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Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos
RELATÓRIO CRÍTICO
Prova de Aptidão Profissional
Gonçalo André Guedes Gouveia Lucas nº10
Mário João Pereira da Silva nº18
Curso Profissional de Técnico de Multimédia
12ºI
´
Salvaterra de Magos
03 de julho de 2017
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos
Gonçalo André Guedes Gouveia Lucas nº10
Mário João Pereira da Silva nº18
Curso Profissional de Técnico de Multimédia
12ºI
SUMÁRIO
Relatório das atividades do projeto
EFEBIA, desenvolvido com o parcial dos módulos
curriculares, supervisionado pelo Prof. Alice
Pereira, Teresa Fazenda e António Andrade, no
curso Profissional de Técnico de Multimédia.
Salvaterra de Magos
03 julho de 2017
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos
Agradecimentos
Desejamos agradecer a todos aqueles que, de alguma forma, permitiram que este
projeto se realizasse. Em primeiro lugar, gostaríamos de agradecer do fundo do coração
ao Professor António Andrade, da Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos,
por nos ter ajudado na parte de programação do nosso projeto, pois sem as suas técnicas
e ensinamentos seria impossível ter concretizado. Agradecemos de igual forma a todos
os nossos colegas, mas em particular ao colega Gonçalo Martins, que, mesmo tendo o
seu projeto para finalizar, sempre se mostrou disponível para nos ajudar, tendo sido a
sua ajuda indispensável na conclusão deste projeto. Ao Nuno Paulino, grande amigo
nosso e antigo aluno da mesma escola, que também se mostrou disponível no que fosse
preciso e dispensando uma ajuda preciosa no decorrer da criação deste projeto.
Queríamos por fim também deixar um grande obrigado às nossas famílias, que tiveram
presentes quando mais foi preciso. A todos os nossos sinceros agradecimentos.
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Índice
Introdução ..................................................................................................................................... 5
Desenvolvimento .......................................................................................................................... 6
Anteprojeto ................................................................................................................................... 8
Gantt Project ................................................................................................................................. 8
Disciplinas Base ............................................................................................................................ 8
Escolha do Nome........................................................................................................................... 9
Linguagens de Programação ....................................................................................................... 10
Logótipo ...................................................................................................................................... 11
Personagens e cenários ............................................................................................................... 13
História ........................................................................................................................................ 14
Conclusão .................................................................................................................................... 15
Bibliografia .................................................................................................................................. 16
Anexos ......................................................................................................................................... 17
Anexo 1 ....................................................................................................................................... 17
Anexo 2 ....................................................................................................................................... 21
Anexo 3 ....................................................................................................................................... 22
Anexo 4 ....................................................................................................................................... 24
Anexo 5 ....................................................................................................................................... 26
Anexo 6 ....................................................................................................................................... 28
Anexo 7 ....................................................................................................................................... 31
Anexo 8 ....................................................................................................................................... 34
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Introdução
A Prova de Aptidão Profissional desenvolvida foi intitulada de Efebia. Esta
prova consiste na criação de um jogo do género “Ficção Interativa”, com objetivos
educacional. Este projeto aborda a realidade e as peripécias de um jovem, tocando assim
em variados temas que fazem parte do seu quotidiano . O jogo será acompanhado por
um trailer introdutório.
A conceção desta prova envolveu o uso de muitas das valências adquiridas nos
três anos de formação do curso de Multimédia. Os recursos e as condições necessárias
para a criação desta prova foram lecionados pela Escola de Salvaterra de Magos.
O objetivo desta prova é o disseminar dos diferentes aspetos da vida de um
jovem, de forma a que o jogador possa reflectir e, posteriormente, poder agir na vida
real tendo por base os temas abordados pelo jogo, estando entre eles: Ambiente Familiar
,Bullying, Conformismo Social e Interação Social. Este objetivo será acompanhado em
paralelo com o apurar das diversas técnicas que foram sendo apreendidas ao longo dos 3
anos letivos.
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Desenvolvimento
O projeto Efebia teve como início a ideia de abordar múltiplos temas
extraordinariamente interessantes. Com esta ideia enfrentou-se o primeiro desafio: de
que forma é que variados temas podiam ser abordados em simultâneo e como é que os
mesmos poderiam interligar-se naturalmente. A solução encontrada foi um jogo do
género “Ficção Interativa”.
Entende-se por Ficção Interativa os jogos que têm como mecânica base uma
literatura narrativa conhecida também como aventura textual. Ficção Interativa é um
tipo de jogo de aventura em que a interface é compreendida em texto. Jogos de aventura
de texto gráfico, onde o texto é acompanhado por gráficos (imagens, animações ou
vídeo) estão também contidos na definição do género referido.
A ideia inicial do grupo foi construir o jogo usando um software específico, o
“Ren'Py”, software este que, inicialmente, aparentava ter todas as funcionalidades
necessárias para a elaboração do jogo. Aquando do início da elaboração do código do
software em causa, foram detetados inúmeros erros de programação referentes a esse
software, tornando assim impossível a concretização do projeto. Face a este impasse, e
depois de várias reuniões com os professores responsáveis, chegou-se à conclusão de
que o jogo poderia ser elaborado em formato de site, apresentando todas as
características inicialmente pensadas, e também apresentando mais facilidade em
termos de exportação do projeto e consequente difusão junto do público-alvo.
Antes de se partir para a elaboração de qualquer outra tarefa para o projeto, foi
determinada que seria melhor, tanto para consolidar a veracidade dos temos abordados
ao longo do jogo, como para aprofundar os conhecimentos do grupo nesses mesmos
temas, a elaboração de uma pesquisa vasta e detalhada à volta de todos os temas
abordados no âmbito do projeto. Essas mesmas pesquisas foram elaboradas através da
remoção de informação de inúmeros websites, reconhecidos mundialmente, como é o
caso do site da Organização Mundial de Saúde, entre outros, de forma a tornar a nossa
informação o mais credível possível. Depois de terminada esta pesquisa sobre os temas
a serem abordados, foi então possível criar um enredo à volta destes temas, pois todos
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eles já eram conhecidos e dominados pelos membros do grupo. Esta mesma pesquisa
está presente no final do relatório. (Anexo 1)
Posteriormente, procedeu-se à criação da história e a sinopse correspondente.
Ambas podem ser consultadas na parte história, adiante no presente no relatório.
Terminada a elaboração da história e a sua sinopse, deu-se início ao estudo do
design gráfico. Esta fase de estudo consistiu na pesquisa acerca de que tipo de design
seria usado no projeto. Para esse mesmo design, procurámos usar um tipo de design
simples e claro, mas ao mesmo tempo apelativo junto do público alvo. Chegou-se à
conclusão que a melhor escolha seria optar pelo Flat Design, pela sua simplicidade e
formas claras e limpas. Para o uso deste estilo de design, baseámo-nos em várias fontes,
tendo sempre tido em conta as vantagens e desvantagens de o usar. O estudo sobre o
Flat design pode ser encontrado no final do relatório. (Anexo 2)
Terminada fase de estudos sobre o design, foi possível então dar início ao
processo de elaboração do Design do projeto em si. Em simultâneo, iniciou-se o
processo de elaboração da parte de programação do projeto, que foi infrutífera, como já
referido, pelas razões já acima explicadas.
Tendo em conta que a plataforma do projeto foi alterada, foi então indispensável
uma nova fase de pesquisa e experimentações para que todas as funcionalidades fossem
exploradas de modo a não existirem novos erros e problemas. Findado este breve
período de pesquisa, concluíram-se também assim todas as pesquisas, o grupo passou a
focar a sua atenção na produção do projeto. Iniciou-se então a segunda época de
programação, tendo agora como objetivo a elaboração do site que iria albergar o
projeto. Já numa fase final, correspondente à montagem do site, ou seja, a inserção de
todos os elementos gráficos, iniciou-se também a elaboração do trailer do jogo, usando
elementos já posteriormente criados.
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Anteprojeto
O anteprojeto consiste no pré-planeamento da prova de aptidão profissional,
nesse documento foi apresentado o tema, uma descrição sumária do projeto, os
materiais necessários e os objectivos estabelecidos. (Anexo 3)
Gantt Project
O Gantt Project inclui um diagrama de Gantt para a calendarização de tarefas e
recursos, permitindo assim, uma realização eficaz do projeto proposto. Permitiu a
gestão de tempo e tarefas pelos diferentes membros do grupo. (Anexo 4)
Disciplinas Base
A realização deste projeto teve como alicerces as técnicas aprendidas nos anos
lectivos do curso. As disciplinas de onde foram retiradas os conhecimentos nucleares
necessários para a concretização da Prova de Aptidão Profissional foram: Sistemas de
Informação, Técnicas de Multimédia e Design e Comunicação de Audiovisuais.
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Escolha do Nome
A escolha do nome do projeto teve como hipóteses bastantes nomes, sendo
alguns deles: A Jornada, O Caminho, Dificuldades, Peripécias, Vida de um jovem,
Diário de um jovem, Vida de Mauro, Efebia, entre outros.
Depois de uma vasta pesquisa acerca da questão do nome, encontrámos uma
página web que tinha como foco a adolescência na Grécia Antiga. Segundo este site, e
depois de a veracidade desta informação ter sido confirmada junto de outras fontes,
pudemos concluir que os jovens atenienses passavam por um período de iniciação da
idade adulta, ou seja adolescência. Esse mesmo período era chamado de "Efebia", e
sendo o nosso jogo focado também no período de aprendizagem e preparação do jogo,
achámos ideal o uso desse mesmo nome.
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Linguagens de Programação
A ideia inicial do grupo foi construir o jogo usando um software específico, o
“Ren'Py”, software este que, tem como principal linguagem de programação, Python.
Esta linguagem tal como o software em que esta era utilizada revelaram-se bastantes
eficazes, mas devido a inesperiencia na utilização deste software ambos os membros
foram surpreendidos com as limitações encontradas dentro do software durante a
construção do jogo. Devido a estas limitações o grupo viu-se forçado a procurar uma
nova plataforma para a construção do jogo.
Após um processo de deliberação e pesquisa com o professor António Andrade
o grupo decidiu utilizar como plataforma de construção o formato web. O formato web
utilizado tem como Linguagens de Programação:
HTML5 - Linguagem utilizada na estruturação do jogo e homepage do site em
que este se encontra.
PHP – Linguagem utilizada no sistema de pontuação do jogo.
JavaScript(jQuery) – Linguagem utilizada nas animações do menu de
navegação.
Na criação da homepage foi utilizada a tecnologia Bootstrap permitindo assim a
criação de um site responsivo e multi plataforma(computador; tablet; smarthphone...).
A página principal do site foi obtida por meio de um template, sendo ele o
“Stylish Portfolio”, criado por David Miller (https://github.com/davidtmiller) . Todas as
outras páginas foram criadas de raiz.
(Anexo 5)
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Logótipo
O logótipo do jogo foi criado com base na identidade do projeto de aptidão
profissional. O processo de conceção do logótipo foi iniciado com a criação da
identidade do mesmo, estabelecendo assim um elo de ligação entre o logótipo e o jogo.
Depois da escolha do nome, procedeu-se ao estudo e à respetiva elaboração do
logótipo. Depois de empregue algum tempo na elaboração do logótipo, foram criados
alguns esboços, dos quais apresentamos um exemplo:
Identidade do Logótipo - O escalar de uma montanha pode ser conotado com a
adolescência, devido aos inúmeros obstáculos com que um adolescente se depara.
Assim sendo, foi determinado que o uso de uma montanha como peça central no
logótipo seria justificável e ideal.
O logótipo do jogo foi criado através do uso de figuras geométricas sobrepostas
de forma a recriar a imagem de uma montanha, criando um logótipo simples que evoca
a identidade do mesmo. O tipo de letra utilizado no logótipo foi Zeronero black. A cor
do logótipo foi pensada tendo em conta a sua neutralidade, mas ao mesmo tempo não
sendo tão forte quanto o preto. Também foram elaboradas as versões positivas e
negativas, como em baixo se pode constatar.
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Foi concebido um Manual de Normas Gráficas, onde se referem todas as
informações necessárias ao uso do logótipo, como a área de proteção, as regras de
utilização, as utilizações incorretas, bem como o estudo de cor. (Anexo 6)
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Personagens e cenários
Como já acima referido, todas as personagens e os cenários onde estas interagem
foram elaborados usando o Adobe Illustrator e usando como base o Flat Design, como
abaixo pode ser constatado. Para a elaboração destes elementos, foram usadas várias
fontes de onde foram retiradas ideias, estando estas devidamente identificadas nas
referências bibliográficas.
A elaboração das personagens e cenários passou por uma composição de várias
figuras geométricas, para entrar em coesão da simplicidade do estilo de design utilizado.
(Anexo 7)
Numa fase posterior à elaboração de todos os elementos, estes foram editados no
programa Adobe After Effects, elaborando assim ficheiros em formato GIF para a sua
incorporação dentro do site.
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História
A história que foi criada para o jogo tem como personagem principal um
jovem com dezasseis anos que se vê numa escola nova, depois de ter ingressado no
ensino secundário.
A respetiva sinopse pode ser consultada no final do relatório. (Anexo 8)
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Conclusão
Durante a realização da Prova de Aptidão Profissional, deparámo-nos com
inúmeros problemas, alguns mais complexos que outros, tendo havido mesmo um
problema que, na nossa opinião, se tornou incontornável tendo em conta o tempo
determinado para a elaboração desta mesma prova. O facto de ter sido encontrada
solução para esse mesmo problema só foi possível tendo em conta a determinação e
persistência do grupo, que nunca desistiu e sempre se mostrou disponível para o
ultrapassar.
Para a realização desta prova foi necessário tanto tempo letivo como extra-curricular,
mas que, na opinião do grupo, se refletiu na abordagem de um bom tema e consequente
realização de um bom projeto.
Concluindo assim, não há dúvidas entre o grupo que a apreciação se mostra mais do que
positiva, tendo em conta o trabalho realizado e apresentado, pois combinaram-se neste
projeto as valências recreativas e pedagógicas. Para além disso, no projeto realizado
foram também abordadas as áreas de programação e design, áreas estas que mais
interessavam ao grupo.
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Bibliografia
http://eliardosdb.blogspot.pt/2011/03/educacao-ateniense.html
http://www.who.int/eportuguese/countries/prt/pt/
http://www.des1gnon.com/2013/06/a-nova-tendencia-do-flat-design-o-que-por-que/
https://en.wikipedia.org/wiki/Flat_design
http://www.gestordeconteudos.com/Webdesign/Oque%C3%A9FlatDesign/tabid/4368/
Default.aspx
https://startbootstrap.com/template-overviews/stylish-portfolio/
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Anexos
Anexo 1
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Anexo 2
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Anexo 3
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Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos
24
Anexo 4
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Anexo 5
Header que contem um background alusivo ao jogo e o botão de jogar
Secção dos temas abordados no jogo
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Secção das imagens alusivas ao jogo
Footer que contem os contactos relativos ao site
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Anexo 6
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Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos
30
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Anexo 7
Personages:
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32
Cenários:
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33
GIF’s:
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Anexo 8
Sinopse
O adolescente Mauro, de 16 anos, encontra-se numa nova escola depois de ter
entrado no ensino secundário. Sem conhecer nada nem ninguém, vê pela frente uma
grande jornada, repleta de intrigas e escolhas, que para um simples jovem, não serão
nada fáceis. Mauro enfrentará problemas amorosos, problemas com bullying e até
mesmo drogas, mas será que está preparado? Cheio de suspense, Efebia recria uma
história com que todos os jovens se identificarão, de uma maneira ou de outra.