Explorando o Scratch 1.4

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E E X X P P L L O O R R A A N N D D O O O O (Out-2010) Guia prático de utilização do Scratch Fernando Frederico

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Transcript of Explorando o Scratch 1.4

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    ((OOuutt--22001100))

    GGuuiiaa pprrttiiccoo ddee uuttiilliizzaaoo ddoo SSccrraattcchh

    F e r n a n d o F r e d e r i c o

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    INTRODUO

    NDICE

    1 LIO: O Ambiente de Programao do Scratch ( As diferentes reas e funes do ecr Scratch. Os pontos do ecr Scratch. ) ......................3

    2 LIO: Movimentar personagens no ecr ( Saltos e escorregamentos. Blocos de instrues. ) .................................................................5

    3 LIO: Desenhar um Cenrio ( A folha de desenho. Gravar e "assinar" um projecto. ) ............................................................6

    4 LIO: Criar um Personagem (Sprite) ( Desenhar os fatos do guarda-roupa. Deslizar pelo ecr. ) .......................................................8

    5 LIO: Rodar um Personagem (Sprite) ( Noo bsica de ngulo. Intercalar instrues num bloco. ) ...................................................9

    6 LIO: Trocar o Traje, Esconder e Mostrar os Personagens ( Aparncia dos personagens. ) .................................................................................................10

    7 LIO: Interaco entre os Personagens ( Dilogos, avisos, a Bandeira Verde. ) ......................................................................................11

    8 LIO: Controlo do Fluxo de Comandos ( Ciclos REPEAT e alternativas IF/ELSE. ) ................................................................................12

    9 LIO: Aplicao Prtica de Ciclos e Condies ( Condies compostas. Utilizao do som. ) ...........................................................................13

    10 LIO: Comandos Sensores ( Sentir" cores, o teclado e o rato. ) ..........................................................................................14

    11 LIO: Utilizao da Caneta e das Variveis do Scratch ( As instrues da Pen. As variveis do Scratch. ) ...................................................................15

    12 LIO: Interaco dos Sprites atravs das suas Variveis ( Variveis exclusivas de um sprite e variveis de todos os sprites. ) ....................................16

    ADENDA Novas funcionalidades presentes na verso 1.4 do Scratch ( Manipulao de valores alfabticos, Introduo de dados pelo teclado, Listas) .................17

    O Scratch O Scratch uma linguagem de programao muito simples e intuitiva, o que a recomenda para ser usada por principiantes, jovens ou adultos, que queiram iniciar-se no mundo da programao de computadores, ganhando gosto e asas para voos mais altos noutras linguagens mais poderosas e profissionais.

    Objectivo

    O objectivo deste documento o de propiciar aos iniciados, sobretudo aos de mais tenra idade, um guia simples e muito bsico para sua orientao durante os primeiros passos. O autor considera que a documentao existente bastante clara e abrangente, mas a barreira da lngua inglesa justifica, neste tempo, a existncia do presente documento, escrito em portugus.

    Estrutura deste documento O presente documento est dividido em 12 lies sequenciais, que o utilizador

    pode ir seguindo medida que vai desenvolvendo o seu projecto, onde ter oportuni-dade de experimentar cerca de 80% das instrues do Scratch, desde as mais sim-ples at s mais complexas. No final, encontrar uma adenda com novos comandos.

    Expresso os meus agradecimentos colaborao inestimvel que Teresa Martinho Marques e Rui Soares deram realizao deste documento

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    1 LIO: O Ambiente de Programao do Scratch

    ( As diferentes reas e funes do ecr Scratch. Os pontos do ecr Scratch. )

    Quando abrimos o Scratch, aparecem no ecr as seguintes reas:

    Mas agora tempo de ver o que acontece ao personagem GATO(*) (que j vem desenhado de origem), quando o obrigamos a cumprir as instrues que formos buscar ao Armazm para a rea de blocos. (*) No Scratch do Sapo.pt, o personagem que vem desenhado de origem um Sapinho.

    Nesta rea ficam todos os personagens que entram no projecto. parecida com os

    bastidores onde os artistas se preparam para entrar em cena.

    Armazm de Comandos

    com 8 diferentes caixas cheias de comandos:

    Movimento Controlo Aparncia Sensores Som Nmeros Caneta Variveis

    rea de Recursos onde cabem os Blocos de comandos, os

    Trajes dos actores e os Sons (msica ou efeitos), de cada um dos actores envolvidos

    num projecto.

    Simulador do Ecr onde se pode ver o resultado da execuo dos comandos.

    Tem o formato grande e o reduzido para aumentar a rea dos recursos. Para ver o ecr completo, clica-se no cone rectangular com perninhas. Para voltar, clica-se na seta do canto

    Superior esquerdo do ecr.

    Estes so os comandos contidos na caixa do Movimento que a

    que est aberta. Pode abrir as outras para

    espreitar, mas, depois, volte a abrir esta.

    Ateno a estes

    importantes nmeros de que

    falaremos j a seguir.

    O Palco este rectngulo branco,

    onde se podem pintar os cenrios. Veremos como, na

    3 lio.

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    Se j conhece o sistema de coordenadas cartesianas, a sua 1 lio termina aqui.

    Fim da 1 Lio. Na 2 Lio aprenderemos a movimentar o personagem pelo ecr.

    Fazer o GATO caminhar passo a passo pode tornar-se aborrecido, sobretudo se quisermos que ele corra os quatro cantos do ecr. H maneira de o mandar saltar ou deslizar para um determinado

    ponto; mas primeiro preciso saber como nos podemos referir a esse ponto.

    Preste ateno aos nmeros que aparecem no canto inferior direito, enquanto movimenta o rato pelo

    Simulador de Ecr. Ao ponto central corresponde: x do rato: 0 e y do rato: 0 Tente colocar o rato sobre esse ponto. Repare que todos os pontos para a esquerda desse tm valores de x rato negativos, isto , com o sinal menos, indicando que so menores que zero (como nos termmetros) e os pontos para a sua direita tm valores x rato maiores que zero. O mesmo acontece com os valores de y rato dos pontos que esto abaixo e acima do ponto central. (x o 1 valor, y o 2 valor) (x,y)

    (-150,100) (200,80) (0,0)

    (-50,-50)

    (140,-110)

    Veja se consegue colocar o rato nos cinco pontos indicados na figura acima e, logo que tenha sucesso, passe para a 2 Lio, onde trataremos de movimentar o GATO pelo ecr.

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    2 LIO: Movimentar personagens no ecr

    ( Saltos e escorregamentos. Blocos de instrues. )

    Vamos colocar uns comandos da caixa Movimento na rea de blocos do GATO:

    Experimentemos agora uma coisa um bocadinho mais sofisticada:

    Desta vez, o GATO saltou para o ponto definido no comando go to x:( ) y:( ) e, depois, deslizou para o ponto indicado no comando desliza ( ) segs para x:( ) y:( ), demorando 2 segundos a fazer o caminho. Se alterarmos este valor temporal, o GATO andar mais depressa ou mais devagar.

    altura de experimentar.

    Isto j um projecto, pois tem movimentos planeados que, depois, so executados, um a um, pela

    ordem em que os comandos se encontram na rea de blocos.

    Fim da 2 Lio. Na 3 Lio aprenderemos a pintar um cenrio e a guardar o projecto.

    - Clicar e arrastar o comando para a rea de blocos. - Clicar nos nmeros e escrever l o par (x, y) de um daqueles cinco pontos da 1 Lio. - Clicar duas vezes sobre o comando para que ele seja executado.

    - Clicar e arrastar o comando encostando-o sob o go to x: y:

    Observe que se ilumina uma fita branca para indicar que o Scratch compreendeu que este comando para juntar ao anterior. Depois de se juntarem dois ou mais comandos, eles s se separam puxando pelo de baixo, pois puxando pelo de cima, vm todos juntos.

    - Clicar e arrastar mais comandos desliza ( ) secs to x:( ) y:( ) para debaixo dos que j existem, usando os cinco valores do esquema da 1 Lio, por qualquer ordem.

    - Clicar duas vezes sobre o bloco destes comandos e observar que o GATO se move de

    acordo com o programado. - Variar os tempos e os pontos, para ver como o GATO fica irrequieto.

    Pode adicionar-se um comando no meio do bloco de comandos, mas preciso ter cautela porque, depois de inserido, j no sai puxando por ele.

    Para o retirar, preciso puxar pelo que est debaixo dele para dividir o bloco em duas partes; depois que se puxa por ele (porque fica a ser o ltimo da primeira parte do bloco).

    Nesta altura, se o comando for arrastado para o Armazm, desaparece no meio dos outros que j l esto; mas pode ficar iso-lado espera de ser bem utilizado. Neste caso, (ficando isolado), no executado em conjunto com os do bloco. Funciona sozinho se e quando for clicado duas vezes.

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    3 LIO: Desenhar um Cenrio

    ( A folha de desenho. Gravar e "assinar" um projecto. )

    tempo de comearmos a fazer desenhos com o Scratch.

    Repare-se no nmero 1 no canto superior esquerdo e no nome cenrio1 (que pode alterar-se

    para Cena, por exemplo, clicando sobre o nome e escrevendo o novo nome). Isto como no teatro: pode haver vrios cenrios para o mesmo palco, mas s vemos um de cada vez. Por agora vamos desenhar s um cenrio com o nome Cena e o nmero 1 (que lhe dado pelo Scratch).

    Definir a espessura do trao e da borracha.

    Clicar aqui para fazer zoom

    Apagar tudo e desfazer as ltimas operaes

    Clicar aqui e, depois, clicar uma vez no desenho para lhe marcar o centro

    - Clicar no rectngulo Palco, que fica junto dos bastidores onde esto os personagens. A informao sobre o GATO desaparece do topo da rea de blocos para dar lugar apenas ao

    nome do palco, porque este, como se compreende, fixo e nem o nome se pode mudar. - Clicando no GATO que est nos bastidores volta a informao sobre o GATO. Quer dizer: os comandos do GATO no so os mesmos que os do Palco. Assim, v-se que s

    possvel mexer nos comandos do personagem que estiver seleccionado; e isto vlido quer para os personagens quer para o Palco.

    Clicar em Editar para abrir a folha de desenho. como a de outros programas de desenho:

    Depois de seleccionar uma rea do ecr, podeAument-la, Reduzi-la, Rod-la e Invert-la

    Pode ainda importar uma imagem de um ficheiro ou arrast-la da Internet para dentro do Editor

    Terminar ou Desistir

    Definio da cor da tinta e Aproximao da vista

    Pincel e Borracha Enchimento de reas Rectngulos e Elipses

    Pipeta de cor e carimbo Seleco de reas

    Textos e Linhas rectas

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    .

    Fim da 3 Lio. Na 4 Lio aprenderemos a criar um novo personagem para acompanhar o GATO.

    - Sugere-se o uso da ferramenta Recta para desenhar um caminho com vrias mudanas de direco, isto , para que o caminho desenhado seja uma linha quebrada e fechada, mais ou menos como a do exemplo ao lado.

    - Depois de terminado o desenho, clicar em OK para sair. Se clicar em Cancelar, perde tudo o que desenhou.

    De volta ao ecr do Scratch, j se v a alterao feita no Palco. Para preservar o trabalho feito at aqui, convm gravar o projecto no disco rgido.

    - Clicar no boto Guardar, no topo do ecr; e pre-encher os campos da janela, segundo o exemplo abaixo.

    Pode escolher-se a pasta de arquivo, navegar e criar

    uma nova pasta.

    Terminar ou Desistir

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    4 LIO: Criar um Personagem (Sprite)

    ( Desenhar os fatos do guarda-roupa. Deslizar pelo ecr. )

    Clicando alternadamente nos dois trajes pode observar-se a mudana no Simulador de Ecr. S falta dizer que se podem editar os trajes sempre que for preciso alter-los. De vez em quando, convm fazer Guardar o projecto para salvar todo o trabalho que se vai fazendo. Agora vamos arranjar uns comandos para este novo personagem (sprite): .

    Fim da 4 Lio. Na 5 Lio vamos ver como se pode rodar o personagem Joana.

    Entre os Bastidores e o Simulador de Ecr h trs botes. O 1 abre o Editor de Imagens para que se desenhe o personagem. O 2 permite que se v ao

    disco rgido buscar um previamente desenhado. O 3 traz um personagem pr-desenhado qualquer.

    - Clicar no 1 boto e desenhar um personagem

    que seja mais pequeno do que as dimenses do caminho que est desenhado na Cena.

    A ttulo de exemplo, apresenta-se este segundo personagem a que chamaremos Joana; e a quem vamos fazer outro traje, igual a este vermelho, excepto na cor, que ser verde. O centro de rotao da Joana foi definido no meio das asas.

    Terminado o desenho, deve clicar-se no boto OK para voltar ao ambiente de programao e, ento:

    - Clicar no campo do nome para escrever Joana - Clicar no separador Trajes para fazer o 2 traje - Clicar no campo do nome para escrever Vermelha - Clicar no boto Copiar do 1 traje para fazer o 2 - Clicar no campo do nome para escrever Verde - Clicar no boto Editar do 2 traje para entrar na folha

    de desenho e mudar-lhe a cor para verde (ou outra) com o Enchimento No deve mudar-se o centro.

    - Este botozinho serve para apagar um traje.

    - Clicar no separador Blocos para dar comandos Joana.

    No h aqui qualquer comando, porque as vai para x:( ) y:( ) e desliza ( ) segs to x:( ) y:( ) que havamos feito, so para o GATO e s ficam visveis quando clicamos o GATO, nos bastidores.

    - Experimente seleccion-lo agora e, depois, volte a seleccionar a Joana. - Arrastar do Armazm um comando vai para e seis desliza, sem as juntar, (por agora). - Colocar o rato no ponto do Simulador de Ecr onde a Joana deve iniciar a sua viagem. - Inscrever os valores (x,y) desse ponto num comando vai para e clic-lo duas vezes para que a Joana salte para esse lugar. - Colocar o rato na prxima curva e escrever as coordenadas num comando desliza. - Clicar duas vezes para que a Joana caminhe at curva; e acertar o tempo de marcha. - Juntar os dois comandos. Clicar e corrigir at que este movimento fique satisfatrio. - Ler os valores do ponto da prxima curva e escrev-los noutro comando desliza. - Junt-la aos comandos anteriores, clicar duas vezes no bloco e acertar os tempos e os valores x:( ) y:( ).

    - Repetir o processo, at que a Joana faa a volta completa e regresse ao ponto de partida. - Gravar o projecto no disco rgido para salvar o trabalho j feito, clicando em Guardar

    Numerao automtica

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    5 LIO: Rodar um Personagem (Sprite)

    ( Noo bsica de ngulo. Intercalar instrues num bloco. )

    O que parece menos bem na Joana que, s vezes, anda de lado e, outras vezes, anda mesmo co-mo os caranguejos; mas possvel ensin-la a rodar, para andar sempre com a cabea para a frente.

    90 180

    Como a Joana nasceu virada para preciso rod-la 30 (ao contrrio dos ponteiros do relgio), para ficar virada para e, assim, alinhar com a inclinao do caminho.

    Convm no esquecer de gravar o projecto no disco rgido, clicando o boto Guardar.

    Fim da 5 Lio. Na 6 Lio vamos ver como se muda o traje ao personagem Joana; e veremos

    tambm por que razo foi colocada aquela seta amarela no esquema acima.

    - Clicar e arrastar um comando roda 15 graus para a rea de blocos. H dois comandos destes: uma para rodar como os ponteiros do relgio e outra para rodar ao contrrio. Para a Joana, escolhe-se rodar, ao contrrio, 30 graus, para acertar com a inclinao do primeiro troo do caminho.

    O grau Unidade de medida da amplitude dos ngulos Assim como o metro a unidade de medida de distncias, o grau a unidade de medida de ngulos. Podemos imaginar a amplitude de um ngulo como sendo a abertura de uma fatia (em V) de um bolo circular (crculo, digamos). Convencio-nou-se que um crculo corresponde a 360 graus (escreve-se 360). Ento, cortan-do o crculo ao meio, cada metade vale 180. Se cortarmos ao meio cada uma destas metades, ficamos com 4 bocados, cada um com um ngulo de 90. Cortan-do ainda um destes bocados em 3 partes iguais, ficamos com ngulos de 30, como se v no esquema junto.

    Este comando inicial de rotao pode ser colocado no topo do bloco de comandos; mas os outros tm de entrar no meio, entre os comandos que fazem a Joana deslizar at cada cur-va do caminho. boa prtica dividir, de novo, o bloco, para testar um comando de cada vez, ou um troo de cada vez. Tambm se aconselha a arrastar para a rea de blocos um comando de rotao contrria quela que estamos a testar, deixando-a isolada, para podermos torcer e destorcer at ficarmos satisfeitos com o resultado. Com tudo isto, a Joana j deve ter, mais ou menos, os comandos da figura junta. Mas a Joana no ficou na sua posio inicial. preciso endireit-la; mas, em vez de colo-carmos mais um roda no fim do bloco, pomos este

    no incio, pois muito importante que, no incio de um pro-jecto, os actores sejam colocados nas suas posies iniciais, para evitar surpresas quando se cumprem, de novo, os comandos.

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    6 LIO: Trocar o Traje, Esconder e Mostrar os Personagens

    ( Aparncia dos personagens. )

    A Joana tem dois trajes, mas anda sempre com o vermelho! Vamos ver como pode mudar de fato:

    .

    - Abrir a caixa Aparncia. aqui que esto armazenados os comandos:

    para mudar de traje: (muda para traje) para mudar de cor: (aplica efeito cor com 0) para mudar de tamanho: (escolhe tamanho 100%) para escrever as falas: (diz Ol) para escrever pensamentos: (pensa Ol) para desaparecer: (esconde) para voltar a aparecer: (mostra)

    entre outros comandos igualmente importantes.

    Vamos desenhar uma ponte sobre um dos troos do caminho:

    - Clicar o Palco nos bastidores. - Clicar no separador Cenrios. - Clicar o boto Editar do Cena porque o vamos alterar. - Desenhar uma ponte (com uma cor diferente do caminho) que

    passe sobre ele e esconda a Joana se ela lhe passar por baixo. (Convm dizer que podamos criar um personagem para o papel de ponte, que at poderia mudar de stio quando quisssemos; mas, neste projecto, a ponte faz parte do cenrio e ns vamos ver em que posio que o personagem deve desaparecer debaixo dela e onde que deve voltar a aparecer).

    - Ler com o rato um ponto do caminho, antes da ponte; e outro ponto, logo a seguir a ela. - Partir o bloco de comandos em trs partes, por forma a isolar o comando que faz a Joana

    percorrer o troo que agora tem a ponte. ( o da ). Acima fica um bloco com comandos para o movimento at a; e abaixo ficam os comandos para ela andar depois desse troo.

    - Agora vamos substituir o comando desliza que isolmos por trs novos comandos desliza: um at ponte, outro para passar escondida sob ela e outro desde a ponte at curva seguinte.

    - Experimentar um comando de cada vez, em separado, at estar tudo certo. - Agora vamos fazer uma sandes com esses trs comandos e mais dois tirados da caixa

    Aparncia: o esconde entre o 1 e o 2 comando e o mostra entre este e o 3, formando um bloco de 5 comandos.

    - Experimentar, de novo, os comandos, agora em bloco. Se tudo estiver certo, integrar este bloco com o de cima e, depois, integrar tambm o de baixo. (Esta apenas uma de vrias maneiras de fazer isto. Por exemplo: podamos fazer um vai para para passar depressa sob a ponte e no se ver. Ou fazer um esconde com um espere para esperar um bocadinho sem se ver, antes de voltar a aparecer na sada da ponte).

    Aqui est o novo bloco, antes de se integrar com os outros dois. Houve o cuidado de no alterar o tempo gasto neste troo de caminho. Admitindo que a Joana muda de fato ao passar sob a ponte, podemos inserir aqui o comando:

    Para que a Joana no fique sempre de verde, preciso colocar, no incio da volta, o comando:

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    7 LIO: Interaco entre os Personagens

    ( Dilogos, avisos, a Bandeira Verde. )

    Nesta Lio, vamos experimentar a colocao de legendas na boca dos personagens. Uma vez que temos aqui o GATO, vamos instruir o nosso personagem principal para lhe dizer adeus quando passar por ele. Primeiro preciso identificar qual o troo de caminho onde o personagem passa perto do gato. o comando que tem a seta verde , na 5 Lio. Depois:

    Fim da 7 Lio. Convm no esquecer de gravar o projecto no disco rgido. Na 8 Lio vamos obrigar a Joana a dar vrias voltas no seu circuito.

    Pegadinho ao comando diz Ol gato! vamos colocar o anuncia (difunde, avisa), que est na caixa Controlo e serve para avisar os personagens (neste caso s o GATO) que a Joana fez, ou quer, qualquer coisa.

    Este comando tem uma parte varivel com uma lista de todos os avisos existentes. Como ainda no h nenhum aviso, clicamos no novo e escrevemos, por exemplo, Ol. Agora temos de ir explicar ao GATO o que deve fazer quando ouvir o aviso Ol.

    - Arrastar da caixa Aparncia, o comando

    e inseri-lo no local marcado com a seta verde

    - Na parte varivel do comando, escrever

    Ol gato!. - Experimentar para ver o efeito. - Acertar o tempo em que a mensagem fica

    no ecr, clicando e alterando o nmero de segundos.

    Seria engraado se o GATO respondesse...

    - Seleccionar o GATO nos bastidores. Apagar os antigos comandos. (Basta arrast-los para o Armazm).

    - Arrastar um comando Quando receber (...)da caixa Controlo para a rea de blocos do GATO.

    - Juntar-lhe, por baixo, um pensa (...) durante (...) secs da caixa Aparncia e escrever-lhe Quem ser?

    - Acertar o tempo em que a mensagem deve ficar no ecr. - Fica melhor, colocando um comando espera 2 secs da

    caixa Controlo antes da pensa, porque esta espera d tempo ao principal personagem de passar e apagar-se a sua mensagem.

    Experimente, invente, inove.

    Nos blocos do personagem GATO deve agora existir, apenas este novo bloco:

    ou outro parecido, que tenha sido agora inventado.

    Com 2 cliques nos comandos do GATO, s ele que faz alguma coisa. Para que a Joana cami-nhe, preciso voltar aos blocos dela e dar-lhe 2 cliques. Isto pode tornar-se aborrecido, agora que estamos a trabalhar com dois personagens. melhor colocar-lhe no cimo do bloco o comando

    da caixa Controlo.

    Agora j no preciso ir aos blocos da Joana. Basta clicar na bandeira do topo do ecr. altura de experimentar o ecr completo, clicando no cone com perninhas. No ecr cheio, clicando a bandeira, podemos assistir, em grande, ao decorrer de toda a aco. Para voltar ao ambiente de programao basta clicar na seta cinzenta que est no canto superior esquerdo do ecr.

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    8 LIO: Controlo do Fluxo de Comandos

    ( Ciclos REPEAT e alternativas IF/ELSE. )

    Fim da 8 Lio. Deve guardar-se o projecto no disco rgido para preservar o trabalho feito. Na 9 Lio vamos aplicar no programa o que j sabemos sobre as condies.

    Como se tem visto, os comandos de um bloco so cumpridos pela ordem em que se encontram. o chamado Fluxo Linear, porque a aco comea numa ponta (a de cima) e acaba noutra (a de baixo). Mas, por vezes, h necessidade de repetir um conjunto de instrues ou de optar entre dois conjuntos. Consegue-se:

    a repetio com comandos do tipo: e a alternativa com comandos como:

    em que os comandos contidos na boca em que s sero cumpridos os comandos so cumpridas 10 vezes (neste caso), antes contidos na primeira boca ou s sero do controlo continuar, linearmente, pelo cumpridos os da segunda boca, conforme comando que vier a seguir. a condio escrita em seja ou no verdadeira.

    - Arrastar um comando repete 10 da caixa Controlo e coloc-lo a seguir ao comando da bandeira. Com cuidado, arrastar todo o bloco para dentro do repete, alterando o nmero 10 para apenas 3.

    O topo do bloco fica com o seguinte aspecto:

    - Clicar na bandeira e vigiar o movimento da

    Joana para ver se tudo corre como previsto.

    A aco foi repetida 3 vezes, depois de todos os comandos terem entrado no ciclo repete 3. H algumas variantes da repete, que devem ser experimentadas. Por exemplo: utilizando o comando para sempre no lugar de repete, a Joana nunca mais pra, a no ser quando se clica no cone vermelho parecido com um sinal de stop que existe no canto superior direito do ecr. A variante para sempre se s repete se a condio for verdadeira. As condies so uma das partes mais bonitas da progra-mao; e vamos falar delas j a seguir.

    Numa condio comparam-se duas grandezas por meio de um dos operadores:

    Rui Ivo

    Rui Ivo

    Rui Ivo

    Comparando alturas, s uma das proposies verdade e, assim, podamos escrever:

    Traduzindo:

    Se o Rui for maior do que o Ivo, vai o Rui aos figos. Se no for (seno), vamos ver se o Rui menor do que o Ivo; se for, vai o Ivo aos figos. Se no for (seno), j s falta uma hiptese:

    (Rui = Ivo). Ento, nem precisa de tes-tar a condio: vo os dois aos figos e acabou-se.

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    9 LIO: Aplicao Prtica de Ciclos e Condies

    ( Condies compostas. Utilizao do som. )

    Fim da 9 Lio. Na 10 Lio iremos ver como sentir quando o rato ou uma tecla so premidos.

    - Na Joana, colocamos mais um comando Quando clicada, seguido de um ciclo para sempre para que fique sempre a trabalhar desde que se clique na bandeira verde. - Dentro do para sempre colocamos um Se para que a Joana saiba quando circula junto base do ecr. Usamos o valor Y da sua posio, que est na caixa dos Movimentos. - Depois, logo que a Joana caminhe com Y menor que -100, ter de imitar um grilo. As condies so da caixa Nmeros. - Para adicionar um som, clicar no separador Sons e no cone Importar. Na pasta Animal escolher o som Cricket. - O comando Toca Som est na caixa Som e pode es-colher-se o que agora se importou ou o Pop que j l estava.

    Com este bloco de comandos que inicia a actividade quando se clica na bandeira e depois s pra quando se clica no sinal de STOP, estamos a testar, constantemente, se a posio da Joana desce abaixo de -100 e, no caso disso acontecer, fazemos sair uma fala Cri..cri...cri.. e o respectivo som.

    O comando espera 1 segundo (que j tnhamos usado na 7 Lio) serve para manter no ecr a fala da Joana (seno nem a conseguiramos ler) e para dar um intervalo entre os trilados.

    J o comando diz vazio serve para apagar a fala anterior; e esta mais uma maneira de colocar as falas dos personagens no ecr.

    Quando o Y maior ou igual a -100, nada disto acontece.

    Na caixa Nmeros h 6 tipos de proposies (verdes e bicudas). J falmos das 3 mais simples. As outras, porque tm buracos bicudos, combinam proposies simples numa mais complexa.

    Para que a proposio composta

    seja verdade, preciso que as duas simples o sejam, isto , Rui tem de ter mais de 10 anos e menos de 15.

    Para que esta seja verdade, preciso que Rui no tenha

    10 anos.

    Para que a proposio composta

    seja verdade, basta que uma das simples o seja, isto , Rui pode ter menos de 10 anos ou mais de 15.

    Os outros elementos da caixa Nmeros tm cantos arredondados. So para fazer contas como, por exemplo, esta soma de cinco parcelas: Mas o mais curioso este, que escolhe um nmero sorte entre os 2 que lhe damos; e tem muita aplicao quando queremos que um per- sonagem deambule pelo ecr como se no soubesse para onde ir.

    Tambm a caixa Som tem mais do que aquele comando para usar um som gravado. possvel rufar instrumentos de percusso e tocar as notas de uma msica num instrumento

    escolhido numa lista. Experimente estes 2 blocos e,

    depois, improvise a gosto.

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    10 LIO: Comandos Sensores ( Sentir" cores, o teclado e o rato. )

    Fim da 10 Lio. Deve fazer o Guardar do projecto. Na 11 Lio falaremos em seguir o percurso dos personagens com um trao colorido.

    Na caixa Sensores existem ferramentas para avaliar quando um boto do rato ou uma tecla do teclado so premidos. Mas esta ocasio tambm boa para usar mais uns comandos novos.

    Atente-se no bloco abaixo, que deve ser inserido na rea de blocos do GATO para que este comece a andar e a mudar de cor quando lhe clicarmos em cima; e, depois, miar sempre que no estiver em contacto com a cor azul, andando nesta lida at que se prima a tecla espao.

    Os comandos amarelos so da caixa Controlo, os roxos da caixa Aparncia, os azuis da caixa Movimento e o lils da caixa Som. Os elementos bicudos azuis so da caixa Sensores e os verdes, j se sabe, so da caixa Nmeros.

    Este comando fica espera que se d um clique de rato sobre o GATO.

    Esta muda o fato ao GATO...

    ... e esta muda-lhe a cor De cada vez que anda 15 passos, testa se est a tocar na cor azul e, se no estiver,

    ... lana o som miau

    Depois de se clicar o GATO este comando inicia a repeti-o dos que tem dentro de si at que se prima a tecla espao. Aqui, anda 15 passos e, se

    tocar no limite do ecr, volta. Coloque este bloco no GATO e experimente clic-lo com o rato. Pra com a tecla espao!

    Mais comandos Sensores J usmos os sensores a tocar na cor e tecla espao premida. Este ltimo serve tambm para sentir quando premida uma letra, um algarismo ou as setas do teclado.

    Com o boto do rato premido? podemos saber quando um boto do rato premido; mas h tambm sensores para sentir se o personagem est a tocar no rato, noutro personagem ou nos limites do ecr.

    Agora que o GATO comeou a andar (e obedecendo quele princpio de colocar os actores nas suas posies iniciais, quando se recomea com a bandeira verde), preciso colocar nos seus blocos os seguintes comandos de inicializao: vai para x: y: e aponta na direco para ele se colocar no canto superior direito, virado para o centro; e ainda cessa efeitos grficos e muda para traje .. para lhe restituir a cor e o traje iniciais.

    Testar tudo isto exaustivamente, para eliminar a maior quantidade possvel de erros. Quando o resultado no o que esperamos porque nos enganmos em algum comando; e convm rever tudo desde o incio, testar e voltar a testar at perceber o que est mal. Depois, corrigir o erro sempre o mais fcil.

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    11 LIO: Utilizao da Caneta e das Variveis do Scratch

    ( As instrues da Pen. As variveis do Scratch. )

    Nesta lio veremos como se podem traar linhas, enquanto se movimentam os personagens (sprites)

    Vamos supor que queramos obrigar a bola a perseguir a Joana, sempre com algum atraso para

    nunca a apanhar. Como que a bola poderia saber o stio onde a Joana estava? Veremos isso na 12 Lio. Este o fim da 11 Lio. Agora, convm guardar o projecto no disco rgido, fazendo Guardar.

    - Criar um novo sprite (ver 4 Lio). Pode ser uma pequena bola, com o centro de rotao no seu centro geomtrico e o nome bola (ou outro qualquer). Este sprite vai agir, independentemente dos outros, para exempli-ficar o uso das Pen do Scratch.

    - Arrastar para o scripts da bola os comandos do quadro ao lado, das caixas Movimento e Caneta.

    limpa limpa todos os traos do ecr (mas no apaga o Palco nem os sprites, claro). As instrues escolhe so para definir a cor (clicando no quadrado colorido) e a espessura do trao.

    caneta para baixo baixa a caneta para comear a riscar. caneta para cima levanta a caneta para parar de riscar.

    Por enquanto, separe estes ltimos quatro comandos.

    - Clicar duas vezes no bloco para ver como sai o risco.

    - Tente traar uma outra linha, paralela primeira. - Se no conseguir, junte agora estas ltimas 4 linhas, pois Elas so a soluo do desafio proposto.

    Pode clonar a bola, usando a instruo carimba. Experimente os trs comandos da figura junta, clicando-os duas vezes, vrias vezes. Usando estes comandos noutros sprites, sero esses os replicados.

    Com limpa desaparecem todas as cpias e riscos.O comando caneta para cima desfaz o ltimo caneta para baixo que foi dado, seno continuariam os riscos de cada vez que o sprite se movesse.

    Varivel um pedacinho de memria onde podemos guardar um valor qualquer, para ser usado nas operaes da caixa Nmeros ou nos SE da caixa Controlo. H variveis do Scratch, como estas aqui ao lado; mas o utilizador pode criar as variveis que entender, abrindo a caixa Variveis e clicando em criar uma varivel

    Falemos primeiro destas variveis do Scratch: as duas primeiras guardam sempre o X e o Y da posio do sprite. Quando queremos saber se um sprite j passou para a direita do meio do ecr (por exemplo), podemos testar a sua posio com um comando SE (posio x) > 0 .

    A n do traje guarda o nmero do traje que o personagem est a usar (ver 4 Lio). A tamanho para guardar o tamanho do sprite (em percentagem do tamanho com que foi criado).

    A de cor lils guarda o tempo de durao das notas ritmo e o volume do microfone volume . O relgio um contador de segundos, com preciso at s dcimas de segundo. Quando esto nas respectivas caixas, tm um quadradinho agarrado que, quando clicado, fica

    com um V de Visto, e o seu contedo aparece no ecr. Experimente esta particularidade. A verso 1.3 do Scratch providencia comandos para mostrar e esconder as variveis em runtime

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    12 LIO: Interaco dos Sprites atravs das suas Variveis

    ( Variveis exclusivas de um sprite e variveis de todos os sprites. )

    H trs situaes em que a Joana se descuida e apanhada : 1 quando pra 2 segundos a falar com o gato; 2 quando demora apenas um segundo a passar debaixo da ponte: 3 quando pra ao fim das trs voltas, j cansada, e se deixa apanhar.

    Para resolver o problema enunciado no fim da lio anterior, poder-se-ia usar um comando

    que obrigaria a bola a saltar para a Joana. No isso que se pretende, mas sim que a bola siga a Joana a uma certa distncia. Ento, vamos fazer com que a Joana deixe cair umas pedrinhas que a bola vai apa-nhando: primeiro vamos caixa Nmeros e criamos duas variveis: PontoX e PontoY mar-cando o boto Para todos os sprites. Assim:

    Esta escolha determina o mbito da varivel. s vezes, convm que ela seja exclusiva do sprite em que criada, mas, outras vezes, melhor que seja conhecida de todos eles. o caso presente: queremos que a bola as co-nhea. Ento, a seguir a cada comando desliza da Joana, vamos acrescentar estes trs comandos:

    Digo bem: estes trs, repetidamente, a seguir a cada um dos comandos desliza da Joana, para que a posio da Joana (X,Y) seja guar-dada nas duas variveis que crimos e para que seja lanado o convite Vem, que a bo-la vai aceitar, da maneira que j vamos ver. Ver na 7 Lio como se define uma nova mensagem para o comando anuncia.

    A seguir, seleccionamos a bola e acrescentamos-lhe os trs comandos aqui ao lado. O resultado j pode prever-se: quando a bola recebe a mensagem Vem (que a Joana difundiu), espera 1 segundo e salta para o ponto onde a Joana estava quando enviou a mensagem. Mas, agora, a Joana j vai um segundo mais frente.

    Experimente isto.

    Depois da Joana dar trs voltas, pra no ponto de partida, tal como lhe ordenmos; mas, pelo

    facto de imitar um grilo, existe na Joana um ciclo para sempre que fica iluminado para sempre, isto , que fica a executar infinitamente. Verificar que assim. Para que todas as aces parem quando a Joana parar, preciso meter no final do seu bloco o comando termina o programa.

    O pra este bloco serve para parar apenas o bloco de comandos em que est metido.

    Para mim, a funo mais importante do Scratch fica entre os menus pulldown Editar e Ajuda: o menu Partilhar

    que usamos sempre que temos alguma coisa para partilhar com os outros. Ele prepara o nosso projecto e disponibiliza-o para quem o queira usar, copiar, estudar e aprender. o boto de

    FAZER AMIGOS!

    Em complemento deste guia, pode ver em http://scratch.mit.edu/projects/ffred /96912 e des-carregar o projecto O Gato e a Joaninha, o qual foi desenvolvido medida que este guia foi sendo escrito. S deve ser consultado para tirar dvidas, pois altamente aconselhvel que o novo Scratcher v criando o seu pr-prio projecto com todos os comandos que for aprendendo.

    Fernando Frederico [email protected]

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    ADENDA Novas funcionalidades presentes na verso 1.4 do Scratch

    ( Manipulao de valores alfabticos, Introduo de dados pelo teclado, Listas)

    A verso 1.4 do Scratch, para alm de mudar o aspecto do Ecr de Trabalho e do Editor de Pintura, acrescentou novas funcionalidades que h muito vinham sendo requeridas pelos Scratchers de todo o mundo:

    x Possibilidade de inserir dados pelo teclado ver Lio n 10 sobre Sensores x Manipulao do contedo alfabtico das variveis ver Lies n 9 e 11 sobre Variveis x Pesquisa de um valor dentro de uma lista de variveis ver Lies n 9 e 11 sobre Variveis

    Insero de dados pelo teclado

    Nos Sensores existe agora um novo comando:

    para ser usado sempre que se queira pedir ao utilizador para introduzir dados pelo teclado.

    Quando executado, este comando mostra a mensagem e aguarda que seja premida a tecla ou clicada a seta V que faz parte da caixa azul onde os dados so recolhidos.

    Os dados so gravados na varivel do Scratch

    para serem utilizados, como qualquer outra varivel, nos comandos condicionais, nos comandos diz ou mesmo gravados em lista; e podem ser do tipo numrico ou alfabtico.

    Listas de Variveis

    Quando surge a necessidade de trabalhar com variveis com o mesmo nome, acrescenta-se um sufixo numrico. Exemplo: Bica1, Bica2, Bica3, etc., o que complica a utilizao porque ser preciso repetir os comandos que as usam, o que ser tanto mais complicado quanto mais variveis destas existirem. Por exemplo:

    As listas, (que j existiam na V.1.3), foram criadas para facilitar estes casos. Depois de se criar uma lista, surgem novos comandos:

    O primeiro apaga um elemento ou todos de uma lista; os outros comandos adicionam um valor ao fim da lista, inserem ou substituem um valor numa dada posio da lista.

    Como cada elemento da lista referido pelo seu nmero de ordem, pode arranjar-se uma varivel para ndice, facilitando o acesso aos valores com um ciclo repete. Exemplo:

    Depois de se encher a lista com os primeiros dez nmeros mpares, acede-se ao 7 com o comando diz item 4 de Bica. A novidade que a V.1.4 permite que se faa a pesquisa de um valor em toda a lista, com o teste:

    que resultaria verdadeiro.

    Fernando Frederico [email protected]

    Manipulao de contedos alfabticos

    Os valores alfabticos contidos numa varivel podem agora ser manipulados letra a letra, se for preciso; e tambm se podem concatenar, com os seguintes comandos Operadores:

    O valor do primeiro seria olmundo tudo pegado, porque no teria sido dado qualquer espao entre as duas palavras.

    O valor da segunda seria m pois a primeira letra da palavra mundo

    O valor da terceira seria o numeral 5 pois esse o comprimento da palavra mundo

    Estes valores poderiam ento ser usados em comandos como:

    Cujo resultado seria um balo como este: