Ensino de Quadrinhos para Gerações Y, Z e Alfa

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O ensino de histórias em quadrinhos em design para as gerações Y, Z e Alfa André Ramos - Universidade Federal do Rio de Janeiro Agosto 2012

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Metodologia aplicada à disciplina de histórias em Quadrinhos no curso de Comunicação Visual/Design da UFRJ.

Transcript of Ensino de Quadrinhos para Gerações Y, Z e Alfa

  • O ensino de histrias em quadrinhos

    em design para as geraes Y, Z e Alfa

    Andr Ramos - Universidade Federal do Rio de Janeiro

    Agosto 2012

  • Nossa juventude adora o luxo, mal educada, caoa da autoridade e no tem

    o menor respeito pelos mais velhos. Nossos filhos hoje so verdadeiros

    tiranos. Eles no se levantam quando uma pessoa idosa entra, respondem a

    seus pais e so simplesmente maus.

    No tenho mais nenhuma esperana no futuro do nosso Pas se a

    juventude de hoje tomar o poder amanh, porque essa juventude

    insuportvel, desenfreada, simplesmente horrvel.

  • Nossa juventude adora o luxo, mal educada, caoa da autoridade e no tem

    o menor respeito pelos mais velhos. Nossos filhos hoje so verdadeiros

    tiranos. Eles no se levantam quando uma pessoa idosa entra, respondem a

    seus pais e so simplesmente maus.

    No tenho mais nenhuma esperana no futuro do nosso Pas se a

    juventude de hoje tomar o poder amanh, porque essa juventude

    insuportvel, desenfreada, simplesmente horrvel.

    Hesodo (720 A.C)

    Scrates (470-399 A. C.)

  • Andr Dahmer www.malvados.com.br

  • Qual a sua gerao?

  • Timeline das geraes: Boomers, X, Y, Z e Alfa

  • Gerao X, tambm abreviado como Gen X, o termo que refere-se a gerao nascida aps o "Baby boom Embora no haja acordo em relao ao perodo que a expresso abrange, ela geralmente inclui as pessoas nascidas a partir do incio dos anos 1960, at o final dos anos 1970, podendo alcanar o incio dos anos 1980, sem contudo ultrapassar 1984.

  • A Gerao Y, tambm chamada gerao do milnio ou gerao

    da Internet, um conceito em Sociologia que se refere, segundo alguns

    autores, aos nascidos aps 1980 e, segundo outros, de meados da dcada de

    1970 at meados da dcada de 1990, sendo sucedida pela gerao Z.

    A Gerao Y desenvolveu-se numa poca de grandes avanos tecnolgicos e

    prosperidade econmica. Nascidos numa poca de ps-utopias e modificao

    de vises polticas e existenciais, a chamada Gerao Y cresceu em meio a

    um crescente individualismo e extremada competio. comum que os jovens

    dessa gerao troquem de emprego com frequncia em busca de

    oportunidades que ofeream mais desafios e crescimento profissional.

  • Uma de suas caractersticas atuais a utilizao de aparelhos de alta

    tecnologia, como telefones celulares de ltima gerao, os smartphones, para

    muitas outras finalidades alm de apenas fazer e receber ligaes como

    caracterstico das geraes anteriores.

  • Gerao Z a definio sociolgica usada para definir gerao de pessoas

    nascidas desde a segunda metade da dcada de 90 at o final da primeira

    dcada do milnio.

    As pessoas da Gerao Z so conhecidas por serem nativas digitais, estando

    muito familiarizadas com a world wide web, compartilhamento de

    arquivos, telefones mveis e mp3 players, no apenas acessando a internet de

    suas casas, e sim pelo celular, ou seja, extremamente conectadas rede.

  • Para alguns pesquisadores, esta gerao no est definida, exatamente numa

    poca, mas em um hbito de comportamento: uma gerao eternamente

    conectada e preocupada com a ecologia e o respeito ao meio ambiente.

    Ainda sem caractersticas precisas definidas, a no ser que nascero em um

    mundo conectado em rede, a Gerao Alfa ser composta tanto de filhos

    Gerao Y, como da Gerao Z.

  • Quais so os hbitos de lazer da Gerao Y?

  • Andr Dahmer www.malvados.com.br

  • Entre os dias 5 e 11 do ms de junho, foi realizada uma pesquisa digital, com o

    intuito de observar o comportamento dos adultos e jovens em relao aos

    seus hbitos. A pesquisa foi divulgada pela principal rede social, o facebook,

    atingiu ao todo um nmero de 77 pessoas, e funcionou para ilustrar e

    comprovar o que se tem lido nas pesquisas sobre os hbitos da populao.

  • Dentre os 77 entrevistados, 14 tinham entre 36 e 50 anos, enquanto 60

    dos entrevistados tinham entre 21 e 35 anos e somente 3 variavam entre

    11 e 20 anos.

    18%

    78%

    4%

    X (36-50)

    Y (21-35)

    Z (11-20)

  • A pesquisa buscou as informaes sobre os hbitos relacionados ao lazer

    dos entrevistados, avaliando a frequncia de leitura de livros e histrias

    em quadrinhos e o uso de televiso, do videogame e da internet como

    forma de entretenimento.

  • no leio

    livros menos de

    um

    entre 2 e 4

    entre 5 e 6

    entre 7 e 10

    mais de 10

    no

    respondeu

    Quantos livros voc l por ano?

    no leio HQs

    menos de

    uma

    entre 2 e 6

    entre 7 e 12

    mais de 12

    no

    respondeu

    Quantas HQs voc l por ano?

  • no joga

    videogames

    menos de uma

    hora p/ semana

    alguns dias na

    semana

    melo menos

    1h p/ dia

    entre 2 e

    4 h p/ dia

    mais de 4

    horas p/ dia no respondeu

    Com que frequncia joga videogame?

    alguns dias na

    semana pelo menos 1

    h p/ dia

    diariamente,

    entre 2 e 4 h

    p/ dia

    mais de 4 h

    p/ dia

    Com que frequncia utiliza a

    internet como forma de lazer?

  • Sobre os hbitos de leitura

    Entre os entrevistados da Gerao Y, o hbito pela leitura de livros

    relativamente baixo, com apenas 20% dos entrevistados lendo mais de um

    livro por ms, e 5% no tem o hbito de ler sequer um nico livro por

    ano.

    A leitura de HQs apresenta sutil diferena, com pouco mais de 30% dos

    entrevistados consumindo mais de 12 fascculos por ano.

  • Sobre os videogames e a Internet

    Para 70 % dos entrevistados o videogame representa uma importante

    forma de lazer (utilizando-o pelo alguns dias na semana) e somente 10%

    daqueles que responderam, usam o videogame por 2 horas ou mais,

    diariamente. Para 16% dos entrevistados o jogo acontece todos os dias,

    durante uma hora, em mdia.

    Entre os entrevistados da Gerao Y, todos responderam que utilizam

    internet no lazer, pelo menos algumas horas por semana.

  • Sobre os videogames e a Internet

    Em um total de 77 entrevistados, 38 pessoas responderam que utilizam

    internet mais de 4 horas diariamente, representando um percentual de

    48% dos entrevistados.

    Quando observamos detalhadamente o nmeros da pesquisa, verificamos

    que 34 destas respostas pertencem indivduos da gerao Y, ou seja,

    quase 90%.

    Se analisarmos o percentual dos jovens que navegam pelo menos uma

    hora, todos dias, o nmero chega a impressionantes 98%. Apenas um

    entrevistado nesta faixa etria respondeu que no utiliza a internet

    diariamente.

  • Sobre os videogames e a Internet

    Em um universo onde 38 pessoas da gerao Y responderam que utilizam

    constantemente a internet, 34 destas respostas pertencem indivduos que

    usam a rede por mais de 4 horas, todos os dias, um percentual de quase

    90% dos entrevistados, sendo que se contabilizarmos aqueles que utilizam

    a internet pelo menos uma hora, diariamente, o nmero sobe para 98%

    dos entrevistados.

  • DESAFIOS

    Como professor da disciplina de Histrias em Quadrinhos do curso de

    comunicao visual/design da Universidade Federal do Rio de Janeiro,

    percebo a dificuldade em grande parte dos alunos na construo de um

    projeto de narrativa em arte sequencial.

    Os alunos de design tem se mostrado relutantes em desenvolver os

    exerccios em sua totalidade e alguns processos acabam sendo

    comprometidos.

  • ESTRATGIAS

  • Andr Dahmer www.malvados.com.br

  • ESTRATGIAS

    Foram adotados alguns mecanismos, que exploram as principais

    caractersticas das geraes e tentam transformar aquilo que age

    negativamente, em algo produtivo.

    A questo do timming, da superficialidade, da ubiqidade da informao, e

    conceitos como: interatividade, gamificao e educao tangencial so

    importantes para estabelecer um dilogo com os jovens de hoje.

    Desenvolver formas de: estimular o processo, explicitar a

    metodologia e valorizar as habilidades especiais de cada aluno

    tem se mostrado o caminho para um melhor resultado.

  • O conceito mais comum pode resumir gamificao (ou gamification) como uso de mecnicas de games em outros contextos. Tais mecanismos podem facilitar a soluo de problemas originalmente tidos como entediantes de uma forma mais prazerosa, com participao de usurios mais engajados e motivados.

    GAMIFICAO

  • RECOMPENSAS

  • RECOMPENSAS

  • RECOMPENSAS

  • RECOMPENSAS

  • RECOMPENSAS

  • RECOMPENSAS

    Sistema de

    Recompensas

  • O SISTEMA DE

    RECOMPENSAS

    Tpica misso das 15 estrelas

  • O SISTEMA DE

    RECOMPENSAS

    Tpica misso das 15 estrelas

    Coletar 15 estrelas

  • O SISTEMA DE

    RECOMPENSAS

    Tpica misso das 15 estrelas

    Coletar 15 estrelas Matar X montrinhos

  • O SISTEMA DE

    RECOMPENSAS

    Tpica misso das 15 estrelas

    Coletar 15 estrelas Matar X montrinhos

  • O SISTEMA DE

    RECOMPENSAS

    Tpica misso das 15 estrelas

    Coletar 15 estrelas Matar X montrinhos

    %

  • Combinao de dados e Probabilidade

  • Diversas recompensas, com probabilidades ajustadas.

    Delimitao das tarefas ou um monstro ou dois por vez, na tela.

    Quando chegam a 13 estrelas o comportamento do gamer muda.

  • O percentual aumenta para 75%, para continuar a permanecer

    interessante e estimulante.

  • O Curso de Comunicao Visual/Design

    da Universidade Federal do Rio de Janeiro

  • O Curso de Comunicao Visual/Design

  • A disciplina de Histria em Quadrinhos no curso de

    Comunicao Visual/Design

  • Gamificando a disciplina de

    Histria em Quadrinhos

  • Gamificando a disciplina de

    Histria em Quadrinhos

    Sistema de evoluo de experincia.

  • Gamificando a disciplina de

    Histria em Quadrinhos

    Sistema de evoluo de experincia.

    Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.

  • Gamificando a disciplina de

    Histria em Quadrinhos

    Sistema de evoluo de experincia.

    Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.

    Recompensar o esforo.

  • Sistema de evoluo de experincia.

    Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.

    Recompensar o esforo.

    Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,

    clara e constante.

    Gamificando a disciplina de

    Histria em Quadrinhos

  • Sistema de evoluo de experincia.

    Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.

    Recompensar o esforo.

    Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,

    clara e constante.

    Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

    Gamificando a disciplina de

    Histria em Quadrinhos

  • Sistema de evoluo de experincia.

    Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.

    Recompensar o esforo.

    Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,

    clara e constante.

    Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

    Gamificando a disciplina de

    Histria em Quadrinhos

  • Gamificando a disciplina de

    Histria em Quadrinhos

    Sistema de evoluo de experincia.

    Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.

    Recompensar o esforo.

    Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,

    clara e constante.

    Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

  • Gamificando a disciplina de

    Histria em Quadrinhos

    Sistema de evoluo de experincia.

    Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.

    Recompensar o esforo.

    Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,

    clara e constante.

    Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

  • Gamificando a disciplina de

    Histria em Quadrinhos

    Sistema de evoluo de experincia.

    Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.

    Recompensar o esforo.

    Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,

    clara e constante.

    Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

  • Gamificando a disciplina de

    Histria em Quadrinhos

    Sistema de evoluo de experincia.

    Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.

    Recompensar o esforo.

    Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,

    clara e constante.

    Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

  • Gamificando a disciplina de

    Histria em Quadrinhos

    Sistema de evoluo de experincia.

    Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.

    Recompensar o esforo.

    Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,

    clara e constante.

    Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

  • Gamificando a disciplina de

    Histria em Quadrinhos

    Sistema de evoluo de experincia.

    Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.

    Recompensar o esforo.

    Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,

    clara e constante.

    Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

  • As 15 Misses em Histrias em Quadrinhos:

    1. Apresentao desenhos e portflio

    2. Exerccio 01

    3. Definio do argumento*

    4. Exerccio 02

    5. Exerccio 03

    6. Exerccio 04*

    7. Entrega do Planejamento Grfico*

    8. Entrega do Cronograma

    9. Entrega da Paginao

    10. Entrega do Model Sheet**

    11. Entrega dos Roughs

    12. Entrega da Pgina-teste*

    13. Os 4 Atendimentos

    14. A avaliao discente

    15. A apresentao final**

  • As 15 Misses em Histrias em Quadrinhos:

  • Referncias Bibliogrficas:

    http://revistagalileu.globo.com/Revista/Galileu/0,,EDG87165-7943-219,00-GERACAO+Y.html

    http://vocesa.abril.com.br/desenvolva-sua-carreira/materia/entendendo-geracoes-x-y-

    500937.shtml

    http://www.ifd.com.br/blog/marketing/geracao-x-geracao-y-geracao-z/

    Jay Conger Quem a Gerao X

    http://www.sirleipitteri.com.br/8/HSM_1998_QUEM_E_A_GERACAO_X.pdf

    Tom Chatfield TED 2010

    http://www.ted.com/talks/lang/en/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html

    Jane McGonigal - TED 2012

    http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of

    _life.html

    Jornal da Globo

    http://www.youtube.com/watch?v=iHso0nBtkbE

    http://www.youtube.com/watch?v=ctx6OlURwuQ

    http://www.youtube.com/watch?v=TJr5pS9CMyI

    http://www.youtube.com/watch?v=Xnm0sUkO_7g

    http://www.youtube.com/watch?v=cpeVOgmT5EE