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Universidade Federal de Goiás Regional Catalão Unidade Acadêmica Especial de Biotecnologia Curso de Bacharelado em Ciências da Computação Estudo e desenvolvimento de jogos acessíveis para idosos, usando Android como tecnologia Dimas Antônio Rosa Júnior Catalão – GO 2018

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Universidade Federal de GoiásRegional Catalão

Unidade Acadêmica Especial de BiotecnologiaCurso de Bacharelado em Ciências da Computação

Estudo e desenvolvimento de jogos acessíveis paraidosos, usando Android como tecnologia

Dimas Antônio Rosa Júnior

Catalão – GO2018

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Dimas Antônio Rosa Júnior

Estudo e desenvolvimento de jogos acessíveis paraidosos, usando Android como tecnologia

Monografia apresentada ao Curso deBacharelado em Ciências da Computação daUniversidade Federal de Goiás – Regional Catalão,como parte dos requisitos para obtenção dograu de Bacharel em Ciências da Computação.EXEMPLAR DE DEFESA II

Orientador: Prof. Dr. Thiago Jabur BittarCoorientadora: Profa. Dra. Luanna Lopes Lobato

Catalão – GO2018

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Ficha de identificação da obra elaborada pelo autor, através doPrograma de Geração Automática do Sistema de Bibliotecas da UFG.

Júnior, Dimas Antônio RosaEstudo e desenvolvimento de jogos acessíveis para idosos,

usando Android como tecnologia [manuscrito] / Dimas AntônioRosa Júnior. – 2018.

68 p.: il.

Orientador: Prof. Dr. Thiago Jabur BittarCoorientadora: Profa. Dra. Luanna Lopes LobatoMonografia (Graduação) – Universidade Federal de Goiás, Uni-

dade Acadêmica Especial de Biotecnologia, Ciências da Computa-ção, 2018.

Bibliografia.

1. Engenharia de Software. 2. Jogos Casuais. 3. Acessibilidade.4. Idosos. 5. Dispositivos Móveis. I. Bittar, Thiago Jabur, orient. II.Lobato, Luanna Lopes, coorient. III. Título.

CDU 004

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Dimas Antônio Rosa Júnior

Estudo e desenvolvimento de jogos acessíveis paraidosos, usando Android como tecnologia

Monografia apresentada ao curso deBacharelado em Ciências da Computação daUniversidade Federal de Goiás – RegionalCatalão.

Trabalho aprovado em 19 de Fevereiro de 2018.

Thiago Jabur BittarOrientador

Luanna Lopes LobatoCoorientadora

Acrísio Jose do Nascimento JuniorProfessor da Universidade Federal de Goiás –

Regional Catalão

Márcio de Souza DiasProfessor da Universidade Federal de Goiás –

Regional Catalão

Catalão – GO2018

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Este trabalho é dedicado às crianças adultas que,

quando pequenas, sonharam em se tornar cientistas.

Em especial, aos alunos do curso de Ciências da Computação da

Universidade Federal de Goiás – Regional Catalão.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço principalmente aos meus pais Marta Leite de Araujo Rosa e Dimas AntônioRosa, e à minha irmã Clarice Beatriz de Araujo Rosa, que sempre me apoiaram.

Agradeço aos meus amigos Arthur Borges Gonçalves, Mario Vitor de Jesus SantanaSousa e à minha namorada Ana Paula Soengas Rabelo de Moraes, que sempre estiverem ao meulado, nos bons e maus momentos.

Agradeço a todos os professores do curso de Ciência da Computação da UniversidadeFederal de Goiás – Regional Catalão, que muito me ensinaram durante a minha graduação,em especial agradeço ao meu orientador Professor Doutor Thiago Jabur Bittar, e à minhacoorientadora Professora Doutora Luanna Lopes Lobato, pelos conselhos, pela orientação, pelasrevisões e todo o tempo que dedicaram a mim durante o desenvolvimento desta monografia, foide suma importância para o meu crescimento acadêmico.

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“A juventude é uma coisa maravilhosa. Que pena desperdiçá-la com os jovens.”

(George Bernard Shaw)

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RESUMO

ROSA JR., D. A.. Estudo e desenvolvimento de jogos acessíveis para idosos, usando An-droid como tecnologia. 2018. 68 p. Monografia (Graduação) – Unidade Acadêmica Especialde Biotecnologia, Universidade Federal de Goiás – Regional Catalão, Catalão – GO.

Com os avanços tecnológicos muitos sistemas de software tem sido desenvolvidos para otimizara execução de serviços, tornando as pessoas mais conectadas ao mundo virtual. Como exemplo,pode-se citar a inserção dos dispositivos móveis no dia a dia das pessoas, se tornando este umrecurso fundamental para apoio à execução de tarefas. Em uma outra vertente, pode-se verificarque a população de idosos tem aumentado expressivamente no mundo. Segundo um estudoapresentado em 2016, pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), o númerode idosos no Brasil cresceu 47,8% nos últimos 10 anos. Com o aumento da população idosa,torna-se cada vez mais necessário oferecer a eles opções de lazer e aprendizagem contínua.Neste trabalho são abordadas questões práticas do desenvolvimento de jogos acessíveis paraidosos, utilizando a tecnologia Android. Como meio de análise e coleta de dados empíricos, sãoapresentados os resultados obtidos por um estudo de caso para avaliação dos jogos desenvolvidos.O foco deste estudo foi verificar os aspectos relacionados à acessibilidade referente às questõesenvolvendo as limitações enfrentadas pelos idosos. Para tanto, os jogos desenvolvidos foraminstalados em um smartphone para serem analisados. Cada participante avaliou os dois jogose, ao final, respondeu ao questionário. O conteúdo do questionário teve como base, para suaformulação, um conjunto de diretrizes de acessibilidade para jogos digitais existente na literatura.Os resultados apontam que o conjunto de técnicas utilizadas no desenvolvimento dos jogos éválido e traz benefícios para o desenvolvimento de jogos acessíveis com foco em idosos.

Palavras-chave: Engenharia de Software, Jogos Casuais, Acessibilidade, Idosos, DispositivosMóveis.

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ABSTRACT

ROSA JR., D. A.. Estudo e desenvolvimento de jogos acessíveis para idosos, usando An-droid como tecnologia. 2018. 68 p. Monografia (Graduação) – Unidade Acadêmica Especialde Biotecnologia, Universidade Federal de Goiás – Regional Catalão, Catalão – GO.

With technological advances many software systems have been developed to optimize theexecution of services, making people more connected to the virtual world. As an example, it ispossible to mention the insertion of the mobile devices in the day by day of the people, becomingthis a fundamental resource to support the execution of tasks. In another aspect, it can be verifiedthat the population of the elderly has increased significantly in the world. According to a studypresented in 2016 by the Brazilian Institute of Geography and Statistics (IBGE), the number ofelderly people in Brazil grew by 47.8 % in the last 10 years. As the elderly population grows, itbecomes increasingly necessary to offer them leisure options and continuous learning. In thiswork we discuss practical issues of the development of games accessible to the elderly, usingAndroid technology. As a means of analyzing and collecting empirical data, we present theresults obtained by a case study to evaluate the games developed. The focus of this study was toverify the aspects related to accessibility regarding issues involving the limitations faced by theelderly. To do so, the games developed were installed on a textit smartphone for analysis. Eachparticipant evaluated the two games and, in the end, answered the questionnaire. The contentof the questionnaire was based, for its formulation, a set of accessibility guidelines for digitalgames in the literature. The results indicate that the set of techniques used in the development ofgames is valid and brings benefits to the development of games accessible with a focus on theelderly.

Keywords: Software Engineering, Casual Gaming, Accessibility, Elderly, Mobile Devices.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Fase de Concepção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Figura 2 – Fase de Desenvolvimento e Avaliação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Figura 3 – Modelo de Desenvolvimento Iterativo e Incremental . . . . . . . . . . . . . 36Figura 4 – Interface do Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Figura 5 – Interface do Microsoft Visual Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47Figura 6 – Menu Principal de "No Volante" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Figura 7 – Menu de Seleção de Nível de "No Volante" . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Figura 8 – Um dos Níveis de "No Volante" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49Figura 9 – Tela de Fim de Jogo de "No Volante" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49Figura 10 – Menu Principal de "Jogo da Memória" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Figura 11 – Menu de Seleção de Tema de "Jogo da Memória" . . . . . . . . . . . . . . 51Figura 12 – Uma Partida de Nível Fácil de "Jogo da Memória" . . . . . . . . . . . . . . 51Figura 13 – Uma Partida de Nível Médio de "Jogo da Memória" . . . . . . . . . . . . . 52Figura 14 – Uma Partida de Nível Difícil de "Jogo da Memória" . . . . . . . . . . . . . 52Figura 15 – O Fim de uma Partida de "Jogo da Memória" . . . . . . . . . . . . . . . . . 53Figura 16 – Resultado da QF1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56Figura 17 – Resultado da QF2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57Figura 18 – Resultado da QF3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58Figura 19 – Resultado da QF4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59Figura 20 – Resultado da QF5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60Figura 21 – Resultado da QF6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61Figura 22 – Resultado da QF7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62Figura 23 – Resultado da QF8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Requisitos Funcionais de "No Volante" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42Tabela 2 – Requisitos Não Funcionais de "No Volante" . . . . . . . . . . . . . . . . . 43Tabela 3 – Requisitos Funcionais de "Jogo da Memória" . . . . . . . . . . . . . . . . 44Tabela 4 – Requisitos Não Funcionais de "Jogo da Memória" . . . . . . . . . . . . . . 44

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211.1 Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221.2 Fora do Escopo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231.3 Organização da Monografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

2 METODOLOGIA DE PESQUISA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252.1 Fase de Concepção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252.2 Fase de Desenvolvimento e Avaliação . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

3 TRABALHOS RELACIONADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313.1 Trabalho 1: Uso de jogos casuais em celulares por idosos: um

estudo de usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313.2 Trabalho 2: Efeitos de uma intervenção psico-educativa nas com-

petências cognitivas e satisfação de vida em idosos . . . . . . . . . . 323.3 Trabalho 3: Jogos educativos em dispositivos móveis como auxílio

ao ensino da matemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323.4 Trabalho 4: Digita - um jogo educativo de apoio ao processo de

alfabetização infantil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333.5 Trabalho 5: Avaliação de interface de um aplicativo para uso em

telefone celular e voltado para a terceira idade . . . . . . . . . . . . 34

4 ASPECTOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS 354.1 Jogos Digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354.1.1 Tipos de Jogos Digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354.2 Modelo de Desenvolvimento de Software Utilizado . . . . . . . . . . 364.3 Acessibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374.4 Diretrizes de Acessibilidade para Jogos Digitais . . . . . . . . . . . . 38

5 METODOLOGIA PARA LEVANTAMENTO DE REQUISITOS . . . 415.1 Elicitação de Requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415.2 Requisitos do Primeiro Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425.3 Requisitos do Segundo Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

6 JOGOS DESENVOLVIDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

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6.1 O Motor de Jogo: Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 456.2 Ambiente de Desenvolvimento: Microsoft Visual Studio . . . . . . . 466.3 O Primeiro Jogo Desenvolvido: No Volante . . . . . . . . . . . . . . 476.4 O Segundo Jogo Desenvolvido: Jogo da Memória . . . . . . . . . . . 50

7 AVALIAÇÃO DOS JOGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 557.1 Questionário e Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

8 CONCLUSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 658.1 Trabalhos Futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

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CAPÍTULO

1INTRODUÇÃO

Segundo relatório das Nações Unidas1 a expectativa de vida no mundo aumentou de 48anos em 1950 para 68 anos em 2010 e aqueles com idade superior a 60 anos vão representar 22%da população global até 2050. Acompanhando essa disposição mundial, no Brasil a população deidosos também cresce de modo mais expressivo que a população no geral. Segundo informaçãodemográfica e socioeconômica do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE)2, apopulação de idosos no Brasil cresceu 47,8% na última década, sendo que enquanto isso ocrescimento da população total no país foi de 21,6% no mesmo período.

A classificação de pessoas consideradas idosas depende do nível de desenvolvimento deum país. De acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS)3, são consideradas pessoasidosas aquelas com idade de pelo menos 65 anos de idade para países desenvolvidos. No caso doBrasil, por ser um país em desenvolvimento, as pessoas são consideradas idosas a partir dos 60.

Segundo Medeiros et al. (2012), um fenômeno contemporâneo ao envelhecimento popu-lacional é o crescente uso de aplicações digitais, que emerge como um meio de integração socialrevolucionário. Essas aplicações enriquecem a comunicação e proporcionam acesso a diversosbenefícios.

De acordo com o Nielsen Norman Group (2011), líder mundial em mensuração docomportamento de usuários de tecnologia, uma significativa parcela de idosos de países industri-alizados são ativos, e embora eles sejam normalmente aposentados, levam uma vida dinâmica emuitas vezes demonstram grande interesse em tenologias, como os smartphones, pois eles perce-bem diversas funções nesse aparelho, seja para aproximação familiar ou entretenimento4. Nessemesmo estudo é destacado que 18% dos idosos nos Estados Unidos já utilizavam smartphones em

1 http://www.un.org/en/development/desa/news/population/major-rise-in.html2 http://biblioteca.ibge.gov.br/visualizacao/livros/liv98965.pdf3 http://www.who.int/healthinfo/en/4 https://www.digitalcommerce360.com/2011/11/09/62-mobile-phone-users-age-25-34-own-

smartphones-nielsen/

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22 Capítulo 1. Introdução

2011. No Brasil atualmente 78% dos brasileiros com mais de 50 anos já possuem smartphones5.

Segundo Mol e Ishitani (2010), é necessário identificar modos de diversão e entreteni-mento voltados para idosos para fornecer a eles qualidade de vida. Jogos digitais são, de acordocom Santos, Ishitani e Nobre (2013), uma promessa para melhorar a vida dos idosos, visto quepodem promover tanto o bem-estar estar físico quanto a saúde mental.

A pesquisa de Pinheiro e Gomes (2014) mostrou que jogos eletrônicos podem ser umaforte ferramenta no que se refere a melhoria da qualidade de vida dos idosos, o que segundoWiemeyer e Kliem (2011) se deve a capacidade que os jogos tem de ajudar tanto a manter quantoa desenvolver competências cognitivas, motoras e sociais.

Percebe-se, por meio da pesquisa apresentada por Yee, Duh e Quek (2010), que nãoexistia muito interesse no desenvolvimento de jogos dessa natureza voltados para o público deidade avançada. Assim, pesquisas voltadas para esse cenário são relativamente novas. Nessesentido, o desenvolvimento de jogos, com interface adequada e facilidade de uso, pode oferecerà população idosa lazer e diversão, mas ainda aprendizado contínuo e manutenção da qualidadede vida.

Ijsselsteijn et al. (2007) citam em seu trabalho algumas restrições decorrentes da idadeque devem ser consideradas ao desenvolver aplicações voltadas para idosos, como: a redução davisão, perda da sensibilidade ao contraste das cores e problemas auditivos.

Uma questão principal de pesquisa foi definida, como declaração do problema, para guiaro desenvolvimento dos jogos deste trabalho, sendo ela: dados os fatores limitantes que afetama utilização de jogos digitais por idosos, quais características os jogos desenvolvidos devempossuir para serem adequados?

De modo a ajudar a responder esta pergunta foi realizada uma revisão da literatura paraanalisar a área de pesquisas sobre jogos para idosos, em especial, jogos que utilizam dispositivosmóveis.

1.1 Objetivo

O objetivo principal deste trabalho é a realização de uma pesquisa sobre as consideraçõesdo desenvolvimento de dois jogos para Android, com foco nos aspectos de acessibilidade, quecontribuam com a melhora da qualidade de vida da população idosa brasileira por meio doentretenimento, levando em consideração os problemas que afetam, em especial, essa parcelada população. Adicionalmente, por meio deste trabalho, busca-se registrar como os problemasde acessibilidade dificultam o acesso de idosos a jogos digitais, sendo detalhadas as soluçõespropostas e os resultados encontrados.

A fim de alcançar o objetivo principal foram definidos os seguintes objetivos secundários:5 http://www.aterceiraidade.net/uso-tecnologia-idosos/

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1.2. Fora do Escopo 23

∙ Verificação bibliográfica para levantamento das diretrizes de jogos para idosos;

∙ Verificação das lojas de aplicativos (Play Store no Android e a App Store no iOS) comvistas a verificar jogos para idosos;

∙ Desenvolvimento de um padrão de interface amigável para o idoso com base nas diretrizesde acessibilidade para jogos encontradas na literatura;

∙ Desenvolvimento de rotinas algorítmicas necessárias para tornar o jogo imersivo e atraentepara o jogador idoso.

1.2 Fora do Escopo

Está fora do escopo desta pesquisa a migração dos jogos para quaisquer plataformas quenão sejam a Android, visto que o desenvolvimento para Android satisfaz as necessidades destetrabalho sendo a plataforma com maioria dos smartphones no mundo todo.

Ainda, esta pesquisa não tem como foco nenhuma questão referente a modelagem doscomponentes gráficos utilizados nos jogos (modelos 3D, texturas etc.), limitando-se a fatoresgráficos gerais relevantes para a usabilidade do sistema (tamanho dos botões, tamanho das fontesetc.).

1.3 Organização da Monografia

Este trabalho está organizado como segue: No capítulo 1 foi apresentada a introduçãocomposta pela motivação do trabalho, a declaração do problema, o objetivo do trabalho, seusresultados esperados e suas limitações.

No Capítulo 2 é apresentada a metodologia de pesquisa utilizada para o desenvolvimentodessa monografia, quais métodos foram utilizados que levaram ao desenvolvimento dos jogos.

No Capítulo 3 são mostrados trabalhos considerados relevantes e que apresentam relaçãocom esta pesquisa, assim como são explorados seus resultados e destacados os principais pontosque tornam esta pesquisa diferente deles.

No Capítulo 4 são apresentadas as características a respeito do modelo de desenvolvi-mento de software utilizado neste trabalho, além de definições de usabilidade e acessibilidade,as características sobre utilização de tecnologia por idosos e as diretrizes de acessibilidade parajogos digitais.

No Capítulo 5 é apresentado como foram levantados os requisitos funcionais e não funci-onais para a formulação de cada jogo desenvolvido neste trabalho e os requisitos propriamenteditos de cada jogo.

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24 Capítulo 1. Introdução

No Capítulo 6 são apresentadas informações referentes ao motor de jogo utilizado nodesenvolvimento dos jogos deste trabalho e ao ambiente de desenvolvimento utilizado para acriação dos scripts necessários. Ainda são apresentados os dois jogos que foram desenvolvidosdurante esta pesquisa, sendo exibidas e descritas as suas interfaces gráficas e como as mesmas secomportam.

No Capítulo 7 é mostrado como foi realizado o procedimento para avaliar a acessibilidadedos jogos desenvolvidos com a participação de alunos com conhecimentos da área de Engenhariade Software, assim como são apresentados os resultados desta análise.

Por fim, no Capítulo 8 é apresentada a conclusão deste trabalho composta pela organiza-ção das lições aprendidas e possíveis trabalhos futuros.

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25

CAPÍTULO

2METODOLOGIA DE PESQUISA

Esta pesquisa está inserida na área de Engenharia de Software (ES), no contexto deprojetos de desenvolvimento de jogos. Para a formação deste trabalho foi utilizada uma meto-dologia dividida em duas fases, a fase de concepção e a fase de avaliação, de acordo com umtrabalho apresentado por Spínola, Neto e Travassos (2008), e uma pesquisa apresentada porLobato (2012), as quais são descritas a seguir.

2.1 Fase de Concepção

Esta fase envolve a definição de alguns passos que foram realizados para desenvolver apesquisa, seguidos de análises sobre esses passos para conhecer os problemas a serem exploradosneste trabalho.

Na Figura 1 é apresentada a fase de concepção, que é composta por estudos empíricosrealizados para fornecer o conhecimento sobre os problemas de acessibilidade encontradosno desenvolvimento de jogos digitais. Estes estudos buscaram compreender, desde erros deestruturação da interface dos jogos até os níveis de complexidade da realização de tarefasdentro deles, sendo este último um fator extremamente necessário para avaliar a capacidade denavegação do usuário idoso, seja para iniciar um nível ou sair do jogo, por exemplo.

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26 Capítulo 2. Metodologia de Pesquisa

Figura 1 – Fase de Concepção

Fonte: Elaborada pelo autor.

Esta fase representa cinco passos principais, realizados para desenvolver esta pesquisa,sendo eles:

∙ Passo 1 - Revisão da literatura: neste passo foi feita uma revisão detalhada da literatura afim de compreender melhor sobre alguns aspectos da ES, com foco na criação de jogosdigitais para o contexto de usuários idosos;

∙ Passo 2 - Análise dos trabalhos relacionados: após realizada a revisão da literatura foramselecionados trabalhos relacionados a essa monografia, de modo que pudesse ser verificadaa validade desta pesquisa, bem como as principais características de acessibilidade quedeveriam ser abordadas nos jogos. Assim, uma análise criteriosa foi feita sobre assuntosabordados que os trabalhos selecionados apresentavam e que seriam relevantes para definircaracterísticas relevantes para o planejamento dos jogos a serem desenvolvidos, bem comopara definir quais problemas ainda não haviam sido abordados de forma detalhada;

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2.2. Fase de Desenvolvimento e Avaliação 27

∙ Passo 3 - Análise das lojas de aplicativos: foi feita uma análise das duas maiores lojasde aplicativos para dispositivos móveis (textitPlay Store e textitAppStore) em busca dejogos voltados para idosos. Esta análise foi realizada com o objetivo de definir quais osproblemas mais comuns e quais os gêneros de jogo (ação, aventura, textitpuzzle etc.) sãomenos explorados e mais explorados, no contexto de usuários idosos, a fim de fazer comque os jogos desenvolvidos sejam adequados às expectativas. A análise das lojas permitiuainda verificar a escassez de jogos desenvolvidos com foco no público idoso.

∙ Passo 4 - Base de conhecimento: este passo é resultado dos anteriores. Aqui uma base deconhecimento é formada, verificada e validada, de modo a ser utilizado o conhecimento vá-lido e relevante para o desenvolvimento dos jogos de forma que apresentem característicasacessíveis para idosos e possam ser bem utilizados por estes;

∙ Passo 5 - Definição dos problemas e requisitos: o último passo da fase de concepção éum resultado direto dos passos realizados anteriormente. Neste passo são identificados osproblemas a serem resolvidos, os quais são resultantes principalmente dos jogos buscadosno passo 3 e elicitados os requisitos a serem implementados. Este passo se resume nadefinição de como serão os jogos, suas características e funcionalidades finais.

2.2 Fase de Desenvolvimento e Avaliação

Depois de concluir a fase de concepção, a fase de Desenvolvimento e Avalição estárelacionada a criação dos jogos e a sua avaliação, conforme apresentada na Figura 2.

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28 Capítulo 2. Metodologia de Pesquisa

Figura 2 – Fase de Desenvolvimento e Avaliação

Fonte: Elaborada pelo autor.

∙ Passo 1 - Identificação de requisitos para jogos acessíveis: este passo tem como entrada asaída da fase de concepção, assim, são verificados os problemas do desenvolvimento dejogos para idosos e identificados quais são os requisitos dos jogos desenvolvidos nestapesquisa com base em diretrizes de acessibilidade abordadas nos trabalhos estudados nafase de concepção;

∙ Passo 2 - Planejamento dos jogos: após identificados os requisitos é realizado um pla-nejamento com base nos resultados já alcançados. O planejamento permite analisar acomplexidade dos jogos, possibilitando a escolha de um motor de jogos que satisfaça ascondições de desenvolvimento.

∙ Passo 3 - Desenvolvimento/refinamento dos jogos: esse passo é focado em atender oobjetivo principal dessa pesquisa, que é o desenvolvimento de jogos acessíveis, conside-rando aspectos da qualidade de software para produtos finais que sejam satisfatórios àsnecessidades de usuários idosos. As experiências coletadas ao longo do curso de Ciênciada Computação e no decorrer desta pesquisa foram essenciais para o desenvolvimento dosjogos e a implementação de estratégias para melhor alcançar este objetivo;

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2.2. Fase de Desenvolvimento e Avaliação 29

∙ Passo 4 - Análise e avaliação dos jogos: ao realizar o desenvolvimento dos jogos, estesforam submetidos a análise de alunos do curso de Ciência da Computação da UniversidadeFederal de Goiás (UFG) na Regional Catalão (RC). Para realizar a análise dos jogosforam selecionados alunos com um determinado perfil, estes deveriam cumprir algumascondições para que pudessem participar. Este passo consistiu em verificações nos jogospara obter um feedback das interfaces e funcionalidades dos jogos para determinar suaqualidade de utilização por idosos. Caso fossem encontrados possíveis problemas aindanão descobertos, o processo poderia voltar ao passo anterior para a realização dos devidosrefinamentos. Quando todos os refinamentos tiverem sido realizados e os jogos possam serconsiderados acessíveis, o processo de desenvolvimento é encaminhado ao passo final;

∙ Passo 5 - Versão final dos jogos: este passo consiste na entrega dos jogos em sua versãorefinada e final, considerando os aspectos de acessibilidade considerados. É importanteressaltar que todas as diretrizes de acessibilidade para o cenário dos idosos, as quais foramconsideradas nesta pesquisa, foram incorporadas no jogo digital como uma característicapara facilitar o uso do mesmo. Neste passo é possível concluir que o objetivo foi alcançadoe que a pesquisa sobre acessibilidade realizada garante que os jogos desenvolvidos combase nas diretrizes são adequados para usuários idosos.

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31

CAPÍTULO

3TRABALHOS RELACIONADOS

Neste capítulo são apresentados os trabalhos relacionados que foram mais relevantes paraesta pesquisa. Dentre os trabalhos verificados, pôde-se observar que grande parte trata apenas demétodos de validação de jogos digitais a fim de dizer se podem ou não ser bem utilizados poridosos e, no entanto, não descrevem quais características devem ser levadas em consideraçãodurante o desenvolvimento a fim de produzir um jogo acessível. Outros trabalhos descrevemcomo jogos digitais podem ser aplicados na melhoria da qualidade de vida dos idosos quandopossuem interface adequada.

3.1 Trabalho 1: Uso de jogos casuais em celulares poridosos: um estudo de usabilidade

Nesse trabalho de Santos, Ishitani e Nobre (2013) é apresentado um levantamentobibliográfico sobre heurísticas de usabilidade para avaliar jogos casuais para dispositivos móveisno contexto de usuários idosos com base no aumento mundial dessa parcela da população.Também apresenta a execução de uma avaliação de usabilidade de cinco jogos casuais emsmartphones, realizada com idosos de 60 a 82 anos de idade.

Cada idoso que participou dos testes respondeu a três questionários que foram elaboradoscom base em um conjunto de heurísticas obtido por meio da análise e organização das diretrizeslevantadas na revisão da literatura realizada pelos autores, acrescido de algumas diretrizespropostas no trabalho.

O objetivo principal do estudo foi avaliar se o conjunto de heurísticas obtido é realmenteválido para verificar a usabilidade de jogos casuais em dispositivos móveis, com foco nos usuáriosde idade avançada. Os resultados mostram que são necessários ajustes nos jogos testados para quepossam ser utilizados por idosos. Logo, existe uma necessidade de explorar mais esse assunto.

O trabalho de Santos, Ishitani e Nobre (2013) se diferencia desta pesquisa principalmente

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32 Capítulo 3. Trabalhos Relacionados

por se limitar a uma análise do conjunto de heurísticas levantado a fim de validar se são capazesde verificar a usabilidade dos jogos por idosos, não abordando o desenvolvimento propriamentedito de jogos com base nessas heurísticas.

3.2 Trabalho 2: Efeitos de uma intervenção psico-educativanas competências cognitivas e satisfação de vida emidosos

Nesse trabalho de Rodrigues (2006) são descritos os resultados do efeito de uma inter-venção nas competências cognitivas e na satisfação de vida dos idosos, através de um programade estimulação cognitiva constituído por sete jogos estruturados e concebidos para estimular amente, o raciocínio e a memória a curto, médio e longo prazo, além da coordenação motora e dacapacidade de tomada de decisão.

O programa foi aplicado a 47 idosos, de ambos os sexos, com idades de 65 a 89 anos e dediferentes níveis de escolaridade. Os idosos foram então divididos em três grupos de acordo coma idade e foram observados em dois momentos: antes e depois de terem utilizado o programa,tendo sido avaliadas a memória, a capacidade de abstração, a rapidez psico-motora, a organizaçãoperspectiva e a satisfação de vida.

Nos resultados do trabalho podem ser vistas melhorias significativas no desempenhodos idosos em relação a capacidade de abstração, da rapidez psico-motora e da organizaçãoperspectiva após a utilização do programa. Porém, embora tenham sido verificadas melhorias nodesempenho da memória e da satisfação de vida, o período de tempo da realização do teste nãopermitiu que fossem atingidas significâncias estatísticas.

O trabalho de Rodrigues (2006) se diferencia desta pesquisa por ter foco na melhoria dascompetências cognitivas e satisfação de vida dos idosos quando submetidos a um programa dejogos concebidos de forma específica para realizar tais estimulações. Esta pesquisa, por outrolado, tem foco nas questões de desenvolvimento de jogos em relação a acessibilidade de formaque possam ser bem utilizados por idosos.

3.3 Trabalho 3: Jogos educativos em dispositivos móveiscomo auxílio ao ensino da matemática

É proposto neste artigo de Neto e Fonseca (2013) a utilização de jogos educativos paradispositivos móveis como meio de estimular o aprendizado de matemática. Para tanto, os autorescriaram um jogo baseado em problemas de matemática. O jogo foi desenvolvido para dispositivosmóveis com o sistema operacional Android.

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3.4. Trabalho 4: Digita - um jogo educativo de apoio ao processo de alfabetização infantil 33

O referido jogo foi divido em seis estágios, com níveis de dificuldade crescente, onde ojogador deve resolver problemas de matemática envolvendo as operações de divisão e multiplica-ção.

Foi realizada uma avaliação com 16 alunos de duas escolas, a qual retratou a aceitaçãoe a motivação das crianças de utilizar jogos educativos em dispositivos móveis como umaoportunidade de trabalhar conhecimentos aprendidos em salas de aula sob uma nova perspectiva.

Os resultados também apontaram que os alunos aprovaram o apoio da mobilidadeoferecida pelos dispositivos, por facilitar a utilização, pois não precisavam estar em um lugarfixo para poder utilizar o jogo, sendo que a maioria dos alunos que participaram concordaramque instalariam o jogo em seus próprios dispositivos.

Esse trabalho é relevante por abordar um caso de sucesso com jogo digital e se diferenciapor ter como foco jogos educativos para o publico infantil, enquanto que nesta pesquisa sãodesenvolvidos jogos voltados para o entretenimento de usuários idosos.

3.4 Trabalho 4: Digita - um jogo educativo de apoio aoprocesso de alfabetização infantil

No trabalho de An et al. (2013) é descrito um jogo educativo chamado "Digita". O jogofoi desenvolvido com o intuito de apoiar a alfabetização de crianças utilizando os benefícios queos jogos trazem.

O jogo apresenta problemas a serem resolvidos e é apresentada uma mochila, de formadestacada, que é o caminho para a solução do problema. Ao clicar na mochila a criança deveescolher, entre os objetos, aquele que é capaz de ajudar a resolver o problema: como escolheruma escada para tirar um gato de cima da árvore, por exemplo.

Após a escolha do objeto (mesmo que seja o errado) a criança prossegue com a ordenaçãodas sílabas do nome do objeto e somente após tê-la completado ele fica sabendo se o objeto éou não o correto para solucionar aquele problema. Segundo os autores, o objetivo é estimulara criança a pensar melhor na escolha do objeto certo, o que é importante por exigir da criançaa interpretação do cenário, assim a criança tem um desafio maior do que apenas codificar oudecodificar letras.

O jogo foi avaliado por um especialista da área de educação por meio de um questionário.Os resultados apontaram que a linguagem utilizada no jogo é adequada ao público infantil eao nível de ensino ao qual se refere, e que o tema apresentado de forma lúdica explora umametáfora esclarecedora para o aluno.

Esse trabalho é relevante para esta pesquisa por abordar a utilização de jogos digitaiscomo apoio para processos educativos, levando em consideração questões como a adequação da

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34 Capítulo 3. Trabalhos Relacionados

linguagem utilizada considerando o publico alvo. A principal diferença com esta pesquisa é ofato de que, assim como o trabalho anterior, tem como foco uma temática educativa para umpublico infantil.

3.5 Trabalho 5: Avaliação de interface de um aplicativopara uso em telefone celular e voltado para a terceiraidade

Neste trabalho, Mol e Ishitani (2010), apresentam o resultado de uma avaliação deinterface do "Termoquiz", um jogo educativo para a terceira idade, desenvolvido para dispositivosmóveis.

O objetivo do estudo foi avaliar se também são válidas para dispositivos móveis asmétricas de usabilidade recomendadas para interface de aplicativos para desktops e notebooks,considerando os usuários idosos.

A escolha dos dispositivos se baseou em resultados de pesquisa que indicam que pessoasidosas possuem menor aversão aos aparelhos móveis do que aos computadores tradicionais.

Os resultados obtidos mostram que deve ser dado um tratamento diferenciado nos itensde usabilidade em aplicativos voltados para idosos. Questões como tamanho da fonte e dosbotões, entre outros itens, devem ser tratadas de modo diferenciado, com o objetivo de atenderàs necessidades especiais decorrentes da idade.

O trabalho de Mol e Ishitani (2010) foi relevante por prover informações referentes aslimitações que afetam a utilização de tecnologias por idosos. A principal diferença desta pesquisaé o fato de que no trabalho em questão apenas é avaliado um jogo já existente, e não desenvolvidonenhum jogo com base nas métricas pesquisadas, assim não foi possível concluir se as métricasutilizados pelos autores auxiliam no desenvolvimento de jogos acessíveis.

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35

CAPÍTULO

4ASPECTOS PARA O DESENVOLVIMENTO

DE JOGOS DIGITAIS

Neste capítulo são apresentadas as características a respeito de jogos digitais e do modelode desenvolvimento de software utilizado neste trabalho, além da definição de acessibilidade, asquestões sobre utilização de tecnologia por idosos e as Diretrizes de Acessibilidade para JogosDigitais (DAJ).

4.1 Jogos Digitais

Segundo Savi e Ulbricht (2008), jogos digitais são um dos principais modos de acesso aomundo da tecnologia. Ainda segundo o autor, jogos digitais podem ser definidos como ambientesatraentes e interativos que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveiscrescentes de destreza e habilidades.

De acordo com Balasubramanian, Wilson e Cios (2006), os componentes básicos de umjogo digital são: 1) o papel ou personagem do jogador; 2) as regras do jogo; 3) metas e objetivos;4) quebra-cabeças, problemas ou desafios; 5) história ou narrativa; 6) interações do jogador; 7)estratégias; 8) feedback e resultados.

Mas para serem bem utilizados os jogos devem conter ainda algumas característicasespecíficas para atender as necessidades vinculadas ao público alvo.

4.1.1 Tipos de Jogos Digitais

Antes de desenvolver, é importante conhecer os gêneros de jogos que são comuns deserem projetados. Segundo Sato e Cardoso (2008), existe uma infinidade de jogos digitaisdisponíveis, porém, a grande maioria deles se enquadra em pelo menos um dos gêneros, sendoeles:

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36 Capítulo 4. Aspectos para o Desenvolvimento de Jogos Digitais

∙ Ação

∙ Aventura

∙ Hack and Slash

∙ Plataforma

∙ Role-Playing Game (RPG)

∙ Puzzle

∙ Simulação

∙ Estratégia em Tempo Real

∙ Esportes

∙ Luta

∙ Dança e Música

∙ Terror

É importante notar que muitos jogos são híbridos, ou seja, não estão limitados a umúnico gênero.

4.2 Modelo de Desenvolvimento de Software UtilizadoExistem diversas metodologias de desenvolvimento para sistematizar a criação de soft-

ware, se destacam na literatura entre elas: Modelo Cascata e Modelo Iterativo e Incremental.

Nesta pesquisa foi seguido o Modelo Iterativo e Incremental. Neste modelo, em cadaiteração realizada, são adicionadas ao jogo novas capacidades funcionais, como se fosse executarvários projetos menores onde cada um adiciona novas funcionalidades no produto final, até queo mesmo esteja completo.

Figura 3 – Modelo de Desenvolvimento Iterativo e Incremental

Fonte: Elaborada pelo autor.

Em cada iteração são identificados os requisitos relevantes, elaborado um projeto im-plementado em componentes, e verificados os componentes que satisfazem os requisitos. Se

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4.3. Acessibilidade 37

a iteração atinge seus objetivos, o desenvolvimento prossegue com a próxima iteração, casocontrário, é tentada uma nova abordagem.

Segundo Cohen, Lindvall e Costa (2003), o modelo busca contornar algumas das limita-ções existentes no Modelo Cascata, de forma que as fases de análise, projeto, implementação etestes podem ser realizadas mais de uma vez, fazendo com que o desenvolvimento evolua emversões, por meio da construção iterativa das novas funcionalidades.

Ainda segundo o autor, a noção de processo incremental corresponde à ideia de aumentarpouco a pouco o âmbito do sistema. Uma boa imagem disso é a de uma mansão que foi construídapor sucessivos incrementos a partir de uma primeira casa com apenas duas divisões.

Apenas parte dos requisitos são desenvolvidos por ciclo do processo de desenvolvimento.Uma vez que o ciclo chega ao fim, um outro conjunto de requisitos é considerado para serdesenvolvido, o que produz um novo incremento do sistema que contém refinamentos sobre oincremento anterior.

A abordagem incremental e iterativa somente é possível quando existe um mecanismopara dividir os requisitos do sistema em partes, para que cada parte seja alocada a um ciclo dedesenvolvimento. Essa divisão geralmente é realizada apenas em função do grau de prioridadeatribuído a cada requisito, porém, no contexto desta pesquisa ainda foi realizada uma outradivisão, onde os requisitos foram alocados de acordo com determinadas cenas do jogo. Ouseja, se um requisito tem prioridade baixa e está definido na cena 1 por exemplo, então: ele édesenvolvido depois de um requisito de prioridade média que também está na cena 1, mas édesenvolvido em um ciclo anterior ao de um requisito de prioridade média que está na cena 2.

A principal vantagem do uso do Modelo Iterativo e Incremental para esta pesquisaé a aceleração do tempo de desenvolvimento de cada jogo como um todo, pois os escopossão pequenos e claros e os requisitos são tipicamente desenvolvidos em sucessivas iterações,facilitando refinamentos desses requisitos.

4.3 Acessibilidade

Acessibilidade é o termo relacionado a acesso para todos. É a possibilidade de qualquerpessoa, independente de suas capacidades físico-motoras e perceptivas, culturais e sociais,usufruir os benefícios de produtos, serviços e informação com o mínimo possível de restrições.

Segundo Tambascia et al. (2008), é necessário desenvolver soluções tecnológicas, sepreocupando com a acessibilidade, com o objetivo de reduzir as barreiras de acesso à tecnologia.

Neste trabalho os conceitos de acessibilidade são de suma importância para a boautilização dos jogos por usuários idosos, principalmente por se utilizar dispositivos móveis coma tela pequena se comparada a monitores de computadores pessoais tradicionais.

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38 Capítulo 4. Aspectos para o Desenvolvimento de Jogos Digitais

4.4 Diretrizes de Acessibilidade para Jogos DigitaisAs diretrizes de acessibilidade para jogos, elaboradas por Cheiran (2013) serviram de base

para o desenvolvimento dos jogos deste trabalho. Elas cobrem um conjunto de recomendaçõespara tornar jogos digitais mais acessíveis e beneficiar pessoas com qualquer tipo de limitação(incluindo pessoas com dificuldade para enxergar, para ouvir, com deficiências motoras e comdeficiências mentais). Ainda, o cumprimento dessas diretrizes amplia a qualidade de uso parapessoas com limitações temporárias (como lesões nos membros), pessoas com transtornos dedesenvolvimentos (como síndromes do espectro autista) e pessoas idosas (o foco desta pesquisa).De forma a melhor orientar em relação à acessibilidade em jogos, foram adotadas pelo autor trêscamadas de recomendações: princípios, diretrizes e critérios de sucesso. Cada princípio englobauma ou mais diretrizes, e cada diretriz engloba um ou mais critérios de sucessos. A seguir sãodescritos os princípios globais e as diretrizes gerais de cada um:

∙ Princípio 1: Perceptível - A informação e os componentes de interface do usuáriodevem ser apresentados aos jogadores de forma que possam ser percebidos.

– Diretriz 1.1. Textos alternativos: forneça alternativas textuais para todo conteúdo nãotextual.

– Diretriz 1.2. Mídias temporais: forneça alternativas para mídias temporais.

– Diretriz 1.3. Adaptável: crie conteúdos e interfaces do usuário que possam serapresentados de formas diferentes sem perder informação essencial.

– Diretriz 1.4. Discernível: torne mais fácil para os jogadores verem e ouvirem conteú-dos.

– Uso nesta pesquisa: o uso de textos como forma de representar os botões principaisdos jogos foi aplicado neste trabalho, visto que representações gráficas podem serpouco intuitivas para usuários não acostumados com jogos, ainda, todo o conteúdofoi desenhado em tamanho grande para facilitar a sua visibilidade.

– Princípio 2: Operável - Os componentes da interface do usuário devem ser ope-ráveis.

– Diretriz 2.1. Acessível por teclado: torne todas as funcionalidades disponíveis porum teclado.

– Diretriz 2.2. Tempo suficiente: forneça aos jogadores tempo suficiente para ler,entender e usar as funcionalidades.

– Diretriz 2.3. Convulsões e desorganização: permita a redução de efeitos visuais quepossam causar convulsões e evite eventos repentinos.

– Diretriz 2.4. Navegável: forneça meios que auxiliem os jogadores a navegar peloambiente, acessar conteúdos e elementos interativos, e determinar onde estão.

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4.4. Diretrizes de Acessibilidade para Jogos Digitais 39

– Diretriz 2.5. Configurável: permita que o jogador ajuste, simplifique e salve oscontroles para o jogo.

– Diretriz 2.6. Compatível com dispositivos: torne o jogo compatível com a maiorquantidade possível de dispositivos de entrada de dados.

– Uso nesta pesquisa: nos jogos desenvolvidos neste trabalho não existem limitaçõesde tempo para navegar, concluir tarefas ou desafios, ainda assim, limitações de tempoà desafios para acrescentar dificuldade aos jogos podem ser adicionadas em trabalhosfuturos. Ainda, todos elementos da interface estão dispostos de maneira que o usuárioconsiga navegar por todo conteúdo do jogo sem dificuldade e de forma intuitiva.

– Apesar de ser compatível com mouse este fator não é perceptível quando jogando emum smartphone com sistema Android, visto que é necessário um aparato específico ese torna inconveniente, reduzindo a mobilidade do aparelho, sendo melhor utilizar oscomandos por meio do touch screen.

∙ Princípio 3: Compreensível - Informações mostradas ao jogador devem ser compre-ensíveis.

– Diretriz 3.1. Legível: faça todo conteúdo textual legível e compreensível.

– Diretriz 3.2. Previsível: faça com que desafios, conteúdos e funcionalidades do jogoapareçam e funcionem de formas previsíveis e esperadas.

– Diretriz 3.3. Assistência: ajude jogadores a evitar e corrigir enganos.

– Diretriz 3.4. Documentação: disponibilize documentação acessível em múltiplosformatos.

– Diretriz 3.5. Aprendizado e desafio: disponibilize modos de treinamento e ajustemanual do nível de desafio.

– Uso nesta pesquisa: todos textos das interfaces dos jogos desenvolvidos contam comfonte legível e compreensível a fim de descomplicar a leitura para os usuários idosos.

– Os jogos contam ainda com desafios que seguem padrões determinados, que nãomudam de forma inesperada, e caso necessário, o jogador tem acesso as instruçõesde cada jogo a partir do menu principal.

∙ Princípio 4: Robusto - O conteúdo deve ser interpretado de forma confiável por umaampla variedade de dispositivos de saída, incluindo tecnologias assistivas.

– Diretriz 4.1. Compatível: maximize a compatibilidade com os recursos de acessibili-dade do jogador, incluindo tecnologias assistivas.

– Uso nesta pesquisa: ambos os jogos desenvolvidos são compatíveis com todos osrecursos de acessibilidade nativos disponíveis na tecnologia do sistema Android(TalkBack, Atrasos ao tocar e pressionar, Inversão de cores, Correção de cor, etc.).

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40 Capítulo 4. Aspectos para o Desenvolvimento de Jogos Digitais

É importante notar que, apesar de serem descritas na integra as diretrizes do documentooriginal, não é possível aplicar todas ao desenvolvimento dos jogos deste trabalho. Isso se deveprincipalmente ao fato de que nem todas diretrizes e critérios são praticáveis em jogos paradispositivos móveis, logo, para satisfazer as necessidades desta pesquisa foram levadas emconsideração apenas aquelas que pudessem ser abordadas no contexto de um dispositivo móvel.Assim, nem todas as diretrizes gerais são de fato necessárias para atender as necessidades dosusuários idosos.

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41

CAPÍTULO

5METODOLOGIA PARA LEVANTAMENTO DE

REQUISITOS

Segundo Sommerville (2011), o levantamento de requisitos é a fase de desenvolvimentoque identifica o que se é esperado de um software, sendo o início para toda a atividade. Osrequisitos podem ser levantados por meio de entrevistas, questionários, revisões do produto atual,revisões da literatura etc.

Os requisitos de um software são divididos em funcionais e não funcionais. De acordocom Neiva et al. (2010), os requisitos funcionais se referem à funções que o software deve sercapaz de realizar, sob o ponto de vista do usuário, ou seja, o seu comportamento, enquanto queos requisitos não funcionais definem as suas características.

Assim, neste capítulo é apresentado como foram levantados os Requisitos Funcionais(RF) e os Requisitos Não Funcionais (RNF) para a formulação de cada jogo desenvolvido nestetrabalho e os requisitos propriamente ditos de cada jogo.

5.1 Elicitação de Requisitos

O levantamento dos requisitos de ambos os jogos foi realizado a partir de reuniões como orientador durante a disciplina de Projeto Final de Curso 1 (PFC1), e por meio das diretrizesde acessibilidade encontradas na literatura para jogos digitais voltados para idosos.

Os trabalhos de Santos, Ishitani e Nobre (2013) e Cheiran (2013) foram de suma impor-tância para esta etapa da pesquisa, se não fosse por suas pesquisas seria mais difícil organizar deforma clara quais são as questões de acessibilidade especificas para usuários idosos em jogosdigitais, especialmente para dispositivos móveis.

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42 Capítulo 5. Metodologia para Levantamento de Requisitos

5.2 Requisitos do Primeiro Jogo

O primeiro jogo desenvolvido foi chamado de "No Volante", nele o jogador assume ocontrole de um carro que ao longo dos níveis deve evitar colisões com obstáculos representadospor cones de tráfego.

Na Tabela 1 são representados os requisitos funcionais que foram levantados para oprimeiro jogo, "No Volante", durante o processo.

Tabela 1 – Requisitos Funcionais de "No Volante"

ID Descrição da Atividade CenaRF1 Ao tocar no botão "Jogar"o jogador é redirecionado para o menu de

seleção de nívelMenu Principal

RF2 Ao tocar no botão "Sair"o jogo é encerrado Menu PrincipalRF3 Ao tocar no botão das instruções o jogador é redirecionado para a página

de instruções do jogoMenu Principal

RF4 Ao tocar no botão do áudio o jogo deve alternar entre com áudio e semáudio

Todas

RF5 Ao tocar em qualquer botão correspondente a um nível o jogador éredirecionado ao nível escolhido

Menu de Seleção de Ní-vel

RF6 Ao tocar no botão "Menu Principal"o jogador é redirecionado de voltapara o menu principal

Menu de Seleção de Ní-vel

RF7 Ao tocar nos botões de navegação o jogador navega pelas páginas deníveis do jogo

Menu de Seleção de Ní-vel

RF8 Ao tocar em um dos botões representados por setas direcionais o jogadorcontrola o veículo para a esquerda ou para a direita

Partida em Andamento

RF9 Ao tocar no botão de pausa o jogo é pausado e é exibido o menu depausa

Partida em Andamento

RF10 Ao tocar no botão "Voltar"o jogador volta para o menu principal Página de InstruçõesRF11 Ao tocar no botão "Continuar"o menu de pausa é fechado e o jogo é

despausadoMenu de Pausa

RF12 Ao tocar no botão "Menu Principal"o jogador é levado de volta ao menuprincipal

Menu de Pausa

RF13 Ao tocar no botão "Próximo Nível"o jogador é levado ao próximo níveldo jogo

Tela de Nível Completo

RF14 Ao tocar no botão "Menu Principal"o jogador é levado de volta ao menuprincipal

Tela de Nível Completo

RF15 Ao tocar no botão "Menu Principal"o jogador é levado de volta ao menuprincipal

Tela de Fim de Jogo

RF16 Ao tocar no botão "Sair"o jogo é encerrado Tela de Fim de Jogo

Na Tabela 2 são representados os requisitos não funcionais que foram levantados para oprimeiro jogo, "No Volante".

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5.3. Requisitos do Segundo Jogo 43

Tabela 2 – Requisitos Não Funcionais de "No Volante"

ID Descrição da Atividade CenaRNF1 Os controles devem ser claros Partida em AndamentoRNF2 O jogador deve ser capaz de encontrar instruções para se familiarizar

com o jogoPágina de Instruções

RNF3 O jogador deve ser capaz de personalizar o áudio do jogo TodasRNF4 Os conteúdos do jogo devem ser visíveis, permitindo a identificação de

seus componentesTodas

RNF5 O layout e os menus devem ser intuitivos TodasRNF6 O desafio do jogo é ajustado de acordo com a habilidade do jogador Partida em AndamentoRNF7 A partida só começará quando o jogador escolher o nível de sua prefe-

rênciaMenu de Seleção de Ní-vel

RNF8 Os obstáculos devem aparecer de forma previsível e esperada Partida em AndamentoRNF9 Ao bater em um obstáculo o jogador deve perder o progresso e recomeçar

a partida atualPartida em Andamento

RNF10 Ao cruzar a linha de chegada o jogador deve vencer a partida atual Partida em Andamento

5.3 Requisitos do Segundo Jogo

O segundo jogo desenvolvido, chamado simplesmente de "Jogo da Memória", é um jogoem que o jogador interage com cartas a fim de encontrar todos os pares escondidos.

O desenvolvimento do segundo jogo teve início quando o primeiro jogo estava quasefinalizado. Assim sendo, muitos dos requisitos do primeiro jogo serviram de base para o levanta-mento dos requisitos do segundo jogo, que segue os mesmos padrões de interface com o usuárioe funcionalidades básicas.

Na Tabela 3 são representados os requisitos funcionais que foram levantados para osegundo jogo, "Jogo da Memória", durante o processo de elicitação dos requisitos.

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44 Capítulo 5. Metodologia para Levantamento de Requisitos

Tabela 3 – Requisitos Funcionais de "Jogo da Memória"

ID Descrição da Atividade CenaRF1 Ao tocar no botão "Jogar"o jogador é redirecionado para o menu de

seleção de temas do jogoMenu Principal

RF2 Ao tocar no botão "Sair"o jogo é encerrado Menu PrincipalRF3 Ao tocar no botão das instruções o jogador é redirecionado para a a

página de instruções do jogoMenu Principal

RF4 Ao tocar no botão do áudio o jogo deve alternar entre com áudio e semáudio

Todas

RF5 Ao tocar em qualquer botão correspondente a um dos temas o jogador éredirecionado para a página de seleção de dificuldade

Menu de Seleção deTema

RF6 Ao tocar no botão "Menu Principal"o jogador é redirecionado de voltapara o menu principal

Menu de Selação deTema

RF7 Ao tocar em um botão referente a uma dificuldade o jogador é redirecio-nado para um nível correspondente à dificuldade selecionada

Página de Seleção de Di-ficuldade

RF8 Ao tocar no botão de pausa é exibido o menu de pausa Partida em AndamentoRF9 Ao tocar no botão "Voltar"o jogador volta para o menu principal Página de InstruçõesRF10 Ao tocar no botão "Continuar"o menu de pausa é fechado e o jogo é

despausadoMenu de Pausa

RF11 Ao tocar no botão "Menu Principal"o jogador é levado de volta ao menuprincipal

Menu de Pausa

RF12 Ao tocar no botão "Jogar Novamente"o jogador pode jogar a mesmapartida outra vez

Tela de Fim de Jogo

RF13 Ao tocar no botão "Menu Principal"o jogador é levado de volta ao menuprincipal

Tela de Fim de Jogo

RF13 Ao tocar em qualquer carta durante o jogo esta deve virar para mostrar afigura

Partida em Andamento

Na Tabela 4 são representados os requisitos não funcionais do segundo jogo, "Jogo daMemória".

Tabela 4 – Requisitos Não Funcionais de "Jogo da Memória"

ID Descrição da Atividade CenaRNF1 Os controles devem ser claros Partida em AndamentoRNF2 Os jogador deve ter acesso a instruções para se familiarizar com o

funcionamento do jogoPágina de Instruções

RFN3 O jogador deve ser capaz de personalizar o áudio do jogo TodasRNF4 Os conteúdos do jogo devem ser visíveis, permitindo a identificação de

seus componentesTodas

RNF5 O layout e os menus devem ser intuitivos TodasRNF6 O jogador deve ser capaz de escolher o nível de dificuldade do jogo

manualmentePágina de Seleção de Di-ficuldade

RNF7 A partida só começará quando o jogador tiver escolhido um tema e umnível de dificuldade de sua preferência

Partida em Andamento

RNF8 As posições das cartas devem ser aleatórias para que haja desafio Partida em AndamentoRNF9 Ao encontrar todos os pares de cartas o jogador deve ser informado de

que venceu a partidaPartida em Andamento

RNF10 Ao encontrar duas cartas que não formam um par elas voltam para a suaposição original

Partida em Andamento

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45

CAPÍTULO

6JOGOS DESENVOLVIDOS

Neste capítulo são apresentadas informações referentes ao motor de jogo Unity1, utilizadono desenvolvimento dos jogos, e ao ambiente de desenvolvimento utilizado para a criação dosscripts.

Ainda, são apresentados os dois jogos que foram desenvolvidos durante esta pesquisa,sendo exibidas e detalhadas as suas interfaces gráficas.

O desenvolvimento deste trabalho é voltado para a criação de dois jogos para Androidvoltados para idosos com foco em questões de acessibilidade.

6.1 O Motor de Jogo: Unity

Um motor de jogo, também conhecido como engine, é um conjunto de bibliotecas com afinalidade de simplificar e abstrair o desenvolvimento de jogos para consoles e computadores.O Unity, também conhecido como Unity 3D, é um motor de jogo comercial criado pela UnityTechnologies.

Apesar de ser considerado um motor de jogo comercial o Unity oferece em sua versãogratuita Personal (voltada para iniciantes e estudantes) todos os seus recursos principais. A versãoPlus tem como principais recursos adicionais a personalização da splash screen (logomarca dodesenvolvedor na inicialização do jogo, por exemplo) e a gestão flexível de licenças, e é voltadapara profissionais que ganham até 200 mil dólares por ano, sendo a versão paga mais utilizadado motor, e caso possua rendimento anual maior que o limite estabelecido pela versão, entãoo interessado deve optar pela versão Pro. A versão Pro conta com todos os recursos da versãoPlus, além de possuir serviços de nível pro e acesso ao código fonte do motor, não possuindolimites de receita.

1 https://unity3d.com/pt

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46 Capítulo 6. Jogos Desenvolvidos

Com ênfase na portabilidade, o Unity possui a capacidade de direcionar jogos paradiversas plataformas, incluindo: Windows, Mac, Linux, Android, iOS, Xbox 360, Xbox One,PlayStation 3 e PlayStation 4.

O Unity foi escolhido para utilização nesta pesquisa pois possui uma série de diferenciaisobservados pelo autor deste trabalho sobre outros motores. O principal diferencial é que, alémde sua capacidade de portabilidade, o motor tem linguagem e interface, apresentada na Figura 4,mais amigáveis e fáceis de se utilizar, os scripts podem ser escritos em Boo, C Sharp e UnityScript(uma variação do JavaScript). Além disso, o Unity disponibiliza na própria interface uma sériede elementos já prontos disponibilizados por outros usuários, como modelos, texturas, sons etc.sob licenças variadas.

Figura 4 – Interface do Unity

Fonte: Elaborada pelo autor.

Os campos 1, 2, 3 e 4 na figura representam, respectivamente: campo de objetos quecompõem a cena atual, representação da cena atual, parâmetros do objeto selecionado, as cenasdo jogo.

6.2 Ambiente de Desenvolvimento: Microsoft Visual Stu-dio

Scripts são partes essenciais para o funcionamento dos jogos no Unity. Eles são pequenostrechos de código que juntos dão funcionalidade aos jogos.

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6.3. O Primeiro Jogo Desenvolvido: No Volante 47

A linguagem C Sharp foi escolhida entre as suportadas pelo Unity para o desenvolvimentodos jogos devido a já ser conhecida pelo autor, eliminando a necessidade de aprender uma novalinguagem. Para escrever os scripts dos jogos na linguagem escolhida foi utilizado o MicrosoftVisual Studio 2017, em sua versão 15.1, ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) daMicrosoft.

Na Figura 5 é apresentada a interface da IDE durante a escrita do script responsável porcontrolar eventos fundamentais de um dos jogos desenvolvidos neste trabalho.

Figura 5 – Interface do Microsoft Visual Studio

Fonte: Elaborada pelo autor.

Além de oferecer toda a base necessária para que o desenvolvedor escreva os scripts

do jogo o ambiente da Microsoft oferece ainda a possibilidade de trabalhar diretamente com omotor de jogo Unity, o que o torna ainda mais relevante.

É importante ressaltar que os jogos "No Volante"e "Jogo da Memória"foram desenvolvi-dos com vistas a abordar questões de acessibilidade para idosos, de modo a colaborar para a áreade pesquisa em que este trabalho está inserido.

6.3 O Primeiro Jogo Desenvolvido: No Volante

Todos os componentes da interface de "No Volante"são apresentados com cores que nãoconfundem e em tamanho grande o suficiente, de modo que o idoso possivelmente não tenhadificuldades para enxergar, isto inclui: botões, textos e objetos do jogo.

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48 Capítulo 6. Jogos Desenvolvidos

O menu principal, apresentado na Figura 6, foi a primeira tela desenvolvida, possuiquantidade mínima de informações consideradas essenciais a fim de não confundir o jogadoridoso. No menu principal o jogador pode interagir com quatro botões: jogar, sair, o botão devolume (que aparece em todas as cenas do jogo) e o botão das instruções.

Figura 6 – Menu Principal de "No Volante"

Fonte: Elaborada pelo autor.

O menu de seleção de nível, acessado por meio do botão "Jogar", apresentado na Figura 7,segue os mesmos padrões estabelecidos. O propósito desta tela é oferecer ao jogador a opção dejogar um nível de dificuldade específico que tenha gostado, além da possibilidade de optar porníveis mais difíceis.

Figura 7 – Menu de Seleção de Nível de "No Volante"

Fonte: Elaborada pelo autor.

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6.3. O Primeiro Jogo Desenvolvido: No Volante 49

É apresentado na Figura 8 um exemplo de nível do jogo, percebe-se na imagem osobstáculos que o jogador deve evitar. Os controles são claros e intuitivos, cada seta guia o carropara a direção correspondente. O botão representado pelas barras horizontais (no canto superioresquerdo) ativa o menu de pausa onde o jogador pode decidir por abandonar o jogo caso nãoqueira continuar jogando.

Figura 8 – Um dos Níveis de "No Volante"

Fonte: Elaborada pelo autor.

Na Figura 9 é representada a tela que exibe a vitória do jogador no último nível. Nestatela o jogador pode optar por voltar ao menu principal ou encerrar a aplicação.

Figura 9 – Tela de Fim de Jogo de "No Volante"

Fonte: Elaborada pelo autor.

Para garantir que o primeiro jogo fosse acessível para idosos foram levadas em conside-

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50 Capítulo 6. Jogos Desenvolvidos

ração todas as diretrizes de acessibilidade que pudessem ser aplicadas ao jogo em um dispositivomóvel, sendo elas: Diretriz 1.1, Diretriz 1.4, Diretriz 2.2, Diretriz 2.3, Diretriz 3.1, Diretriz 3.2,Diretriz 3.3, Diretriz 3.5 e Diretriz 4.1.

As diretrizes que não se aplicavam ao jogo no dispositivo desejado não foram conside-radas, visto que nem sempre é possível atender aos seus critérios de sucesso, por exemplo asdiretrizes 2.1 e 2.6 que exigem que os jogos sejam acessíveis via teclado e outros dispositivos deentrada, o que não é muito conveniente no contexto de um smartphone

6.4 O Segundo Jogo Desenvolvido: Jogo da Memória

O "Jogo da Memória"foi desenvolvido quando o primeiro jogo estava quase pronto,assim herdou muitas das suas características de interface que já haviam sido desenvolvidas.

Na Figura 10 é representado o menu principal do segundo jogo, que contém as mesmasfuncionalidades do menu principal do primeiro jogo, com exceção do fato de que nesse caso, aoselecionar "Jogar", o jogador é redirecionado para uma página de seleção de tema para a partida.

Figura 10 – Menu Principal de "Jogo da Memória"

Fonte: Elaborada pelo autor.

Na Figura 11 é mostrada a tela de seleção de temas do jogo. Nessa tela o jogador podeescolher entre três temas para as cartas: animais, veículos e baralho clássico.

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6.4. O Segundo Jogo Desenvolvido: Jogo da Memória 51

Figura 11 – Menu de Seleção de Tema de "Jogo da Memória"

Fonte: Elaborada pelo autor.

Após selecionar o tema o jogador pode ainda selecionar um nível de dificuldade fácil,médio ou difícil. A quantidade de cartas da partida muda de acordo com o nível de dificuldadeescolhido.

A Figura 12, a Figura 13 e a Figura 14 representam respectivamente os níveis dedificuldade fácil, médio e difícil do jogo durante uma partida.

Figura 12 – Uma Partida de Nível Fácil de "Jogo da Memória"

Fonte: Elaborada pelo autor.

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52 Capítulo 6. Jogos Desenvolvidos

Figura 13 – Uma Partida de Nível Médio de "Jogo da Memória"

Fonte: Elaborada pelo autor.

Figura 14 – Uma Partida de Nível Difícil de "Jogo da Memória"

Fonte: Elaborada pelo autor.

O jogador vence o jogo quando consegue encontrar todos os pares de cartas, comoapresentado na Figura 15. Assim que uma nova partida é iniciada as cartas estarão em lugaresaleatórios diferentes daqueles que estavam na última partida (apesar de existir a chance aleatóriadas posições se repetirem). Logo não é possível que o jogador simplesmente decore suas posiçõespara vencer sempre.

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6.4. O Segundo Jogo Desenvolvido: Jogo da Memória 53

Figura 15 – O Fim de uma Partida de "Jogo da Memória"

Fonte: Elaborada pelo autor.

O segundo jogo teve como base para sua interface gráfica o primeiro jogo e contemplouas mesmas diretrizes de acessibilidade.

As diretrizes 1.2, 1.3, 2.1, 2.4, 2.5, 2.6 e 3.4 não foram contempladas em nenhum dosjogos. Primeiro, isso se deve ao fator levantado anteriormente de que nem todo critério de sucessopode ser atendido de forma conveniente por um dispositivo móvel. Porém, as diretrizes 2.4 e 2.5,em especial, só não foram abordadas nos jogos devido ao seus contextos. Ainda assim, poderiammuito bem ser aplicadas em jogos com contextos diferentes, como jogos de mundo aberto e comcontroles mais complexos, por exemplo.

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55

CAPÍTULO

7AVALIAÇÃO DOS JOGOS

Sendo a acessibilidade a característica mais importante dos jogos desenvolvidos no con-texto de usuários idosos, foram aplicados questionários a fim de analisar o nível de acessibilidadedos jogos com base nas diretrizes de acessibilidade para jogos de Cheiran (2013).

7.1 Questionário e Resultados

Não foram usados idosos pela dificuldade e tempo hábil para se encontrar uma amostrade idosos que não fosse tendenciosa, por exemplo: parentes do autor ou de amigos. Idososem asilos geralmente tem muitas deficiências ou problemas de saúde. E o plano de pesquisasubmetido ao comitê de ética ainda não foi aprovado durante o tempo de execução deste trabalho.Devendo esta análise ser feita em trabalhos futuros.

A aplicação do questionário ocorreu, nas dependências da UFG, no campus 1 da RegionalCatalão. Foram convidados 10 alunos para participar da pesquisa como avaliadores. Dos 10alunos convidados todos concordaram em participar, deixando claras suas vontades por meio deum termo de consentimento livre e esclarecido. O perfil dos alunos convidados para participarexigia que estivessem pelo menos no sexto período do curso de Ciência da Computação e játivessem cursado Engenharia de Software 1, Engenharia de Software 2 e Fábrica de Software.

Cada aluno que participou das análises utilizou os dois jogos desenvolvidos, instaladosem um smartphone com sistema Android, e então respondeu ao questionário.

No questionário, foram apresentadas 8 questões fechadas, baseadas nas diretrizes deacessibilidade mais relevantes para o desenvolvimento de jogos digitais para dispositivos móveis.Para cada questão, os participantes poderiam optar por: Discordar totalmente, discordar, nemdiscordar nem concordar, concordar ou concordar totalmente. Foi dado ainda um espaço paraopinar de forma aberta em relação a interface e a implementação.

Todos os 10 alunos responderam as questões fechadas. Cinco deles decidiram fazer

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56 Capítulo 7. Avaliação dos Jogos

uso do espaço dado para discursar de forma aberta. A seguir, discutimos os resultados de cadaquestão fechada (QF) e os pontos levantados na questão discursiva.

QF1. Os jogos analisados fornecem alternativas textuais, para todo o conteúdo nãotextual, de forma que o usuário possa alterar para a representação que melhor atendersua necessidade, como o uso de símbolos?

Figura 16 – Resultado da QF1

Fonte: Elaborada pelo autor.

Nove participantes concordaram ou concordaram totalmente com o fato de que o con-teúdo textual fornecido nos jogos auxiliam na representação das funções dos componentes dainterface (os botões principalmente), o participante que discordou provavelmente levou emconsideração os botões de volume e menu de pausa, que não contam com representação textual afim de manter a interface mais limpa, contando apenas com representações gráficas intuitivas.

QF2. Os jogos analisados possibilitam, de maneira facilitada, que o jogador veja eouça conteúdos?

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7.1. Questionário e Resultados 57

Figura 17 – Resultado da QF2

Fonte: Elaborada pelo autor.

Todos os participantes concordaram ou concordaram totalmente que os componentesapresentados nos jogos são fáceis de ver e ouvir, visto que, todos os botões e representaçõesgráficas foram desenhados em tamanho relativamente grande para serem adequados aos idosos eos efeitos sonoros estão em volume suficientemente alto para que o jogador consiga ouvir.

QF3. Os jogos analisados fornecem tempo suficiente para o usuário ser capaz deler, entender e usar conteúdos e funcionalidades?

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58 Capítulo 7. Avaliação dos Jogos

Figura 18 – Resultado da QF3

Fonte: Elaborada pelo autor.

Em nenhum dos jogos desenvolvidos são impostas limitações de tempo para a navega-ção ou realização dos objetivos, assim, todos os participantes concordaram ou concordaramtotalmente.

QF4. Os jogos analisados fornecem meios que auxiliam o jogador a navegar peloambiente, acessar elementos interativos e determinar onde estão?

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7.1. Questionário e Resultados 59

Figura 19 – Resultado da QF4

Fonte: Elaborada pelo autor.

Nove participantes concordaram ou concordaram totalmente que é fácil navegar pelosjogos, acessando seus elementos e determinar onde cada um se encontra, as interfaces dos jogossão fáceis de lembrar e com funcionalidades simples e fáceis de repetir, sem a presença deelementos que possam confundir. Apenas um participante discordou. É possível supor que tenhasido pelo fato de que esperava encontrar algum guia de navegação ou manual.

QF5. Os jogos analisados fornecem conteúdo textual legível e compreensível?

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60 Capítulo 7. Avaliação dos Jogos

Figura 20 – Resultado da QF5

Fonte: Elaborada pelo autor.

Todos os participantes concordaram ou concordaram totalmente, visto que, todos oselementos da interface são grandes o suficiente seguindo as diretrizes de acessibilidade.

QF6. Os jogos analisados apresentam os desafios, os conteúdos e as funcionalidadesde formas previsíveis e esperadas?

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7.1. Questionário e Resultados 61

Figura 21 – Resultado da QF6

Fonte: Elaborada pelo autor.

Todos os participantes concordaram ou concordaram totalmente com esta questão, poisos desafios dos jogos foram desenvolvidos para não frustrar o jogador, logo, tudo ocorre deforma esperada pelo usuário.

QF7. Os jogos analisados ajudam o jogador a evitar e corrigir enganos?

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62 Capítulo 7. Avaliação dos Jogos

Figura 22 – Resultado da QF7

Fonte: Elaborada pelo autor.

Nove participantes concordaram ou concordaram totalmente com esta questão, dados oselementos de navegação apresentados ao usuário não permitem muita margem para erros, todosos botões possuem funcionalidade única e bem identificada.

QF8. Os jogos analisados disponibilizam modos de treinamento e ajuste manualdo nível de desafio?

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7.1. Questionário e Resultados 63

Figura 23 – Resultado da QF8

Fonte: Elaborada pelo autor.

Nesta questão, 7 participantes concordaram ou concordaram totalmente, pois acharamadequadas as instruções e os modos de ajuste de níveis de dificuldade de cada jogo. Os outros3 participantes, que não concordaram nem discordaram, sugeriram que além das instruçõesdeveriam haver níveis de treino em que fosse possível se adaptar aos objetivos dos jogos oumesmo a presença de instruções durante as partidas.

No espaço disponibilizado para discursar de forma aberta surgiram, entre as sugestõesdos 5 participantes que utilizaram o espaço, opiniões relevantes que foram transformadas emnovos refinamentos dos jogos desenvolvidos: ajuste no tempo de feedback ao vencer partidas no"Jogo da Memória"e ajuste na força de colisão com os obstáculos no jogo "No Volante".

Ao observar os resultados, compreende-se que os usuários avaliaram os jogos de maneirapositiva e esperada em 92.5% dos casos, portanto, pode-se afirmar que jogos digitais desenvolvi-dos nesta pesquisa de acordo com as diretrizes de acessibilidade para jogos digitais, possuem ascaracterísticas necessárias para serem bem utilizados pelo público idoso, como proposto nestetrabalho.

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65

CAPÍTULO

8CONCLUSÃO

Neste trabalho o principal objetivo foi o de realizar uma pesquisa em relação a aces-sibilidade de jogos para dispositivos móveis e contemplar o desenvolvimento de jogos paradispositivos Android adequados para usuários idosos.

Foi realizado um levantamento bibliográfico, que serviu para estabelecer as diretrizes aserem seguidas durante o desenvolvimento dos jogos, assim como os problemas encontrados poridosos em jogos para dispositivos móveis.

É importante ressaltar que as investigações analisadas foram extremamente enrique-cedoras para este trabalho, visto que muitos trabalhos no contexto de jogos acessíveis paraidosos utilizam as diretrizes de acessibilidade a fim de unicamente avaliar a usabilidade dejogos existentes, porém, não propõem a utilização destas ferramentas durante o desenvolvimentopropriamente dito dos jogos.

Uma questão principal de pesquisa havia sido definida para guiar o desenvolvimento dotrabalho, sendo ela: Dados os fatores limitantes que afetam a utilização de jogos digitais poridosos, quais características os jogos desenvolvidos devem possuir para serem adequados?

Após o desenvolvimento e finalização desta pesquisa, pode-se concluir que os maioresdesafios para idosos utilizarem jogos digitais estão relacionados principalmente ao tamanho doscomponentes da interface e, ainda, à níveis de dificuldade elevados.

Para serem adequados, os jogos foram desenvolvidos seguindo um conjunto de diretrizesque possui potencial, porém, até então só havia sido aplicado na análise de acessibilidade dejogos existentes.

O conjunto de diretrizes foi validado por autores por meio da análise de jogos existentes,mas não havia ficado claro até então se essas diretrizes eram suficientes para desenvolver bonsjogos voltados para os idosos.

Foi possível observar que os participantes da avaliação dos jogos se impressionaram

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66 Capítulo 8. Conclusão

menos com o "Jogo da Memória", devido ao fato de ser um jogo muito explorado, sugerindo odesenvolvimento de um jogo mais atraente.

Com base nos resultados das avaliações dos jogos realizadas pelos alunos de Ciênciada Computação, que apontaram 92.5% de sucesso, o processo de utilização das diretrizes nodesenvolvimento se mostrou capaz de auxiliar na produção de jogos digitais acessíveis e os jogosdesenvolvidos neste trabalho possuem as características de interface e jogabilidade adequadaspara lidar com as limitações dos idosos.

8.1 Trabalhos FuturosDentre as oportunidades de continuação para este trabalho destaca-se a criação de jogos

de diferentes gêneros, com gráficos mais atraentes e jogabilidade mais imersiva, que despertemo interesse de idosos com diferentes perfis e ofereçam diferentes modos de diversão, além de acondução de testes com idosos.

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67

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