Exemplo Projeto de Tcc - Antes Das Correções Finais

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    FACULDADE ESTCIO DA AMAZNIA

    CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAO

    FABRICIO SILVA SOUSA

    KAIO CSAR CHAVES MORAIS

    AKYAMA DE SOUZA VIEIRA

    OTIMIZAO DO GAMEPLAY DE JOGOS DO TIPO

    MGLAR2G COM AUXLIO DE REDES DE SENSORES SEM

    FIO: O CASO DO JOGO LENS OF TRUTH

    BOA VISTA RR

    2014

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    FABRICIO SILVA SOUSA

    KAIO CSAR CHAVES MORAIS

    AKYAMA DE SOUZA VIEIRA

    OTIMIZAO DO GAMEPLAY DE JOGOS DO TIPO

    MGLAR2G COM AUXLIO DE REDES DE SENSORES SEM

    FIO: O CASO DO JOGO LENS OF TRUTH

    Projeto de Trabalho de Concluso de Curso

    apresentado como requisito parcial para a

    obteno do ttulo de bacharel em Sistemas de

    Informao pela Faculdade Estcio Atual.

    Orientador: Prof. Ornlio Hinterholz Junior

    BOA VISTA RR

    2014

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    SUMRIO

    1 APRESENTAO DO OBJETO DE PESQUISA ................................................ 4

    1.1 DELIMITAO DO TEMA ................................................................................. 4

    1.2 DEFINIO DO PROBLEMA............................................................................ 4

    1.3 JUSTIFICATIVA ............................................................................................ 6

    1.4 OBJETIVOS....................................................................................................... 7

    1.4.1 GERAL ........................................................................................................ 7

    1.4.2 ESPECFICOS ............................................................................................. 7

    2 REFERENCIAL TERICO ................................................................................... 8

    2.1 FUNDAMENTOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ................................. 8

    2.1.1 GAME ENGINE ............................................................................................... 9

    2.1.1.1 UNITY 3D ..................................................................................................... 9

    2.1.2 TCNICAS DE RENDERIZAO DE GAMEPLAY ..................................... 10

    2.1.2.1 OCCLUSION CULLING ............................................................................. 10

    2.1.2.2 BACKING LIGHT ....................................................................................... 10

    2.1.2.3 FOG ........................................................................................................... 11

    2.2 COMPUTAES UBQUA, PERVASIVA E MVEL ...................................... 12

    2.2.1 CONCEITOS BSICOS ............................................................................ 13

    2.2.2 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO EM COMPUTAO UBQUA ..... 14

    2.2.3 DESAFIOS PARA DESENVOLVIMENTO EM COMPUTAO UBQUA 15

    2.3 REALIDADE AUMENTADA ............................................................................ 17

    2.3.1 CLASSSIFICAES DE REALIDADE AUMENTADA ............................. 20

    2.4 REALIDADE ALTERNADA ......................................................................... 21

    2.4.1 IMERSES EM JOGOS DE REALIDADE ALTERNADA ..................... 22

    2.4.2 DIFERENAS ENTRE RPG E ARG ..................................................... 23

    2.5 GEOLOCALIZAO ....................................................................................... 25

    2.5.1 A ORIGEM ............................................................................................... 25

  • 3

    2.5.2 FUNCIONAMENTO ................................................................................. 25

    2.4.3 A GEOLOCALIZAO NOS DISPOSITIVOS MVEIS ......................... 27

    2.5 REDES DE SENSORES SEM FIO .................................................................. 28

    2.5.1 GERENCIAMENTO DE REDES DE SENSORES SEM FIO ................... 30

    2.6 CENRIO DA PROPOSTA ............................................................................. 32

    2.7 TRABALHOS RELACIONADOS ..................................................................... 33

    2.7.1 SUPER HERO AUGMENTED REALITY APP......................................... 33

    2.7.2 BANCO IMOBILIRIO GEOLOCALIZADO .............................................. 34

    2.7.3 WORD LENS ............................................................................................. 36

    2.7.4 IONROAD .................................................................................................. 37

    2.7.5 Z WIRELESS GAME ................................................................................. 38

    2.7.6 QUADRO COMPARATIVO ....................................................................... 38

    2.8 TECNOLOGIAS DE APOIO ............................................................................ 39

    2.8.1 UNITY3D ................................................................................................... 39

    2.8.2 AUTODESK 3DS MAX .............................................................................. 40

    2.8.3 MAPNAV GEOLOCATION TOOLKIT FOR UNITY ................................... 40

    2.8.4 ASSISTED GLOBAL POSITION SYSTEM ............................................... 41

    2.8.5 ANDROID .................................................................................................. 42

    3 METODOLOGIA .................................................................................................... 44

    3.1 TIPO DE PESQUISA ....................................................................................... 44

    4 CRONOGRAMA .................................................................................................... 45

    REFERNCIAS ......................................................................................................... 46

  • 4

    1 APRESENTAO DO OBJETO DE PESQUISA

    1.1 DELIMITAO DO TEMA

    Ganho de performance em jogos do tipo mgLAR2G implementando a tecnologia

    RSSF, objeto de pesquisa: jogo Lens of Truth.

    1.2 DEFINIO DO PROBLEMA

    As primeiras interaes entre o homem e a mquina foram feitas atravs

    de comandos digitados, tendo interfaces baseadas em comandos de texto. Para isso

    o usurio deveria conhecer a mquina e que digitasse os comandos de uma lista

    previamente definida. Pouco depois implantou-se os recursos de multimdia

    aproveitando-se do avano da tecnologia. Surgiram tambm, nessa fase as

    tecnologias de interao tridimensional, como a realidade aumentada (CLAUDIO

    KIRNER, TEREZA KIRNER, 2011, p. 12).

    Em tempos remotos com o incio da computao a interao homem-

    mquina era muito complexa, exigindo conhecimento tcnico para manusear estes

    aparelhos. Nos primeiros computadores o poder computacional era muito baixo,

    sendo que o usurio emitia comandos e esperava os resultados, no havendo

    dilogo em tempo real. Com o avano do hardware e software, proporcionou a

    produo de computadores mais potentes e a miniaturizao dos mesmos, a

    exemplo hoje dos smartphones, exigindo menor conhecimento do usurio para

    manusear estes dispositivos (CLAUDIO KIRNER, TEREZA KIRNER, 2011, p. 11).

  • 5

    O consumo de computao porttil, ubqua e de alto poder computacional

    s tende a aumentar no contexto mundial. Prova disso so as constantes evolues

    de mdias, para smartphones que demandam cada vez mais operaes por segundo

    e enormes quantidades de memria, e em escala inversamente proporcional esto

    os preos que abaixam medida que o poder computacional aumenta. Com esse

    poder em mos aparecem novos mercados para se aproveitar esta computao

    porttil (LUIGI, WAGNER, 2012, p. 1).

    Iniciativas como estas continuam em constante evoluo, impulsionadas

    pelo crescimento da internet trazendo mudanas substancias a esse cenrio. Esto

    em um acelerado processo de desenvolvimento os sistemas de geolocalizao,

    acesso e consumo e distribuio de informao. Ajudados nesse processo pelo

    advento da computao em nuvem, da expanso de formas de tratamento de dados

    Big Data e da comunicao entre os objetos Internet das Coisas, viabilizado

    por sensores e etiquetas de radiofrequncia instalados nos mais diversos artefatos

    (LEMOS, 2013, p. 1).

    Nesse sentido segundo (LEMOS, 2007b) citado por (ALENCAR, 2011, p.

    245), o geocaching, tem origem na juno entre jogos populares e as tecnologias

    mveis, funcionando como estmulo aos novos e velhos rituais: trocas, informaes,

    cooperao, reforo da coeso, estimulando um capital social, ou seja, mecanismo

    de confiana, de reciprocidades, compartilhamento de normas e valores pelas redes,

    dados e convergncia entre elementos tradicionais, como o jogo de caa ao tesouro

    com as novas tecnologias de informao e comunicao contemporneas. Esta

    prtica cultural, portanto, possui grande capacidade de socializao e subjetivao,

    pelas suas prprias caractersticas de deriva, descobertas e partilha de experincia.

    De acordo com (MOREIRA, 2013, p. 317):

    Porm, mais do que apreenses da realidade, alguns gneros de produes

    miditicas utilizam-se desta esttica no apenas para ficcionalizar o real,

    mas tambm para complementar a fico na composio da obra. Uma

    dessas produes miditicas so os Alternate reality games(ARG),

    considerado um gnero que transita e borra as fronteiras fluidas entre a

    realidade e a ficcionalidade.

    O uso de smartphones neste contexto tornou-se ideal, pois os mesmos

    fazem uso de tecnologias antes vistas apenas em mbito industrial e de alta

    tecnologia. Tais tecnologias so: sensores de luz, captadores de som e imagem de

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    alta qualidade, acelermetros, geolocalizao e sensores de proximidade

    (GONALVES et al, 2012, p. 3)

    Dessa maneira quais as melhores tcnicas, tecnologias e ferramentas

    para se otimizar o gameplay do jogo Lens of Truth como representante do gnero

    mglAR2G?

    1.3 JUSTIFICATIVA

    Com a inovao tecnolgica e o surgimento de um novo patamar de

    smartphones, que torno um simples telefone celular em um computador porttil de

    mo, ocasionando assim uma nova possibilidade a diversas reas, dentre elas as de

    jogos (Assuno, 2010).

    Atualmente smartphones j vem fazendo parte do cotidiano da populao

    mundial, tendo assim a cada ano o melhoramento dos dispositivos e implementao

    de novas tecnologias nos mesmos, possibilitando com que os jogos possam utilizar

    de novas estratgias para o agrado de seus usurios (Assuno, 2010).

    Segundo Trinta (2007) este avano da tecnologia mvel, deu-se devido a

    diminuio do tamanho do hardware, a inovao tecnolgica e a comunicao sem

    fio, possibilitando para quem a utiliza uma praticidade, alm de se manterem

    conectados a aplicaes remotas em qualquer lugar.

    Com isto, o mercado de jogos acabou se difundindo a portabilidade dos

    smartphones, por estarem presentes constantemente com seus donos, podendo ser

    acessados a qualquer momento. Dentre os jogos que andam se destacando,

    encontra-se os referentes a geocache ou geolocativos, pois estes tipos de jogos

    fazem com que as pessoas busquem desvendar enigmas em seu cenrio real

    atravs de uma narrativa transmitida pelo game. (Oliveira, 2013). Visando estes tipos

    de gameplay, nosso trabalho pretende otimizar a geolocalizao do jogo Leth of

    Truth, implementando diversas tecnologias como a utilizao de placas arduinas e

    seus sensores, o uso de barmetro e outras tecnologias que foram desenvolvidas

    para outros fins, porm faz-las trabalhar em conjunto, e uma forma que atualmente

  • 7

    pouco utilizada, tornando-a assim desafiadora.

    Optamos pela escolha deste trabalho, por ser um gameplay que favorece

    ao seu jogador a interao em seu cenrio real, possibilitando conhecer melhor o

    seu ambiente atravs do game, que far isto de forma em que o jogador no

    perceba, emitindo enigmas dentro do game para ele descobri atravs de seu mundo

    real.

    1.4 OBJETIVOS

    1.4.1 GERAL

    Implementar a tecnologia de Redes de Sensores Sem Fio em jogos do

    gnero mglAR2G, usando com base de estudo o caso do jogo Lens Of Truth,

    buscando aumentar a preciso do GPS e escalabilidade. Aproveitando tambm para

    otimizar os grficos e melhoria do gameplay.

    1.4.2 ESPECFICOS

    a) Realizar estudo sobre tcnicas para otimizao de gameplay;

    b) Realizar estudo sobre tcnica de RSSF, para otimizao da preciso de jogos

    geolocativos;

    c) Melhorar qualidade dos grficos visando a otimizao dos modelos, com a

    reduo do nmero de polgonos em todos os objetos 3d do jogo;

    d) Ajustar o tamanho das texturas para melhor performance em smartphones;

    e) Aplicar tcnicas de otimizao de renderizao;

    f) Melhorar os elementos do jogo que possam interferir no gameplay;

    g) Implementar uma rede de sensores sem fio na arquitetura do jogo para

    melhor preciso do sistema de GPS.

  • 8

    2 REFERENCIAL TERICO

    2.1 FUNDAMENTOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS

    Um jogo, e considerado um software especial, pois nele so

    implementados diversas mdulos como a computao grfica, inteligncia artificial,

    multimdia, entre outros, que devem trabalhar em harmonia e em tempo real (CLUA;

    BITTENCOURT, 2005). Alm destas caractersticas, os jogos se diferenciam dos

    demais softwares, por ter como objetivo principal o entretenimento ao seu usurio

    (CLUA; BITTENCOURT, 2005).

    Um jogo deve conter trs caractersticas: enredo ou trama, motor e uma

    interface interativa (Feij; Batt ,2001 aput BATTAIOLA et. al, 2002). Conforme dito por

    BATTAIOLA et. al (pag. 283, 2002)

    O enredo define os objetivos do jogo e a sua definio pode

    requerer a participao de diferentes especialistas, tais como,

    escritores, psiclogos, historiadores, etc. O motor controla a

    interao entre o usurio e a sua interface. A implementao

    do motor pode envolver conceitos presentes em diversas reas

    da computao, tais como, computao grfica, inteligncia

    artificial, redes de computadores, engenharia de software, etc.

    A interface interativa apresenta o estado corrente do jogo e

    viabiliza a interao entre o jogo e o usurio. A sua

    implementao pode envolver aspectos artsticos, cognitivos e

    tcnicos.

    No desenvolvimento de um jogo, deve-se levar em conta fator importante

    que e a mecnica. Pois ela e responsvel pela construo de regras pr-

    determinadas com funo de que haja o entretenimento do gameplay (MOTTA;

    CONTRERAS; OSRIO, 2008).

    O termo gameplay tem sua definio por ser a experincias obtida pelo

    usurio durante a utilizao do jogo, ou seja, e referente a jogabilidade, no levando

    em conta fatores como os grficos, histria e msica de fundo (MOTTA;

    CONTRERAS; OSRIO, 2008).

    A seguir iremos abordar outros assuntos de fundamental importncia no

    desenvolvimento de um jogo, como o motor de jogos Unity 3D e algumas tcnicas

    de renderizao de jogos, cuja ser trabalhado no decorrer do nosso projeto.

  • 9

    2.1.1 GAME ENGINE

    Um game engine ou motor de jogos contm um conjunto de bibliotecas,

    com funo de auxiliar o desenvolvimento de jogos grficos 2D ou 3D. Possuem

    tcnicas de deteco de coliso, linguagem de script, sons dentre outras.

    2.1.1.1 UNITY 3D

    Esta game engine agrega diversas tecnologias em si, e destaca-se por

    oferecer duas verses de sua aplicao, onde uma verso profissional que e

    completa, porm necessite de licena para sua utilizao e uma verso gratuita,

    destinada a estudantes ou pessoas que desejam aprender sobre a ferramenta

    (XAVIER, 2011).

    Esta ferramenta permite que a seja possvel a compilao de jogos e

    aplicativos de tecnologia 2D e 3D com uma qualidade impressionante, alm de

    disponibilizar tcnicas de renderizao, iluminao, terrenos, fsica, udio,

    programao, entre outras (XAVIER, 2011).

    Por estes fatores e outros, como a facilidade de manuseio, flexibilidade,

    disponibilidade de para plataformas como Windows e Mac OS, esta ferramenta

    tornou-se o Game Engine mais popular entre os desenvolvedores de jogos

    (RIBEIRO, 2013).

    Figura 1: UNITY

    FONTE: GAMECENTER - UNITY

  • 10

    2.1.2 TCNICAS DE RENDERIZAO DE GAMEPLAY

    Neste tpico iremos abordar sobre as tcnicas de renderizao, como a

    occlusion culling, mapping light e fog, baseadas no manual do Unityoficial (Unity 3D).

    2.1.2.1 OCCLUSION CULLING

    Esta tcnica consiste na utilizando uma cmera virtual para percorre o

    cenrio, em busca de construir conjuntos de viso dos objetos. Com isto, ele pode

    identificar o que e visvel e o que no de acordo com a viso da cena, fazendo

    assim que na utilizao do game, somente os objetos visveis sejam enviadas para

    processamento, ocorrendo assim um aumento no desempenho do jogo.

    Figura 2: OCCLUSION CULLING

    FONTE: DOCS UNITY3D

    2.1.2.2 BACKING LIGHT

    Esta tcnica consiste no mapeamento das luzes de seu cenrio,

    melhorando as texturas para fornecer uma performance melhor, tendo em vista que

    uma vez que utilizada a tcnica, voc no precisa se preocupar mais com a

    interao de objetos no cenrio, pois os mesmos iro detectar as luzes

    automaticamente.

  • 11

    Alm disto est funcionalidade permite a utilizao de iluminao global,

    fazendo com que o cenrio tenha uma iluminao mais realista e bonita.

    Figura 3: BACKING LIGHT

    FONTE: INTERSTELLARMARINES

    2.1.2.3 FOG

    J a aplicao desta tcnica, cria uma neblina na cena, podendo ser

    ajustada a aparncia, cor e densidade da nvoa de acordo com o desejado.

    Geralmente a utilizao da mesma, consiste na otimizao de desempenho do jogo,

    pois ela acaba fazendo com que detalhes de objetos com uma distncia maior no

    sejam desenhados.

    Figura 4: FOG

    FONTE: SOFTWARE 7

  • 12

    2.2 COMPUTAES UBQUA, PERVASIVA E MVEL

    Computao ubqua no seria o caso de um computador que seria

    transportado para onde o usurio for, mas sim a disponibilidade de servios com a

    mnima percepo dos mesmos, no sendo portanto nica a responsabilidade do

    computador o processamento de informaes independente de seu tamanho, mas

    sim vrios conectados entre si (KAHL, FLORIANO, 2011, p. 2).

    De acordo com (NOGUEIRA, 2010, p. 18)

    Um bom exemplo de tecnologia ubqua a energia eltrica. Ao se ligar um

    aparelho na tomada, o usurio no se preocupa de onde se origina a

    energia muito menos em realizar o ajuste no aparelho para utilizar a fonte.

    Para que a computao possa se apresentar como uma tecnologia ubqua,

    esta deve mais que fazer parte do cotidiano, mas tambm oferecer a

    construo de um ambiente inteligente, o smart space.

    A forma de como os meios computacionais estaro distribudos dentro de

    um ambiente e a percepo do usurio sendo: perceptvel ou imperceptvel define

    computao pervasiva. Computao mvel a capacidade de um dispositivo

    computacional, e de todos os recursos atrelados a ele, ser mvel. Podendo ser

    transportado e est sempre conectado rede. Computao ubqua utiliza as duas

    tecnologias pervasia e mvel, sendo assim computao ubqua a juno destas

    tecnologias (KAHL, FLORIANO, 2011, p. 2).

    Figura 5: Computao Ubqua

    Fonte: Computao Ubqua por Fabiano L. Domingues (2008)

  • 13

    Cincias humanas e cincias exatas devem colaborar entre si para

    compreender a mistura da mobilidade e as tecnologias de comunicao sem fio.

    Estas novas tecnologias sem fio que esto possibilitando a aplicao da

    ubiquidade na prtica. Computao Ubqua age de maneira inversa realidade

    virtual em que o usurio imerge em um mundo simulado por computador, mas sim o

    computador que desaparece nos objetos do mundo real. A histria agora imergir a

    mquina no mundo do homem (LEMOS, 2005).

    Figura 6: Exemplo de Ubicomp em nosso cotidiano

    Fonte: Campus Party, Alexandre Gomes 2006

    2.2.1 CONCEITOS BSICOS

    Trs princpios bsicos so essenciais em computao ubqua so eles:

    Diversidade, Descentralizao e Conectividade. Conectividade faz necessria para a

    padronizao dos dados e protocolos de comunicao e haja conexo sem quedas

    onde quer que o usurio esteja (KAHL, FLORIANO, 2011, p. 3).

    Descentralizao a ao que os dispositivos para constituir inteligncia

    e ser utilizada em aplicaes distribudas. Conectividade sem fronteiras, isto , agir e

    movimentar-se de acordo com o usurio de formar transparente entre redes

    heterogneas. Existe uma diversidade imensa de dispositivos que vo desde

    sensores at mainframes. O tamanho de cada dispositivo definido por sua

    finalidade final. Todos os aparatos na computao ubqua detm meios de

  • 14

    comunicao, formas de receber, interpretar, armazenar e enviar dados. A grande

    variedade de dispositivos o maior desafio na computao ubqua, pois os

    aplicativos e softwares devem ser projetados de acordo com a limitao de cada

    dispositivo (KAHL, FLORIANO, 2011, p. 3).

    Tabela 1: Tabela de dispositivos que constituem a Ubicomp

    Fonte: WikiLivros Sistemas Distribuidos/Computao Ubqua

    2.2.2 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO EM COMPUTAO UBQUA

    Para se desenvolver uma aplicao com base em computao ubqua,

    deve-se feito um estudo prvio da plataforma a ser utilizada para o desenvolvimento,

    em seguida implementar o cliente de mapeamento. Uma aplicao desse tipo coleta

    as seguintes informaes em cada ponto mapeado atravs de coordenadas de GPS,

    redes Wi-fi detectadas naquele ponto, principalmente endereo Mac, Received

    Signal Strength Indicator (RSSI) e informaes de clula de celular, principalmente

    Mobile Country Code (MCC), Mobile Network Code (MNC) e Cell Tower ID (CID)

    (LOUREIRO et al, 2009, p. 105).

    Para se desenvolver em ambientes ubquos existe uma seleo limitada

    de linguagens de programao disponveis dentre elas: Java, C e C++ (E outras

    linguagens proprietrias). Com relao ao Java o mesmo oferece independncia de

    plataforma do cdigo compilado e atende os requisitos de dispositivos pequenos.

    Linguagens C e C++ podem produzir cdigos altamente otimizados para uma

    determinada plataforma. Estas linguagens so indicadas para desenvolvimento em

  • 15

    ambientes com fortes restries de memria, como o caso dos dispositivos

    ubquos (BORGES, 2003, p. 62).

    Dispositivos ubquos processam executveis e dados direto de sua

    memria RAM e ROM. A memria destes dispositivos ainda continua sendo menor

    que os computadores pessoais existentes. Por isso a programao de aplicaes

    deve ser eficiente para ser condizente com o poder de processamento destes

    aparelhos e seus recursos limitados. Muitas vezes o sistema operacional e as

    aplicaes no so atualizveis no tempo de vida do dispositivo. As aplicaes

    normalmente no so reiniciadas e podem executar para sempre (BORGES, 2003,

    p. 62).

    A necessidade de ter acesso rpido a documentos e tarefas a todo

    momento e em qualquer lugar em que se v tornou possvel que aumentasse nossa

    liberdade, permitindo o deslocamento a qualquer parte sem perder a conexo com a

    internet. Um exemplo de aplicativo que pem em prtica a ubiquidade o

    desenvolvido pela Motorola chamado de Moto Assist, com a utilizao dos sensores

    do dispositivo ele identifica o local onde o usurio esteja e baseado nas

    configuraes configuradas o mesmo realiza uma ao. O ato de dirigir torna-se

    mais cmodo pois o smartphone identifica o seu deslocamento e caso receba

    alguma mensagem, l automaticamente com o auxlio do alto falante. Esta definio

    de sensores capazes de detectar, extrair dados e variaes do ambiente onde o

    usurio se encontra, controlando, configurando e ajustando aplicaes conforme a

    necessidade deste seria capaz de detectar a mtua presena tanto dos usurios

    como dos demais dispositivos presentes e interagir automaticamente entre eles

    construindo uma forma inteligente para sua melhor utilizao (KAHL, FLORIANO,

    2011, p. 3).

    2.2.3 DESAFIOS PARA DESENVOLVIMENTO EM COMPUTAO UBQUA

    Dispositivos dispersos em um ambiente onde o usurio no consegue

    identifica-los de modo a serem invisveis, se comunicando de maneira inteligente

    um ecossistema propicio para a construo da computao ubqua. Tais

    equipamentos, interagindo entre si so capazes de incrementar o ambiente com a

    inteligncia necessria para concretizar a viso da computao ubqua. A este

  • 16

    ambiente dado o nome de smart space, cujo objetivo auxiliar o usurio em suas

    tarefas utilizando os recursos disponveis (NOGUEIRA, 2010, p. 15).

    O smart space um complexo ecossistema envolvendo dispositivos,

    usurios e aplicaes. Necessitando de uma anlise constante da demanda de

    interao entre o usurio e os dispositivos. Os equipamentos do ambiente devem

    ser gerenciados tendo o conhecimento das capacidades do ambiente. Dez desafios

    so enfrentados na construo de solues para ambientes de computao ubqua:

    Heterogeneidade, escalabilidade, tolerncia a falhas, segurana, integrao

    espontnea, mobilidade, sensibilidade ao contexto, gesto de contexto, interao

    transparente com usurio, invisibilidade (NOGUEIRA, 2010, p. 21).

    Figura 7: Exemplo de dispositivos espalhados no ambiente de maneira invisvel

    Fonte: Blog Renato Siqueira - A tecnologia ficou invisvel - Computao Ubqua

    Tambm existe estudos sobre o termo cidado inteligente (smart

    citizen), conceito esse no qual as pessoas tambm passam a ser produtoras de

    informao. Com o conhecimento mais prximo de suas atividades corriqueiras, elas

    podem no apenas ter uma melhor percepo do espao onde vivem, mas tambm

    propor solues inovadoras para as suas cidades (LEMOS, 2013, p.48).

  • 17

    2.3 REALIDADE AUMENTADA

    Realidade aumentada seria a adio dinmica de objetos virtuais no

    mundo real, de modo a utilizar a captura de vdeo, ou seja, com a filmagem do

    ambiente, processa-se as informaes necessrias e ento implanta as imagens

    sobre o vdeo para ento retransmiti-la (MARLON et al, 2012, p. 1).

    Em contramo a realidade virtual, que leva o usurio para o ambiente

    virtual, a realidade aumentada mantm o usurio no meio fsico e transporta o

    ambiente virtual para o espao do usurio, permitindo a interao com os objetos

    virtuais, de maneira natural e como fcil adaptao (TORI et al, 2006, p. 22).

    Na interao neste espao, usurio faz uso de forma multissensorial,

    explorando aspectos deste espao por meio de todos os cinco sentidos. Percepes

    corpreas, como frio, calor e presso, esto includas no tato, atravs da pele.

    (Claudio, Tereza, 2011, p. 11).

    Sendo a viso o sentido mais impactante nas pessoas e a evoluo dos

    computadores privilegiou o monitor como o principal elemento de renderizao de

    informaes, mltiplas definies de interfaces avanadas embasam o aspecto

    grfico das aplicaes, assim como as aplicaes que sempre buscam algoritmos de

    computao grfica simples e eficientes (Claudio, Tereza, 2011, p. 11).

    Figura 8: Exemplo de realidade aumentada

    Fonte: WebSrie Video Game High School

  • 18

    O prximo passo para a evoluo das interfaces incrementar a

    combinao do mundo real com o mundo virtual, para aumentar e facilitar a

    interao do usurio com os recursos do dia a dia, eis que surge o conceito de hiper-

    realidade segundo (Tiffin, 2001) citado por (Kirner, Siscoutto, 2007, p.12) hiper-

    realidade a capacidade tecnolgica de combinar realidade virtual, realidade fsica,

    inteligncia artificial e inteligncia humana, integrando-as de forma natural para o

    acesso do usurio.

    Locais de hiper-realidade permitiram os usurios a interao com

    habitantes remotamente localizados, bem como objetos e formas de vida gerados

    por computador em um mundo misturado. Este mundo ser formado por objetos,

    pessoas, animais, plantas, construes do mundo real e seus semelhantes

    renderizados no mundo virtual, com acrscimo de espcimes de animais

    faccionrios idealizados por quem os projeta virtualmente, todos eles integrados.

    Com a viso de ambiente misturado cada usurio poder enxergar o que bem lhe

    interessa, de acordo com o seu perfil, e interagir com os objetos, de forma como

    bem entender. Um exemplo, o usurio ao caminhar ou dirigir (Kirner, Siscoutto,

    2007, p.12)

    O emprego de rastreamento ptico de pessoas ou mos e as tcnicas de

    realidade aumentada podem colocar elementos reais, para interagir com o mundo

    virtual dispensando acessrios tecnolgicos auxiliares. Alm disso, pode-se inserir

    em uma cena real, capturada por cmera de vdeo, elementos vituais interativos, de

    forma a permitir muitas aplicaes inovadoras. Como exemplo, a decorao em

    tempo real de um apartamento vazio (real) com moblia virtual. O usurio pode

    utilizar um aparelho como os culos RIFT que mostra a viso real enriquecida com

    os elementos virtuais, cujas as posies dos objetos virtuais so adequados via

    computador, os mesmo permanecem ajustados mesmo se o usurio se movimentar

    (TORI et al, 2006, p. 22).

    A RA vem sendo empregada no entretenimento, no lazer, na educao e

    na medicina. A tcnica chamada de Chroma key de comum uso no

    entretenimento, lazer e educao, onde o fundo de uma filmagem retirado isolando

    os personagens e combinando com esta outra imagem de fundo. Exemplos desta

    tcnica so os filmes e previses do tempo em telejornais (MARLON et al, 2012, p.

    2).

  • 19

    Figura 9: Exemplo de Choma key no filme Matrix

    Fonte: Tecmundo: Bruxaria hollywood engana os olhos.

    Realidades virtual e aumentada detm dispositivos que denotam a

    interatividade como principal caracterstica. Ao falar em interatividade em ambientes,

    vem mente vrias opes, tais como mltiplas presenas maiores chances de

    interao e comunicao, novas formas de expresso, etc. A relao

    Homem/Mquina tem uma infinidade de dimenses e perspectivas de vivncias, que

    em um futuro prximo mudar a forma que vemos o mundo e a forma que

    trabalhamos e utilizamos tecnologia (TESTA ,2009, p.333).

    Segundo MIlgram et al. (1994) citado por (TESTA, 2009, p.333).,

    descreveram uma taxonomia para expor a relao entre realidade aumentada e

    realidade virtual. Ela conhecida como The Virtuality Continuum. Em portugus,

    Continuum Realidade Virtualidade (figura 5). No espectro entre realidade virtual

    (virtual environment), ambientes gerados por computador (augmented virtuality) e o

    mundo real (real environment), a rea da realidade aumentada (augmented reality)

    est mais perto da experincia do mundo real, ao adicionar grficos, sons, cheiros e

    experincias tteis ao mundo fsico.

    Caso o usurio interagir com os objetos virtuais de maneira igual que

    interage com os objetos reais, ele estar em um ambiente de realidade aumentada.

    Por outro lado se interagir com objetos reais e virtuais utilizando dispositivos de

  • 20

    realidade virtual, ele estar em um ambiente de virtualidade aumentada (WAGNER,

    ROBERTO, 2011, p. 15).

    Figura 10: Continuum Realidade Virtualidade de Milgram.

    Fonte: Realidade Aumentada Locativa Como Ferramenta De Interatividade No Espao Urbano (TESTA, 2009).

    2.3.1 CLASSSIFICAES DE REALIDADE AUMENTADA

    A realidade aumentada classificada de duas maneiras, dependendo do

    modo de viso do usurio no mundo misturado. A primeira quando o usurio

    observa diretamente as posies reais com cenas pticas ou por vdeo, chamado

    ento de viso direta (imersiva). A segunda quando a observao feita a partir

    de algum dispositivo, no alinhado com as posies reais, dando o nome de viso

    indireta (no imersiva) (ROMERO et al, 2006, p. 27).

    Na classificao imersiva, o mundo real pode ser observado a olho nu ou

    captado atravs de vdeo, enquanto os objetos so inseridos em tempo de execuo

    no vdeo, ou projetos do mundo real. Sendo no imersiva o vdeo grava e posterior

    mente editado, colocando os objetos virtuais junto com os reais, coisa bem comum

    nos filmes de hoje em dia (ROMERO et al, 2006, p. 28).

    Figura 11: Tipos de Realidade Aumentada baseados na viso

    Fonte: fundamentos e tecnologia de realidade virtual e aumentada (ROMERO et al, 2006).

  • 21

    2.4 REALIDADE ALTERNADA

    Ultimamente, a indstria do entretenimento vem aumentando a qualidade

    de seus produtos diante dos atuais recursos fornecidos pelas redes miditicas

    capazes de ramificarem extensas e complexas experincias ficcionais. As realidades

    ficcionais produzidas pelos vrios meios de comunicao permitem explorar

    diferentes aspectos de uma experincia imersiva. Prticas essas so entendidas

    como transmiditicas, ou seja, uma estratgia de storytelling que interliga, de modo

    coerente e unificado, vrios contedos. Neste contexto, as experincias imersivas

    tornam-se em atividades ldicas nos espaos sociais do cotidiano, seja pelo uso dos

    recursos de geolocalizao das mdias mveis ou por meio dos jogos de realidade

    alternadas (ARG) (MASSAROLO, MESQUITA, 2014, p. 48).

    O surgimento das ARGs (Alternate Reality Games ou Jogos de Realidade

    Alternada) deu-se em 2001 com o lanamento de uma campanha para o filme I.A:

    Inteligncia Artificial, aonde a principal ideia dos desenvolvedores era criar um

    mundo online, vasto e bem elaborado, ao ponto de os jogadores poderem passear

    no ambiente que tinha sido modelado, interagindo com o ambiente, atravs do

    seguimento de uma histria de forma narrativa, pois as decises tomadas pelo

    jogador que a levavam ela a diante. (CORREIA, 2011, p. 3).

    Figura 12: Cenas de interao entre o mundo real e o ficcional

    Fonte: Filme inception 2010

  • 22

    Segundo OLIVEIRA & ANDRADE (2010), citado por (MOREIRA, 2013),

    Realidade Alternada refere-se a um tipo de jogo cuja a narrativa central

    fragmentada e que faz uso de internet e vrias plataformas e dispositivos. Incluindo

    no jogo o prprio espao urbano para distribuir puzzles e enigmas do jogo,

    conferindo seu carter transmiditico ao objeto. O jogo estrutura-se de maneira a

    envolver diferentes ferramentas de comunicao e-mails, mdias sociais, SMS,

    websites, telefonia mvel, etc. Tais ferramentas so usadas para conectar, em um

    universo ficcional, usurios e personagens interpretados por atores. A narrativa

    somente avana em tal universo se o pblico resolver uma srie de quebra-cabeas,

    investigar mistrios, dentre outros desafios.

    2.4.1 IMERSES EM JOGOS DE REALIDADE ALTERNADA

    Dominic Arsenault (2005) desenvolveu um modelo que aborda a

    variedade conceitual do termo. Ele classifica a experincia da imerso a partir de

    trs formas: sensorial, sistmica e ficcional. O modelo foi inicialmente pensando para

    estudar a imerso em vdeo games, mas logo se viu til tambm para visualizar a

    imerso atravs de outras mdias, englobando especialmente as audiovisuais e as

    interativas. As trs formas ditas por Arsenault no fatores interdependentes, pois

    eles esto interligados no andar da experincia em mundos ficcionais, almejando

    equilbrio e forma completa ao processo de imerso (MASSAROLO, MESQUITA,

    2014, p. 48).

    A imerso sensorial utiliza os estmulos dos sentidos na experincia do

    mundo ficcional. A imerso sistmica se refere ao cumprimento de um sistema de

    regras que rege uma realidade ficcional, o que permite o envolvimento cognitivo com

    a mecncia de funcionamento do mundo ficcional e o conhecimento das regras

    desse ambiente para tornar a experincia mais intensa. Segundo Arsenault (2005)

    citado por (MASSAROLO, MESQUITA, 2014) A imerso ficcional aborda o

    envolvimento do sujeito com a histria num trabalho de construo do sentido da

    trama, formulando hipteses sobre o desfecho e atribuindo motivaes aos

    personagens (MASSAROLO, MESQUITA, 2014, p. 56).

    Utilizando o princpio fundamental chamando TINAG (This is not a game),

    os jogadores fingem que no um jogo, assim portanto maximizar a experincia no

    processo de jogar os Alternate Reality Games. Jane MacGonigal (2003) chama a

  • 23

    este fenmeno de efeito pinquio, no qual os jogadores suspendem

    voluntariamente sua descrena, no se importando com a insero de elementos

    no diegticos ao jogo. Este fingimento ativo propicia a participao e a colaborao

    ignorando todos os elementos metacomunicacionais que poderiam indicar as

    fronteiras fsicas, temporais e sociais do que jogo. Neste caso, a sigla TINAG a

    fcil demarcao de fronteiras entre o que realidade e fico, durante a

    experincia refletindo o envolvimento ou a imerso dos jogadores no universo

    diegtico criado pelos ARG. Contudo, dentro da experincia os jogadores procuram

    estruturar regras sociais dinmicas prprias, que os mantenham seguras em

    distinguir o que realidade e o que fico pois, caso contrrio, a sua imerso os

    condicionaria a um afogamento na diegese (MOREIRA, 2013, p. 4).

    Figura 13: Objeto utilizado para definir o que realidade e o que fico

    Fonte: Filme Inception 2010

    2.4.2 DIFERENAS ENTRE RPG E ARG

    Tendo em vista os jogos do modelo RPG (Role Playing Game), que

    seguem uma histria em que seus personagens so os prprios atores e

    espectadores dos eventos ocorridos no mesmo. (MURRAY aput Andrade 2008). Os

    ARGs so baseados neste modelo de jogos com a implementao do subgnero

    pervasivos. (Mcgonigal aput Andrade 2008).

    Em ARGs os personagens so os prprios usurios em pessoa e a

    histria acontece em um universo ficcional, que usa o mundo real com o plano de

    fundo. Os jogadores devem decodificar uma srie intensa de enigmas, estruturando

    uma espcie de narrativa. Em certos momentos a disputa pode ser feita em espaos

    urbanos, usando tudo ao redor como auxilio ou como puzzles. RPGs s funciona a

    partir de uma coletividade interna, com a reunio de grupos marcados por sua

  • 24

    temtica, troca simblica ou ideolgica, muito frequente em comunidades virtuais

    (ANDRADE, 2008, pg.6).

    Figura 14: Objetos Virtuais sobrepondo no mundo real

    Fonte: http://mixedreality.me/wearable-public-art

    Segundo Dan Provost (2008) citado Thaiane Moreira (2012) o aspecto

    mais interessante dos ARGs a sua natureza comunitria, pelo fato dos puzzles

    serem muito difceis de serem resolvidos individualmente e, portanto, necessitarem

    de trabalho em equipe. Acredita-se que no processo de interao social ocorrida no

    processo imersivo-pervasivo, h um compartilhamento cognitivo entre os

    participantes nos espaos virtuais.

    A proposta central da experincia de um ARG so os enigmas, que podem

    ocorrer em qualquer tipo de mdia. Steven Johnson afirma que: O crebro

    possui sistemas dedicados que respondem a e buscam novos desafio e

    experincias. Somos uma espcie que soluciona problemas e, quando nos

    confrontamos com situaes em que as informaes precisam ser

    preenchidas, ou em que um enigma precisa ser decifrado, nossas mentes

    compulsivamente ruminam sobre o problema at que o tenhamos

    compreendido (JOHNSON, 2005, p. 145)

    A afirmao de Johnson resume como jogar ARG, ou seja a

    necessidade do ser humano de desvendar o que foi proposto Thaiane Moreira

    (2012).

  • 25

    2.5 GEOLOCALIZAO

    2.5.1 A ORIGEM

    Desde os tempos primrdios o homem sentia a necessidade de se

    localizar para encontrar seu destino, com isto, eles utilizaram do astro natural da

    terra (a lua), o sol e as estrelas para se localizarem. Para a sobrevivncia e

    locomoo de longas distncias na poca, fazia-se necessrio algum que soube-se

    interpretar estas referncias, que eram ilustradas em mapas ou cartas, para auxlio

    dos navegantes. (Arajo, 2009)

    E foi com o surgimento do GPS que teve o incio do seu projeto em 1972

    e em 1993 j estava em total funcionamento, que contam hoje com

    aproximadamente 30 satlites para a cobertura global (BRUNET, 2010). Ele surgiu

    com o propsito de aplicao militar para a locomoo das tropas em batalha, porm

    acabou sendo disponibilizado para aplicaes civis. (Arajo, 2009). Contudo, o

    governo americano ao disponibilizar o GPS, implementou um protocolo de

    disponibilidade seletiva, inserindo erros aleatrios de at 50 metros na precisam,

    para que a tecnologia no fosse utilizada com finalidade militar. Com isto, foi

    desenvolvido o DGPS que utilizava estaes terrestres para corrigir este erro, que

    passou de 50 metros para um metro (BRUNET, 2010).

    2.5.2 FUNCIONAMENTO

    Figura 15

    Fonte:

  • 26

    Atualmente o funcionamento do GPS e definido atravs de receptores em

    aparelhos, que recebem sinal de satlites. Este receptor recebe o sinal e trs ou mais

    satlites que as enviam atravs de duas ondas de frequncia denominadas de L1(Link 1) e

    L2 (Link 2), que so transmitidas como padro por todos os satlites da constelao como

    mostra a figura 2.2 (Arajo, 2009).

    Estas duas frequncias so geradas simultaneamente e a finalidade do

    mesmo sinal ser transportado em duas ondas portadoras permitir a

    correo de erros causados pela refrao ionosfrica. Quando um sinal de

    rdio percorre a ionosfera est sujeito a atrasos. Sinal de frequncias

    diferentes sofrem atrasos diferentes e, para serem detectados esses

    atrasos, os satlites enviam seus sinais utilizando essas duas ondas

    portadores em diferentes frequncias. No destino, os receptores GPS

    rastreiam ambas as frequncias, medem a diferena entre a recepo dos

    sinais L1 e L2, calculam o atraso, e fazem correes para o efeito da

    ionosfera ( Arajo, 2009)

    Em 1962 com intuito de uso cartogrfico de solos e florestas houve a

    criao dos GIS (Geographic information System ) que e basicamente todo e

    qualquer software que trabalhe, analise, modele e visualize dados

    georreferenciados, mais s em 1980 teve sua difuso comercial. (BRUNET, 2010).

    Estes servios do GIS so fornecidas gratuitamente pela empresa Google

    desde 2004 sendo fornecidas atravs de dois sistemas, o Google Maps que e um

    sistema cartogrfico web e Google Earth que um sistema de visualizao e

    manuseio (BRUNET, 2010). Como podemos verificar na figura a seguir.

    Figura 16 Figura 17

    Fonte: Fonte:

    A esquerda o google maps e a direita google Earth

  • 27

    2.4.3 A GEOLOCALIZAO NOS DISPOSITIVOS MVEIS

    Com a evoluo dos dispositivos mveis, surgiu a possibilidade da

    integrao de diversas tecnologias nos mesmos, dentre elas o GPS, possibilitando

    assim a capacidade dos usurios se referenciarem geograficamente e criar trajetos

    do seu trafego espacial (VIANA, 2011).

    Com isto, houve uma expanso na utilidade dos smartphones, dentre elas

    a criao de jogos geolocativos, como afirma Lemos (2010):

    Podemos definir os JML como jogos que utilizam o espao

    pblico como espao de jogo (board), usando LBS e LBT para

    ao e desenvolvimento. O uso desses dispositivos que

    diferencia os JML de qualquer outro jogo pervasivo, dai

    usamos a denominao jogos mveis locativos.

    Dentre esses jogos locativos, podemos citar como exemplo o Ingress, um

    jogo desenvolvido pela Google que utiliza desta inovao tecnolgica, tendo assim a

    geolocalizao como um diferencial do seu jogo, conforme podemos verificar na

    figura 9.

    Figura 17: Aparelho rodando o gameplay Ingress Engine

    Fonte: Techhive -ingress

  • 28

    2.5 REDES DE SENSORES SEM FIO

    Quando falamos em redes de sensores sem fio, podemos dizer que elas

    so utilizadas para analisar algum ambiente, por possurem um custo menor,

    realizarem o processamento e transmisso de informaes, alm de no precisarem

    de interferncia humana constante (DELICATO, 2005).

    O fato de no haver necessidade de constante interferncia humana, e

    justificada porque os ns de sensores possuem uma bateria restrita acoplados a si,

    que por sua vez acabam causando certas preocupaes neste tipo de rede, j que

    todo e qualquer tipo de transmisso ou processamento utilizar dela

    (LAZZAROTTO, 2008).

    Alm do custo baixo, ela e bastante utilizada pelo fato de seus ns de

    sensores atenderem uma extensa possibilidade de sensoriamento, dentre elas

    podemos destacar os sensores de umidade, temperatura, leitura de rudos entre

    outros.

    A RSSF so um tipo especial de rede ad hoc, o que sgnica que elas no

    possui uma infraestrutura organizada de comunicao, ocorrendo assim a

    comunicao diretamente entre os sensores atravs de enlaces de comunicao

    sem fio (MAIMONI, FERREIRA 2013).

    Como foi dito por Silva (2006) que:

    Uma RSSF pode ser organizada de forma plana ou hierrquica.

    Na primeira, todos os elementos da rede executam a mesma

    funo, no havendo diferenas entre eles. Na rede

    hierrquica, os elementos so organizados em grupos e um n

    de cada grupo responsvel por ser o lder do seu grupo,

    sendo esse um n de hierarquia mais alta que os outros

    elementos do grupo. Dentro da hierarquia, os ns de nvel mais

    baixo se comunicam com aqueles um nvel acima. Os

    elementos do nvel mais alto da hierarquia se comunicam com

    o ponto de acesso (PA) da rede, que a interface entre a

    RSSF e outras redes externas.

  • 29

    Figura 18

    Fonte:

    Conforme podemos verificar na figura acima, a base que tambm

    conhecida como sorvedouro que fazem com que seja possvel a comunicao entre

    outras redes ou at mesmo o envio de informaes a alguma aplicao ou a

    internet.

    As transmisses dos dados tambm podem ser realizadas em saltos

    simples e em multi saltos conforme respectivamente as figuras 1.1 e 1.2

    Figura 19

    Fonte:

  • 30

    Os ns sensores enviam diretamente as informaes coletadas e

    processadas ao seu respectivo destino.

    Figura 20

    Fonte:

    J no multi salto, se tem a possibilidade de variar os caminhos, criando

    rotas alternativas caso haja falha em algum n sensor at a chegada da informao

    ao destino.

    2.5.1 GERENCIAMENTO DE REDES DE SENSORES SEM FIO

    Em todo tipo de rede tecnolgica, existe um gerenciamento, cuja tem

    como funo analisar e se necessrio corrigir problemas apresentados, referentes a

    transmisso dos dados coletados ou em manter a segurana dos mesmos. Em uma

    rede de sensores, isto no seria diferente.

    Mais antes de nos aprofundarmos, devemos ressaltar que o

    gerenciamento tem suas respectivas divises. Dentre elas, podemos destacar

    conforme dito por (LOUREIRO et. al, 2003):

    Por se tratar de um assunto to abrangente e de um sistema

    com caractersticas to particulares, a definio de uma

    arquitetura de gerenciamento para as redes de sensores exige

    o estudo de vrios contextos nas diferentes reas funcionais

    (configurao, falhas, segurana, desempenho e

    contabilizao) e nveis de gerenciamento (elemento de rede,

    gerenciamento de elemento de rede, gerenciamento de rede,

    gerenciamento de servio, gerenciamento de negcio). O

    gerenciamento da rede de sensores tambm prev a utilizao

    de modelos que representem o estado da rede, como por

  • 31

    exemplo, mapa de energia, topologia, conectividade, e modelos

    no determinsticos, e abstrao de fases para o seu ciclo de

    vida, ou seja, estabelecimento da rede, manuteno,

    sensoriamento do ambiente, processamento e comunicao.

    Visando estas caractersticas, o projeto da rede dever considerar os

    aspectos genricos estabelecidos e a manuteno da rede, criando assim uma lista

    de funes de gerenciamento. O principal aspecto quando falamos em redes de

    sensores est ligado a energia, j que a longevidade da rede depender dela,

    ocasionando assim a limitao do processamento, reduo da banda de

    transmisso (LOUREIRO et. al, 2003).

    Porm existem tcnicas para o gerenciamento da energia, que alm de

    realizar a encomia da energia, tem a capacidade de recuperar a bateria dos ns

    sensores aumentando assim a durao do mesmo. Dentre elas podemos citar as

    tcnicas estticas e dinmicas. A esttica tende a manter as caractersticas padres

    da rede, j a dinmica evolui de acordo com o funcionamento da rede, melhorando a

    conservao da energia durante o tempo de execuo, ou seja, quando um n

    sensor no ser utilizado, ele entra em repouso, retornando ao funcionamento

    quando algum evento de sua responsabilidade ocorrer, ocasionando um

    funcionando parcial dos sensores. Contudo, na utilizao desta tcnica, existe uma

    perda de qualidade do servio da aplicao, devido inconsistncia ocasionada pela

    falta de aquisio dos dados durante o repouso, ou at mesmo afetando o

    roteamento de pacotes. (SAUSEN, 2008).

    Porm existem normas de gerenciamento de redes definidas em uma ISO

    (International Organization for Standardization), que propem 5(cinco) reas de

    atuao funcionais (LEINWAND, 1995 apud Fialho, 2013). Estas reas so definidas

    em gerncia de configurao que atravs dos dados recebidos na rede, defini como

    os dispositivos nela encontrado devero agir, a gerncia de desempenho que

    mantm a rede acessvel e no congestionada, verificando assim sua

    disponibilidade, tempo de resposta e utilizao da rede, a gerncia de falha que

    basicamente e trata de encontrar as falhas ou problemas na rede e corrigi-las, a

    gerncia de contabilidade tem por uma de suas funes estabelecer mtricas ou

    verificar quotas dos recursos de rede e a gerncia de segurana tem a funo de

    proteger as informaes localizadas nos dispositivos conectados a rede. (Fialho,

    2013). J LOUREIRO et. al (2003, pg.) afirma que:

  • 32

    As redes de sensores so ditas de aplicao especfica

    (application-specific) j que so desenvolvidas para uma

    determinada funo. As atividades de planejamento,

    desenvolvimento e manuteno ocorrem em funo do objetivo

    da rede. Assim, as aplicaes que utilizam redes de sensores

    assumem e executam as prprias funes de gerenciamento

    que tendem a ser especficas ao invs de propsito geral. Alm

    disso, as redes de sensores so desenvolvidas sem uma

    separao lgica entre as funcionalidades de gerenciamento

    (servios e funes de gerenciamento) e as funcionalidades da

    rede. Talvez isso seja consequncia da no utilizao de uma

    arquitetura de gerenciamento para RSSFs que permita a

    superposio da rede lgica da gerncia sobre a rede fsica de

    aplicao especfica.

    2.6 CENRIO DA PROPOSTA

    O prottipo desenvolvido do game Lens of Thruth faz uso do GPS para

    determinar o local de cada objeto, mas o mesmo no oferece a preciso necessria

    para se aproveitar um gameplay de forma satisfatria, para isso fez-se a proposta do

    uso da tecnologia de Redes de Sensores Sem Fio para aumentar a preciso do

    mesmo, pois e de fundamental importncia a preciso, j que se um de seus

    aspectos principais do game play e o fato de ele ser geolocativo.

    Em nosso trabalho, pretendemos implementar as tecnologias de GPS, A-

    GPS, ou GPS assistido e uma rede Wireless, ( explica o funcionamento que voc

    descultiu com o ornelio pois no tava na hora... Pem uma imagem ilustrativa

    de como vai ficar...)

    Alm deste fatores relacionados a preciso, iremos implementar algumas

    tcnicas para que ocorra o melhoramento do game, otimizando os modelos 3D Low

    Polly e os mtodos de otimizao da renderizao, espera-se que o jogo possa fluir

    de maneira melhor, economizando memria e tempo de processamento, sem

    travamentos e mais compatvel com dispositivos com menos recursos.

    Devido ao fato do game no possuir tecnologia de Inteligncia Artificial,

    estaremos a implementando-a, para que seja possvel

  • 33

    2.7 TRABALHOS RELACIONADOS

    Buscando no mercado trabalhos que assemelham-se ao pesquisado no

    presente projeto, abaixo encontra-se alguns exemplos de trabalho que obtiveram

    xito em sua execuo.

    2.7.1 SUPER HERO AUGMENTED REALITY APP

    Jogo baseado em realidade aumentada, a Marvel fez um acordo com a

    cadeia de supermercados Walmart e lanou o Super Hero Augmented Reality APP,

    mas seu uso limita-se aos corredores da prpria rede de supermercados. O jogo

    basea-se no filme Os Vingadores (The Avengers) disponvel para a plataforma

    android e IOS. O jogo tem o intuito de permitir que o usurio incorporem um dos

    diversos super-heris que esto presentes no filme, como Hulk, Gavio Arqueiro e

    Thor.

    Figura 21: Super Hero Augmented Reality App

    Fonte: Wordpress

    Para utilizar o APP necessrio o download nas lojas virtuais da Apple ou

    da Google. O jogo comea com apenas um personagem desbloqueado, o Hawkeye

    (Gavio Arqueiro). Para desbloquear os outros personagens, preciso ir a uma loja

    da Walmart e usar um smartphone para ler os cdigos em alguma das placas de

    promoo do filme que esto espalhadas nas 3500 lojas da rede nos Estados

    Unidos.

    O jogo em 1 pessoa e utiliza a cmera do celular para transformar os

    locais reais em cenrios do jogo. Durante o jogo h diversos obstculos e a imagem

    de fundo ser o local no qual a cmera estiver capturando (Figura 25).

  • 34

    Figura 22: Viso do jogo atravs da cmera do celular

    Fonte: wordpress

    2.7.2 BANCO IMOBILIRIO GEOLOCALIZADO

    Sua estreia deu-se em maio de 2012 produzido pela empresa Estrela, o

    jogo vel banco imobilirio Geolocalizado busca ampliar o carter social prprio do

    jogo, e j tendo a experincia do Metropoli, transformar a relao dos sujeitos com a

    cidade em uma experincia mais divertida e ldica, utilizando dispositivos mveis

    com tecnologia de geolocalizao.

    Depois de j ter feito o download e a instalao do APP preciso criar uma

    conta no servio, o jogador pode negociar e vender bens simblicos do jogo

    (imveis) correspondentes queles disponveis no espao fsico da cidade

    (figura26), interagindo assim com o mundo real e o virtual.

    Figura 23: Aplicativo para dispositivos mveis do jogo Banco Imobilirio Geolocativo

    Fonte: Macmagazine

  • 35

    O jogo comea com voc tendo uma certa quantidade de dinheiro virtual,

    e, depois sua localizao geogrfica definida, podendo adquirir mveis ou quando

    j possuem donos, pagar a quantia referente ao aluguel do local. O jogador recebe

    tambm uma conta bancria fictcia, a qual pode ser movimentada, com depsitos,

    retiradas e at solicitando emprstimos para a aquisio de propriedades.

    Figura 24: Conta bancria do jogo

    Fonte: Macmagazine

    Tambm possvel encontrar amigos que joguem a verso geolocalizada

    do jogo e junt-los a sua rede interna de contatos, pode-se tambm enviar convites

    para que outras pessoas adquirem o jogo.

    Outra funo do jogo que a cada check-in realizado, o jogador recebe

    uma carta sorte-revs, podendo obter badges prprias ao jogo e a exibio tanto da

    classificao de jogadores mais bem sucedidos por cidade, ou entre amigos dentro

    da rede interna do jogador.

    O objetivo fazer com que as pessoas explorem o espao urbano atravs

    da recuperao do sentido ldico sobre o mesmo, inserindo a dinmicas de jogo

    buscando promover a interao social inerente ao jogo e a competio como

    modificadores tambm das relaes dos sujeitos com a cidade. Assim, atravs do

    jogo mvel locativo, os usurios passariam a adotar comportamentos condizentes a

    tal, como competio, acmulo de medalhas, principalmente aquelas mais difceis

    de serem obtidas e interao entre jogadores.

  • 36

    2.7.3 WORD LENS

    O aplicativo WORD LENS usa a realidade aumentada para busca e

    traduo visual. Word of Lens usa a cmera embutida em smartphones e

    dispositivos semelhantes para digitalizar rapidamente e identificar texto estrangeiro e

    depois traduzir e exibir as palavras em outro idioma no visor do dispositivo. As

    palavras so indicadas no contexto original no fundo original, e a traduo

    realizada em tempo real, sem conexo com a internet. Por exemplo, usando o visor

    de uma cmera para mostrar um sinal da loja na tela de um smartphone resultar

    uma imagem em tempo real do sinal da loja em que est sendo exibido, mas as

    palavras apresentadas no sinal sero as palavras traduzidas em vez das palavras

    originais

    O aplicativo est disponvel atualmente para os smartphones e tablets da

    Apple, bem como para a seleo de smartphones Android. O aplicativo gratuito

    para o iTunes. No Google Play, h tanto a demo gratuita e as verses habilitados

    para traduo completa da aplicao. No Google inaugurao 's de seu kit de

    desenvolvimento de vidro em novembro de 2013, os recursos de traduo de Word

    Lens tambm foram demonstrados no Google Glass. De acordo com um artigo em

    janeiro 2014 no jornal New York Times, Word Lens atualmente livre para o Google

    Glass. A Google adquiriu da Quest Visual em 16 de maio de 2014, a fim de

    incorporar Word Lens em seu servio Google Tradutor. Como resultado, todos os

    recursos do Word Lens esto agora disponveis gratuitamente.

    Figura 25: Word Lens

    Fonte: Wikipedia Word Lens

    Word Lens sendo baseado em realidade aumentada, reconhece as

    palavras impressas com a sua capacidade de reconhecimento ptico de caracteres e

  • 37

    instantaneamente traduz essas palavras para o idioma desejado. Esta aplicao no

    requer conexo com a internet. Em seu modo padro, o Word Lens realiza traduo

    em tempo real, mas pode ser pausado para exibir um nico quadro ou para procurar

    tradues alternativas de cada palavra especfica nesse quadro. Tambm possvel

    usar o dicionrio embutido para digitar manualmente palavras que precisam ser

    traduzidas.

    2.7.4 IONROAD

    iOnRoad um aplicativo gratuito de realidade aumentada para a

    segurana na conduo de veculos. Ele recebeu o prmio International CES 2012

    de inovao. O programa usa a funo GPS, giroscpio e cmera de vdeo do

    dispositivo mvel nativo para monitorar a posio de um veculo na estrada,

    alertando os motoristas com potenciais colises mostrando o melhor caminho na tela

    do smartphone.

    Em 2012, iOnRoad ganhou o prmio de produto mais inovador na

    categoria de transportes na conferncia International CTIA . O aplicativo tambm foi

    premiado com a Melhor Demonstrao do produto no ano de 2012 na Microsoft

    ThinkNext. A aplicao mvel est incorporada com a SDK Qualcomms FastCV que

    oferece suporte para dispositivos baseados no ARM. No seu lanamento, iOnRoad

    foi lanado para dispositivos mveis Android. Em 2012, a empresa anunciou que

    tinha planos de lanar o aplicativo na plataforma Apple iOS no futuro prximo.

    Figura 26: iOnRoad

    Fonte:Ionroad Website

  • 38

    2.7.5 Z WIRELESS GAME

    Z Wirelezz Game divide os jogadores em times e envolve a conquista de

    territrios fsicos reais, rastreados pelo app aberto Google Maps. Sendo que as

    equipes podem atacar e apossar-se das reas j conquistadas por outras equipes, o

    que exige um trabalho coordenado de cada time. Para capturar uma rea

    necessrio que o jogador verifique no aplicativo em qual posio geogrfica a

    mesma est localizada e ento se deslocar fisicamente at esse local, habilitando

    assim a opo de captura. Para concluir a conquista necessrio resolver

    corretamente um puzzle.

    Figura 27: gameplay do Z Wireless Game

    Fonte: TechTudo Z wireless Game

    2.7.6 QUADRO COMPARATIVO

    Dentre os trabalhos relacionados, podemos realiza uma breve

    comparao do uso de tecnologias dos mesmo, ao que pretendemos otimizar,

    conforme ilustrado no quadro a seguir:

    Tecnologias Gameplay A1 A2 A3 A4 A5 A6

    Realidade Aumenta

    Realidade Alternada

    Geolocativo

    RFFS

    Giroscpio

    Bussometro

    GPS

  • 39

    Legenda:

    A1: SUPER HERO AUGMENTED REALITY APP

    A2: BANCO IMOBILIRIO GEOLOCALIZADO

    A3: WORD LENS

    A4: IONROAD

    A5: Z WIRELESS GAME

    A6: LENS OF TRUTH

    : no possui a tecnologia

    : Possui a tecnologia

    Com isto, podemos verificar que o desenvolvimento do nosso gameplay, est

    a um patamar mais elevado em termos de uso de tecnologias do que os demais

    citados.

    2.8 TECNOLOGIAS DE APOIO

    Neste tpico sero ser apresentado as ferramentas e tecnologias que

    foram utilizadas para o desenvolvimento do jogo Lens Of Truth, e tecnologias que

    sero utilizadas para a otimizao do jogo, como: Unity3D, 3ds Max, MapNav,

    GoogleEarth, Vuforia, Android e AGPS,.

    2.8.1 UNITY3D

    O Unity3D um Game Engine ou motor de renderizao. Capaz de fazer

    renderizao em tempo real, simular Fsica e mecnica essenciais para um jogo.

    Atualmente o unity3D vm ganhando cada vez mais espao nos estdios de

    desenvolvimento de jogos, principalmente por desenvolver jogos para

    multiplataforma e por ser mais amigvel e acessvel que outros Game Engine, sem

    perder a qualidade de seus produtos finais (PASSOS, 2009).

    O Unity3D Possui tambm uma biblioteca oficial, a Asset Store, onde

    usurios disponibilizam seus modelos 3d e Scripts que auxiliam outros

    desenvolvedores que podem ou no cobrar por esses Pacotes (PASSOS, 2009).

    Figura 28: Unity3D

    Fonte:

  • 40

    2.8.2 AUTODESK 3DS MAX

    3DS Max um poderoso software de modelagem tridimensional, oferece

    ferramentas completas para desenvolvimento de personagens, animaes, criao

    de cenrios e ambientes virtuais. 3ds Max um dos principais softwares para

    modelagem e renderizao disponveis no mercado, est presente nos principais

    estdios de cinema e desenvolvimento de jogos eletrnicos.

    A empresa detentora dos direitos do software, a Autodesk, disponibiliza

    verses para fins acadmicos. Possui uma interface pratica, intuitiva e de rpido

    aprendizado.

    Figura 29: AutoDesk

    Fonte:

    2.8.3 MAPNAV GEOLOCATION TOOLKIT FOR UNITY

    uma ferramenta para geolocalizao desenvolvida para o Unity3D. O mapNav

    obtm a localizao do mundo real por meio do GPS do smartphone e configura a

    posio do jogador ou qualquer outro objeto em um mundo virtual da unity3D.

  • 41

    Figura 30: MapNav

    Fonte: Recursivearts - Mapnav

    2.8.4 ASSISTED GLOBAL POSITION SYSTEM

    Com a integrao do GPS nos dispositivos mveis tornou-se bastante

    atrativa, porm para que se consiga uma preciso adequada, faz-se necessrio

    estar em reas abertas, pois ambientes urbanos, por exemplo, ocasionam uma

    perda de sinal devido aos edifcios, visto que as recepes dos sinais dos satlites

    so comprometidas (SADOK, 2005).

    Visto esse problema, foi desenvolvido uma tcnica denominada A-GPS,

    ou GPS Assistido, para os dispositivos mveis que contenham o GPS acoplados a

    si. Est tcnica consiste na instalao de uma rede de receptores GPS em uma

    estao base, onde no tenham objetivos que possam interferir no recebimento de

    sinais dos satlites (MATOS, 2010). Conforme afirma Matos (pag.6, 2010):

    Esta rede ligada rede GSM e, quando o dispositivo mvel

    pretende obter a sua localizao, os dados GPS so

    transferidos para este a partir da estao base, sendo usados

    como referncia para apressar e melhorar o processo. Os

    dados transferidos podem conter informaes sobre os

    satlites em linha de vista ou outros parmetros que s seriam

    obtidos depois de algum tempo. Assim, o processo de

    inicializao e localizao dos satlites concludo em menor

    tempo, a preciso de localizao melhora e torna possvel o

    funcionamento do receptor quando o nvel do sinal menor

    que o mnimo necessrio ao funcionamento de um receptor

    sem A-GPS.

  • 42

    Figura 31

    Fonte: http://www.oficinadanet.com.br/artigo/1185/o_que_e_a-gps

    Com isto e reduzido o tempo das medidas do pseudo-alcance nos

    dispositivos mveis, alm de ocasionar na economia no consumo de recursos do

    mesmo, pois o GPS ter que ficar ligado apenas por um perodo curto de tempo

    para que a localizao seja recebida.

    2.8.5 ANDROID

    Com intuito de desenvolver um aparelho que se baseasse na localizao

    do usurio, mais sem existir uma plataforma para este tipo de desenvolvimento, a

    Google adquire uma empresa em agosto de 2005, denominada de Android Inc, que

    trabalhava em um projeto para desenvolvimento de um sistema operacional para

    celulares baseados em Linux. (SARTORELI, KUCHAUSKI).

    Aps a aquisio, a Google disponibilizou a plataforma em 2007 e

    destinou seus cuidados a Open Handset Alliance (OHA), cuja e um grupo formado

    por mais de 30 empresas de tecnologia de dispositivos mveis, fabricantes,

    provedores de servios de telefonia e outros, que tem como objetivo inovar e

    aprimorar o desenvolvimento das aplicaes e servios, levando aos seus usurios

    o melhor aproveitamento dos recursos de seus aparelhos. (Rabello).

  • 43

    Figura 32

    Fonte : http://www.loiane.com/2014/02/preparando-o-ambiente-para-desenvolver-em-android

    No ano de 2008 o android torna-se Open Source, o que significa que seu

    que ele tornou-se um sistema de cdigo fonte aberto, podendo ser alterado a

    qualquer momento pelo seu usurio (SARTORELI, KUCHAUSKI).

    Este fato favoreceu a expanso do android, pois toda e qualquer empresa

    que venda de aparelhos como smartphones, tabletes que atenda alguns requisitos

    impostos pela Google, podem utilizar o mesmo, alm de poder modifica-lo para obter

    diferencial em seus produtos e poderem estar tanto em aparelhos simples quanto

    aparelhos mais sofisticados (SARTORELI, KUCHAUSKI).

    Atualmente no mercado brasileiro pesquisas indicam que de 2012 a 2014

    a utilizao de dispositivos com android teve um aumento elevado, subindo de

    aproximadamente 50% a 86,9% dos aparelhos mveis que utilizam do android

    (WIKERSON LANDIN), conforme o grfico abaixo: Figura 33

    Fonte: http://www.jana.com/blog/advantage-android-in-latin-america/

  • 44

    Alm do crescente nmero de usurio adeptos aos sistemas Android, um

    fato interessante d-se tambm as nomenclaturas de suas verses que so

    baseadas em nomes de doces e em ordem alfabtica, conforme so citadas abaixo:

    Apple Pie (No lanada ao pblico)

    Banana Bread (No lanada ao pblico)

    1.5 Cupcake (Primeira verso oficial)

    1.6 Donut (Lanada no final de 2009)

    2.0/2.1 Eclair (Lanada um ms aps a verso anterior)

    2.2 FroYo (Frozen Yogurt) (Lanado em meados de 2010)

    2.3 Gingerbread (Lanada no final de 2010)

    3.0/3.1/3.2 Honeycombi (Lanada em fevereiro de 2011)

    4.0 Ice Cream Sandwich (Lanada em novembro de 2011)

    4.1/4.2/4.3 Jelly Bean (Lanada em 2012)

    4.4 KitKat (Lanada em outubro de 2013)

    5.0 Lollipop (Previso de lanamento em 2015

    3 METODOLOGIA

    3.1 TIPO DE PESQUISA

    No desenvolvimento de qualquer trabalho cientfico, faz-se necessrio o

    uso de metodologias, que atravs deste tpico iremos aborda um pouco sobre este

    assunto (SILVA; KARKOTLI, 2011).

    Uma pesquisa pode ser considerada aplicada conforme sua natureza,

    pois o seu mtodo cientfico e definido atravs de suas caractersticas pelo qual seu

    conjunto de etapas operacionais ocorrem (Fachin,2003).

    Atravs desta pesquisa so gerados conhecimentos de aplicaes de

    prtica dirigida a solucionar um problema especfico. (GIL, 2009). Com isto as

    pesquisas aplicadas propem uma melhor interao dos conhecimentos de uma

    aplicao prtica e voltada a solucionar problemas especficos (PERREIRA, 2010).

    Contudo referindo-se a abordagem do problema, a pesquisa e

    classificado como qualitativa pois a uma relao entre o mundo real o sujeito,

    ocasionando um vnculo indissocivel entre a subjetividade do sujeito e o mundo,

    no sendo assim traduzidas em nmeros (GIL, 1999) e quantitativa pois trabalha

    com a linguagem matemtica para descrever causas de fenmenos, entre outras

    (Teixeira, 2005).

    Porm como no temos muito conhecimento sobre est rea em que

    iremos trabalha, a pesquisa tambm pode ser classificada como exploratria.

  • 45

    (COLLIS; HUSSEY, 2005).

    Utilizaremos de uma pesquisa bibliogrfica visando explicar melhor os

    problemas referenciando as teorias publicadas em documentos, principalmente

    referidas em artigos cientficos, dissertaes e trabalhos de concluso de curso. Pois

    atravs do uso de pesquisa bibliogrfica tense a vantagem de poder obter

    informaes de uma gama maior de acontecimentos do que uma pesquisa direta

    (GIL,1999).

    E por ltimo, o trabalho envolve uma pesquisa experimental aonde e

    desenvolvida uma tecnologia, mtodos, tcnicas entre outras, com intuito de utiliz-

    la para obter novos conhecimentos ou produtos de alta complexidade (Jung, 2003).

    Alm de manipular diretamente variveis relacionadas com o estudo, esta pesquisa

    proporciona um estudo de relao entre as causas e os efeitos de determinado

    fenmeno (CERVO; BERVIAN, 2007, p. 60-63).

    4 CRONOGRAMA

    ATIVIDADES

    MESES

    Jul. Ago. Set. Out. Nov. Dez.

    1Q 2Q 1Q 2Q 1Q 2Q 1Q 2Q 1Q 2Q 1Q 2Q

    Levantamento terico x x x X x X

    Redao do Projeto de TCC x x x x x X x x

    Levantamento e aquisio de Ferramentas

    x x x x X X

    Desenvolvimento do Estudo x x x x x x x x

    Aplicao de tcnicas de

    melhoramento X X X X

    Apresentao Oral do Projeto X

    Reviso do Projeto de TCC X

    Protocolo do Projeto de TCC X

  • 46

    REFERNCIAS

    ARAJO, D. S. Anlise de Eficincia dos Mtodos de Rdio-Localizao

    Implementados em Sistemas Celulares. Niteri: EdUFF, 2009.

    ASSUNO, A.S. Estudo de Mercado de Redes Ad-hoc como Plataforma

    Colaborativa para Jogos em Telemveis. Porto: EdFEUP, 2010.

    BRUNET, K.S; FREIRE, J. Cultura digital e Geolocalizao: A Arte Ante o

    Contexto Tcnico-Poltico. Salvador: EdUFBa, 2010.

    CYRIACO, F.S. Gerncia de redes de sensores sem fio- uma abordagem com

    SNMP. Campinas: EdCEATEC,2011.

    DELICATO, F.C. Middleware Baseado em Servios para Redes de Sensores sem

    Fio. Rio de Janeiro: EdUFRJ,2005.

    Fialho, F.M. Um Ambiente de Gerncia para Dispositivos Sensores em Redes de

    Sensores Sem Fio. Viosa: EdUFV,2013.

    LAZZAROTTO, P. Algoritmos de Roteamento Hierrquicos em redes de

    sensores sem fio utilizando algoritmos evolutivos para determinao de

    Cluster-Head's. Curitiba: UTFPR, 2008.

    LEMOS, A. Jogos Mveis Locativos. Cibercultura, espao urbano e mdia

    locativa. REVISTA USP, So Paulo, n.86, p.54-65, 2010.

    LOUREIRO, A.A. et. al Redes de Sensores Sem Fio. XXI Simpsio Brasileiro de

    redes de computadores. Belo Horizonte: UFMG p.179-226, 2003.

    MAIMONI, M.L; FERREIRA, L.C. Uso de Redes de Sensores Sem Fio para

    Monitoramento de Estufas. Inconfidentes. Simpsio de Ps-Graduao do

    IFSULDEMINAS, 2013.

    TRINTA, F.A. Definindo e Provendo Servios de Suporte a Jogos Multiusurios

    e Multiplataforma: Ruma Pervasividade. Recife: EdUFPE, 2007.

    OLIVEIRA, T. Arquitetura de uma narrativa transmiditica: anlise do jogo de

    realidade alternada Zona Incerta. Mediao, Belo Horizonte, v. 15, n. 16, 2013

    SAUSEN, P.S. Gerenciamento Integrado de Energia e Controle de Topologia em

    Redes de Sensores Sem Fio. Campina Grande: EdUFCG, 2008.

    SILVA, F. A. Avaliao de Abordagens de Gerenciamento para Redes de

    Sensores Sem Fio. Belo Horizonte: EdUFMG,2006.

    VIANA. J.A. A mobilidade como aventura na cidade: Jogos baseados em

    geolocalizao (gps) e apropriao urbana. Belo Horizonte: EdUFMG, 2011.

  • 47

    Tabela 1

    http://pt.wikibooks.org/wiki/Sistemas_de_Informa%C3%A7%C3%A3o_Distribu%C3%ADdos/Computa

    %C3%A7%C3%A3o_Ub%C3%ADqua_nos_Sistemas_de_Informa%C3%A7%C3%A3o_Distribu%C3

    %ADdos/Computa%C3%A7%C3%A3o_Ub%C3%ADqua

    http://www.tecmundo.com.br/cinema/57804-bruxaria-veja-hollywood-engana-olhos-efeitos-especiais.htm

    http://www.techhive.com/article/2040760/deep-inside-ingress-the-google-made-game-thats-paving-

    the-way-for-glass.htm

    http://rpww.wordpress.com/tag/superhero-augmented-reality-app/

    http://macmagazine.com.br/2012/05/10/estrela-lanca-imobiliario-geolocalizado-totalmente-adaptado-

    para-iphonesipods-touch

    http://en.wikipedia.org/wiki/Word_Lens

    http://www.ionroad.com/

    http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/01/conheca-o-z-wirelezz-game-o-jogo-nacional-de-

    realidade-aumentada.html