Encontros 7 8 -jogos e ovas no ensino de ciências
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Projeto II: Simulações no Ensino de
Química, Física e Biologia
Ensino de Ciências mediado por
tecnologias – 7-8º Encontros
Prof. Dr Márcio Marques Martins
http://digichem.org
http://fb.com/digimarcio
Prof. Ms Luís Fernando Gastaldo
SUMÁRIO
PARTE 1: Jogos no Ensino de Ciências
PARTE 2: Objetos Virtuais de Aprendizagem
(OVA)
PARTE 1
Jogos?
“As crianças podem aprender
a usar computadores
habilmente e essa
aprendizagem pode mudar a
maneira como elas
conhecem outras coisas”.
PAPERT, Seymour. Logo: computadores e educação. São Paulo: Ed. Brasiliense s.a.,
1988.
Small e Vorgan (2008)
SMALL, Gary., VORGAN Gigi., COLLINS, Harper. iBrain: Surviving the Technological
Alteration of the Modern Mind. New York , Usa, 2008.
os jovens estão crescendo imersos
em diferentes tecnologias digitais e
seus cérebros estão se tornando mais
maleáveis, com maior plasticidade,
evidenciando mais atividade em áreas
que afetam a tomada de decisões e o
raciocínio complexo...
Aprendizagem na era digital
por meio de cliques,
toques, telas, ícones, sons,
jogos (...)
Aprendizagem na era digital
(...) num emaranhado de
ações e interações (...)
Aprendizagem na era digital
(...) que envolvem a
curiosidade (...)
Aprendizagem na era digital
(...) a pesquisa, a
descoberta (...)
Aprendizagem na era digital
(...) o desafio, a exploração (...)
Aprendizagem na era digital
(...) a experimentação e a
vivência em diferentes redes
de conversação online.
Games e aprendizagem
É nesse contexto que a
tecnologia de games pode
auxiliar significativamente (...)
Jogos Digitais no Contexto Escolar: desafios e possibilidades para a Prática Docente.
Felipe O. Frosi , Eliane Schlemmer - Proceedings do SBGames 2010
Games e aprendizagem
(...) despertando o interesse, a
curiosidade, propiciando o
desenvolvimento dos
conhecimentos, de habilidades e
de competências de forma
instigante e prazerosa.
Características desejáveis em um
game educacional
• Agradar aos educadores;
• Auxiliar a desenvolver os objetivos
educacionais;
• Agradar os alunos e ensinar ao
mesmo tempo;
• Ser balanceado.
Balanceamento
• Justiça: recursos iguais (ou não) para
todos jogadores
Balanceamento
• Desafio/sucesso:
– O jogo não pode ser fácil demais e nem
impossível.
Balanceamento
• Escolhas significativas:
–As decisões do jogador devem ter
impacto real no desenrolar do jogo.
Balanceamento
• Habilidade/sorte:
– O sucesso no jogo deve depender de ambas
de forma equilibrada.
Balanceamento
• Cabeça/mãos:
– O designer deve balancear a quantidade de
ações físicas requeridas para vencer os
desafios.
– Manobras ou combinações de botões
complexas devem ser evitadas.
Balanceamento
• Competição/cooperação:
– Entre estudantes, a cooperação para atingir
os objetivos de aprendizagem é desejável.
Balanceamento
• Curto/longo:
– Jogos longos podem desestimular, assim
como curtos demais podem não permitir
desenvolver objetivos de aprendizagem.
Balanceamento
• Recompensas:
– Receber elogios, acumular pontos, prolongar
tempo de jogo, passagem de fase, mudança
de visual do jogo, alteração das vestes do
personagem, ganhar mais poder ou recursos,
conclusão do game, etc.
Balanceamento
• Punição:
– Na medida certa, valorizam o jogo e criam
riscos que podem provocar excitação e
interesse pelo game.
Balanceamento
• Liberdade/Experiência controlada:
– Decisões que o jogador deve ou não tomar
(definidas pelo designer) a fim de tornar o
jogo instigante e desafiador.
Balanceamento
• Simples/Complexo:
– Elementos do jogo (definidos pelo designer)
que devem ser aumentados gradualmente em
grau de complexidade a fim permitir ao
jogador se acostumar.
Balanceamento
• Imaginação/Detalhe:
– Detalhes devem ser adicionados ao jogo a
fim de fazes jus à imaginação do jogador e,
assim, aumentar a imersão do mesmo no
game.
Games com usos educacionais
Games com usos educacionais
Games com usos educacionais
Games com usos educacionais
Games com usos educacionais
Games com usos educacionais
Games com usos educacionais
Games para as Ciências
• Fold It
– Gamers podem ajudar a descobrir a cura do
câncer e da AIDS
• EyeWire
– EyeWire, o jogo que está tentando mapear
um cérebro
Games para as Ciências
• Kerbal Space Program
– [Review] – Kerbal Space Program
• Minecraft
– Minecraft vira matéria escolar na Suécia
Games para as Ciências
• fl0w
– flOw, a evolução da vida
Bibliografias recomendadas
• Romero Tori – Educação sem distância – http://romerotori.blogspot.com.br/
• Mattar, João. Games em Educação. Como os nativos digitais aprendem. São Paulo, Pearson, 2009.
• Jogos Digitais no Contexto Escolar: Desafios e possibilidades para a Prática Docente. (Frosi e Schlemmer)
• Games como agentes motivadores na educação. (Nogueira e Galdino)
PARTE 2
Objetos Virtuais de Aprendizagem
Segundo o Learning
Standards
Technologies
Comittee (IEEE), um
OVA é
Objetos Virtuais de Aprendizagem
“qualquer entidade digital ou não digital,
auto-contida1 e reutilizável2,
com um objetivo educacional claro3,
contendo pelo menos três componentes externos e editáveis:
conteúdos4, atividades de aprendizagem5 e elementos de
contexto6”.
I.Características dos OVA
1. Autocontenção
cada OVA pode ser usado de forma independente.
I.Características dos OVA
2. Reutilização
Utilização em múltiplos
contextos/ ou propósitos
(de mais de uma forma
distinta da original).
I.Características dos OVA
3. Objetivos educacionais
claros
um OVA é uma unidade
didática com duração
entre 2 e 15 minutos-aula.
I.Características dos OVA 4. Podem ser agregados
–podem ser agrupados em repositórios virtuais;
– incorporados em pacotes;
–podem compor uma biblioteca virtual de suporte a um curso
I.Características dos OVA
5. Metadados
estrutura externa de
informação que facilita sua
identificação, armazenamento
e recuperação por ferramentas
de busca
II.Estrutura dos OVA
6. Conteúdo
• Elementos que serão utilizados
para proporcionar a experiência
de aprendizagem assistida por
computador.
II.Estrutura dos OVA
7. Atividades de aprendizagem
• A sucessão de conteúdos,
elementos de hipermídia,
exercícios, jogos, questões,
etc, incorporados no OVA.
II.Estrutura dos OVA
8. Elementos de contexto
• Metadados = palavras ou
associações curtas de palavras
e breves descrições incluídos
no OVA que facilitam sua
recuperação pelos mecanismos
de pesquisa da Web.
III.Repositórios
• Em língua portuguesa
• Fábrica Virtual MEC/RIVED
III.Repositórios
• Portal do Professor MEC
III.Repositórios
• Dia a dia educação
III.Repositórios
• Dia a dia educação
III.Repositórios
• LAPEF USP
III.Repositórios
• Ciência a mão - USP
III.Repositórios
• Laboratório Virtual USP
III.Repositórios • Micro & Gene – Biologia USP
III.Repositórios • Soft Ciências
III.Repositórios • CopyLeft Pearson
III.Repositórios • Domínio Público
III.Repositórios • CESTA – Coletânea de Entidades de Suporte ao Uso
da Tecnologia na Aprendizagem
III.Repositórios • NUTED/UFRGS
III.Repositórios • Molecular Workbench
III.Repositórios • PhET
III.Repositórios Outros repositórios em língua estrangeira
Merlot – Online Learning Material
http://www.merlot.org/merlot/index.htm
Science Netlinks
http://sciencenetlinks.com/collections/
Wisc Online
http://www.wisc-online.com/
Profetic – Intégration des TIC et nouvelle
pédagogie universitaire
http://www.profetic.org/spip.php?rubrique19
Atividades
Sugestão:
Encontre em um dos repositórios
de objetos virtuais anteriormente
apresentados um OVA da sua
área de conhecimento e esboce
uma microaula de, no máximo,
15 minutos com ele.