Interface Homem Computador - Aula02 - Principios de design em IHC
Evolução histórica da interface homem
-
Upload
luis-espirito-santo -
Category
Documents
-
view
281 -
download
1
Transcript of Evolução histórica da interface homem
Agrupamento de Escolas de Aljustrel
Aljustrel
Janeiro 2013
INTRODUÇÃO À TEORIA
DA INTERATIVIDADE
Aplicações Informáticas B
Professor: Ildefonso Godinho
Luís Espírito Santo nº14 12º1A
Nuno Mata nº18 12º1A
1
Sumário
Introdução .......................................................................................................... 2
1. Do GUI aos ambientes imersivos ............................................................ 2
1.1. Evolução histórica da interface homem-máquina .......................... 2
1.2. Os ambientes gráficos, ergonomia e sentidos .............................. 3
2. Realidade Virtual ..................................................................................... 5
2.1. Conceito ........................................................................................ 5
2.2. Simulação da realidade ................................................................. 5
2.3. Realidade imersiva e não imersiva ............................................... 5
3. Interatividade ........................................................................................... 7
3.1. Conceito ........................................................................................ 7
3.2. Características .............................................................................. 7
3.3. Níveis de interatividade ................................................................. 8
3.3.1. Níveis segundo a relação homem-máquina ............................. 8
3.3.2. Níveis segundo a ação sensorial ............................................. 8
3.4. Tipos de interatividade .................................................................. 8
4. Como Avaliar soluções interativas ......................................................... 10
5. O desenho de soluções interativas ........................................................ 10
Conclusão ........................................................................................................ 12
Fontes .............................................................................................................. 13
Anexos ............................................................................................................. 14
2
Introdução
Hoje em dia, os conceitos "interatividade" e “realidade virtual” têm sido
usados de forma bastante difusa e elástica na investigação da interação
em ambientes informáticos. Este trabalho pretende apresentar e discutir
algumas definições, funções e evoluções dos ambientes informáticos, no
âmbito da disciplina de aplicações informáticas B.
Este trabalho tem como objetivo, também, a assimilação de conceitos e
a aprendizagem de técnicas úteis para a disciplina.
Como objetivo secundário temos a aprendizagem das normas de
elaboração de trabalhos escritos que serão úteis no nosso progresso
como estudantes e até na futura vida profissional.
1. Do GUI aos ambientes imersivos
1.1 Evolução histórica da interação homem-máquina
As interfaces homem-máquina de que hoje usufruímos resultam de
uma longa evolução em diferentes áreas, nomeadamente da tecnologia e
da computação. Desta evolução podemos destacar algumas metas:
Em 1958, foi desenvolvido um capacete com sensores de
movimento, monitores e conectado a duas câmaras. Os sensores
comandavam as câmaras seguindo os movimentos da cabeça. Esta
invenção de Comeau e Bryan ficou conhecida pelo nome Head-
Mounted Display (HMD), ou capacete de visualização.
Morton Heilig, cineasta, em 1962, cria o Sensorama, um simulador
de uma viagem virtual num veículo de duas rodas, utilizando
imagens 3D, som estéreo (sistema de áudio em que existe uma
diferenciação do som reproduzido nos vários canais), vibrações e
aromas.
Em 1963, Ivan Sutherland desenvolveu um interface gráfico,
baseado em ponteiros, chamado Sketchpad, que usava uma caneta
de luz para guiar a criação e manipulação de objetos em desenhos
3
de engenharia. Este foi um dos primeiros Graphical User Interface
(GUI).
O primeiro capacete de visualização 3D, também conhecido por
Head-Mounted Three Dimensional Display é desenvolvido por Ivan
Sutherland, em 1968.
Myron Krueger, em 1969, produz um sistema onde pessoas e
objetos são projetados em 2D numa tela, podendo interagir entre si
virtualmente. Este projeto ficou conhecido por Videoplace.
A NASA cria um ambiente virtual que possibilitava a manipulação
de objetos virtuais e interpretava comandos de voz e movimento.
Este sistema, criado em 1986, foi o primeiro a utilizar a teoria do
som 3D, técnica que, utilizando estereofonia, tentava dar ao
utilizador uma sensação espacial através do som.
Em 1987, a comercialização de produtos de realidade virtual, como
a luva de dados (Dataglove), o capacete de visualização
(Eyephones), e os Headphones foi liderada pela empresa VPL
Research.
1.2 Os ambientes gráficos, ergonomia e sentidos
Quando falamos de ambientes virtuais, dois dos aspetos mais
importantes a ter em conta são a qualidade dos ambientes gráficos e a
sua semelhança á realidade, uma vez que quanto maiores essas
qualidades, maior será a imersão do utilizador. Atualmente a qualidade
dos ambientes gráficos é bastante favorável á imersão do utilizador, sendo
necessário, portanto, computadores e tecnologias de maior capacidade,
comparativamente á tecnologia de á uns anos atrás.
Duas técnicas utilizadas hoje em dia para aumentar a qualidade dos
ambientes gráficos são o rendering e o mapeamento de texturas. O
mapeamento de texturas permite organizar e atribuir texturas a objetos
virtuais tornando-os mais realistas. O rendering consiste numa operação
em que dados gráficos são convertidos para dados de imagem. Para
conseguir um bom resultado utilizando a técnica do rendering, a
luminosidade, as posições relativas dos objetos, e as texturas utilizadas no
4
ambiente virtual (mapeamento de texturas) devem ser corretamente
definidas.
O som 3D, técnica bastante utilizada graças à noção espacial
produzida, é uma técnica bastante recente que surgiu com a evolução nas
áreas de acústica e física do som. Consiste na criação de ficheiros áudio
que fornecem uma sensação de uma distribuição espacial dos sons, ou
seja, através desta técnica é possível ao utilizador localizar espacialmente
(acima, abaixo, atrás, à frente, à esquerda, à direita, …) uma fonte sonora
virtual. Para este efeito, são usadas duas faixas com pequenas diferenças
(estereofonia). Estas pequenas diferenças serão processadas pelo
cérebro do utilizador para calcular a posição relativa da fonte sonora. Para
obter estas duas faixas sonoras costuma-se utilizar uma técnica de
gravação que pretende simular o sistema auditivo humano, colocando dois
microfones em posições estratégicas de forma a simularem o ouvido
direito e esquerdo.
Na década de 80, os equipamentos de realidade virtual eram
demasiado pesados e de grandes dimensões, e provocavam enjoos,
dores de cabeça e cansaço, referindo também que era muito condicionado
a utilização destes equipamentos, uma vez que utilizadores com
determinadas características (altura, peso, …) não podiam usufruir destes
equipamentos. Com os estudos efetuados pela ergonomia, é agora
possível o desenvolvimento de equipamentos mais adaptados aos
diferentes tipos de utilizador, evitando os efeitos de desconforto que antes
eram visíveis.
Com o desenvolvimento da ergonomia, ambientes gráficos, e de
técnicas como o som 3D, o rendering e o mapeamento de texturas, é
possível, atualmente, estimular os sentidos de um utilizador de uma
realidade virtual de forma mais realista e confortável.
5
2. Realidade Virtual
2.1 Conceito
A realidade virtual consiste em ambientes simulados utilizando
computadores e outros dispositivos tecnológicos, permitindo a um
utilizador imergir numa realidade alternativa, de forma a abstrair-se do
espaço em volta, podendo visualizar e interagir com objetos virtuais. Estes
ambientes simulados podem consistir em recriações do mundo real ou
podem ser criações de uma realidade alternativa.
Para imergir o utilizador é necessário utilizar uma vasto leque de
equipamentos e dispositivos tecnológicos para os diferentes sentidos.
A realidade virtual é utilizada em várias áreas, desde o entretenimento
até às simulações utilizadas para a formação. Na realidade virtual, a
imersão e a interação constituem os aspetos básicos necessários.
2.2 Simulação da realidade
A simulação da realidade é uma representação virtual de um situação
do mundo real, tentando representar certos aspetos do comportamento de
um sistema físico ou abstrato. Estas simulações são importantes pois
permitem que se testem certas situações poupando tempo e dinheiro e de
forma mais segura.
2.3 Realidade imersiva e não imersiva
A realidade imersiva consiste na sensação experimentada pelo
utilizador de se encontrar no meio de um ambiente e interagir com os seus
elementos. Esta imersão consegue-se estimulando sensorialmente,
através de diversos dispositivos, como o capacete de visualização (Head-
Mounted Display), as luvas de dados (Datagloves) e os auscultadores
(Headphones). É também importante considerar outros aspetos na
imersão, como o lugar utilizado, a forma como é efetuada a projeção, a
posição e as deslocações do utilizador, a distância do utilizador aos
controlos e a qualidade do som e imagem.
Em contraste com a realidade imersiva, a realidade não imersiva,
consiste na sensação de não inclusão experimentada pelo utilizador.
6
Neste caso o utilizador não se sente virtualmente dentro do ambiente. É
considerado uma realidade não imersiva a visualização de filmes através
de um monitor ou a audição de música através de leitor de mp3 e uns
Headphones.
Alguns exemplos de dispositivos que facilitam a imersão são:
Dataglove [Anexo 3] – Luva eletrónica que permite capturar os
movimentos das mãos e usá-los para interagir. (Controlo e
manipulação);
GyroPoint Desk - Dispositivo semelhante ao rato de um
computador, mas com a particularidade de poder trabalhar no ar,
pois possui um giroscópio e comunica por rádio com o computador.
(Controlo e manipulação);
Fato de realidade virtual – Indumentária que permite a interação do
utilizador com o mundo virtual. (Controlo e manipulação);
Ring Mouse – Rato 3D sem fios. A sua posição, XYZ, é detetada
através de sensores ultrassónicos no espaço. Muito utilizado em
ambientes virtuais. (Controlo e manipulação);
Spacemouse – Dispositivo que permite um alto controlo do
movimento, aumentando a produtividade e o conforto dos
utilizadores que utilizam aplicações de software 3D. (Controlo e
manipulação);
HMD (Head-Mounted Display) [Anexo 2] – Capacete de
visualização. (Visualização);
BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor) – Caixa móvel para
visão estereoscópica. (Visualização);
Crystal Eye – Óculos para visualização estereoscópica, permitindo
um campo de visão amplo. (Visualização);
CAVE (Cave Automatic Virtual Envinonment) – Espaço delimitado
por três ou mais paredes de projeção estéreo para visualização
interativa. (Visualização);
Headphones - Permite ouvir sons provenientes de computador.
(Audição).
7
3. Interatividade
3.1 Conceito
O termo interatividade surgiu nos anos 60 e é derivado do neologismo
inglês interactivity e denominava o que os pesquisadores entendiam como
uma nova qualidade da computação, presumindo a incorporação de
dispositivos de entrada e saída como o teclado e as teleimpressoras.
A interatividade consiste na capacidade de um sistema de
comunicação ou computação de receber informação através de um
dispositivo de input e a partir dessa informação recebida, transformar,
evoluir ou até criar novos ambientes virtuais.
Roderick Sims, em Interactivity: a forgotten art? (1997), comenta que
não é adequado resumir a interatividade ao simples ato de selecionar
opções em menu, objetos clicáveis ou sequências lineares e, concordando
com Johanssen, afirma que a interatividade é uma relação entre dois
“organismos”.
3.2 Características
As várias características da interatividade são:
a comunicação. Esta estabelece uma troca de informação entre
o utilizador e o sistema, usando dispositivos periféricos (de input,
de output, ou ambos);
o feedback, que corresponde à resposta do sistema a uma
inserção de dados, permitindo regular a manipulação dos
objetos do ambiente virtual a partir dos estímulos recebidos;
o controlo. É este que permite ao sistema regular e atuar nos
comportamentos dos objetos do ambiente virtual;
o tempo de resposta, que é o intervalo de tempo entre o
estímulo do utilizador sobre o sistema informático e a
correspondente alteração no ambiente virtual;
a adaptabilidade, capacidade que o sistema possui de alterar o
ambiente virtual em função dos vários estímulos do utilizador
sobre os objetos virtuais;
8
a co-criatividade, que é a forma como o utilizador tem controlo
da sequência e do ritmo das ações.
3.3 Níveis de Interatividade
3.3.1 Níveis segundo a relação homem-máquina
Para Rhodes e Azbell, existem várias formas de o utilizador se
relacionar com um sistema, e a partir dessas diferentes relações
destacam-se três níveis de interatividade: a reativa, a coativa e a
proactiva.
Num caso de interatividade reativa, o utilizador tem pouco controlo
sobre o conteúdo do ambiente virtual, uma vez que o sistema segue um
percurso pré-progamado de ações. O utilizador está sujeito ao que está
programado.
No nível de interatividade coativa, o utilizador já tem controlo sobre a
sequência e o ritmo das ações pré-definidas, mostrando-se este tipo de
interatividade mais co-criativa que a interatividade reativa.
Neste último caso de interação, a interação proactiva, o utilizador tem
controlo sobre a estrutura e conteúdo das ações desenvolvidas no
ambiente virtual, ou seja, o utilizador domina de forma quase total o
desenvolvimento do conteúdo do sistema virtual. Neste tipo de interação o
utilizador pode modificar e criar ambientes.
3.3.2 Níveis segundo a ação sensorial
Segundo o tipo de ação sensorial, a interatividade pode ser classificada
como elevada, média ou baixa.
Quando a interatividade diz-se elevada, são estimulados todos, ou
quase todos, os sentidos do utilizador (visão, audição, tato, olfato e
paladar), o que provoca uma completa imersão no ambiente virtual.
Já no nível de interatividade média, apenas alguns sentidos do
utilizador são utilizados.
Em casos de realidade não imersiva, em que poucos sentidos do
utilizador são estimulados, podemos classificar como interatividade baixa.
9
3.4 Tipos de interatividade
Da conjugação de várias características, Roderick Sims, depois de
analisar diferentes métodos de classificação da interatividade, propõe uma
nova classificação onde distingue oito tipos de interatividade:
interatividade linear (interatividade reativa), onde o utilizador
pode definir o sentido da sequência das ações de forma simples,
acedendo sempre apenas à seguinte ou à precedente, sem
receber grande feedback.
interatividade de suporte (interatividade reativa). O utilizador
recebe apoio sobre a forma como utilizar o sistema através de
simples mensagens de ajuda ou tutoriais.
interatividade hierárquica (interatividade reativa), onde, podendo
escolher de entre várias opções, o utilizador está sujeito a um
conjunto predefinido de opções. Exemplo deste tipo de
interatividade é um menu.
interatividade sobre objetos (interatividade proactiva). O
utilizador ativa objetos (botões, caixas de seleção) usando um
dispositivo apontador para obter respostas do sistema.
interatividade reflexiva (interatividade proactiva). Este permite
comparar respostas levando a uma reflexão sobre as mesmas.
interatividade de hiperligação (interatividade proactiva). O
sistema define ligações, necessárias para garantir que o acesso
aos seus elementos, criando um ambiente flexível.
interatividade de atualização (interatividade proactiva), onde a
interatividade entre o sistema e o utilizador permite gerar
conteúdos atualizados e individualizados em resposta às ações
do utilizador. Exemplos são programas de formato simples de
pergunta-resposta ou até formatos mais complexos que podem
incorporar na sua construção componentes de inteligência
artificial.
interatividade construtiva (interatividade proactiva). O utilizador
constrói um modelo a partir do manuseamento de objetos
componentes deste, atingindo um objetivo específico.
10
4. Como avaliar soluções interativas
As soluções interativas de realidade virtual têm diferentes objetivos:
desde a educação, ao entretenimento e formação.
Estas soluções necessitam de ser avaliadas, particularmente nos
aspetos tecnológicos, nas alterações ao nível psicológico e social e na
qualidade da aplicação. Desta forma, para avaliar melhor estas soluções
interativas observam-se as seguintes características:
funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia;
qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo
perante o olhar do utilizador;
contributo para a imersão do utilizador;
utilização adequada das cores;
aspetos visuais;
qualidade adequada do som;
qualidade da estimulação táctil e da perceção da força;
funcionamento e objetivos da simulação;
outras características mais específicas relacionadas com a área
ou domínio em que se insere.
5. O desenho de soluções interativas
Para conseguir uma solução interativa de qualidade, é necessário ter
em conta alguns pontos, antes da criação da solução. De seguida são
enumerados alguns desses pontos:
definição da solução interativa a desenvolver;
caracterização do tipo de imersão pretendido;
avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a
utilizar;
definição da capacidade de perceção dos movimentos do
utilizador;
avaliação de recursos e capacidades necessários:
seleção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento;
criação e edição de formas geométricas e texturas;
11
descrição da visão estereoscópica:
caracterização do hardware, do software e do suporte de rede;
modelação da ação física do sistema.
Para o desenho de soluções interativas no âmbito da realidade virtual,
são necessários conhecimentos em diversas áreas (modelação de
objetos, ligação de computadores em redes, implementação de sistemas
de processamento em tempo real, desenvolvimento de programação
orientada a objetos, …). Contudo, hoje é possível criar soluções de forma
mais acessível e rápida, utilizando ferramentas, genericamente
conhecidas por VR TooIKits.
Estas ferramentas são essencialmente bibliotecas expansíveis com
coleções de funções especificadas a programas de realidade virtual.
Estas ferramentas permitem, muitas vezes, a importação de imagens a
partir de programas como o AutoCad, a ligação de dispositivos periféricos
específicos da realidade virtual e o trabalho com efeitos de iluminação,
sombreamento e textura dos objetos, funcionando de forma independente
do hardware.
Existem diversas ferramentas para a criação de soluções interativas no
âmbito da realidade virtual como por exemplo: Dl-Guy, Gizmo3D, Virtus
WalkThrough Pro, WorldToolKit, VRML e CAVELib.
12
Conclusão
Em suma, a interatividade e a realidade virtual são tecnologias que se
vão utilizar cada vez mais num futuro próximo. As suas potencialidades e
utilidades são ilimitadas. Estas tecnologias estarão presentes em todas as
áreas, desde a educação, ao mundo laboral e até ao mundo desportivo.
Por este motivo, concluímos que é extremamente necessário pensar e
trabalhar a vertente interativa de um software, desde o início da sua
criação.
O Graphical User Interface (GUI), ou interface gráfica, constitui um
meio para a interação entre o homem e a máquina. Através da
estimulação de outros sentidos do utilizador (audição, tato, …), usando
outros dispositivos como o capacete de visualização (Head-Mounted
Display), obtém-se, assim, ambientes imersivos.
Concluímos que hoje em dia, um grande objetivo é tornar a realidade
virtual universal e acessível, para que todos possamos usufruir desta
tecnologia sem qualquer tipo de restrições e barreiras. Para tornar isto
possível é necessário um grande investimento por parte de todo o tipo de
empresas e até dos próprios governos para o concretizar, pois estas
tecnologias têm custos muito elevados e é necessário computadores de
grande potência para usufruir ao máximo destas tecnologias.
Outra conclusão a que chegamos é que hoje em dia a realidade virtual
e a interatividade são largamente associadas à educação. Vemos aqui
uma conquista na acessibilidade à tecnologia por parte dos mais jovens.
A realidade tem sido assunto de muitas discussões, pois a sua
“falsidade” pode levar a erros significativos na vida real. Por exemplo: no
caso de uma simulação de um jogo de guerra experimentada por um
jovem, este pode tentar imitar o que faz quando está a jogar, mas desta
vez na vida real, o que levará a consequências graves. A conclusão que
retiramos destas discussões é que a realidade virtual é importante quando
utilizada corretamente.
Um dia, todos teremos acesso á realidade virtual e, todos
conseguiremos realizar os nossos sonhos e realizar toda a espécie de
proezas sobre-humanas, pelo menos virtualmente.
13
Fontes
SIMS, Roderick, Interactivity: a forgotten art?, 1995
LÉVY, Pierre, Que é o virtual?, São Paulo: 34, 1996
OUTING, Steve, What Exactly is ‘Interactivity’?, Dezembro de 1998
PRIMO, Alex Fernando Teixeira e CASSOL, Márcio Borges Fortes,
Explorando o conceito de interatividade: definições e taxonomias,
Disponível em:
http://www.falemosportugues.com/siple/webs_pages/pgie.htm;
NORTE, Mariangela Braga, Computador: da ficção científica à realidade
de sala de aula´
Interactividade, Blog disponível em:
http://jovensinteractivos.blogspot.pt/
14
Anexos
Anexo 1 - Esquema das relações entre dispositivos eletrónicos
Anexo 2 – Componentes do HMD