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Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Gonçalo André Guedes Gouveia Lucas nº10 Mário João Pereira da Silva nº18 Curso Profissional de Técnico de Multimédia 12ºI ´ Salvaterra de Magos 03 de julho de 2017

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Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos

RELATÓRIO CRÍTICO

Prova de Aptidão Profissional

Gonçalo André Guedes Gouveia Lucas nº10

Mário João Pereira da Silva nº18

Curso Profissional de Técnico de Multimédia

12ºI

´

Salvaterra de Magos

03 de julho de 2017

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Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos

Gonçalo André Guedes Gouveia Lucas nº10

Mário João Pereira da Silva nº18

Curso Profissional de Técnico de Multimédia

12ºI

SUMÁRIO

Relatório das atividades do projeto

EFEBIA, desenvolvido com o parcial dos módulos

curriculares, supervisionado pelo Prof. Alice

Pereira, Teresa Fazenda e António Andrade, no

curso Profissional de Técnico de Multimédia.

Salvaterra de Magos

03 julho de 2017

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Agradecimentos

Desejamos agradecer a todos aqueles que, de alguma forma, permitiram que este

projeto se realizasse. Em primeiro lugar, gostaríamos de agradecer do fundo do coração

ao Professor António Andrade, da Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos,

por nos ter ajudado na parte de programação do nosso projeto, pois sem as suas técnicas

e ensinamentos seria impossível ter concretizado. Agradecemos de igual forma a todos

os nossos colegas, mas em particular ao colega Gonçalo Martins, que, mesmo tendo o

seu projeto para finalizar, sempre se mostrou disponível para nos ajudar, tendo sido a

sua ajuda indispensável na conclusão deste projeto. Ao Nuno Paulino, grande amigo

nosso e antigo aluno da mesma escola, que também se mostrou disponível no que fosse

preciso e dispensando uma ajuda preciosa no decorrer da criação deste projeto.

Queríamos por fim também deixar um grande obrigado às nossas famílias, que tiveram

presentes quando mais foi preciso. A todos os nossos sinceros agradecimentos.

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Índice

Introdução ..................................................................................................................................... 5

Desenvolvimento .......................................................................................................................... 6

Anteprojeto ................................................................................................................................... 8

Gantt Project ................................................................................................................................. 8

Disciplinas Base ............................................................................................................................ 8

Escolha do Nome........................................................................................................................... 9

Linguagens de Programação ....................................................................................................... 10

Logótipo ...................................................................................................................................... 11

Personagens e cenários ............................................................................................................... 13

História ........................................................................................................................................ 14

Conclusão .................................................................................................................................... 15

Bibliografia .................................................................................................................................. 16

Anexos ......................................................................................................................................... 17

Anexo 1 ....................................................................................................................................... 17

Anexo 2 ....................................................................................................................................... 21

Anexo 3 ....................................................................................................................................... 22

Anexo 4 ....................................................................................................................................... 24

Anexo 5 ....................................................................................................................................... 26

Anexo 6 ....................................................................................................................................... 28

Anexo 7 ....................................................................................................................................... 31

Anexo 8 ....................................................................................................................................... 34

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Introdução

A Prova de Aptidão Profissional desenvolvida foi intitulada de Efebia. Esta

prova consiste na criação de um jogo do género “Ficção Interativa”, com objetivos

educacional. Este projeto aborda a realidade e as peripécias de um jovem, tocando assim

em variados temas que fazem parte do seu quotidiano . O jogo será acompanhado por

um trailer introdutório.

A conceção desta prova envolveu o uso de muitas das valências adquiridas nos

três anos de formação do curso de Multimédia. Os recursos e as condições necessárias

para a criação desta prova foram lecionados pela Escola de Salvaterra de Magos.

O objetivo desta prova é o disseminar dos diferentes aspetos da vida de um

jovem, de forma a que o jogador possa reflectir e, posteriormente, poder agir na vida

real tendo por base os temas abordados pelo jogo, estando entre eles: Ambiente Familiar

,Bullying, Conformismo Social e Interação Social. Este objetivo será acompanhado em

paralelo com o apurar das diversas técnicas que foram sendo apreendidas ao longo dos 3

anos letivos.

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Desenvolvimento

O projeto Efebia teve como início a ideia de abordar múltiplos temas

extraordinariamente interessantes. Com esta ideia enfrentou-se o primeiro desafio: de

que forma é que variados temas podiam ser abordados em simultâneo e como é que os

mesmos poderiam interligar-se naturalmente. A solução encontrada foi um jogo do

género “Ficção Interativa”.

Entende-se por Ficção Interativa os jogos que têm como mecânica base uma

literatura narrativa conhecida também como aventura textual. Ficção Interativa é um

tipo de jogo de aventura em que a interface é compreendida em texto. Jogos de aventura

de texto gráfico, onde o texto é acompanhado por gráficos (imagens, animações ou

vídeo) estão também contidos na definição do género referido.

A ideia inicial do grupo foi construir o jogo usando um software específico, o

“Ren'Py”, software este que, inicialmente, aparentava ter todas as funcionalidades

necessárias para a elaboração do jogo. Aquando do início da elaboração do código do

software em causa, foram detetados inúmeros erros de programação referentes a esse

software, tornando assim impossível a concretização do projeto. Face a este impasse, e

depois de várias reuniões com os professores responsáveis, chegou-se à conclusão de

que o jogo poderia ser elaborado em formato de site, apresentando todas as

características inicialmente pensadas, e também apresentando mais facilidade em

termos de exportação do projeto e consequente difusão junto do público-alvo.

Antes de se partir para a elaboração de qualquer outra tarefa para o projeto, foi

determinada que seria melhor, tanto para consolidar a veracidade dos temos abordados

ao longo do jogo, como para aprofundar os conhecimentos do grupo nesses mesmos

temas, a elaboração de uma pesquisa vasta e detalhada à volta de todos os temas

abordados no âmbito do projeto. Essas mesmas pesquisas foram elaboradas através da

remoção de informação de inúmeros websites, reconhecidos mundialmente, como é o

caso do site da Organização Mundial de Saúde, entre outros, de forma a tornar a nossa

informação o mais credível possível. Depois de terminada esta pesquisa sobre os temas

a serem abordados, foi então possível criar um enredo à volta destes temas, pois todos

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eles já eram conhecidos e dominados pelos membros do grupo. Esta mesma pesquisa

está presente no final do relatório. (Anexo 1)

Posteriormente, procedeu-se à criação da história e a sinopse correspondente.

Ambas podem ser consultadas na parte história, adiante no presente no relatório.

Terminada a elaboração da história e a sua sinopse, deu-se início ao estudo do

design gráfico. Esta fase de estudo consistiu na pesquisa acerca de que tipo de design

seria usado no projeto. Para esse mesmo design, procurámos usar um tipo de design

simples e claro, mas ao mesmo tempo apelativo junto do público alvo. Chegou-se à

conclusão que a melhor escolha seria optar pelo Flat Design, pela sua simplicidade e

formas claras e limpas. Para o uso deste estilo de design, baseámo-nos em várias fontes,

tendo sempre tido em conta as vantagens e desvantagens de o usar. O estudo sobre o

Flat design pode ser encontrado no final do relatório. (Anexo 2)

Terminada fase de estudos sobre o design, foi possível então dar início ao

processo de elaboração do Design do projeto em si. Em simultâneo, iniciou-se o

processo de elaboração da parte de programação do projeto, que foi infrutífera, como já

referido, pelas razões já acima explicadas.

Tendo em conta que a plataforma do projeto foi alterada, foi então indispensável

uma nova fase de pesquisa e experimentações para que todas as funcionalidades fossem

exploradas de modo a não existirem novos erros e problemas. Findado este breve

período de pesquisa, concluíram-se também assim todas as pesquisas, o grupo passou a

focar a sua atenção na produção do projeto. Iniciou-se então a segunda época de

programação, tendo agora como objetivo a elaboração do site que iria albergar o

projeto. Já numa fase final, correspondente à montagem do site, ou seja, a inserção de

todos os elementos gráficos, iniciou-se também a elaboração do trailer do jogo, usando

elementos já posteriormente criados.

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Anteprojeto

O anteprojeto consiste no pré-planeamento da prova de aptidão profissional,

nesse documento foi apresentado o tema, uma descrição sumária do projeto, os

materiais necessários e os objectivos estabelecidos. (Anexo 3)

Gantt Project

O Gantt Project inclui um diagrama de Gantt para a calendarização de tarefas e

recursos, permitindo assim, uma realização eficaz do projeto proposto. Permitiu a

gestão de tempo e tarefas pelos diferentes membros do grupo. (Anexo 4)

Disciplinas Base

A realização deste projeto teve como alicerces as técnicas aprendidas nos anos

lectivos do curso. As disciplinas de onde foram retiradas os conhecimentos nucleares

necessários para a concretização da Prova de Aptidão Profissional foram: Sistemas de

Informação, Técnicas de Multimédia e Design e Comunicação de Audiovisuais.

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Escolha do Nome

A escolha do nome do projeto teve como hipóteses bastantes nomes, sendo

alguns deles: A Jornada, O Caminho, Dificuldades, Peripécias, Vida de um jovem,

Diário de um jovem, Vida de Mauro, Efebia, entre outros.

Depois de uma vasta pesquisa acerca da questão do nome, encontrámos uma

página web que tinha como foco a adolescência na Grécia Antiga. Segundo este site, e

depois de a veracidade desta informação ter sido confirmada junto de outras fontes,

pudemos concluir que os jovens atenienses passavam por um período de iniciação da

idade adulta, ou seja adolescência. Esse mesmo período era chamado de "Efebia", e

sendo o nosso jogo focado também no período de aprendizagem e preparação do jogo,

achámos ideal o uso desse mesmo nome.

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Linguagens de Programação

A ideia inicial do grupo foi construir o jogo usando um software específico, o

“Ren'Py”, software este que, tem como principal linguagem de programação, Python.

Esta linguagem tal como o software em que esta era utilizada revelaram-se bastantes

eficazes, mas devido a inesperiencia na utilização deste software ambos os membros

foram surpreendidos com as limitações encontradas dentro do software durante a

construção do jogo. Devido a estas limitações o grupo viu-se forçado a procurar uma

nova plataforma para a construção do jogo.

Após um processo de deliberação e pesquisa com o professor António Andrade

o grupo decidiu utilizar como plataforma de construção o formato web. O formato web

utilizado tem como Linguagens de Programação:

HTML5 - Linguagem utilizada na estruturação do jogo e homepage do site em

que este se encontra.

PHP – Linguagem utilizada no sistema de pontuação do jogo.

JavaScript(jQuery) – Linguagem utilizada nas animações do menu de

navegação.

Na criação da homepage foi utilizada a tecnologia Bootstrap permitindo assim a

criação de um site responsivo e multi plataforma(computador; tablet; smarthphone...).

A página principal do site foi obtida por meio de um template, sendo ele o

“Stylish Portfolio”, criado por David Miller (https://github.com/davidtmiller) . Todas as

outras páginas foram criadas de raiz.

(Anexo 5)

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Logótipo

O logótipo do jogo foi criado com base na identidade do projeto de aptidão

profissional. O processo de conceção do logótipo foi iniciado com a criação da

identidade do mesmo, estabelecendo assim um elo de ligação entre o logótipo e o jogo.

Depois da escolha do nome, procedeu-se ao estudo e à respetiva elaboração do

logótipo. Depois de empregue algum tempo na elaboração do logótipo, foram criados

alguns esboços, dos quais apresentamos um exemplo:

Identidade do Logótipo - O escalar de uma montanha pode ser conotado com a

adolescência, devido aos inúmeros obstáculos com que um adolescente se depara.

Assim sendo, foi determinado que o uso de uma montanha como peça central no

logótipo seria justificável e ideal.

O logótipo do jogo foi criado através do uso de figuras geométricas sobrepostas

de forma a recriar a imagem de uma montanha, criando um logótipo simples que evoca

a identidade do mesmo. O tipo de letra utilizado no logótipo foi Zeronero black. A cor

do logótipo foi pensada tendo em conta a sua neutralidade, mas ao mesmo tempo não

sendo tão forte quanto o preto. Também foram elaboradas as versões positivas e

negativas, como em baixo se pode constatar.

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Foi concebido um Manual de Normas Gráficas, onde se referem todas as

informações necessárias ao uso do logótipo, como a área de proteção, as regras de

utilização, as utilizações incorretas, bem como o estudo de cor. (Anexo 6)

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Personagens e cenários

Como já acima referido, todas as personagens e os cenários onde estas interagem

foram elaborados usando o Adobe Illustrator e usando como base o Flat Design, como

abaixo pode ser constatado. Para a elaboração destes elementos, foram usadas várias

fontes de onde foram retiradas ideias, estando estas devidamente identificadas nas

referências bibliográficas.

A elaboração das personagens e cenários passou por uma composição de várias

figuras geométricas, para entrar em coesão da simplicidade do estilo de design utilizado.

(Anexo 7)

Numa fase posterior à elaboração de todos os elementos, estes foram editados no

programa Adobe After Effects, elaborando assim ficheiros em formato GIF para a sua

incorporação dentro do site.

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História

A história que foi criada para o jogo tem como personagem principal um

jovem com dezasseis anos que se vê numa escola nova, depois de ter ingressado no

ensino secundário.

A respetiva sinopse pode ser consultada no final do relatório. (Anexo 8)

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Conclusão

Durante a realização da Prova de Aptidão Profissional, deparámo-nos com

inúmeros problemas, alguns mais complexos que outros, tendo havido mesmo um

problema que, na nossa opinião, se tornou incontornável tendo em conta o tempo

determinado para a elaboração desta mesma prova. O facto de ter sido encontrada

solução para esse mesmo problema só foi possível tendo em conta a determinação e

persistência do grupo, que nunca desistiu e sempre se mostrou disponível para o

ultrapassar.

Para a realização desta prova foi necessário tanto tempo letivo como extra-curricular,

mas que, na opinião do grupo, se refletiu na abordagem de um bom tema e consequente

realização de um bom projeto.

Concluindo assim, não há dúvidas entre o grupo que a apreciação se mostra mais do que

positiva, tendo em conta o trabalho realizado e apresentado, pois combinaram-se neste

projeto as valências recreativas e pedagógicas. Para além disso, no projeto realizado

foram também abordadas as áreas de programação e design, áreas estas que mais

interessavam ao grupo.

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Bibliografia

http://eliardosdb.blogspot.pt/2011/03/educacao-ateniense.html

http://www.who.int/eportuguese/countries/prt/pt/

http://www.des1gnon.com/2013/06/a-nova-tendencia-do-flat-design-o-que-por-que/

https://en.wikipedia.org/wiki/Flat_design

http://www.gestordeconteudos.com/Webdesign/Oque%C3%A9FlatDesign/tabid/4368/

Default.aspx

https://startbootstrap.com/template-overviews/stylish-portfolio/

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Anexos

Anexo 1

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Anexo 2

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Anexo 3

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Anexo 4

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Anexo 5

Header que contem um background alusivo ao jogo e o botão de jogar

Secção dos temas abordados no jogo

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Secção das imagens alusivas ao jogo

Footer que contem os contactos relativos ao site

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Anexo 6

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Anexo 7

Personages:

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Cenários:

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GIF’s:

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Anexo 8

Sinopse

O adolescente Mauro, de 16 anos, encontra-se numa nova escola depois de ter

entrado no ensino secundário. Sem conhecer nada nem ninguém, vê pela frente uma

grande jornada, repleta de intrigas e escolhas, que para um simples jovem, não serão

nada fáceis. Mauro enfrentará problemas amorosos, problemas com bullying e até

mesmo drogas, mas será que está preparado? Cheio de suspense, Efebia recria uma

história com que todos os jovens se identificarão, de uma maneira ou de outra.