• Mattar, João. Games em Educação. Como os nativos digitais aprendem. São Paulo, Pearson, 2009.

• Jogos Digitais no Contexto Escolar: Desafios e possibilidades para a Prática Docente. (Frosi e Schlemmer)

• Games como agentes motivadores na educação. (Nogueira e Galdino)

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PARTE 2

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Objetos Virtuais de Aprendizagem

Segundo o Learning

Standards

Technologies

Comittee (IEEE), um

OVA é

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Objetos Virtuais de Aprendizagem

“qualquer entidade digital ou não digital,

auto-contida1 e reutilizável2,

com um objetivo educacional claro3,

contendo pelo menos três componentes externos e editáveis:

conteúdos4, atividades de aprendizagem5 e elementos de

contexto6”.

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I.Características dos OVA

1. Autocontenção

cada OVA pode ser usado de forma independente.

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I.Características dos OVA

2. Reutilização

Utilização em múltiplos

contextos/ ou propósitos

(de mais de uma forma

distinta da original).

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I.Características dos OVA

3. Objetivos educacionais

claros

um OVA é uma unidade

didática com duração

entre 2 e 15 minutos-aula.

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I.Características dos OVA 4. Podem ser agregados

–podem ser agrupados em repositórios virtuais;

– incorporados em pacotes;

–podem compor uma biblioteca virtual de suporte a um curso

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I.Características dos OVA

5. Metadados

estrutura externa de

informação que facilita sua

identificação, armazenamento

e recuperação por ferramentas

de busca

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II.Estrutura dos OVA

6. Conteúdo

• Elementos que serão utilizados

para proporcionar a experiência

de aprendizagem assistida por

computador.

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II.Estrutura dos OVA

7. Atividades de aprendizagem

• A sucessão de conteúdos,

elementos de hipermídia,

exercícios, jogos, questões,

etc, incorporados no OVA.

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II.Estrutura dos OVA

8. Elementos de contexto

• Metadados = palavras ou

associações curtas de palavras

e breves descrições incluídos

no OVA que facilitam sua

recuperação pelos mecanismos

de pesquisa da Web.

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III.Repositórios

• KlickEducação

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III.Repositórios • NUTED/UFRGS

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III.Repositórios • PhET

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III.Repositórios Outros repositórios em língua estrangeira

Merlot – Online Learning Material

http://www.merlot.org/merlot/index.htm

Science Netlinks

http://sciencenetlinks.com/collections/

Wisc Online

http://www.wisc-online.com/

Profetic – Intégration des TIC et nouvelle

pédagogie universitaire

http://www.profetic.org/spip.php?rubrique19

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Atividades

Sugestão:

Encontre em um dos repositórios

de objetos virtuais anteriormente

apresentados um OVA da sua

área de conhecimento e esboce

uma microaula de, no máximo,

15 minutos com ele.

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