ENGENHARIA DE USABILIDADE - … · USABILIDADE A norma ISO 9241: NBR 9241 (Requisitos Ergonômicos...

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ENGENHARIA DE USABILIDADE Aula 01 Bruna Patrícia da Silva Braga

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ENGENHARIA DE USABILIDADE

Aula 01

Bruna Patrícia da Silva Braga

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USABILIDADE E INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (IHC)

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USABILIDADE

É um atributo de qualidade relacionado à facilidade de uso de algo;

Mais especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-la;

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USABILIDADE

A norma ISO 9241:

NBR 9241 (Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores) parte 11 (Orientações sobre Usabilidade);

capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira, eficaz, eficiente e agradável (user-friendly).

Uma composição entre aspectos objetivos, envolvendo a produtividade na interação, e subjetivos, ligados ao prazer do usuário em sua experiência com o sistema.

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USABILIDADE

Para uma melhor compreensão da usabilidade, deve-se analisar estratégias, como descritas nas cinco dimensões a seguir. São elas:

Eficiência

Memorização

Aprendizagem

Robustez

Satisfação

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USABILIDADE

Na Interação Humano-computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado.

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ENGENHARIA DE USABILIDADE

Surge como um esforço sistemático das empresas e organizações para desenvolver programas de software interativo com usabilidade;

Engenharia de software;

A Engenharia de usabilidade utiliza métodos para agrupar requerimentos, desenvolver e testar protótipos, avaliar projetos alternativos, analisar problemas de usabilidade, propor soluções e testes com usuário.

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O QUE É UM PROBLEMA DE USABILIDADE?

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PROBLEMAS DE USABILIDADE

Tais dificuldades podem ter origens variadas e ocasionar perda de dados, diminuição da produtividade e mesmo a total rejeição do software por parte dos usuários.

Causas dos problemas:

Falta de conhecimentos sobre a cognição humana;

Falta de conhecimento sobre a atividade ao trabalho;

Falta de interesse pela lógica de utilização;

Falta de ferramentas de desenvolvimento de interfaces.

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TIPOS DE PROBLEMAS DE USABILIDADE

A natureza do problema;

O tipo de usuário que ele prejudica;

E seus efeitos sobre a usabilidade das funções do sistema.

Dessa forma podemos classificá-los como:

Barreira

Obstáculo

Ruído

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TIPOS DE PROBLEMAS DE USABILIDADE

Barreira

Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo.

Obstáculo

Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo.

Ruído

Se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em barreira ou obstáculo ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa.

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TIPOS DE PROBLEMAS DE USABILIDADE

A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como:

Principal

Um aspecto da interface que compromete a realização de tarefas frequentes ou importantes.

Secundário

Um aspecto da interface compromete a realização de tarefas

pouco frequentes ou pouco importantes.

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TIPOS DE PROBLEMAS DE USABILIDADE

Com base no tipo de usuário que afeta, um problema de usabilidade pode ser classificado como:

Geral:

Um aspecto da interface que atrapalha qualquer tipo de usuário durante a realização de sua tarefa.

De iniciação:

Um aspecto da interface que atrapalha somente o usuário novato ou intermitente durante a realização de sua tarefa.

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TIPOS DE PROBLEMAS DE USABILIDADE

Com base no tipo de usuário que afeta, um problema de usabilidade pode ser classificado como:

Avançado:

um aspecto da interface que atrapalha somente o usuário especialista durante a realização de sua tarefa;

Especial:

um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários especiais (portadores de deficiência) durante a realização de sua tarefa, mas que os outros são capazes de suplantar, sem prejuízos para sua tarefa.

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IHC (INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR)

Pode ser entendida como a área que preocupa-se com o relacionamento entre o homem e o computador.

IHC

Sociologia Linguística Design

Filosofia

Engenharia

Antropologia

Inteligência Artificial

Fatores Humanos ou Ergonomia Psicologia

Cognitiva Ciência da

Computação

Psicologia Social e Organizacional

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IHC (INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR)

É o estudo de caráter inter e multidisciplinar que visa o projeto e a adaptação de sistemas computacionais aos seus usuários, auxiliando as pessoas na realização de suas tarefas e promovendo maior satisfação, segurança e produtividade.

Ela é utilizada, por exemplo, para a manipulação de periféricos de computadores e grandes máquinas como aviões e usinas hidrelétricas.

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INTERFACE

É um conjunto de artefatos de software e hardware para a interação usuário-sistema.

Parte do sistema com a qual o usuário entra em contato físico, perceptivo e cognitivo, ou seja, a mensagem do designer para o usuário.

Os seres humanos percebem as coisas através de seus sentidos, isto é, visual, auditivo e tato.

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INTERFACE

Estes sentidos habilitam o usuário de um sistema interativo perceber a informação, armazená-la (em sua memória) e processar a informação usando o raciocínio dedutivo ou indutivo.

Maioria da IHC ocorre através do sentido da visão, como por exemplo: relatórios, gráficos, etc

Assim, uma especificação apropriada de comunicação visual é o elemento chave de uma interface amigável.

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PARADIGMAS DE INTERAÇÃO

São filosofias de design que ajudam a pensar sobre o produto que está sendo desenvolvido.

É uma forma particular de pensar o projeto de interação, pois orienta os projetistas sobre os tipos de perguntas que devem ser realizadas nos diferentes contextos de utilização do produto.

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PARADIGMAS DE INTERAÇÃO

Uma tendência atual é a promoção de paradigmas para além do desktop oferecendo ao usuário formatos cada vez mais “simbióticos” de interação.

São paradigmas baseados na computação tangível que oferecem serviços ao nosso alcance no momento em que precisamos dentro de diferentes níveis de interação.

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PARADIGMAS DE INTERAÇÃO

Segue alguns níveis de interação que contam com o envolvimento do usuário:

Painel ambiente

Informação apresentada de forma neutra, mas categorizada, com atualizações lentas que podem ser notadas pelo usuário passante.

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PARADIGMAS DE INTERAÇÃO

Interação implícita

A mudança para este nível de interação ocorre quando o usuário apresenta certo grau de interesse para certa notificação após o sistema identificá-lo quando passa reconhecendo sua presença, posição e orientação;

A notificação, no entanto, acontece de forma sutil de forma a capturar sua atenção para que se aproxime mais do painel de informação. Esta ação permite a mudança para o próximo nível de interação.

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PARADIGMAS DE INTERAÇÃO

Interação sutil:

o usuário oferece uma dica ao sistema sobre seu interesse na informação a medida que se aproxima do painel de informação.

Estas dicas são reconhecidas por gestos e movimentos intencionais do corpo do usuário.

A informação apresentada pode se tornar mais pessoal.

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PARADIGMAS DE INTERAÇÃO

Interação pessoal

o usuário passa a interagir diretamente com o sistema selecionando itens, ou seja, ele precisa estar em contato com o sistema com telas.

Com isto o usuário pode esconder informações pessoais com seu próprio corpo.

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PARADIGMAS DE INTERAÇÃO

Interação pessoal

o usuário passa a interagir diretamente com o sistema selecionando itens, ou seja, ele precisa estar em contato com o sistema com telas.

Com isto o usuário pode esconder informações pessoais com seu próprio corpo.

Fig. 01 Níveis de interação com um produto

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EVOLUÇÃO DAS INTERAÇÕES ENTRE O SER HUMANO E O COMPUTADOR

Primeira geração

Comandos e interfaces de perguntas ("query interfaces");

A comunicação é puramente textual e feita via comandos e respostas às perguntas geradas pelo sistema.

Segunda geração

Menu simples

Uma lista de opções e apresentada ao usuário e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado.

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EVOLUÇÃO DAS INTERAÇÕES ENTRE O SER HUMANO E O COMPUTADOR

Terceira geração

orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar;

Estas interfaces são algumas vezes referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows, icons, menus, and pointing devices");

Trazem o conceito de mesa de trabalho ("desktop").

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EVOLUÇÃO DAS INTERAÇÕES ENTRE O SER HUMANO E O COMPUTADOR

Quarta geração

hypertexto e multitarefa;

Esta geração (que para ele e a corrente) soma, aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertextos e multitarefas;

A quarta geração das interfaces esta disponível na maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais atuais.

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TIPOS DE INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR

CUI ("character-based user interface")

São as interfaces fundamentadas em textos e caracteres alfanuméricos, fazendo uso da metáfora de uma máquina de escrever;

Fazem parte das primeiras gerações de interface homem computador.

GUI ("graphical user interface")

São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc;

Fazem parte da terceira geração.

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TIPOS DE INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR

PUI ("pen-based user interface")

São as interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica.

VRUI ("virtual reality-based user interface")

São as interfaces fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.

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TIPOS DE INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR

WYSIWYG (what you see is what you get - “o que você vê, é o que você tem”):

Os usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas, ou seja, comandos gerais, copiar, colar, recortar...