Estilos e videojogos

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EAD, VIDEOJOGOS E ESTILOS DE APRENDIZAGEM: UMA RELAÇÃO POSSÍVEL Filomena Maria G. da S. Cordeiro Moita Universidade Estadual da Paraíba Resumo A evolução das tecnologias digitais e sua utilização vêm permeando, de forma sutil, todos os campos da nossa vida, seja ela pública ou privada. Desde objetos pequenos, como o telefone celular, dos mais simples aos sofisticados - companheiros de todas as horas - até as viagens espaciais, que custam 200 mil reais, para se dar uma volta no espaço por duas horas. E a escola? Nessa corrida de acompanhar o que há de mais moderno, em termos de tecnologia, a educação não pode ficar de fora. Assim, as tecnologias digitais vêm criando novas possibilidades de expressão e comunicação e novas ferramentas que facilitam o processo de ensino e aprendizagem. Com essa evolução, surgem diferentes videojogos, capazes de ajudar nas várias atividades do cotidiano escolar, nas modalidades presencial ou a distância. No caso da modalidade a distância, esses artefatos podem ser disponibilizados através do Moodle, tanto na possibilidade e-learning quanto na b-learning, em que ele é um espaço destinado ao desenvolvimento de atividades on-line, para cujo desenvolvimento se utilizam diferentes tipos de interfaces, com as quais os estudantes podem desenvolver o processo de aprendizagem, mediados pelo professor. Em combinação com o uso dos artefatos tecnológicos, neste caso, o videojogo, é preciso atentar para os estilos de aprendizagem dos alunos, a fim de que tenhamos pleno sucesso. Com o objetivo de investigar a relação possível entre a educação a distância, os videojogos e os estilos de aprendizagem, vimos desenvolvendo uma pesquisa numa modalidade b-learning, no Curso de Mestrado Profissional Ensino de Ciências e Educação Matemática da UEPB, com alunos que jogam com frequência e como relacionam os jogos eletrônicos e os estilos de aprendizagem. Uma pesquisa exploratória descritiva adaptou, aplicou e analisou um questionário validado que relaciona estilos de aprendizagem com a utilização de recursos tecnológicos. Os dados coletados e a discussão a seu respeito confirmam que a população investigada - alunos de pós-graduação que são professores em escolas públicas do ensino médio e superior em formação continuada - interagem de forma diferenciada com os videojogos. A referida pesquisa, mesmo que isolada, revela, em seus resultados, a importância da investigação, pois demonstra que intervenções pedagógicas diversificadas com metodologias diferenciadas é uma necessidade que se faz presente visando um ensino público de qualidade numa sociedade plural. Palavras-chave: EAD. Videojogos. Estilos de aprendizagem. XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 Junqueira&Marin Editores Livro 2 - p.000389

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ARTIGO; ESTILOS; APRENDIZAGEM; JOGOS

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EAD, VIDEOJOGOS E ESTILOS DE APRENDIZAGEM: UMA RELAÇÃO

POSSÍVEL

Filomena Maria G. da S. Cordeiro MoitaUniversidade Estadual da Paraíba

Resumo

A evolução das tecnologias digitais e sua utilização vêm permeando, de forma sutil, todos os campos da nossa vida, seja ela pública ou privada. Desde objetos pequenos, como o telefone celular, dos mais simples aos sofisticados - companheiros de todas as horas - até as viagens espaciais, que custam 200 mil reais, para se dar uma volta no espaço por duas horas. E a escola? Nessa corrida de acompanhar o que há de mais moderno, em termos de tecnologia, a educação não pode ficar de fora. Assim, as tecnologias digitais vêm criando novas possibilidades de expressão e comunicação e novas ferramentas que facilitam o processo de ensino e aprendizagem. Com essa evolução, surgem diferentes videojogos, capazes de ajudar nas várias atividades do cotidiano escolar, nas modalidades presencial ou a distância. No caso da modalidade a distância, esses artefatos podem ser disponibilizados através do Moodle, tanto na possibilidade e-learning quanto na b-learning, em que ele é um espaço destinado ao desenvolvimento de atividades on-line, para cujo desenvolvimento se utilizam diferentes tipos de interfaces, com as quais os estudantes podem desenvolver o processo de aprendizagem, mediados pelo professor. Em combinação com o uso dos artefatos tecnológicos, neste caso, o videojogo, é preciso atentar para os estilos de aprendizagem dos alunos, a fim de que tenhamos pleno sucesso. Com o objetivo de investigar a relação possível entre a educação a distância, os videojogos e os estilos de aprendizagem, vimos desenvolvendo uma pesquisa numa modalidade b-learning, no Curso de Mestrado Profissional Ensino de Ciências e Educação Matemática da UEPB, com alunos que jogam com frequência e como relacionam os jogos eletrônicos e os estilos de aprendizagem. Uma pesquisa exploratória descritiva adaptou, aplicou e analisou um questionário validado que relaciona estilos de aprendizagem com a utilização de recursos tecnológicos. Os dados coletados e a discussão a seu respeito confirmam que a população investigada - alunos de pós-graduação que são professores em escolas públicas do ensino médio e superior em formação continuada - interagem de forma diferenciada com os videojogos. A referida pesquisa, mesmo que isolada, revela, em seus resultados, a importância da investigação, pois demonstra que intervenções pedagógicas diversificadas com metodologias diferenciadas é uma necessidade que se faz presente visando um ensino público de qualidade numa sociedade plural.

Palavras-chave: EAD. Videojogos. Estilos de aprendizagem.

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1 Introdução

A evolução das tecnologias digitais e sua utilização vêm permeando nossa vida,

invadindo todos os espaços públicos ou privados. Nessa corrida de acompanhar o que

há de mais moderno, em termos de tecnologia, a educação não pode ficar de fora.

Assim, as tecnologias digitais vêm criando novas possibilidades de expressão e

comunicação e novas ferramentas que facilitam o processo de ensino e aprendizagem.

Entre essas ferramentas de apoio a atividades de formação e treinamentos antes

tradicionalmente presenciais, diversos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA)

vêm sendo continuamente desenvolvidos, testados e aplicados t a n t o em cursos

p r e s e n c i a i s q u a n t o a distância, q u e p o s s i b i l i t a m o e - l e a r n i n g e o

b - l e a r n i n g d e f o r m a envolvente e motivadora. Além disso, oferece um conjunto

de ferramentas para a realização das mais diversas atividades que, combinadas ou

isoladas, promovem uma aprendizagem colaborativa de discentes e docentes que

quebram os obstáculos do distanciamento físico e temporal.

Os AVA oportunizam o uso de outras ferramentas virtuais, entre as quais,

podemos citar os simuladores e os videojogos, que vêm sendo uma alternativa para o

processo de ensinar e aprender e reduzem custos, pois o custo de se utilizar um

simulador é inferior ao necessário para montar um laboratório. Nesse sentido, alguns

laboratórios virtuais e remotos vêm sendo aprimorados a cada dia, apresentando

resultados cada vez mais satisfatórios.

Pesquisas que realizamos em 2011 revelaram que os estudantes que utilizam

videojogos para seu entretenimento têm estilos de aprendizagem próprios. Após essa

investigação, um questionamento permaneceu: e se os videojogos forem utilizados na

modalidade a distância como recurso pedagógico, influenciarão os estilos de

aprendizagem?

Sabemos que, no contexto do ensino a distância, os videojogos e/ou simuladores

são artefatos que, mesmo na impossibilidade de ser incorporados a algumas

plataformas, podem facilitar o processo de ensino e aprendizagem, ainda que, para isso,

seja preciso capacitar os usuários, visando habilitá-los para o uso das aplicações

computacionais, e redesenhar algumas ferramentas para atender às especificidades de

determinados cursos.

A teoria dos estilos de aprendizagem vem contribuindo para a construção do

processo de ensinar e aprender, na perspectiva de que as TIC sejam utilizadas e

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apropriadas. Essa teoria considera as diferenças individuais de cada estudante, é flexível

e conduz à estruturação de estratégias metodológicas apoiadas pelas tecnologias e

adequadas às diferentes especificidades.

Nesse sentido, este texto tem como objetivo investigar a relação possível entre a

educação a distância, os videojogos e os estilos de aprendizagem.

2 Educação a Distância – EAD

A Educação a Distância vem-se alastrando de forma vertiginosa, principalmente

devido ao surgimento e ao crescimento das tecnologias interativas que, cada vez mais,

conquistam espaço e o público pelo fato principal de permitir ver, falar e ouvir tudo em

tempo real.

Voltando um pouco na história, é possível observar que, a partir do Século XX, a

EAD começou a realizar várias experiências, em busca de novas metodologias de

ensino, mediante a utilização do rádio e, posteriormente, da televisão, até o emprego de

artefatos computacionais. Assim, desde o uso dos correios, como meio de comunicação

(usando-se as mídias do tipo cartas), e das fitas-cassete, as formas de comunicação

foram evoluindo e, com o advento da internet e de todas as ferramentas que esse meio

disponibiliza (fórum, chat, hipertexto, e-mail, sites etc.), a educação a distância cresceu

em oferta de cursos que vão desde a graduação até a pós-graduação.

Uma das causas desse aumento e diversidade de oferta de cursos foi o advento

da internet, quando surgiram novos recursos, como, por exemplo, as videoconferências,

produzidas para serem transmitidas via web - palestras ou simulações de uma situação

ou experiências que ajudam os discentes para que possam assistir, interagir em tempo

real e discutir entre si opiniões e ideias, mesmo estando em locais totalmente diferentes

e distantes, realizando, portanto, uma interação de muitos para muitos.

Todos esses avanços levaram ao crescimento das universidades abertas, e com a

criação das universidades virtuais, muitas pessoas passaram a estudar, a fazer seus

cursos superiores com os quais tanto tinham sonhado devido à flexibilidade de tempo

que a EAD oferece (PETTERS, 2003).

Essa flexibilidade de tempo e de espaço possibilita um processo de ensino e

aprendizagem diferenciado, que tem características específicas e leva o discente a

desenvolver os próprios conceitos, a ser sujeito da sua própria aprendizagem. Uma

aprendizagem mediada pela interface do computador e pelas ferramentas que ele

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oportuniza. Isso significa, de modo essencial, substituir a proposta de assistência regular

à aula por uma nova proposta, na qual os docentes ensinam, e os discentes aprendem,

mediante situações não convencionais, ou seja, em espaços e tempos que não

compartilham, o que favorece flexibilidade de tempo e promove a oportunidade para

muitos que não podem estudar em um ambiente presencial.

Essas propostas educacionais só se tornaram possíveis e cada vez mais

facilitadas por causa do uso das tecnologias que avançam de modo acelerado no

cotidiano e impulsionam o homem a assumir uma postura que o coloque em atuação

frente a essa nova realidade. Hoje, é difícil imaginar a realização de determinadas

atividades sem a utilização dessas tecnologias, e o acesso a elas está cada vez mais fácil.

A utilização das tecnologias digitais afeta todos os campos educacionais, em que

a educação a distância se destaca, através das várias metodologias empregadas nos

cursos, com a finalidade de promover a formação do processo de aprendizagem e de

autoaprendizagem dos alunos. Novas interfaces diminuem a distância entre o aluno, o

professor e entre ambos, ao mesmo tempo em que facilitam o processo de

interatividade, que é fundamental para o desenvolvimento de uma aprendizagem

colaborativa.

As TIC foram sendo apropriadas pela EAD e adequadas à realidade de cada

curso (MACHADO, 2003). Elas têm um forte impacto, no que diz respeito ao acesso, e

exigem a capacitação por parte dos professores para que se adéquem às metodologias, à

produção e ao uso de materiais didáticos, assim como o aprendizado de formas

diferentes de comunicação.

Kolb (1984) nos ajuda a entender as experiências desses sujeitos, sejam eles

adultos e/ou jovens adultos, quando fala de sua relação de aprendizagem e os

ambientes virtuais de aprendizagem c o m s u a teoria da aprendizagem experiencial.

Para o autor, o adulto aprende em decorrência de um processo de transformação pela

experiência, que resulta na construção do conhecimento. E l e apresenta duas fases

do processo de aprendizagem do adulto, que denomina de especialização e integração.

Na fase da especialização, o adulto vive e cede aos apelos do ambiente, fruto das

escolhas pessoais e profissionais realizadas. Esse comportamento, de acordo com o

autor, pode significar a-criticidade, na medida em que o adulto se sujeita ao que lhe é

apresentado por conformismo, sem visualizar outras alternativas de mudança e de

escolha. Já na fase de integração, o adulto se conscientiza dos significados de suas

escolhas, percebe suas reais necessidades e compreende profundamente suas

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experiências. Sua atitude frente ao meio passa a ser uma imersão social ativa e crítica, e

não mais uma atitude ingénua.

Essas atitudes do adulto frente ao meio, apresentadas por Kolb, apontam para a

necessidade de delinear novas formas de ensinar e aprender quando a plataforma de

ensino é um ambiente virtual de aprendizagem - tanto a modalidade de ensino e-

learning quanto a b-learning.

Com a mediação do computador, é oferecida uma variedade de outras interfaces,

como é o caso dos videojogos, que favorecem experiências para o docente e para o

discente, as quais têm permeado nossas pesquisas, impulsionadas por este

questionamento: Qual o papel dessas experiências com os videojogos, no que diz

respeito aos estilos de aprendizagem?

3 VIDEOJOGOS

Os videojogos são uma das consequências do avanço tecnológico e da

convergência dos recursos midiáticos para as telecomunicações, porquanto transformam

o computador em poderosa máquina de comunicação e informação. Nas últimas

décadas, crianças, em todo o mundo, ficam fascinadas com videojogos e passam mais

horas em frente às telas de computador do que a maioria dos seus pais, avós e

professores gostariam. No entanto, esses artefatos estão influenciando a geração digital

na sua forma de aprender. Para Gee (2004), jogar videojogos é ser alfabetizado de uma

nova forma.

Podemos afirmar, então, que, além de serem híbridos, pois, para a sua

elaboração, envolvem-se programação, roteiro de navegação, design de interface,

técnicas de animação e usabilidade, os videojogos são poli e metamórficos, visto que se

transformam em uma velocidade surpreendente e não se deixam agarrar em categorias e

classificações fixas (MOITA, 2007). A interação entre o jovem e/ou o adulto e o

artefato eletrônico ocorre de modo direto no espaço e no tempo, proporcionando

interatividade e motivação, condições indispensáveis para se apreender a atenção para

suas imagens-som.

Paul Gee (2004) concebe os videojogos como uma forma de dotar os usuários

com experiências incorporadoras de princípios cruciais para o desenvolvimento

cognitivo humano e como ferramenta com capacidades efetivas e positivas para

promover educação, já que, de acordo com suas afirmações, aqueles artefatos

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incrementam um potencial de aprendizagem ativo e crítico. No entanto, para que essas

aprendizagens possam ser aproveitadas, os jovens e/ou os adultos têm que aprender a

experimentar o mundo de um modo novo. Sobre isso, Gee (2004, p. 23) afirma:

Quando nós aprendemos a vivenciar o mundo de modo mais ativo, três princípios estão em jogo: nós aprendemos a experimentar (vendo, sentindo, mexendo em algo) o mundo de um novo modo; normalmente esse conhecimento é compartilhado por grupos de pessoas que carregam histórias de vida e práticas sociais distintas, o que nos leva a ganhar conhecimento ao nos filiarmos a esse grupo social e finalmente nós ganhamos recursos que nos preparam para futuras aprendizagens e resolução de problemas.

Assim, e possível dizer que, numa aprendizagem ativa, estão envolvidas três

ações: experimentar o mundo de formas novas, formar afiliações novas e preparar

aprendizagens futuras. Gee (2004) refere que não basta ser ativo, é necessário ser crítico

e, para isso, entender e produzir significados, ser criativo.

As pesquisas de Gee (2004), Moita (2007) e de outros pesquisadores alertam-nos

para a necessidade de se promover uma mudança nos espaços e nos processos de

educação, na concepção e no desenvolvimento de novas abordagens e novas

metodologias e apropriação de recursos disponíveis para a facilitação de aprendizagens,

nesse caso, on-line.

3.1 Os videojogos na EAD

Uma das aplicações que vislumbram a inserção de jogos no processo de

aprendizagem é a Educação a distância, que ainda não é muito comum, e o jogos,

comumente, acabam sendo utilizados, tanto nos cursos presenciais quanto na EAD,

apenas como forma de reforçar ou testar o conhecimento dos alunos em simples

atividades lúdicas, sem se considerar a importância pedagógica e colaborativa

permitida pelos videojogos.

Não raras vezes, simuladores e jogos de simulação não são projetados levando

em consideração aspectos de colaboração e percepção, questões importantes para que

os alunos e o grupo possam identificar inconsistências em seu raciocínio e interagir de

maneira a trocar informações e referências para auxiliar na resolução de problemas.

Nessa perspectiva, a necessidade de, antes de usar essas ferramentas, os educadores

fazerem uma reflexão de forma a identificar os aspectos lúdicos, os pedagógicos e os

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que viabilizem a colaboração entre os seus usuários.

A incorporação de videojogos e o pensamento de gamification (aplicação de

mecânicas existentes em games em ambientes não games) na EAD é um recurso de

grande importância, porquanto possibilita simular diferentes situações, planejar e

antecipar ações, criar estratégias para a resolução dos problemas e desenvolver a

autonomia e os estilos próprios de aprendizagem.

Para aplicar os videojogos de fo rma mai s adequada , como ferramenta

integrada ao processo de ensino e aprendizagem em cursos à distância, é

importante que os ambientes virtuais de aprendizagem deem suporte à integração

desses artefatos, o que, geralmente, não é uma tarefa fácil, pois envolve aspectos

técnicos e de design instrucional para a construção e a utilização desses artefatos no

processo de desenvolvimento de um curso.

Algumas plataformas possibilitam a incorporação de videojogos, como

comprovou a pesquisa desenvolvida por Rodrigues (2012) com a plataforma

AMADEUS, e outras, como é o caso do Moodle, por meio do qual é possível colocar

links, e os usuários jogam fora do ambiente.

Utilizar os recursos que os videojogos oferecem é prover informações que

estimulem a cooperação e levam a uma aprendizagem ou reforço de aprendizagem de

forma lúdica, crítica e colaborativa. Para isso, cada um desenvolve ou aprimora

estilos próprios de aprendizagem.

Por isso, é pertinente que se compreenda, empiricamente, se aqueles que têm a

oportunidade de interagir com essas interfaces têm estilos de aprendizagem

diferenciados. Não que estejamos procurando um estilo específico, mas quais os estilos

de aprendizagem.

4 Estilos de aprendizagem

Esse conceito, já com algumas décadas de existência, surgiu como uma forma de

combinar conhecimentos sobre os processos cognitivos e emocionais de um indivíduo

(MONREAL, 2000).

Frequentemente, são confundidos vocábulos como estilos cognitivos, estilos de

aprendizagem e inteligência. Os estilos cognitivos, de acordo com Lopez (apud

BARROS, 2001), são caracterizados como consistências no processamento de

informação, maneiras típicas de perceber, recordar, pensar e resolver problemas.

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A inteligência refere-se à capacidade, e os estilos de aprendizagem são maneiras

pessoais de processar informação, sentimentos e comportamentos em situações de

aprendizagem, ou seja, são maneiras preferidas de se empregarem as capacidades.

Alonso e Gallego (2002), com base nos estudos de Keefe (1988), definem os estilos de

aprendizagem como traços cognitivos, afetivos e fisiológicos, que servem como

indicadores relativamente estáveis de como os alunos percebem, interagem e respondem

aos seus ambientes de aprendizagem.

Há diversos modelos que explicam os estilos de aprendizagem, um dos mais

conhecidos é o modelo de Gardner (1993), que os classifica de acordo com os tipos de

inteligência. Esse modelo é fundamentado na teoria das inteligências múltiplas (lógico-

matemático, linguístico-verbal, corporal-sinestésico, espacial, musical, interpessoal,

intrapessoal e naturalista).

Para Myers e Briggs (1967), podem-se observar as preferências dos estudantes

de acordo com a sua personalidade. Felder e Silverman (1988) afirmam que essa

preferência pode ser vista de acordo com a categoria bipolar (ativo/reflexivo,

sensorial/intuitivo, visual/verbal e sequencial/global).

A teoria da aprendizagem desenvolvida por Kolb (1976) salienta quatro estilos -

o acomodador, o divergente, o assimilador e o convergente - com base no modo de

processar a informação, os quais são baseados em um círculo de aprendizagem de

quatro estágios (o que poderia também ser interpretado como um círculo de

treinamento).

Honey e Munford (1986) fazem uma adaptação das ideias e das análises de Kolb

(1981 apud Alonso, Honey e Gallego, 2002), diferenciando-se dele em dois aspectos: as

descrições dos estilos são mais detalhadas e se baseiam na ação dos diretivos.

Em 1991, na Espanha, Catalina Alonso Garcia (BARROS, 2009) trouxe para o

campo da educação as teorias de Honey e Mumford, que foram desenvolvidas na

perspectiva da Psicologia e da área empresarial, e não, especificamente, na educação.

Barros et al (2007) alargam a teoria dos estilos de aprendizagem para o âmbito do

espaço virtual, desenvolvendo um instrumento de identificação dos estilos de uso da

internet. Eles asseveram que os elementos e as características do espaço virtual

possibilitam o processo de ensino e aprendizagem como novas formas de apreender as

informações e de desenvolver as competências e habilidades do indivíduo. A

aprendizagem no espaço virtual envolve uma série de elementos que passam pelo

conceito e pelas características do virtual. As variáveis de construção se estabeleceram

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considerando-se as divisões dos estilos de aprendizagem, e as características dos

espaços virtuais, em particular, os jogos eletrônicos, convertidos em verbos de ação.

Sobre o estilo de aprendizagem ativo, é possível identificar o modo como os

jogos eletrônicos são utilizados, através de ações diretamente relacionadas à avaliação, à

abstração pela visualização de imagens, à generalização, à atenção e aos aspectos

relacionados à Biologia. Portanto, as ações de uso de espaço se caracterizam por buscar,

participar, subir, encontrar e localizar.

Para o estilo de aprendizagem reflexivo, destacamos que é possível identificar o

uso dos jogos eletrônicos, através de ações diretamente relacionadas à cognição, ao

pensamento, aos conceitos abstratos, à teoria e aos aspectos psicológicos. Então, as

ações de uso da virtualidade têm a função de investigar, analisar, observar, interpretar e

adquirir.

No que diz respeito ao estilo de aprendizagem teórico, os estilos de uso

cognitivos da virtualidade podem ser identificados através de ações relativas ao

planejamento, às estratégias, aos projetos e aos aspectos sociais. Portanto, no uso da

virtualidade, destacam-se as seguintes ações: planejar, estruturar, construir, organizar e

selecionar.

Quanto ao estilo de aprendizagem pragmático, podem-se evidenciar os estilos de

aprendizagem do uso dos jogos eletrônicos por meio de ações que envolvem

experimentos, práticas, objetividade, eficácia e realismo. Então, a virtualidade é

articulada por meio de ações como: usar, realizar, elaborar, praticar e experimentar.

Fundamentada nesses elementos norteadores e com a teoria dos estilos de

aprendizagem, Barros (2009) desenvolveu o instrumento de identificação do estilo de

uso do espaço virtual e, com os resultados da investigação, delineou o perfil do usuário.

Esses estilos são assim denominados: estilo de uso participativo, estilo de busca e

pesquisa, estilo de estruturação e estilo concreto e de produção.

Tomando-se os jogos eletrônicos como um espaço virtual, adaptamos o

instrumento de modo a contemplar essa especificidade, utilizando a classificação já

estabelecida por Alonso e Gallego (2002), de acordo com as preferências do uso dos

jogos eletrônicos.

Apresentamos, a seguir, em síntese, suas principais características:

A. Estilo ativo - Predomina em pessoas que gostam de novas experiências,

buscam novos jogos com frequência e entusiasmam-se com desafios, por serem

improvisadoras, descobridoras e aventureiras. Como gostam de liderar, estão sempre

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jogando em grupo, são voluntariosas e se envolvem com os assuntos dos outros,

portanto, são solucionadoras de problemas.

B. Estilo reflexivo: Essa é uma característica das pessoas que procuram mais de

uma fonte de informação para analisar a qualidade de seu jogo. Por serem observadoras

e prudentes, preferem jogos indicados por terceiros e os analisam e selecionam com

cuidado para outro momento.

C. Estilo teórico: São mais dotadas desse estilo as pessoas que tendem a ser

perfeccionistas e sempre seguem uma ordem lógica das etapas. Analisam criticamente

os jogos, sempre um por vez, e generalizam suas convicções pessoais, também para os

jogos, e os publicam na web.

D. Estilo pragmático: Englobam-se nesse estilo os pragmáticos que gostam de

novos jogos e aproveitam a primeira oportunidade para experimentá-los. Não utilizam

as comunidades para teorizar seus procedimentos; são rápidos nas tomadas de decisão,

sempre realistas e práticos. Por serem indivíduos organizados, planejam o tempo gasto

com os jogos.

Entre os estudos que têm sido desenvolvidos sobre os estilos de aprendizagem,

podemos destacar os de Curry (1983), que fez uma revisão da literatura existente e

constatou que, entre 47 estudos, a maioria apresenta resultados positivos em relação à

melhoria no desenvolvimento escolar, quando são utilizadas estratégias condizentes

com a teoria dos estilos de aprendizagem. Os resultados positivos indicam, geralmente,

que o aprendizado do estudante pode melhorar, adaptando-se a modalidade educativa a

cada estilo de aprendizagem.

Nesse sentido, consideramos sobremaneira importante esta investigação, no

sentido de procurar saber se existe relação possível entre esses estilos de aprendizagem

e a utilização dos videojogos utilizados por alunos na modalidade de educação a

distância.

5 Metodologia: coleta e análise dos dados

Pesquisa em andamento, de caráter exploratório e descritivo, cujo objetivo foi

investigar a relação entre EAD, videojogos e estilos de aprendizagem, buscando

encontrar quais estilos predominam nos indivíduos que jogam com frequência, com a

finalidade de servirem como referência para futuras aplicações e utilizações desse

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espaço, visando ao desenvolvimento de novos procedimentos metodológicos para o

processo de ensino-aprendizagem na modalidade de ensino a distância.

A investigação vem sendo desenvolvida na modalidade b-learning, no Curso de

Mestrado Profissional de Ensino de Ciências e Educação Matemática da UEPB, com

cinco sujeitos (quatro do sexo masculino e um do sexo feminino), com idades entre 32 e

25 anos, que moram na Paraíba e são ex-alunos do Curso de Licenciatura em

Matemática na modalidade a distância.

Foi realizada em três etapas: na primeira, foi realizado o levantamento do perfil

dos entrevistados, por meio das seguintes questões: Você gosta de jogar? Você joga

como entretenimento ou também para estudar? Tem algum videojogo que você

destacaria como útil para aprender matemática? Já utilizou os videojogos em alguma

disciplina durante o curso na modalidade EAD? Após essa aplicação, foram

selecionados cinco alunos, partindo-se do critério “gostar de jogar videojogos e de jogar

com frequência, seja para se entreter, seja para estudar. Com o apoio do sistema moodle,

colocamos no fórum de discussão o link do videojogo o angrybirds e solicitamos que

analisassem o videojogo e suas contribuições para a aprendizagem de matemática.

Partimos, então, para a segunda, que consistiu na aplicação do questionário:

Estilo de uso do jogo eletrônico como espaço virtual (questionário já aplicado em

pesquisa anterior só com jogadores sem a especificidade de EAD). O instrumento

elaborado está dividido em 40 questões, que classificam em estilo de uso do videojogo

como espaço virtual.

Na terceira etapa, analisamos os dados já coletados. A pesquisa ainda está em

andamento, mas já aponta algumas peculiaridades dos sujeitos, quais sejam: a

preocupação em planejar estratégias pessoais para obtenção dos objetivos como também

a boa memorização dos caminhos já traçados nos jogos. Para Gee (2004), a interação

com os videojogos vai refletir no aluno quando planeja as etapas de pesquisa, pois, tal

como aquela, eles ajudam no traçado de objetivos, no levantamento e no teste de

hipóteses e oportunizam a realização das ações e de seus resultados. Ou seja, a

simulação oportunizada pelos videojogos permite prever ações futuras além de reflexão,

observação e prudência, o que aponta para uma característica do estilo reflexivo.

Outra característica evidenciada é o estilo ativo, pois, como estudantes da

modalidade EAD, desenvolvem várias atividades e, ao mesmo tempo em que jogam,

falam no fórum, realizam atividades solicitadas no sistema, falam no MSN para realizar

as atividades num sistema colaborativo de aprendizagem etc.. O videogame permite a

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ação e a interação. O jogador age, e o jogo reage, e isso leva o jogador a atuar

novamente. Nos bons jogos, os jogadores têm o sentimento de que suas ações e suas

decisões – e não somente as do criador – participam da cocriação do mundo em que se

encontram e das experiências que vão vivendo (GEE, 2007).

Nessa perspectiva, os dados coletados revelam que os cinco sujeitos da pesquisa

contemplam os estilos ativos e reflexivos. Suas preferências se caracterizam por

investigar, analisar, observar, interpretar e adquirir. Consideramos esses resultados de

suma importância para uma reflexão, no que diz respeito ao desenvolvimento de

material didático e metodologias para a EAD.

6 Algumas reflexões

Embora se trate de um estudo que ainda está em andamento e, portanto, com

uma amostragem pequena, não podemos generalizar os dados. Mesmo assim, os

resultados obtidos confirmam que temos que pensar que nossa sala de aula – tanto a

presencial quanto na modalidade a distância - é composta por um grupo heterogêneo o

que aponta para a necessidade de repensar nossas práticas e elaborar metodologias

diferenciadas.

Os dados coletados e a discussão a seu respeito confirmam que a população

investigada - alunos de pós-graduação que são professores em escolas públicas do

ensino médio e superior em formação continuada - interagem com os videojogos e

desenvolvem estratégias próprias de aprendizagem. A referida pesquisa, mesmo que

isolada, revela, em seus resultados, a importância da investigação, pois demonstra que é

preciso promover intervenções pedagógicas diversificadas, com metodologias

diferenciadas, visando a um ensino público de qualidade, numa sociedade plural.

Referências

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