Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de Usabilidade

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ERGONOMIA e USABILIDADE AULA 2: Conceitos Engenharia de Usabilidade Profa. Camila Hamdan http://www.camilahamdan.net JOGOS DIGITAIS

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ERGONOMIA e USABILIDADE

AULA 2:Conceitos Engenharia de Usabilidade

Profa. Camila Hamdanhttp://www.camilahamdan.net

JOGOS DIGITAIS

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Ergonomia e Usabilidade são os principais conceitos que permitem a aplicação da usabilidade e da ergonomia no desenvolvimento de Interfaces Humano-Computador, conscientizando o leitor sobre a necessidade de considerar capacidades e limitações dos usuários do sistema informatizado. Além disso, apresenta maneiras de adequar perfeitamente este sistema às estratégias dos usuários, proporcionando-lhes a realização de tarefas de modo mais eficaz, eficiente e agradável.

RESUMO DA DISCIPLINA

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O QUE É ERGONOMIA?

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É a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema.  Os ergonomistas contribuem para o projeto e avaliação de tarefas, trabalhos, produtos, ambientes e sistemas, a fim de torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas.

ERGONOMIA

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O QUE É USABILIDADE?

EficiênciaEficiência

EfetividadeEfetividade Satisfação

Satisfação

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É um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos princípios por trás da eficiência percebida de um objeto.

USABILIDADEUSABILIDADE

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Na Interação Humano-computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. O Termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos, ajudas online e jogos digitais. Também pode se referir a eficiência do design de objetos como uma maçaneta ou um martelo, ou de hardwares como mouse, óculos digitais ou qualquer sistema de interação.

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A usabilidade está relacionada aos estudos de Ergonomia e de Interação Humano-computador. Segundo Barbosa [BARBOSA, 2010], "IHC é uma disciplina interessada no projeto, implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano, juntamente com os fenômenos relacionados a esse uso".

A usabilidade em meios digitais, como na internet, é um termo muito utilizado também nas novas mídias e jogos. A necessidade de entender as necessidades dos interagentes no ambiente virtual facilita a compreensão do conteúdo disponibilizado, fazendo-o autossuficiente nos cliques do hipertexto. Até quem tem dificuldade motora ou problemas de navegação por falta de conhecimento técnico poderá alcançar o que deseja o produtor da informação, se os processos de usabilidade forem respeitados, deixando o usuário da página web e jogos digitais mais à vontade, mais independente.

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Pela definição da International Organization for Standardization (ISO), usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com: 

Efetividade, Eficiência e Satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11)

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A efetividadeefetividade permite que o usuário alcance os objetivos iniciais de interação, e tanto é avaliada em termos de finalização de uma tarefa quanto também em termos de qualidade do resultado obtido.

(ISO 9241-11)

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Eficiência se refere à quantidade de esforço e recursos necessários para se chegar a um determinado objetivo. Os desvios que o usuário faz durante a interação e a quantidade de erros cometidos pode servir para avaliar o nível de eficiência do jogo digital.

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A satisfação, é a mais difícil de medir e quantificar, pois, está relacionada com fatores subjetivos. De maneira geral, satisfação se refere ao nível de conforto que o usuário sente ao utilizar a interface e qual a aceitação como maneira de alcançar seus objetivos ao jogar.

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Segundo a norma anterior (parte 11 da norma ISO 9241) a usabilidade pode ser especificada ou medida segundo outras perspectivas, como por exemplo:

Facilidade de aprendizado - o usuário rapidamente consegue explorar o sistema e realizar suas tarefas

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Facilidade de memorização - após um certo período sem utilizá-lo, o usuário não frequente é capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir com ele

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Baixa taxa de erros - o usuário realiza suas tarefas sem maiores transtornos e é capaz de recuperar erros, caso ocorram;

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Os bugs em games irritam os jogadores e muitas vezes atrapalham a experiência e dinâmica do jogo.  Porém eles podem ser engraçados e bizarros, como esses:

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Meu pai é um E.T!

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Jogando de um modo diferente!

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Conte-me mais...

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Somos um só time!

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O Grito!

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Não estou me sentindo muito bem!

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A comida está quente!

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Acho que malhei d+!

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Meu novo look!

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Posso te ajudar, mamãe?

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Ok?...(Gif animado)

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Uma volta no park!(Gif animado)

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Explorando o território....(Gif animado)

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A mulher aranha...(Gif animado)

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Nos vemos em Nárnia..(Gif animado)

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Olhar fatal!(Gif animado)

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A mulher invisível...(Gif animado)

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Vou tentar de cabeça!(Gif animado)

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Meu nome é James...Bond!(Gif animado)

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Enfim sós!(Gif animado)

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Deixa que essa é minha!(Gif animado)

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Vc falou alguma coisa?(Gif animado)

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João na terra do gigante!(Gif animado)

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Na defensiva!(Gif animado)

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Sai pra lá!(Gif animado)

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Comemoração estranha!(Gif animado)

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O conjunto de atributos representando a usabilidade evidencia o esforço necessário para a utilização de um software. Da mesma forma é considerado o julgamento individual de seu uso através de um conjunto implícito ou explícito de usuários. Para tanto, os critérios de medição da característica de usabilidade estabelecidos pela norma ISO 9241 reflete na:

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• Análise das características requeridas do produto (jogo) num contexto de uso específico;

•Análise do processo de interação entre usuário e produto (jogo);

•Análise da eficiência (agilidade na viabilização do trabalho), da eficácia (garantia da obtenção dos resultados desejados) e da satisfação resultante do uso desse produto (jogo).

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ENGENHARIA DE USABILIDADEENGENHARIA DE USABILIDADE

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O QUE É ENGENHARIA DE USABILIDADE?O QUE É ENGENHARIA DE USABILIDADE?

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A engenharia de usabilidade é uma abordagem de projeto de sistemas, na qual são utilizados vários níveis de usabilidade especificados quantitativamente, numa etapa anterior ao seu desenvolvimento, tendo como objetivo a tomada de decisões de engenharia que vai ao encontro das especificações através de medidas chamadas métricas.

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Trata-se, portanto, de uma abordagem metodológica e de natureza científica de produção, que objetiva a entrega de um produto usável ao usuário. Para isso, utiliza métodos para agrupar requerimentos, desenvolver e testar protótipos, avaliar projetos alternativos, analisar problemas de usabilidade, propor soluções e testes com usuário. Há uma lista de etapas que descreve a sequência do processo de engenharia de usabilidade:

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•definir objetivos de usabilidade utilizando métricas;

•especificar níveis de usabilidade planejados que precisam ser alcançados;

•analisar o impacto de possíveis soluções de projeto;

•incorporar retorno derivado do usuário no processo de projeto;

•iterar através do ciclo “projeto-avaliação-projeto” até que os níveis planejados sejam alcançados.

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BibliografiaBibliografia

Barbosa, S. D. J., Silva, B. S. Interação Humano-Computador. Campus. 2010.

CYBIS, W.A, BETIOL, A.H. & FAUST, R, Ergonomia e Usabilidade – Conhecimentos, Métodos e Aplicações . Novatec Editora

ISO (1999). ISO 13407: Human-centred design processes for interactive systems. Gènève: International Organisation for Standardisation.

ISO (1997). ISO 9241-11: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs). Part 11 — Guidelines for specifying and measuring usability. Gènève: International Organisation for Standardisation.

ABERGO - Associação Brasileira de ErgonomiaAPERGO - Associação Portuguesa de Ergonomia

CREE - Center for Registration of European ErgonomistsULAERGO - UNION LATINOAMERICANA DE ERGONOMIA

IEA - International Ergonomics AssociationFEES - Federation of European Ergonomics Societies

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