FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras....

95

Transcript of FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras....

Page 1: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos
Page 2: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

iii

FACULDADES DE CAMPINASDESIGN

Transformação de um personagem virtual de videogames em um produto.

Felipe Blanco

Orientador:

Prof. Dr. Fernando da Silva Ramos

Co-orientador:

Prof. Renato Brolezzi

Campinas, 11 de Dezembro de 2012

Page 3: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

iv v

Dedico este trabalho à minha família que

sempre me acompanhou em minha jornada.

Page 4: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

vi vii

Agradecimentos

Primeiramente, agradeço aos meus pais, Maria Rosa e

Fernando, pela oportunidade e disposição ao longo desses

quatro anos de faculdade. À Verônica, amor meu, por ser

essa pessoa fantástica que é e cujas palavras são poucas

para demonstrar a minha gratidão em viver ao seu lado.

Agradeço também ao meu orientador, Prof. Dr.

Fernando da Silva Ramos, pelo tempo, pela confiança

e pelas portas abertas de sua mente e coração para dividir

comigo sua sabedoria (e as contas, às vezes). Sobretudo

pela nossa amizade, que irá para além da vida acadêmica.

Ao professor Renato Brolezzi pelas conversas, como

sempre, inspiradoras.

Aos professores, Vitor Damiani e Flávio Varverde,

pelo conhecimento partilhado e confiança nesses

últimos momentos de faculdade. Pelo tempo dedicado

ao projeto, pelas fotos do protótipo, pelo auxílio

durante a modelagem e pelas considerações durante a

pré-banca. Com certeza aprendi muito.

Agradeço também aos colegas e amigos de

faculdade, pois sozinho não se vai a lugar algum. Ao

amigo, Vinicius Morais, pelo tempo investido no

projeto, mesmo estando na correria do primeiro ano

e a todos da Oficina de Materiais da FACAMP, pelo

trabalho e dedicação.

Ao amigo, Ricardo Chapola, pelo tempo dedicado à

revisão da seção de apresentação do trabalho, obrigado

por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras.

Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da

Informação Renato Archer, o CTI, pelos serviços

prestados em tecnologia de impressão 3D. Muito grato.

A todos que me apoiaram,

Obrigado!

Page 5: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

viii ix

“O êxito da vida não se mede pelo caminho

que você conquistou, mas sim pelas

dificuldades que superou no caminho.”

Booker T. Washington

Page 6: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

x xi

Resumo

Este trabalho de conclusão de curso tem como

tema principal a transformação de um personagem

originalmente desenvolvido para o ambiente virtual dos

videogames, em um objeto físico destinado ao mercado

de colecionáveis na forma de um diorama.

O trabalho será composto por duas grades partes

contendo suas respectivas seções e sub-seções:

A primeira envolve um estudo sobre o tema que

abrange o trabalho, os videogames de um modo geral, o

histórico de sua criação e seus possíveis subprodutos, por

exemplo, as action figures. Para tanto, será realizado um

levantamento do mercado de videogames; um discurso

sobre os produtos colecionáveis; e, por fim, uma apre-

sentação/estudo da história do jogo e seus personagens.

A segunda relaciona os pontos abordados na primeira

parte através de um ensaio prático de natureza criativa,

cujo objetivo final é a transposição entre suportes –

virtual para o físico – do personagem em questão. Para

tanto será utilizada a tecnologia da prototipagem rápida

para a impressão 3D da modelagem virtual.

Palavras-chave: Design; personagens; prototipagem

rápida; videogames.

Page 7: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

xii xiii

Lista de Figuras

Figura 01: Relógio em pixels. Disponível em: http://digitaldrops.com.br/drops/2008/01/icon-watch-o-relogio-vintage-

do-mario-bros-original.html (acesso em 20/04/2012) ...........................................................................................................9

Figura 02: Exemplo de personagem 8bits (Megaman). Disponível em: http://inadawords.com/wp-content/

uploads/2008/06/mega-man.png (acesso em 20/04/2012) ...................................................................................................9

Figura 03: Torradeira que torra o Darth Vader no pão. Disponível em: http://digitaldrops.com.br/drops/2008/11/

torradeira-darth-vader-o-lado-negro-da-forca-no-seu-pao.html (acesso em 20/04/2012) ...............................................9

Figura 04: Detalhe do infográfico realizado pela InsideComm. Disponível em: http://www.insidecomm.com.br/index.

php/noticias/midia/82-infografico-censo-gamer-brasil-2012 (acesso em 13/06/2012) ......................................................10

Figura 05: Captura de tela de GTA IV para PS3. Disponível em: http://screenshots.filesnetwork.com/75/others/gta_-_

iv_-_rs_-_001.jpg (acesso em 27/06/2012) .............................................................................................................................11

Figura 06: Fantasia do personagem principal, por “Aradolls”. Disponível em: http://aradolls.deviantart.com/art/I-was-

born-for-this-Journey-295233118 (acesso em 27/06/2012) ..................................................................................................13

Figura 07: Estatueta criada por “Kessen-Chu”. Disponível em: http://kessen-chu.deviantart.com/gallery/?offset=0#/

d4v38qk (acesso em 27/06/2012) ...........................................................................................................................................13

Figura 08: Pelúcia criada por “Kailey”. Disponível em: http://krinthecoffee.deviantart.com/art/journey-plush-doll-

292785988?q=boost%3Apopular%20Journey&qo=634 (acesso em 27/06/2012) .............................................................13

Figura 09: Vista frontal do personagem. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..........................................14

Figura 10: Parte multiplayer. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..............................................................14

Figura 11: Cenário alternativo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ...........................................................14

Figura 12: Exemplo de cenário do jogo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ............................................14

Figura 13: Diorama comemorativo dos 20 anos de Sonic (Sega). Disponível em: http://www.estatuaslimitededition.

com/t6854-first-4-figures-sonic-20th-anniversary-statue (acesso em 28/05/2012) ...........................................................16

Figura 14: Action figure de Ezio do jogo Assassin’s Creed II (Ubisoft). Disponível em: http://www.gamersunity.de/img/

sys/2009-38/assassins-creed-2-action-figur-(1).jpg (acesso em 28/05/2012) ......................................................................16

Figura 15: Action figure de um personagem do jogo Little Big Planet (Media Molecule). Disponível em: http://

gadgetsin.com/uploads/2011/01/cute_littlebigplanet_action_figures_2.jpg (acesso em 28/05/2012) ............................17

Figura 16: Braid, de Jonathan Blow. Disponível em: http://4.bp.blogspot.com/-JpJM-7a8WT8/T1yy4bn24rI/

AAAAAAAABrc/nkJ1aYhs9yY/s1600/braid31.jpg (acesso em 02/03/2012) ........................................................................23

Figura 17: Limbo, da Playdead. Disponível em: http://4.bp.blogspot.com/-EZCtTKnwGs0/Tdk7FV2mFKI/AAAAAAAAAI4/

pKutl6qLznQ/s1600/Limbo001.jpg (acesso em 02/03/2012) ................................................................................................23

Figura 18: Minecraft, de Markus “Notch” Persson. Disponível em: http://media.pcgamer.com/files/2010/07/minecraft-

vista.jpg (acesso em 02/03/2012) ...........................................................................................................................................23

Figura 19: Osciloscópio com o tênis de Higinbotham. Disponível em: http://i954.photobucket.com/albums/ae24/

Page 8: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

xiv xv

fermdslz/1958TennisforTwo.jpg (acesso em 02/09/2012) ....................................................................................................25

Figura 20: Magnavox Odyssey, de 1971. Disponível em: http://www.museodelvideojuego.com/wp-content/gallery/

primera-generacion/Magnavox-Odyssey.jpg (acesso em 02/09/2012) ...............................................................................25

Figura 21: Computer Space, da Nutting Associates. Disponível em: http://www.retrogame.biz/wp-content/

uploads/2010/03/Computer-Space-Cabinet.jpg (acesso em 02/09/2012) ...........................................................................26

Figura 22: Pong em Arcade, da Atari. Disponível em: http://www.flickr.com/photos/23704088@N08/2735922698/

sizes/l/in/photostream/ (acesso em 02/09/2012) ..................................................................................................................26

Figura 23: O Atari 2600. Disponível em: http://smokeyfontaine.com/wp-content/uploads/2011/09/atari-woody.jpg

(acesso em 02/09/2012) ..........................................................................................................................................................26

Figura 24: Animação de personagem de Space Invaders (1980). Disponível em: http://4.bp.blogspot.com/-BVFxanvB6es/

UGmM_DrtNWI/AAAAAAAAAG0/rnWjDin3fZ8/s1600/Space+Invaders+Sprites.jpg (acesso em 02/09/2012)...............26

Figura 25: Captura de tela de Pacman. Disponível em: http://colunistas.ig.com.br/gamegirl/files/2009/04/pac_man.jpg

(acesso em 03/09/2012) ..........................................................................................................................................................27

Figura 26: Lâmpadas inpiradas nos fantasmas, inimigos do jogo. Disponível em: http://cdn.pocket-lint.com/images/

xlLT/pac-man-retro-ghost-lamps-0.jpg?20110712-094933 (acesso em 03/09/2012) ...........................................................27

Figura 27: O Apple II, de Steve Jobs. Disponível em: http://www.thewwwblog.com/wp-content/uploads/2011/08/

apple-II.jpg (acesso em 03/09/2012) .....................................................................................................................................28

Figura 28: O Nintendo Entertainment System. Disponível em: http://4.bp.blogspot.com/-ah9srNR5qVw/TfEp1CEB-1I/

AAAAAAAAAEA/294IAyRQc08/s1600/wiki_NES-console-with-controller-png.png (acesso em 03/09/2012) ...............29

Figura 29: O Mega-Drive. Disponível em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c2/Sega-Genesis-

Mod1-Bare.jpg/1280px-Sega-Genesis-Mod1-Bare.jpg (acesso em 03/09/2012) ................................................................29

Figura 30: Mario, criado por Shigeru Miyamoto. Disponível em: http://fc02.deviantart.net/fs71/f/2012/080/1/0/mario_

render_by_retr0dud3-d4tidtt.png (acesso em 08/09/2012)................................................................................................29

Figura 31: Sonic, criado por Naoto Oshima. Disponível em: http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2008/05/

sonic-unleashed-character-model.jpg (acesso em 08/09/2012) ..........................................................................................29

Figura 32: O protagonista de Donkey Kong Country. Disponível em: http://www.dkwiki.com/images/5/51/DK_DKC.

png (acesso em 08/09/2012) ..................................................................................................................................................30

Figura 33: O Sony Playstation. Disponível em: http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20081018215717/gtawiki/

images/0/0a/PlayStation.png (acesso em 08/09/2012) ........................................................................................................31

Figura 34: Concept art de Solid Snake, protagonista da franquia Metal Gear Solid. Disponível em: http://www.

cosplayisland.co.uk/files/costumes/221/7060/mgs-solid-snake.jpg (acesso em 08/09/2012) ............................................31

Figura 35: O Xbox 360. Disponível em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a6/Xbox_360_System.png

(acesso em 13/09/2012) .........................................................................................................................................................32

Figura 36: O Wii. Disponível em: http://universallocacoes.com.br/imagensSite/nintendowii57.jpg (acesso em

13/09/2012) .............................................................................................................................................................................32

Figura 37: O Playstation 3. Disponível em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a5/PS3-Slim-

Console-Set.jpg/1280px-PS3-Slim-Console-Set.jpg (acesso em 13/09/2012) ......................................................................32

Figura 38: Ao lado, quadro comparativo de gerações. (re-editado) Disponível em: Luz 2010. pg.79. (acesso em

23/10/2012) .............................................................................................................................................................................33

Figura 39: Resident Evil para PS1. Disponível em: http://i47.servimg.com/u/f47/11/27/12/78/reside10.jpg .....................34

Figura 40: Primeiro filme, lançado em 2002. Disponível em: http://1.bp.blogspot.com/-zfsfaLlWCEQ/T_2jXVDXJaI/

AAAAAAAABes/zd_wYeLWMxs/s1600/Poster.jpg (acesso em 13/09/2012) .....................................................................34

Figura 41: Quarto filme, lançado em 2010. Disponível em: http://www.videogamesblogger.com/wp-content/

uploads/2010/07/resident-evil-afterlife-movie-poster.jpg (acesso em 15/09/2012) ..........................................................34

Figura 42: Quinto filme, lançado em 2012. Disponível em: http://talpink.net/upload/images/Z3D0.jpg (acesso em

15/09/2012) .............................................................................................................................................................................34

Figura 43: Assassin’s Creed para PS3. Disponível em: http://www.covergalaxy.com/forum/attachments/sony-

ps3/4270d1197352760-assassins-creed-r1-cover-assassins-creed-r1-cover.jpg (acesso em 15/09/2012) ...........................35

Figura 44: Primeiro livro, lançado em 2011. Disponível em: http://www.selectgame.com.br/wp-content/uploads/2011/07/

assassins_creed_renascenca.jpg (acesso em 15/09/2012) ....................................................................................................35

Figura 45: Segundo livro, lançado em 2012. Disponível em: http://img.americanas.com.br/produtos/01/00/

item/110595/2/110595252GG.jpg (acesso em 15/09/2012) ...................................................................................................35

Figura 46: Terceiro livro, lançado em 2012. Disponível em: http://www.magicaliteraria.com/wp-content/

uploads/2012/05/assassins-creed-3.jpg (acesso em 15/09/2012) .........................................................................................35

Figura 47: Prometheus, esculpido por Tim Bruckner. Disponível em: Bruckner et al. 2010. Pg 167. ...............................36

Figura 48: Diorama de Luke Skywalker e Darth Vader em Bespin, da Sideshow Collectibles. Disponível em: http://3.

bp.blogspot.com/-M-IMTFNiuZg/TjOeVi138fI/AAAAAAAABnk/KnK_CNTULfY/s1600/200050_press03.jpg (acesso em

07/10/2012) ..............................................................................................................................................................................37

Figura 49: Exemplo de G. I. Joe, da Hasbro. Disponível em: http://images.gamme.com.tw/news/2011/02/0222-toys_all_

the-_time-222.jpg (acesso em 07/10/2012) ...........................................................................................................................38

Figura 50: Microman em várias vistas, da Takara. Disponível em: http://www.microforever.com (acesso em

07/10/2012) ..............................................................................................................................................................................38

Figura 51: Personagem Spawn, da McFarlane Toys. Disponível em: http://img377.imageshack.us/img377/9854/

spawn701tk8.jpg (acesso em 07/10/2012) .............................................................................................................................39

Figura 52: Exemplo de impressão 3D de um avatar do World of Warcraft. Disponível em: http://sclick.net/cool%20

gadgets/newst-funny-gadget-gifts-toys/13/cool-latest-best-fun-toys-gadgets-gifts-for-kids-031109_wow_4.jpg

(acesso em 07/10/2012) ..........................................................................................................................................................40

Figura 53: Busto e detalhe feito em clay à base de óleo. Disponível em: Bruckner et al. 2010. Pg 38 ...........................41

Figura 54: Mesa e cadeira feita em estireno. Disponível em: Bruckner et al. 2010. Pg 48. .............................................41

Figura 55: Logo da empresa. Disponível em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/pt/3/3b/ThatGameCompany_

Page 9: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

xvi xvii

Logo.png (acesso em 07/10/2012) .........................................................................................................................................45

Figura 56: Captura de tela de Cloud. Disponível em: http://www.gamasutra.com/db_area/images/feature/3648/cloud_

shot.jpg (acesso em 08/10/2012) ...........................................................................................................................................45

Figura 57: Captura de tela de flOw. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..................................................50

Figura 58: Captura de tela de Flower. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ...............................................50

Figura 59: Captura de tela do personagem. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .....................................51

Figura 60: Etapas da Jornada do Herói, segundo Campbell (1995). Arquivo pessoal .....................................................52

Figura 61: Etapas da Jornada do Herói, segundo Vogler (1998). Arquivo pessoal ..........................................................52

Figura 62: A Jornada do Herói aplicada à narrativa de Journey. Arquivo pessoal ..........................................................53

Figura 63: Ao lado, introdução. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................54

Figura 64: Menu inicial. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ......................................................................56

Figura 65: Primeira aparição do personagem. Disponível em: http://image.com.com/gamespot/images/2012/060/

997885_20120301_screen001.jpg (acesso em 12/10/2012) ..................................................................................................56

Figura 66: Instrução na tela de movimentação da câmera. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_

KrjxD8djo (acesso em 16/09/2012) ........................................................................................................................................56

Figura 67: Vislumbre do objetivo e aparição do nome do jogo. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_

KrjxD8djo (acesso em 16/09/2012) ........................................................................................................................................57

Figura 68: Ao lado, prólogo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..............................................................58

Figura 69: Exemplo de “parede invisível”. Disponível em: http://forum.gameloft.com/index.php?topic=17214.0 (acesso

em 12/10/2012) .......................................................................................................................................................................60

Figura 70: Encontro com a “Ajuda Sobrenatural”. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo

(acesso em 16/09/2012) ..........................................................................................................................................................60

Figura 71: Detalhe do cachecol do personagem. Disponível em: http://asset2.cbsistatic.com/cnwk.1d/i/tim/2012/03/13/

Barrems_2P_Follow_Me2_620x349.jpg (acesso em 12/10/2012) ........................................................................................61

Figura 72: Ao lado, vale com os portões e o limiar. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................62

Figura 73: Todos os 21 ícones criados para o jogo. Arquivo pessoal .................................................................................64

Figura 74: Encontro com o Guardião do limiar. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ................................65

Figura 75: Imagem de instpiração. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ...................................................65

Figura 76: Ao lado, a ponte quebrada. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .............................................66

Figura 77: “Diálogo” com outro jogador. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo (acesso em

16/09/2012) .............................................................................................................................................................................68

Figura 78: Interação entre os dois jogadores. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..................................69

Figura 79: Ativando as tapeçarias para reconstruir a ponte. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_

KrjxD8djo (acesso em 16/09/2012) ........................................................................................................................................69

Figura 80: Cruzando a ponte reconstruida. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ......................................69

Figura 81: Ao lado, o deserto. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ............................................................70

Figura 82: Fragmento de concept com o arco arredondado e a arquitetura final à direita. Disponível em: Journey

Collector’s Edition (2012) .......................................................................................................................................................72

Figura 83: Ao lado, os ajudantes da jornada. Arquivo pessoal. .........................................................................................72

Figura 84: Ao lado, a descida. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ............................................................74

Figura 85: Exemplo do cenário. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................76

Figura 86: Outro exemplo do cenário. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..............................................76

Figura 87: Momento de pausa na descida. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .......................................77

Figura 88: Trecho da história paralela contada pelo Guardião. Disponível em: http://www.flickr.com/photos/

jenovachen/7211098822/in/photostream (acesso em 22/08/2012) .....................................................................................77

Figura 89: Ao lado, a caverna submersa. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..........................................78

Figura 90: Fundo do mar ou caverna? Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo (acesso em

16/09/2012) .............................................................................................................................................................................80

Figura 91: A serpente de pedra. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ........................................................81

Figura 92: O final da fase. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..................................................................81

Figura 93: Ao lado, o templo de areia. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..............................................82

Figura 94: Mural do templo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..............................................................84

Figura 95: O tubarão martelo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ...........................................................84

Figura 96: O topo do templo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ............................................................84

Figura 97: O prólogo, a ponte quebrada e o deserto. Disponível em: http://www.flickr.com/photos/

jenovachen/7211290882/in/photostream (acesso em 22/08/2012) .....................................................................................85

Figura 98: A descida, a caverna submersa e o templo de areia Disponível em: http://www.flickr.com/photos/

jenovachen/7211290882/in/photostream (acesso em 22/08/2012) .....................................................................................85

Figura 99: A montanha. Disponível em: http://www.flickr.com/photos/jenovachen/7211290882/in/photostream (acesso

em 22/08/2012) .......................................................................................................................................................................85

Figura 100: Ao lado, a montanha. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .....................................................86

Figura 101: O “calor” gerado pelos personagens. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo

(acesso em 16/09/2012) ..........................................................................................................................................................88

Figura 102: Pausa na jornada. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo (acesso em 16/09/2012) 89

Figura 103: Guardiões de pedra. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .......................................................89

Figura 104: Morte. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..............................................................................89

Figura 105: Ao lado, a apoteose. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .......................................................90

Figura 106: A estrela cadente. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ...........................................................92

Figura 107: O céu azul. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .......................................................................92

Figura 108: O último portão. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .............................................................92

Page 10: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

xviii xix

Figura 109: Última cena. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .....................................................................93

Figura 110: Exemplo de indicações na tela de Assassin’s Creed (Ubisoft). Disponível em: http://image.gamespotcdn.

net/gamespot/images/2008/098/reviews/935316_20080408_screen002.jpg (acesso em 22/11/2012) ............................94

Figura 111: Indicações em Journey. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo (acesso em

16/09/2012) .............................................................................................................................................................................94

Figura 112: Os comandos do jogo. Arquivo pessoal ............................................................................................................94

Figura 113: Tela final com os companheiros da jornada. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo

(acesso em 16/09/2012) ..........................................................................................................................................................95

Figura 114: Os quatro níveis de padronagem do tecido. Disponível em: http://journey.wikia.com/wiki/Robe_

Embroideries (acesso em 20/11/2012) ...................................................................................................................................95

Figura 115: Exemplo de painel escondido. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo (acesso em

16/09/2012) .............................................................................................................................................................................96

Figura 116: A roupa branca, arte do fã “Kotorikurama”. Disponível em: http://www.deviantart.com/morelikethis/

artists/320464126#/d57mnmd (acesso em 20/11/2012) ........................................................................................................96

Figura 117: Contagem dos ícones da fase. Arquivo pessoal ...............................................................................................97

Figura 118: Contagem dos ícones geral. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=XtUkVwcwFFw (acesso em

20/11/2012) ..............................................................................................................................................................................97

Figura 119: Representação do “Prólogo”. Arquivo pessoal. ...............................................................................................98

Figura 120: Arte da capa. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ...................................................................99

Figura 121: Relação dos nomes das músicas com as etapas da Jornada do Herói. Disponível em: .................................99

Figura 122: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................102

Figura 123: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................102

Figura 124: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................103

Figura 125: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................103

Figura 126: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................104

Figura 127: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................104

Figura 128: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................105

Figura 129: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................105

Figura 130: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .........................................................................................105

Figura 131: Estudo das costas do Viajante e das lápides. Arquivo pessoal. .................................................................... 111

Figura 132: Estudo de posição. Arquivo pessoal. .............................................................................................................. 111

Figura 133: Estudo preliminar do diorama montado. Arquivo pessoal. .......................................................................... 111

Figura 134: Possibilidades de decoração da base. Arquivo pessoal. ................................................................................ 111

Figura 135: Estudo da iluminação do ídolo. Arquivo pessoal. .......................................................................................... 111

Figura 136: Estudo do ídolo e as representações dos ícones. Arquivo pessoal. .............................................................. 111

Figura 137: Estudo dos diferentes tipos de lápides. Arquivo pessoal. ............................................................................. 111

Figura 138: Secção lateral do diorama, vista do circuito. Arquivo pessoal. .................................................................... 112

Figura 139: Estudo de circuito. Arquivo pessoal. ............................................................................................................... 112

Figura 140: Outros estudos de posição. Arquivo pessoal. ................................................................................................ 112

Figura 141: Estudo do personagem plainando. Arquivo pessoal. .................................................................................... 112

Figura 142: Estudo da capa e do cachecol. Arquivo pessoal. ........................................................................................... 112

Figura 143: Personagem com os pequenos ajudantes. Arquivo pessoal. ........................................................................ 113

Figura 144: As “arraias”que ajudam no deserto. Arquivo pessoal. ................................................................................. 113

Figura 145: Viajante encontra a “alga” de tapeçaria. Arquivo pessoal. .......................................................................... 113

Figura 146: Estudo do personagem sob uma das “águas vivas”. Arquivo pessoal. ........................................................ 113

Figura 147: Character Sheet ou turn-around. Disponível em: Bruckner et al. 2010 Pg. 24. ........................................... 114

Figura 148: Escultura de Atena baseada no turn-around. Disponível em: Bruckner et al. Pg. 255. .............................. 114

Figura 149: Character Sheet do Viajante. Arquivo pessoal. ............................................................................................. 115

Figura 150: Character Sheet da lápide. Arquivo pessoal. ................................................................................................. 115

Figura 151: Character Sheet do ídolo. Arquivo pessoal. ................................................................................................... 115

Figura 152: Vista de topo da base. Arquivo pessoal. ........................................................................................................ 115

Figura 153: Vetor da base que será extrudado. Arquivo pessoal ..................................................................................... 119

Figura 154: Extrusão do vetor para a base. Arquivo pessoal ........................................................................................... 119

Figura 155: Base finalizada com os espaços já necessários para os LEDs. Arquivo pessoal ............................................ 119

Figura 156: Modelagem do ídolo com auxílio dos character sheets. Arquivo pessoal ................................................... 119

Figura 157: Avanços na modelagem. Arquivo pessoal ...................................................................................................... 119

Figura 158: Modelo finalizado com baixa contagem de polígonos. Arquivo pessoal .................................................... 119

Figura 159: Modelagem dos olhos e o modificador turbo smooth Arquivo pessoal ..................................................... 119

Figura 160: Modelagem da base com os ícones, foram realizadas operações boleanas. Arquivo pessoal .................. 119

Figura 161: Base do ídolo com os ícones já vazados para os LEDs. Arquivo pessoal ......................................................120

Figura 162: Peça finalizada. Arquivo pessoal.....................................................................................................................120

Figura 163: Início da modelagem da lápide. Arquivo pessoal ..........................................................................................120

Figura 164: Avanços na modelagem. Arquivo pessoal......................................................................................................120

Figura 165: Lápide quase finalizada com o buraco hexagonal. Arquivo pessoal ...........................................................120

Figura 166: Peça finalizada. Arquivo pessoal ....................................................................................................................121

Figura 167: Início da modelagem do Viajante. Arquivo pessoal ......................................................................................121

Figura 168: Avanços na modelagem do capuz. Arquivo pessoal .....................................................................................121

Figura 169: Aplicação do modificador turbo smooth. Arquivo pessoal ..........................................................................121

Figura 170: Modelagem do cachecol. Arquivo pessoal .....................................................................................................121

Figura 171: Forma dos olhos e da tiara dourada. Arquivo pessoal ..................................................................................122

Page 11: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

xx xxi

Figura 172: Modelagem da capa. Arquivo pessoal ...........................................................................................................122

Figura 173: Detalhe para a capa com no mínimo 2mm de espessura. Arquivo pessoal .................................................122

Figura 174: Peça finalizada. Arquivo pessoal .....................................................................................................................122

Figura 175: Todas as peças do diorama. Arquivo pessoal .................................................................................................122

Figura 176: Base e circuito. Arquivo pessoal ......................................................................................................................123

Figura 177: Recorte da base para encaixe do circuito. Arquivo pessoal ..........................................................................123

Figura 178: Base, circuito e placa de apoio para o fundo. Arquivo pessoal ....................................................................123

Figura 179: Montagem do diorama. Arquivo pessoal .......................................................................................................123

Figura 180: Montagem do dioarama, outro ângulo. Arquivo pessoal ............................................................................123

Figura 181: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................124

Figura 182: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................124

Figura 183: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................124

Figura 184: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................125

Figura 185: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................125

Figura 186: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................125

Figura 187: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................125

Figura 188: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................125

Figura 189: Detalhe do primeiro limiar. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) ..........................................126

Figura 190: Detalhe das luzes do último limiar. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012) .............................126

Figura 191: Protótipo do circuito. Arquivo pessoal ...........................................................................................................126

Figura 192: Projeto do circuito. Arquivo pessoal ...............................................................................................................127

Figura 193: Circuito de LED final com base de MDF. Arquivo pessoal .............................................................................127

Figura 194: Esquema das etapas de prototipagem por camadas. Disponível em: Volpato et al. 2007. Pg 04. ............131

Figura 195: Esquema das etapas da SLS. Disponível em: Volpato et al. 2007. Pg 82. .....................................................131

Figura 196: A SinterStation 2000 do CTI. Arquivo pessoal ...............................................................................................132

Figura 197: Esquema das etapas da 3DP. Disponível em: Volpato et al. 2007. Pg90. ......................................................132

Figura 198: Imagem de divulgação da Z510. Disponível em: http://www.zcorp.com/en/Products/3D-Printers/

Spectrum-Z510/spage.aspx (acesso em 24/11/2012) ...........................................................................................................133

Figura 199: Modelo original. Arquivo pessoal ...................................................................................................................133

Figura 200: Modelo editado. Arquivo pessoal ..................................................................................................................134

Figura 201: Modelo impresso em SLS. Arquivo pessoal ....................................................................................................134

Figura 202: Outra vista do modelo em SLS. Arquivo pessoal ...........................................................................................134

Figura 203: Detalhe da superfície do objeto. Arquivo pessoal ........................................................................................134

Figura 204: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................135

Figura 205: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................135

Figura 206: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................135

Figura 207: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................135

Figura 208: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................136

Figura 209: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................136

Figura 210: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................137

Figura 211: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................137

Figura 212: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................138

Figura 213: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................138

Figura 214: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................139

Figura 215: Arquivo pessoal ................................................................................................................................................139

Figura 216: Sketch de estudo das lápides. Arquivo pessoal .............................................................................................156

Figura 217: Sketch dos portais. Arquivo pessoal ...............................................................................................................156

Figura 218: Sketch dos passos do prólogo. Arquivo pessoal ............................................................................................156

Figura 219: Estudo dos ícones. Arquivo pessoal ................................................................................................................157

Figura 220: Estudo dos portais. Arquivo pessoal ..............................................................................................................157

Figura 221: Paper toy. Disponível em: http://paperkraft.blogspot.com.br/2012/04/journey-papercraft-2012-video-

game.html (acesso 24/11/2012) ...........................................................................................................................................157

Figura 222: Folha de processo. Arquivo pessoal ................................................................................................................158

Figura 223: Folha de processo. Arquivo pessoal ................................................................................................................159

Figura 224: Protocolo de saída de protótipos. Arquivo pessoal .....................................................................................160

Tabela 1: Lista de Troféus (sete primeiros). ........................................................................................................................120

Tabela 2: Lista de Troféus (sete últimos). ...........................................................................................................................121

Lista de Tabelas

Page 12: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

xxii xxiii

Lista de Abreviaturas e Siglas

3D TRIDIMENSIONAL

3DP THREE DIMENSIONAL PRINTING

CTI CENTRO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

E3 ELETRONIC ENTERTAINMENT EXPO

LED LIGHT-EMITTING DIODE

MDF MEDIUM DENSITY FIBERBOARD

PS3 PLAYSTATION 3

PSN PLAYSTATION NETWORK

PSP PLAYSTATION PORTABLE

SLS SELECTIVE LASER SINTERING

STL STEREOLITOGRAPHY

VG VIDEOGAMES

Page 13: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

xxiv xxv

Glossário

8-Bit: Referência aos primeiros processadores 8-Bits que

definiram a terceira geração dos videogames. O mesmo serve

para 16-Bits, 64-Bits e 128-Bits.

Action figure: Ao pé da letra, são figuras de ação. A

definição completa se encontra na Seção 3.3. do trabalho.

Arcade: Aparelho de videogame encontrado em casas

de jogos. Geralmente são maiores e possuem o controle

integrado. Normalmente os arcades oferecem jogos

de “simulação”, ou seja, jogos que pretendem simular

a realidade (tiro, corrida, vôo), no Brasil, eram muito

comuns jogos de luta nos arcades. É comum encontrar

arcades com pistolas de luz, volantes e até carros inteiros

para o jogador interagir.

Avatar: Identidade virtual do jogador no mundo dos

videogames.

Blockbusters: Termo em inglês com conotações

positivas para definir um lançamento de grande sucesso,

geralmente dirigido à filmes ou shows.

Console: Palavra em inglês que define o aparelho que se

utiliza para jogar videogame em casa.

Diorama: Classificação de action figure que é

acompanhada de algum elemento de cenário.

E3: A Eletronic Entertainment Expo é uma conferência

anual de videogames que acontece em Los Angeles,

CA responsável por anunciar as grandes novidades

dessa mídia.

Easter-egg: São pequenos segredos escondidos no jogo

que o jogador acaba descobrindo sozinho, geralmente,

por acidente.

Gameplay: Jogabilidade, a habilidade de conseguir

jogar um jogo através de suas mecânicas.

Hardware: Peças responsáveis por executar um sofware.

Indie games: São jogos desenvolvidos por produtores

independentes, ou seja, que não dependem de grandes

publicadoras para terem reconhecimento do mercado.

Multiplayer: Ao pé da letra, multi jogador é o modo de

um jogo em que se joga com duas ou mais pessoas, os

consoles atuais são capazes de realizar o multiplayer on-

line através de seus servidores próprios.

Pixel: Contração de picture element. É o menor ponto

que forma uma imagem digital, é a menor unidade que

um monitor é capaz de acender/apagar.

PlayStation 3: Console de videogame da geração atual

desenvolvido pela Sony.

Software: Programa de computador, por exemplo,

Word, Photoshop, Indesign.

Triple-A: “Triplo A”. É uma categoria de games que

costumam vender em grandes volumes e produzidos com

grandes orçamentos.

Xbox 360: Console de videogame da geração atual

desenvolvido pela Microsoft.

Page 14: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

xxvi xxvii

Sumário

PARTE I - PESQUISA ................................................... 1

Seção 1. Apresentação ........................................ 3

Seção 2. Introdução ............................................. 7

2.1. Objetivos ............................................................8

2.2. Justificativa .......................................................9

2.2.1. Por que videogames? ................................9

2.2.2. Por que Journey? ....................................11

2.2.3. Por que um diorama? .............................16

2.3. Metodologia ...................................................17

Seção 3. Desenvolvimento do Tema ................ 19

3.1. A Indústria Cultural .........................................20

3.2. Videogames: A Mídia Interativa ....................21

3.2.1. Comunicação ...........................................22

3.2.2. Histórico ..................................................24

3.2.3. Produtos ..................................................34

3.3. As Figuras de Ação .........................................36

3.3.1. Histórico ...................................................38

3.3.2. Tipos de Produção ..................................40

Seção 4. Journey ................................................43

4.1. Thatgamecompany .........................................44

4.2. O Jogo .............................................................50

4.3. A Jornada do Herói ........................................50

4.3.1. Introdução ...............................................54

4.3.2. Prólogo ....................................................58

4.3.3. Ponte Quebrada .....................................66

4.3.4. Deserto ....................................................70

4.3.5. Descida ....................................................74

4.3.6. Caverna Submersa ..................................78

4.3.7. Templo de Areia ......................................82

4.3.8. Montanha ...............................................86

4.4. Mecânicas e Jogabilidade ..............................94

4.5. O Personagem ...............................................102

PARTE II - CRIAÇÃO ............................................... 107

Seção 5. Projeto ............................................... 109

5.1. Sketches ......................................................... 110

5.2. Final ............................................................... 114

Seção 6. Modelagem 3D .................................. 117

6.1. Processos ........................................................ 118

6.2. Render Final ..................................................124

6.3. Considerações ...............................................126

Seção 7. Prototipagem Rápida ....................... 129

7.1. Tecnologia e Aplicações ................................131

7.2. Estudo de Caso ..............................................133

7.3. Produto Final .................................................135

Seção 8. Considerações Finais ........................ 141

Seção 9. Trabalhos Futuros ............................. 145

REFERêNCIAS BIBLIOGRáFICAS ........................... 149

ANEXOS ................................................................. 155

Page 15: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

xxviii 1

PARTE 1 - PESQUISA

PARTE I - PESQUISA

Seção 1. Apresentação

Seção 2. Introdução

Seção 3. Desenvolvimento do Tema

Seção 4. Journey

Page 16: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

2 3

PARTE 1 - PESQUISA

Seção 1. Apresentação

Page 17: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

4 5

PARTE 1 - PESQUISA SEÇÃO 1. APRESENTAÇÃO

Abertura Parte I: Captura de tela de Journey (disponível na edição de colecionador).

Abertura Seção 1: Arquivo pessoal.

Acima: Lençóis Maranhenses - MA (arquivo pessoal).

Apresento o trabalho sobre dois pontos importantes.

Primeiro o fio condutor que começou nos meus doze

anos de idade e se desenrolou até o dia da conclusão

deste trabalho e, segundo, a experiência que tive em São

Luis do personagem de Journey.

Eu me lembro, aos 12 anos, estar sentado no sofá de

casa assistindo aos “Castores Pirados”, um desenho da

Nickelodeon que gostava muito. Um dos personagens

tinha uma voz extremamente engraçada e muito

particular, pois já tinha assistido a vários outros filmes

e, onde essa voz surgia, eu a reconhecia de imediato. No

auge de meus 17 anos, por fim, descobri o dono da voz,

Guilherme Briggs. Fui buscar mais informações acerca

desse dublador que tanto admirava, e eis que encontro

uma entrevista num podcast de nome “Nerdcast” (www.

jovemnerd.com.br). A partir daí, comecei a me interessar

por esse tipo de mídia e forma de entretenimento.

Enquanto o “Nerdcast” tratava de humor e “coisas

nerds”, encontrei outro programa, com um formato bem

parecido chamado “Now Loading”. Neste, os participantes

falavam sobre games, desde os lançamentos do momento

até as histórias por trás das grandes desenvolvedoras.

Entrei na Facamp e, um ano depois, o podcast parou

de ser transmitido, com seus participantes divididos e

espalhados pela internet. Um bom tempo se passou e,

ao final de 2011, o TCC batia à minha porta. Era preciso

a escolha de um tema, um orientador, uma justificativa,

um objetivo, etc e tal... Pensei, “vou fazer um projeto

relacionado à área de games”, pois sempre foi algo de

meu interesse, muito bem, porém, qual jogo escolher?

Neste momento já havia decidido materializar um jogo,

mas... Qual? Eis que num domingo ocioso, resolvo buscar

informações sobre o falecido “Now Loading” e encontro

o “Jogabilidade” (www.jogabilida.de), projeto criado por

antigos integrantes do podcast que tanto gostava. Um

de seus episódios falava de “Journey”. Intrigado, ouvi e,

imediatamente, encontrei meu estudo de caso. Fui atrás

do jogo e a assim que cheguei ao seu fim, tive certeza

da escolha. Perdi as contas de quantas vezes terminei

Journey, seja pelo prazer de jogar, seja pelo estudo que

realizei em cima de sua narrativa e visuais.

Ao final da graduação tive a oportunidade

de participar de um congresso de Pesquisa e

Desenvolvimento em Design em São Luis, no Maranhão.

Realizadas as devidas participações e apresentações, eu

e meu orientador, Fernando Ramos, tivemos tempo para

visitar os Lençóis Maranhenses. As lagoas estavam secas

por conta da estiagem e o visual era deslumbrante. A

falta da água contribuiu ainda mais para a sensação de

vivência. Deixei que as outras pessoas se distanciassem

para sentir como é estar sozinho no meio do deserto.

As dunas suavemente lapidadas pelo vento e o som

de minha respiração traziam na memória os passos do

personagem. A experiência de sentir na pele a sensação

simulada num jogo, é o fechamento de um ciclo. Assim

como o personagem, também chego ao fim de uma

jornada com este trabalho para dar continuidade com o

conhecimento que adquiri.

Page 18: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

6 7

PARTE 1 - PESQUISA

2.1. Objetivos

2.2. Justificativa 2.2.1. Por que videogames? 2.2.2. Por que Journey? 2.2.3. Por que um diorama?

2.3. Metodologia

Seção 2. Introdução

Page 19: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

8 9

PARTE 1 - PESQUISA

Neste trabalho, pretende-se a materialização de um

personagem virtual de videogame em um produto

para o mercado de colecionáveis através de um diorama.

Veremos ao longo deste trabalho de conclusão de curso

como os videogames (VG) podem ser considerados uma

fonte de inspiração para o design, tanto para a criação

de outros jogos, quanto para a criação de produtos

relacionados à sua fonte de origem, seja para expandir/

adaptarem o seu universo (através de filmes e livros), ou

para promover o seu imaginário através de produtos para

o mercado como, por exemplo, roupas, jóias e brinquedos.

Para chegarmos até a representação de um cenário

(diorama) precisamos primeiro entender do que se

tratam as action figures, pois são produtos que dialogam

muito com a indústria do entretenimento e também

responsáveis por materializar e, conseqüentemente,

eternizar o ideal, o sentimento, as experiências que foram

obtidas quando se assiste a um bom filme ou joga-se um

bom jogo. Também serão levantadas questões acerca da

necessidade da sociedade de consumo de se materializar

um sentimento fugidio.

Este TCC também se propõe a utilizar a tecnologia

da prototipagem rápida como ferramenta num meio de

produção de um produto, além de propor uma reflexão

sobre a inserção desta nova tecnologia no processo

criativo em design. Em linhas gerais, a concepção do

diorama servirá de exemplo prático para o uso da

impressão 3D no mercado de colecionáveis.

2.1. Objetivos

O TCC tem por objetivo principal transformar

um personagem virtual dos videogames em um

produto colecionável, sob a forma de um diorama. O

personagem que estará inserido no cenário em questão

é o protagonista do game “Journey” produzido pela

empresa norte americana thatgamecompany1.

Para tanto temos alguns objetivos específicos:

• Estabelecer a importância do mercado de videogames

para a indústria do entretenimento;

• Mostrar as características particulares das action

figures e dos dioramas enquanto itens colecionáveis;

• Promover uma análise do jogo Journey;

• Justificar o uso da prototipagem rápida nos meios

de produção de um produto, através de um estudo de

caso (criação do diorama), e o que essa tecnologia tem a

oferecer para a área de Design.

1 http://thatgamecompany.com/ (acesso em 30/02/2012). Abertura Seção 2: Arquivo pessoal.

2.2. Justificativa

2.2.1. Por que videogames?

Nesta seção pretende-se justificar a escolha do tema

através de uma série de questões: Por que videogames?

Por que Journey? Por que um diorama?

Durante o processo de criação, é comum a utilização de

referências visuais para nortear as decisões estético-

formais de projeto, tais referências podem surgir das

mais diversas fontes: filmes, fotos, natureza, pintura e

até mesmo fontes não visuais, como a música. Porém,

desde os anos 80 (ver Sub-ítem 3.2.2. Histórico), a

indústria dos videogames vem conquistando cada vez

mais espaço na cultura popular, e por conseqüência,

na sociedade. Um exemplo de como o universo dos VG

é capaz de influenciar os designers de produto é um

relógio de pulso (figura 01) cujo design lembra o estilo

gráfico dos jogos de 8-bits (figura 02).Figura 02: Exemplo de personagem 8bits (Megaman).

Figura 03: Torradeira que torra o Darth Vader no pão.Figura 01: Relógio em pixels.

SEÇÃO 2. INTRODUÇÃO

Os games também geram produtos externos à

sua mídia, assim como filmes, livros e toda a indústria

cultural. Um exemplo prático é a série Star Wars, onde

primeiro surgiram os filmes, com o seu sucesso, surgiram

os livros, histórias em quadrinhos, games, uma infinidade

de brinquedos, roupas, pelúcias e até torradeira (figura

03). Mais adiante veremos o que é possível “extrair” dos

games sem cair no ridículo.

Page 20: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

10 11

PARTE 1 - PESQUISA

Vejamos agora alguns números da indústria

começando pelo grupo de pesquisa NPD2, o qual mostra

que se gastaram com videogames (de celulares, de

computadores e, inclusive, aluguel de jogos), nos Estados

Unidos, cerca de US$ 16.4 bilhões em 2011. Segundo a

Folha3, os games superaram o cinema como opção de

entretenimento em 2003, ano em que o cinema faturou

cerca de US$ 19 bilhões e os games por volta de US$

30 bilhões durante o mesmo período. Uma pesquisa

feita pelo grupo Nielsen4, mostra que 56% dos lares

norte americanos possuem ao menos um videogame

da geração atual. Quanto ao cenário nacional, o Ibope5

divulgou em Março de 2012 que mais de 60 milhões de

brasileiros possuem videogame em casa, sendo que, entre

os consoles da atual geração, o Playstation 3 é o de maior

presença no país, empatando com o Xbox 360 na região

Sudeste. Ainda sobre o Brasil, foi realizada uma pesquisa

comportamental pelo grupo InsideComm6, chamado

“Censo Gamer Brasil 2012”, revelando os seguintes dados

sobre o perfil do gamer brasileiro (figura 04):

2 Disponível em: https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/pressreleases/pr_120116 (acesso em 29/05/2012).3 Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u40114.shtml (acesso em 15/02/2012). 4 Disponível em: http://blog.nielsen.com/nielsenwire/?p=31185 (acesso em 29/05/2012).5 Disponível em: http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2012/03/31/segundo-ibope-mais-de-60-milhoes-de-brasileiros-possuem-videogame-em-casa.htm (acesso em 15/02/2012).6 Disponível em: http://www.insidecomm.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=192:infografico-censo-gamer-brasil-2012&catid=53:noticias&Itemid=62 (acesso em 08/06/2012).

Figura 04: Detalhe do infográfico realizado pela InsideComm.

Através dessas pesquisas tivemos uma pequena amostra

do tamanho dessa mídia na indústria de entretenimento,

sua comparação com o cinema e a sua presença nos lares

americanos e brasileiros. Veremos a seguir, o motivo da

escolha do jogo Journey para o trabalho.

SEÇÃO 2. INTRODUÇÃO

2.2.2. Por que Journey?

O game Journey foi lançado no dia 13 de Março de 2012 exclusivamente para o Playstation

3 (PS3) através do serviço de distribuição online da Sony, a Playstation Network (PSN).

Desde o dia de seu anúncio durante a E3 de 2010 (17 de Junho), Journey tem atraído

os olhares da mídia e dos fãs da empresa, uma vez que este seria o terceiro, e último,

projeto da thatgamecompany publicado exclusivamente para o PS3. Duas semanas após

o seu lançamento oficial, quebrou o recorde na PSN norte americana e européia de

jogo “vendido mais rápido”, segundo o blog oficial do Playstation7. Quanto à avaliação

crítica tomamos como fonte o site Metacritic8, o qual é responsável por compilar críticas

existentes na internet e atribuir uma nota média de todas as avaliações disponíveis sobre

determinado assunto (filme, jogo, música, etc.). Tal site atribuiu uma nota de 92/100 com

base em 76 críticas diferentes, uma média consideravelmente alta, considerando que a

maior nota média já avaliada pelo site foi de 98/100 do jogo “Grand Theft Auto IV”,

lançado em 2008 pela empresa Rockstar Games (figura 05).

7 http://blog.eu.playstation.com/2012/03/29/journey-breaks-psn-sales-records/ (acesso em 07/06/2012). 8 http://www.metacritic.com/game/playstation-3/journey (acesso em 07/06/2012).

Figura 05: Captura de tela de GTA IV para PS3.

Page 21: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

12 13

PARTE 1 - PESQUISA

Uma busca no fórum oficial9 da empresa thatgamecompany resultou num grande

interesse pelos fãs em adquirir produtos relacionados ao jogo, uma vez que ainda não

existem produtos oficiais disponíveis. O tópico em questão tem, até o momento, 152

postagens sendo, em sua maioria, sugestões de produtos e de preços. Quando os usuários

foram questionados pelo moderador do fórum, “Amish_Gramish”, sobre o que gostariam

de comprar e quanto estariam dispostos a pagar, surgiram algumas respostas:

9 Disponível em http://www.thatgamecompany.com/forum/viewtopic.php?f=11&t=2064 (acesso em 07/06/2012).

“Temperence_Bones” – Postado em 28 de Março de 2012:

”Maybe a figurine of some sort of the red cloaked player? Replicated scarf? Around

50 bucks? Just looking for something unique.”

Tradução livre:

Talvez alguma forma de estatueta do personagem de capa vermelha? Uma réplica

do cachecol? Por volta de 50 dólares? Apenas procurando por algo único.

“General Mills44” – Postado em 28 de Março de 2012:

“I would love to see some figurines. Nothing huge maybe about 7-9 inches tall for a

red or white cloak. I’d be willing to spend $20 on that for sure.”

Tradução livre:

Eu adoraria ver algumas estatuetas. Nada grande, talvez de 7 a 9 polegadas para o

de capa vermelha ou branca. Estaria disposto a gastar US$20 nisso com certeza.

“Monk” – Postado em 04 de Abril de 2012:

“Would love a well modeled statue of the journeyer on a ‘sandy’ coloured/look base.”

Tradução livre:

Adoraria uma estatueta bem modelada do Viajante numa base colorida ou parecida

com areia.

“Nemu” – Postado em 02 de Maio de 2012:

“(…) I am sure I would buy some sort of merchandise because I want to show my love

for the game (…)”

Tradução livre:

(...) Tenho certeza que compraria algum tipo de mercadoria, pois eu quero mostrar

o meu amor pelo jogo (...)

SEÇÃO 2. INTRODUÇÃO

Analisando as respostas, foi possível identificar um

desejo por produtos relacionados ao jogo, desde uma

action figure, até um simples chaveiro. Dentre as sugestões

dispostas no fórum pelos fãs estavam: Estatueta, action

figure, camiseta, cachecol, livro de arte, pôster, chaveiro,

moletom, boneco de pelúcia, pingente, etc. Obviamente,

não se identifica uma oportunidade de mercado com base

em tão poucas opiniões, porém, tais opiniões comprovam

um desejo dos fãs em propagar o universo de Journey por

meio de mercadorias, algo que já é praticado em outras

mídias (cinema, por exemplo). A seguir, exemplos de

produtos feitos por fãs (figuras 06, 07 e 08):

Figura 07: Estatueta criada por “Kessen-Chu”.

Figura 08: Pelúcia criada por “Kailey”.

Figura 06: Fantasia do personagem principal, por “Aradolls”.

Page 22: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

14 15

PARTE 1 - PESQUISA

Outro fator determinante para a escolha de Journey,

além dos já citados, é a fidelidade de sua estrutura narrativa

com o “Mono-mito” exposto por Campbell (1995), da

qual falaremos mais na Seção 4. A título de curiosidade, a

página oficial do jogo no Facebook10 possui 13.425 fãs. A

seguir, algumas capturas de tela do jogo e do personagem

a fins de apresentação (figuras 09, 10, 11 e 12):

10 http://www.facebook.com/pages/Journey-Game/204151189627827 (acesso em 31/10/2012).

Figura 09: Vista frontal do personagem.Figura 10: Parte multiplayer.Figura 11: Cenário alternativo.Figura 12: Exemplo de cenário do jogo.

09

12

SEÇÃO 2. INTRODUÇÃO

10 11

Page 23: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

16 17

PARTE 1 - PESQUISA

2.2.3. Por que um diorama?

Vimos na seção anterior, que os fãs estão dispostos a

comprar qualquer coisa relacionada ao jogo, desde

uma camiseta até uma estatueta bem modelada. Este

trabalho terá como guia para o material o universo das

action figures por ser um exemplo de materialização

que mais se aproxima do visual, originalmente, virtual.

Dentro desta categoria encontram-se os dioramas,

ou seja, representações de um cenário envolvendo o

personagem e elementos encontrados naquele universo.

Para Journey, este tipo de representação dialoga com

os seus cenários muito bem trabalhados pela equipe

de desenvolvimento e, também, representará uma

passagem importante no jogo.

Um dos objetivos do trabalho é justificar o uso da

prototipagem rápida no processo de produção de um

produto, portanto, nada mais justo que um objeto que

seja passível de uma impressão 3D.

Além de se adequar às exigências do trabalho,

Bruckner et al (2010) descreve em seu livro, Pop Sculpture,

que “através da escultura, mitos tornam-se reais, e

pessoas reais se tornaram muito mais míticas”. Ainda no

livro, expõe-se que estatisticamente, é difícil determinar

quanto do produto (action figure) é vendido anualmente,

mas nos últimos anos só o mercado de action figures e

acessórios representou US$ 1.3 bilhões em vendas nos

Estados Unidos. Ao lado, dois exemplos de materialização

baseadas em games (figuras 13, 14 e 15):

Figura 13: Diorama comemorativo dos 20 anos de Sonic (Sega).

Figura 14 (ao lado): Action figure de Ezio do jogo Assassin’s Creed

II (Ubisoft).

Figura 15 (ao lado): Action figure de um personagem do jogo Little Big

Planet (Media Molecule).

SEÇÃO 2. INTRODUÇÃO

2.3. Metodologia

Para a realização do trabalho de conclusão de curso, será

utilizado o conhecimento adquirido dos softwares do pacote

Adobe11 (Photoshop, Illustrator e Indesign) além de técnicas

de modelagem em softwares 3D como o 3D Studio Max12.

Para a parte I, serão realizados fichamentos de capítulos

de interesse dos livros dispostos na bibliografia de modo a

cumprir as seções propostas. Posteriormente, na parte II,

serão realizados desenhos à mão livre (sketches) e pinturas

digitais. Por fim, será feita uma modelagem em 3D com

a finalidade de se obter a forma desejada. A partir do

modelo 3D as peças serão prototipadas com a ajuda do

Centro de Tecnologia da Informação (CTI) Renato Archer13.

O resultado final do trabalho será sob a forma dos seguintes

produtos: Pesquisa e diorama prototipado.

11 http://www.adobe.com/br/ (acesso em 29/05/2012).12 Disponível em http://www.autodesk.com.br/adsk/servlet/pc/in-dex?id=14644213&siteID=1003425&mktvar004=463857 (acesso em 29/05/2012). 13 http://www.cti.gov.br/ (acesso em 29/05/2012).

Page 24: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

18 19

PARTE 1 - PESQUISA

3.1. A Indústria Cultural

3.2. Videogames: A Mídia Interativa 3.2.1. Comunicação 3.2.2. Histórico 3.2.3. Produtos

3.3. As Figuras de Ação 3.3.1. Histórico 3.3.2. Tipos de Produção

Seção 3. Desenvolvimento do Tema

Page 25: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

20 21

PARTE 1 - PESQUISA

Para que possamos chegar até o nosso objeto de

estudo precisamos primeiro percorrer o caminho das

pedras, ou seja, desenvolver o tema. Esta seção tratará

disso, primeiro falará, rapidamente, sobre o conceito

de indústria cultural, para então chegarmos até uma

das formas de comunicação midiática do nosso tempo,

os videogames. Neste momento falaremos um pouco

sobre as formas de diálogo que essa mídia interativa

nos oferece, depois faremos um histórico detalhado

da sua cronologia para entendermos a evolução de

sua tecnologia e como isso modificou as maneiras

de se jogar e de se desenvolver um jogo virtual. Por

fim, trataremos das diversas formas de expansão do

universo dos games, para que possamos chegar até as

action figures como forma escolhida de materialização.

3.1. A Indústria Cultural

Quando se propõe um discurso sobre a indústria cultural

é preciso tomar cuidado no que diz respeito a níveis de

detalhamento e de crítica, este trabalho de conclusão de

curso tem o propósito de contemplar superficialmente

o tema, por se tratar de um assunto cuja exploração,

no momento, não se faz necessária por conta da sua

complexidade teórica.

A indústria cultural foi um conceito utilizado por

Theodor W. Adorno e Max Horkheimer na obra Dialética

do Iluminismo, em 1947. Ambos judeus, os filósofos

fugiram da Alemanha para os Estados Unidos, algo

que permitiu aos autores duas visões sobre o mesmo

assunto, visto que a origem do conceito de indústria

cultural se divide por um lado no nazismo, pelo governo

alemão se utilizar do rádio e do cinema como formas de

comunicação do estado, e por outro lado, na sociedade

de massa americana vista pelos filósofos judeus

emigrados (Fadul, 1994).

Em seu livro “O que é Indústria Cultural”, Coelho

direciona sua análise sobre esse conceito de modo

a identificar o lado bom e ruim dessa indústria e

levantando a questão “do que se fazer com ela”, uma

questão ética, portanto:

“EssE é o quadro caractErizador da indústria

cultural: rEvolução industrial, capitalismo libEral,

Economia dE mErcado, sociEdadE dE consumo. E

EssE, o momEnto histórico do aparEcimEnto dE uma

cultura dE massa — ou, pElo mEnos, o momEnto

pré-histórico. é quE, dE um lado, surgEm como

grandEs instantEs históricos dEssa cultura os Abertura Seção 3: Arquivo pessoal.

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

3.2. Videogames: A Mídia Interativa

Estudar a indústria cultural permite que tenhamos

uma visão da cultura da atualidade e como ela é tratada

pela crítica, Coelho dirá em seu texto, que, embora os

modelos de arte do passado sejam considerados os

grandes exemplos da cultura e do intelecto, não se

aplicam mais nos dias de hoje na sua integralidade,

seus valores são inestimáveis, mas também não é algo

que diminua os valores da contemporaneidade, é uma

via de mão dupla:

Coelho cita em seu texto Dwight MacDonald, o qual

entra numa discussão acerca de três níveis de cultura:

superior, média (midcult) e inferior (masscult). O que

antes era considerado cultura superior, hoje se encaixa

na masscult e vice-versa, “É o caso do jazz, que saiu

“com quE horror foram rEcEbidas as primEiras

imagEns dE uma garrafa dE coca-cola ou dE um posto

dE gasolina pintadas ali ondE antEs figuravam apEnas

os ‘grandEs tEmas’ da artE! foi fácil EsquEcEr, Então,

quE sE rEmbrandt pintava um grupo dE comErciantEs

ao rEdor dE uma mEsa num ambiEntE claro-Escuro Era

porquE aquEla Era a rEalidadE dE sua época — cuja

contrapartida atual sErá, por ExEmplo, um grupo dE

mEcânicos E frEntistas rEunidos num posto dE gasolina

ao rEdor dE um caminhão ford. nEgar Esta visão E

a cultura dEla dEcorrEntE é quErEr amputar a vida

contEmporânEa dE partE importantE dE sEus momEntos

significativos.” (coElho, 1993. pg. 11).

dos bordéis e favelas negras para as platéias brancas

dos teatros municipais da vida.” (Coelho, 1993). Ou

seja, os diversos “níveis” de cultura, por assim dizer, se

embaralham o tempo todo e são usufruídas pelas mais

diversas classes sociais, tornando difícil a validade dessas

distinções, é inegável, porém, a capacidade de mudança

e adaptação que a indústria cultural possui, de modo que

esse embaralhamento de “níveis” acontece também nas

mídias mais atuais, que é o que veremos a seguir.

pEríodos marcados pEla Era da ElEtricidadE (fim do

século xix) E pEla Era da ElEtrônica (a partir da

tErcEira década do século xx) — quando o podEr

dE pEnEtração dos mEios dE comunicação sE torna

praticamEntE irrEfrEávEl.” (coElho, 1993. pg. 7).

Embora a indústria cultural direcione todas as suas forças

para promover o consumo de mercadorias e, para tanto,

o fruto de seus esforços resultam em produtos com certa

superficialidade conceitual (afinal de contas, procura-se

atingir o maior número de pessoas possível), não se pode

negar que vez ou outra surjam produtos com alguma

profundidade. Os filmes de Stanley Kubrick e Woody

Allen, por exemplo, são produtos que apresentam certa

profundidade conceitual, enquanto que o mais recente

lançamento dos cinemas, “Os Vingadores” (da Marvel

Studios), promove o entretenimento puro e simples, e

nem por isso deixou de fazer sucesso para o seu público

alvo. Da mesma forma surgem games conceitualmente

superficiais (caracterizados, principalmente, pela

indústria Triple-A) e profundos (encontrados facilmente

em produtores independentes ou com estúdios menores).

Seria muita pretensão dizer que os videogames são

capazes de trazer qualquer tipo de ação política ou uma

resposta para as grandes questões da humanidade. Os

games são, antes de tudo, frutos da indústria cultural,

mercadorias, portanto.

Page 26: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

22 23

PARTE 1 - PESQUISA

Vale lembrar que muito do que será apresentado

nesta seção como resultado de pesquisa, parte de

publicações nacionais – Luz (2010), Bobany (2008) e

Souza (2003) se mostraram excelentes fontes publicadas

– embora relativamente limitadas, em parte por ser um

assunto cuja importância mercadológica só foi ganhar

destaque a partir de 2003, e por ser um assunto pouco

tratado com finalidades acadêmicas no Brasil. No país,

o mercado ainda não apresenta uma forte produção de

jogos originalmente nacionais, diferentemente do que

existe, por exemplo, no Japão e Estados Unidos. Desta

maneira, os assuntos tratados a seguir procuram abordar

os videogames de modo a propor uma reflexão além da

sua funcionalidade superficial de entretenimento e abrir

portas para outras formas de interpretação desta mídia.

A partir deste ponto será realizada uma breve

reflexão sobre os videogames (VG) e sua relação com a

comunicação. Procuro neste primeiro momento relacionar

os VG com as concepções de McLuhan (2003), o qual

define os jogos como meios de comunicação enquanto

extensões do próprio homem, além de expor um pouco

do cenário indie de desenvolvimento de games.

3.2.1. Comunicação

Como o título da seção sugere, o videogame é, além

de uma forma de entretenimento, uma forma de

comunicação. Entende-se por comunicação a simples

troca de informações, seja ela falada diretamente,

escrita e, posteriormente, lida ou, no caso dos games,

um convite à interação oferecido ao receptor da

mensagem. De qualquer modo, a comunicação pode

ocorrer entre duas pessoas ou entre o próprio sujeito e

suas faculdades interiores (pensamento e espírito), de

modo que a interatividade, em seu sentido mais amplo,

o que abrange inclusive o espírito do jogador, é o canal

para a existência do diálogo interno.

Obviamente, muito do que é produzido hoje no

âmbito dos games é fruto da indústria cultural de modo

a atender o único objetivo do lucro. A maior prova disso

são os jogos “Triple-A”, ou seja, os grandes blockbusters

da indústria que quebram recordes de vendas, porém

a reflexão é pouco proposta ao jogador, e apesar de

apresentar interatividade, ela se mostra enquanto

interatividade superficial, no mais raso sentido da

palavra, é a interação pura e simples, desprovida de

qualquer senso de reflexão, aperte um botão e o

personagem pula no cenário virtual. Em contrapartida,

existem jogos que apresentam certa harmonia entre

linguagem gráfica, do ponto de vista técnico, e

uma interatividade do ponto de vista da reflexão

e geralmente são produzidos por desenvolvedores

independentes, resultando nos indie games.

Os indie games tais como Braid14, Limbo15 e Minecraft16

(figuras 16, 17 e 18, respectivamente) são grandes

sucessos hoje por se deixarem envolver, inevitavelmente,

pela indústria, caso contrário não seriam conhecidos pelo

grande público, algo que é extremamente contraditório.

Porém, os games nasceram para atender ao grande

público e como forma de entretenimento, o que se espera

dos indies games, no entanto, é uma visão diferenciada

em meio à grande massa de jogos “Triple-A” com fins

puramente lucrativos, tanto é que existem indie games

distribuídos gratuitamente17.

14 http://braid-game.com/ (acesso em 29/05/2012). 15 http://limbogame.org/ (acesso em 29/05/2012). 16 http://www.minecraft.net/ (acesso em 29/05/2012).17 O portal http://www.newgrounds.com é um exemplo de agregador de jogos grátis e independentes (acesso em 29/05/2012).

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

Figura 16: Braid, de Jonathan Blow.

Figura 17: Limbo, da Playdead. Figura 18: Minecraft, de Markus “Notch” Persson.

Page 27: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

24 25

PARTE 1 - PESQUISA

Dito isso, veremos a seguir que os videogames ainda

são capazes de contribuir positivamente com o ser humano.

No que diz respeito ao ser humano, é inegável,

portanto, a relação dos games como forma de

interlocução pessoal, sejam eles obras de arte ou não, é

fato que esse diálogo existe:

“qualquEr jogo, como qualquEr mEio dE

informação é uma ExtEnsão do indivíduo ou grupo

(...). uma obra dE artE não tEm Existência ou função

fora dos EfEitos quE produz sobrE os obsErvadorEs.

E a artE, como os jogos, as artEs popularEs ou

qualquEr outro mEio dE comunicação tEm o podEr

dE impor sEus próprios prEssupostos, rEordEnando a

comunidadE humana por mEio dE novas rElaçõEs E

atitudEs.” (mcluhan, 2003. pg. 272)

Quando Mcluhan fala em extensão do indivíduo

ele diz também que “os jogos são modelos dramáticos

de nossas vidas psicológicas, e servem para liberar

tensões particulares” (pg. 265), ou seja, o ser humano

busca, no jogo, uma válvula de escape que não existe

fisiologicamente no corpo humano. Não existe um órgão

ou sistema no homem cuja função é liberar “tensões

particulares”. É nesse sentido que o autor justifica

que o jogo é uma extensão do indivíduo. Quanto à

“reordenação da comunidade humana”, pode-se extrair

o pensamento de que os jogos, assim como a arte, são

capazes de propor novas formas de relação entre os

indivíduos, ou seja, novas formas de comunicação.

Para obter outro ponto de vista sobre o diálogo desta

mídia interativa com o meio da arte, recomenda-se a

leitura de Bobany (2008), na qual o autor discorre sobre

o enquadramento dos games no âmbito da arte a partir

das reflexões de Argan. Em seu livro, “Videogame Arte”

(2008), é levantado a importância da interatividade

como característica única e definidora dessa mídia, além

de propor duas vertentes que elevam os VG à categoria

de obra de arte: a primeira se apóia na produção criativa

que existe durante a confecção formal do jogo (ou seja,

a criação de concept arts, trilha sonora, storyboards,

etc.); já a segunda vertente enquadra-se na interação do

jogador com o jogo, de modo que a experiência vivida

deixa de ser um entretenimento puro e simples e passa

a ser uma atividade de aprendizado e questionamento.

Como Bobany bem disse, “games são, talvez, a maneira

mais imediata de ‘sonhar acordado’”.

A relação deste trabalho com os games torna-se

clara, portanto. É preciso que se entenda o papel dos

videogames também como uma forma de comunicação

(tal como mídia interativa) para que o designer tenha

campo e propósito no exercer de sua profissão. Partimos

agora para o histórico, afinal não é possível ter uma visão

clara do objeto de estudo se não analisarmos desde as

suas origens até o que essa mídia tem a nos oferecer hoje.

3.2.2. Histórico

Aqui iremos tratar de suas origens, desde sua introdução

nos lares norte americanos, com o Odyssey, em 1972,

até os dias atuais18. Muito do que será discutido nessa

seção, terá como principal referência o livro de Luz,

“Vídeo Games: História, linguagem e expressão gráfica”

(2010), pois é uma das poucas publicações originalmente

brasileiras resultantes de um estudo acadêmico sobre o

nosso objeto de estudo.

18 http://outerspace.terra.com.br/retrospace/ (acesso em 31/03/12).

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

Segundo Luz, existem três possíveis criadores

do videogame com suas respectivas datas: William

Higinbotham, em 1958, com o seu jogo de tênis

rodando num computador analógico e monitor de

osciloscópio (figura 19); Steve Russell, em meados dos

anos 60, com “Spacewar!” rodando num computador

do tamanho de um carro (o PDP-1, da Digital Equipment,

computador baseado em transistores que utilizava um

monitor como saída de dados – na época as saídas de

informação dos computadores eram na forma de listas

impressas por máquinas de escrever elétricas); e, por

fim, Ralph Baer, em 1966, criou um jogo de pingue-

pongue rudimentar cujas variações resultavam em

jogos de perseguição, Hockey e Voleibol. Em 1971

sua criação foi licenciada pela Magnavox (empresa de

rádio, televisores e gravadores) e a idéia enfim ganhou

o nome de Odyssey (figura 20), nas palavras de Luz:

“por isso, baEr é considErado o pai do vídEo gamE, pois

dEu forma dE produto dE mErcado à sua criação E criou

o concEito E vídEo gamE como mídia dE EntrEtEnimEnto

na sala dE Estar.” (luz, 2010. pg. 23).

O Odyssey teve vida curta, foi criado em 1971,

comercializado em 1972 e saiu do mercado em 1973.

Paralelamente a isso, Nolan Bushnell estava criando,

juntamente com a Nutting Associates, a indústria dos

coin-op videogames ou arcade, ou seja, videogames

operados a moeda, e seu primeiro jogo foi uma cópia

de “Spacewar!” o qual Nolan chamou de “Computer

Space” (1971) (figura 21) e foi um fracasso por um

simples motivo: a jogabilidade. Eram seis botões para

a simples tarefa de voar e atirar. Como resultado, a

parceria de Nolan e Nutting se desfez e mais tarde, em

1972, Nolan Bushnell fundaria a Atari.

Figura 19: Osciloscópio com o tênis de Higinbotham.

Figura 20: Magnavox Odyssey, de 1971.

Neste mesmo ano de fundação a Atari lançou “Pong”

(figura 22) para arcade e foi um sucesso que traria ótimos

frutos à empresa e à recém nascida indústria dos games.

Page 28: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

26 27

PARTE 1 - PESQUISA

“o pong tinha novidadE na mEdida cErta, pois

Era um vídEo gamE ExtrEmamEntE simplEs E trazia,

tanto na intErfacE quanto nos controlEs, uma nova

roupagEm dos jogos ElEtromEcânicos com os quais

as pEssoas já Estavam acostumadas. apEsar dE o

computEr spacE tEr sido o primEiro arcadE, o pong

é quE EstabElEcEu a indústria.” (luz, 2010. pg. 28)

Por volta de 1975, ocorreu a popularização dos

microprocessadores inventados em 1971, de modo que se

tornou possível transformar o arcade de quase dois metros

de altura, Pong, em uma caixa de poucos centímetros. Essa

transformação gerou centenas de clones de Pong, algumas

apresentavam pequenas melhorias, mudavam as cores,

os estilos, mas não deixavam de ser o mesmo jogo. “A

saturação do mercado com tantos sistemas praticamente

iguais causou o chamado ‘crash do hardware’ (...) causando

a falência de pequenos fabricantes.” (LUZ, 2010. Pg. 31).

A grande retomada da Atari aconteceu em 1977 com

o lançamento do Atari Video Computer System (VCS e

posteriormente chamado de Atari 2600), um console

caseiro que permitia o uso de cartuchos intercambiáveis

(figura 23), tecnologia que só foi render lucros por volta

de 1979 através de jogos inovadores, sendo que um

deles dava uma vaga noção de perspectiva (“Basketball”,

de Alan Miller) e outro expandia os limites da tela

(“Adventure”, de Warren Robinett). O grande sucesso

de vendas da Atari, porém, foi em 1980 com o porte

(adaptação) do jogo originalmente criado para arcade,

em 1978, pela empresa japonesa Taito, chamado “Space

Invaders” (figura 24) que, na época em que foi criado para

arcade, foi o primeiro game a apresentar personagens

animados, algo revolucionário para a época.

Figura 21: Computer Space, da Nutting Associates.

Figura 22: Pong em Arcade, da Atari.

Figura 23: O Atari 2600.

Figura 24: Animação de personagem de Space Invaders (1980).

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

Figura 26: Lâmpadas inpiradas nos fantasmas, inimigos do jogo.

Figura 25: Captura de tela de Pacman.

Foi nos anos 80 que surgiu o primeiro personagem

de videogames a ter nome, personalidade e produtos

licenciados: o “Pacman” (figura 25 e 26), da Namco,

criado para arcade. “Após o Pacman, os vídeo games

se revelaram um empreendimento lucrativo, com os

empresários enxergando além do próprio jogo (...)”

(LUZ, 2010. Pg. 39). Pacman é um marco importante na

indústria justamente por ter sido o primeiro game a

transpor o virtual para o real na forma de mercadoria,

tema central do trabalho.

Page 29: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

28 29

PARTE 1 - PESQUISA

Embora no início dos anos 80 tenham surgido nos arcades

Pacman e “Donkey Kong” e, no Atari 2600, o game Space

Invaders saia do arcade para a sala de estar, o mercado de

games nos Estados Unidos parecia sofrer um resfriamento.

Uma das possíveis causas para o declínio seria a entrada

dos computadores pessoais no mercado de eletrônicos,

encabeçado pelo Apple II (figura 27) de Steve Jobs: “Era

muito mais interessante e fazia muito mais sentido para os

pais comprarem para seus filhos computadores pessoais em

vez de consoles de vídeo games.” (LUZ, 2010. Pg. 43).

Desesperados com o possível fim da indústria a

Atari e outras empresas tentaram reerguer o mercado

através de novos consoles entre elas estavam o Atari

5200, o Intellivision, da Mattel e o Colecovision, da

Coleco. O problema é que os novos consoles não

agradavam ao público geral e para ajudar, surgiu uma

enxurrada de títulos ruins, tanto para o bem sucedido

Atari 2600 quanto para os novos, pois eram lançados

às pressas por produtoras independentes, com pouca

preocupação com inovação e jogabilidade. O excesso

de jogos ruins para um mercado já decadente em

hardware configurou o que Luz (2010) chama de “crash

do software” nos Estados Unidos.

Enquanto isso, no Japão, a Nintendo lançava o Famicom

(Family Computer) em 1983, que, no ocidente, passou a ser

chamado de Nintendo Entertainment System (figura 28)

ou, simplesmente, NES, tal console reaqueceu o mercado

nos Estados Unidos. Quando se propõe um levantamento

histórico dos videogames é impossível que não se inclua

o game designer japonês, Shigeru Miyamoto, criador de

franquias que fazem sucesso até hoje na Nintendo, tais

como “Donkey Kong” (1981), “Super Mario Bros.” (1985) e

“The Legend of Zelda” (1987). Segundo Luz (2010): “Super

Mario Bros trouxe uma complexidade e uma profundidade

nunca exploradas em um jogo de ação e colocou Shigeru

Miyamoto em destaque no mundo do vídeo game”. Mario

(figura 30) tornou-se, rapidamente, a mascote da Nintendo.

Em 1989, a Sega inicia a era 16bits com o Mega-Drive -

Sega Genesis nos Estados Unidos - (figura 29) e, em 1990, a

Nintendo lança o Super Famicom (Super NES, no ocidente).

Em 1991, os arcades, que estavam parados no tempo desde

1983, foram revitalizados com o lançamento de “Street

Fighter II – The World Warrior”. Nesse momento, grande

parte dos jogos que saiam para arcades era adaptada para

os consoles domésticos de 16bits. Nesse mesmo ano nascia

Sonic (figura 31), o ouriço azul mascote da Sega.

Figura 27: O Apple II, de Steve Jobs.

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

Figura 28: O Nintendo Entertainment System.

Figura 30: Mario, criado por Shigeru Miyamoto.

Figura 29: O Mega-Drive.

Figura 31: Sonic, criado por Naoto Oshima.

Page 30: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

30 31

PARTE 1 - PESQUISA

Ao final da década de 1980 surgiram computadores

com kits multimídia, isso é: placa de som estéreo, placas

gráficas capazes de gerar milhões de cores simultâneas

e o CD-ROM como mídia de armazenamento. Um duro

golpe para os consoles domésticos da Nintendo e da

Sega, as duas gigantes do mercado na época. Jogos como

“Myst” (1993), “Wolfenstein 3D” (1992) e “Doom” (1993)

ajudaram os computadores a estabelecer um mercado

paralelo ao dos jogos para arcades e consoles.

Com a popularização do CD-ROM como mídia

para os jogos de computador, entramos na era 32bits

encabeçada pelo 3DO, anunciado em 1993. Fracasso total

de mercado, o 3DO sofria de um paradoxo, enquanto o

seu preço alto (US$700) o colocava no segmento adulto,

sua biblioteca de jogos era quase exclusiva de jogos

educacionais. Um ano depois, em 1994, a Nintendo dava

uma sobrevida ao Super Nintendo graças ao “Donkey

Kong Country” (figura 32) desenvolvido pela Rare,

enquanto trabalhava no seu projeto de 32bits, o Ultra

64 (posteriormente conhecido como Nintendo 64). Neste

mesmo ano a Sega lançou o Sega Saturn que tinha em sua

biblioteca alguns jogos adaptados dos arcades (“Virtua

Fighter”, por exemplo). A Sony, silenciosamente, lançou

o Playstation (figura 33), em 1994, fechando o quadro de

opções no mercado de consoles junto com a Nintendo

(Super NES) e a Sega (Saturn). A ascensão do Playstation

na era dos 32bits se tornou evidente, portanto:

“o nomE da sony por trás do playstation

facilitou as coisas dando crEdibilidadE ao consolE

[...] Era libEral E acompanhado dE fErramEntas

dE dEsEnvolvimEnto E apoio nunca antEs vistos.”

(luz, 2010. pg. 65).

“Alguns anos depois do lançamento do Playstation,

parecia simplesmente inconcebível um jogo, de

qualquer gênero, não ser em 3D vetorial.” (Luz, 2010).

Com os jogos sendo produzidos todos em 3D (com raras

exceções nesse começo de geração) e, com isso, sendo

capazes de gerar ambientes nos quais a câmera pode

se movimentar pelo cenário, os videogames começaram

a emular o cinema, com cenas “filmadas” com ângulos

dramáticos promovendo experiências cinematográficas,

algo que ficou marcante na franquia “Metal Gear Solid”

(lançado no final dos anos 1990) (figura 34) e também se

faz presente no nosso estudo de caso, Journey.

Figura 32: O protagonista de Donkey Kong Country.

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

Em 1996, a Nintendo lança o Nintendo 64 para

competir no cenário atual dos consoles formado pelo

Playstation e pelo Dreamcast (1998) da Sega. A mesma

empresa que tinha inovado com o direcional em cruz

lançava dessa vez, o analógico, algo que se tornaria um

pré-requisito de qualquer controle atual. Em 1999, a

Sony lança a sequência de seu console, o Playstation 2,

que usava o DVD como mídia, armazenando assim, 8Gb

de informação. A Nintendo também anunciou um novo

console e o lançaria em 2001, com processamento similar

ao PS2, o Game Cube, tornando-se o primeiro console da

Nintendo a abandonar o cartucho como mídia. Fechando

o quadro da sexta geração de consoles, temos a Microsoft

e o Xbox com um sólido serviço de internet para jogos

on-line, (algo indispensável na geração seguinte):

Em 2003, portanto, o mercado de games constituía

o seguinte cenário: Sony (Playstation 2), Nintendo

(Game Cube) e Microsoft (Xbox) e, no início de 2005, a

“as inovaçõEs da gEração 32bits para a gEração

128bits nos consolEs, foi puramEntE dE tEcnologia,

com a indústria buscando os mElhorEs gráficos, o

mElhor som, a mElhor rEprodução.” (luz, 2010).

Figura 33: O Sony Playstation.

Figura 34: Concept art de Solid Snake, protagonista da franquia Metal Gear Solid.

Microsoft anunciou o Xbox360, seguido do anúncio do

Playstation 3 (2006) da Sony e do Wii da Nintendo (2006).

A sétima geração dos consoles (figuras 35, 36 e 37) trazia

uma evolução gráfica e de processamento, assim como

aconteceu com as anteriores, mas, com o Nintendo Wii

houve uma mudança na jogabilidade e na interface.

Com sensores de movimento nos controles, a Nintendo

atraiu um público que não estava acostumado a jogar

videogames, o público casual:

Page 31: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

32 33

PARTE 1 - PESQUISA

A “descoberta” de público da Nintendo levou a Sony

e a Microsoft a criarem dispositivos que se utilizassem do

sensor de movimento, na tentativa de trazer o público

casual para seus consoles. Em 2010, a Sony lançou o PSMove

e a Microsoft o Kinect, ambos com a mesma premissa

do Wii, a diferença é que no Kinect, não é necessário a

utilização de um controle. Já em 2012, a Nintendo lançou

o WiiU, cuja especificação técnica é parecida com os

consoles da atual geração, com um controle em formato

de tablet e capacidade gráfica avançada.

“a nintEndo, apostando na intErfacE Em dEtrimEnto

do dEsEnvolvimEnto gráfico, criou um conjunto dE

controlEs ondE o jogador agE no mundo físico como

agiria no mundo virtual.” (luz, 2010. pg. 76).

Para que fique clara a diferenciação entre o público

casual e o hardcore, dizemos que quando o usuário

joga videogames para passar o tempo, sem cumprir

necessariamente todos os objetivos do jogo esse gamer

é considerado casual. Os próprios jogos também podem

ser separados entre casual e hardcore. Os casuais são, em

geral, mais fáceis de serem completados, não oferecem

um nível extremo de dificuldade e é de fácil acesso

para o jogador (alguns jogos recentes de iPhone e iPad

se encaixam nessa categoria). Quando o gamer joga

buscando completar 100% do jogo, passando horas e

horas na frente da TV (ou computador) e procura saber

sempre mais sobre como melhorar a sua experiência em

jogo, esse jogador é considerado hardcore.

Outro ponto importante dessa geração é a distribuição

de jogos por download nas próprias plataformas, é aqui

que se encontra a Playstation Network, a Xbox Live e o

Virtual Console do Wii. Os três são serviços on-line de

distribuição de jogos (loja virtual) e, no caso da PSN e da

Xbox Live, também desempenham o papel de servidores

para jogar pela internet. Journey usa esses dois recursos:

distribuição e jogabilidade on-line.

Dito isso, fechamos esta seção de histórico, situando

nosso objeto de estudo na linha do tempo dos videogames.

Aqui vale a pena a inserção de um quadro presente em

Luz (2010) dividindo a história por gerações (figura 38),

lembrando que Journey se encontra na sétima geração.

Figura 35: O Xbox 360.

Figura 37: O Playstation 3.

Figura 38: Ao lado, quadro comparativo de gerações

- (re-editado) Luz 2010 (pg.79).

Figura 36: O Wii.

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

Geração Gráficos Características Médias

1aVideogames baseados em circuitos discretos até microprocessadores de 4bits.

Ex: Magnavox Odyssey 100, Atari PONG.

Jogo:Comentários:

Resolução:Cores:

PONG (1974)

Videogame baseado em circuitos elétricos,

não existe processamento gráfico.

Inexiste por ser analógico.

Gráficos brancos sobre fundo preto.

2aMicroprocessadores de 8 bits mas com arquitetura simples, primeiros consoles com cartuchos.

Ex: Atari 2600, Fairchild Chanell F.

Jogo:Comentários:

Resolução:Cores:

Pitfall (1982)

Avatares deixam de ser puramente funcio-

nais e passam a ter caracaterísticas figura-

tivas, cenários passam a ser trabalahados

para dar sensação de perspectiva.

160 x 200 pixels.

16 cores de uma paleta de 128.

3a

Microprocessadores de 8 bits com conceitos complexos de arquitetura e processamento gráfico.

Ex: Nintendo NES, Sega Master System.

Jogo:Comentários:

Resolução:Cores:

Metal Gear Solid (1985)

Maior resolução permite detalhes sutis.

Cenários passam a fazer parte do jogo,

com funções específicas. Visual de cartoon

é perfeito para paleta limitada.

256 x 240 pixels

16 cores de uma paleta de 128.

4aMicroprocessadores de 16 bits geralmente auxiliados por coprocessadores gráficos.

Ex: Nintendo Super NES, Sega Mega Drive.

Jogo:Comentários:

Resolução:Cores:

Final Fight (1991)

Coprocessadores gráficos permitem o uso de

avatares maiores, com expressão e mais mov-

imentos. Cenários cada vez mais complexos.

512 x 448 pixels.

256 cores de uma paleta de 32 768.

5aMicroprocessadores de 32 bits, coprecessadores gráficos e chips para efeitos 3D.

Ex: Sony Playstation, Nintendo 64, Sega Saturn.

Jogo:Comentários:

Resolução:Cores:

Silent Hill (1999)

Geração 32bits abre as portas para o 3D

imersivo e linguagem cinemática com

câmeras flutuantes. Ambiência e clima

criados por efeitos especiais.

640 x 480 pixels.

16,7 milhões simultâneas.

6a

Microprocessadores de 64 bits, arquitetura de 128 bits, chips dedicados ao processssamento do 3D, efeitos de luz e sombra e efeitos de física.

Ex: Microsoft Xbox, Playstation 2.

Jogo:Comentários:

Resolução:Cores:

Gran Turismo 4 (2005)

Tudo o que foi conquistado na geração

32bits em estado de arte.

1280 x 1024 pixels.

16,7 milhões simultâneas

7a

Capacidade gráfica de pelo menos HD. Novas opções de interface.

Ex: Nintendo Wii, Sony Play-station 3.

Jogo:Comentários:

Resolução:Cores:

Little Big Planet

Jogos 3D com linguagem de realidade

fantástica, física de partículas com quali-

dade de cinema.

1920 x 1080 pixels.

16,7 milhões simultâneas

Page 32: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

34 35

PARTE 1 - PESQUISA

3.2.3. Produtos

Os games, assim como o cinema, têm a capacidade

de expandir o seu universo para outras mídias sob a

forma de outros produtos. Os games podem gerar,

por exemplo, filmes, livros, bonecos, roupas, etc.

Nesta seção traremos alguns exemplos visuais de duas

franquias de jogos que foram capazes de expandir seu

universo para outras mídias, são elas: “Resident Evil”

(Capcom) e “Assassin’s Creed” (Ubisoft).

Resident Evil, franquia desenvolvida pela Capcom

e iniciada em 1996 para Playstation (figura 39), chama

a atenção os seus filmes produzidos a partir de 2002

dirigidos por Paul W. S. Anderson: (figuras 40, 41 e 42).Figura 39: Resident Evil para PS1.

Figura 40: Primeiro filme, lançado em 2002. Figura 41: Quarto filme, lançado em 2010. Figura 42: Quinto filme, lançado em 2012.

Figura 43: Assassin’s Creed para PS3.

Figura 44: Primeiro livro, lançado em 2011. Figura 45: Segundo livro, lançado em 2012. Figura 46: Terceiro livro, lançado em 2012.

Já a franquia Assassin’s Creed, desenvolvida pela

Ubisoft cujo primeiro jogo foi lançado em 2007 para

Playstation 3, Xbox360 e PC (figura 43). Temos o exemplo

da transposição do virtual para o material através dos

livros, o primeiro deles publicado no Brasil pela Galera

Record em 2011: (figuras 44, 45 e 46).

Tendo em vista que este trabalho tem como um

de seus objetivos o desenvolvimento de um diorama,

ou seja, uma categoria de representação física dentro

do universo das action figures. Portanto, veremos na

próxima seção que universo é esse e quais são as suas

categorias e definições.

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

Page 33: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

36 37

PARTE 1 - PESQUISA

3.3. As Figuras de Ação

As action figures são como um ideal materializado,

pois quando a memória toma forma na matéria temos

o congelamento da memória no mundo real. A cena

representada num diorama não tem somente a função

de relembrar o observador daquele momento retratado,

tem também a função de (re) despertar o sentimento que

o observador teve ao entrar em contato pela primeira

vez com àquela situação, que, enquanto objeto, estará

ali por muito mais tempo que a memória, por assim

dizer. Assim sendo, esses produtos são responsáveis por

propagar um eterno sentimento de nostalgia. Não é a

toa que esses produtos são direcionados para fãs.

Segundo Pope, H. G. et al (1998), as action figures

surgiram na década de 60 como pequenos bonecos de

plástico, em geral de 30cm à 15cm de altura reencenando

a temática militar. Atualmente, deixaram de ser apenas

bonecos de plástico e diversificaram o seu material de

fabricação, que pode ser em resina, por exemplo (figura 47).

As action figures podem ser classificadas em posáveis

e não posáveis, sendo que as posáveis possuem pontos de

articulação que permitem, como o nome diz, alterações

em sua pose, diferentemente das não posáveis, às quais

geralmente atribuem-se o nome de estatueta. Quando

as action figures estão acompanhadas de um cenário,

elas se encaixam na categoria de dioramas. Dioramas

são representações de uma cena em maquete, de modo

a despertar no observador a experiência única que é

representada no cenário (figura 48).

Por se tratar de representações de personagens ou

momentos memoráveis, as action figures, atualmente,

atingem um público diferente daquele dos anos 60

(majoritariamente formado por crianças), e foca no

mercado de colecionadores que primam pela qualidade

de seus produtos, geralmente identificado entre jovens

e adultos, por conta de seu preço elevado. As temáticas

passaram dos militares para a indústria do entretenimento

e é possível encontrar action figures inspirados em

personagens de filmes, quadrinhos e games. Vejamos

agora um rápido histórico desses produtos.

Figura 47: Prometheus, esculpido por Tim Bruckner (Bruckner et al. 2010. Pg 167).

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

Figura 48: Diorama de Luke Skywalker e Darth Vader em Bespin, da Sideshow Collectibles.

Page 34: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

38 39

PARTE 1 - PESQUISA

Nos anos 60 a Mattel dominava boa parte do mercado

de brinquedos fazendo bonecas Barbie para as meninas.

Visto que não existia um brinquedo equivalente para

meninos, a Hasbro lançou, em 1964, uma linha de

bonecos com temática militar chamada “G.I. Joe” (no

Brasil, “Falcon”) e tratou de cunhar o termo “Action

Figures” para seus bonecos de 30 cm de altura (figura 49).

Nos anos 70, com a crise do petróleo, a empresa Takara

lançou bonecos com 10 cm de altura, a série “Microman”

(figura 50), reduzindo os custos com a matéria prima

principal, o plástico. Posteriormente, em 1976, a empresa

Kennner lançou uma série de bonecos baseados nos

personagens de Star Wars. O sucesso foi tamanho que 10

cm tornou-se a altura padrão da indústria.

A partir dos anos 80, as action figures começaram a

tomar os desenhos animados como principal referência

criativa, tais como “Thundercats” e “He-man”. Nessa

mesma época, a Takara possuía uma linha de sucesso

de pequenos robôs que se transformavam em objetos e

vice-versa, a Hasbro comprou a licença desses brinquedos

e iniciou uma série de produções com a marca

“Transformers”, (desenhos animados, jogos, quadrinhos)

criando assim a sua própria demanda por action figures.

3.3.1. Histórico

Figura 50: Microman em várias vistas, da Takara.

Figura 49: Exemplo de G. I. Joe, da Hasbro.

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

Figura 51: Personagem Spawn, da McFarlane Toys.

Nos anos 90, com a entrada da empresa McFarlane Toys

(Todd McFarlane) no mercado, as action figures deixaram

de ser brinquedos de criança para alcançar a categoria de

item de colecionador (figura 51). A qualidade e o nível de

refinamento dessas, por assim dizer, esculturas, elevaram

o preço dos produtos e, conseqüentemente, passaram a

atingir outra faixa etária de consumidores, já com certa

autonomia financeira. Outras empresas que seguem essa

linha mais realista de representação são, por exemplo:

Hot Toys19, Neca20, Mezco21 e Kotobukiya22.

19 http://www.hottoys.com.hk/ ( acesso em 05/09/2012).20 http://necaonline.com/ ( acesso em 05/09/2012).21 http://www.mezcotoyz.com/ ( acesso em 05/09/2012).22 http://www.kotous.com/ ( acesso em 05/09/2012).

Page 35: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

40 41

PARTE 1 - PESQUISA

3.3.2. Tipos de Produção

Como vimos, as action figures começaram como

brinquedos, tornaram-se itens de colecionador

apresentando um detalhamento incrível e, atualmente, o

mercado das action figures bate à porta das tecnologias

de impressão 3D, no que diz respeito à produção. Um

exemplo disso é a empresa Figure Print23, que imprime

personagens tridimensionais vindos diretamente do jogo

“World of Warcraft” (figura 52) e entrega os avatares

materializados de seus clientes como um produto final.

Mas antes de falarmos dessa tecnologia (Seção 7), vamos

primeiro explorar os métodos de produção atuais dessas

esculturas colecionáveis.

Bruckner et al (2010) cataloga nove tipos de

materiais com os quais é possível esculpir a forma da

estatueta, são eles: clay à base de água, clay à base de

óleo (plastilina, por exemplo), “castilene” (clay à base de

cera), “polymer clay” (clay à base de polímero), “epoxy

putties” (clay gerado a partir de uma reação química),

gesso, espuma de balsa, estireno e cera.

O clay à base de água é fácil de usar e barato, sua

composição permite atingir formas mais orgânicas

e fluidas. A maior desvantagem desse material é a

necessidade de manter sempre úmido para que seja

possível manipulá-lo com facilidade. Já para o clay à

base de óleo não seca facilmente e se mantém maleável

por um longo tempo, diferentemente do material

anterior, este permite um nível de detalhamento

superior (figura 53). “Castilene” é um material bem

leve e também permite detalhamento elevado, possui

vários graus de dureza para várias finalidades, a

empresa que o produz é a “Chavant”.

23 http://www.figureprints.com/ (acesso em 13/09/2012).

Figura 52: Exemplo de impressão 3D de um avatar do World of Warcraft.

O “polymer clay”, ou argila polimerizada, tem o PVC

(cloreto de polivinila) em seu componente, também

possui diversos graus de dureza e uma variedade

enorme de cores. Após finalizar a escultura, ela deve ser

curada no forno. “Epoxy putty”, assim como o “polymer

clay” também é um material à base de plástico, porém

ele vem em duas partes que precisam ser reagidas

quimicamente. A dureza atingida pelo material é muito

alta, algo que pode dificultar a sua manipulação, sendo

necessárias ferramentas. O gesso não é um material

interessante para esculturas detalhadas, mas é muito

útil para produzir elementos de cenário, rochas, por

exemplo. O gesso é mais utilizado para a fabricação de

moldes, não tanto para modelagem.

A espuma de balsa é utilizada, assim como o gesso,

para criar elementos cenográficos. É muito resistente ao

calor e pode ser levada ao forno para curar junto com

alguma modelagem feita em “polymer clay”. O estireno

também é útil para criar ambientes para as esculturas, é

vendido, principalmente, para montar pequenos modelos

de trem e carro, por ser um material muito utilizado em

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

estruturas mais geométricas (figura 54). Por fim, a cera é

muito utilizada por causa do seu baixo grau de dureza,

algo que é essencial para a criação de pequenos detalhes,

é de fácil manipulação, não seca e não precisa de uma

armação interna para trabalhar, o lado ruim da cera é a

impossibilidade de “curar” no forno, é preciso fazer um

molde e tirar a peça final em resina, por exemplo.

As estatuetas que são modeladas dessa forma passam

por um processo de fabricação de moldes para a extração

das peças em pequena e média escala de produção (a

pintura das peças pode ser feita manualmente, inclusive),

diferentemente das action figures feitas em plástico,

onde a tiragem é em larga escala e feita através de outros

métodos de produção (extrusão, injeção, etc), como numa

produção de brinquedos, por exemplo. Dito isso, vamos sair

do universo das action figures para explorar o de Journey.

Figura 54: Mesa e cadeira feita em estireno (Bruckner et al. Pg 48). Figura 53: Busto e detalhe feito em clay à base de óleo (Bruckner et al. Pg 38)

Page 36: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

42 43

PARTE 1 - PESQUISA

4.1. Thatgamecompany

4.2. O Jogo

4.3. A Jornada do Herói 4.3.1. Introdução 4.3.2. Prólogo 4.3.3. Ponte Quebrada 4.3.4. Deserto 4.3.5. Descida 4.3.6. Caverna Submersa 4.3.7. Templo de Areia 4.3.8. Montanha

4.4. Mecânicas e Jogabilidade

4.5. O Personagem

Seção 4. Journey

Page 37: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

44 45

PARTE 1 - PESQUISA

4.1. ThatgamecompanyNesta seção será realizada uma análise completa

do jogo. Primeiramente, uma rápida descrição da

desenvolvedora e de seus jogos já lançados, faremos

também uma descrição de cunho narrativo e analítico

acerca das fases do game, procurando estabelecer

paralelos entre a narrativa do jogo e o conceito da

Jornada do Herói elaborado por Joseph Campbell,

ao final da seção, trataremos das mecânicas, da

jogabilidade e do personagem principal tendo em foco

a evolução de seu design, desde análises dos concepts

oficiais até o modelo final.

É com grande respeito que inicio essa seção, pois grande

parte deste trabalho de conclusão de curso deve-se ao

meu objeto de estudo, que não existiria, se não fosse

pela equipe de desenvolvimento de Journey. Todas as

informações acerca dos jogos descritos a seguir podem

ser encontradas no site: www.thatgamecompany.com.

“Criar entretenimento que faça uma mudança positiva

na psique humana em todo o mundo”24. Esta é a missão

da empresa Thatgamecompany (figura 55), fundada em

15 de Maio de 2006 por Jenova Chen e Kellee Santiago.

A empresa norte americana conta, atualmente com 11

integrantes, são eles: Jenova Chen, Nicholas Clark, John

Edwards, Vincent Diamante, Aaron Grommesh, Ke Jiang

(Jacky), Tom Frisina, John Nesky, Sunni Pavlovic, Asher

Vollmer e Adam Lederer. Para o desenvolvimento de

Journey foram necessárias apenas 18 pessoas: Kellee

Santiago, Jenova Chen, Nicholas Clark, John Edwards,

Martin Middleton, Robin Hunicke, Matt Nava, Bryan

Singh, Aaron Jessie, John Nesky, Chris Bell, Ke Jiang, Rick

Nelson, Michael Peddicord, Seiji Tanaka, Dallas Robinson,

Austin Wintory e Aaron Grommesh.

“Cloud” (figura 56) é o primeiro jogo feito pela

empresa, para computador e totalmente gratuito25. O

jogo surgiu como um projeto de pesquisa da Universidade

do Sul da Califórnia e conta a história de uma criança que

está de cama no hospital e que sonha que está voando

no céu carregando nuvens e usando-as para criar chuva

para limpar o mundo. Já tem mais de 500.000 downloads

e iniciou o debate sobre videogame e arte.

24 “Create timeless entertainment that makes positive change to the human psyche worldwide.” Disponível no site: http://thatgamecompany.com/company/ (acesso 03/10/12).25 “Cloud” pode ser baixado gratuitamente aqui: http://interactive.usc.edu/projects/cloud/game.htm (acesso em 03/10/2012).

Abertura Seção 4: Arquivo pessoal.

SEÇÃO 4. JOURNEY

Lançado em 22 de Fevereiro de 2007, “flOw” (figura

57) é o segundo jogo da empresa, porém o primeiro de

uma série de três jogos que seriam lançados para o PS3

(flOw também foi lançado para PSP). O game surgiu

primeiro para navegadores de internet26, nele, o jogador

controla um organismo que se alimenta de outros seres,

à medida que a criatura vai evoluindo, o jogador vai cada

vez mais fundo no oceano. O nome “Flow” é uma citação

ao estado de consciência onde o usuário está totalmente

concentrado em uma tarefa ou atividade27.

“Flower” (figura 58) é o segundo jogo lançado na PSN,

em 12 de Fevereiro de 2009. No game, o jogador controla

nada mais que o vento de modo a acumular pétalas de

flores espalhadas pelos campos. O objetivo do jogo é

explorar o cenário e a vista virtual coletando pétalas de

flores pelo caminho. Como os produtores bem descrevem,

“Flower é um escape interativo e áudio-visual no PS3”28.

Eis que chegamos em 13 de Março de 2012 com o

lançamento de Journey na PSN. Depois de três anos de

produção, os criadores optaram por uma abordagem

mais figurativa, com personagens humanóides e uma

experiência on-line. Journey segue a mesma linguagem

minimalista dos outros dois jogos, são poucos comandos

de controle com quase nenhuma informação marcada

na tela. A relação com a Jornada do Herói exposta

por Joseph Campbell é uma característica confirmada

pelo próprio Jenova Chen (diretor) durante o processo

criativo de Journey29.

26 “FlOw” pode ser jogado de graça aqui: http://interactive.usc.edu/projects/cloud/flowing/black.html (acesso em 03/10/2012). 27 Essa teoria foi desenvolvida por Mihaly Csikszentmihalyi, escritor de vários livros acerca do assunto, e que não entraremos em detalhes neste trabalho, para mais saber mais: http://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow.html (acesso em 03/10/2012).28 Disponível em: http://thatgamecompany.com/games/flower/ (acesso em 03/10/2012).29 Entrevista disponível em: http://www.fastcocreate.com/1680062/game-designer-jenova-chen-on-the-art-behind-his-journey (acesso em 01/11/2012).

Figura 55: Logo da empresa.

Figura 56: Captura de tela de Cloud.

Page 38: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

46 47

PARTE 1 - PESQUISA

Page 39: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

48 49

PARTE 1 - PESQUISA

Page 40: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

50 51

PARTE 1 - PESQUISA

Figura 57: Captura de tela de flOw.Figura 58: Captura de tela de Flower.

Páginas anteriores:

Vamos agora para um contato mais íntimo com

Journey. É nesta seção que faremos uma análise de sua

natureza. Falaremos da história, do personagem, dos

cenários, da interação com outros jogadores, enfim,

um pouco de cada elemento que compõe todo o jogo.

Teremos então: A Jornada do Herói, aqui falaremos

da história e dos arquétipos identificados durante a

narrativa do jogo à luz das obras de Joseph Campbell,

“O Herói de Mil Faces” e de Christopher Vogler, “A

Jornada do Escritor”; Mecânicas e Jogabilidade,

aqui vamos explorar os controles do jogo, suas regras,

possibilidades e liberdades; O Personagem, neste

momento falaremos do personagem principal e suas

decisões de design que o tornam único.

Assim como é impossível expressar toda a experiência

que um filme proporciona apenas com palavras e

imagens, é uma tarefa extremamente árdua descrever

um jogo da mesma forma, principalmente porque o seu

sucesso se deve à uma história envolvente e que apresenta

uma gama de significados capazes de proporcionar

uma experiência única para cada jogador. Tal tarefa

assemelha-se à análise de um quadro surrealista. Não

podemos dizer o que cada coisa significa e nem o que há

por traz delas, mas podemos identificar os seus símbolos

e suas respectivas ressonâncias de significado, cada signo

ali presente nos direciona para o próximo e para outro e

assim por diante. O ideal é estar diante da obra o tempo

todo, senti-la, tocá-la e, por que não, jogá-la?

4.2. O Jogo

4.3. A Jornada do Herói

É com muito cuidado que inicio esta seção, pois tentarei

ao máximo aproximar o “não-jogador” da experiência do

jogo. Para complementá-la, ao final do trabalho encontra-

se um DVD com um gameplay com cerca de 1h e 25min

de duração, que cobre o jogo todo do início ao fim com

legendas de pontos importantes comentados na seção

seguinte, de modo a tentar aproximar ainda mais quem

não esta familiarizado com Journey.

A “Jornada do Herói” é um conceito fundamental que

permeia as formas de entretenimento moderno, sejam

games, filmes ou livros, existem algumas idéias e estruturas

narrativas que se repetem, embora camufladas de acordo

com a temática envolvida. Muitos roteiristas e escritores

utilizam-se dessa técnica para criar suas histórias, pois

elas dialogam com o inconsciente humano e geram uma

imediata identificação com o seu público, com Journey não

é diferente, pois talvez esse seja o jogo que mais aproxima

tal conceito do receptor do que qualquer outro tipo de

mídia, pois permite que o jogador, vivencie e interaja com

a narrativa de maneira direta.

Composto por várias etapas, a Jornada do Herói é um

modelo de narrativa que se repete pelos mitos mundo

afora em diversas culturas e etnias e épocas diferentes,

o chamado “Mono-mito” é universal e possui infinitas

variações e possibilidades:

“os paralElos sErão pErcEbidos dE imEdiato E dEsEn-

volvErão uma ampla E imprEssionantEmEntE constan-

tE afirmação das vErdadEs básicas quE tEm sErvido

dE parâmEtros para o homEm, ao longo dE milênios

dE sua vida no planEta.” (campbEll, 1995. pg. 5)

SEÇÃO 4. JOURNEY

Mas, por que esse “modelo padrão” de contar mitos

e histórias heróicas é tão significante para nós? Vogler

(1998) dirá em seu livro, “A Jornada do Escritor”:

“o pEnsamEnto dE campbEll corrE paralElo ao

do psicólogo suíço carl g. jung, quE EscrEvEu

sobrE os arquétipos, pErsonagEns ou EnErgias quE

sE rEpEtEm constantEmEntE E quE ocorrEm nos

sonhos dE todas as pEssoas E nos mitos dE todas as

culturas. jung sugEriu quE EssEs arquétipos rEflEtEm

aspEctos difErEntEs da mEntE humana – quE nossas

pErsonalidadEs sE dividEm nEssEs pErsonagEns, para

dEsEmpEnhar o drama dE nossas vidas. ElE obsErvou

quE Existia uma notávEl corrEspondência EntrE as

figuras quE aparEciam nos sonhos dE sEus paciEntEs E

os arquétipos comuns da mitologia. assim, lEvantou

a hipótEsE dE quE ambos provêm dE uma fontE

comum mais profunda, o inconsciEntE colEtivo da

humanidadE.” (voglEr, 1998. pg. 33)

Não perderemos tempo com interpretações do

inconsciente através de Jung, embora seja um tema

fascinante, seria aprofundar demais num assunto que

exige apenas o necessário. Em suma, reconhecemos

esse conceito/estrutura narrativa, pois nos identificamos

inconscientemente com ela, ela clama às camadas mais

profundas de nosso subconsciente. Quando o “Mono-

mito” toma forma de maneira tão bem estruturada

numa mídia que permite tamanho grau de interação,

ficamos cativados, nós nos vemos ali, por debaixo das

vestes vermelhas do personagem (figura 59). Figura 59: Captura de tela do personagem.

Page 41: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

52 53

PARTE 1 - PESQUISA

Figura 60: Etapas da Jornada do Herói, segundo Campbell (1995).

Figura 61: Etapas da Jornada do Herói, segundo Vogler (1998).

SEÇÃO 4. JOURNEY

Figura 62: A Jornada do Herói aplicada à narrativa de Journey.

Campbell então dará um “resumo” da Jornada do Herói (figura 60) e Vogler, fará

a sua própria estrutura (baseada na de Campbell), afinal de contas, o herói tem mil

faces. Pode-se adequar essa estrutura de acordo com as necessidades narrativas, no

caso deste autor, sua necessidade é a de formular um manual de escrita, veremos que

esta estrutura se aproxima mais da estrutura que Journey passa para nós através de sua

história (figura 61). De acordo com a narrativa de Journey, podemos identificar o uso

da Jornada do Herói e nos guiar pelos seus passos, que somam 10 no total (figura 62).

Page 42: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

54 55

PARTE 1 - PESQUISA

O deserto. Imenso, com areias brilhantes

e atribuladas pelo vento, quase podemos

sentir o calor de seu sol escaldante. O céu se

confunde com o solo em meio às dunas de

areia que delimitam a paisagem. Eis que surge

uma estrela cadente atravessando os vales

repletos do que parecem ser lápides, túmulos

de outros Viajantes. A música, antes calma,

eleva-se ao máximo até que a estrela encontre

as areias e revele o personagem, uma figura

serena com o rosto coberto por um capuz com

apenas os olhos brilhantes aparentes e uma

tiara dourada. Seu manto, ornamentado com

pequenos símbolos dourados, tremula com o

vento e com o andar da criatura, que, a partir

de agora, chamaremos de Viajante. O Viajante

não possui braços em seu corpo, apenas

pernas esguias e pontiagudas. Ele se levanta

e caminha ao topo de uma duna, a única ali

perto que vale a pena investigar, e também

a mais alta de todas. Ao chegar, com esforço,

no topo do monte de areia, a paisagem diante

dele se abre e então o Viajante vislumbra o seu

objetivo: o ápice brilhante da montanha que o

guiará silenciosamente por toda sua jornada...

Figura 63: Ao lado, introdução.

4.3.1. Introdução

SEÇÃO 4. JOURNEY

Page 43: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

56 57

PARTE 1 - PESQUISA

E assim começa Journey. Após o menu inicial (figura

64), temos a animação descrita anteriormente, onde

podemos controlar pela primeira vez o personagem. Aqui

temos o primeiro contato com o avatar do jogador, este

ser encapuzado que surge sentado na areia (figura 65).

É neste instante em que aparece na tela uma das poucas

instruções que o jogo nos dá: a de que podemos inclinar

o controle para movimentar a câmera (figura 66). Assim

que a posicionamos nas costas do personagem, ele se

levanta e então nos dirigimos até a duna mais alta onde

o título do jogo é apresentado ao jogador (figura 67).

Neste momento também identificamos, natural-

mente, o objetivo do jogo, ou seja, chegar ao topo da

montanha. É o início da Jornada do Herói, estamos no

“Mundo Conhecido”, somos apresentados a ele de ma-

neira cinematográfica, e, a partir do momento que su-

bimos a duna de areia e vislumbramos a montanha,

identificamos imediatamente o objetivo do jogo e, con-

seqüentemente, o “Chamado à Aventura” (01): “Significa

que o destino convocou o herói e transferiu-lhe o centro

de gravidade do seio da sociedade para uma região de-

sconhecida” (Campbell, 1995). O chamado não precisa ser

algo de grande proporção na vida do herói, basta que ele

seja o gatilho para iniciar a história, no caso de Journey,

o simples, porém grandioso, vislumbre da montanha já

indica ao jogador por onde seguirá a aventura.

Figura 64: Menu inicial.

Figura 65: Primeira aparição do personagem.

Figura 66: Instrução na tela de movimentação da câmera.

SEÇÃO 4. JOURNEY

Figura 67: Vislumbre do objetivo e aparição do nome do jogo.

Page 44: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

58 59

PARTE 1 - PESQUISA

Após vislumbrar seu objetivo, o Viajante desce

com facilidade a duna, e avista ao longe uma

estrutura demolida com um raio de luz no topo.

Para chegar até lá, primeiro ele precisa cruzar

um campo cheio de lápides fincadas na areia,

passando por entre elas com certa indiferença o

Viajante chega até a estrutura e, com dificuldade,

ele escala seus escombros e se depara com um

ícone brilhante acompanhado de alguns pedaços

de tecido vermelho, da mesma cor de seu manto,

que parecem nadar com tranqüilidade no espaço.

Ele se aproxima e o ícone se desfaz em milhares

de pontos de luz que envolvem-no e materializam

um cachecol atrás de seu capuz. Imediatamente,

as criaturas voadoras vão de encontro ao

recém criado adorno de sua roupa e pintam,

magicamente, uma padronagem em seu cachecol.

O Viajante agora percebe que é capaz de saltar e

planar como àquelas criaturas, porém, a cada salto,

o tecido de seu cachecol perde a padronagem e o

Viajante precisa andar novamente pelo deserto.

Maravilhado com sua recém adquirida habilidade,

o Viajante vai de encontro a todos àqueles

pequenos tapetes voadores que gentilmente

tingem de volta seu cachecol. Ele passa por entre

as lápides, hora voando hora plainando até que

de depara com uma enorme depressão na areia,

com gigantescos portais compondo as paredes do

estranho vale arenoso...Figura 68: Ao lado, prólogo.

4.3.2. Prólogo

SEÇÃO 4. JOURNEY

Page 45: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

60 61

PARTE 1 - PESQUISA

A partir daqui o jogo começa de fato e também onde

podemos entrar em contato com três etapas da

Jornada do Herói: “Recusa do Chamado” (02); “Ajuda

Sobrenatural” (03) e “Travessia do Limiar” (04).

A “Recusa do Chamado” costuma partir do próprio

herói, é o momento de hesitação que colocará sob

análise os desafios, os sacrifícios, os prós e contras

de seguir o chamado. Também é o momento em que

identificamos as fraquezas do herói e nos simpatizamos

com ele. Em Journey, embora não exista nenhuma cena

em que isso aconteça basta que o jogador desvie demais

o seu caminho para que uma tempestade de areia o

jogue de volta nos trilhos.

Isso pode significar duas coisas, a primeira parte do

ponto de vista da mecânica do jogo: Seria pouco prática

a criação de um cenário gigantesco para um jogo cuja

proposta é ser curto e direto ao ponto, portanto, não

se pode dar ao luxo da exploração para o jogador neste

caso. Assim sendo, cria-se algo conhecido como “Parede

invisível” (figura 69), ou seja, os limites físicos de exploração

do seu personagem. A tempestade de areia camufla

essas paredes de uma maneira criativa e contextual, sem

tirar a imersão do jogador. A segunda, parte do grau de

interatividade: Journey deixa para o próprio jogador a

experiência de vivenciar uma “Recusa do Chamado”, não

depende do roteiro ou do próprio Viajante, é o jogador

quem sente na pele as frustrações do herói.

É também este momento que é introduzida

a habilidade de voar/planar, algo que depende

exclusivamente da carga (padronagem) e do tamanho de

seu cachecol. Quanto maior seu cachecol, maior será seu

vôo. O cachecol é “recarregado” toda vez que entramos

em contato com as criaturas vivas do jogo e o mesmo

aumenta de tamanho toda vez que encontramos mais

desses ícones brilhantes pelos cenários (chamados de

gliphs). O cachecol, item que nos ajudará durante toda a

jornada, é, portanto a “Ajuda Sobrenatural” (figura 70).

Figura 69: Exemplo de “parede invisível”.

“para aquElEs quE não rEcusaram o chamado, o

primEiro Encontro da jornada do hErói sE dá com

uma figura protEtora (quE, com frEqüência, é uma

anciã ou um ancião), quE fornEcE ao avEnturEiro,

amulEtos quE o protEjam contra as forças

titânicas com quE ElE Está prEstEs a dEparar-sE”

(campbEll, 1995. pg. 39).

Figura 70: Encontro com a “Ajuda Sobrenatural”.

SEÇÃO 4. JOURNEY

Figura 71: Detalhe do cachecol do personagem.

É a ajuda que o herói recebe para encarar os

desafios da jornada, é o sabre de luz em Star Wars,

por exemplo. Em Journey, o cachecol do personagem

também é a representação do progresso do jogador,

quanto mais extenso o tecido, mais ícones o jogador

encontrou e coletou (figura 71).

Agora que passamos por mais duas etapas da

Jornada, chegamos àquela que servirá de base para a

criação do diorama, a “Travessia do Limiar”.

Page 46: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

62 63

PARTE 1 - PESQUISA

Da beirada do enorme vale, o Viajante observa

uma estranha estrutura bem ao centro que

possui quatro enormes tapetes presos pelo chão

e que flutuam como algas no mar. Deslizando

suavemente até lá e ignorando os enormes

portais a sua volta, ele sobe com dificuldade

por entre os escombros da estranha estrutura

central e descobre que, ao se aproximar dos

tapetes, eles ganham uma cor avermelhada e

viva. O Viajante então emite um som, um canto,

que faz com que as estranhas “algas” ganhem

vida e abram um portão sob seus pés, liberando

uma infinidade de pequenos seres voadores, os

gentis tapetes que outrora recarregavam seu

cachecol. Basta outro canto, e todos se voltam

para ele, elevando o Viajante aos céus num

balé aéreo. Lá de cima ele avista uma estátua

rodeada por outras lápides, diferentes daquelas

enterradas na areia, e decide descer até elas

para investigar. Ao tocar o solo novamente,

o Viajante examina de perto as novas formas

de modo que todo o conjunto se acende

iluminando um círculo no chão em frente à

estátua, agora repleta de luz. O Viajante então

se aproxima dela e algo incrível acontece...

Figura 72: Ao lado, vale com os portões e o limiar.

SEÇÃO 4. JOURNEY

Page 47: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

64 65

PARTE 1 - PESQUISA

Neste momento entramos numa área do jogo em

que aprendemos outra habilidade do personagem, o

canto. Agora devidamente explicado por uma indicação

na tela. Diferentemente da habilidade de voar, o canto

está disponível desde o começo do jogo, só não foi

indicado apropriadamente. O alcance desse som permite

a “ativação” dos elementos em volta do personagem,

os tapetes, em sua maioria e algumas das lápides que,

geralmente estão ao redor da estátua. O canto também

emite, sob a cabeça e o peito do personagem, um dos 21

ícones criados para identificá-lo (figura 73), ou seja, é a

única fonte de informação que temos a respeito de sua

identidade. Além disso, o canto também é o único meio

de comunicação da criatura.

Esse vale repleto de portais em que o personagem

se encontra só será importante quando jogarmos da

segunda vez em diante, pois cada portal tem a finalidade

de dar informações ao jogador. Cada estrutura desse vale

compõe um centro de controle de progresso que não é

percebido de imediato, somente após jogarmos várias

vezes que entendemos sua finalidade. Essa área e outros

detalhes serão mais bem explorados durante a seção

4.4. Mecânicas e Jogabilidade.

Quando o jogador “ativa” o conjunto de lápides e,

por conseqüência, a estátua, surge uma base iluminada

na qual o personagem se senta. Neste momento, aparece

para o personagem uma figura bem alta e com roupas

cujo design lembra muito as do Viajante, porém são

brancas e não possui cachecol (figura 74). Essa criatura

emite um som grave e então nos é apresentada a história

por trás daquele mundo de areia e seus personagens, a

história paralela do jogo. Após essa animação, voltamos

a controlar o Viajante e uma porta atrás da estátua se

abre e nos permite entrar na primeira fase do jogo a

qual chamaremos de “Ponte Quebrada”.

Aqui acontece então a “Travessia do Limiar”, uma

das etapas da Jornada do Herói. Durante esta etapa

encontramos o arquétipo do “Guardião do Limiar”,

segundo Campbell: “Esses defensores guardam

o mundo nas quatro direções – assim como cima e

baixo – marcando os limites da esfera ou horizonte

de vida presente do herói”. O guardião tem diversas

funções, uma delas é impedir a passagem do herói,

o que não é o caso em Journey, aqui o guardião tem

por objetivo informar o herói sobre sua aventura,

o seu passado e o seu destino. Quando a porta se

abre, é possível identificar uma pequena silhueta de Figura 73: Todos os 21 ícones criados para o jogo

(arquivo pessoal).

SEÇÃO 4. JOURNEY

Figura 74: Encontro com o Guardião do limiar.

Figura 75: Imagem de inspiração.

outro Viajante ao final do corredor, indicando que

não jogamos mais sozinhos a partir de agora, pois

entramos no modo on-line.

Este momento é crucial, pois pontua o início da

aventura do personagem e, no jogo, esse momento se

repete ao final de cada fase. É com base nessa situação

que criaremos o diorama (figura 75). Sketches e desenhos

finais se encontram em suas respectivas seções.

Page 48: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

66 67

PARTE 1 - PESQUISA

Após a mensagem do Guardião, o Viajante

segue pela porta aberta. A luz ofusca seus olhos

e quando chega do outro lado ele se vê no

topo do que parece um dia ter sido uma ponte

e que hoje se encontra em ruínas. O Viajante

vê, do outro lado da ponte, um raio de luz, o

qual julga ser seu destino. Não resta alternativa

a não ser descer até a base dos pilares que

outrora sustentavam a ponte. Próximo a um

deles, encontram-se as tais “algas” esvoaçantes,

presas a um pequeno portão. Ao cantar

para elas, o Viajante liberta vários daqueles

pequenos tapetes que retribuem o seu ato

libertário na reconstrução de um pedaço

do caminho, não com blocos de pedra, mas

com um enorme tapete vermelho. Enquanto

procura por outros desses pequenos portões,

o Viajante se depara com outro personagem,

cuja semelhança impressiona. É outro Viajante,

porém com o mesmo objetivo, é um amigo,

portanto. Eles cantam um para o outro e de

alguma forma se entendem, encontram os

portões remanescentes e cruzam a ponte. Após

encontrar novamente o Guardião, a enorme

cachoeira de areia que descia ferozmente atrás

da estátua de seu povo se abre ao meio e os

dois seguem pela abertura juntos...

Figura 76: Ao lado, a ponte quebrada.

4.3.3. Ponte Quebrada

SEÇÃO 4. JOURNEY

Page 49: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

68 69

PARTE 1 - PESQUISA

A partir deste momento entramos no modo on-line de

Journey. O Viajante similar que aparece para o jogador,

na verdade é outro jogador interagindo pelo modo on-

line (detalhes na seção 4.4). É possível que o jogo seja

percorrido até o final junto com a mesma pessoa que

encontramos nesse momento. A comunicação entre os

personagens se dá pelos cantos e chiados de ambos os

Viajantes e nada mais, cabe aos jogadores se entenderem

pelas intenções do outro (figura 77 e 78).

Diferentemente de outros jogos on-line em que

existe um nome para identificação do outro jogador,

em Journey, os jogadores se identificam pelo símbolo

que surge acima deles quando cantam, assim como

ocorre com o seu personagem.

Outro fator que encoraja a interação entre os

dois jogadores é a mecânica do cachecol. Como dito

anteriormente, quando o personagem voa, a padronagem

de seu cachecol é consumida e só é “reabastecida” quando

encontra outras criaturas voadoras, sejam os pequenos

tapetes ou as enormes algas que ficam presas no chão

(os ícones escondidos além de aumentarem o cachecol,

também o recarregam). Quando um personagem se

aproxima ou canta para o outro, os cachecóis de ambos

os personagens se recarregam. Isso encoraja a ajuda e o

zelo pelo seu companheiro de jornada, pois, quando um

está sem a capacidade de vôo, o outro é capaz de ajudá-

lo e vice-versa.

O objetivo nesse cenário é reconstruir a ponte (figura

79) para que seja possível chegar até o guardião e concluir

a fase, os jogadores podem se ajudar procurando as

estruturas que contém os pequenos seres voadores que

reconstruirão cada segmento faltante (figura 80).

Figura 77: “Diálogo” com outro jogador.

SEÇÃO 4. JOURNEY

Figura 78: Interação entre os dois jogadores. Figura 79: Ativando as tapeçarias para reconstruir a ponte.

Figura 80: Cruzando a ponte reconstruida.

Page 50: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

70 71

PARTE 1 - PESQUISA

4.3.4. Deserto

As areias agora apresentam um tom rosa

contrastante com o céu esverdeado. O

Viajante e seu mais novo amigo percorrem as

dunas até encontrar uma estrutura destruída

com outra daquelas algas esvoaçantes.

Ambos cantam ali perto e a estrutura se abre

liberando uma arraia voadora, que retribui

o ato dos dois aventureiros guiando-os pelo

imenso deserto de modo a libertar outras

arraias presas pelo caminho. Eis que chegam

a uma enorme depressão com prédios

abandonados. As arraias prontamente

ajudam os dois amigos a subir pelas

edificações rumo a mais um encontro com o

Guardião, e de lá os dois Viajantes pegam

carona nas costas das criaturas voadoras em

direção ao gigantesco sol poente...

Figura 81: Ao lado, o deserto.

SEÇÃO 4. JOURNEY

Page 51: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

72 73

PARTE 1 - PESQUISA

O Deserto é a segunda fase do jogo, o desafio aqui

é percorrer esse enorme cenário em busca de outras

criaturas, libertando-as. Neste cenário é possível encontrar

outros símbolos que aumentam o cachecol do personagem

e um easter-egg do jogo anterior da empresa, Flower.

Neste momento, o jogo se torna bem contemplativo,

pois a câmera proporciona, automaticamente, ângulos

que favorecem uma visão da totalidade do cenário,

ditando um padrão para as outras fases do jogo,

principalmente para a seguinte: “Descida”. Segundo

os desenvolvedores30 o céu esverdeado proporciona a

sensação do meio dia e do entardecer, é também algo

que mantém o mundo misterioso.

Segundo Matt Nava (concept artist), a arquitetura

do jogo foi desenvolvida com base em uma limitação

de tecnologia. O sistema de colisão de objetos virtuais

não permitia que o personagem passasse por entre os

arcos arredondados, de modo que a geometria angulada

resolvia o problema, isso acabou determinando o visual,

e o design, para o restante do jogo (figura 82).

30 Depoimento disponível na edição especial de colecionador de Journey: http://thatgamecompany.com/games/journey-collectors-edition/

Se na fase anterior encontramos os desafios, aqui

temos os ajudantes, fechando a quinta etapa da Jornada

do Herói, “Desafios e Ajudantes” (05):

Figura 82: Fragmento de concept com o arco arredondado e a arquitetura final à direita.

Figura 83: Ao lado, os ajudantes da jornada (arquivo pessoal).

Os desafios, embora simples, são os que movem

o jogador em direção ao objetivo, completar um

simples quebra-cabeça no meio da fase dá ao jogador

a possibilidade de avançar na história, neste capítulo, o

desafio é libertar as arraias voadoras para chegar ao fim

da fase, no anterior, completar a ponte cumpria o papel.

Os ajudantes são aqui representados pelas arraias

e pelo outro jogador, afinal, todos se ajudam durante a

passagem pelo deserto, e, a essa altura, isso fica bem

claro pelo código cromático das criaturas do jogo. Tudo

que possui o mesmo tom da roupa de seu personagem

(vermelho com tiras amarelas) indica criaturas de bem,

que estão no jogo para ativar alguma coisa ou ajudar o

personagem de alguma forma (figura 83).

“tEndo cruzado o limiar, o hErói caminha por uma

paisagEm onírica povoada por formas curiosamEntE

fluidas E ambíguas, na qual dEvE sobrEvivEr a

uma sucEssão dE provas. [...] ou, talvEz, ElE aqui

dEscubra, pEla primEira vEz, quE ExistE um podEr

bEnigno, Em toda partE, quE o sustEnta Em sua

passagEm sobrE-humana.” (campbEll, 1995. pg. 57)

SEÇÃO 4. JOURNEY

Page 52: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

74 75

PARTE 1 - PESQUISA

As arraias os deixam no topo de uma avalanche

de areia, não há o que fazer senão acompanhar

o fluxo e escorregar para baixo, o Viajante

aprende a “esquiar” na areia passando por

antigos arcos de pedra, ao longe, seu amigo

também se diverte descendo a gigantesca duna.

Ambos seguem por um túnel e caem numa

área com mais quatro grandes algas presas

no solo, já sabendo o que fazer, eles libertam

uma enorme quantidade de pequenos tapetes

que os elevam ao topo de um paredão antes

intransponível. Lá de cima, o Viajante avista

outra avalanche de areia, e se joga ao vento

para descê-la. Eles passam por um corredor

de pilares e contemplam o pôr do sol atrás da

montanha imponente, a luz do sol reflete nas

areias, e tudo fica alaranjado. As arraias os

acompanham mergulhando e pulando pelas

areias como que num nado sincronizado. De

repente, o chão se acaba em um abismo e os dois

amigos caem numa caverna escura e gelada, o

sol se foi e apenas a fraca luz da estátua do

Guardião ilumina o ambiente...

4.3.5. Descida

Figura 84: Ao lado, a descida.

SEÇÃO 4. JOURNEY

Page 53: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

76 77

PARTE 1 - PESQUISA

A terceira fase do jogo é totalmente contemplativa, o

jogador é forçado a escorregar pela areia passando por

cenários deslumbrantes (figuras 85 e 86) até uma caverna

sombria. É uma analogia à aproximação ao desconhecido,

a descida do herói rumo às provas e aos perigos mortais,

é a aproximação do herói rumo ao “Ventre da Baleia”

(06), etapa que será explorada na fase seguinte.

Depois de começar a fase escorregando pelas areias,

o personagem chega em uma área plana onde é preciso

“ativar” alguns tapetes para que se possa prosseguir

(figura 87). Essa pausa, segundo os desenvolvedores,

acontece para que os dois jogadores possam se encontrar

no espaço, pois, com a descida, fica difícil o contato entre

eles, devido ao tamanho do cenário. Esse momento é

responsável por fortalecer os laços de relacionamento

entre os dois personagens/jogadores.

Vale lembrar que, ao final de cada fase, encontramos o

Guardião cujo objetivo é contar um pouco da história por

trás daquele mundo tomado pelas areias, essa “história

paralela” por assim dizer cabe à interpretação do jogador,

o que significa cada personagem representado? O que é

cada ponto de luz e estrutura? De qualquer modo, toda

essa narrativa em imagens nos ajuda a entender um

pouco do passado daquele mundo, daquelas criaturas e

do próprio personagem (figura 88).

Figura 85: Exemplo do cenário.

Figura 86: Outro exemplo do cenário.

SEÇÃO 4. JOURNEY

Figura 87: Momento de pausa na descida.

Figura 88: Trecho da história paralela contada pelo Guardião.

Page 54: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

78 79

PARTE 1 - PESQUISA

4.3.6. Caverna Submersa

Um raio de luz azulado ilumina a escuridão da

caverna. As areias azuis e os pequenos tapetes

voadores acompanham os Viajantes pelos

túneis destruídos que decoram o chão. Surge

diante deles um fosso repleto daqueles enormes

tapetes que agora, certamente, são como algas

no mar. A caverna, com as areias correndo pelos

seus pés, se transformou num oceano de ar e luz.

Eles passam pela primeira câmara e a segunda

deixa claro se tratar de um oceano, pois grandes

criaturas flutuam como águas-vivas no mar.

Uma sensação de paz inunda o ambiente. Os

Viajantes nadam por entre elas sem tocar o solo

até chegar o fundo da caverna onde encontram

um conjunto de várias gárgulas dispostas pelas

paredes. De repente, explode do chão uma

enorme serpente de pedra que voa por cima

deles produzindo um som estrondoso. O olhar

fulminante da serpente queima seus pequenos

companheiros alados e a tensão toma conta do

lugar. Tudo que eles querem é sair dali...

Figura 89: Ao lado, a caverna submersa.

SEÇÃO 4. JOURNEY

Page 55: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

80 81

PARTE 1 - PESQUISA

Aqui, o Viajante está nas profundezas de uma caverna,

propositalmente, o ambiente se confunde com o fundo

do mar, com seres que se assemelham a águas-vivas e

enormes algas de um recife de coral (figura 90). Antes, no

mundo conhecido, a paleta de cores era quente, laranja,

vermelho e amarelo, transmitindo clareza e confiança,

aqui, as cores frias são predominantes, o azul e o verde

dão o tom do cenário tenebroso e amedrontador. É o

“mergulho” do herói no mundo desconhecido, aqui, ele

se encontra no “Ventre da Baleia” (06):

“o intErior do tEmplo, ou vEntrE da balEia, E a

tErra cElEstE, quE sE Encontra além, acima E

abaixo dos limitEs do mundo, são uma só E mEsma

coisa. Eis por quE as proximidadEs E Entradas dos

tEmplos são flanquEadas E dEfEndidas por colossais

gárgulas: dragõEs, lEõEs, matadorEs dE dEmônios

com as Espadas dEsEmbainhadas, anõEs rancorosos

E touros alados.” (campbEll, 1995. pg. 50)

Com efeito, encontramos um guardião diferente

daquele de vestes brancas (figura 91), dessa vez

encontramos um responsável por proteger o templo (a

fase seguinte) e atacar os invasores. Mesmo com essa

ameaça, o jogo não “mata” o personagem, ao invés

disso, existe uma punição, caso o Viajante seja visto

pela serpente voadora, ela destrói metade do cachecol

do personagem, limitando suas habilidades de vôo.

Ao final da fase, o Viajante desce escorregando

por uma enorme duna de areia passando por entre

vários guardiões enfurecidos (figura 92) até encontrar

a estátua de seu ancestral, liberando passagem para a

próxima fase, o Templo de Areia.

Figura 90: Fundo do mar ou caverna?

“os hEróis, dEpois dE sE adaptarEm ao mundo

EspEcial, agora sEguEm para o sEu âmago. passam

para uma rEgião intErmEdiária, EntrE a frontEira

E o próprio cEntro da jornada do hErói. no

caminho, Encontram outra zona mistEriosa, com

sEus próprios guardiõEs dE limiar, sEus próprios

tEstEs.” (voglEr, 1998. pg. 146)

SEÇÃO 4. JOURNEY

Figura 91: A serpente de pedra.

Figura 92: O final da fase.

Page 56: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

82 83

PARTE 1 - PESQUISA

4.3.7. Templo de Areia

As portas se fecham atrás deles prendendo

aquelas criaturas na caverna azul. Aliviados, os

Viajantes analisam a sala em que se encontram,

vislumbram um enorme pilar no centro do

ambiente que se eleva até uma longínqua

clareira no teto da sala. Existem, também,

várias plataformas suspensas ao seu redor.

Tudo parece calmo agora. Um dos Viajantes

se atenta para uma espécie de altar com

luminárias e lápides em volta. Eles cantam, e a

parede se acende numa gravura familiar... de

repente, o chão é inundado por uma nuvem

de areia dourada que, ao encostar no pilar,

ilumina a estrutura. Surgem as pequenas

criaturas de tapete, nadando na nuvem

aquática de areia dourada e os Viajantes agora

conseguem subir pelas plataformas suspensas

até o próximo altar. Da mesma maneira, mais

areia inunda o ambiente rumo à clareira no

teto e uma enorme criatura de tapete surge

das paredes e eleva os Viajantes até o próximo

altar. No topo do pilar central eles encontram

o guardião e lá ele indica o seu último destino,

a montanha está cada vez mais próxima...

Figura 93: Ao lado, o templo de areia.

SEÇÃO 4. JOURNEY

Page 57: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

84 85

PARTE 1 - PESQUISA

A área do Templo de Areia transmite uma sensação bem

diferente da área anterior, aqui, a paleta de cores do

cenário retoma as cores quentes do deserto, de modo

a criar um ambiente aconchegante depois de toda a

tensão da caverna azul. O objetivo aqui é subir até o

topo da sala onde se encontra o guardião branco, mas

isso só é possível quando os personagens encontram

os murais (figura 94) dispostos ao longo da parede,

que, quando ativados, enchem a sala com uma névoa

“aquática” que permite que os Viajantes voem dentro

dela sem perder a carga do cachecol.

Cada mural ativado pelo personagem exibe uma

passagem da história vivida até o momento, ou seja,

retrata algumas cenas das fases anteriores. Cada mural

ativado dá cada vez mais acesso ao topo, liberando

também outras criaturas de tapeçaria responsáveis por

ajudar o Viajante durante a subida, inclusive a maior de

todas as criaturas se assemelha a um tubarão-martelo

(figura 95). Essa relação com os seres aquáticos (tubarão,

algas, águas vivas, arraias) é responsável por criar um

contraste muito forte com a temática do deserto que

percorre por quase todo o jogo.

Após ativados os murais é possível encontrar um

easter-egg do jogo flOw, é a criatura do jogo nadando

no “mar de areia”. Quando chegamos ao topo (figura 96)

para o encontro com o último guardião, ele nos mostra a

trajetória do personagem (figuras 97, 98 e 99) e indica a

proximidade que ele se encontra do seu objetivo final. O

portão se abre e passamos para a última fase de Journey,

a Montanha, onde encontraremos as etapas finais da

Jornada do Herói: “Estrada das Provas” (07), “Mortei”

(08), “Apoteose” (09) e “Retorno” (10).

Figura 94: Mural do templo.

Figura 95: O tubarão martelo.

Figura 96: O topo do templo.

SEÇÃO 4. JOURNEY

Figura 97: O prólogo, a ponte quebrada e o deserto.

Figura 98: A descida, a caverna submersa e o templo de areia

Figura 99: A montanha.

Page 58: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

86 87

PARTE 1 - PESQUISA

4.3.8. Montanha

O último portão se abre no topo do templo, e

a neve entra trazendo o frio para os Viajantes.

Ao cruzar o portão eles avistam, em meio às

formações rochosas, o topo da montanha

imponente. Várias serpentes voadoras estão

soltas rodeando o ambiente tomado pelo gelo,

a ventania tira o equilíbrio dos Viajantes e eles

se protegem do vento atrás de grandes lápides,

juntos eles se mantêm aquecidos e conseguem

prosseguir rumo à uma rachadura logo a frente.

Várias lápides dominam o cenário, indicando os

túmulos de outros aventureiros. Volta a ventar

violentamente, e as enormes serpentes, enfim,

aparecem, sobrevoando o solo gelado. Os

Viajantes se escondem em baixo de pequenos

caixotes de pedra deixando que o olhar luminoso

das serpentes passem sobre suas cabeças. De

pouco em pouco eles avançam deixando-as para

trás. O vento gelado volta a soprar nos Viajantes,

dessa vez é tão forte que despedaça seus

cachecóis, a voz não tem forças para sair e pedir

socorro, os raios e relâmpagos rasgam os céus e

a montanha, antes tão palpável, começa a sumir

diante de seus pequenos olhos. De repente, tudo

é tomado por um silêncio absoluto, só os duros

passos na neve são ouvidos, eles continuam, não

podem ter perdido a montanha, ela estava tão

perto... eles caem na neve e não se levantam...

Figura 100: Ao lado, a montanha.

SEÇÃO 4. JOURNEY

Page 59: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

88 89

PARTE 1 - PESQUISA

Journey (e os outros jogos da thatgamecompany) é

reconhecido pela sua característica incomum, porém

louvável, de envolver emocionalmente os jogadores. Ao

longo do jogo, direta ou indiretamente, é estimulada

uma relação entre os jogadores, cria-se, portanto,

uma empatia pelo outro personagem. Nos momentos

finais de Journey, existem dois recursos que estimulam

o contato com o outro jogador, o primeiro deles se

deve ao ambiente. Neste cenário, o frio diminui a

velocidade dos personagens, inclusive a habilidade de

voar. Quando um personagem se aproxima do outro,

gera um “calor” entre os dois, o que faz com que eles

se movimentem mais rápido (figura 101). Outro fator

é parecido com o encontrado na “Descida”, existe

uma área diferente do ambiente em que estão, é um

momento de pausa na jornada (figura 102).

É na “Montanha” que entramos em contato com

a “Estrada das Provas” (07), como o próprio nome diz,

é a etapa de provação do herói (Campbell também

chama de “Sintonia com o pai”), o momento em que irá

confrontar-se com a morte:

“dE algum modo, Em toda história os hEróis

EnfrEntam a mortE ou algo sEmElhantE: sEus

maiorEs mEdos, o fracasso dE um EmprEEndimEnto,

o fim dE uma rElação, a mortE dE uma

pErsonalidadE vElha. na maioria das vEzEs, os

hEróis sobrEvivEm, magicamEntE, a Essa mortE E

rEnascEm — litEral ou simbolicamEntE — para

colhEr as consEqüências dE tErEm dErrotado a

mortE. passaram pElo tEstE principal, aquElE quE

consagra um hErói.” (voglEr, 1998. pg. 157)

“a provação nos mitos significa a mortE do Ego.

agora o hErói sE torna, plEnamEntE, uma partE

do cosmos, morrEndo para a vElha visão limitada

das coisas E rEnascEndo para uma nova consciência

dE conExõEs. os antigos limitEs do “Eu” foram

ultrapassados ou aniquilados. dE cErta manEira,

o hErói torna-sE um dEus, possuidor da capacidadE

divina dE pairar acima dos limitEs normais da mortE,

E é alguém capaz dE tEr aquEla visão mais ampla

quE rEvEla como todas as coisas Estão ligadas. os

grEgos chamam EssE momEnto dE apotEosE — um

dEgrau acima do Entusiasmo, quando mEramEntE sE

tEm o dEus dEntro dE si.” (voglEr, 1998. pg. 174)

Figura 101: O “calor” gerado pelos personagens.

Em Journey, a provação é representada pelo próprio

cenário, o vento gelado e os guardiões de pedra voadores

(figura 103). Esses são os desafios supremos do herói, que

perece aos pés da montanha, vencido pelo frio e pela neve

(figura 104). É então chegada a hora da “Morte” (08), para

que ele possa atingir o estado de “Apoteose” (09):

Figura 102: Pausa na jornada. Figura 103: Guardiões de pedra.

Figura 104: Morte.

SEÇÃO 4. JOURNEY

Page 60: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

90 91

PARTE 1 - PESQUISA

Uma luz branca inunda o cenário, o Viajante

agora permanece deitado na neve. Surgem os

seis guardiões que oram por ele, os mesmos

que o guiaram em sua jornada e indicaram cada

passo futuro. De repente, seu corpo se ergue e

ressurge em suas costas o seu cachecol, a neve

derrete à sua volta e seu corpo é tomado por

um forte brilho dourado. O céu se abre em

um turbilhão de nuvens e relâmpagos e, com

um forte impulso, o Viajante é lançado em

meio à tormenta. Subindo contra o vento, ele

ultrapassa a barreira das nuvens e encontra

o céu azul. Seu amigo está esperando por ele

no topo de um rochedo e as criaturas que

os ajudaram por todo o caminho cantam à

sua volta e os ajudam a subir, agora que se

reencontraram, eles podem seguir voando

até o topo da montanha. Eles chegam, seus

cachecóis se vão e eles caminham até o último

dos portais, a luz branca da montanha ofusca

seus olhos e eles entram. Juntos.

Figura 105: Ao lado, a apoteose.

SEÇÃO 4. JOURNEY

Page 61: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

92 93

PARTE 1 - PESQUISA

Aqui acontece a “Apoteose” (09) e o “Retorno” (10).

A apoteose é a elevação do herói ao estado máximo da

consciência, e o retorno é a volta do herói ao seu local

de origem, levando consigo o conhecimento adquirido

na jornada, essa etapa é demonstrada de maneira

passiva e ativa no jogo. Passiva quando os créditos finais

acompanham o personagem (agora em formato de estrela

cadente) de cena em cena até o primeiro cenário do jogo

(figura 106) e ativa quando voltamos a jogar um jogo novo

e passamos a ajudar os outros jogadores no modo on-line,

passando o conhecimento adiante. Segundo Campbell:

“[o hErói] tEndo ultrapassado as dEsilusõEs do

sEu antigo Ego auto-afirmativo, auto dEfEnsivo

E voltado para si mEsmo, ElE conhEcE, dEntro E

fora, a mEsma tranqüilidadE. fora, ElE obsErva o

aspEcto visual do magnífico vazio quE transcEndE

o pEnsamEnto, ondE sE Encontram suas próprias

ExpEriências do Ego, da forma, das pErcEpçõEs,

da palavra, das concEpçõEs E do conhEcimEnto.

E ElE fica chEio dE compaixão pElos sErEs auto-

atErrorizados quE vivEm no tEmor dE sEus próprios

pEsadElos. ElE sE ElEva, rEtorna ao sEu mEio E habita

EntrE ElEs como um cEntro dEsprovido dE Ego, por

mEio do qual o princípio do vazio é manifEsto Em sua

própria simplicidadE.” (campbEll, 1995. pg. 88)

Segundo os produtores, em documentário para a

edição especial de colecionador, o céu azul presente neste

cenário serve de recompensa para o jogador após passar

pela experiência de transcendência (figura 107). É também

nesse cenário que o jogo termina, com os personagens

atravessando a luz do topo da montanha (figura 108 e 109).

Figura 106: A estrela cadente.

Figura 107: O céu azul.

Figura 108: O último portão.

SEÇÃO 4. JOURNEY

Eis o final de Journey, o ciclo da jornada se completa

e uma segunda rodada cumprirá a etapa do “Retorno”

automaticamente, pois agora sabemos do que se trata a

estrela cadente presente no início do jogo. Embora nem

todos os segredos contidos em Journey sejam revelados

ao jogar pela primeira vez, algumas rodadas depois, é

possível desvendar o que cada coisa do cenário significa,

principalmente da fase “Prólogo”, que funciona como

um quadro de “controle de progresso” do jogo, embora

tenha passado despercebido na primeira jogada. Veremos

esses e outros detalhes escondidos na próxima seção.

Figura 109: Última cena.

Page 62: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

94 95

PARTE 1 - PESQUISA

4.4. Mecânicas e Jogabilidade

A começar pelas indicações na tela, Journey não

apresenta nenhuma indicação de placar, progresso ou

marca indicando o objetivo seguinte, como é de costume

nos jogos de sua geração (figura 110). Os comandos do

personagem são indicados logo no inicio do jogo por um

controle transparente (figura 111).

A movimentação do personagem se dá pelo uso

do analógico esquerdo do controle, a câmera, por sua

vez, é controlada pelo analógico direito. O botão “X”

aciona o pulo (de acordo com a carga do cachecol) e o

botão “O” faz o personagem cantar, quanto mais tempo

pressionado, maior o alcance da voz. O botão “select”

faz o personagem sentar (meditar) e o botão “start”

pausa o jogo, os outros botões do controle não realizam

nenhuma ação (figura 112).

Uma característica peculiar de Journey que

também existe nos outros dois jogos da empresa é a

impossibilidade de morrer. O jogador não perde vidas e

Figura 110: Exemplo de indicações na tela de Assassin’s Creed (Ubisoft).

Figura 111: Indicações em Journey.

Figura 112: Os comandos do jogo.

SEÇÃO 4. JOURNEY

recomeça a fase, ele recebe punições. No caso de flOw,

a criatura diminui de tamanho quando é devorada por

outras, e, no caso de Flower, o jogador perde algumas

de suas pétalas quando encosta nas torres de força. Em

Journey, o cachecol diminui quando o personagem é

pego pelas serpentes de pedra. Isso mantém o ritmo dos

jogos e deixa a experiência menos frustrante.

O modo on-line começa a partir da “Ponte

Quebrada” e segue até o final do jogo. É possível que

se jogue até o fim com um mesmo companheiro virtual,

ou que eles vão sendo substituídos à medida que os

jogadores vão saindo do jogo. É possível identificar se

o seu companheiro da primeira fase é o mesmo ou não

pelos símbolos que eles emitem ao cantar, ao final dos

créditos, surgem na tela as PSN id (identidades virtuais

da PSN dos jogadores) dos companheiros encontrados

ao longo da jornada (figura 113).

O que foi descrito até agora é o que apreendemos ao

jogar Journey pela primeira vez. Quando recomeçamos

a jornada, algumas coisas mudam e são incorporadas no

sistema, uma delas é a padronagem da roupa do Viajante.

Figura 113: Tela final com os companheiros da jornada.

Figura 114: Os quatro níveis de padronagem do tecido.

A cada rodada completa, a roupa ganha um nível de

padronagem amarela, ou seja, se o outro personagem

que for encontrado tiver uma roupa mais adornada que

o seu Viajante significa que ele já terminou o jogo pelo

menos uma vez. Existem quatro níveis de padronagem,

de modo que é possível identificar, com certeza, que

o personagem de roupa mais adornada já passou pelo

jogo todo ao menos quatro vezes (figura 114). Assim

como o tamanho do cachecol de cada um, a roupa é

um determinante de conhecimento do jogador acerca

do jogo e de seus segredos.

Page 63: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

96 97

PARTE 1 - PESQUISA

Após o término do jogo, é possível escolher qualquer

uma das fases para jogar, essa escolha é possível na fase

“Prólogo” onde os portões, que antes estavam fechados,

agora estão abertos para transportar o jogador até a

fase desejada. É também através desses portões que é

possível identificar se o jogador encontrou todos os

painéis escondidos (figura 115).

Uma vez encontrados todos os painéis, o jogador

ganha um troféu (existem 14). A caça aos troféus é um

divertimento a mais que existe na maioria dos jogos dessa

geração para o PS3, é um recurso que surgiu no formato

de “Achievements” (conquistas) no Xbox 360. Quanto mais

troféus/conquistas o jogador possui, maior o seu ranking na

lista de jogadores cadastrados da PSN/Xbox Live. Embora

não acrescente em nada na jogabilidade, é algo que está

no jogo e não deve passar em branco nesta análise. Ao final

desta seção, existem duas tabelas (tabela 1 e 2) com todos

os troféus e indicações de como coletá-los .

Além da padronagem na roupa, existe também uma

roupa branca (figura 116) cuja habilidade é a de recarregar

o cachecol automaticamente quando se está no chão, não

necessitando de outras criaturas para tanto. A roupa branca

ou “Transcendence” só pode ser usada quando o jogador

encontrar todos os ícones brilhantes espalhados pelo jogo.

Figura 115: Exemplo de painel escondido.

Figura 116: A roupa branca, arte do fã “Kotorikurama”.

SEÇÃO 4. JOURNEY

Figura 117:Contagem dos ícones da fase.

Figura 118: Contagem dos ícones geral.

Como já foi dito, ao final de cada fase encontramos

a estátua do guardião do limiar. Em seus pés existem de

três a quatro representações dos ícones do jogo, se estão

todos acesos, significa que o jogador coletou todos os

ícones da fase, caso contrário ainda faltam alguns (figura

117). Para saber quantos ícones existem em cada fase e

quantos já foram coletados basta que o jogador encontre

as seguintes estruturas (figura 118) no “Prólogo”:

Escada da esquerda

Primeira linha: Três ícones do “Prólogo”;

Segunda linha: Três ícones da “Ponte Quebrada”;

Terceira linha: Quatro ícones do “Deserto”;

Quarta linha: Três ícones da “Descida”.

Escada da direita

Terceira linha: Quatro ícones do “Templo de Areia”;

Quarta linha: Quatro ícones da “Caverna Submersa”.

Page 64: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

98 99

PARTE 1 - PESQUISA

Figura 119: Representação do “Prólogo” (arquivo pessoal).

Portanto, é possível mapear esse cenário da seguinte forma (figura 119):

1. O primeiro limiar: Aqui o Viajante entra no

mundo desconhecido, inicia-se a primeira fase:

Ponte Quebrada;

2. Este portão leva à segunda fase: Deserto;

3. Aqui temos a Descida;

4. A Caverna Submersa;

5. O Templo de Areia;

6. Por fim, a Montanha;

7. Esta estrutura é responsável pelo controle

dos ícones faltantes, é aqui também que o

personagem pode trocar pela roupa branca.

SEÇÃO 4. JOURNEY

A trilha sonora do jogo, composta por Austin Wintory

(figura 120) também faz menção às etapas da jornada do

herói, abaixo, a lista com os nomes (figura 121):

Embora o nome das etapas da Jornada do Herói

abordadas nesta análise não sejam os mesmos que os

retratados na trilha sonora, a intenção permanece a

mesma quando se identifica o momento (fase) em que a

música é tocada no jogo.

A música “Nadir”, por exemplo, é tocada no momento

de quase morte do personagem aos pés da Montanha

(etapa 08 “Morte”). Curiosamente, “Nadir” é o nome

dado ao ponto situado na direção do centro da Terra

a partir do observador, ou seja, o ponto mais baixo da

esfera celeste 31.

Feita essa abordagem acerca das mecânicas do jogo,

passamos agora para o design do personagem e a sua

evolução a partir dos concepts oficiais da empresa. Essa

seção é de suma importância uma vez que pretendemos

materializar o personagem.

31 Definição segundo o dicionário Aurélio online: http://www.dicionariodoaurelio.com/ (acesso em 19/11/2012).

Figura 120: Arte da capa.

Figura 121: Relação dos nomes das músicas com as etapas da Jornada do Herói.

Page 65: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

100 101

PARTE 1 - PESQUISA

Imagem Troféu Descrição

Threshold Cruze a ponte sem tê-la reconstruído totalmente

Mirage Encontre a flor escondida no deserto

Explore Encontre todas as criaturas do deserto

Adventure Passe por 15 arcos enquanto escorrega pela areia

Trials Passe pela caverna sem perder nada do cachecol

Ancestors Encontre uma criatura misteriosa no templo

History Encontre os 10 painéis escondidos

Tabela 1: Lista de Troféus (sete primeiros).

SEÇÃO 4. JOURNEY

Imagem Troféu Descrição

Crossing Chegue ao topo com um companheiro

Rebirth Termine o jogo

Companion Termine o jogo com o mesmo parceiro

Reflection Medite com outro jogador por mais de 20 segundos

Wonder Encontre 10 ou mais jogadores diferentes

Return Volte a jogar depois do intervalo de uma semana

Transcendence Colete todos os ícones

Tabela 2: Lista de Troféus (sete últimos).

Page 66: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

102 103

PARTE 1 - PESQUISA

4.5. O Personagem

A modelagem do diorama será virtual. Para tanto é

preciso que se tenha uma visão total do objeto a ser

modelado, desde as suas primeiras idéias até a decisão

final. Por isso passaremos agora para uma análise do

design do Viajante, desde seus primeiros concepts. Esta

seção, portanto, será mais imagética que as demais. Vale

lembrar que todas as imagens representadas nesta seção,

estão disponíveis na edição especial de colecionador

lançada em 28 de Agosto de 2012. Os concepts são de

autoria de Matt Nava, diretor de arte.

Na Parte II passaremos para a criação do diorama

propriamente, onde serão apresentados sketches do

personagem e dos elementos que compõem o cenário.

Figura 122: Um dos primeiros concepts do personagem, é possível notar características femininas em seu rosto, embora o design final opte por um caráter mais andrógeno, de modo a fazer relação com qualquer jogador.

Figura 123: Concept mais masculino do personagem, detalhe para os braços e as pernas que vão afinando até os pés. A máscara já é familiar.

122

123

SEÇÃO 4. JOURNEY

Figura 124: Neste é possível observar uma interação entre dois personagens e múltiplos pedaços de tecido, algo que foi abolido no design final.

Figura 125: Aqui também existem múltiplos tecidos, braços e pernas. Já é possível perceber o motivo geométrico que será repetido na arquitetura e nas padronagens.125

124

Page 67: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

104 105

PARTE 1 - PESQUISA

126

127

Figura 126: Imagem colorida do Via-jante e do Guardião. Os personagens ainda possuem braços e duas cores cada. O Guardião aparece em preto e com a máscara totalmente branca. Ainda existem vários pedaços de teci-do adornando as vestes.

Figura 127: Várias poses e situações do Viajante agora com o um design mais familiar, sem os braços, com o cachecol e as pernas finas.

SEÇÃO 4. JOURNEY

130

Figura 128: Estudo de movimentação do personagem, aqui podemos iden-tificar a silhueta do design finalizado.

Figura 129: Design da padronagem da roupa do Viajante, estudos dos níveis até a roupa branca, a padronagem final é ligeiramente diferente.

Figura 130: Estudo em 3D da evolução do personagem, desde um boneco 3D até a forma final.

128

129

Page 68: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

106 107

PARTE 1I - CRIAÇÃO

PARTE II - CRIAÇÃO

Seção 5. Projeto

Seção 6. Modelagem 3D

Seção 7. Prototipagem Rápida

Seção 8. Cosiderações Finais

Seção 9. Trabalhos Futuros

Page 69: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

108 109

PARTE 1I - CRIAÇÃO

5.1. Sketches

5.2. Final

Seção 5. Projeto

Page 70: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

110 111

PARTE 1I - CRIAÇÃO

5.1. SketchesA segunda parte do trabalho é focada na criação do

projeto. Primeiramente serão apresentados sketches

com as idéias que levaram à forma final do produto,

posteriormente as etapas da modelagem 3D, bem como

uma imagem renderizada para a visualização do diorama

e, por fim, temos a prototipagem com a finalidade de

retratar a volumetria, sua materialização, portanto.

A cena a ser materializada é o cenário da passagem do

limiar, o encontro com o Guardião. Por ser uma situação

que se repete ao final de cada fase, ela traz em si o inicio

e o fim de cada etapa. Graças a esse fator, ela se torna

um momento importante e digno de uma representação.

O diorama contará com nove peças prototipadas:

• Base;

• Viajante;

• Ídolo/estátua;

• 6 lápides.

Também contará com um circuito elétrico de LEDs

que fará a iluminação do diorama, o circuito contém:

• Trilhas da placa de cobre;

• 6 LEDs amarelos;

• 3 LEDs brancos;

• Bateria 9v;

• 3 resistores de 330Ω com 5% de tolerância;

• Interruptor.

O circuito será fixado com uma placa de MDF na parte

interior da base.

Abertura Parte 2: Captura de tela de Journey (disponível na edição de colecionador).

Abertura Seção 5: Arquivo pessoal.

131

132

133

SEÇÃO 5. PROJETO

134

135

136

137

Figura 131: Estudo das costas do Viajante e das lápides.Figura 132: Estudo de posição.Figura 133: Estudo preliminar do diorama montado.Figura 134: Possibilidades de decoração da base.

Figura 135: Estudo da iluminação do ídolo.Figura 136: Estudo do ídolo e as representações dos ícones.Figura 137: Estudo dos diferentes tipos de lápides.

Page 71: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

112 113

PARTE 1I - CRIAÇÃO

138

139

140

141

142

Figura 138: Secção lateral do diorama, vista do circuito.Figura 139: Estudo de circuito.Figura 140: Outros estudos de posição.Figura 141: Estudo do personagem plainando.Figura 142: Estudo da capa e do cachecol.

SEÇÃO 5. PROJETO

143

144

145

146

Figura 143: Personagem com os pequenos ajudantes.Figura 144: As “arraias”que ajudam no deserto.Figura 145: Viajante encontra a “alga” de tapeçaria.Figura 146: Estudo do personagem sob uma das “águas vivas”.

Page 72: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

114 115

PARTE 1I - CRIAÇÃO

5.2. Final

A seguir, os “Character Sheets” (figura 147) que darão

início à modelagem 3D (figura 148). Trata-se de imagens

que representam várias vistas e que são responsáveis

por auxiliar a modelagem tanto virtual quanto manual

(figuras 149, 150, 151, 152).

Figura 147: Character Sheet ou turn-around (Bruckner et al. Pg. 24).Figura 148: Escultura de Atena baseada no

turn-around (Bruckner et al. Pg. 255).

SEÇÃO 5. PROJETO

Figura 149: Character Sheet do Viajante.

Figura 151: Character Sheet do ídolo. Figura 152: Vista de topo da base.

Figura 150: Character Sheet da lápide.

Page 73: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

116 117

PARTE 1I - CRIAÇÃO

6.1. Processos

6.2. Render Final

6.3. Considerações

Seção 6. Modelagem 3D

Page 74: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

118 119

PARTE 1I - CRIAÇÃO

153

154

155

Abertura Seção 6: Arquivo pessoal.

6.1. ProcessosEsta seção tem por objetivo retratar o processo de

modelagem das peças para impressão 3D. Primeiro

com fotos dos processos e, depois, com imagens

renderizadas. Ao final da seção, uma breve explicação

dos rumos diferentes que o projeto tomou, bem como

decisões de “última hora” que também fizeram parte.

156 159

157 160

158

SEÇÃO 6. MODELAGEM 3D

Figura 153: Vetor da base que será extrudado.Figura 154: Extrusão do vetor para a base.Figura 155: Base finalizada com os espaços já necessários para os LEDs.Figura 156: Modelagem do ídolo com auxílio dos character sheets.Figura 157: Avanços na modelagem.Figura 158: Modelo finalizado com baixa contagem de polígonos.Figura 159: Modelagem dos olhos e o modificador turbo smoothFigura 160: Modelagem da base com os ícones, foram realizadas operações boleanas.

Page 75: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

120 121

PARTE 1I - CRIAÇÃO

161

164162

165

163

Figura 161: Base do ídolo com os ícones já vazados para os LEDs.Figura 162: Peça finalizada.Figura 163: Início da modelagem da lápide.Figura 164: Avanços na modelagem.Figura 165: Lápide quase finalizada com o buraco hexagonal.

SEÇÃO 6. MODELAGEM 3D

166 169

167 170

168

Figura 166: Peça finalizada.Figura 167: Início da modelagem do Viajante.Figura 168: Avanços na modelagem do capuz.Figura 169: Aplicação do modificador turbo smooth.Figura 170: Modelagem do cachecol.

Page 76: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

122 123

PARTE 1I - CRIAÇÃO

171

174172

175

173

Figura 171: Forma dos olhos e da tiara dourada.Figura 172: Modelagem da capa.Figura 173: Detalhe para a capa com no mínimo 2mm de espessura.Figura 174: Peça finalizada.Figura 175: Todas as peças do diorama.

176

179

177

180

178

Figura 176: Base e circuito.Figura 177: Recorte da base para encaixe do circuito.Figura 178: Base, circuito e placa de apoio para o fundo.Figura 179: Montagem do diorama.Figura 180: Montagem do dioarama, outro ângulo.

SEÇÃO 6. MODELAGEM 3D

Page 77: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

124 125

PARTE 1I - CRIAÇÃO

181

182

183

6.2. Render Final

Esta seção é reservada para imagens renderizadas da

modelagem 3D, com uma proposta de cor para a peça

final (figuras 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187 e 188).

SEÇÃO 6. MODELAGEM 3D

185

184

188

186

187

Page 78: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

126 127

PARTE 1I - CRIAÇÃO

A decisão de acrescentar um circuito de LEDs ao projeto se

deu pela tentativa de reproduzir, nos mínimos detalhes,

os efeitos de luz que ocorrem na cena em questão

(figuras 189 e 190).

Essa foi uma decisão tomada durante a etapa de

Sketches, porém, só foi atualizada com medidas exatas

durante a modelagem 3D. Ao lado, algumas imagens

de um protótipo de circuito elétrico com quatro pilhas

AA e seis LEDs amarelos (figura 191). Posteriormente, o

circuito tomou a forma do projeto (figura 192) e contou

com apenas uma bateria de nove volts (figura 193).

Ao fechar o arquivo no formato necessário para

impressão 3D (STL) surgiram alguns problemas que foram

corrigidos para adequar às máquinas presentes no CTI

(detalhes na seção 8. Considerações Finais).

6.3. Considerações

Figura 189: Detalhe do primeiro limiar.

Figura 191: Protótipo do circuito.

Figura 190: Detalhe das luzes do último limiar.

SEÇÃO 6. MODELAGEM 3D

Figura 192: Projeto do circuito.

Figura 193: Circuito de LED final com base de MDF.

Page 79: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

128 129

PARTE 1I - CRIAÇÃO

7.1. Tecnologia e Aplicações

7.2. Estudo de Caso

7.3. Produto Final

Seção 7. Prototipagem Rápida

Page 80: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

130 131

PARTE 1I - CRIAÇÃO

Abertura Seção 7: Arquivo pessoal.

“não ExistE manEira mElhor dE sE cErtificar quE

uma pEça complExa possui todas as caractErísticas

dEsEjadas do quE sEgurá-la na mão, girá-la

algumas vEzEs E olhá-la dE todos os ângulos.”

(1992 apud volpato Et al., 2007, p.35).

Durante o processo criativo, é comum a utilização de

recursos para representação e investigação da forma,

ou seja, expressões por meio de desenhos, modelagens

3D e protótipos. Pode-se dizer que, independentemente

do método que se utilize, a representação visual de

uma idéia tem como um de seus propósitos principais,

facilitarem o caminho do projeto e de sua comunicação.

Como disse Jacobs:

A prototipagem rápida é o mais recente recurso de

geração tridimensional física capaz de gerar formas muito

complexas com rapidez e fidelidade. Entre as vantagens

da utilização dessa tecnologia no processo de concepção

e planejamento de um produto, estão:

• O objeto pode ser prototipado rapidamente, o

que permite que diferentes testes de ergonomia

e usabilidade podem ser efetuados ainda na fase

inicial de concepção;

• Permite a identificação de problemas em fases

iniciais de planejamento, de maneira a evitarem-

se investimentos futuros na correção dos projetos;

• Elimina etapas de produção, em virtude da

facilidade na compreensão do protótipo físico em

comparação ao seu correspondente bidimensional;

• Materialização de formas com geometrias

complexas.

Essa tecnologia vem sendo utilizada por grandes

e médias empresas ao longo das diversas etapas de

desenvolvimento de produtos, desde 198732. Atualmente,

tem ambições de atingir o público mainstream, em

movimento semelhante ao que ocorreu em 1970 com

os kits para montar seu próprio computador, que

originaram a Apple e a Microsoft. Toda nova tecnologia

passa por um período de adaptação até ser totalmente

incorporada ao cotidiano; De acordo com Marcelo

Coelho33, esta é uma tecnologia que está começando a

se configurar no mercado:

Sob o ponto de vista tecnológico, a prototipagem

rápida implica na impressão de um sólido por adição de

material, a partir das informações geradas e enviadas por

um computador a concepção do objeto ocorre, portanto,

sem interferência humana. A seguir, trataremos de

algumas tecnologias de impressão 3D, com foco nas que

foram utilizadas pelo CTI na concepção do projeto.

32 Empresa americana 3D Systems através do primeiro equipamento de prototipagem rápida o SLA-1 (Stereolythography Apparatus) (VOLPATO et al. 2007).33 Do estúdio de design “Zigelbaum + Coelho”; <http://www.thecreatorsproject.com/pt-br/blog/ser%C3%A1-2012-o-ano-da-impress%C3%A3o-3d> (acesso em 07/04/2012).

“a mudança mais significativa [da imprEssão 3d]

vai acontEcEr na Economia, com a EmErgência

dE mErcados intEiramEntE novos para dEsign,

fabricação, vEnda E compartilhamEnto dE objEtos

pErsonalizávEis únicos.”

7.1. Tecnologia e Aplicações

SEÇÃO 7. PROTOTIPAGEM RÁPIDA

O processo de prototipagem inicia-se com o modelo 3D do

protótipo, o qual passa por uma etapa de “fatiamento”

eletrônico de modo a obter as curvas de níveis em 2D,

que definirão, camada por camada, a geometria final.

Elas serão processadas individualmente e construirão

a peça da base até o topo (figura 194). Para tanto é

preciso que se tomem algumas precauções, por exemplo,

a modelagem 3D não pode ter inconsistência de malha

e o arquivo deve ser prototipado no formato STL (para

mais detalhes acerca do fechamento de arquivos para

prototipagem consultar o capítulo 4 de Volpato et al.

2007). Veremos agora as duas tecnologias utilizadas na

produção dos protótipos para o trabalho.

Figura 194: Esquema das etapas de prototipagem por camadas (Volpato et al. Pg 04).

Figura 195: Esquema das etapas da SLS (Volpato et al. Pg 82).

A tecnologia de SLS utiliza um laser CO2 de média

potência para sinterizar um material em pó. A construção

da peça começa pelo material sendo espalhado e

nivelado em uma plataforma através de um rolo. A

câmara onde se encontra o material é mantida aquecida

a uma temperatura um pouco abaixo do ponto de

fusão do material e mantida numa atmosfera inerte,

controlada usando nitrogênio. Um sistema de varredura

desloca o feixe de laser sobre a superfície que contém

o material formando a geometria da camada 2D. Uma

vez sinterizada, a plataforma se desloca para baixo

e outra camada de pó é depositada e nivelada logo

acima da anterior. O laser então inicia novamente o

processo de sinterização até que todas as camadas sejam

completadas (figura 195). O pó não sinterizado pelo laser

é removido da peça por uma escova ou jato de ar e pode

ser reutilizado até um limite, pois ele degrada ao longo

do tempo. O material solto é importante, pois serve de

sustentação para o protótipo.

Teoricamente, todo material que pode ser

transformado em pó pode ser utilizado nesta máquina,

porém, os que estão disponíveis no momento são:

nylon, poliamida, poliamida com microesferas de vidro,

elastômero, cerâmica e metal (Volpato et al. 2007).

A seguir, algumas características dessa tecnologia

(Volpato et al. 2007):

• Vários materiais não tóxicos podem ser utilizados;

• Uma única máquina processa vários tipos de

materiais;

• Atua tanto para fabricação de peças visuais

quanto funcionais;

Page 81: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

132 133

PARTE 1I - CRIAÇÃO

• Dependendo do material, existe pouco pós-pro-

cessamento;

• É possível empilhar várias peças para fabricação;

• Não necessita de pós-cura do material (exceto

para metais);

• Custo elevado do equipamento;

• Acabamento superficial depende do tamanho

das partículas utilizadas;

• Consumo elevado de energia para sinterizar o

material em pó.

A máquina utilizada pelo CTI é a SinterStation

2000 (figura 196) e foi utilizado nylon em pó para o

protótipo. O processo levou por volta de 11 horas e

cada camada possui 0,1 mm.

Figura 196: A SinterStation 2000 do CTI.

base de amido. Cada material tem o seu aglutinante

específico. As peças fabricadas com esta tecnologia

necessitam de um pós-processamento para aumentar a

resistência e acabamento superficial. A seguir, algumas

características desse processo (Volpato et al. 2007):

• Não utiliza laser;

• Alta velocidade;

• Não necessita de suportes;

• Não há desperdício de material (reutilização do pó);

• Possibilidade de se obter peças coloridas;

• Limitação de funcionalidades das peças obtidas;

• Pouca diversidade de material;

• Necessita de pós-processamento (limpeza,

infiltração de resina);

• Acabamento superficial satisfatório para aplicações

de menor precisão.

O CTI utilizou a máquina de 3DP da Z Corp34 modelo

Spectrum Z510 (figura 198) para a impressão colorida em

gesso. O processo levou por volta de 5 horas.

Dito isso, passamos para um estudo de caso da

tecnologia SLS, nele observaremos algumas características

de acabamento e dimensões.

34 http://www.zcorp.com/en/home.aspx (acesso em 24/11/2012)

Figura 197: Esquema das etapas da 3DP (Volpato et al. Pg 90).

A tecnologia de 3DP também utiliza material

em pó, porém, ele é agregado por um aglutinante.

Um rolo espalha e nivela o material e o cabeçote

deposita o aglutinante na geometria da camada

2D (figura 197). Neste processo também é possível

utilizar cerâmica, metal, polímero, gesso e materiais à

Figura 198: Imagem de divulgação da Z510.

SEÇÃO 7. PROTOTIPAGEM RÁPIDA

7.2. Estudo de Caso

Antes de partirmos para a impressão do modelo

referente ao trabalho, é interessante ressaltar que

a modelagem 3D nos permite o compartilhamento

pela internet dos objetos criados virtualmente. Para a

determinação do modelo 3D de estudo, obtivemos via

download35 a seguinte modelagem (figura 199) criada

pelo usuário “fong182” (Mike Fong, de Nova York),

postada no dia 28 de Fevereiro de 2012.

Foi realizada uma intervenção em sua geometria, pois

existe a possibilidade de modificar um arquivo vetorial

pré-existente, de modo a personalizá-lo (figura 200).

O arquivo então foi “fechado” em STL e encaminhado

35 http://www.thingiverse.com/thing:18284 (acesso em 12/03/2012)

ao CTI para impressão em SLS (figuras 201, 202 e 203). É

possível identificar as camadas da impressão na superfície

do boneco. O processo de prototipagem levou por volta

de 14 horas e utilizou cerca de 150g de Nylon em pó.

Dessa maneira é possível concluir que:

o acEsso livrE a uma grandE bibliotEca dE

modElos vEtoriais EditávEis através da intErnEt,

dEvErá rEsultar Em criaçõEs mais prEcisas, à

mEdida quE pErmitirá a um usuário sEm inclinação

artística ou habilidadE manual significantE, E

com acEsso às novas tEcnologias dE prototipagEm

rápida, promovEr modElos dE alta qualidadE

E complExidadE a partir dE arquivo vEtorial.

(blanco, f.; ramos, f. s. 2012. pg. 05)

Figura 199: Modelo original.

Page 82: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

134 135

PARTE 1I - CRIAÇÃO

Figura 200: Modelo editado.

Figura 201: Modelo impresso em SLS.

Figura 202: Outra vista do modelo em SLS.

Figura 203: Detalhe da superfície do objeto.

SEÇÃO 7. PROTOTIPAGEM RÁPIDA

7.3. Produto Final

Esta seção é reservada para as fotos da prototipagem

já com o circuito por baixo da base. Figuras 204 à 211:

tecnologia SLS; figuras 212 à 215: tecnologia 3DP.

204

205

206

207

Page 83: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

136 137

PARTE 1I - CRIAÇÃO

208

209

SEÇÃO 7. PROTOTIPAGEM RÁPIDA

210

211

Page 84: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

138 139

PARTE 1I - CRIAÇÃO

212

213

SEÇÃO 7. PROTOTIPAGEM RÁPIDA

214

215

Page 85: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

140 141

PARTE 1I - CRIAÇÃO

Seção 8. Considerações Finais

Page 86: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

142 143

PARTE 1I - CRIAÇÃO

Abertura Seção 8: Arquivo pessoal.

SEÇÃO 8. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Como foi descrito no início do trabalho, o objetivo

final consiste na materialização de um personagem

virtual do universo dos videogames. Para que fosse

possível alcançar o objetivo desejado, foi necessário

um estudo acerca da mídia de interesse, de modo que

foram obtidos um histórico e um alvo para análise. Tal

análise consistiu na interpretação das fases, personagens

e mecânicas do jogo em questão. Uma vez completada

a análise, foi escolhido o produto que deveria tomar

forma com base na representação virtual já estabelecida.

Inicialmente teve-se a idéia da produção de uma action

figure, um produto relativamente comum à atmosfera

gerada pela mídia dos games. Após diversas orientações

e a opção de se usar a tecnologia de impressão 3D como

opção para a materialização, nada mais justo que investir

em uma forma com maiores possibilidades de detalhes.

Optamos, portanto, pela realização de um diorama, algo

que está co-relacionado às action figures.

Durante a modelagem do Viajante, algumas peças

tiveram que ser reestruturadas para adequar à tecnologia

de impressão em SLS (nylon) e em 3DP (gesso) presentes

no CTI. A dimensão mínima de espessura das modelagens

para impressão em SLS é de 1mm, enquanto que na

impressão em gesso é de 2mm. Infelizmente, a estrutura

do cachecol se rompeu na impressão em gesso, por se

tratar de uma estrutura muito pequena, evidenciando

os limites dessa tecnologia. Por outro lado, os detalhes

dos ícones gravados nas lápides e na própria base do

diorama, atingiram resultados além das expectativas,

tanto na SLS quanto na 3DP. Ao final do trabalho, ambas

as prototipagens atingiram o objetivo desejado, porém,

com algumas falhas na impressão da cor.

Ao decorrer do trabalho, foram abertos vários

caminhos, que, por fugirem momentaneamente do foco

inicial, tiveram que ser guardados para futuras linhas de

pesquisa com seus respectivos objetos de estudo e análise.

Por fim, espera-se que este trabalho contribua para

aproximar as possibilidades da prototipagem rápida

para o processo criativo em design, nas palavras de

Oliveira (2008, p. 68):

“arquitEtos, artistas E dEsignErs têm

uma importantE contribuição a dar no

dEsEnvolvimEnto dE novas aplicaçõEs dE pr,

não utilizando apEnas uma única tEcnologia,

mas todas as tEcnologias dE pr disponívEis no

mErcado.” (olivEira, m. f. 2008, p. 68)

Page 87: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

144 145

PARTE 1I - CRIAÇÃO

Seção 9. Trabalhos Futuros

Page 88: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

146 147

PARTE 1I - CRIAÇÃO

Abertura Seção 9: Arquivo pessoal.

SEÇÃO 9. TRABALHOS FUTUROS

Durante a pesquisa para o trabalho, surgiram diversos

caminhos que, infelizmente, tiveram que ser deixados

de lado para que o presente trabalho pudesse caminhar

determinado a cumprir seus objetivos propostos.

Dentre as possibilidades de pesquisa encontram-se:

• Explorar o fator lúdico na forma de jogo virtual;

• Explorar o próprio conceito da palavra “jogo”

(estudar suas definições e efeitos na sociedade);

• Propor uma relação entre os videogames e o

conceito de obra de arte, questionando suas

aproximações e distanciamentos;

• Produção, através de prototipagem rápida, de

contra moldes para a obtenção de moldes de

silicone para uma produção em pequena/média

escala de uma action figure.

Page 89: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

148 149148 149

Referências Bibliográficas

Page 90: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

150 151150 151

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Abertura Referências Bibliográficas: Arquivo pessoal.

Livros:

BENJAMIN, W. (1994). Magia e técnica, arte e política: ensaios sobre literatura e história da cultura. 7a Ed. Editora

Brasiliense: São Paulo. 254 pp.

BOBANY, A. (2008). Video game arte. Novas Idéias: Teresópolis, Rio de Janeiro. 192 pp.

BRUCKNER, T.; OAT, Z.; PROCOPIO, R. (2010). Pop sculpture. Watson-Guptill Publications: Nova York. 272 pp.

CAMPBELL, J. (1995). O herói de mil faces. 4ª Ed. Pensamento: São Paulo. 416 pp.

COELHO, T. (1993). O que é indústria cultural. 35ª Editora Brasiliense: São Paulo

COLI, J. (1995). O que é arte. 15a Ed. Editora Brasiliense: São Paulo.

GULARTE, D. (2010). Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Novas Idéias: Teresópolis, Rio de Janeiro. 190 pp.

LÉVY, P. (1999). Cibercultura. 1a Ed. Editora 34: São Paulo.

LIPOVETSKY, G. (2007). A felicidade paradoxal: Ensaio sobre a sociedade de hiperconsumo. Companhia das Letras:

São Paulo. 402 pp.

LUZ, A. R. (2010). Vídeo game: história, linguagem e expressão. Blucher: São Paulo. 139 pp.

MCLUHAN, M. (2003). Os meios de comunicação como extensões do homem. 13ª Ed. Editora Cultrix: São Paulo.

407 pp.

MOTT, T. (2010). 1001 video games you must play before you die. Quintessence. Londres. 960 pp.

VOGLER, C. (1998). A jornada do escritor. 2ª Ed. Nova Fronteira S.A.: Rio de Janeiro. 300pp.

VOLPATO, N. et al (2007). Prototipagem rápida: tecnologias e aplicações. 1ª Ed. Editora Blucher: São Paulo. 244 pp.

Page 91: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

152 153152 153

Artigos:

BLANCO, F.; RAMOS, F. S. (2012). Relações entre prototipagem rápida e o processo criativo em design: um

estudo a partir do compartilhamento de arquivos on-line. 10 o P&D Design. São Luis – MA.

CURI, F. A. (2006). Uma proposta para a leitura crítica dos videogames. Comunicação & Educação. Ano XI. Número 2.

FADUL, A. (1994). Indústria cultural e comunicação de massa. Série Idéias. Número 17. São Paulo: FDE. 53-59

páginas. (disponível on-line em: http://www.crmariocovas.sp.gov.br/pdf/c_ideias_17_053_a_059.pdf acesso em

06/09/2012).

OLIVEIRA, M. F. (2008). Aplicações da prototipagem rápida em projetos de pesquisa. Campinas: EM/Unicamp,

(Dissertação de Mestrado).

POPE, H. G. et al. (1998). Evolving ideals of male body image as seen through action toys. Boston, Massachusetts.

SOUZA, L. M. (2003). Aperte start – o videogame como produto cultural: definindo um novo objeto de pesquisa

para a comunicação. Brasília: UnB/Universidade de Brasília, (Dissertação de Mestrado).

Sites:

http://arena.ig.com.br/ (acesso em 19/05/12)

http://gamasutra.com/ (acesso em 19/05/12)

http://outerspace.terra.com.br/retrospace/materias/consoles/historiadosconsoles1.html

(acesso em 19/05/12)

http://www.kotaku.com.br/ (acesso em 19/05/12)

http://www.escapistmagazine.com/ (acesso em 19/05/12)

http://www.sideshowtoy.com/?page_id=1592 (acesso em 20/06/12)

http://www.time.com/time/nation/article/0,8599,1915120,00.html (acesso em 20/06/12)

http://www.growit3d.com/tag/additive-technology/ (acesso em 24/11/2012)

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Page 92: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

154 155154 155

Anexos

Page 93: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

156 157156 157

ANEXOS

Abertura Anexos: Arquivo pessoal.

216 217

218

Figura 216: Sketch de estudo das lápides.Figura 217: Sketch dos portais.Figura 218: Sketch dos passos do prólogo.

219 220

221

Figura 219: Estudo dos ícones.Figura 220: Estudo dos portais.Figura 221: Paper toy, disponível em: http://paperkraft.blogspot.com.br/2012/04/journey-papercraft-2012-video-game.html

Page 94: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

158 159158 159

',9,6®2'(7(&12/2*,$675,',0(16,21$,6',9,6®2'(7(&12/2*,$675,',0(16,21$,6',9,6®2'(7(&12/2*,$675,',0(16,21$,6',9,6®2'(7(&12/2*,$675,',0(16,21$,6²²²²'7''7''7''7'5(*,675(*,675(*,675(*,6752'$48$/,'$'(52'$48$/,'$'(52'$48$/,'$'(52'$48$/,'$'(

5HJLVWURGH3URFHVVR5HJLVWURGH3URFHVVR5HJLVWURGH3URFHVVR5HJLVWURGH3URFHVVR6/66/66/66/6&yGLJR 5HYLVmR &RQILGHQFLDOLGDGH 3iJLQD54 ( 5HVWULWR GH

0RGHOR0RGHOR0RGHOR0RGHOR6/6 1RPHGR%XLOG1RPHGR%XLOG1RPHGR%XLOG1RPHGR%XLOGBGISB&BGHJBBDOLESI

7DPDQKR7DPDQKR7DPDQKR7DPDQKR1111RRRRGRGRGRGR%XLOG%XLOG%XLOG%XLOG

.E 6. 'DWD +RUD

5HVSRQViYHO$OLQH

2EV2EV2EV2EV7HPSRHVWLPDGRGHSURFHVVRKV

,QtFLR,QtFLR,QtFLR,QtFLR )LP)LP)LP)LP 0DWHULDO0DWHULDO0DWHULDO0DWHULDO'XUD'XUD'XUD'XUDIRUP3RO\DPLGHIRUP3RO\DPLGHIRUP3RO\DPLGHIRUP3RO\DPLGH²²²²&&&&'HJUDGDGR'HJUDGDGR'HJUDGDGR'HJUDGDGR(VFDOD(VFDOD(VFDOD(VFDOD ; ; ; ; < < < < ==== 2IIVHW2IIVHW2IIVHW2IIVHW ;;;; < < < < 7HPSHUDWXUDGH3DUW%HG&7HPSHUDWXUDGH3DUW%HG&7HPSHUDWXUDGH3DUW%HG&7HPSHUDWXUDGH3DUW%HG&7HPSHUDWXUDGH/HIWH5LJKW%HG&7HPSHUDWXUDGH/HIWH5LJKW%HG&7HPSHUDWXUDGH/HIWH5LJKW%HG&7HPSHUDWXUDGH/HIWH5LJKW%HG&3RWrQFLDGRODVHUZDWW3RWrQFLDGRODVHUZDWW3RWrQFLDGRODVHUZDWW3RWrQFLDGRODVHUZDWW3RWrQFLDGRRXWOLQHZDWW3RWrQFLDGRRXWOLQHZDWW3RWrQFLDGRRXWOLQHZDWW3RWrQFLDGRRXWOLQHZDWW1$((((VSHVVXUDGDFDPDGDPPVSHVVXUDGDFDPDGDPPVSHVVXUDGDFDPDGDPPVSHVVXUDGDFDPDGDPP$OWXUDWRWDOGREXLOGPP$OWXUDWRWDOGREXLOGPP$OWXUDWRWDOGREXLOGPP$OWXUDWRWDOGREXLOGPP7HPSRWRWDOGHSURFHVVRKRUDV7HPSRWRWDOGHSURFHVVRKRUDV7HPSRWRWDOGHSURFHVVRKRUDV7HPSRWRWDOGHSURFHVVRKRUDV

(P([HFXomR(P([HFXomR(P([HFXomR(P([HFXomR $QiOLVH4XDOLWDWLYD$QiOLVH4XDOLWDWLYD$QiOLVH4XDOLWDWLYD$QiOLVH4XDOLWDWLYD

&OLHQWH&OLHQWH&OLHQWH&OLHQWH13HGLGR1&DVR113HGLGR1&DVR113HGLGR1&DVR113HGLGR1&DVR1

([SHULPHQWR([SHULPHQWR([SHULPHQWR([SHULPHQWR

0pGLDVGHGLPHQVLRQDOGREXLOG0pGLDVGHGLPHQVLRQDOGREXLOG0pGLDVGHGLPHQVLRQDOGREXLOG0pGLDVGHGLPHQVLRQDOGREXLOG1mRDSOLFiYHOSDUDPRGHORV3520('3DTXtPHWUR3DTXtPHWUR3DTXtPHWUR3DTXtPHWUR1$1$1$1$ 3HoDVHQWUH3HoDVHQWUH3HoDVHQWUH3HoDVHQWUH ;PP;PP;PP;PP <PP<PP<PP<PP =PP=PP=PP=PP

HPPHPPHPPHPPHPPHPPHPPHPPHPPHPPHPPHPP

1$

1$

1$

3UR([S 3UR([S)$&$03 $FDEDPHQWR$FDEDPHQWR$FDEDPHQWR$FDEDPHQWR[$GHTXDGR$FHLWiYHO5HMHLWDGR5HVLVWrQFLD0HFkQLFD5HVLVWrQFLD0HFkQLFD5HVLVWrQFLD0HFkQLFD5HVLVWrQFLD0HFkQLFD[$GHTXDGD$FHLWiYHO5HMHLWDGD

$SURYDGRSRU $OLQH+HOHQD)HUUHLUD 'DWD

DIVISÃO DE TECNOLOGIAS TRIDIMENSIONAIS DIVISÃO DE TECNOLOGIAS TRIDIMENSIONAIS DIVISÃO DE TECNOLOGIAS TRIDIMENSIONAIS DIVISÃO DE TECNOLOGIAS TRIDIMENSIONAIS –––– DT3DDT3DDT3DDT3D REGISREGISREGISREGISTRO DA QUALIDADETRO DA QUALIDADETRO DA QUALIDADETRO DA QUALIDADE

Registro de Processo Registro de Processo Registro de Processo Registro de Processo –––– 3DP3DP3DP3DP Código Revisão Confidencialidade Página

RQ-704/09 E Restrito 1 de 1

Modelo: Modelo: Modelo: Modelo: 3DP510 Nome do BuildNome do BuildNome do BuildNome do Build:

ZP510_0371_09112012.edu.zbd

TamanhoTamanhoTamanhoTamanho do arquivo do arquivo do arquivo do arquivo

STLSTLSTLSTL: NNNNoooo do Build:do Build:do Build:do Build:

179.386 Kb ZPC0371

Data: Hora:

Responsável: Eduardo

ObsObsObsObs.:

InícioInícioInícioInício: 12//11/2012 16:29

FimFimFimFim: 12//11/2012 21:47

Material: ZPMaterial: ZPMaterial: ZPMaterial: ZP 111150505050 Binder: ZBBinder: ZBBinder: ZBBinder: ZB 60606060 VolVolVolVolume de bume de bume de bume de binder utilizado (inder utilizado (inder utilizado (inder utilizado (ml):ml):ml):ml):274,0274,0274,0274,0 Espessura da camada (mm)Espessura da camada (mm)Espessura da camada (mm)Espessura da camada (mm): 0.1 Altura total do build (mm)Altura total do build (mm)Altura total do build (mm)Altura total do build (mm): 119.18119.18119.18119.18

SaturaçãoSaturaçãoSaturaçãoSaturação Shell (exterior):Shell (exterior):Shell (exterior):Shell (exterior): 100% Core (interior):Core (interior):Core (interior):Core (interior): 100%

Tempo total de processo Tempo total de processo Tempo total de processo Tempo total de processo ((((horashorashorashoras)))):05:18 Em ExecuçãoEm ExecuçãoEm ExecuçãoEm Execução:::: Análise QualitativaAnálise QualitativaAnálise QualitativaAnálise Qualitativa:

Cliente:Cliente:Cliente:Cliente: Nº PedNº PedNº PedNº Pedido /Nº Caso/ Nº ido /Nº Caso/ Nº ido /Nº Caso/ Nº ido /Nº Caso/ Nº

Experimento:Experimento:Experimento:Experimento:

Médias de dimensional do build (mm):Médias de dimensional do build (mm):Médias de dimensional do build (mm):Médias de dimensional do build (mm): (Não aplicável para modelos PROMED) Paquímetro:Paquímetro:Paquímetro:Paquímetro: N/AN/AN/AN/A X= N/A Y= N/A Z= N/A

ProExp Facamp – PE31102012-1- Diorama_texturizado

Figura 223: Folha de processo.

Figura 222 : Folha de processo

ANEXOS

Page 95: FACULDADES DE CAMPINAS - hrenatoh.net · por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras. Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, o CTI, pelos

160160

DIVISÃO DE TECNOLOGIAS TRIDIMENSIONAIS – DT3D

REGISTRO DA QUALIDADE

Protocolo de Saída de Protótipos

Código Revisão Confidencialidad

e

Página

RQ-719/09 E Restrito 1 de 1

Assunto: Retirada de Protótipos

PROMED ( )

PROIND ( )

PROEXP ( ) apoio para pesquisa – Instituição: _______________________

– Projeto: _________________________

Eu,_________________________________, portador do R.G. _________________ atesto a

retirada, em mãos, do protótipo referente ao caso/proposta n° _________, construído

pela Divisão de Tecnologias Tridimensionais do Centro de Tecnologia da Informação

Renato Archer, e assumo a responsabilidade de qualquer eventual dano do referido

protótipo.

Data de Recebimento: / /

Entregue por: _______________________.

___________________________

Assinatura do Recebedor

Figura 224: Protocolo de saída de protótipos.

ANEXOS