Fanzine Skiffy

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Nº 1 - Outubro 2012

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Fanzine sobre ficção cientifica

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Nº 1 - Outubro 2012

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A ficção científica já faz parte da cultura popular mundial. Usado pela primeira vez nos anos 50, o termo “sci-fi” (abreviação de “science

fiction”) possui algumas variações, entre elas “skiffy”, uma pronúncia ou escrita deliberadamente errada e jocosa do neologismo.Esta edição de SKIFFY reúne as várias manifestações da ficção científica na cultura pop e algumas indicações de bons títulos para entretenimento. Divirta-se!

Nave Discovery do filme 2001: Uma Odisséia no Espaço

Nesta edição:

3. Como tudo começou4. Games8. Filmes12. Quadrinhos16. Livros

Editor: Marina MaracajáCapa: Breno RanyereAutores: Breno Ranyere, Marina Maracajá, Rodrigo Vitorino e Wallyson CostaContato: [email protected]; [email protected]; [email protected]; [email protected] é uma atividade da disciplina Fanzines e HQtrônicas do curso de Comunicação em Mídias Digitais da UFPB.

Nº1Outubro 2012João Pessoa -PB

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O início da ficção científica ocorreu no final do século XIX e só foi possível

graças à ascensão da ciência moderna, so-bretudo pelas revoluções operadas na as-tronomia, física, química e biologia, no-mes como Júlio Verne (Viagem ao centro da Terra de 1864; Vinte mil léguas submarinas de 1870) e H. G. Wells (A Máquina do Tempo de 1895; A Guerra dos Mundos de 1898) dei-xaram sua marca no sci-fi, até hoje são lidos e tiveram muitas de suas obras adaptadas em mega produções para o cinema e televi-são.

No entanto o de-senvolvimento da fic-ção científica como gênero consciente de si próprio só aconteceu em 1926, quando Hugo Gernsback, que criou a palavra combinada scientifiction (que se poderia traduzir para português como cientificção), fundou a revista Amazing Stories, dedicada exclusivamente a histó-rias de ficção científica. Publicadas nesta e noutras revistas Pulp (revistas feitas com papel de baixa qualidade. A “polpa” era geralmente dedicada às histórias de fanta-sia e ficção científica).

Mesmo com um sucesso grande e

crescente, tais histórias não eram vistas pelos setores literários como literatura, mas sim como sensacionalismo. Com a chegada, em 1937, de um editor exigente, John W. Campbell, da Astounding Scien-ce Fiction (revista fundada em 1930 e

considerada como o fó-rum onde a ficção cien-tífica moderna foi cria-da) e com a publicação de contos e novelas por escritores como Isaac Asimov (Eu, Robô de 1950; O Homem Bi-centenário de 1976), Arthur C. Clarke (The Sentinel - também co-nhecido por sua versão cinematográfica: 2001 Um Odisseia no Espa-ço - de 1951), e Robert A. Heinlein (O Dia Depois de Amanhã de 1942), a ficção cientí-fica emergiu como uma forma de ficção séria.

As aproximações ao gênero por escri-tores que não se dedicavam exclusivamen-te à ficção científica, como Aldous Huxley (Admirável Mundo Novo de 1932) e C. S. Lewis (As Crônicas de Nárnia de 1950-56) também adicionaram respeitabilidade. Capas de revistas com monstros de olhos esbugalhados e mulheres seminuas pre-servaram em muitas mentes a imagem de sensacionalismo.

como tudo começoupor Marina Maracajá

Revista Astounding Stories - Junho 1935

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Games

Nos últimos anos vimos o surgimento e consagração de jogos como Mass Ef-

fect, Assassin’s Creed, Dead Space, Lost Planet, BioShock e Gears of War – títulos dessa geração que se tornaram sucesso de crítica e de público, renderam sequências e invadiram outras mídias. Mas há jogos que já vem acumulando uma legião de fãs há anos, redefinindo a forma de usar a mídia para contar histórias, quebrando limites tecnológicos de hardware, definin-do padrões de qualidade e popularizando novas formas de jogar.

Metal Gear SolidA série Metal Gear, que possui uma

narrativa que engloba cinco décadas e al-cançou reconhecimento mundial a partir de Metal Gear Solid (1998) para PlaySta-

tion, tem sua origem no MSX2, em 1987, marcando o início do gênero stealth ac-tion.

Desde o primeiro jogo da saga Solid, a série já possui um clima de filme, com cenas roteirizadas que utilizam o próprio motor gráfico do jogo num estilo bem hollywoodiano – algumas chegando a quase 30 minutos de duração. Além disso, a dublagem e trilha sonora são louváveis.

A premissa básica dos jogos é infil-trar-se só e sem ser notado em alguma instalação militar, receber instruções e suporte via rádio, se virar pra resolver os problemas e enfrentar toda sorte inimigos que aparecem pela frente para destruir a presente encarnação do Metal Gear (uma arma/robô capaz de mudar os rumos de qualquer guerra).

O que torna os jogos tão interessan-tes são as tecnologias presentes, sempre a frente do seu tempo: a OctoCamo de Old Snake (que imita a superfície com que entra em contato), o exoesqueleto de Raiden, as armas biomecânicas (Gekkos e afins) em Guns of the Patriots, a camu-flagem invisível de The Fear em Snake Eater, e por aí vai.

Hideo Kojima, criador da série, cita vários filmes (Die Hard, Full Metal Ja-cket e 007, por exemplo) como influên-cia para seu trabalho. Se você já assistiu a Fuga de Nova Iorque – Escape From New York (1981), vai perceber que mui-

ta coisa foi “inspirada” nesse filme e no seu protagonista, o anti-heroi Snake Plis-

Hideo Kojima. O cara por trás da série Metal Gear Solid

por Rodrigo Vitorino

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sken (o visual e voz de Snake, o início do jogo, a música e até a interface) chegando ao ponto de Snake se identificar como Iro-quois Pliskin em Sons of Liberty quando se encontra com Raiden pela primeira vez.

A série lida com temas como impli-cações morais da engenharia genética, os efeitos da censura, identidade, destino, le-gado, desarmamento nuclear, projetos militares e os efeitos da guerra no soldado.

Os jogos da série Metal Gear Solid possuem uma in-teração com o jogador dificil-mente vista em outros jogos. Coisas como uma personagem instruindo o jogador a ler a frequência de rádio na caixa do jogo e a batalha com o te-lepata Psycho Mantis que lê o Memory Card e tece comentá-rios a respeito dos hábitos do jogador; as constantes referên-

cias a personagens e acontecimentos de outros títulos tanto dentro da série como outros jogos de Hideo Kojima e da Kona-mi em conversas de rádio e paródias visu-ais. Em Snake Eater, por exemplo, quan-do Naked Snake mata algum personagem que terá um papel na história futuramente, o coronel diz que o futuro será alterado num paradoxo temporal.

Raiden, um dos personagens principais da série, tem seus membros removidos e trocados por próteses cibernéticas

Snake Plisken e Big Boss/Naked Snake em Snake Eater (2004)

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Futuro da sérieCom data de lançamen-

to marcada para fevereiro de 2013, Metal Gear Rising: Re-vengeance (PlayStation 3/Xbox 360) é um spin-off da série, não fazendo parte da série principal (Solid), que contará a história de Raiden, com seus eventos se passando quatro anos depois de Sons of the Patriots.

Metal Gear Solid: Grou-nd Zeroes, jogo recentemente anunciado para PlayStation 3 e Xbox 360 e sem data de lançamento, trará a estrutura de mundo aberto para a série e terá o len-dário Big Boss como protagonista numa história que servirá de prequela para Me-tal Gear Solid 5.

Para quem gosta de mechas (gênero de ficção científica que centra em robôs e máquinas), enredos bem elaborados, cheios de reviravoltas e, principalmente, longos, esse é um prato cheio!

Resident EvilCriada por Shinji Mikami e proprie-

dade da Capcom, a franquia Resident Evil (conhecida por Biohazard no japão) po-pularizou o gênero survival horror com o seu primeiro game para o PlayStation em 1996.

O enredo da série se desenvolve a partir das experiências com um tipo de vírus encontrado na natureza (o vírus Pro-genitor) e o produto dessas experiências, financiados principalmente pela corpora-ção farmacêutica Umbrella Corporation, que provocam mutações em humanos e animais. Os vírus são usados como arma

bioterrorista em diferentes locais do pla-neta num esquema para dominação mun-dial.

Seguindo o mesmo estilo do primeiro jogo e com seu ambiente pós-apocalíptico de uma cidade americana, Resident Evil 2 (1998) teve como enredo a disseminação de uma praga que os assola: o apocalipse zumbi.

Visão clássica de Resident Evil

Mikami: Criador da franquia Resident Evil

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Resident Evil 4, originalmente lan-çado para Game Cube (2005) e posterior-mente para várias plataformas, se tornou um divisor de águas para a série por ter introduzido a visão over-the-shoulder (sobre-o-ombro). Nessa visão a câmera permanece fixa atrás e acima dos ombros do personagem, fugindo da tradicional vi-são em primeira ou terceira pessoa usadas nos títulos anteriores. Esse tipo de visão acabou se tornando padrão para jogos de ação em terceira pessoa. Aliada a mobi-lidade terrível em Resident Evil 4, a vi-são over-the-shoulder cria um sistema de movimentação precário mas importante para o funcionamento do jogo porque é contextualizado: o objetivo principal do jogo é manter a tensão. Para atacar é ne-cessário encarar o inimigo e quando você foge só pode ouvir os inimigos gritando e esbravejando palavrões em espanhol ou o

som desagradável de uma motosserra, por exemplo. Esse sistema de câmera foi usa-do novamente nos títulos seguintes (Resi-dent Evil 5 e 6), que tem focado mais na ação que no clima survival horror, e in-troduziram o sistema de cooperação – que mais atrapalha que ajuda em certos mo-mentos. A série rendeu adaptações literá-rias, spin-offs, filmes em 3D e live-action que narram a trajetória de Alice (perso-nagem não presente nos jogos e aparen-temente invencível) interagindo com os rostos conhecidos da série em cenas que abusam do recurso da câmera lenta.

Para alguns, o desvio que a série vem fazendo do survival horror para mais ação não é bem-vindo, foi longe demais; para outros ainda é Resident Evil. Fica a dúvi-da de que rumo a série vai tomar.

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Visão over-the-shoulder em Resident Evil 5 (2009). O jogo provocou debate entre fãs, jornalistas e desenvolvedores sobre racismo nos games com seu enredo onde um homem branco mata negros na África

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filmespor Wallyson Costa

O sci-fi, desde os primórdios do cine-ma, é um gênero que mobiliza mui-

tos adeptos e aficionados, sendo muito explorado desde o cinema mudo até as superproduções de Hollywood, produzin-do sagas de sucesso tanto em arrecadação quanto em número de fãs pelo mundo inteiro. Nessa sessão do zine vamos dar uma passada por várias fases e épocas que marcaram o cinema sci-fi até a atualidade.

Em cada época existiram certos te-mas que foram explorados em demasia. Por exemplo, nos anos 80, com o suces-so das franquias Star Wars e Star Trek, a maioria das produções que seguiram fo-ram voltadas ao “Escapismo”. O gênero sci-fi é gigantesco em seu todo e no cine-ma não é diferente. Como seria impossí-vel abordar a sua vastidão em apenas uma sessão desse zine, focaremos em dois sub-gêneros famosos, citando suas principais obras e importância no cenário cinemato-gráfico.

EscapismoEscapismo é o subgê-

nero do sci-fi onde toda a história é baseada fora da realidade em que vivemos. Os filmes em molde de Es-capismo começaram a ser produzidos já na época do cinema mudo, geralmen-te filmes curtos e cheios de humor, como principal tema a tecnologia em si,

mostrando mundos escondidos, naves es-paciais, etc.

Como já mencionado, a época áurea do escapismo foi nos anos 80 quando sur-giram suas maiores franquias, Star Wars e Star Trek. Vamos abordar agora um pouco da história de Capitão Kirk e sua tripula-ção:

Star Trek foi criada por Gene Rod-denberry. A franquia iniciou como uma série de televisão em 1966 que, devido ao seu grande sucesso, causou posterior-mente a criação de vários spin-offs dos quais destaco Star Trek: The Next Ge-neration, Star Trek: Deep Space Nine e Star Trek: Enterprise. A franquia de Star Trek também inclui vários filmes. Apesar da reposta da crítica ter variado de série para série e de filme para filme, Star Trek foi indicado a vários prêmios e honrarias. Desde então a franquia se tornou um fenô-meno cultural, iniciou a criação da língua klingon, adquiriu uma grande base de fãs,

Leonard Nimoy emocionando os trekkers em sua aparição fazendo seu clássico cumprimento

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marcou época e tornou-se uma das mais cultua-das franquias da cultura pop de todos os tempos.

Dentre os vários spin-offs e filmes da franquia, escolhi o filme “Star Trek”, de 2009, por ser o mais recente e ter gerado certa polêmi-ca com seu lançamento. Então vamos nessa pra resenha:

A franquia Star Trek estava em deca-dência, vindo de fracassos como a série Enterprise que havia sido cancelada em 2005 e o último filme, Nemesis, que foi um gigantesco fracasso de crítica e de arrecadação. Diziam que a “marca” já tinha saturado e estava mais desgastada do que nunca. Como já é de praxe em Hollywood, quando uma série está em de-cadência, faz-se um reboot. Chamaram o criador de Lost, J.J. Abrams pra comandar a nova empreitada. Vendo isso eu pensei logo: “Lá vai o cara, encher Star Trek de viagem no tempo pra cima e pra baixo e quando chegar na metade do filme nin-guém vai entender mais nada”. Não deu outra.

Tudo bem que o JJ Abrams é um di-retor super consagrado em Hollywood, mas a primeira coisa que me veio à ca-beça quando soube dessa nova produção de Star Trek dirigida por ele foi: “Esse cara é maluco, vai acabar com a carreira dele se esse filme for ruim”. Foi de muita coragem do mesmo assumir o comando junto de Alex Kurtzman e Roberto Occi de um filme que prometia ressuscitar uma

das maiores franquias de todos os tempos. Se até mesmo eu que apesar de curtir a série, mas não sou fanático, achei que JJ poderia ter problemas em relação a cum-prir as expectativas, imagina o sentimento de todos os “trekkers” aficionados pela série quando souberam que JJ não criaria outra história, e sim mexeria nos velhos ocupantes da velha USS Enterprise, Capi-tão Kirk e Comandante Spock.

O primeiro “cuidado” tomado pelos roteiristas do filme foi o de escrever todo o roteiro do filme em cima de uma reali-dade paralela que não afeta a continuidade da série. Isso é algo comum dentro desse meio e não foi nenhuma surpresa ocorrer.

Na trama, Spock, já velho, retorna ao passado juntamente com um vingati-vo capitão romulano, Nero (Eric Bana). O vilão busca uma violenta e genocida vingança contra o vulcano e a Federação. Cabe a um grupo de novatos tripulantes da recém-inaugurada Enterprise a tarefa quase impossível de impedi-lo. Dentro do

O elenco e o criador de Star Trek, dentro da nave Enterprise-A na cena final de Star Trek IV

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enredo, também encontram-se a versão jovem de Capitão Kirk e Spock. James Tiberious Kirk (Chris Pine) é um jovem rebelde inconformado com a morte de seu pai. Certo dia recebe convite para fazer parte da formação de novos cadetes para a Frota Estelar. Lá, conhece Spock (Za-chary Quinto), um vulcano que optou por deixar seu planeta porque é metade huma-no e sofria preconceito. Durante o treina-mento, e também na primeira missão, os dois vivenciam novas experiências pro-vocadas por seus estilos diametralmente opostos. Assim, Spock, o cerebral, e Kirk, o passional, vivem uma grande aventu-ra ao tentar deter Nero ao lado de outros tradicionais integrantes da tripulação da U.S.S. Enterprise.

Quero logo reiterar que o filme é feito para agradar outro público-alvo, que para Abrams eram pessoas que nunca tiveram a chance de conhecer a série ou mesmo ver os filmes. Ele teve que deixar um pouco de lado a sagrada linha do tempo da franquia para agradar aquelas pessoas que não sabem a diferença entre Star Trek e Star Wars. O filme tem bastante ação, naves explodindo e algum humor, mas, se você é um fã, vai terminar de assissitir ao filme com raiva ou pelo menos certo desapontamento. Abrams usou a justifi-cativa da viagem tempo para que a linha do temporal fosse alterada pelo vilão da história, o romulano Nero. Com isso, tudo fica imprevisível, já que com um vilão mudando a história, existe a liberdade de mudar vários fatos.

Em aspectos técnicos, o filme é im-pecável. A maquiagem está sensacional, os efeitos visuais são convincentes e fan-tásticos, com batalhas espaciais simples-

mente incríveis. A direção de arte fez um ótimo trabalho, reproduzindo a Enterprise dos anos 60 de modo clean e ainda mais moderna.

Se você quer assistir a um ótimo fil-me de sci-fi sem se preocupar com linhas de tempo, predefinições comportamentais de personagens, ou seja, se você não se prende aos universos anteriores de Star Trek ou simplesmente não os assistiu, esse filme merece a atenção com certeza.

ApocalípticoO subgênero apocalíptico da ficção

científica traz como foco os conceitos de fim da civilização tendo como causa guer-ras nucleares, pandemias, ataque extrater-restre ou algum outro desastre geral.

Dentro desse tema, veremos um ranking pessoal com filmes que contém o tema apocalítico. Chequem:

1. A Máquina do Tempo: Filme de 1960 baseado no romance de H.G. Wells “The Time Machine”. Você pode pensar que o filme está muito mais ligado ao gênero de viagem no tempo do que apo-calipse. Sim, concordo em certo aspecto, mas também relato que poucos filmes conseguiram mostrar um futuro apoca-líptico como essa obra adaptada de HG Wells, com a humanidade sendo destruída por ela mesma e a Terra sendo povoada pelos ridiculamente terríveis morlocks.

2. Planeta dos Macacos: Grande clássico do cinema adaptado do livro de Pierre Boulle. Astronautas viajam no tem-po e vão parar num planeta habitado por macacos superinteligentes, onde os huma-

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nos são escravos. Acontece que o planeta é a mesma Terra de onde saíram, só que no ano 3978, muito após o apocalipse que dizimou a população.

3. O Menino e seu Cachorro: Um jovem chamado Vic vagueia pelo mundo devastado pela guerra nuclear, sobrevi-vendo com a ajuda do seu cão Blood, que tem a habilidade de se comunicar telepa-ticamente com o seu dono. Enquanto pro-cura por comida e sexo, Vic encontra um povo que vive no subterrâneo, preservan-do a sociedade pré-apocaliptica. O filme é superdivertido e se tornou um clássico Cult nos anos 1970.

4. Mad Max 3: Além da Cúpula do Trovão: Outro filme da famosa série australiana estrelada por Mel Gibson e di-rigido por George Miller. Após a destrui-ção da civilização surge Bartertown, uma cidade no deserto, com regras primitivas e

mortais tendo um governante que de-seja consolidar seu poder a qualquer preço. Mad Max é uma série de fil-mes símbolo dos anos 80. Apesar de não ser revolucionário como os dois primeiros filmes da série, é cheio de elementos inesquecíveis. Um filme cheio de energia que merece estar nessa lista.

5. Independence Day: Entra na minha lista como um filme que eu vi na minha infância, então o coloco na regra dos 15 (se você viu um filme antes dos 15 anos de idade e achou sensacional, não assista novamente, ou você vai achar uma porcaria). Bom, na época eu assistia

a esse filme várias vezes na “Sessão da Tarde” e o achava sensacional. A cena do disco voador se aproximando da Terra me deixava fascinado. Procurei dar uma lida em algumas coisas sobre o filme antes de escrever a lista e percebi que vários críticos o analisaram de forma negativa pelo excesso de patriotismo americano contido, dos extraterrestres terem invadido apenas os Estados Unidos e um grupo apenas de americanos ter salvo humanidade da ameaça extraterrestre. Então, Independence Day fecha essa lista apocalíptica do zine.

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Máquina do Tempo usada no filme inspirado no clássico de HG Wells

Cartaz do filme Mad Max 3

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É um pouco complicado tentar expli-car o propósito da ficção científica

nos quadrinhos. Basicamente o Sci-Fi é usado para justificar acontecimentos que normalmente levantariam dúvidas se coli-dissem com a nossa lógica. Se um personagem voltou à vida é por que alguém construiu uma máquina capaz de criar um clone com todas as memórias do hospedeiro anterior, se pre-cisamos de um novo vilão, algum acidente ocorreu no laboratório que alterou o DNA de algum cientista maluco.

É a isso que o Sci-Fi foi reduzido, uma descul-pa. “Não temos como ex-plicar então vamos culpar a ciência!”. Com o tempo ficou mais fácil de acei-tar isso, e até mesmo tirar mais vantagem desse as-pecto. “Ao invés de trans-formar a ciência em uma desculpa, por que não a tornamos uma chave para novas possibilidades?”. E assim ganhamos livros como Quarteto Fantástico, Lanterna verde e John Car-ter, livros que abusaram do absurdo que é o Sci-Fi nos quadrinhos para criar histó-

rias nunca antes imaginadas.A magia do Sci-Fi, é que permite aos

autores liberarem suas ideias em uma es-cala maior de criatividade. Nesse pensa-mento, qualquer história é possível.

Capa de Quarteto Fantástico nº588

quadrinhospor Breno Ranyere

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Quarteto FantásticoUm dos maiores títulos da Marvel

Comics atualmente, é o Quarteto Fantás-tico, que se destacou dos títulos restantes por sua quantidade de foco no tema ficção científica. Nota-se a constante presença de viagens no tempo, ao espaço, ao mundo das micromoléculas e até mesmo outras dimensões! A ciência domina a realida-de das páginas. Vale notar que boa parte é mérito de Jonatham Hickman, um gê-nio da ficção científica que passou anos escrevendo Quarteto Fantásti-co. Seu trabalho é altamen-te recomendável e pode ser encontrado nos livros “Future Fundation”e “Fan-tastic Four”. Em Setembro de 2012, ele começou a tra-balhar como roteirista oficial da série “Avengers” da editora Marvel.

Lanterna VerdeEnquanto no univer-

so da editora DC comics, O lado forte dos temas científicos se concentra nos títulos da franquia Lanter-na Verde, onde um herói assume seu lugar como protetor da galáxia, en-quanto viaja de planeta em planeta encontrando com diferentes tipos de aliens, tecnologias nun-ca antes vistas, mundos inimagináveis, travan-do batalhas contra exér-citos de seres desconhe-

cidos usando nada mais como arma além de seu anel de energia verde.

Um problema muito comum de se encontrar são pessoas que confundem fic-ção científica, com ficção fantasia. Veja bem... Quando tratamos de ciência, por mais absurda que pareça, sempre existe alguma lógica por trás dela. No caso dos super-heróis, muitos deles ganham seus poderes a partir de fontes de energia mis-teriosas vinda do espaço. O Quarteto Fan-tástico, por exemplo, ganhou seus poderes

durante uma expedição espacial após se-rem atingidos por raios cósmicos.

Como o homem nunca explorou o espaço longe o bastante para testar tal teoria, não há como dizer que seja uma explicação absurda, já que nós

não sabemos tudo sobre o espaço. O mesmo se aplica a Lanter-

na Verde, que recebeu seus poderes de um Alien an-tes de morrer.

Ficção fantasia, por outro lado, nunca tenta realmente expli-car o que acontece em suas histórias. Histórias como Thor, Mulher-Ma-ravilha, Hércules, prefe-rem se basear na existên-cia de magia, feitiçaria e

de deuses místicos. Nin-guém sabe como a Mulher-Maravilha obriga seus ini-migos a falar a verdade com seu laço mágico, e ninguém

realmente questiona, todos simplesmente reconhecem que ele é “mágico”.

Tony Bedard escritor de Laterna Verde Novos Guardiões

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Histórias de sci-fi sempre tentam explicar suas lógicas. Elas confiam na ci-ência e na tecnologia para existirem. Elas confiam no que o homem cria e conhece. A fantasia confia no que o homem não co-nhece, confia naquilo que for mais difícil de acreditar.

O Sci-Fi foi feito para se adaptar ao pensamento do homem, e a fantasia obri-ga o ser-humano a adaptar-se ao pensa-mento dela.

Vamos agora analisar uma história mais recente da franquia Lanterna Verde, “Lanterna Verde Novos Guardiões”, es-crito por Tony Bedard.

Novos Guardiões é um Spin-Off da série Lanterna Verde. Ela envolve muitos dos personagens da série, mas é vivida por outro protagonista. Eu não vou analisar a série como um tudo, alguns críticos es-pecíficos para esse serviço já estão cum-prindo essa parte. Eu vou analisar como a atmosfera de ficção científica afeta o livro.

Primeiro, uma sinopse: Nosso prota-gonista é Kyle Rayner, um artista gráfico a procura de emprego. Ao encontrar com um Alien desconhecido ele recebe um anel verde que o transforma em um super-herói conhecido como Lanterna Verde, e é designado a viajar junto a uma tropa espacial. Alguns anos se passam e somos informados pelo livro sobre a existência de outras tropas com cores diferentes em diversos cantos da galáxia, cada uma tam-bém baseada em anéis de energia, e que algo misterioso está acontecendo. Um

Kyle Rayner na revista “Lanterna verde Novos Guardiões” nº2 - página interna

Capa de Lanterna Verde nº5

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membro de cada tropa está tendo seu anel removido e en-viado para Kyle, fazendo com que cada representante de cada tropa viaje até o planeta Terra a procura dos anéis perdidos de seus colegas. Cada capítulo do livro envolve Kyle e os mem-bros de cada tropa viajando pelo espaço através de respos-tas para descobrir por que os anéis agiram daquela maneira.

Agora vamos analisar como a ficção científica afeta essa história.

A base da série foca em tentar criar um time formado por um membro de cada tropa. Para esse time atrair o leitor, é preciso conhecer cada tropa, saber como ela funciona, o que ela defende, e por que um de seus membros trabalharia com o membro de outra tropa. Note na imagem à direita que uma das tropas (amarela) é represen-tada por uma espécie de Alien monstruoso. Isso permite ao roteirista inventar novas possibilidades para essa espécie. Onde vive, como seu organismo funciona, quais suas habilidades naturais, etc. E por ser um Alien, integramos a pos-sibilidade de em algum momento conhe-cer seu planeta natal. O roteirista podia muito bem utilizar humanos para repre-sentar cada tropa, mas ao utilizar seres de outra espécie, ele ganha liberdade para brincar com o comportamento, aparência e a maneira como esse aliens interagem com outros membros do time.

O autor pode combinar biologia com

Capa de Lanterna verde Novos Guardiões nº2

ficção científica, e criar algo que seja in-formativo e criativo. O objetivo do Sci-Fi aqui é ajudar a criar diversidade, permitir ao autor construir novas raças e mundos a partir da sua imaginação e abrindo novas portas para a criatividade do escritor. Os personagens deste livro já visitaram vá-rios planetas, e em cada um tivemos uma experiência única e inovadora. Altamente recomendável!

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livrospor Marina Maracajá

A ficção científica tornou-se popular após a Segunda Guerra Mundial, vá-

rias obras viraram best-sellers devido a crescente sofisticação intelectual do gêne-ro e o interesse em assuntos psicológicos e sociais que aumentaram de forma signi-ficativa o apelo da ficção científica junto do público leitor.

Hoje em dia é comum ver-se crítica séria ao gênero, estuda-se ficção científi-ca em instituições de ensino superior de várias partes do mundo, havendo especial interesse nas suas características literárias e na forma como ela se relaciona com a ciência e a sociedade.

Uma das características do sci-fi é a sua forte comunidade de fãs (são conheci-dos por Fandom de ficção científica), da qual muitos autores também fazem parte. É frequente que estes grupos publiquem os seus próprios trabalhos. Existem mui-tos Fanzines (e também algumas revistas profissionais) que se dedicam apenas a in-formar ao fã de ficção científica de todas as vertentes do gênero.

O trabalho dos escritores de ficção científica inclui previsões sobre socieda-des futuras na Terra, análises das conse-quências da viagem interestelar, invasões de outras formas de vida inteligente e das suas sociedades noutros mundos.

Iremos agora apresentar duas obras aclamadas pela crítica e pelos fãs. O pri-meiro livro já é considerado um clássico da literatura sci-fi e foi escrito por um

grande mestre do gênero, enquanto que o segundo é um novo nome da ficção cien-tifica que está apenas começando, confira:

Isaac Asimov - O Fim da EternidadeO ser humano sempre foi fascinado

pelo “e se?”. A possibilidade de mudar seu próprio futuro ou o destino da humanida-de já foi imaginada por cientistas e poetas, afinal quem nunca desejou encontrar seu eu do passado e impedir de que ele-você cometa aquele enorme erro, ou, (pensando grande), matar Hitler e evitar o Holocaus-to?

A ficção científica se encarregou desde os seus primórdios de nos ofere-cer contos e histórias que abordassem tal tema como elemento central na sua trama, ou como ponto de partida para a obra. Em

Isaac Asimov autor de “O Fim da Eternidade”

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1895, H.G. Weels publicou o clássico A Máquina do Tempo, tal obra pode não ter criado o conceito da viagem temporal, mas foi o responsável por sua populariza-ção em todo o mundo.

Isaac Asimov vai mais longe em seu livro O Fim da Eternidade, (publicado ori-ginalmente em 1955), ele cria não apenas uma máquina que é capaz de viajar no tempo, mas concebe toda uma sociedade onde a viagem temporal é controlada por uma organização, a Eternidade.

A linguagem do livro é objetiva, fa-zendo a leitura fluir com facilidade. Po-rém, por se tratar de um tema complexo, certas partes necessitam de um pouco mais de atenção e reflexão sobre os acon-tecimentos. Mas não se preocupe, pois, tudo na história se prova consistente e os mecanismos são bem explicados.

Ao longo das páginas conhecemos a Eternidade. Essa organização que monito-ra e controla o Tempo tem seus membros divididos em vários níveis hierárquicos, conhecidos pelo título de “Eternos”. Eles são condicionados através de um treina-mento rigoroso e devem deixar de lado suas emoções na hora de executar mudan-ças calculadas na Realidade.

As Mudanças de Realidade são feitas com o intuito de minimizar o sofrimen-to humano ao longo da História. Dessa forma são evitadas catástrofes que asse-guram um futuro supostamente melhor e mais seguro para a raça humana. Eles executam suas operações sob o disfarce de comerciar diversos produtos entre os vários séculos (e.x.: alimentos de um sé-culo que os possuem em abundância, para séculos super populosos que não conse-

guem suprir sua demanda por comida).O Tempo é tratado como um ser todo

-poderoso, ao invés de falar “Por Deus!”, os personagens dizem “Pelo Tempo!”. Isso mostra a importância que o Tempo tem para eles e para o enredo em si.

A Eternidade foi criada no século 27 e existe ao longo dos séculos tendo em cada um deles um setor. Os Eternos po-dem viajar em cápsulas para atingir qual-quer século, e qualquer setor da Eternida-de. No entanto, depois do século 70.000 eles não podem mais entrar no Tempo, esse é o limite da Eternidade.

Andrew Harlan é um Eterno. Foi trei-nado a vida toda para o cargo de Técnico do Tempo, sua função é a de iniciar Mu-danças de Realidade, ou seja, alterar um período da História que pode mudar o cur-so na vida de bilhões de pessoas, fazendo por exemplo, com que elas sejam salvas de uma guerra eminente, ou fazendo com que elas nunca tenham se quer nascido.

Capa do livro “O Fim da Eternidade” em sua última edição publicada no Brasil

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Andrew cumpria normalmente seu trabalho até ser atingindo pela maior mu-dança em sua vida: o amor. Noÿs Lambent é uma mulher que pode ter sua existência apagada da história através de uma Mu-dança de Realidade, e isso modifica tudo para Andrew. Ele estará disposto a mudar a Eternidade e, até, a destruí-la, para sal-var a vida de sua amada.

O Fim da Eternidade consegue com sua originalidade, romance e com revira-voltas que vão muito além de paradoxos temporais e personagens bem construídos, ficar cada vez mais cativante, culminando em um fim genial. A obra de Asimov é de-finitivamente atemporal.

Ernest Cline – Jogador nº 1O real e a fantasia sempre fizeram

parte da vida das pessoas. Até pouco tem-po atrás, o único jeito de representar o imaginário era descrevê-lo verbalmente ou representá-lo de maneira restrita.

Com a realidade virtual e o avanço tecnológico, a representação desse imagi-nário e a reprodução do real tornaram-se mais fáceis de serem obtidas. Foram de-senvolvidas interfaces mais intuitivas e os limites são rompidos constantemente, como a barreira da tela do monitor, permi-tindo a imersão do usuário no espaço vir-tual. Além disso, no ambiente virtual, os sentidos e as capacidades humanas podem ser ampliados em intensidade, no tempo e no espaço.

Em Jogador nº 1, Ernest Cline cria uma realidade alternativa (ou talvez um futuro próximo) em que uma plataforma revolucionária é lançada: o OASIS. Um

jogo online para múltiplos jogadores que permite ao usuário ser o que quiser, viven-do em planetas diferentes e ter habilidades únicas. A grande sacada do OASIS é que ele permite que o jogador fique completa-mente imerso no jogo, através de um vi-sor que bloqueia completamente a visão do mundo real, e utiliza luvas e roupas, dentre outros equipamentos especiais e opcionais que proporcionam ainda mais realidade, facilitando a imersão e intera-ção no jogo, com gráficos tão perfeitos que o mundo real chega a parecer desbo-tado e sem definição.

Aos poucos as pessoas passam a vi-ver mais e mais dentro do jogo, que acaba ganhando uma moeda própria e poderosa, que também pode ser utilizada no mun-

Capa americana do livro “Jogador nº 1”:Ready Player One

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do real, empresas se mudam ou criam filiais virtuais, novos empregos e estilos de vida surgem. E o OASIS se torna uma fuga para a triste realidade de um mundo em decadência que enfrenta uma crise de energia sem precedentes, mudanças cli-máticas catastróficas, guerras, fome e do-enças por todo lado.

Apesar de não ser o foco principal da história, Ernest consegue mostrar clara-mente que a negligência das pessoas, que ao invés de buscar uma solução para os problemas reais, preferem uma saída fácil e mergulham ainda mais na utopia virtual, é o que piora a situação global.

O criador do OASIS escondeu um prêmio, um “ovo de páscoa” nesse mundo virtual. Uma série de enigmas que conce-derá a quem conseguir desvendá-los uma enorme fortuna e poder. Isso resultou no aparecimento de milhares de pessoas estudan-do a vida do criador (pois sabiam que os enigmas se baseavam na cultura pop da época favorita dele: os anos 80) e procurando dentro do OASIS. Estes passaram a serem chamados de os “ca-ça-ovos”. Wade Watts é um desses “caça-ovos”. Porém, cinco anos se passaram e nada foi encontrado, princi-palmente devido o tamanho do universo do OASIS, que compreende uma infinidade de planetas, espalhados por múltiplos universos. Com o tempo a maioria dos joga-dores foram desanimando e esquecendo a busca.

Até que um dia, Wade consegue de-cifrar o primeiro enigma e passar do pri-meiro desafio. O nome de seu avatar apa-rece como primeiro colocado no placar da busca, chamando atenção. Ele ganha fãs, mas também inimigos poderosos, e reati-va o interesse mundial na busca. Começa então uma disputa acirrada pelos próxi-mos desafios e pela sobrevivência.

O livro tem um ritmo tão fluido que não cansa e mantém o leitor preso. Com inúmeras referências a clássicos dos anos 80 e 90. Jogos, filmes, música, séries e até programas e desenhos japoneses, mos-trando que o autor realizou uma pesquisa intensa, produzindo essa obra fascinante, criativa, futurística e repleta de nostalgia.

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Temas presentes no livro Jogador nº1

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