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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
INSTITUTO METRÓPOLE DIGITAL
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS
EDUCACIONAIS
ALEXANDRE RIBEIRO DA SILVA
JOGOS DIGITAIS NO CICLO DE ALFABETIZAÇÃO: um caminho no processo de
alfabetizar letrando
Natal/RN 2019
1
ALEXANDRE RIBEIRO DA SILVA
JOGOS DIGITAIS NO CICLO DE ALFABETIZAÇÃO: um caminho no processo de
alfabetizar letrando
Dissertação apresentada como requisito para obtenção
do título de Mestre em Inovação em Tecnologias
Educacionais, no Programa de Pós-graduação em
Inovação em Tecnologias Educacionais, do Instituto
Metrópole Digital, da Universidade Federal do Rio
Grande do Norte.
Linha de Pesquisa: Práticas Educativas com
Tecnologias Digitais.
Orientadora: Profª Drª Arlete dos Santos Petry
Natal/RN 2019
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Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN
Sistema de Bibliotecas - SISBI
Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Central Zila Mamede
Silva, Alexandre Ribeiro da.
Jogos digitais no ciclo de alfabetização: um caminho no processo de alfabetizar letrando / Alexandre Ribeiro da Silva. -
2019.
201 f.: il.
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Rio Grande do
Norte, Instituto Metrópole Digital, Programa de Pós-Graduação em
Inovação em Tecnologias Educacionais. Natal, RN, 2019. Orientadora: Profa. Dra. Arlete dos Santos Petry.
Coorientador: Prof. Dr. Charles Andrye Galvão Madeira.
1. Jogos Digitais - Dissertação. 2. Letramento - Dissertação.
3. Alfabetização - Dissertação. I. Petry, Arlete dos Santos. II.
Madeira, Charles Andrye Galvão. III. Título.
RN/UF/BCZM CDU 004.42
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ALEXANDRE RIBEIRO DA SILVA
JOGOS DIGITAIS NO CICLO DE ALFABETIZAÇÃO: um caminho no processo de
alfabetizar letrando
Dissertação apresentada como requisito para obtenção
do título de Mestre em Inovação em Tecnologias
Educacionais, no Programa de Pós-graduação em
Inovação em Tecnologias Educacionais, do Instituto
Metrópole Digital, da Universidade Federal do Rio
Grande do Norte.
Linha de Pesquisa: Práticas Educativas com
Tecnologias Digitais.
Aprovada em: ___/___/___
BANCA EXAMINADORA
__________________________________________________
Profª Drª Arlete dos Santos Petry
(Orientadora)
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
__________________________________________________
Prof. Dr. Charles Andrye Galvão Madeira
(Coorientador)
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
__________________________________________________
Profª Drª Cibelle Amorim Martins
(Examinadora)
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
__________________________________________________
Profª Drª Maria Cristina Leandro de Paiva
(Examinadora)
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
__________________________________________________
Profª Drª Lynn Rosalina Gama Alves
(Examinadora)
Universidade Federal da Bahia
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AGRADECIMENTOS
A presente dissertação de Mestrado não teria evoluído para o final do jogo sem a
colaboração preciosa de várias pessoas.
Em primeiro lugar, não posso deixar de agradecer à minha Orientadora, Professora Dra.
Arlete dos Santos Petry e Coorientador Professor Dr. Charles Andrye Galvão Madeira, por toda
a paciência, empenho e praticidade, nas orientações realizadas nesta jornada. Muito obrigado
por ter me corrigido, aconselhado quando necessário, sem nunca desmotivar.
À minha maravilhosa esposa Juciara Mendonça, que sempre motivou, apoiou e me tirou
da zona de conforto em busca da qualificação de que precisava para o meu crescimento
profissional e pessoal, que culminou em um trabalho que poderá ajudar outros profissionais.
A todos os professores do PPGITE, com uma forma única de lecionar, proporcionaram
aprendizagens incríveis de maneira ativa, motivando-me a continuar buscando maneiras de
transformar a minha prática educativa em prol de uma transformação positiva na qualidade da
educação.
Agradecendo de maneira especial, às Prof.ª. Dra. Maria Cristina Leandro de Paiva e a
Prof.ª. Dra. Cibelle Amorim Martins, que trouxeram observações importantes para a
sistematização das informações obtidas, além das orientações e predisposição para ouvir,
questionar, sugerir, no processo de análise e escrita dos resultados.
A todos os meus colegas do Mestrado em Inovação em Tecnologias Digitais, por toda
aprendizagem propiciada, especialmente à minha ilustre amiga Camila Desiderio, com seu jeito
cativante, sempre deu atenção às minhas loucuras, corrigiu meus erros, elogiou minhas
conquistas e esteve presente em todos os momentos.
Aos meus queridos gestores e pais de educandos da Escola Estadual Fabrício Maranhão
e Escola Municipal Elza Bezerril Ribeiro, por toda flexibilidade e apoio nessa caminhada.
Por fim, quero agradecer à minha família e amigos pelo apoio incondicional que me
deram, especialmente aos meus pais e avós por todo incentivo ao longo da minha vida
estudantil.
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“Você pode descobrir mais a respeito de uma
pessoa numa hora de jogo do que num ano de
conversação”
(Platão)
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RESUMO
A presente pesquisa centrou-se na proposição de estratégias de uso de jogos
digitais. Primeiramente, foram definidas as habilidades que queríamos desenvolver amparados
pelos Direito de Aprendizagem do Ciclo de alfabetização definidos pelo Pacto Nacional da
Idade Certa (2013), em seguida, buscou-se analisar, por meio de instrumento específico
elaborado a partir de Vilarinho e Leite (2015), jogos digitais disponíveis gratuitamente no
mercado que pudessem ser utilizados no contexto da pesquisa. A metodologia empregada foi
pesquisa-ação, tendo seguido o modelo de Thiollent (1986) e envolveu como participantes o
professor pesquisador e sua turma do 2º ano do ciclo de alfabetização, da Escola Estadual
Fabrício Maranhão, situada no Município de Pedro Velho no Rio Grande do Norte. O estudo
foi amparado pelos pressupostos de Soares (2002), Ferreiro e Teberosky (1989), Solé (1998),
Cool (2006), Petry (2014) e Alves (2016), com inspirações nas teorias de Piaget (1971) e
Vygotsky (2005). A partir dos dados colhidos e experiência vivenciada na realização da
pesquisa, foi possível construir estratégias para o uso dos jogos digitais, viabilizando o uso
social da leitura e da escrita na alfabetização em contexto de letramento. Apesar das
dificuldades enfrentadas na escola púbica, possibilitou-se a inserção do educando de maneira
ativa na construção da sua aprendizagem, assim, superando as dificuldades e resolvendo os
problemas por meio da leitura e da escrita a partir dos jogos digitais, provocando tanto o
desenvolvimento do educando quanto a transformação da prática educativa do professor.
Palavras-chave: Jogos Digitais. Letramento. Alfabetização.
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ABSTRACT
This research was based on strategies proposition for the use of digital games. First the skills
that we wanted to develop were defined supported by learning right of the literacy Cycle de
defined by the Right Age National Agreement (2013), after that, it was analised through
specific instrument elaborated through Vilarinho and Leite (2015), digital games free
available on the market that could be used on the research context. That methodoly came
from Research-Action, like Thiollent (1986) pattern. The research teacher and his class from
the literacy Cycle (2º ano) were involved as participants, on Fabrício Maranhão State School
on Peddro Velho in Rio Grande do Norte. The study was supported by the presume theory
of Soares (2002), Ferreiro e Teberosky (1989), Solé (1998), Coll (2006), Petry (2014) e
Alves (2016) inspired by Piaget’s theories (1971) and Vygotsky (2005). From datas and
experience on the research achievement, it was possible to build strategies for the use of
digital games, for making viable writing and reading on literacy context, in spite of
difficulties on the public school, it was possible to include the students in an active way for
building their learning, like this overcoming the difficulties and solving reading and writing
problems from the digital games, challenging the students development as the teacher
practice transformation.
Key Words: Digital Games, Literacy.
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Índice de alunos com aprendizagem adequada no Brasil ........................................ 19
Figura 2 - Índice de alunos com aprendizagem adequada em Pedro Velho - RN .................... 20
Figura 3 - Comparativo com a evolução dos alunos no eixo de língua portuguesa leitura e
interpretação ............................................................................................................................. 21
Figura 4 - Fluxograma da Pesquisa-ação. ................................................................................. 51
Figura 5 - Planejamento para aplicação da estratégia 1............................................................ 54
Figura 6 - Planejamento para aplicação da estratégia 2............................................................ 54
Figura 7 - Planejamento para aplicação da estratégia 3............................................................ 55
Figura 8 - Planejamento para aplicação da estratégia 4............................................................ 55
Figura 9 - Imagem teste de escrita Hipótese pré-silábica. ........................................................ 62
Figura 10 - Imagem teste de escrita Hipótese Silábica. ............................................................ 63
Figura 11 - Imagem teste de escrita: Silábico–Alfabético. ....................................................... 64
Figura 12 - Imagem teste de escrita Alfabético. ....................................................................... 65
Figura 13 - Jogos de raciocínio lógico usados no desafio do dia ............................................. 69
Figura 14 - Livro utilizado como leitura deleite após estabelecimento da rotina .................... 71
Figura 15 - Interface da tela inicial do jogo Animal Jam Play Wind ....................................... 74
Figura 16 - Interface da escolha dos personagens .................................................................... 74
Figura 17 - Interface de espera. ................................................................................................ 75
Figura 18 - Interface das curiosidades ...................................................................................... 75
Figura 19 - Imagem função de interagir com a escrita ............................................................. 75
Figura 20 - Pergunta realizada antes da realização da leitura deleite. ...................................... 79
Figura 21 - Apresentação do diálogo dos educandos e o professor.......................................... 82
Figura 22 - Educandos executando a ideia para solucionar o problema .................................. 83
Figura 23 - Perguntas realizadas no início da aula ................................................................... 84
Figura 24 - Apresentação do ambiente para uso do jogo ......................................................... 84
Figura 25 - Criando o personagem ........................................................................................... 85
Figura 26 - Criando a toca ........................................................................................................ 85
Figura 27 - Registro do local do encontro no Monte Gelado ................................................... 85
Figura 28 - Usando leitura e escrita .......................................................................................... 86
Figura 29 - Lendo para interagir ............................................................................................... 86
Figura 30 - Respostas dos educandos da atividade de casa. ..................................................... 88
Figura 31 - Espaço e início da segunda interação .................................................................... 89
10
Figura 32 - Interface dos games presentes no jogo .................................................................. 89
Figura 33 - Apresentação do Conto do Cãozinho .................................................................... 90
Figura 34 - Fábula construída coletivamente ........................................................................... 93
Figura 35 - Transcrição da fábula construída coletivamente .................................................... 93
Figura 36 - Construção das fábulas pelos grupos ..................................................................... 94
Figura 37 - Produção escrita da fábula dos educandos G1 ....................................................... 95
Figura 38 - Transcrição da produção escrita da fábula dos educandos G1 .............................. 96
Figura 39 - Produção escrita da fábula dos educandos G2 ....................................................... 96
Figura 40 - Transcrição da produção escrita da fábula dos educandos G2 .............................. 97
Figura 41 - Produção escrita da fábula dos educandos G3 ....................................................... 97
Figura 42 - Transcrição da produção escrita da fábula dos educandos G3 .............................. 98
Figura 43 - Produção escrita da fábula dos educandos G4 ....................................................... 98
Figura 44 - Transcrição da produção escrita da fábula dos educandos G4 .............................. 99
Figura 45 - Produção escrita da fábula dos educandos G5 ....................................................... 99
Figura 46 - Transcrição da produção escrita da fábula dos educandos G5 .............................. 99
Figura 47 - Produção escrita da educanda A6 ........................................................................ 100
Figura 48 - Diálogo sobre a produção da educanda A6 ......................................................... 101
Figura 49 - Transcrição da produção escrita da educanda A6 ................................................ 101
Figura 50 - Registro no portfólio de A19 ............................................................................... 103
Figura 51 - Registro no portfólio de A18 ............................................................................... 103
Figura 52 - Registro no portfólio de A28 ............................................................................... 103
Figura 53 - Registro no portfólio de A10 ............................................................................... 104
Figura 54 - Registro no portfólio de A14 ............................................................................... 104
Figura 55 - Registro no portfólio de A11 ............................................................................... 105
Figura 56 - Registro da missão do dia no portfólio ................................................................ 105
Figura 57 - Registro no portfólio de A1 ................................................................................. 106
Figura 58 - Registro no portfólio de A26 ............................................................................... 106
Figura 59 - Registro no portfólio de A28 ............................................................................... 107
Figura 60 - Avaliação do jogo A22 ........................................................................................ 107
Figura 61 - Avaliação do jogo A14 ........................................................................................ 107
Figura 62 - Diálogo com a explicação de A14 ....................................................................... 108
Figura 63 - Produção espontânea de A11 ............................................................................... 110
Figura 64 - Interface inicial do jogo Masha e o Urso ............................................................. 112
Figura 65 - Interface da Cozinha da Masha ............................................................................ 112
11
Figura 66 - Apresentação do Jogo Marsha e o Urso na Play Store ........................................ 113
Figura 67 - Registro das primeiras impressões exemplo 1 ..................................................... 117
Figura 68 - Registro das primeiras impressões exemplo 2 ..................................................... 117
Figura 69 - Registro da missão do dia exemplo 1 .................................................................. 119
Figura 70 - Registro da missão do dia exemplo 2 .................................................................. 119
Figura 71 - Problema de espaço ............................................................................................. 120
Figura 72 - Escrita no portfólio .............................................................................................. 120
Figura 73 - Receita escrita pelos educandos exemplo 1 ......................................................... 121
Figura 74 - Receita escrita pelos educandos exemplo 2 ......................................................... 122
Figura 75 - Exemplo da lista dos ingredientes escrita pelos educandos ................................. 123
Figura 76 - Ida e realização da atividade no supermercado. .................................................. 124
Figura 77 - Diálogo dos educandos no supermercado ............................................................ 124
Figura 78 - Grupos realizando a atividade com a receita ....................................................... 125
Figura 79 - Questão utilizada na atividade avaliativa ............................................................. 126
Figura 80 - Registro da avaliação do educando A14 .............................................................. 127
Figura 81 - Registro da avaliação do educando A25 .............................................................. 127
Figura 82 - Registro da avaliação do educando A16 .............................................................. 127
Figura 83 - Registro da avaliação do educando A22 .............................................................. 127
Figura 84 - Registro da avaliação do educando A18 .............................................................. 128
Figura 85 - Registro da avaliação do educando A13 .............................................................. 128
Figura 86 - Registro da avaliação do educando A2 ................................................................ 128
Figura 87 - Registro da avaliação do educando A3 ................................................................ 128
Figura 88 - Registro da avaliação do educando A28 .............................................................. 129
Figura 89 - Apresentação dos conhecimentos prévios ........................................................... 135
Figura 90 - Avaliação escrita da apresentação do colega de classe exemplo 1 ...................... 138
Figura 91 - Avaliação escrita da apresentação do colega de classe exemplo 2 ...................... 138
Figura 92 - Ambiente da apresentação ................................................................................... 139
Figura 93 - Escrita do educando A5 sobre o jogo .................................................................. 140
Figura 94 - Escrita do educando A10 sobre o jogo ................................................................ 140
Figura 95 - Escrita do educando A26 sobre o jogo ................................................................ 141
Figura 96 - Escrita do educando A4 sobre o jogo .................................................................. 141
Figura 97 - Escrita do educando A29 sobre o jogo ................................................................ 141
Figura 98 - Escrita do educando A14 sobre o jogo ................................................................ 142
Figura 99 - Escrita do educando A18 sobre o jogo ................................................................ 142
12
Figura 100 - Interface do jogo Clash Royale .......................................................................... 145
Figura 101 - Disposição da interface do menu ....................................................................... 145
Figura 102 - Ambiente da partida ........................................................................................... 146
Figura 103 - Descrição do perfil do jogador........................................................................... 146
Figura 104 - Gênero carta de jogo 1 ....................................................................................... 147
Figura 105 - Gênero carta de jogo 2 ....................................................................................... 147
Figura 106 - Personagens do Clash Royale ............................................................................ 148
Figura 107 - Apresentação do mundo Royale ........................................................................ 148
Figura 108 - Diálogo explicação dos educandos .................................................................... 151
Figura 109 - Apresentação da realização da atividade ........................................................... 152
Figura 110 - Lista realizada pelos educandos ......................................................................... 152
Figura 111 - Diálogo da explicação dos educandos ............................................................... 153
Figura 112 - Destaque da informação citada pelos educandos ............................................... 153
Figura 113 - Resposta do educando A4 .................................................................................. 154
Figura 114 - Resposta do educando A 26 ............................................................................... 154
Figura 115 - Resposta do educando A18 ................................................................................ 154
Figura 116 - Resposta do educando A7 .................................................................................. 155
Figura 117 - História do cavaleiro do educando A14 ............................................................. 155
Figura 118 - Transcrição da história do educando A14.......................................................... 156
Figura 119 - Organização dos grupos ..................................................................................... 157
Figura 120 - Realização do download e instalação ................................................................ 158
Figura 121 - Exemplo de decks montados pelos educandos .................................................. 160
Figura 122 - Exemplo da questão realizada na atividade ....................................................... 160
Figura 123 - Resposta e comentários dos educandos ............................................................. 161
Figura 124 - Registro da atividade avaliativa ......................................................................... 162
Figura 125 - Registro da realização da segunda atividade ..................................................... 162
Figura 126 - Registro da realização da segunda atividade ..................................................... 164
Figura 127 - Exemplos de justificativas apresentadas ............................................................ 165
13
LISTA DE QUADROS
Quadro 1 - Síntese dos trabalhos analisados, quanto à autoria do artigo, ano e local de
publicação, objetivo do estudo, tipo de estudo e principais resultados. ................................... 34
Quadro 2 - Descrição das atividades da Sequência Didática da fase exploratória. .................. 53
Quadro 3 - Direitos de Aprendizagem do ciclo de alfabetização ............................................. 56
Quadro 4 - Instrumento de avaliação de jogos digitais para o letramento no ciclo de
alfabetização. ............................................................................................................................ 57
Quadro 5 - Problemas e estratégias realizadas ......................................................................... 72
Quadro 6 - Descrição das atividades da sequência didática Animal Jam ................................. 77
Quadro 7 - Distribuição dos educandos nos grupos ................................................................. 95
Quadro 8 - Resumo dos resultados e ações realizadas na estratégia 1 ................................... 108
Quadro 9 - Descrição das atividades da sequência didática Masha Cooking e o Gênero receita
................................................................................................................................................ 115
Quadro 10 - Resumo dos resultados e ações realizadas na estratégia 2 ................................. 129
Quadro 11 - Descrição das atividades da sequência didática ................................................. 132
Quadro 12 - Instrumento utilizado para análise e escolha dos jogos pelos educandos .......... 133
Quadro 13 - Apresentação das escolhas dos jogos dos educandos para análise ..................... 136
Quadro 14 - Resumo dos resultados e ações realizadas na estratégia 3 ................................. 142
Quadro 15 - Descrição das Atividades da Sequência Didática .............................................. 149
Quadro 16 - Resumo dos resultados e ações realizadas ......................................................... 166
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LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1 - Hipóteses de Escrita ............................................................................................... 62
Gráfico 2 - Desempenho da turma na Provinha Brasil ............................................................. 66
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Ano e número de publicações com um dos descritores ........................................... 31
Tabela 2 - Campo do conhecimento e número de publicações com um dos descritores ......... 31
15
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 17
2 REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA ..................................................... 28
3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................. 44
3.1 DEFININDO O CONCEITO DE JOGO ...................................................................... 44
3.2 O USO DE JOGOS DIGITAIS NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO E
LETRAMENTO ........................................................................................................... 46
4 METODOLOGIA ....................................................................................................... 50
5 FASE EXPLORATÓRIA: DESCRIÇÃO DOS RESULTADOS ........................... 60
5.1 O CONTATO DOS EDUCANDOS COM AS TECNOLOGIAS E JOGOS DIGITAIS
...................................................................................................................................... 66
6 PLANEJAMENTO E AÇÃO: ELABORAÇÃO E APLICAÇÃO DAS
ESTRATÉGIAS COM JOGOS DIGITAIS ......................................................................... 69
6.1 ESTRATÉGIA 1: OS JOGOS DIGITAIS PARA POSSIBILITAR A PRODUÇÃO
ESCRITA DO GÊNERO FÁBULA. ............................................................................ 72
6.1.1 O processo de busca e análise do jogo Animal Jam ................................................. 73
6.1.2 Sistematizando a aplicação da estratégia ................................................................. 76
6.1.3 Jogando Animal Jam .................................................................................................. 81
6.1.4 Construindo fábulas: do coletivo ao individual. ...................................................... 91
6.1.5 O uso da escrita no portfólio: registrando a interação com o jogo ...................... 102
6.2 ESTRATÉGIA 2: A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS PARA INTRODUZIR
O GÊNERO RECEITA .............................................................................................. 111
6.2.1 Análise e descrição do jogo Masha Cooking .......................................................... 111
6.2.2 Aplicação da segunda estratégia .............................................................................. 114
6.3 ESTRATÉGIA 3: O JOGO DIGITAL A PARTIR DOS CONHECIMENTOS
PRÉVIOS .................................................................................................................... 130
6.3.1 Iniciando o procedimento de aplicação da estratégia ............................................ 134
6.4 ESTRATÉGIA 4: A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NA IDENTIFICAÇÃO E
COMPREENSÃO DE INFORMAÇÕES EXPLÍCITAS E INFERÊNCIAS EM
TEXTOS DESCRITIVOS .......................................................................................... 143
6.4.1 Apresentação e análise do jogo Clash Royale ........................................................ 144
6.4.2 O processo de aplicação da estratégia com o jogo Clash Royale: primeira semana
de aplicação ............................................................................................................... 148
16
6.4.3 O processo de aplicação da estratégia com o jogo Clash Royale: segunda semana
de aplicação. .............................................................................................................. 163
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 167
REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 172
APÊNDICES ......................................................................................................................... 179
17
1 INTRODUÇÃO
A busca por oportunidades e caminhos que colaborem na melhoria da qualidade da
educação pública no nosso país tem sido algo constante nos últimos anos. Uma das
possibilidades discutidas de maneira contundente é o uso das tecnologias digitais como uma
forma de proporcionar novos procedimentos que possibilitem a resolução dos problemas que
colaboram para o baixo índice de aprendizagens dos nossos educandos, constatados nas
avaliações realizada nos últimos1 anos, pelo Ministério da Educação/MEC.
O MEC (2017), concentrando suas atenções na busca por grandes avanços na educação
brasileira, através do Governo Federal, criou o Programa de Inovação Educação Conectada,
que teve seu lançamento em novembro de 2017, almejando oferecer uma educação inovadora
e conectada com as tecnologias digitais.
Dessa maneira, o Programa, de acordo com o MEC (2017), nos próximos anos, além de
fornecer internet e fomentar o uso pedagógico nas tecnologias digitais da educação básica,
possibilitará formação, recursos educacionais digitais e infraestrutura adequada, para que a
visão de estimular o planejamento da inovação como elemento transformador promova a
equidade, qualidade e a gestão mais eficiente das nossas escolas.
A busca por essa inovação nos leva a repensar a forma como a tecnologia digital tem
sido usada nas nossas escolas, entre elas o computador. Dessa forma, Valente (1999, p. 46)
afirma que:
As aplicações do computador na Educação não estão mais simplesmente
tentando ensinar habilidades tradicionais de modo mais rápido, eficiente e
com um menor custo. Em vez disso, estão tentando participar de um processo
de mudança dos métodos de ensino e aprendizagem redefinindo os objetivos
e resultados desejáveis desses processos.
Nesse sentido, atualmente, novos recursos fazem parte da nossa sociedade. Smart tvs,
computadores, tablets e smartphones estão presentes nas nossas vidas e de uma geração que já
nasce imersa em uma sociedade na qual as tecnologias digitais, com o advento da Internet 2.0,
estão de forma consistente transformando as maneiras como nos relacionamos, compramos,
educamos, deixando-nos diante de uma grande quantidade de informação em velocidade antes
nunca vista, corroborando com o pensamento de Souza (2008, p.3) quando refere que:
O mundo de hoje é marcado pelo grande avanço da tecnologia, principalmente
no que diz respeito à informática. Em todo o mundo a informática passou a
ser um instrumento de trabalho e uma fonte metodológica para ensino. A
1 Estamos nos referindo à ANA, Avaliação Nacional de Alfabetização realizada em 2016 e Prova Brasil, dando
ênfase anos 2013, 2015, 2017.
18
sociedade vive visualmente dirigida, onde se torna notório que as novas
tecnologias têm influenciado o comportamento das crianças e jovens que se
encontram na idade escolar.
Como toda essa informação se tornará conhecimento é o grande desafio para as nossas
escolas, sendo elas as instituições responsáveis em proporcionar a construção do conhecimento
de maneira consciente e sistemática. Almeida e Valente (2011) discutem que nossos alunos
interagem e convivem de maneira harmoniosa com as tecnologias digitais, às vezes, mais do
que muitos professores, gestores e especialistas em educação, os quais, em grande parte, ainda
se mostram inseguros em relação às tecnologias digitais e demonstram pouco interesse ou não
identificam eficácia em sua utilização na prática pedagógica.
Ainda para Almeida e Valente (2011, p.30), “É importante [...] considerar que as mídias
e tecnologias interferem nos modos de se expressar, se relacionar, ser e estar no mundo,
produzir cultura, transformar a vida e desenvolver o currículo”. Destarte, precisamos analisar e
refletir sobre esse contexto no qual a Educação está inserida, analisando dados que nos
proporcionem fazer as perguntas certas, para procurarmos as respostas que nos permitam
contribuir para novas propostas de ensino em que as tecnologias digitais estejam aliadas em
busca da aprendizagem dos nossos educandos.
Nesse contexto tecnológico, os jogos digitais são mais uma opção de uso das tecnologias
digitais para o processo de alfabetizar letrando. Soares (2002) já apontava caminhos para a
reflexão com outras possibilidades de alfabetização e letramento com o uso das tecnologias
digitais, Ferreiro (2013), em entrevista à revista Nova Escola, discute em um dos blocos o
quanto a tecnologia colabora para novas formas de produção da escrita e práticas de leitura.
Os jogos digitais aparecem com um grande potencial para colaborar no processo de
aquisição da leitura e escrita em consonância com o seu uso social, dessa maneira, esperamos
apresentar possibilidades de uso desse recurso digital, não apenas de forma efêmera, e sim
como um instrumento que, utilizado com procedimentos metodológicos sistemáticos e
conscientes pelos docentes, fornecerá um caminho para o processo de alfabetizar letrando.
A partir desse momento, discutindo conceitos como aprendizagem, leitura, gêneros
textuais, jogos, bem como os objetivos, hipóteses e resultados, poderemos pensar e refletir
como essa tecnologia pode ser usada e em quais condições ela se tornou aliada para repensar e
transformar as práticas educativas nas nossas escolas.
Nesse contexto das mudanças provocadas com as tecnologias provenientes do
computador, modelos educativos baseados em uma educação bancária, como nos diz Freire
(2002), não mais se sustentam. Ou seja, pensar no educando como um mero receptáculo de
19
informações e o professor como o único ser dotado de conhecimento já não se adequa a uma
sociedade na qual a informação está disponível na rede de computadores e em diversas
plataformas de comunicação (CASTELLS, 1999).
Os métodos tradicionais, que privilegiam a transmissão de informações pelos
professores, faziam sentido quando o acesso à informação era difícil. Com a
Internet e a divulgação aberta de muitos cursos e materiais, podemos aprender
em qualquer lugar, a qualquer hora e com muitas pessoas diferentes. Isso é
complexo, necessário e um pouco assustador, porque não temos modelos
prévios bem-sucedidos para aprender de forma flexível numa sociedade
altamente conectada (ALMEIDA & VALENTE, 2012 in MORAN, 2015,
p. 22).
De acordo com dados disponíveis no portal QEdu2, a partir de informações coletadas
pela avaliação do Sistema Nacional de Educação Básica, SAEB, do Ministério da Educação,
muitas são as dificuldades que se traduzem em resultados não satisfatórios.
Com a Figura 1 a seguir, é possível perceber, no Brasil, as dificuldades em propiciar a
aprendizagem mínima para os educandos que frequentam as nossas escolas.
Figura 1 - Índice de alunos com aprendizagem adequada no Brasil
Fonte: Qedu, 2018.
Com base nos dados disponíveis, da Prova Brasil de 2015, é possível perceber que, no
5º ano, dos 2.438.249 educandos que realizaram o exame da prova Brasil 2015, 1.225.082
demonstraram o aprendizado adequado, ou seja 50% dos participantes.
Ao final do 9º ano, dos 2.097.630 educandos, 629.427 demonstraram o aprendizado
adequado, ou seja, 30%. O cenário é ainda mais preocupante quando adentramos nos estados
da região Nordeste e municípios localizados no interior desses estados.
Na Figura 2 a seguir, podemos observar um pouco dessa realidade, em um exemplo de
2 O portal QEdu, idealizado por Ricardo Fritsche e Alexandre Oliveira, foi financiado pela Fundação Lehmann
em 2012
20
um município do interior do Estado do Rio Grande do Norte.
Figura 2 - Índice de alunos com aprendizagem adequada em Pedro Velho - RN
Fonte: Qedu, 2018.
No Município de Pedro Velho, localizado na região Agreste Oriental do estado do Rio
Grande do Norte, ao final do 5º ano do Ensino Fundamental, em 2015, dos 181 educandos, 26
demonstraram o aprendizado adequado. Ao final do 9º ano, dos 122 educandos, 18
demonstraram o aprendizado adequado, representando uma taxa de 15% em ambos os níveis
escolares.
Os dados científicos apresentados nos mostram que precisamos, urgentemente, repensar
a nossa prática educativa. Torna-se óbvio que uma mudança se faz necessária, assim, um dos
possíveis caminhos é a busca por uma prática educativa que abandone a mera transmissão de
informação/conteúdo e ensine os nossos educandos a pensar, resolver problemas de forma
criativa, para que aquilo que seja trabalhado nas nossas escolas tenha sentido e motive a
aprendizagem. Para isso, “O professor precisa refletir sobre sua prática no sentido de criar
possibilidades para instigar a aprendizagem do aluno. O foco passa da ênfase do ensinar para a
ênfase do aprender” (BEHRENS, 2009, p.72).
A preocupação do professor deve ser que seus alunos aprendam. Para isso, ele
irá se mobilizar e refletir a respeito de que conteúdos trabalhar e em que
momento, bem como qual o modo de ensino que irá possibilitar que a
aprendizagem se dê. Ensinar não é uma tarefa simples, pois consiste em
habilidade cognitiva complexa, que ocorre em um ambiente dinâmico e pouco
estruturado. O ensino é caracterizado pelo alto nível de variabilidade de
situações enfrentadas pelo professor e por uma interconexão entre teoria e
prática, que é dependente do contexto (ROLANDO e SALVADOR, 2016,
p. 13).
Na atuação docente na Escola Estadual Fabrício Maranhão, no Município de Pedro
21
Velho, precisamos a cada ano nos reinventar para compreender o complexo ato de ensinar. Para
tanto, estávamos procurando impregnar as Tecnologias da Informação e Comunicação na
prática educativa, pois, como afirmam Oliveira e Moreira (2001, p. 23), “Toda prática
pedagógica reflete uma certa concepção do que seja ensinar e aprender. Novas Tecnologias na
Educação podem favorecer um trabalho mais profícuo do ponto de vista educacional”.
Na Escola Estadual Fabrício Maranhão, temos o seguinte quadro comparativo,
representado pela Figura 3:
Figura 3 - Comparativo com a evolução dos alunos no eixo de língua portuguesa leitura e
interpretação
Fonte: Qedu, 2018.
Com base nos dados das duas últimas avaliações da Prova Brasil realizadas pelo MEC,
o que temos identificado é que evoluímos, pois diminuímos o índice de educandos que
aprenderam o insuficiente.
Temos conseguido com que mais educandos aprendam o Sistema de Escrita Alfabética
(SEA), contudo, ainda há educandos que não fazem uso da leitura e escrita no contexto social.
Eles decodificam o código escrito, mas não compreendem o que leem, nem veem nessa prática
algo útil para a sua vida.
Recentemente na instituição, fomos beneficiados com o recurso do Banco Mundial,
22
através do PIP - Projeto de Inovação Pedagógica3, e adquirimos 30 (trinta) tablets para
utilizarmos softwares e aplicativos de jogos digitais na busca por mais uma possibilidade de
alfabetizar letrando.
[...] Os alunos estão acostumados a aprender através dos sons, das cores;
através das imagens fixas das fotografias, ou em movimento, nos filmes e
programas televisivos. [...] As novas gerações têm um relacionamento
totalmente favorável e adaptativo às novas tecnologias de informação e de
comunicação e um posicionamento cada vez mais aversivo às formas
tradicionais de ensino (KENSKI, 2001, p. 133).
A escola tem um ambiente propício para o uso da tecnologia, pois nos últimos anos
buscou-se construir estratégias que possibilitassem o seu uso, adquirindo tablets, projetores e
ativando o laboratório de informática com a ajuda da comunidade escolar. Como se pode
perceber, a colaboração entre escola e comunidade, a fim de superar as adversidades, é
significativa.
É comum encontrar-se, na comunidade, pessoas que dividem a mensalidade do serviço
de internet e compartilham o mesmo roteador e rede wi-fi, possibilitando o acesso à rede
mundial de computadores a um maior número de pessoas.
Nesse contexto, é normal educandos levarem smartphones para o ambiente escolar,
mesmo que sejam modelos mais limitados, e após a aquisição dos recursos tecnológicos para a
escola, a etapa seguinte foi pensar e planejar como utilizá-los de maneira eficiente.
Nesse caminho, considerando que as crianças demonstram gostar de jogos, levantamos
a seguinte questão: como poderíamos utilizar os jogos digitais na perspectiva do alfabetizar
letrando no ciclo de alfabetização?
Em educação em um período de tantas mudanças e incertezas - não devemos
ser xiitas e defender um único modelo, proposta, caminho. Trabalhar com
modelos flexíveis com desafios, com projetos reais, com jogos e com
informação contextualizada, equilibrando colaboração com a personalização
é o caminho mais significativo hoje, mas pode ser planejado e desenvolvido
de várias formas e em contextos diferentes (MORAN, 2015, P. 12).
No exercício da docência, a cada dia, enfrentamos situações difíceis, e para saber atuar
frente a essas situações, Rolando e Salvador (2015) dizem que os professores “precisam de um
conjunto de conhecimentos que sustentem os processos de tomada de decisão para uma atuação
em situações específicas de ensino e aprendizagem com o uso das tecnologias”. Ou seja, os
professores precisam ter um bom conhecimento das tecnologias educacionais a fim de decidir
3 O Projeto de Inovação Pedagógica da (PIP) consiste em uma proposta para superar dificuldades relacionadas
com a motivação, as aprendizagens essenciais e básicas, o desenvolvimento integral do estudante, ajudar a
mudar a identidade dos professores e da escola do século XXI.
23
quais, quando e por que as utilizar.
As metodologias precisam acompanhar os objetivos pretendidos. Se queremos
que os alunos sejam proativos, precisamos adotar metodologias em que os
alunos se envolvam em atividades cada vez mais complexas, em que tenham
que tomar decisões e avaliar os resultados, com apoio de materiais relevantes.
Se queremos que sejam criativos, eles precisam experimentar inúmeras novas
possibilidades de mostrar sua iniciativa. (MORAN, 2015, p. 12).
Para termos as mudanças significativas que propiciem a proatividade, a criatividade
visando a alfabetização e letramento, tendo assim educandos capazes de pensar soluções para
os problemas, usando a leitura e a escrita nesse processo, fez-se necessário compreender e
refletir acerca do uso das tecnologias digitais na docência nos anos iniciais do ensino
fundamental.
Ser docente nessa etapa é um grande desafio, especialmente com uma turma
heterogênea, pois provoca o professor a inovar a sua prática visando atender às necessidades de
todos, de forma que a aula seja prazerosa, atrativa, em que o interesse no que aprender seja
vivido de forma consistente.
As escolas que nos mostram novos caminhos estão mudando o modelo
disciplinar por modelos mais centrados em aprender ativamente com
problemas, desafios relevantes, jogos, atividades e leituras, combinando
tempos individuais e tempos coletivos; projetos pessoais e projetos de grupo.
Isso exige uma mudança de configuração do currículo, da participação dos
professores, da organização das atividades didáticas, da organização dos
espaços e tempos (MORAN, 2015, p. 5)
Como docente de turmas do ciclo de alfabetização dos anos inicias do Ensino
Fundamental, em um desse momentos, foi possível observar que um dos educandos de uma
turma do 2º ano do ano letivo de 2016 tinha grande dificuldade para aprender o alfabeto.
Dialogando com o educando, descobri que ele usava jogos digitais e conseguia memorizar
códigos, muitos deles contendo as letras X, Y, e os comandos direita e esquerda, cima e baixo,
que lhe permitiam realizar conquistas no ambiente do jogo, contudo, não conseguia assimilar
as letras do alfabeto.
Buscando compreender o porquê desse fenômeno, foi possível perceber que, desde os
seis anos de idade, as crianças, sujeitos e atores da atual pesquisa, têm contato e já são bastante
familiarizadas com tablets e smartphones repletos de aplicativos, muitos com jogos digitais,
que os colocam em contato com a escrita e a leitura antes mesmo deles iniciarem o seu processo
escolar de alfabetização.
De acordo com Soares, (2002, p.144) Tfouni (1988) foi uma das pioneiras a utilizar o
termo letramento, esse se diferenciando do termo alfabetização, em obra seguinte, reafirma essa
24
diferença citando: “enquanto a alfabetização ocupa-se da aquisição da escrita por um indivíduo,
ou grupo de indivíduos, o letramento focaliza os aspectos sócio-históricos da aquisição de um
sistema escrito por uma sociedade” (TFOUNI, 1995, p. 2).
No trabalho desenvolvido, seguiremos o conceito definido por Soares (2000, p. 23) que
enfatiza a relação pertinente entre os processos de alfabetização e letramento, citando que: “A
alfabetização é o processo de compreensão e aquisição do Sistema de Escrita Alfabética e o
letramento é o estado em que vive o indivíduo que não só sabe ler e escrever, mas exerce as
práticas sociais de leitura e escrita que circulam na sociedade em que vive.”
Entendemos que ao entrar em contato com os jogos digitais com a estratégias
desenvolvidas na pesquisa, ao fazer uso da escrita e da leitura com o objetivo de jogar,
interagindo com um objeto tecnológico que é altamente atrativo e desafiador, o educando
passará pelo processo de alfabetizar letrando. Segundo Soares (2003), letrar é mais que
alfabetizar, é ensinar a ler e escrever dentro de um contexto no qual a escrita e a leitura tenham
sentido e façam parte da vida do educando.
Dessa maneira, os alunos foram desafiados a compreender o SEA, pois foram
provocados a fazer uso da escrita e leitura, nas diversas situações criadas no ambiente escolar
a partir da interação com os jogos digitais Nessa perspectiva, para que essa função efetivamente
se exercesse, foi preciso compreender o significado da leitura na perspectiva do letramento.
A leitura deve, através da decifração, chegar à motivação do que está escrito,
ao seu conteúdo semântico e pragmático completo. Por isso é que a leitura não
se reduz à somatória dos significados individuais dos símbolos (letras,
palavras etc.), mas obriga o leitor a enquadrar todos esses elementos no
universo cultural, social, histórico etc. em que o escritor se baseou para
escrever (CAGLIARI, 2007, p. 105).
A motivação para o uso da leitura varia de acordo com Solé (1998, p.41) a qual afirma
que “Nossa atividade leitora está ligada pelos objetivos que pretendemos diante dela”.
Precisamos ter um motivo para ler, a questão dos objetivos para ler se tornam de grande
importância para determinar as estratégias responsáveis para compreensão daquilo que se lê, e
para o docente compreender como motivar o educando a participar de maneira ativa de
situações de leitura e escrita. Nesse sentido, a leitura, para Solé (2008, p.22):
É um processo de interação entre o leitor e o texto[...]. É um momento único
em que o leitor deve examinar detalhadamente o texto, identificando as ideias
principais, a mensagem que o autor quer passar. Nesse processo, não quer
dizer que o significado que o escrito tem para o leitor não é uma réplica do
significado que o autor quis lhe dar, mas uma construção que envolve o texto,
os conhecimentos prévios do leitor que o aborda e seus objetivos. (SOLÉ,
1998, p.22)
25
Smith (1989, p.16) colabora com o conceito de leitura. Para o autor, ler “é uma questão
de dar sentido a partir da linguagem escrita, em vez de se decodificar a palavra impressa em
sons”. O sentido atribuído ao texto pelo leitor dependerá dos conhecimentos anteriores à leitura,
ou seja, da sua vivência, experiência e história. Para atribuir sentido ao texto, o leitor precisa
saber o que, por que e para que ler.
Temos, a partir dessa afirmação, a confirmação de que, quando propiciamos situações
de leitura com o uso dos jogos digitais, possibilitamos aos educandos saberem o porquê
precisavam realizar as atividades, apresentando o que eles iriam aprender e o motivo, assim,
eram estimulados a usarem os seus conhecimentos prévios4 e as habilidades desenvolvidas nas
diversas situações de uso de leitura e escrita a partir dos jogos digitais para a construção de
novos conhecimentos e novas habilidades.
Dessa maneira, os jogos digitais propiciam um novo ambiente no qual se criam motivos
para a utilização da leitura e da escrita, estimulada no espaço virtual, e no espaço físico a partir
de situações mediadas pelo professor. Sobre a leitura, nesse novo ambiente tecnológico, Soares
(2003, p. 152) reforça que:
Pode-se concluir que a tela como espaço de escrita e de leitura traz não apenas
novas formas de acesso à informação, mas também novos processos
cognitivos, novas formas de conhecimento, novas maneiras de ler e de
escrever, enfim, um novo letramento, isto é, um novo estado ou condição para
aqueles que exercem práticas de escrita e de leitura na tela.
Apesar desse potencial em ser um instrumento que possa contribuir para o uso da leitura
e escrita no processo de alfabetizar letrando, auxiliando na aquisição do SEA associado a
práticas sociais de leitura e escrita no ciclo de alfabetização, o jogo digital é deixado à margem
por grande parte dos nossos educadores, ou utilizados de maneira equivocada, desperdiçando
seu potencial motivacional.
Dessa forma, se, por um lado, "O professor necessita incorporar as ferramentas
tecnológicas buscando melhorar a qualidade do processo de ensino e aprendizagem"
(VALENTE e ALMEIDA, 1999, p. 34), por outro lado, cabe a nós educadores verificar a
qualidade educacional dos aplicativos que são colocados à nossa disposição.
Não há dúvida de que “a utilização do jogo no campo do ensino e da aprendizagem
proporciona condições para maximizar a construção do conhecimento, introduzindo as
4 De acordo com Ausubel et al (1980), o que o educando já sabe, aquilo que ele traz como ideia principal, na sua
denominação é o caminho para a construção de um novo conhecimento por meio da reconfiguração das
estruturas mentais existentes ou da elaboração de novas concepções. Ainda para o autor, "O fator isolado mais
importante influenciando a aprendizagem é aquilo que o aprendiz já sabe. Descubra isso e ensine-o de acordo".
26
propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora.”
(KISHIMOTO, 2011, p.37). Moran (2015, p.4) ainda complementa esta assertiva quando
afirma que:
Os jogos e as aulas roteirizadas com a linguagem de jogos estão cada vez mais
presentes no cotidiano escolar. Para gerações acostumadas a jogar, a
linguagem de desafios, recompensas, de competição e cooperação é atraente
e fácil de perceber. Os jogos colaborativos e individuais, de competição e
colaboração, de estratégia, com etapas e habilidades bem definidas se tornam
cada vez mais presentes nas diversas áreas de conhecimento e níveis de ensino.
Portanto, são essenciais metodologias que façam uso de jogos, pois despertam o
educando para a aprendizagem dos conteúdos escolares e desenvolvimento de habilidades,
tendo por via um recurso tecnológico atrativo e prazeroso para o desenvolvimento da
alfabetização em contexto de letramento.
A partir da compreensão dos jogos digitais, como uma realidade educacional
de efetiva aprendizagem na contemporaneidade, para além de espaços de mera
diversão, evidencia-se a necessidade de se desenvolverem pesquisas com o
objetivo de se compreenderem as especificidades de tal fenômeno, para um
melhor entendimento e aproveitamento de sua utilidade pedagógica
(JOHNSON, 2005, p. 23).
Partindo desse contexto, esta pesquisa surge como uma contribuição para a inovação da
minha prática docente e, quiçá, de outros profissionais que atuam no ciclo de alfabetização e
buscam transformar a educação pública em um ensino de qualidade. Como diz Moran (apud
MORAN, MASETO e BEHRENS, 2003, p. 14) “As tecnologias sozinhas não mudam a escola,
mas trazem mil possibilidades de apoio ao professor e de interação com e entre os alunos”.
O jogo é um elemento da cultura que contribui para o desenvolvimento social,
cognitivo e afetivo dos sujeitos, se constituindo assim, em uma atividade
universal, com características singulares que permitem a ressignificação de
diferentes conceitos. Portanto, os diferentes jogos e em especial os jogos
eletrônicos, podem ser denominados como tecnologias intelectuais (ALVES,
2007, p. 63).
O desafio de utilizar os jogos digitais no ciclo de alfabetização esbarra na cultura de
muitos profissionais e famílias que ainda percebem os jogos como um simples passatempo.
Como afirma Valente e Almeida (2015, p. 23), “Isso porque os alunos se apropriam das
tecnologias e convivem harmoniosamente com o mundo digital de um modo mais confortável
do que educadores”, o que infelizmente leva muitos a não desejarem o seu uso na prática
pedagógica.
Nesse processo, tenho a convicção de que adotar a postura defendida por Lynn Alves
(2016, p.12), sendo “o professor estimulador da inteligência e agente orientador da felicidade”,
27
faz o aluno transformar as tantas informações em conhecimento, possibilitando-o “construir
novos conhecimentos com bases em informações disponíveis”.
Um novo tempo, um novo espaço e outras maneiras de pensar e fazer educação
são exigidos na sociedade da informação. O amplo acesso e o amplo uso das
novas tecnologias condicionam a reorganização dos currículos, dos modos de
gestão e das metodologias utilizadas na prática educacional (KENSKI, 2008,
p.92).
Como objetivo geral da presente pesquisa, buscamos desenvolver e avaliar estratégias
de utilização de jogos digitais como um caminho para alfabetizar letrando. Além disso, como
objetivos específicos, procuramos identificar aplicativos de jogos digitais disponíveis no
mercado brasileiro que podem ser utilizados no ciclo de alfabetização; verificar como os
aplicativos de jogos digitais podem contribuir para o processo de alfabetização e letramento no
ciclo de alfabetização; e analisar os efeitos do uso de jogos digitais no processo de alfabetizar
letrando de uma turma de educandos do 2º ano do ciclo de alfabetização.
Por fim, a fim de organizar a composição da dissertação, dividimos o trabalho, além do
capítulo introdutório, em seis capítulos, a saber:
ii) a Revisão Sistemática da Literatura, que propôs trazer um levantamento sobre os
estudos acerca da utilização dos jogos digitais no contexto de alfabetização e letramento;
iii) a Fundamentação Teórica, que se destina a discutir o conceito de jogo digital bem
como sua utilização;
iv) a Metodologia, que descreve os procedimentos metodológicos e discute as
estratégias adotadas na aplicação da pesquisa;
v) a Fase Exploratória, a qual traz os resultados obtidos após a verificação do nível em
que se encontravam os educandos no processo de alfabetização;
vi) o Planejamento e a Ação, com a descrição de todo o percurso das quatro estratégias
utilizadas com jogos digitais, bem como sua análise e resultados;
vii) as Considerações Finais, em que se retoma as discussões apresentadas no
desenvolver da pesquisa e os resultados alcançados, além de trazer as futuras projeções
da pesquisa.
28
2 REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA
Os jogos digitais têm um potencial de ser agente motivador e propiciar uma
transformação no ambiente escolar, tornando-o atrativo para as crianças da geração atual. A
escola, por sua vez, enquanto detentora de informação e conhecimento, vive imersa em
questionamentos que transferem inúmeras vezes a responsabilidade do fracasso escolar para a
geração que não se interessa em estudar.
Infelizmente ainda não conseguimos superar no país a dificuldade de alfabetizar as
nossas crianças ao final do 3º do ciclo de alfabetização, como coloca a portaria nº 867, de 4 de
julho de 2012 e reformulada em de 7 de julho de 2017, que discorre sobre a instituição no País
do Pacto Nacional na Idade Certa.
Apesar das diversas mudanças metodológicas e teóricas que passaram a utilizar a
Psicogênese da Língua Escrita de Emília Ferreiro e Ana Teberosky (1989) para orientação das
práticas metodológicas no ciclo de alfabetização, ainda estamos tentando encontrar o caminho
para que as crianças adquiram o domínio do SEA em tempo hábil e não prejudique o seu
desenvolvimento escolar.
Uma das soluções propostas para reduzir essa disparidade é a adoção de
tecnologias digitais como suporte para o processo educacional, aspecto que
vem causando uma verdadeira revolução na Educação. No entanto, essas
mudanças não devem ser encaradas como algo trivial: a mera introdução de
tecnologias digitais no ambiente escolar, tornando-as simples alternativas para
se realizar as mesmas atividades feitas com livros e cadernos não é o suficiente (PAULA; VALENTE, 2016, p.10).
Segundo Gros (s.d., p. 86), “O jogo é uma atividade rica e de grande efeito que responde
às necessidades lúdicas, intelectuais e afetivas, estimulando a vida social e representando,
assim, importante contribuição na aprendizagem”.
Em livro organizado por Alves e Coutinho (2016), percebemos evidências de que a
aprendizagem baseada em jogos digitais é uma possibilidade promissora, embora ainda
tenhamos a necessidade de investigar e construir propostas de como usar esse recurso de
maneira adequada para uma geração que pensa tão velozmente.
Destarte, os jogos digitais são ferramentas que podem transpor o trabalho gerado pela
produção do educando no meio impresso (papel), para o contexto das Tecnologias da
Informação e Comunicação (TICs). Apesar desse potencial estar sendo discutido em alguns
grupos de pesquisa, diante do exposto, surgiu uma questão mobilizadora para a realização deste
estudo investigativo: Que uso está sendo feito dos jogos digitais no processo de alfabetização e
letramento?
29
Assim, a fim de obter respostas acerca da questão norteadora, o objetivo do capítulo é
apresentar uma revisão sistemática investigativa acerca dos estudos existentes da utilização dos
jogos digitas no contexto de alfabetização e letramento, perfazendo uso da seguinte trilha
metodológica: pesquisa bibliográfica com obras disponíveis no Repositório de Biblioteca
Digital de Teses e Dissertações (BDTD) da UFRN, no recorte de 2006 a 2016, e também buscas
no portal de Periódicos da Capes e Google Acadêmico, no recorte de 2012 a 2017.
O levantamento em questão tratará de realizar um mapeamento sistemático, tendo como
base metodológica uma adaptação dos estudos de Kitchenham e Charters (2007), e Souza
(2010).
Como perguntas de investigação, que serviram como norteadoras do processo de
mapeamento sistemática e investigativo, temos as Questões Metodológicas (QM), a saber:
QM1: Quais são os anos das publicações que investigam o uso de jogos digitais no
processo de alfabetização e letramento?
QM2: Quais os campos de conhecimento das pesquisas que investigam o uso de jogos
digitais como caminho para o processo de alfabetizar letrando?
QM3: Quais são os trabalhos desenvolvidos no ciclo de alfabetização, que usam os
jogos digitais em atividades de leitura e escrita no contexto de alfabetização e
letramento?
A revisão da literatura foi realizada inicialmente no repositório da Biblioteca Digital de
Teses e Dissertações (BDTD) da UFRN e na Base de Monografias (BM). A escolha primeira
por esses repositórios justifica-se pelo fácil acesso e manuseio, bem como por se tratar de uma
fonte que apresenta uma aproximação institucional com os autores da pesquisa em pauta. Em
seguida, consultamos o Portal de Periódicos da CAPES e o Google Acadêmico.
Os descritores, utilizados no processo de busca para levantamento primário da literatura,
foram: “jogos digitais”, “alfabetização” e “letramento”. Inicialmente, realizou-se a busca pelos
descritores individualmente, em seguida, foram realizados os cruzamentos utilizando os três
descritores em conjunto, utilizando o operador booleano and combinados da seguinte forma:
Jogos Digitais and Alfabetização, Jogos Digitais and Letramento e Jogos Digitais and
Alfabetização and Letramento.
Não tendo encontrado resultados satisfatórios, ampliamos a busca usando os descritores
Jogos Eletrônicos and Alfabetização, Jogos Eletrônicos and Letramento e Jogos Eletrônicos
and Alfabetização and Letramento, no recorte histórico de 2012 a 2017.
Foram utilizados três critérios de inclusão e exclusão para selecionarmos a amostra final
30
dos documentos: i) Teses, dissertações e monografias publicadas de 2006 a 2016 e artigos
publicados de 2012 a 2017; ii) Estudos realizados com as séries iniciais do Ensino Fundamental;
iii) Trabalhos que retratam o tema em estudo.
A busca por assunto na BDTD gerou um resultado inicial de 4726 publicações. Após a
pesquisa ser refinada por Título, usando o filtro de pesquisa “contém”, obtivemos 87
documentos para poder aplicar os critérios de inclusão e exclusão. Na busca por assunto na
Base de Monografias, obtivemos um resultado inicial de 253 publicações e, após usarmos o
mesmo refinamento citado anteriormente, geramos um resultado de 83 documentos, nos quais
também foram aplicados os critérios de inclusão e exclusão.
No portal de periódico da Capes, com o cruzamento Jogos Digitais and Alfabetização,
obtivemos 15 trabalhos, Jogos Digitais and Letramento obtivemos 19 trabalhos e com o
cruzamento Jogos Digitais and Alfabetização and Letramento apenas 4 textos, que não
atenderam aos critérios de inclusão.
No Google Acadêmico, realizando o último cruzamento, tivemos uma amostra de três
trabalhos, sendo dois Trabalhos de Conclusão de Curso de um curso de especialização e uma
dissertação de Mestrado, os quais o foco não era os jogos digitais, mas os objetos de
aprendizagem e sua relação com a alfabetização e letramento.
Utilizando o termo “jogo eletrônico” e realizando os cruzamentos Jogos Eletrônico and
Alfabetização, Jogos Eletrônicos and Letramento e Jogos Eletrônicos and Alfabetização and
Letramento, tivemos um resultado de 339 obras. Aplicando os critérios de inclusão e exclusão,
obtivemos uma amostra final de 13 artigos.
Tendo em vista que esta pesquisa tem o foco voltado para a aplicação da temática no
ciclo de alfabetização, pudemos constar a presença dos termos aplicados em sua grande maioria
a outras modalidades5 de ensino, mas que não correspondiam ao direcionamento dado a esta
pesquisa.
Os documentos foram analisados de acordo com as seguintes características de
publicação: ano de publicação, local de estudo, tipo de estudo, definição dos descritores,
abordagem metodológica, metodologia de pesquisa, área do conhecimento, público alvo e tipo
de intervenção, e todos os resultados de busca foram organizados em tabelas, para facilitar a
visualização documentos incluídos e excluídos.
Ao analisarmos os resultados, encontramos quais foram os anos das publicações que
investigam o uso de jogos digitais nos processos de alfabetização e letramento, respondendo à
5 Anos finais do ensino fundamental, Ensino Médio e Educação de Jovens e Adultos
31
QM1. Tivemos um resultado nada animador, pois apesar dos vários autores que tratam do
potencial do jogo digital para o processo de alfabetização e letramento, nenhum trabalho
utilizou os jogos digitais no processo de alfabetização na perspectiva do letramento. No
intervalo de 10 anos, tivemos o seguinte número de publicações.
Tabela 1 - Ano e número de publicações com um dos descritores
Ano de
Publicação
Número de publicações
com um dos descritores
na BDTD
Número de
publicações com um
dos descritores na BM
2006 05 00
2007 02 01
2008 05 00
2009 04 00
2010 07 01
2011 12 01
2012 08 01
2013 10 03
2014 13 01
2015 08 16
2016 14 57
Fonte: autoria própria, 2017.
Ao realizar a pesquisa observando quais os campos de conhecimento das pesquisas que
investigam o uso de jogos digitais no processo de alfabetizar letrando, para responder à QM2,
encontramos os termos contidos nos títulos de trabalhos nos campos do conhecimento
delimitado para a pesquisa, mas nenhum correspondia a pesquisas referentes ao uso dos jogos
digitais no ciclo de alfabetização, conforme Tabela 2 a seguir:
Tabela 2 - Campo do conhecimento e número de publicações com um dos descritores
Campo do Conhecimento
Número de publicações
com um dos descritores
na BDTD
Número de
publicações com um
dos descritores na BM
Educação 32 38
Linguística, Letras e Artes 8 9
Ciências da Computação 6 5
Ciência da informação 6 6
Administração 2 3
Comunicação 2 3
Psicologia 2 2
Fonte: autoria própria, 2017.
Com relação aos trabalhos desenvolvidos no ciclo de alfabetização, que usam os jogos
32
digitais como nos processos de alfabetização e letramento, encontramos a Monografia Xavier
L.C. (2016) intitulada como Educação e tecnologia: jogos digitais como estratégia pedagógica
para a aprendizagem da matemática, apresentado ao Curso de Pedagogia da Universidade
Federal do Rio Grande do Norte, como requisito para conclusão da Licenciatura em Pedagogia.
Ainda, encontramos o trabalho de Burigo (2016) denominado como Jogo digital como
ferramenta pedagógica nos ciclos de alfabetização, submetida ao Curso de Especialização da
Universidade Federal de Santa Catarina, para a obtenção do Grau de Especialista em Educação
na Cultura Digital. E, por fim, o trabalho de Garcia (2015) A contribuição dos jogos digitais na
aquisição da leitura e escrita nos primeiros anos iniciais do ensino fundamental, apresentado
como requisito parcial para a obtenção do Grau de Especialista em Mídias na Educação, pelo
Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na educação da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul. Essas foram as obras que mais se aproximaram dos descritores definidos para a
pesquisa, utilizadas no ciclo de alfabetização na perspectiva do letramento.
Dessa maneira, na obra, a autora Xavier L.C. (2016) realizou uma revisão bibliográfica,
classificada como qualitativa de cunho exploratório descritivo, com o intuito de apresentar que
os jogos digitais educativos podem ser um excelente recurso didático para intensificar as
aprendizagens da Matemática.
Em sua fundamentação teórica, traz contribuições de autores como Smole, Diniz e
Cândido; Kenski; Pretto; Araújo; Perrenoud; Lorenzato; Papert; Belloni, entre outros estudos
sobre o uso das tecnologias no processo de aprendizagem e da Matemática.
A autora deixa claro que existem jogos educativos digitais que, quando utilizados com
um planejamento e ações eficientes, podem contribuir para uma aprendizagem significativa dos
alunos. Para chegar a essa conclusão, realiza uma breve introdução sobre como as TIC
ocasionaram transformações na área da educação, citando ainda a importância de envolver os
alunos no seu aprendizado (XAVIER, 2016).
Em seguida, é citado o fraco desempenho dos alunos nos sistemas de avaliação
nacionais e internacionais, utilizando dados citados por Noronha e Barbosa (2014) para embasar
os seus dados e motivá-la às pesquisas, citando ainda a inclusão digital como fator importante
para melhorar o acesso às oportunidades de emprego e a condição social.
Após realizar a introdução e feita uma reflexão acerca dos Jogos e da Tecnologia da
Educação, presentes na educação desde meados do século XIX, a autora usa o documento do
Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa, para embasar suas ideias, associadas ao
Parâmetros curriculares Nacionais e a autores como Kenski (2008) e Fiorentini (1990) dentre
outros que citam os diversos benefícios do uso da tecnologia digital na educação.
33
No capítulo Os Jogos Digitais na prática Pedagógica apresenta os jogos como
ferramenta pedagógica capaz de promover o avanço da qualidade do processo de ensino
aprendizagem, possibilitando um novo modelo de educação, citando Perrenoud (2000, p. 125
apud Xavier, 2016, p.15) alerta: “[...] A escola não pode ignorar o que se passa no mundo. Ora,
as Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC ou NTIC) transformam
espetacularmente não só nossa maneira de comunicar, mas também de trabalhar, de decidir e
de pensar”.
Ao apresentar as etapas da pesquisa, a autora faz uma busca em repositórios que
disponibilizam jogos digitais, entre eles o Portal do Professor, TV Escola, RIVED, Escola
Digital e Proativa, e analisa os jogos, observa a qualidade, faz a identificação e relaciona os
conteúdos dos jogos digitais como os objetivos de Matemática propostos nos Parâmetros
Curriculares Nacionais da área.
De cada repositório, foi escolhido um ou dois jogos, sendo do Portal do Professor
escolhido o jogo Matemática Divertida, que contempla os conteúdos relacionados ao espaço e
à forma. Da TV Escola, o Triângulo do Balão, o qual, além de propor um desafio ao aluno,
trabalha as questões aditivas e subtrativas e auxilia na ampliação dos procedimentos de cálculo.
Da RIVED, Construtora Rived, jogo que aborda as figuras planas em geometria e suas
aplicações na Matemática. O jogo Mico Matemático, da Escola Digital, que estimula o aluno a
se apropriar do tema relacionado a números antecessores e sucessores como também em adição
e subtração, e atende aos 3º e 4º ano do Ensino Fundamental, englobando conteúdos de números
e operações. Da Proativa, o jogo é o Bicho, o qual aborda situações do cotidiano e permite ao
aluno resolver problemas matemáticos envolvendo adição e subtração de maneira indissociável.
Ao final, a autora evidencia que é necessário um bom planejamento por parte dos
professores, o qual possibilite envolver os alunos no aprendizado, articulando de maneira crítica
o uso dos instrumentos com o objetivo de aprendizagem que se deseja alcançar.
Nas duas obras que se sucederam, respectivamente Burigo (2016) e Garcia (2015),
tivemos uma parte teórica que refletiu acerca das definições de alfabetização e letramento e de
como os jogos digitais poderiam ser utilizados, contudo, ao avançar na análise dos jogos,
tivemos um jogo da forca, um jogo denominado primeira letra, e mais dois jogos: um para uso
da matemática e o outro que consistia em traçar o caminho para o escoamento da água.
Ambos trabalhos têm aplicações realizadas em anos inicias, mas com informações ainda
superficiais com relação à utilização dos jogos digitais para propiciar as condições para o
processo de alfabetização no contexto de letramento.
No que diz respeito ao cruzamento utilizando o termo jogos eletrônicos em substituição
34
a jogos digitais, tivemos os seguintes trabalhos apresentados no quadro 1.
Quadro 1 - Síntese dos trabalhos analisados, quanto à autoria do artigo, ano e local de
publicação, objetivo do estudo, tipo de estudo e principais resultados.
Autoria do
artigo
Ano e Local
de
Publicação
Objetivo Tipo de
Estudo
Resumo dos Resultados
Principais colaborações
MULLER,
Ana Cristina.
CRUZ, Dulce
Maria.
2015
XI SJEEEC
Descrever a oferta de duas
oficinas para docentes do
ensino fundamental de uma
rede municipal de ensino
baseadas em uma proposta
reflexiva para estimular
práticas pedagógicas com
jogos eletrônicos
Análise
descritiva
de um
relato
de
experiência
Discussão do conceito de
letramento, reconhecimento do
público alvo do potencial dos
jogos eletrônicos, discussões
acerca de possíveis atividades com
uso dos jogos, pensar nas possíveis
aprendizagem que ocorrem no
ambiente do jogo eletrônico.
MARTINS
Daniel de
Sant’anna et
al.
2017
SBGAMES
Apresentar um relato de
experiência de estruturação de
um experimento pedagógico
lúdico, amparado por
ferramentas digitais, como
forma de estímulo ao
letramento digital infantil.
Relato
de
experiência
Identificação de uma autonomia
de aprendizagem, como pró-
atividade, curiosidade,
autocontrole perante a frustração e
fluência incorporados ao seu
cotidiano escolar, possibilidades
de letramento no processo de game
designer
SEVERO
Jeanynni
Fortunato;
ROSA Aliete
Gomes.
2015
UFRPE -
UAG
Identificar o nível de
letramento em que se
encontravam, seguida de
aplicação de atividades e por
fim sondagem final,
identificando assim, o nível de
letramento dos estudantes ao
fim da pesquisa.
Pesquisa
ação
A busca por formas de possibilitar
o letramento através da tecnologia
e viabilidade de aplicação de uma
pesquisa ação com crianças do
ciclo de alfabetização.
ALBUQUER
QUE, Rafael
Marques,
CRUZ, Dulce
Maria.
2013
Revista
NUPE,
Colaborar no letramento
digital das crianças e dos
professores das escolas
envolvidas no projeto.
Estudo
descritivo e
analítico.
A possibilidade de tornar os alunos
ativos no processo de criação de
jogos digitais estimulando o
letramento digital no ensino
fundamental.
COSCAREL
LI, Carla
Viana.
2013
Rev.
Triângulo
Analisar jogos voltados para a
alfabetização, disponíveis na
Internet e no mercado, e
desenvolver jogos em novas
interfaces como mesa
multitoque e visão
computacional.
Estudo
descritivo e
analítico.
Discussão acerca de uma melhor
sistematização dos objetivos dos
jogos produzidos para
alfabetização, reflexão acerca de
interface e jogos mais atrativos
para colaborar na alfabetização.
VERIDIANO
, Denise
Alves Soares.
2014
Rev.
Edu &tec
Discutir a utilização de jogos
de computador como
estratégia auxiliar de ensino na
escola.
Estudo
descritivo e
analítico.
Apresentar alguns parâmetros que
colaboram na análise dos jogos
pelo professor.
REI,
Elisângela
Trindade et
al.
2014
13ª MPU
RS
Refletir acerca dos direitos
humanos no tratamento da
paciente como câncer
Pesquisa
exploratória
Estimular o uso dos espaços
escolares e estimular a reflexão
acerca das possibilidades de
alfabetizar com os jogos digitais.
RIBEIRO,
Andréia
Lourdes.
2012
Rev.
Domínios da
Linguagem
Analisar como os jogos
digitais podem contribuir para
a aquisição da escrita.
Pesquisa
exploratória
com
observação
Identificar apesar das limitações,
como o jogo educativo disponível
no site escola games para auxiliar
na aquisição da linguagem escrita.
BOZOLAN,
Sandra
Muniz.
2014
Revista
tecnologia
Educacional
Trazer informações sobre o
processo de ensino
aprendizagem colaborativo de
criação, a partir da utilização
(por alunos e professores da
educação básica) de um Game
Estudo
qualitativo
Discussão acerca do potencial de
aprendizagem com jogos digitais
de maneira sistematizada.
35
ou aplicativo para
Alfabetização.
LANGA,
Natercia
Ricardina et
al.
2011
Rev. Escola
Apresentar a proposta de um
jogo educativo para construção
de narrativas como
metodologia para apoio ao
letramento.
Desenvolvi
mento do
Jogo
Gerar a discussão de desenvolver
jogos educativos para a
alfabetização que superem a
simples decodificação.
MARINHO,
Francisco
Carlos de
Carvalho
2015
Revista texto
Digital
Levantar algumas
considerações sobre textos
narrativos digitais interativos e
jogos digitais interativos.
Estudo
qualitativo
Discussão acerca do potencial dos
jogos na criação das narrativas e
processo de imersão.
JUNIOR,
Gilson Cruz.
2013
LABOMIDI
A, UFSC
Realizar um contraponto entre
o envolvimento dos indivíduos
com jogos eletrônicos e a visão
distorcida que o envolvimento
afasta o indivíduo da realidade
Ensaio
Teórico
Reflexão e compreensão do
processo de imersão e
envolvimento provocado pelos
jogos eletrônicos.
KNAUL,
Ana aula.
SEGUNDO,
Daniela
Karine
Ramos
2017
Revista
Educação e
Cultura
Contemporân
ea.
Analisar as contribuições da
integração do tablet às práticas
pedagógicas de duas turmas do
1º ano do Ensino Fundamental,
apresentando a perspectiva de
novos letramentos com a
mediação da tecnologia móvel
na escola
Pesquisa
Colaborativ
a
Nos apresentar novas
possibilidades de letramento e
alfabetização a partir da tecnologia
móvel.
Fonte: autoria própria, 2017.
Iniciamos nossa análise das obras com o trabalho de Muller e Cruz (2015). A pesquisa
foi voltada para descrever os resultados de duas oficinas voltadas para docentes, para estimular
prática com jogos eletrônicos na busca pelo desenvolvimento do letramento digital em sala de
aula. O estudo nos apresenta algumas perspectivas dos docentes com relação ao uso de jogos
nas aulas, estimulando a jogarem e analisarem alguns jogos, pensando na elaboração de um
planejamento que visasse a sua utilização, destacando que atividades por eles discutidas na
oficina poderiam ser aplicadas a partir do 3º ano do Ensino Fundamental.
As opiniões expressas no roteiro com 12 perguntas buscando refletir acerca da
utilização dos jogos digitais mostraram que os professores conseguiram refletir, criticar e
também pensar estratégias de uso dos games na educação a partir da proposta das oficinas.
A temática abordada pelos autores nos reafirma a importância de conceitos e
perspectivas da tecnologia apresentados por Soares (2002), Coscareli e Ribeiro (2011),
apresentando essas novas possibilidades e os novos espaços de produção e utilização da escrita
no meio digital.
O trabalho se encerra reafirmando o reconhecimento por parte dos docentes, do
potencial dos jogos eletrônicos no processo de ensino aprendizagem em diversas áreas,
mencionando a Língua Portuguesa, Matemática, História e Geografia, dentre outras, e nos
perguntando: “o que falta para que o uso dos jogos digitais se torne efetivo nas nossas salas de
aulas?”
36
No segundo trabalho analisado, desenvolvido por Martins et al (2017, p.908), tivemos
mais uma vez a preocupação com o letramento, no qual reforçam que “No contexto do mundo
globalizado, cuja expressão mais patente é a comunicação em rede, a leitura e a escrita ganham
novas dimensões”, conforme os indivíduos se apropriam das ferramentas presentes nos
dispositivos e interfaces digitais, e como nos ambientes de educação formal essas novas forma
de leitura não são estimuladas, o que pode estar influenciando no que os autores chamaram de
déficit motivacional de muitos alunos.
O estudo desenvolvido usou o Designer Thinking e o Game Design, apresentando um
relato de experiência de estruturação de um experimento pedagógico lúdico, amparado por
ferramentas digitais, como forma de estímulo ao letramento digital infantil, tendo como público
uma criança de 8 anos, a qual foi observada durante o processo de aplicação de um jogo de
interpretação e criação narrativa.
Terminado os três meses de aplicação do experimento, segundo os autores, certos
hábitos característicos de uma autonomia de aprendizagem, como proatividade, curiosidade,
autocontrole perante a frustração e fluência foram incorporados ao seu cotidiano escolar.
Foram resultados interessantes, mas ainda com uma amostra pequena, ficando o
questionamento se seria possível aplicar o experimento com uma turma mais numerosa. Outro
ponto interessante que não foi destacado pelos autores foi o fato de terem usado a leitura e
escrita em várias situações sociais, aqui podemos mencionar o registro no diário, o processo de
pesquisa, a utilização das narrativas dos jogos e diversas outras possibilidades que foram
experimentadas na realização da nossa pesquisa com o uso dos jogos digitais, as quais poderiam
ser implementadas no estudo analisado.
Dando-se novamente ênfase ao letramento, o próximo trabalho foi elaborado por
Albuquerque e Cruz (20130 e teve com objetivo de pesquisa buscar colaborar no letramento
digital das crianças e dos professores das escolas envolvidas no projeto desenvolvido pela
escola participante.
Segundo o estudo, para que haja letramento digital, é preciso haver apropriação de
habilidades, para que o indivíduo participe de práticas sociais que envolvem diferentes
linguagens e formas de se comunicar, expressar sentimentos, ideias e experiências nos
ambientes virtuais.
O estudo cita Gee (2007) ao mencionar que a escola deveria dedicar atenção para as
qualidades educativas dos jogos eletrônicos, sugerindo que os professores têm muito a aprender
com as estratégias de aprendizagem utilizadas pelos bons games, tanto em conteúdos quanto
em formatos, quando ensinam seus jogadores a jogar, e ainda compartilha da visão de Jenkins
37
(2006), de que uma das grandes contribuições das mídias digitais é a possibilidade que trazem
de autoria participativa. Albuquerque e Cruz (2013, p.124) citam que “é necessário transformar
os jogadores também em autores/produtores”.
Dessa forma, propuseram uma criação de uma oficina de jogos com alunos do ensino
fundamental, incialmente em uma escola privada e posteriormente em uma pública. Foram
ousados na busca por soluções dos diversos problemas enfrentados, como greve dos
professores, individualidade dos alunos, negatividade de alguns que acabou contaminando os
grupos, mas, segundo os autores, a oficina permitiu, através dos softwares de criação de jogos
como o Constructor, Voxatron e RPG Maker, colaborar no letramento digital dos participantes
da pesquisa por meio das atividades realizadas com oficinas de criação de jogos.
Até o momento, apresentamos os trabalhos desenvolvidos que buscaram contribuir para
o letramento através dos jogos digitais e outros recursos tecnológicos. A seguir, serão
apresentados artigos que discutiram os jogos digitais com enfoque na alfabetização, mas ainda
sem construir e apresentar de maneira clara e intencional um contexto no qual se pensasse a
aplicação dos jogos digitais na perspectiva do alfabetizar letrando.
Iniciamos com o trabalho de Coscarelli (2013), que teve como objetivo analisar jogos
voltados para a alfabetização, disponíveis na Internet, além de buscar pesquisar e desenvolver
jogos com novas interfaces como mesa multitoque e visão computacional, e ainda apresentar a
análise de jogos pensados para a alfabetização como Coelho Sabido, Arthur e Laptop da Xuxa,
e ainda propor alguns jogos com interface inspirados em jogos de arcade como Pac Man.
Citando Ribeiro e Coscarelli (2009), o trabalho menciona que os resultados encontrados
na análise dos jogos de aprendizagem são muito behavioristas, ou seja, o jogo indica para o
aluno apenas se ele acertou ou errou, mas não fornece nenhum feedback para que ele
compreenda o seu erro ou para ajudá-lo a acertar na próxima vez.
O trabalho ainda enfatizou que não havia uma organização das habilidades e conteúdos
trabalhados nos jogos e, em sua maioria, esses jogos eram apenas uma transposição das
atividades tradicionais feitas no papel para a tela do computador, o que para o autor é um
desperdício do potencial tecnológico. Sobre essa análise, apresentou que:
As tarefas são normalmente repetitivas e o repertório linguístico (letras,
sílabas ou palavras) explorado nos jogos é reduzido, não havendo na maioria
das vezes uma organização clara dos conteúdos por grau de dificuldade ou
algum outro critério que revele a concepções linguísticas motivou as escolhas
do repertório ou sequência. (COSCARELI, 2013, p.3)
O trabalho não avançou em uma discussão mais profunda acerca da alfabetização e
apresentou a sugestão do grupo de desenvolvimento no qual a autora participa de propostas de
38
jogos para serem utilizados na alfabetização, apresentou o potencial e a mecânica de um jogo,
mas no seu estudo ainda não havia relatado os resultados da sua utilização em turmas do ciclo
de alfabetização.
Novamente, no trabalho elaborado por Veridiano (2014), tivemos mais uma vez o foco
na análise dos jogos, discutindo a utilização de jogos de computador como estratégia auxiliar
de ensino na escola. Após apresentar uma síntese bibliográfica de estudos da área, abordou o
valor do uso de jogos na educação formal, no qual encerra o trabalho tecendo considerações
sobre a necessidade de construção de diretrizes para seleção de jogos digitais na internet,
carência de bons softwares de jogos digitais e potencial didático dos jogos digitais, desde que
criteriosamente selecionados e inseridos no plano de aula do professor e pelo professor no
contexto escolar.
No que se diz respeito a trabalhos que experimentaram os jogos digitais no processo de
alfabetização, tivemos o sugerido por Rei et al (2014), o qual propôs investigar o uso dos jogos
e outros recursos do computador no processo de alfabetização de crianças, bem como identificar
as possíveis transformações que aconteceram em decorrência das atividades por elas sugeridas,
interpretando e descrevendo também as aprendizagens informais dos educandos.
A pesquisa foi desenvolvida em uma Escola Estadual da cidade de Rio Grande com uma
turma do 2º ano do Ensino Fundamental. A professora da turma foi entrevistada e
posteriormente tiveram 4 (quatro) encontros de 60 minutos de duração com as crianças no
laboratório de informática, com atividades usando os jogos do Site Escola Games e Ludo
Primeiro Passos.
Ao citar os resultados, o artigo se resume a mencionar que a fácil compreensão dos jogos
permitiu que o ritmo de cada educando fosse respeitado e que eles puderam formular hipóteses
e avançar etapas de forma significativa construindo seu próprio conhecimento, além de permitir
que os alunos explorassem várias habilidade como a oralidade, a escrita digital e a leitura de
forma colaborativa. No entanto, não apresentou o processo que levou a esse resultado, sem
destacar quais as atividades foram aplicadas, que jogos foram usados, como as atividades foram
organizadas para possibilitar alcançar tal resultado.
Na próxima análise, apresentamos o trabalho de Ribeiro e Araújo (2012) que também
se propôs a analisar como os jogos digitais podem contribuir para a aquisição da escrita,
observando crianças em processo de alfabetização com a utilização do jogo “Brincando com
as vogais”, de acesso gratuito na internet. A pesquisa estava pautada na perspectiva de que o
uso de jogos digitais on-line podia tornar o aprender a escrever mais lúdico, divertido e
interessante.
39
Para realizar reflexão sobre a ação do jogador, tomaram como parâmetros as teorias
sobre os letramentos na cibercultura (LÉVY, 1999; SOARES, 2002; COSCARELLI, 2005), a
aprendizagem com jogos digitais (GEE, 2004, 2007; PRENSKY, 2006) e a compreensão de
como as crianças aprendem a escrever (FERREIRO; TEBEROSKY, 1991), possibilitando
inclusive a inserção das crianças no ambiente das TICs.
No estudo, as autoras afirmam que é preciso pensar em como o jogo pode fazer parte
da aula, que deve ser elaborada e planejada para promover a participação e a experimentação
do sujeito na construção de conhecimento sobre a escrita, de forma lúdica e prazerosa, e não
simplesmente apresentar o jogo sem ter a consciência do que ele pode possibilitar, reforçando
o papel do professor como mediador nesse processo.
Tivemos com esse trabalho uma discordância com a pesquisa apresentada por Coscareli
(2013), enquanto este critica a forma dos jogos apresentados no portal Escola Games como
apenas uma transcrição de uma atividade escrita na tela do computador, Ribeiro e Araújo (2012)
apresentam essa forma de jogo como “possuir uma proposta educacional assumida e apresentar
jogos que mobilizavam saberes e conteúdo de ordem linguística pertencentes ao ciclo inicial do
nível fundamental de ensino brasileiro” (RIBEIRO e ARAÚJO, 2012, p.3).
O jogo observado foi o Brincando com as vogais, o qual tinha como objetivo identificar
as vogais, para isso se clicava na letra e uma segunda fase aparecia, em que era preciso acertar
as vogais usando um martelo. O trabalho reforça que o jogo ainda precisa ser melhorado, mas
motivou o alfabetizando da turma do ciclo de alfabetização a aprender e colaborou para o
desenvolvimento de habilidades envolvidas no processo de aquisição da escrita, porém, não
apresentado mais detalhes desse desenvolvimento.
Por sua vez, no trabalho desenvolvido por Bozolan (2014), tivemos a primeira menção
à alfabetização e letramento, uma vez que o jogo “Jogando pra Ler” seria dividido em duas
fases: Letramento e Alfabetização.
O artigo teve como objetivo trazer informações sobre o processo de ensino
aprendizagem colaborativo de criação de aplicativos de um game para alfabetização utilizados
por alunos e professores da educação básica, para dispositivos móveis, e refletiu sobre
atividades em que alunos, manipulando jogos educativos, pudessem aprender de forma natural,
prazerosa e dinâmica, buscando despertar o interesse na criança além de oferecer um maior
envolvimento entre professores e alunos.
A autora reforça que “O uso dos jogos educativos deve estar interligado a outros
recursos e estratégias para garantir a aprendizagem do aluno”. “A eficácia do uso do jogo
educativo só ocorre quando professor atua como orientador desse ambiente e reúne todas as
40
estratégias de forma estimuladora” (BOZOLAN, 2014, p. 72).
Ainda amparada em Pernambuco (1997), afirma que o planejamento por parte do
professor é a certeza de que os objetivos serão atingidos, pois para tomar o jogo como recurso
didático, é preciso que o professor perceba o porquê e para que ele está sendo utilizado.
Apesar de discutir sobre aspectos da alfabetização e letramento e da aprendizagem
baseada em jogos digitais, a relação entre alfabetização e letramento limitou-se ao que foi dito
inicialmente, não é apresentado de maneira contundente como o jogo desenvolvido possibilita
essa relação, nem os resultados observados na utilização do jogo pelas crianças e pelo professor.
Um outro artigo apresentado por Langa et al (2012) também faz críticas aos jogos que
focam apenas da decodificação do código e apresenta um jogo para crianças em fase de
alfabetização que, segundo Langa et al (2012), traz uma proposta diferenciada de outros jogos
que estão disponíveis na categoria de alfabetização e letramento, visto que esse pretendia
oferecer desafios que levam o jogador não apenas a se apropriar do código alfabético, mas a
fazer uso para uma produção textual sistematizada e contextualizada.
A construção das narrativas foi guiada pela utilização de uma ferramenta de mineração
de textos chamada Sobek, baseada no algoritmo proposto por Schenker. Contudo, no estudo não
foram aprofundados os efeitos do uso do jogo, e procurado por pesquisas mais recentes acerca
da continuidade dessa pesquisa, não foram encontradas novas publicações.
No trabalho realizado por Marinho (2014), tivemos mais uma vez as narrativas dos jogos
digitais como centro do estudo, com o objetivo de levantar algumas considerações sobre textos
narrativos digitais interativos e jogos digitais interativos, massificação do acesso a essas obras
na Web e a sua importância no campo da educação da arte.
O trabalho apresentou uma discussão teórica relevante trazendo autores como Gee
(2004) e Mcgonigal (2012), a fim de apresentar e aprofundar a necessidade de utilização dos
jogos para a construção de narrativas e para seu uso na escola, mas não avança para além da
discussão. E conclui o seu trabalho afirmando:
Não é fácil desenvolver estratégias narrativas para publicações dirigidas a um
público nativo digital quando quem ainda está no comando das diretrizes e
normas, que norteiam e julgam se um livro/game digital é bom ou ruim, é um
imigrante digital que talvez nunca tenha passado pela experiência de um jogo
digital. Escrever e ler em tempos digitais não é matéria sabida nem
razoavelmente conhecida das áreas pedagógicas, artísticas, linguísticas,
cognitivas entre outras. Engatinhamos nessa prática. (MARINHO, 2015,
p.23)
Chegando ao final das nossas análises, tivemos mais três trabalhos relevantes, o trabalho
de Junior (2012) apresentou um ensaio numa breve reflexão acerca dos principais fundamentos
41
teóricos empregados na investigação da sua dissertação de mestrado.
Dessa maneira, levou-nos a refletir acerca dos preconceitos inerentes à perspectiva
“nefasta” com que algumas pessoas ainda enxergam os jogos digitais, fazendo-nos perceber as
motivações intrínsecas que são inerentes aos jogos digitais.
O artigo apresentado por Knal e Segundo (2017) teve como objetivo analisar as
contribuições da integração do tablet às práticas pedagógicas de duas turmas do 1º ano do
Ensino Fundamental, apresentando a perspectiva de novos letramentos com a mediação da
tecnologia móvel na escola, por meio do método de pesquisa colaborativa, utilizando jogos
eletrônicos, vídeos, blog, recursos de filmagem e fotografia pelo tablet, ampliando o
desenvolvimento de novos letramentos, que engendraram práticas de colaboração diversas.
No que diz respeito ao uso dos jogos eletrônicos na pesquisa, realizou-se a intervenção
com os jogos Educativos: Alfabeto Melado e Pororo Penguin Run, seguidas de socialização
com a escrita no quadro dos elementos encontrados no jogo do Pororo Penguin Run e escolha
e escrita por meio do tablet de duas palavras relacionadas a vida dos pinguins em formulário de
texto on-line.
As duas intervenções utilizando o jogo educativo eram baseadas na memorização e
repetição, sendo relatado pela professora da turma que o jogo aplicado era muito fácil “Eu
achei muito fácil, porque é só para passar a mão em cima e se borrar não acontece nada”
(KNAUL E SEGUNDO, 2017, p.12), sendo destacado pelas autoras que o jogo ajudou as
crianças a se familiarizar com os tablets e auxiliou no processo de alfabetização.
No último artigo que tratou da temática do letramento, agora desenvolvido por Severo
e Rosa (2015), não tivemos o jogo digital como instrumento que propiciou o letramento,
contudo, tivemos uma pesquisa-ação aplicada com 26 crianças do 3º ano do Ensino
Fundamental, de uma escola pública, contexto parecido com o que também vivenciamos. No
trabalho, buscou-se usar a tecnologia como instrumento para identificar e promover o
letramento do público alvo, tendo como aporte os pressupostos Xavier (2002 p. 2), ao afirmar
que ser letrado digitalmente é "assumir mudanças nos modos de ler e escrever os códigos e
sinais verbais e não-verbais, como imagens e desenhos, [...].".
A leitura dos dois últimos trabalhos nos fez perceber que algumas dificuldades, como
problema de conexão e a necessidade do planejamento sistemático por parte do professor a
partir das reflexões obtidas durante a realização da pesquisa, também fizeram parte da nossa
realidade, mesmo sendo dificuldades passíveis de superação.
Ao discutirmos os resultados encontrados, é válido afirmar que o uso dos jogos digitais
para processo de alfabetização na perspectiva do letramento, dentro das bases de Pesquisas da
42
Universidade Federal do Rio Grande do Norte, assim como nos banco de dados pesquisados,
ainda é uma área a qual necessita de pesquisas que nos tragam respostas sobre a utilização dos
jogos digitais no processo de alfabetização em um contexto de letramento, apresentando
evidências da sua eficácia.
Para Bazzo et al. (2014), o desafio das escolas e dos professores na era da atualidade
está em encontrar formas que rompam com algumas tradições vigentes no ensino, promovendo
mudanças estruturais na chamada educação tecnológica da qual os jogos digitais fazem parte.
O jogo, a alfabetização e o letramento são termos presentes em diversas pesquisas, os
termos juntos ainda não se tornaram objetos de estudo, ressaltando a necessidade de se
aprofundar as atenções e ações que possibilitem não apenas descrever a importância do jogo
digital ou das TICs, mas que haja a experimentação de resultados em métodos passíveis de
serem testados, validados, melhorados ou até mesmo que sejam invalidados, visando à melhora
da aprendizagem dos nossos educandos. Os jogos digitais são comumente relacionados a uma
atividade de entretenimento e criticados por seus elementos atrativos e prazerosos com a
capacidade de manter um jogador por horas diante da tela do jogo (PORTER et al., 2010). Na
maioria dos casos, os jogadores buscam algum tipo de retorno pessoal, como prazer em vencer
desafios e a obtenção de bons resultados, ou ainda retorno social, no caso dos jogos online
(YEE, 2006).
Como podemos trabalhar com o jogo digital no ciclo de alfabetização em um contexto
de letramento? É uma pergunta que surgiu com a pesquisa e infelizmente, mesmo com a revisão
sistemática da literatura, não encontramos respostas nos trabalhos analisados, algumas pistas
foram dadas, planejamento crítico, educando como agente ativo, análise profunda do jogo, mas
é preciso saber se essas ações são eficazes e como o planejamento deve ser feito. Há um grande
consenso sobre a utilização dessas tecnologias, contudo, é preciso sair do campo das ideias para
o campo das ações, pois assim teremos os resultados e transformação da educação tão almejada
por todos.
Nos trabalhos correlatos ao nosso objeto de pesquisa, vemos mais uma vez a seguinte
construção da metodologia: o jogo é escolhido, analisado, relacionado com o conteúdo
temático, assim como com as possíveis aprendizagens, porém, não é apresentada a maneira
como se usar o jogo ou se realmente essa aprendizagem foi alcançada, ficando apenas no campo
empírico, sem grandes evidências científicas e no campo das possibilidades.
Levar o jogo digital e/ou eletrônico para o cenário escolar não significa pensar
nesses artefatos culturais para desenvolver os conceitos de matemática, outro
para a aprendizagem da língua, outro para os processos cognitivos e
43
finalmente um para o entretenimento. Afinal, não podemos “cansar as
crianças”! Esta compreensão das tecnologias, das mídias digitais e suas
representações é reducionista, contrária as perspectivas teóricas que discutem
a presença desses elementos nos distintos ambientes de aprendizagem,
principalmente os escolares. (ALVES, L. 2008, p.3)
Os trabalhos apresentados foram importantes para a reflexão sobre o contexto e
possibilidades de utilização dos jogos digitais no ensino aprendizagem, contudo, é preciso que
essas possibilidades virem realidade no contexto de alfabetização e letramento, para colaborar
na melhoria da qualidade de ensino no ciclo de alfabetização.
Pode-se rematar que a referida pesquisa se debruçou a respeito do estado da arte dos
estudos da relação entre mediação, os jogos educativos digitais e o processo de alfabetização,
sendo assim, identificou-se que a falta de dados na busca realizada limitou o processo de revisão
e mapeamento sistemático e integrativo, além disso, os mecanismos de busca disponíveis nas
bases precisam ser atualizados para que os próximos pesquisadores utilizem-nos de modo a
refinar a sua pesquisa de maneira mais simples e eficiente.
Diante do exposto, percebe-se que é preciso que haja um avanço na descrição dos
caminhos percorridos na utilização dos jogos digitais, a fim de que ocorra uma averiguação
científica da eficácia ou uma sinalização do que pode ser melhorado, para que os jogos digitais
tão presentes na vida dos educandos tragam os benefícios que se espera, em prol de uma
melhora na qualidade do processo de ensino e aprendizagem das práticas educativas dos
discentes. Desse modo, a revisão feita muito contribuiu para a sistematização do conhecimento,
bem como delineando o caminho motivador para realização de pesquisas futuras, sejam teóricas
contendo uma abordagem complementar e/ou empírica que propicie a caminhada na busca por
aprofundamento científico ou experimentais, possibilitando a compreensão de como poderemos
usar o potencial dos jogos digitais de forma efetiva no processo de alfabetizar letrando.
44
3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Para o avanço da pesquisa e da compreensão acerca do objeto de estudo, o jogo digital
como um caminho que auxilie no processo de alfabetizar letrando, faz-se necessário definir
alguns conceitos.
3.1 DEFININDO O CONCEITO DE JOGO
Ao pensarmos na palavra jogo, remeto-me à minha infância, às brincadeiras, a algo ativo
que propiciava momentos de grande felicidade e desafio. Posteriormente, em minha
adolescência, a palavra jogo também foi utilizada em outros contextos: “a vida é um jogo”, “a
política é um jogo de poder”, “não devemos jogar com os sentimentos das pessoas”, enfim, são
várias denominações e situações em que a palavra se estendeu.
Um trabalho buscando por um conceito amplo de jogo foi realizado por Petry A. (2014)
a partir de leituras de grandes pensadores como Blaise Pascal (1623 – 1662), Imanuel Kant
(1724 – 1804), Friederich Shiller (1759 – 1976), Ludwing Wittgenstein (1889 – 1951) e
Heidegger (1889 – 1976).
Na pesquisa, a autora conclui que uma definição abrangente de jogo implica a presença
de que algo se coloque em movimento, em um caminho de evitar a estagnação. Para Petry A.
(2014, p.83), o jogo é “[...] antes de qualquer coisa, a possibilidade de, relacionando no mínimo
dois pontos, elementos ou posições, coloca[r]mos algo em movimento”.
Com essa definição, entendemos que, se o jogo é movimento, é relação, o simples fato
de desafiar, de articular pensamentos que irão auxiliar na tomada de decisões, de apostar, já nos
torna participantes de um jogo.
Nesse sentido, o jogo se torna necessário para nós seres humanos, pois nos estimula a
pensar, agir, desafiar, e esse desafio nos motiva para alcançarmos o nosso objetivo. Se
precisamos de uma escola ativa, se precisamos de educandos que pensem, o jogo se torna um
caminho que possibilita essa mudança. Com ele, a escola, segundo Antunes (1998, p.45), se
torna uma “central estimuladora da inteligência”, um local para “aprender a aprender”.
Para Wilson (2006), os jogos digitais podem ser definidos como ambientes atraentes e
interativos que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis crescentes
de destreza e habilidades.
Como afirma Lacasa et al (2008), os jogos usados pelo professor em sua prática docente
aparecem de duas maneiras: aqueles que foram criados com fins educativos, com o objetivo de
serem utilizados de maneira específica para uma determinada disciplina e conteúdo, ou ainda
45
para desenvolver certa habilidade, e os que foram produzidos com objetivos comerciais, mas
passíveis de serem relacionados com conteúdo a ser trabalhado ou habilidade que se deseja
desenvolver no aluno.
Sendo assim, usaremos o termo Jogo Digital Educacional, para o jogo que pode ser
utilizado como recurso de aprendizagem, contudo, que não foi desenvolvido exclusivamente
para este fim, e Jogo Educativo Digital, para o Jogo que foi desenvolvido com objetivo
educativo e que possui uma definição influenciada por um pensamento pedagógico por trás da
o qual ancora a sua construção, visando possibilitar a aprendizagem de um determinado
programa, conteúdo ou habilidade para a educação formal.
A escolha em usar os dois conceitos se dá pelo fato de na produção de jogos digitais
ainda existir uma disparidade entre desenvolvedores e pedagogos. O primeiro pensa, muitas
vezes, apenas no entretenimento, o outro deixa o entretenimento de lado, pensando apenas no
objetivo pedagógico, e, assim, perdemos a oportunidade de unir ludicidade pedagógica com a
boa qualidade da interface e dinâmicas desafiadoras que devem estar presentes em jogos
digitais atrativos.
A dificuldade se instaura quando desenvolvedores precisam dialogar com os
pedagogos, já que pensam de forma diferenciada. Os primeiros acreditam que
o entretenimento pode contribuir para aprendizagem, em contraponto, os
docentes acreditam que as narrativas devem ter um enfoque em conteúdos
escolares. “Jogos para aprender e jogos para divertir”, como se não fosse
possível articular esses dois prazeres (ALVES L. 2008, p.07).
Na pesquisa realizada em vários portais6 que disponibilizam jogos educativos, podemos
identificar essa dificuldade. Os jogos educativos em sua grande maioria não têm interface
agradável, a ludicidade está reduzida e o estímulo à liberdade de pensar, sendo esse o núcleo
do jogo, foi praticamente abandonando pelo fato do jogo privilegiar apenas o conteúdo que se
deseja ensinar.
O que temos nesses portais são jogos que repetem atividades mecânicas como arrastar
letras que completam as palavras ou que possibilitem a leitura de sílabas, com baixo nível de
desafio. Não sabemos ao certo quem foram os responsáveis pela criação dos jogos, se
pedagogos ou outros indivíduos da área da tecnologia, mas o que se tem nos portais são jogos
que deixam de usar todo o seu potencial de entretenimento e educação.
Pensando nessa relação antagônica, a procura da alfabetização na perspectiva do
letramento, utilizamos jogos digitais que possibilitem o alfabetizar letrando, mesmo que não
6 A lista dos portais visitados e analisados estão disponíveis nos apêndices A do trabalho.
46
tenham sido construídos com esse propósito, uma vez que, como cita Savi e Ribas (2015),
muitos jogos educativos não atendem as expectativas dos alunos. São muito repetitivos, sem
desafios, as atividades são homogêneas, além de apresentarem limitações técnicas tanto ao nível
do seu design quanto da diversão.
Portanto, utilizamos com criatividade o potencial lúdico dos jogos digitais
Educacionais, como um instrumento capaz de incentivar o uso social da escrita e da leitura no
processo de alfabetização e letramento. Tivemos cautela nessa experiência para não cansarmos
as crianças, pois queríamos transformar a educação em algo prazeroso, em que aprender fosse
cativante e estimulante, dessa forma, buscamos não tornar os jogos digitais mais uma
ferramenta obrigatória e enfadonha para os nossos educandos. Sendo assim, citamos novamente
Alves L. (2008 p. 13), quando indica que não “queremos transformar nossas escolas em lan
house”.
[...] Mas criar um espaço para os professores identificarem nos discursos
interativos dos games, questões éticas, políticas, ideológicas, culturais, etc.
que podem ser exploradas e discutidas com os discentes, ouvindo e
compreendendo as relações que os jogadores, nossos alunos, estabelecem com
estas mídias, questionando, intervindo, mediando à construção de novos
sentidos para as narrativas. Ou ainda, aprender com estes sujeitos novas
formas de ver e compreender esses artefatos culturais (ALVES L. 2008 p.
13).
O ideal seria termos jogos para uso educacional com um equilíbrio entre entretenimento
e objetivos educativos, pois seriam jogos digitais os quais provavelmente poderiam contribuir
de maneira significativa para a mudança que precisamos na nossa educação.
3.2 O USO DE JOGOS DIGITAIS NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO E
LETRAMENTO
O uso de jogos na educação é encorajado por autores como Dohme (2008), afirmando
que além de serem fontes de diversão, os jogos podem ser utilizados para vários fins educativos
e como instrumentos de desenvolvimento de crianças e jovens. Petry L. (2016, p 18) cita que
“os jogos digitais são tomados como novos objetos de uma cultura e uma sociedade designada
como pós-moderna”.
Dessa maneira, tivemos a necessidade de buscar pelo desenvolvimento e transformação
do processo educativo, visto que, com o avanço dos instrumentos tecnológicos, muito mais
47
pessoas terão acesso a eles. De acordo com a Gartner7, as vendas de smartphones no mundo
cresceram 3% no terceiro trimestre de 2017, sendo distribuídas ao varejo (sell-in) 383,4 milhões
de unidades. Vários jogos são produzidos para serem utilizados nessas plataformas com
objetivo educativo. De acordo com Alves (2008), jogos educativos digitais são aqueles
produzidos com objetivo pedagógico e, geralmente, possuem gráficos e narrativas mais
simples.
Devido ao fato de funcionar bem nas ferramentas que foram utilizadas, tendo em vista
a sua disponibilidade no mercado de maneira livre e seu potencial em ser utilizado no processo
de alfabetizar letrando, nesta pesquisa foi dada a preferência aos jogos digitais educacionais.
O estudo se fez preciso de modo a colaborar na compreensão de como se utilizar o objeto
de estudo num contexto de alfabetizar letrando, na busca por estratégias de pesquisas que
possibilitassem a utilização eficaz do uso de jogos digitais para o desenvolvimento da leitura e
escrita.
Lopes M., et al (2017), também em sua revisão sistemática intitulada Jogos digitais
como recurso de incentivo à leitura: uma revisão sistemática, nas bases de dados Web of
Science e Scopus, encontraram uma amostra final de apenas seis publicações que discutem o
tema.
Na pesquisa aplicaram como critérios de inclusão publicações que apresentavam nos
campos de resumo e título alguma conexão entre os assuntos jogos digitais e leitura, ou jogos
digitais e letramento, ou ainda jogos digitais e literatura.
Como critérios de exclusão documentos duplicados nas duas bases e documentos cujo
acesso não era gratuito ou não estava disponível o seu texto completo, em que foram lidos os
títulos e resumos de todos os documentos que estivessem em Língua Inglesa, Portuguesa ou
Espanhola, além das obras que não apresentavam alguma conexão entre os assuntos de forma
clara.
Essas conexões de assuntos foram escolhidas devido a sua relação com o hábito da
leitura, com vistas a recuperar o maior número possível de estudos sobre o uso de jogos digitais
no incentivo à leitura. Na pesquisa, nenhuma dessas amostras trazem estudos acerca do uso de
jogos digitais no processo de alfabetizar letrando.
Dessa maneira, com todo avanço das tecnologias digitais e com a grande quantidade de
jogos desenvolvidos anualmente para tablets e smartphones com sistema Android, com as
crianças interagindo de maneira constante em diversos contextos, a escola não pode deixar de
7 Gartner é uma empresa de consultoria fundada em 1979 por Gideon Gartner. A Gartner desenvolve tecnologias
relacionadas a introspecção necessária para seus clientes tomarem suas decisões todos os dias.
48
trazer esse universo para a escola, com o intuito de utilizá-lo no ensino e também discutir sobre
esse “novo” fenômeno da sociedade.
Para Kleiman (2012, p. 19), “a escola é um espaço importantíssimo, mas o alvo final é
a atuação na sociedade letrada”. Seguindo seu raciocínio, a escola é uma instituição que deve
exercer o letramento e trabalhar com os múltiplos letramentos sociais.
Portanto, é papel da escola possibilitar a aquisição do código e dar suporte para a efetiva
interação, nos diversos contextos linguísticos, orais ou escritos, na prática social cotidiana. Isso
nos fez compreender que as utilizações das ferramentas digitais estão inclusas como parte do
letramento a ser possibilitado pela escola.
E assim, mais uma vez, temos o jogo com seu ambiente repleto de desafios, de leitura,
com heróis, cenários e vilões que puderam ser utilizados na construção de narrativas, e chats
que permitiram a interação entre jogadores por meio da escrita. Considerando essas
características utilizamos o jogo como um meio para a alfabetização e letramento, para a
interpretação, para a produção escrita, tão importantes no desenvolvimento dos educandos no
ciclo de alfabetização.
O uso de jogos pode despertar nas crianças a motivação, a expressividade, a
imaginação, a linguagem comunicativa, a atenção, a concentração, o
raciocínio lógico, e podem englobar diferentes áreas do conhecimento, por
isso constitui-se em um recurso de ponta no processo de
alfabetização/letramento (LEÃO, 2015, p.4).
Aspecto presente em várias pesquisas, como em Dohme (2008), Prensky (2012), Petry
A. (2016), Alves (2008, 2016), Valente (2015), é o fato de que o uso do jogo por si só não é
garantia de aprendizagem para os alunos.
Dessa forma, as utilizações devem estar relacionadas às teorias que coloquem o
educando como sujeito ativo no processo de ensino e aprendizagem, associadas a metodologias
adequadas ao contexto escolar em que as crianças estão inseridas. Essa afirmação é reforçada
com o que afirma Alves (2008, p.8):
Levar os jogos digitais para a escola porque seduzem nossos alunos, sem uma
interação prévia sem a construção de sentidos buscando enquadrar esse ou
aquele jogo no conteúdo escolar a ser trabalhado, resultará em um grande
fracasso e frustração por parte dos docentes e dos discentes.
Entendemos por aprendizagem a concepção construtivista de aprendizagem escolar e de
ensino. Coll (1990, p.443), inspirado em Piaget (1977), define que “a aprendizagem não
consiste em uma mera cópia, reflexo exato ou simples reprodução do conteúdo a aprender, mas
implica em processo de construção ou reconstrução em que o conhecimento que os alunos já
49
trazem em si têm um papel decisivo”.
Nessa perspectiva construtivista, o processo e aprendizagem remetem a relações de uma
maneira que não seja arbitrária entre o que já se sabe e o que se precisa aprender, assim, tivemos
essa concepção como referência para pensarmos todo processo de elaboração e aplicação das
estratégias.
Para que pudéssemos utilizar o jogo digital na perspectiva do letramento, ou seja, no uso
social da leitura e escrita, o professor aparece como o agente que deve mediar, orientar,
incentivar o debate, estimular os discentes a pensar e fazer uso da língua escrita e da leitura
para se comunicar, interagir com o jogo e com os demais colegas. Sobre o assunto Weisz (2018,
p.25) discorre que “Nessa abordagem, a função do professor é criar as condições para que o
aluno possa exercer a sua ação de aprender participando de situações que favoreçam isso. As
ações, nesse caso, não implicam atividade física aparente, mas, atividade mental exercício
intelectual.”
A autora ainda reforça que “quando o professor entende que o aprendiz sempre sabe
alguma coisa e pode usar esse conhecimento para seguir aprendendo, a simples intuição não é
mais suficiente para guiar o seu trabalho” (WEIZ, 2018, p.25).
Dessa forma, segundo Alves (2008, p. 9), o professor deve estar “ouvindo,
compreendendo as relações que os jogadores, nossos alunos, estabelecem com as mídias,
questionando e intervindo, mediando a construção e compreensão das narrativas”.
Para debater qual software é adequado de ser utilizado, devemos ter a consciência do
que seja aprender e como podemos chegar à aprendizagem. Para Petry A. (2016, p.57), com os
jogos digitais “[...] se aprende mesmo quando essa não é a intenção e que às vezes aprende-se
mais ou algo diferente do que foi pretendido ensinar”.
A partir dos princípios aqui discutidos, construímos o roteiro metodológico, que será
esmiuçado no capítulo a seguir, com os meios exequíveis para alcançarmos nossos objetivos e
as estratégias aplicadas para a consolidação da pesquisa.
50
4 METODOLOGIA
Procurando beneficiar professores e educandos, pesquisando e buscando construir
estratégias metodológicas eficientes na utilização de jogos digitais disponíveis no mercado, que
sejam livres, adequados e compatíveis com os recursos tecnológicos citados, como
instrumentos que possibilitem o alfabetizar letrando do público-alvo da pesquisa, optamos por
uma pesquisa de cunho qualitativa:
Segundo esta perspectiva, um fenômeno pode ser melhor compreendido no
contexto em que ocorre e do qual é parte, devendo ser analisado numa
perspectiva integrada. [...]para tanto, o pesquisador vai a campo buscando
captar o fenômeno em estudo a partir da perspectiva das pessoas nele
envolvidas, considerando todos os pontos de vista relevantes (GODOY,
1995, p.12).
Dentro do campo da pesquisa qualitativa, utilizamos o método da Pesquisa-ação, sendo
definida por Kemmis e Mctaggart (1988) como uma pesquisa coletiva formada por um ou mais
participantes em situações sociais. Para Tripp (2005), Pesquisa-ação é toda tentativa
continuada, sistemática e empiricamente fundamentada de aprimorar a prática.
Além disso, ancoramo-nos no conceito construído por Thiollent (1986, p.14), segundo
o qual:
A Pesquisa-ação é um tipo de pesquisa social com base empírica, que é
conceituada e realizada em estreita associação com uma ação ou resolução de
um problema coletivo e no qual os pesquisadores e os participantes
representativos da situação ou do problema estão envolvidos de modo
cooperativo ou participativo.
Apesar da pesquisa ter base empírica, fez-se necessária a construção de uma base teórica
que nos ajudou a compreender o fenômeno a ser estudado. Nesse tipo de pesquisa, “[...] a teoria
tem o papel de gerar ideias, hipóteses ou diretrizes que orientarão a própria pesquisa”
(THIOLLENT, 1986).
No campo da Educação, a aplicação da Pesquisa-ação nos permitiu conceber e planejar
estratégias, cujo foco não se limite apenas à descrição ou avaliação de um problema, mas que
colabore na sua resolução, avanço dos envolvidos e na transformação do campo no qual ocorre
a pesquisa.
Fundamentado nas fases da Pesquisa-ação proposta pelo autor, seguimos a trilha
metodológica representada a seguir:
51
Figura 4 - Fluxograma da Pesquisa-ação.
Fonte: autoria própria, 2018.
Na fase exploratória, realizamos o diagnóstico das hipóteses de escrita e nível de leitura
dos educandos, respectivamente, inspirados no teste proposto por Emília Ferreiro e Ana
Teberosky8 (1989), associados ao resultado da Provinha Brasil. Contamos com o envolvimento
dos educandos e dos seus familiares, na caracterização, compreensão do problema e diálogo
sobre o papel de cada um no processo da alfabetização e letramento.
Nessa fase, a caracterização do contexto, das características, do envolvimento de todos
foi de grande importância para a organização do planejamento das ações, para, em seguida,
atentarmos à sua aplicação, observação da execução e reflexão, o que pode nos encaminhar para
mudanças de estratégias ou manutenção das já existentes.
A fase exploratória foi de grande relevância para a realização da Pesquisa-ação, pois
nesse momento da pesquisa, a busca por informações acerca do meio no qual os participantes
estavam inseridos, procurando traçar um perfil e um levantamento prévio do que eles já haviam
construído no processo de alfabetização e sua concepção acerca do objeto de estudo, definiria
o ponto de partida e tornou-se indispensável para a continuidade da investigação. Nesse cenário,
Thiollent (2005) afirma que a Pesquisa-ação serve para identificar problemas e desenvolver um
programa de ação a ser acompanhado e avaliado.
A pesquisa foi realizada na Escola Estadual Fabrício Maranhão, localizada na Rua João
Pessoa, Pedro Velho - RN, sendo a única escola do município em questão da rede estadual que
atende o Ensino Fundamental em seus Anos Inicias, e funciona no turno matutino e vespertino.
Durante o período 2017/2018, a escola implementou o uso de recursos tecnológicos através dos
tablets no ciclo de alfabetização.
Considerando essa realidade, a aplicação da pesquisa ocorreu com os 29 educandos que
8 O teste consiste em ditar quatro palavras do mesmo campo semântico, iniciando com uma palavra de
polissílaba, depois trissílaba, dissílaba e monossílaba, concluindo com a escrita de uma frase.
52
participam da turma do 2º ano do ciclo de alfabetização do turno vespertino, na qual o
pesquisador é o docente.
Sem conhecer o contexto no qual a pesquisa foi realizada, provavelmente teríamos a
inviabilidade e ineficácia dos processos de intervenção, uma vez que as ações seriam colocadas
em prática de maneira aleatória e não atenderiam às necessidades dos membros envolvidos no
processo. Para McKay e Marshall (2001), a essência da Pesquisa-ação está intrínseca em seu
nome: representa uma junção de pesquisa e ação. É uma abordagem de pesquisa comprometida
com a produção de conhecimento por meio da busca de soluções de problemas ou melhorias
em situações práticas da “vida real”.
Dessa maneira, diversas ações, como definir o objetivo geral, os objetivos específicos,
os procedimentos metodológicos que foram colocados em prática na busca pela contemplação
dos objetivos, foram organizadas em uma Sequência Didática (SD) e definida por Dolz e
Schneuwly (2004, p. 97-98) como “um conjunto de atividades escolares organizadas, de
maneira sistemática, em torno de um gênero textual oral ou escrito”.
Para Dubeux e Souza (2012, p. 27), “a sequência didática consiste em um procedimento
de ensino, em que o conteúdo específico é focalizado em passos ou etapas encadeadas, tornando
mais eficiente o processo de aprendizagem”.
No PNAIC9 (Uni.06 - Ano 01, p. 27-29), o conceito das autoras é reforçado e
apresentado como um procedimento de ensino planejado pelo professor, organizado em passos
ou etapas, e que garante o propósito para a escrita, viabilizando estudo e aprofundamento e
permitindo a interdisciplinaridade.
Inspirado nesses autores, a sequência foi adaptada para que se tornasse o instrumento
capaz de orientar o processo de diagnóstico e, posteriormente, desencadeou as atividades de
implementação da intervenção e superação dos problemas vivenciados no processo da
Pesquisa-ação.
As atividades foram organizadas conforme descritas no Quadro 2 a seguir e distribuídas
durante o período de aplicação em uma rotina semanal disponível, conforme pode ser
consultado no apêndice B do trabalho.
9 Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa, programa do governo federal que investiu em formação
continuada para os docentes e definição dos direitos de aprendizagem do ciclo de alfabetização.
53
Quadro 2 - Descrição das atividades da Sequência Didática da fase exploratória.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA: Conhecer para compreender
PÚBLICO ALVO: 29 Alunos do 2º ano do Ensino Fundamental
DURAÇÃO: 20/02 a 26/02 - 7 Dias Letivos
JUSTIFICATIVA: Necessidade de conhecer o público alvo que irá participar da pesquisa e compor a
turma do respectivo ano letivo.
OBJETIVOS
GERAL: Realizar o levantamento de informações acerca do contexto social, aprendizagem e
características socioafetivas dos alunos.
ESPECÍFICOS:
- Realizar a apresentação da proposta de trabalho;
- Permitir aos pais apresentarem o seu filho;
- Realizar o diagnóstico dos níveis de leitura e escrita dos alunos;
- Realizar o diagnóstico dos níveis de leitura e matemática;
- Conhecer qual a relação dos alunos com a tecnologia;
- Organização do catálogo de jogos citados pelos alunos;
- Possibilitar as construções das rotinas e regras necessárias para a realização da pesquisa,
organização do trabalho de sala de aula e realização do planejamento anual.
ÁREAS DO CONHECIMENTO: Interdisciplinar
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS:
- Reunião com os pais;
- Roda de conversa;
- Apresentação dos alunos;
- Leitura dos relatórios dos alunos ano 2017;
- Aplicação do teste de Emília Ferreiro e Ana Teberosky;
- Aplicação da provinha Brasil de Língua Portuguesa;
- Vídeo: Escravos da Tecnologia (Steve Cutts);
- Oficina "que jogo eu jogo?;
- Dinâmica eu e os outros;
- Sistematização das regras com a elaboração da rotina.
RECURSOS:
- Termos de consentimento e assentimento;
- Slides e projetor para a apresentação da proposta;
- Impressão das provinhas Brasil;
- Folhas para a aplicação do teste de escrita;
- Cadernos/portfólios para o registro do jogo;
- Pesquisas no computador;
- Bexigas;
- Barbante para a dinâmica eu e os outros: estudo de caso;
- Computador.
AVALIAÇÃO:
- Análise dos dados da Provinha e Brasil,
- Teste de escrita;
- Conversa realizada com os pais e responsáveis;
- Observação e registro da interação e participação dos educandos na realização das atividades.
CULMINÂNCIA:
- Diagnóstico organizado nas fichas dos alunos;
- Lista de jogos citados pelos alunos;
- Rotina semanal organizada;
- Termos de participação assinados.
Fonte: autoria própria, 2018.
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Após o processo de aplicação da SD, iniciamos a fase de planejamento, com base nos
dados analisados, identificamos em que hipóteses de escrita os educandos se encontravam e que
direitos de aprendizagem definidos para o ciclo de alfabetização poderiam ser contemplados
com as estratégias com uso de jogos digitais.
Essas estratégias foram pensadas previamente com viés de flexibilidade na fase de
planejamento e seus detalhes da sua execução pensados, refletidos e executados durante o
processo de execução, com exceção da 3ª estratégia que surgiu após os diálogos com os
educandos durante a aplicação da pesquisa e as reflexões que surgiram a partir dessa ação.
Dessa maneira, traçamos o caminho metodológico que foi aplicado, apresentado a seguir
nas figuras 5, 6, 7 e 8.
Figura 5 - Planejamento para aplicação da estratégia 1
Fonte: autoria própria, 2018
Figura 6 - Planejamento para aplicação da estratégia 2
Fonte: autoria própria, 2018
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Figura 7 - Planejamento para aplicação da estratégia 3
Fonte: autoria própria, 2018
Figura 8 - Planejamento para aplicação da estratégia 4
Fonte: autoria própria, 2018
Na realização da fase de avaliação, observamos todo o processo de interação, perguntas
e questionamentos dos educandos. Para o registro das experiências dos integrantes da pesquisa,
utilizamos o portfólio como ferramenta que permitiu o registro pelos participantes (educandos
e professor) sobre a sua percepção da utilização dos jogos, suas motivações, frustações, críticas
e sugestões, que serão sempre levadas em consideração na busca da construção das estratégias.
Crockett (1998) afirma que portfólios podem ser usados como alternativa para o
professor avaliar os seus estudantes, bem como levá-los a uma reflexão e posterior avaliação.
O autor define portfólio como uma coleção de exemplos, registros, produções que evidenciam
habilidades, atitudes e/ou conhecimentos obtidos pelo estudante durante um espaço de tempo.
Dando o mesmo sentido, Gelfer e Perkins (1998, p.44) afirmam que
56
Portfólios são mais que simples arquivos ou uma coleção de performances dos
alunos. Um portfólio pode ser considerado como um arquivo em expansão dos
trabalhos do estudante. Pode ser estruturado de acordo com a área de interesse,
conhecimento, habilidades, temas e progressos portfólios.
Como participante ativo do processo de Pesquisa-ação, o professor pesquisador usou
desse instrumento para o registro das múltiplas facetas do processo (observações, falas dos
educandos, questionamentos, registro dos diálogos pertinentes) permitindo-lhe a reflexão diária
das ações, identificando sucessos ou fracassos.
Vale ressaltar que os direitos de aprendizagem definidos pelo Pacto Nacional da
Alfabetização na Idade certa (PNAIC)10, exibidos no Quadro 3 proposto pelo Ministério da
Educação, foram utilizados como critérios para avaliarmos a aprendizagem dos educandos no
ciclo de alfabetização, observando ainda os dados presentes no ambiente do jogo, assim como
o uso espontâneo da leitura e escrita11 pelas crianças no ambiente escolar.
Quadro 3 - Direitos de Aprendizagem do ciclo de alfabetização EIXO LEITURA EIXO ESCRITA
• Compreender textos lidos por outras
pessoas, de diferentes gêneros e com
diferentes propósitos.
• Reconhecer finalidades de textos lidos
pelo professor ou pelas crianças
• Antecipar sentidos e ativar
conhecimentos prévios relativos aos
textos a serem lidos pelo professor ou
pelas crianças.
• Reconhecer finalidades de textos lidos
pelo professor ou pelas crianças.
• Planejar a escrita de textos considerando o contexto
de produção: organizar roteiros, planos gerais para
atender a diferentes finalidades, com ajuda de
escriba.
• Planejar a escrita de textos considerando o contexto
de produção: organizar roteiros, planos gerais para
atender a diferentes finalidades, com autonomia.
• Produzir textos de diferentes gêneros, atendendo a
diferentes finalidades, por meio da atividade de um
escriba.
• Produzir textos de diferentes gêneros com
autonomia, atendendo a diferentes finalidades.
EIXO ORALIDADE EIXO ANÁLISE LINGUÍSTICA
• Participar de interações orais em sala de
aula questionando, sugerindo,
argumentando e respeitando os turnos de
fala.
• Escutar com atenção textos de diferentes
gêneros, sobretudo os mais formais,
comuns em situações públicas,
analisando-os criticamente.
• Analisar a adequação de um texto (lido, escrito. Ou
escutado) aos interlocutores e à formalidade do
contexto ao qual se destina.
• Conhecer e usar diferentes suportes textuais, tendo
em vista suas características: finalidades, esfera de
circulação, tema, forma de composição, estilo, etc.
• Reconhecer gêneros textuais e seus contextos de
produção
• Identificar informações explícitas e fazer
inferências em textos de diferentes gêneros. Fonte: BRASIL-MEC, 2015.
10 O Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa, definiu uma serie de direitos de aprendizagem,
distribuídos para os três anos do ciclo de alfabetização, deixando claro quais os direitos deveriam ser
introduzidos, aprofundados e consolidados em cada ano do ciclo de alfabetização. Saiba mais em
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=12827-texto-referencia-
consulta-publica-2013-cne-pdf&category_slug=marco-2013-pdf&Itemid=30192 11 Uso da leitura e escrita sem o ato ser solicitado pelo professor.
57
Na análise dos jogos digitais educacionais, utilizamos o instrumento elaborado,
inspirado na ferramenta de Vilarinho e Leite (2015), que, por sua vez, com o intuito de auxiliar
professores que almejam a utilização de jogos digitais na sua prática docente, utilizando alguns
critérios da metodologia LORI e alguns critérios de GameFlow, propuseram um instrumento de
avaliação a ser utilizado por professores.
Foram realizadas adaptações para que o instrumento pudesse ser utilizado para a análise
de jogos digitais na perspectiva do letramento, tendo sido organizado e apresentado a seguir no
quadro 4:
Quadro 4 - Instrumento de avaliação de jogos digitais para o alfabetizar letrando no ciclo de
alfabetização.
NOME DO JOGO:
GÊNERO:
ARMAZENAMENTO:
CRITÉRIOS PARA SER REALIZADA A AVALIAÇÃO
( ) Idioma: língua portuguesa;
( ) Classificação livre ou até 10 anos;
( ) Ser gratuito ou fremiun;
( ) Estar disponível para sistema Android;
( ) Ser compatível com os tablets da escola;
( ) Atende a todos os critérios;
( ) Não atende todos os critérios.
DIMENSÃO PEDAGÓGICA
ADEQUAÇÃO DA LINGUAGEM
O jogo apresenta linguagem adequada ao perfil do público
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
ALINHAMENTO COM O OBJETIVO DO PROJETO DE PESQUISA
O jogo possibilita ações que permitem ao educando o alfabetizar letrando no ciclo de alfabetização
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
AMPLIAÇÃO DOS RECURSOS COGNITIVOS
O jogo estimula operações mentais que extrapolam a automação e a memorização
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CORREÇÃO DO CONTEÚDO
O jogo apresenta o conteúdo de forma correta
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
ESTÍMULO À RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS
O jogo apresenta situações que exigem dos jogadores uma atitude ativa para buscarem suas próprias
respostas para resolver problemas
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
POSSIBILIDADE DE ESTIMULAR A CONSTRUÇÃO DE NARRATIVAS
Os enredos do jogo junto com os personagens podem ser usados como estímulo para a construção de
narrativas
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
SITUAÇÕES DE LEITURA
O jogo possibilita e estimula o uso da leitura no ambiente do jogo.
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
58
USO DA ESCRITA
O jogo permite o uso da escrita através de chat no ambiente do jogo ou dentro da ação do jogo
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
FORNECIMENTO DE FEEDBACK
O jogo fornece feedback adequado aos jogadores
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
PERSPECTIVA INTERDISCIPLINAR
O jogo apresenta situações-problema que oferecem uma perspectiva interdisciplinar, mobilizando
conceitos de diferentes campos do conhecimento de forma articulada
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
USO DE SITUAÇÕES CONTEXTUALIZADAS
O jogo apresenta situações em contextos relacionados ao universo do público
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
DIMENSÃO EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
CAPACIDADE DE DESAFIAR
O jogo é desafiador para o público a que se destina, considerando o seu nível cognitivo e habilidades
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CAPACIDADE DE MOTIVAR
O jogo motiva os jogadores, de modo que eles se interessam em jogar
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CAPACIDADE DE RETER A CONCENTRAÇÃO
O jogo exige e mantém a concentração dos jogadores
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
DESENVOLVIMENTO DO JOGADOR
O jogo apoia o desenvolvimento das habilidades dos jogadores, fazendo com que eles se sintam bem-
sucedidos com o seu progresso ao longo das fases/etapas
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
INTERAÇÃO SOCIAL
O jogo estimula a interação social, por meio da empatia, cooperação ou competição
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
PROMOÇÃO DA IMERSÃO
O jogo envolve profundamente os jogadores diminuindo sua consciência em relação ao que está ao
seu redor e à sua noção de tempo
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
SENSAÇÃO DE CONTROLE
O jogo dá aos jogadores a sensação de controle sobre suas ações
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
DIMENSÃO DE INTERFACE
AUSÊNCIA DE ERROS TÉCNICOS
O jogo possui navegação sem erros técnicos
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CLAREZA DAS INFORMAÇÕES VISUAIS
O jogo possui apresentação visual clara, com o uso de fontes, imagens, cores e quantidade adequada
de informações por tela
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
FACILIDADE DE NAVEGAÇÃO
O jogo apresenta navegação fácil e intuitiva
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CLASSIFICAÇÃO DO JOGO*
Após a utilização do instrumento, soma-se os pontos atribuídos em cada opção escolhida e realiza-se
a classificação do jogo de acordo com o sistema de pontuação a seguir.
→21 a 31–★ (péssimo)
59
Fonte: autoria própria, 2017.
Após a elaboração do instrumento de avaliação, serão contemplados a seguir os
resultados das hipóteses de escrita e níveis dos educandos na fase exploratória, a fim de dar
continuidade ao desenvolvimento da pesquisa.
→32 a 42–★★ (ruim)
→43 a 53–★★★ (razoável)
→54 a 64 –★★★★ (bom)
→64 a 84 –★★★★★ (ótimo)
Os jogos recomendados para uso são os classificados com quatro estrelas (bom) ou cinco (ótimo).
Porém, caso um jogo avaliado tenha sido classificado com três estrelas (razoável), poderei utilizá-lo,
complementando com outra atividade pedagógica para atender aos aspectos não atendidos pelo jogo.
Instrumento desenvolvido por Alexandre Ribeiro da Silva – IMD/UFRN sob a orientação da Prof.ª
Drª Arlete dos Santos Petry - DEART/IMD/UFRN a partir de instrumento elaborado por Lúcia
Regina Goulart Vilarinho e Mariana Pinho Leite – FUNDAÇÃO CESGRANRIO.
60
5 FASE EXPLORATÓRIA: DESCRIÇÃO DOS RESULTADOS
A turma do 2º ano vespertino era composta de 29 (vinte e nove) educandos, sendo 12
(doze) participantes do gênero masculino e 17 (dezessete) do gênero feminino. Apenas uma
educanda não residia no Município no qual a escola está inserida, sendo que os demais viviam
nas proximidades da escola e apenas 4 (quatro) educandos precisavam utilizar o transporte
escolar para se deslocar até a instituição.
De acordo com o questionário socioeconômico preenchido pelos pais ou responsáveis
no SIGEDUC12, no ato da matrícula, os alunos fazem parte de famílias de baixa renda, com
média salarial de um salário mínimo, advindos de trabalhos autônomos ou sendo beneficiários
da Previdência Social. Todos os educandos são beneficiados por programas sociais do governo
para famílias de baixa renda.
Na conversa realizada durante a reunião de pais e responsáveis, foi possível constatar
que eles enxergavam na escola um instrumento de transformação capaz de melhorar e modificar
a vida dos filhos e da sua família, tinham plena confiança no trabalho desenvolvido pela
instituição, dando total apoio à proposta da pesquisa e permitindo a participação dos educandos,
autorizando a sua participação na pesquisa através da assinatura do Termo de Consentimento
Livre e Esclarecido – TCLE e o Termo de Assentimento para Criança e Adolescente - TALE
disponível nos apêndices C e D
Para realizar as estratégias de intervenção com o público-alvo, fez-se necessário
identificar e que nível se encontra os educandos no processo de alfabetização, uma vez que
inspirados na teoria construtivista se torna pertinente, enquanto professor, conhecer os
conhecimentos prévios dos educandos, para a partir disso, como afirmar Coll (1990), ser o seu
guia e estabelecer um elo entre o que aluno já sabe, as construções socialmente estabelecidas e
as novas aprendizagens.
A distinção entre aprendizagem significativa e aprendizagem repetitiva
remete a existências ou não de um vínculo entre o material a aprender e os
conhecimentos prévios: se o sujeito consegue estabelecer relações
“substantivas e não arbitrárias” entre o novo material de aprendizagem e seus
conhecimentos prévios, ou , seja se o integra em sua estrutura cognitiva, será
capaz de atribuir-lhe uns significados de construir uma representação ou
modelo mental do mesmo e, em consequência, haverá levado a cabo uma
aprendizagem significativa.(COLL, 1990, p.443)
12 Sistema integrado de gestão é um recurso que moderniza as rotinas de gestão de maneira que a Secretaria de
Educação esteja mais presente, acompanhando e apoiando o trabalho dos gestores, professores e demais
profissionais que integram a escola.
61
Dessa maneira, tornou-se imprescindível verificar em que momento do processo de
aquisição do Sistema de Escrita Alfabético eles se encontravam. Sendo assim, foram utilizados
como instrumentos de diagnóstico de escrita e leitura o teste inspirado em Emília Ferreiro e
Ana Teberosky (1989) apresentado na obra Psicogênese da Língua Escrita.
Inicialmente, o teste não foi feito de maneira individual, sendo essa prática adotada a
partir do segundo teste. Dessa forma, foi explicado para os educandos que eles não tivessem
medo de tentar, que o teste seria para o professor conhecer o que eles já sabiam fazer sozinhos
e assim poder ajudá-los. Foi combinado que não poderiam falar os “pedacinhos das palavras
em voz alta” (letras e sílabas) e nesse momento “não poderiam ajudar o colega”, pois o professor
precisaria que todos pensassem e tentassem realizar sozinhos.
Para a aplicação do teste, a sala foi organizada em filas, com as cadeiras dispostas em
distância uma das outras, fugindo do formato de organização rotineiro.
Foram ditadas palavras a partir da afirmação “Tem na construção civil”, (nos demais
testes que se sucederam, foram escolhidas palavras do mesmo campo semântico), e o professor
repetia a pronúncia apenas duas vezes das seguintes palavras: cadeado, martelo, pintor e pá. Em
seguida, repetindo o procedimento com a afirmação “Eu gosto de brincar”.
Após aplicação do teste, os educandos que estavam na hipótese pré-silábica e silábicas
eram chamados até a mesa do professor para explicar por que achavam que as palavras deveriam
ser escritas dessa forma, permitindo a compreensão do processo pelo qual os educandos
passaram para realizar a escrita.
Além do teste de escrita, foram analisados os dados gerados pela aplicação da Provinha
Brasil, instrumento elaborado pelo Ministério da Educação e Cultura – MEC para diagnosticar
o nível em que os educandos concluem o 1º ano do ciclo de alfabetização.
Após a aplicação dos testes na turma, foi possível perceber a sua heterogeneidade, com
educandos que praticamente já haviam realizado a aquisição do Sistema Alfabético e educandos
que ainda estavam no início desse processo, como podemos constatar analisando o Gráfico 1 a
seguir.
62
Gráfico 1 - Hipóteses de Escrita
Fonte: autoria própria, 2018.
Cada hipótese representa uma fase do processo de aquisição do SEA, no qual cada
educando já adquiriu determinadas habilidades e requer ações que lhe permitam avançar no seu
processo de alfabetização e letramento.
Na hipótese pré-silábica, exibida na figura 9, o educando percebe que a escrita é uma
representação de que está se dizendo algo e que é distinta de outras representações de tipo
icônico (como o desenho) e não icônica (como números e outros símbolos, contudo, seus
escritos dão sinais de que ainda não compreendeu que existe relação entre a escrita e a pauta
sonora).
Figura 9 - Imagem teste de escrita Hipótese pré-silábica.
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Nessa perspectiva, baseado nos estudos de Ferreiro e Teberosky (1989), os educandos
nessa fase têm como características:
• A escrita possui uma organização (horizontal) e uma direção (da esquerda para a direita)
padrão;
• Escreve-se com letras e essas têm formato fixo;
63
• Na Hipótese Silábica, apresentada na figura 10, seus escritos mostram os segmentos
sonoros da sílaba (o número de letras de cada escrito corresponde ao número de sílabas
de cada palavra tendo dominado as seguintes habilidades (FERREIRO e TEBEROSKY,
1989)):
• A escrita possui uma organização (horizontal) e uma direção (da esquerda para a
direita);
• Escreve-se com letras, as quais não podem ser inventadas, que têm um repertório finito
e que são diferentes de números e outros símbolos;
• As letras notam ou substituem a pauta sonora das palavras que pronunciamos e nunca
levam em consideração as características físicas ou funcionais dos referentes que
substituem;
• As letras têm valores sonoros fixos.
Figura 10 - Imagem teste de escrita Hipótese Silábica.
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Na Hipótese Silábico–Alfabética, exibida na figura 11, temos um momento de transição
entre duas hipóteses, com escritos em que o uso da hipótese silábica surge em dado momento
e, em outro momento, da hipótese alfabética. Dessa forma, temos como habilidades adquiridas,
conforme Ferreiro e Teberosky, 1989:
• Escreve-se com letras e essas têm formato fixo;
• As letras notam ou substituem a pauta sonora das palavras que pronunciamos e nunca
levam em consideração as características físicas ou funcionais dos referentes que
substituem;
• A ordem das letras no interior das palavras não pode mudar e que uma letra pode se
repetir no interior de uma palavra e em diferentes palavras ao mesmo tempo;
64
• As letras têm valores sonoros fixos;
• As letras notam segmentos sonoros menores que as das sílabas orais que pronunciamos.
Figura 11 - Imagem teste de escrita: Silábico–Alfabético.
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Na Hipótese Alfabética, apresentada na figura 12, seus escritos mostram que, para cada
som pronunciado, são necessárias uma ou mais letras para notá-lo, no entanto, apesar de
produzir escritas alfabéticas com valor sonoro convencional, demonstram ainda não terem se
apropriado de regularidade e irregularidade da norma ortográfica, dessa forma, o aluno já
compreende que (FERREIRO e TEBEROSKY, 1989):
• A escrita possui uma organização (horizontal) e uma direção (da esquerda para a direita)
padrão;
• Escreve-se com letras, as quais não podem ser inventadas, que têm um repertório finito
e que são diferentes de números e outros símbolos;
• As letras notam segmentos sonoros menores que as sílabas orais que pronunciamos;
• A ordem das letras é definidora da palavra e, juntas, configuram-na, e uma letra pode se
repetir no interior de uma palavra e em diferentes palavras;
• As letras notam a pauta sonora e não as características físicas ou funcionais dos
referentes que substituem;
• Todas as sílabas do português contêm uma vogal;
• As sílabas podem variar quanto às combinações entre consoantes, vogais e semivogais
(CV, CCV, CVSV, CSVV, V, CCVCC...), mas a estrutura predominante é a CV
(consoante-vogal).
65
Figura 12 - Imagem teste de escrita Alfabético.
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Para a realização do teste de escrita, o medo de errar, tentar e pensar dos educandos foi
um grande problema, a cada letra escrita eles queriam se levantar e perguntar a resposta, outros
educandos, mesmo sendo identificados como alfabéticos, insistiam em afirmar que não
conseguiriam realizar sozinhos e precisavam que o professor apresentasse a resposta. Nesse
cenário, ainda foi necessário com alguns educandos que o teste fosse realizado no dia seguinte,
pois sequer tentaram escrever.
Na aplicação e análise da Provinha Brasil, de acordo com as Diretrizes (BRASIL, 2016),
as respostas dos estudantes podem ser interpretadas estabelecendo-se uma relação entre o
número ou a média de acertos de um ou mais estudantes, e sua correspondência com níveis de
desempenho descritos para a Provinha Brasil.
Isto posto, quando o educando responde de maneira correta um quantitativo de questões,
ele apresenta ter desenvolvido determinadas habilidades, sendo necessário não analisar apenas
o erro ou acerto de uma determinada questão, mas o conjunto de questões respondidas por ele.
Para descrever o desempenho, é preciso considerar o conjunto de acertos ou
erros. Para constituir os níveis de desempenho, após a aplicação de cada pré-
teste, é feita uma análise estatística e pedagógica minuciosa de cada questão e
elas são ordenadas da mais fácil até a mais difícil. Em seguida, essas mesmas
questões são agregadas em níveis, de acordo com seu grau de dificuldade,
como parâmetro para classificar os alunos. (BRASIL, 2016, p.23)
Sendo assim, para classificar os educandos, seguindo os referidos parâmetros, os Níveis
seguem a seguinte classificação:
• Nível 1 – até 3 acertos;
• Nível 2 – de 4 a 9 acertos;
66
• Nível 3 – de 10 a 14 acertos;
• Nível 4 – de 15 a 16 acertos;
• Nível 5 – de 17 a 20 acertos.
O desempenho dos alunos pode ser observado no Gráfico 2 a seguir:
Gráfico 2 - Desempenho da turma na Provinha Brasil
Fonte: autoria própria, 2018.
Associando os dados gerados pelos instrumentos após a aplicação com a análise dos
resultados e em comparação com o diagnóstico das Hipóteses de Escrita, foi possível identificar
em que momento do processo de alfabetização se encontravam os educandos. Assim, pudemos
pensar nas estratégias que iriam colaborar para o processo de alfabetização e letramento, de
modo que eles se apropriassem do SEA, fazendo uso da escrita e da leitura no meio social em
que estavam inseridos, vendo nesse processo algo útil e com sentido.
5.1 O CONTATO DOS EDUCANDOS COM AS TECNOLOGIAS E JOGOS DIGITAIS
Para apresentar as opiniões dos participantes da pesquisa, iremos identificá-los com as
nomenclaturas A1, A2, A3, e assim consecutivamente, mantendo a sua confidencialidade e
respeitando o acordo firmado entre o pesquisador e os responsáveis.
A coleta de dados deu-se a partir de uma roda de conversa, em que foram realizadas
perguntas pelo professor pesquisador, com o intuito de levantar dados acerca da relação dos
educandos com a tecnologia e jogos digitais.
Ao realizar a pergunta sobre quem já usou tablets ou smartphones em sua casa, apenas
dois educandos - A6 e A3 - não usavam os aparelhos. Ao serem questionados sobre o motivo,
A6 afirmou: - “Não uso por que meu pai diz que eu sou muito pequena ainda”. A3 não expressou
67
as razões. Contudo, os demais interagem constantemente com a tecnologia, sendo que A14
relatou que “Minha mãe disse que não vou poder mais usar, porque eu já estou viciado”. Sendo
questionado sobre o que seria estar viciado, respondeu que: “é querer viver o dia todo jogando”.
Foi possível notar que, apesar desse fato, a mãe confia no trabalho da escola, pois permitiu que
o filho participasse da pesquisa.
Após essa conversa inicial, foi apresentado o vídeo "Escravos da Tecnologia" (Steve
Cutts), fazendo-nos refletir sobre a forma com que a tecnologia digital interfere na vida em
sociedade. Após o vídeo, A10 e a A11 afirmaram que a realidade não é igual a do vídeo, que
elas ainda brincam sem usar o celular.
Continuamos a conversa com o questionamento se era errado usar o celular. Todos
afirmaram enfaticamente que não, e A11 afirmou “que é errado usar demais e não estudar”. Ao
ser questionada se poderiam usar o celular para aprender na escola, as demais crianças entraram
no diálogo e afirmaram: “vai ser bom demais.”
Foi perguntado em seguida quem jogava no celular ou tablet, apenas um educando - A8
- deu uma resposta negativa, explicandos que: “não gosto de jogar porque fico com a cabeça
doendo, por isso não gosto”, ainda afirmou que não aprendia nada com jogo, que aprendia
apenas escrevendo.
Os demais se mostraram radiantes ao falar que jogavam, sendo que A6 confessou jogar
escondido dos pais ao ir à casa de sua prima, enquanto os demais afirmaram que jogavam todos
os dias. Quando questionados se eles aprendiam jogando, o comentário inicial foi dado por A26
afirmando que: “depende do jogo, tem jogo de aprender e jogo de jogar”.
Dessa forma, ao ser questionada qual seria a diferença, ela afirmou que: “tipo jogo de
letrinha, de palavra, é jogo de aprender, e jogo de maquiagem é jogo de jogar”. A resposta foi
seguida pelos demais, os quais deram exemplos seguindo a mesma linha de raciocínio.
Quando perguntados o motivo pelo qual jogavam, tivemos respostas como:
“Ocupa a mente” (A11); “Para divertir” (A12); “Para aprender e divertir” (A26); “Para
não arrumar a casa” (A12); “Quando não tem nada para fazer” (A19); “Para ficar comportado”
(A5).
As demais respostas seguiram praticamente os mesmos padrões, ficando explícitos
diversos contextos da forma com a qual os educandos foram apresentados aos jogos digitais,
sendo o fato de jogar para ficar comportado ser bem semelhante com um dos usos dados à
televisão, ou seja, a domesticação dos corpos.
Por fim, foi pedido aos educandos que escrevessem em seus cadernos o nome dos jogos
que eles jogavam. Os que estavam na hipótese pré-silábica foram auxiliados pelo professor na
68
escrita das palavras. As repostas foram em sua grande maioria jogos de simuladores, tais como:
jogo de maquiar, cabelereiro, construir cidades, jogos de corrida no estilo Subway Surfs, sendo
o Clash Royale mencionado por 5 (cinco) educandos, além de jogos de corrida com carros.
Ao ser citado que usaríamos jogos digitais através dos Tablets nas nossas aulas, os
alunos se mostraram eufóricos. Os dias que se sucederam foram momentos de perguntas
constantes de quando iriam jogar nos aparelhos.
Então, a partir da caracterização do público participante - estudantes que têm contato
com jogos digitais -, foi possível elaborar estratégias com jogos digitais as quais permitam um
avanço nos índices de escrita e leitura desses alunos e aplicá-las, conforme será visto no capítulo
seguinte.
69
6 PLANEJAMENTO E AÇÃO: ELABORAÇÃO E APLICAÇÃO DAS
ESTRATÉGIAS COM JOGOS DIGITAIS
Após o processo de diagnóstico, alguns problemas foram detectados durante a fase de
exploração, dos quais podemos destacar: i) a passividade dos educandos; ii) a falta de resiliência
que os faziam desistir facilmente ou sequer tentar fazer algo; iii) indefinição de regras que
possibilitassem conviver com os pares na sala de aula; e iv) a necessidade de construir uma
rotina que permitisse a organização do tempo pedagógico.
O processo de Pesquisa-ação reflete os problemas reais, que, uma vez identificados, faz-
nos perceber que é preciso pensarmos, planejarmos, executarmos e avaliarmos as ações
necessárias para a sua resolução.
A passividade dos educandos, associada ao medo de cometer erros e agir, surgiu como
um problema na fase exploratória, pois, como agentes participantes do processo de pesquisa,
suas críticas, atitudes, pensamentos e ideias são de grande importância para compreender o
papel de cada um dentro do processo de ensino-aprendizagem.
Buscando superar essas adversidades, algumas ações foram necessárias para a resolução
dos problemas detectados. Dessa maneira, o trabalho com jogos digitais foi iniciado, dando
preferência a jogos predominantemente de raciocínio lógico, que possibilitassem aos educandos
pensar estratégias para superar problemas. Sendo assim, foi criado nas primeiras semanas de
intervenção o Desafio do dia, o qual consistia em pensar soluções para os pequenos jogos
apresentados na figura 13, disponíveis no site Racha Cuca e em outros portais como os Jogos
da Escola e Jogos360.
Figura 13 - Jogos de raciocínio lógico usados no desafio do dia
Fonte: Website Racha Cuca, 2018.
O desafio era sempre proposto no início da aula e, um a um, os educandos eram
incentivados a tentar opinar e pensar soluções para os desafios. Quem conseguia, ganhava o
direito de escolher um livro ou um jogo puzzle para levar para sua casa. Inicialmente, vários
educandos se recusavam a participar, mas, com o passar dos dias, o medo de errar foi sendo
70
superado, uma vez que as crianças não eram punidas pelo erro.
Percebemos o erro segundo a perspectiva construtivista “os erros não são nada mais que
o resultado visível de um processo dinâmico que dirige todo o desenvolvimento” (COLL, 2006,
p.24).
Destarte, o conhecimento e a compreensão do processo de construção, que levaram a
tentativa da solução do problema pelo educando, resultaram em informações pertinentes para a
elaboração de novas situações, nas quais o educando era desafiado a pensar e agir sobre o
objeto de conhecimento em questão, com ajuda ou interação com os demais educandos.
Durante a realização dos jogos, frente aos problemas comportamentais que iam
surgindo, discutíamos sobre essas ações em rodas de conversa, por meio de histórias que nos
fizessem refletir e fomos construindo as regras indispensáveis para que pudéssemos avançar e
realizar as ações necessárias à construção do conhecimento e aos direitos de aprendizagem dos
educandos.
Uma vez conquistada a participação organizada dos discentes, fomos aos poucos
fazendo-lhes compreender que, em determinados momentos da aula, é necessário ouvir uns aos
outros, em outros momentos é preciso pensar, levantar de sua cadeira, realizar atividades em
grupos e também individuais.
Essa mudança nos permitiu construir a nossa rotina, sendo essa a distribuição organizada
das proposições metodológicas a serem desenvolvidas durante as aulas, visando à organização
do tempo pedagógico que, de acordo com Cruz et al (2014), trata-se da construção das rotinas
e do instrumento que nos permite conduzir melhor a aula, organizando o tempo de forma mais
sistemática, flexibilizando estratégias de ensino e, com isso, avaliando os resultados obtidos.
Ainda em conformidade com Cruz et al (2014), inserimos na nossa rotina atividades
permanentes, como a leitura deleite, a acolhida, a organização da sala de aula e a análise das
atividades que foram propostas para casa. Sempre nas segundas-feiras, eram explicadas e
combinadas com os educandos as atividades que seriam realizadas durante a semana, podendo
haver ajustes e alterações caso surgisse algo novo, e, diariamente, era apresentada a
programação para o dia da aula. Ferreira e Morais (2005) enfatizam que o estabelecimento de
atividades regulares de ensino em processo de alfabetização tem uma grande contribuição para
a aprendizagem das crianças.
No planejamento das rotinas é importante estabelecer acordos com base em
planejamentos e com objetivos partilhados considerando a organização
espacial e temporal para as tarefas pedagógicas. [..] O aluno deve ser incluído
no processo de planejamento para gerenciar seu tempo e atividades, ter a
71
consciência sobre o que irá ser trabalhado, avaliado e o que precisa ser
retomado. (CRUZ et al, 2014, p.19.)
Após esse processo, usamos como leitura deleite diária adivinhações contidas no livro
"O grande livro das adivinhações", do autor Mário Solto Maior, exposto na figura 14. Foi muito
gratificante notar as crianças parando para ouvir e pensando estratégias para solucionar as
adivinhações, agora sem medo de errar, sem vergonha de falar, sem o receio de ouvir do
professor que aquela não era a resposta.
Figura 14 - Livro utilizado como leitura deleite após estabelecimento da rotina
Fonte: MAIOR M.,2002.
Apenas uma pista era fornecida, como a letra inicial da resposta, ou seja, o professor
dizia, por exemplo: “A resposta começa com a letra “A”, quando as respostas não tinham a letra
inicial, dita pelo professor, foi interessante assistir à intervenção das outras crianças afirmando
que: “isso que você respondeu não começa com ‘A’” ou pedindo que outras pistas fossem dadas,
mas que as respostas não fossem reveladas.
Temos assim dois objetivos primordiais para a realização do trabalho no ciclo de
alfabetização na perspectiva do letramento: permitir que as crianças reflitam “[...] sobre as
características dos diferentes textos que circulam ao seu redor, sobre seus estilos, usos e
finalidades” (SOARES, 2003, p.70), e colaborar para a apropriação do SEA, em busca da
autonomia para agir e interagir por meio da leitura e escrita.
Dessa forma, apresentamos no quadro 5 os problemas e as estratégias planejadas para
sua solução.
72
Quadro 5 - Problemas e estratégias realizadas
Problemas detectados Estratégias planejadas para a solução
Passividade dos educandos. Desafio do dia.
Falta de resiliência que os fazem desistir
facilmente ou sequer tentar fazer algo.
Jogos de raciocínio Lógico e Adivinhações.
Indefinição de regras que possibilitassem
conviver com os pares na sala de aula.
Rodas de leitura e Discussão para a
construção dos combinados didáticos.
A necessidade de construir uma rotina que
permitisse a organização do tempo
pedagógico.
Construção coletiva da rotina semanal.
Fonte: autoria própria, 2018.
Com a rotina estabelecida e os educandos não tendo medo de tentar, de ousar, de errar,
estávamos prontos para continuarmos a intervenção com o uso dos jogos digitais mais
completos, que não se limitassem apenas ao desenvolvimento do raciocínio lógico, todavia, que
contribuíssem para o processo de letramento no ciclo de alfabetização.
6.1 ESTRATÉGIA 1: OS JOGOS DIGITAIS PARA POSSIBILITAR A PRODUÇÃO
ESCRITA DO GÊNERO FÁBULA.
Ao pensar na aplicação das estratégias, com utilização dos jogos digitais, faz-se
necessário, enquanto docente/pesquisador, realizar alguns questionamentos que nos façam
refletir, tais como: Que habilidade preciso desenvolver no educando no 2º ano do ciclo de
alfabetização? Como posso tornar o desenvolvimento dessa habilidade em algo que o aluno
esteja ativo nesse processo? Como o Jogo digital poderá colaborar nesse procedimento?
Porquanto, são as perguntas que fizeram pensar nas possibilidades que levariam a descobrir os
caminhos da aprendizagem13.
Uma vez realizada a reflexão, a busca por respostas foi um momento motivador, pois
nos permitiu identificar as nossas fragilidades, estimulando a investigação na construção do
conhecimento e fazendo emergir o potencial investigativo da atuação docente.
Seguindo esse caminho, utilizamos como base os Direitos de Aprendizagem da Criança
do ciclo de alfabetização de Língua Portuguesa14 (MEC, 2015), para que ao final da utilização
das estratégias com o uso de jogos digitais, tivéssemos critérios de avaliação bem estabelecidos
os quais nortearam a elaboração das estratégias e permitiram a avaliação da sua eficácia.
13 Como nos inspiramos na concepção construtivista, descobrir os caminhos da aprendizagem está relacionado ao
conhecer que ações deveriam ser tomadas quanto docente, para possibilitar situações em que os conhecimentos
anteriores dos educandos passassem por uma reorganização, novos conhecimentos fossem gerados e se
tornassem mais complexos e elaborados, assim poderíamos afirmar que ele aprendeu. 14 Apresentados no quadro 3, p. 61.
73
Nesse cenário, após a introdução do conceito, o jogo digital surge como recurso que
incita o educando, através dos elementos presentes nele (narrativas, personagens, cenários,
mecânicas15), ajudando na compreensão do conceito apresentado, proporcionando o
desenvolvimento de habilidades inerentes ao processo alfabetização e letramento.
Assim, esperava-se que esses elementos fossem capazes de oportunizar aos educandos
a criação das referências necessárias para a utilização da leitura e escrita no ambiente do jogo e
no seu meio social, fazendo uso da escrita e leitura no espaço no qual os mesmos estavam
inseridos.
A SD deveria ser pensada de modo que o jogo estivesse inserido dentro de um contexto
no qual fizesse sentido a sua utilização, a fim de que, ao final da aplicação, pudéssemos
viabilizar aos educandos situações que permitissem a utilização da escrita e leitura para a
compreensão, interpretação e construção do gênero textual1617 fábula, com elementos de um
jogo digital, corroborando com a proposta curricular da escola, a qual oportuniza aos educandos
do 2º ano do ciclo de alfabetização, dentro do seu currículo, reconhecer gêneros textuais e seus
contextos de produção. Nesse contexto, fomos levados ao seguinte questionamento: que jogo
poderia ser utilizado para alcançar o objetivo esperado?
6.1.1 O processo de busca e análise do jogo Animal Jam
Após definido o escopo da estratégia e o objetivo que se almejava alcançar,
precisávamos de um jogo que trouxesse elementos presentes do gênero fábula e fosse atrativo.
Iniciamos a busca na Play Store, loja virtual da Google, usando no mecanismo de busca o termo
“fábulas”, não encontramos nada que se encaixasse no que necessitávamos. Em seguida,
inserimos o termo “jogos de animais” e surgiram inúmeras opções, ao ler as descrições dessas
alternativas, chegamos até o jogo Animal Jam Play Wind.
Na exposição encontrada na loja de apps, o jogo é classificado como Faz de conta,
possui uma interface visual atrativa, oferecendo uma navegação fácil e intuitiva pelo ambiente
do jogo. Nesse ambiente de faz de conta, o jogador assume um papel de um animal que vive
aventuras em um mundo chamado de Vila Jamaa, com uma narrativa atrativa e um ambiente
inspirador, a leitura e a escrita são utilizadas na busca por informações e para interação social.
Tínhamos assim uma excelente relação com o objetivo do projeto de pesquisa, pois suscitaria
15 Maneira como o jogo funciona, ações, controles, etc. 16 Instrumentos culturais que se vinculam às práticas sociais e aos processos de apropriação da linguagem
(BAKHTIN, 1986). 17 Fenômenos históricos, profundamente vinculados à vida cultural e social que contribuem para ordenar e
estabilizar as atividades comunicativas do dia-a-dia. (MARCUSCHI, 2003, p. 19).
74
ações que promovessem aos educandos a alfabetização e letramento no ciclo de alfabetização.
Aplicamos o instrumento para a análise dos jogos digitais elaborado para a pesquisa,
estando disponível no apêndice E. Após a análise percebemos o seu potencial em oportunizar a
alfabetização e letramento na estratégia de utilizar o jogo digital para consolidar um conceito
previamente apresentado. A interface da tela inicial pode ser observada na Figura 15 a seguir:
Figura 15 - Interface da tela inicial do jogo Animal Jam Play Wind
Fonte: Animal Jam, 2018.
A aventura começa com a escolha do seu personagem. Após esta escolha, os jogadores
podem personalizá-lo, customizando a cor do pelo, dos olhos e os acessórios, além de escolher
o seu nome. Todas essas escolhas ocorrem por meio da utilização de estratégias de leitura,
podendo ser observado na tela da figura 16.
Figura 16 - Interface da escolha dos personagens
Fonte: Animal Jam, 2018.
O jogo tem um ambiente em que o uso da leitura e da escrita é estimulado para
proporcionar a interação entre os jogadores, sendo esse um dos seus pontos mais fortes. As
informações escritas presentes no ambiente do jogo permitem ao jogador, mediante a sua
leitura, descobrir informações que surgem, como quando o jogador encontra uma patinha de
um lobo e abre uma nova janela com várias curiosidades sobre o mundo animal.
75
Na tela de espera, ao aguardar o carregamento do jogo, surgem verbetes18, apresentado
na figura 17, trazendo alguma informação sobre o mundo animal, como: “você sabia que
diferente das outras corujas, as corujas das neves caçam ativamente durante o dia?” ou “você
sabia que os lobos se comunicam principalmente por meio de uivos?” e outras curiosidades dos
vários personagens disponíveis.
As informações escritas aparecem a todo momento, como podemos observar nas figuras
17 e 18 a seguir.
Figura 17 - Interface de espera.
Fonte: Animal Jam, 2018.
Figura 18 - Interface das curiosidades
Fonte: Animal Jam, 2018.
Como é possível perceber nas figuras 17 e 18, as informações escritas presentes no
ambiente do jogo oportunizam ao usuário descobrir informações que surgem ao realizar a
exploração desse ambiente.
O uso da leitura e escrita para interagir com os outros jogadores é outro ponto forte do
jogo, pois estimula o seu uso não de maneira mecânica, mas como uma necessidade para se
comunicar e interagir com os demais jogadores, conforme visto na figura 19 a seguir:
Figura 19 - Imagem função de interagir com a escrita
Fonte: Animal Jam, 2018
18 Verbete é um texto escrito, de caráter informativo, destinado a explicar um conceito segundo padrões
descritivos sistemáticos.
76
Diversas características ainda podem ser levadas em consideração nessa análise, temos
ainda pequenos games dentro do jogo, em que as recompensas obtidas eram utilizadas para
personalizar os seus personagens, enfim, elementos que proporcionam uma perspectiva
interdisciplinar, mobilizando conceitos de diferentes campos do conhecimento de forma
articulada.
Fonseca (2008) nos explica que a imaginação amplamente estimulada no jogo simbólico
é uma habilidade própria do ser humano. Portanto, cenários, personagens e elementos ajudam
os educandos a despertar a criatividade e imaginação de forma lúdica e imersa no jogo digital.
Posto isso, o jogo Animal Jam oferece uma variedade de ações que viabilizam o uso dos
jogos digitais na perspectiva do letramento e alfabetização, incentivando o uso da leitura e da
escrita pela necessidade que surge quando se aventura no ambiente do jogo, com a leitura dos
verbetes e outras situações de leitura que surgem, além de possibilitar o uso pelo professor de
seus elementos e outras características na compreensão das singularidades e produção escrita
do gênero fábula.
6.1.2 Sistematizando a aplicação da estratégia
No quadro 6 apresentaremos como as atividades foram sistematizadas, visando a sua
aplicação.
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Quadro 6 - Descrição das atividades da sequência didática Animal Jam
SEQUÊNCIA DIDÁTICA: Animal Jam: jogando para criar
PÚBLICO ALVO: 2º Ano vespertino
DURAÇÃO: 15 dias
JUSTIFICATIVA
Busca por estratégias que insiram os jogos digitais no processo de alfabetização e letramento.
OBJETIVOS
GERAL: Possibilitar aos educandos situações que permitam a utilização da escrita e leitura para a
compreensão, interpretação e construção do gênero fábula com elementos do jogo Animal Jam.
ESPECÍFICOS:
- Conhecer as características do gênero fábula;
- Analisar os elementos que compõe uma fábula;
- Pensar sobre as lições ensinadas na fábula;
- Identificar informações explícitas na leitura das fábulas;
- Compreender os elementos necessários para a construção de uma fábula;
- Avaliar os elementos do jogo que se relacionam com as fábulas;
- Estimular a criatividade para a construção da fábula com elementos do jogo;
- Dialogar sobre os pontos interessantes e desinteressantes do jogo;
- Usar a leitura e análise de novas palavras dentro do ambiente do jogo;
- Possibilitar o registro da vivência no jogo utilizando o gênero lista e portfólio;
- Construir uma fábula utilizando os elementos presentes no ambiente do jogo;
- Socializar a fábula com os demais colegas;
- Apresentar a sua evolução durante a participação no jogo.
ÁREAS DO CONHECIMENTO: Português, Artes, Matemática, Ciências, Geografia
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
- Aula expositiva dialógica para apresentação do gênero fábula.
- Análise das fábulas de Esopo;
- Utilização de vídeos com releituras das fábulas;
- Roda de conversa;
- Construção de uma fábula coletiva;
- Construção de uma fabula individual;
- Utilização do jogo Animal Jam;
- Registro das atividades no portfólio;
- Debates sobre os elementos do jogo;
- Atividades em grupos: O que eu consegui fazer, o que eu não consegui fazer;
- Apresentação das fábulas e conquistas.
RECURSOS: AVALIAÇÃO:
- Projetor;
- Livros de fábulas
de – Esopo;
- Tablets;
- Chromecast;
- Portfólio;
- Impressões.
- Análise das produções;
- Observação e registro das opiniões expressadas oralmente;
- Reflexão acerca do engajamento e interesse dos educandos na
realização das atividades;
- Análise dos registros nos portfólios;
- Identificação das habilidades desenvolvidas na utilização da leitura e
escrita no ambiente virtual do jogo e uso da escrita.
CULMINÂNCIA:
- Construção de uma fábula;
- Criação de personagens no ambiente do jogo;
- Seminário de apresentação das fábulas;
- Registro das opiniões, aprendizagem no portfólio. Fonte: autoria própria, 2018.
78
A SD foi elaborada de modo que atendesse ao potencial do jogo, foi possível transcender
a área de Língua portuguesa explorando outras áreas do conhecimento, todavia, mantendo o
foco nos direitos de aprendizagem que foram definidos para nortear a aplicação das estratégias.
Após a organização, a SD foi apresentada aos educandos e, como sujeitos ativos no
processo de aprendizagem, puderam opinar e ao mesmo tempo se preparar para o que seria
vivido nessas duas semanas. Nesse processo, mantivemo-nos flexíveis às possíveis reações dos
educandos, críticas e sugestões, observando em suas atitudes as expectativas criadas para a
realização das atividades.
Dessa maneira, ao final de todo esse percurso, chegamos a sistematização das ações,
que foram organizadas e apresentadas no quadro 6, e distribuídas na rotina semanal19, de modo
que pudéssemos apresentar de maneira objetiva o caminho a ser trilhado durante a aplicação da
estratégia
A rotina foi organizada baseada nos princípios norteadores da produção de texto, de
Antunes (2003), divididos em três etapas: planejar, escrever e reescrever.
Na etapa do planejar, as atividades oportunizaram aos educandos aumentar as suas
referências acerca do tema discutido, entrar em contato com o conceito, organizando e
delimitando o porquê e para que irá escrever.
A primeira semana da rotina começou a ser vivenciada no dia 02 de abril de 2018.
Presentes em todos os momentos dessa vivência como atividade permanente, foram utilizadas
como Leitura Deleite20 fábulas presentes no livro Fábulas de Esopo, adaptadas para as crianças
pela editora Girassol, além do livro Fábulas de Esopo, com tradução e adaptação de Carlos
Pinheiro. A ação foi pensada de modo a permitir aos educandos serem inundados com diversas
referências e lições apresentadas nas fábulas de Esopo, que nos fazem pensar, compreender e
refletir sobre várias situações da vida cotidiana, tendo ainda o registro no portfólio do gênero
textual pretendido.
Iniciamos as nossas atividades em busca do conhecimento, com a apreciação da fábula
O leão e o ratinho, começamos a apreciação da história com o intuito de levantar os
conhecimentos prévios dos educandos21 acerca do gênero, realizando perguntas que lhes
fizessem deduzir o que iria acontecer na história que seria narrada.
Por conseguinte, foram realizadas algumas perguntas e obtido respostas como as
apresentadas na figura 20:
19 As atividades distribuídas na rotina semanal estão disponíveis nos apêndice F e G. 20 Leitura em voz alta realizada pelo professor todos os dias no início da aula. 21 Uma das estratégias de leitura apresentada por Solé (1998).
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Figura 20 - Pergunta realizada antes da realização da leitura deleite.
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Nesse primeiro contato com a narrativa, levamos os educandos a criarem hipóteses e
atraí-los para ouvirem e interagirem com a história na busca pela confirmação das suas
respostas, concretizando o que haviam dito, ou refutando suas hipóteses ao descobrirem que os
fatos narrados não eram o que haviam imaginado.22
Após a leitura da fábula realizada pelo professor, foram apresentadas as principais
características do gênero, reforçadas por Fernandes (2008), enfatizando para as crianças o fato
de ter personagens geralmente animais23, que tinham características humanas como a fala, e
que sempre terminavam a história com uma moral, sendo essa uma lição a nos ser ensinada
pelos personagens da narrativa. Ainda de acordo com a autora:
[…] etimologicamente, fábula é uma palavra que deriva do latim, do verbo
fabulare, e que significa dizer, contar algo. É de fabulare que, em português,
deriva o verbo falar. Deste pressuposto podemos dizer que, de fato, a fábula é
um gênero literário e foi a primeira espécie de narrativa. (FERNANDES
2008, p.06),
Na busca por atender aos diversos níveis dos educandos, foram propostas, após esse
momento, diferentes atividades baseadas no gênero em questão, as quais respondessem às
necessidades do processo de alfabetização em que cada educando se encontrava.
Nessa configuração, tivemos uma atividade escrita de interpretação para os educandos
que estavam na Hipótese alfabética, já para os que estavam na Hipótese silábico-alfabética e
silábicos com valor sonoro, interpretação escrita mediada pelo professor, e para as Hipóteses
22 Buscamos aqui ativar os conhecimentos prévios dos educandos, estratégia de leitura citada por SOLE (1998,
p.74) “que permite que nos dotemos de objetivos de leitura e atualizemos os conhecimentos prévios
relevantes”, e posteriormente permite estabelecer inferências de diferentes tipos e comprovar a própria
compreensão enquanto se lê. 23 Barros et al (2013): As civilizações orientais acreditavam que a alma humana era transmitida aos animais
depois da morte, nos levando a dois mundos o imaginário e a simbologia nos fazendo refletir sobre os
comportamentos humanos a sociedade.
Professor: “- O que vocês acham que irá acontecer nessa história?”
Obtivemos as seguintes respostas:
A5: “- O leão vai comer o ratinho.”
A7: “- O leão tem medo do rato.”
A10: “- O rato tem medo do leão e vai se esconder na floresta.”
A8: “- É um rato que vai ajudar o leão.”
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silábicos sem valor sonoro e Pré-silábicos, o desafio de encontrar as palavras pedidas pelo
professor, usando o som inicial como referência para encontrá-la.
No segundo momento da atividade, utilizando a moral apresentada na fábula: “Uma boa
ação gera outra”, iniciamos uma roda de conversa, fazendo a analogia do que foi vivenciado na
história dialogando com a turma a partir da pergunta: “quem já ajudou ou foi ajudado por
alguém?”. A roda de conversa nos levou à atividade para casa, a qual o educando deveria até o
próximo dia da aula ajudar alguém, e no dia seguinte seria compartilhado com os demais a sua
boa ação. Essa atitude nos fez pensar e refletir sobre a importância de ajudar o próximo à
procura de um mundo onde o respeito e a solidariedade prevaleçam na nossa sociedade.
No segundo dia de vivência, começamos a acolhida conversando sobre a atividade de
casa, os educandos mencionaram as suas ações, que foram desde ajudar a mãe em casa até ir à
casa do colega para ajudá-lo a realizar a atividade. Realizamos a leitura deleite da fábula A
Lebre e a Tartaruga, seguindo o mesmo procedimento já mencionado, e após isso, aproveitando
a situação vivenciada pela fábula anterior, introduzimos o conceito de adição a partir da situação
problema: “se um ratinho conseguiu salvar um leão, e se 6 leões estivessem presos, quantos
amigos o ratinho teria que chamar para ajudá-lo a salvar os outros leões? ”
Após a introdução e explicação do conceito de adição, pensando nos personagens
presentes na fábula, realizamos uma atividade sobre o conceito de adição disponível no livro
didático de Matemática, concretizando a interdisciplinaridade da proposta didática.
No terceiro dia, tivemos a leitura da fábula A Raposa e as Uvas como leitura deleite, e
em seguida, foram formados grupos e as fábulas O ratinho do campo e O ratinho da cidade
foram distribuídas. Os grupos foram organizados de modo a se ter um equilíbrio entre as
Hipóteses de escrita, tendo em todos os grupos pelo menos uma criança de cada Hipótese. A
atividade consistiu em realizar a interpretação oral e escrita da fábula e realizar a comparação
entre as moradias dos ratinhos do campo e da cidade ilustradas na história, possibilitando aos
educandos analisarem os tipos de moradia e as características desses ambientes.
Após o intervalo, foi realizada uma aula expositiva dialógica sobre onde vivem os
animais, levando em conta os ambientes aquático e terrestre, utilizando como base os animais
que apareceram como personagens nas fábulas apreciadas até o momento.
Na atividade para casa, os educandos foram orientados a conversarem com seus pais
para descobrir informações sobre onde eles cresceram, se foi no campo ou na cidade, e que
animais analisados na aula os pais tiveram contato quando crianças.
Foram três dias vivenciando as características do gênero fábula. O jogo Animal Jam
passou a ser utilizado após esse período, sendo o último estágio da etapa de planejamento, para
81
chegarmos ao momento da escrita do gênero fábula.
Uma vez que o objeto de estudo são os jogos digitais, escolhemos apresentar brevemente
o processo que antecedeu o seu uso, para darmos ênfase a toda interação e detalhes da vivência
dos educandos e professor com o jogo digital.
Nessa etapa, foi feito o download do jogo pelo professor, uma vez que o tempo na escola
não seria suficiente para tal ação, os aparelhos foram levados para a sua residência e ele
preparou todos os dispositivos antecipadamente para o uso pelos educandos, criando as contas
de usuários, catalogando os aparelhos numerando-os de 1 a 29, em que cada número
correspondia a um educando, para que usassem sempre o mesmo tablet nas atividades com o
jogo, de modo que seu progresso e criações fossem salvos.
6.1.3 Jogando Animal Jam
Chegado o momento de utilizarmos o jogo Animal Jam, iniciamos o dia com a leitura
deleite da fábula A Cigarra e a Formiga, após a leitura, o jogo foi apresentado pelo professor,
que, usando o Chromecast (aparelho de mídia digital produzido pela Google que permite a
reprodução de conteúdo audiovisual), transmitiu a tela do tablet no projetor. A apresentação foi
muito breve, citando apenas algumas características, uma vez que as descobertas das mecânicas
ficariam a cargo dos educandos na interação com o jogo.
Tínhamos programado para jogar uma hora e trinta minutos, combinamos a atividade,
organizamos o ambiente e, ao ligarmos os tablets para se conectar ao jogo, o modelo de roteador
da escola não suportou a quantidade de equipamentos logados simultaneamente. O jogo não
funcionou, tantos dias de expectativa e planejamento se transformaram em frustração. Os
educandos A3 e A6 ficaram sem querer devolver os tablets, era a primeira vez que tinham
contato sozinhos com o aparelho.
Apesar dos problemas, estamos em um modelo de pesquisa, que nos admite mudar a
nossa ação, para procurarmos a resolução de problemas que surgem na caminhada em busca
dos nossos objetivos. Após não conseguimos jogar nos tablets, voltamos para a nossa sala de
aula e foi perguntado aos educandos, que estavam num misto de raiva e tristeza, se aceitariam
jogar nos computadores da escola, uma vez que não conseguimos realizar as ações de interação
com jogo.
Sendo a resposta positiva por parte deles, o professor foi até o laboratório de informática,
e ao logar no portal do jogo, novamente um problema, os plug-ins do adobe estavam
desatualizados e o jogo não rodou no sistema operacional presente nos computadores, o que
novamente causou tristeza no professor/pesquisador e educandos.
82
Após todas as frustrações, saímos para o intervalo e um fato extremamente interessante
aconteceu. Na pesquisa-ação almejamos que todos os participantes da pesquisa sejam ativos e
pensem soluções para a resolução de problemas reais e um grupo formado por sete educandos,
A10, A11, A12, A14, A19, A23, A28, procurou o professor, inesperadamente, conforme o
diálogo apresentado na Figura 21:
Figura 21 - Apresentação do diálogo dos educandos e o professor
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Inegavelmente foi fascinante perceber que todos os desafios, perguntas e interações
estavam levando os educandos a serem os agentes ativos no processo de pesquisa, tão
necessário para a Pesquisa-ação, e assim deixaram de ser passivos e ganharam o status de co-
participantes ou colaboradores
A pesquisa colaborativa parte da pesquisa-ação emancipatória, este modo de
pesquisa destaca, sobretudo, pela valorização das atitudes de colaboração e
reflexão crítica entre pesquisador/professor e participantes uma vez que estes,
“calcados em decisões e análises construídas por meio de negociações
coletivas, tornam-se co-parceiros, co-usuários e co-autores de processos
investigativos delineados a partir da participação ativa, consciente e
deliberada” (IBIAPINA, 2008, p.26).
Ao final do intervalo foi apresentada a proposta para os demais educandos, que a
aceitaram e novamente teríamos a oportunidade de jogar o tão desejado jogo. Formamos os
grupos levando em consideração a opinião dos educandos de com quem queriam realizar a
atividade, conforme a figura 22 a seguir:
Educandos: “Professor, quantos tablet o roteador aguenta”?
Professor: “Por quê? Acho que uns 10.”
Educandos: “Então, por que o senhor não faz assim: o senhor forma os grupos, enquanto uns
jogam, os outros vão fazendo a atividade que o senhor passar.”
Professor: “Que ótima ideia, será que os outros irão aceitar?”
Educandos: “Vão! Aí o senhor tipo marca um horário, aí quando o senhor disser acabou, aí o
grupo que estava jogando para de jogar e outro grupo começa.”
83
Figura 22 - Educandos executando a ideia para solucionar o problema
Fonte: acervo pessoal 2018.
A sala foi organizada como podemos ver na figura 20 de modo a colocarmos em prática
a proposta apresentada pelos educandos, o grupo ao centro da sala interagindo com o jogo e os
demais realizando a outra atividade, aguardando o seu momento.
Apesar da excelente ideia, mesmo com poucos aparelhos, o roteador não funcionou
como esperado, apenas dois educandos tiveram acesso ao jogo. A avaliação dos dois educandos,
A14 e A23, afirmando que o “jogo era muito legal” e “era bom de jogar”, entusiasmou ainda
mais os demais educandos.
Nesse momento de interação, outro ponto despertou nossa atenção, durante o jogo, com
apenas dois educandos jogando, o intercâmbio entre os educandos em torno do jogo foi
interessante, pois os que não estavam jogando faziam várias perguntas sobre a mecânica, e os
dois que estavam jogando a todo momento chamavam os demais para apresentar o seu
personagem e mostrar ao outro o que ele estava fazendo no ambiente do jogo.
Se com poucos educandos o jogo proporcionou essa experiência social, ficamos bastante
curiosos em saber o que aconteceria quando os 29 educandos estivessem conectados. A solução
encontrada foi comprar um roteador que suportasse a quantidade de aparelhos conectados
simultaneamente. O professor se comprometeu a resolver o problema do roteador no mesmo
dia, planejando e combinando para que as atividades programadas fossem feitas no dia seguinte.
Ao iniciarmos a aula no dia seguinte, o cumprimento de “boa tarde” de todos os dias
dos educandos para receber o professor ao chegar foi substituído pelas perguntas presentes na
Figura 23:
84
Figura 23 - Perguntas realizadas no início da aula
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Tendo sanado o problema do roteador, as atividades com o jogo passariam a ser
desenvolvidas no laboratório de informática e não mais em nossa sala de aula, devido ao cabo
de rede que havia disponível no local para que pudéssemos usar o novo roteador apenas para a
atividade com os jogos.
Figura 24 - Apresentação do ambiente para uso do jogo
Fonte: acervo pessoal, 2018.
O ambiente foi organizado como disposto na figura 24 permitindo a interação social
observada anteriormente, e a interação de fato aconteceu, pois, o jogo se tornou ainda mais
motivador e imersivo devido à interação ocorrida entre os jogadores e a comunicação no
ambiente real proporcionou ações coletivas e encontros no ambiente do jogo.
Nessa etapa, tínhamos alguns objetivos para cumprir, antes de deixá-los livres para
explorar o ambiente do jogo, tínhamos que criar o seu personagem exibido na figura 25 escolher
o seu nome e criar a sua toca, que era o seu habitat na vila onde o jogo acontece, apresentado
na figura 26.
A6: “- A gente vai jogar?”
A12: “- O senhor comprou o roteador?”
A23 e A24: “- Que horas a gente vai jogar?”
85
Figura 25 - Criando o personagem
Fonte: Animal Jam, 2018.
Figura 26 - Criando a toca
Fonte: Animal Jam, 2018.
O professor foi esquecido rapidamente pelos educandos, sendo chamado para tirar
dúvidas quando essas surgiam ou para ser apresentado o resultado final da sua criação. Nessa
perspectiva, o professor voltou a ser notado ao entrar no jogo e interagir com os educandos no
ambiente, porém, sem propor, deixando ser levado pelas orientações e propostas dos demais
educandos.
Quando o jogador A12 descobriu que dentro do jogo existia um pequeno game de
corrida, cujo prêmio eram moedas, logo tomou a iniciativa e falou: “gente, vamos todos para o
Monte Gelado, para perto do escorregador para a gente se encontrar para fazer uma corrida”.
Repentinamente, foi gerada uma grande agitação para se encontrar no Monte Gelado,
todos os educandos queriam estar no mundo do jogo, próximo do personagem do amigo, que
estava ao seu lado, criando-se um fio tênue entre realidade e fantasia, imaginação e ação.
Os educandos interagiam no mundo real perguntando quem eram os personagens no
jogo. O encontro foi curioso, pois mesmo o colega estando ao seu lado, queriam conversar no
ambiente virtual usando os seus personagens, fato apresentando a seguir na figura 27.
Figura 27 - Registro do local do encontro no Monte Gelado
Fonte: Animal Jam, 2018.
86
O professor passou a ser chamado pelos educandos que ainda não dominavam o SEA,
para ser perguntado onde estavam os termos escritos que eram utilizados para se comunicar no
jogo, um exemplo: “como se escreve vamos jogar?” exibido nas figuras 28 e 29.
Figura 28 - Usando leitura e escrita
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 29 - Lendo para interagir
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Nesse momento, o professor, já sabendo que os educandos conseguiam identificar
palavras pelo som inicial, não lhes dava a resposta, mas perguntava como se escrevia “VA”, e
obteve como resposta um “V” e um “A”.
O educando A17 se levanta eufórico e relata: “olha, olha, olha, tão falando comigo! Tão
falando comigo. Como é que eu digo Oi”? E novamente se pensou sobre o SEA, sobre o uso da
leitura e escrita não por pedido do professor, mas por necessidade de usá-la.
Ao descobrir uma nova informação no jogo, os educandos sempre chamavam o colega
que estava ao seu lado ou o professor para apresentar a informação. Os que já dominam o SEA
usavam a leitura para descobrir essas informações, os que não dominavam chamavam o
professor ou outro educando para ler ou perguntar como se lia determinada palavra, em virtude
disso, é possível afirmar que já todos sabiam que a escrita lhes passava uma informação. Nesse
cenário, o professor deixou de ser o único informante e a sala se tornou um ambiente de
aprendizagem colaborativa e alfabetização.
Foram duas horas de descobertas e atividades que passaram sem se perceber, o nível de
imersão foi surpreendente, pois em nenhum momento foi necessário intervir para que os
educandos jogassem, ou que os mandassem explorar o ambiente do jogo, a cada ambiente
tinham-se novos jogadores, interações, informações, diversão, quanto professor/pesquisador,
jogar nessa tarde foi cativante e muito divertido, pois todos simplesmente aprenderam e
descobriram algo novo juntos.
Vivenciamos na prática várias características da aprendizagem baseada em jogos
87
digitais, a qual foi discutido em Monsalve, Werneck e Leite (2010) ao dizerem que ensinar
usando jogos digitais pode ser uma atividade lúdica, bastante motivadora no processo de ensino-
aprendizagem. Os autores afirmam que ainda que as características dos jogos estimulam a
participar, auxiliam professores em simular ambientes reais, melhoram o desempenho dos
educandos, propiciam a geração de experiências individuais, coletivas e sociais, que colaboram
na aprendizagem e formação.
Passadas as duas horas, tínhamos muito a conversar, o jogo nos proporcionou uma
experiência e material para fazermos muitas perguntas que necessitariam de respostas de outras
áreas do conhecimento. Na volta do intervalo escolar, antes de formularmos as perguntas, os
educandos registraram suas primeiras impressões sob o jogo no portfólio, listaram o que
gostaram e não gostaram, escreveram o nome de alguns animais que estavam presentes no
ambiente do jogo que lhe chamaram a atenção e registraram quem era aquele personagem no
jogo.
Foram feitos os registros e novamente não tivemos resistência para se usar a escrita para
a realização da atividade, mesmo os educandos que não dominavam o SEA, com auxílio do
professor e dos demais educandos realizaram o registro. Os próprios educandos, ao auxiliar os
colegas, não davam respostas quando o colega não sabia determinada letra, foi pedido que ele
olhasse o alfabeto que havia na parede da sala.
Foi perguntado pelos educandos A18 e A19 “quem iria ler o portfólio?”. O professor
respondeu que os leitores seriam os próprios alunos, os pais e a orientadora do professor, mas
se ele permitisse essa ação. As respostas dos educandos foram “vou fazer bem bonito”. A leitura
se fez necessária uma vez que se trata de uma documentação do processo, em que se consegue
perceber as vivências em um determinado espaço de tempo ou estudo de um tema específico.
O que se viu novamente nessa ação é que o uso da escrita e da leitura deve ser pensando no
ciclo sempre com uma finalidade, com um objetivo, assim, os educandos tendo os motivos para
escrever, o que escrever, e para quem iriam escrever, uma vez que o portfólio seria lido por
outras pessoas, sentiam-se estimulados a fazer uso da escrita e leitura sem a necessidade de se
impor essa ação.
Após o registro, começamos uma roda de conversa com a pergunta “Quais animais
presentes no jogo eu conheço?”, cujas respostas foram sendo mencionadas, como o lobo,
cavalo, coelho, macaco, panda. Nesse diálogo, a educanda A11 afirmou que “eu vi no jogo que
os lobos uivam para chamar os outros lobos, meu pai disse que era para virar lobisomem”. A
simples afirmação levou a turma a contar várias versões e histórias sobre lobos e lobisomens.
Mediando a conversa, foi perguntado como a família tratava os animais, conforme
88
apresentado na Figura 30.
Figura 30 - Respostas dos educandos da atividade de casa.
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Vários outros relatos foram ouvidos, a ação permitiu estimular a oralidade,
proporcionando o desenvolvimento da linguagem oral24, ao construir a sua fala apresentando
fatos de maneira coerentes seguindo uma sequência lógica. Foi então encaminhada a atividade
para casa, os educandos tinham de pensar nos animais que eles listaram no portfólio e descobrir
de que se alimentam esses animais.
A princípio, iniciamos o dia acolhendo os educandos e realizando a leitura deleite, dessa
vez com a fábula A raposa e o leão, após a leitura, foi apresentada a pauta do dia e recolhido
os portfólios25 para a análise das atividades de casa, tivemos uma conversa rápida acerca de que
os educandos haviam descoberto, e explanamos o conceito de animais carnívoros, herbívoros e
omnívoros com os educandos. Passando esta etapa, foi utilizada outra mecânica do jogo, com
o intuito de contextualizar a aula de Matemática para utilização do conceito de adição.
No jogo Animal Jam, temos que ganhar moedas para melhorar o nosso personagem,
logo pegamos o valor das moedas que os educandos tinham e formulamos questões. A atividade
foi intitulada como “Contando moedas para melhorar meu personagem”, nela as questões
foram elaboradas para proporcionar que os educandos realizassem cálculos de adição usando
os dedos da mão para contar.
Assim, tínhamos enunciados de questões como “um sapato no jogo custa 20 moedas,
quanto eu preciso juntar para comprar?”. Abrimos o jogo apenas para visualizar a quantidade
de moedas que cada educando tinha, pois usaríamos a informação posteriormente.
É importante registrar que os elementos do jogo podem ser usados de maneira
interdisciplinar e abrem outras possibilidades a serem exploradas em pesquisas futuras. A
atividade foi registrada no caderno dos educandos e posteriormente corrigidas pelo professor.
Após o primeiro momento, ao jogarmos Animal Jam, foram instituídas as metas do dia,
24 Um dos direitos de aprendizagem a ser contemplado no ciclo de alfabetização, definidos no PNAIC. 25 Os portfólios foram organizados em cadernos, no formato 140x206, cada participante personalizou a sua capa,
e a folha de abertura do mesmo tinham uma foto escolhida pelo educando, assim como sua identificação
pessoal, assim como o que ele mais gostava de fazer, o por que estudava, e qual era a sua percepção acerca da
nossa escola.
A25: “Meu avô usa o cavalo para trabalhar.”
A28: “A gente cria um cachorrinho para brincar.”
A10: “Minha mãe ajuda os cachorrinhos e as gatas de rua para dar para as pessoas criarem.”
89
tarefas pensadas pelo professor que levariam os educandos ao uso da leitura, e descobrir novas
informações no jogo, como prêmio receberiam doações de itens para o seu personagem
realizadas pelo seu professor.
Dessa forma, tivemos como metas do dia ganhar moedas, conversar com um amigo no
ambiente do jogo, ler uma informação para o professor, descobrir uma novidade no jogo e
convidar amigos para um bando.
Nesse momento, a atividade com o jogo durou uma hora e trinta minutos, colocamos
um projetor no laboratório de informática, junto com o Chromecast, como disposto na figura
31, para que o educando tivesse sua tela transmitida para o projetor e a informação
compartilhada com os demais colegas da turma.
Figura 31 - Espaço e início da segunda interação
Fonte: acervo pessoal, 2018.
O professor apresentou vários games que faziam parte do ambiente do jogo e que
poderiam ser usados para ganhar moedas, como podemos ver na figura 32:
Figura 32 - Interface dos games presentes no jogo
Fonte: Animal Jam, 2018.
Entre eles estava presente o Conto do Cãozinho, que foi escolhido por vários educandos
90
da Hipótese alfabética, para cumprir a meta do dia de ler algo para o professor. Os educandos
que ainda não conseguiam ler histórias chamavam o professor para ouvir, lendo palavras, e ao
mesmo tempo o professor estimulava os educandos que só conseguiam identificar sílabas ao
encontrar palavras no jogo, guiando-os pelo som inicial e final.
O Conto do Cãozinho talvez tenha chamado a atenção pelo fato de cada capítulo ser
apresentado como uma narrativa que evoluía a cada capítulo vencido no jogo, como podemos
observar na figura 33, apesar dessa escolha por parte de alguns, os demais educandos ficaram
livres para interagir com os demais jogos como quisessem.
Figura 33 - Apresentação do Conto do Cãozinho
Fonte: Animal Jam, 2018.
Ao serem apresentados ao chat do jogo e usá-lo para se comunicar com os demais
jogadores presentes no ambiente, os educandos teriam que pensar sobre o Sistema de Escrita
Alfabética 26 e ainda perceber nele a sua utilidade de comunicação, e, por fim, ao convidar um
amigo para o bando, ele teria que identificar os personagens dos colegas pelo nome, ou interagir
para se encontrar em determinados locais no jogo, para localizar e incluir o amigo no bando, ou
pensar outras estratégias que possibilitassem cumprir as missões do dia.
Tivemos novamente uma segunda experiência de grande imersão, é possível notar várias
habilidades sendo desenvolvidas ao observar o educando usar a escrita e a leitura de maneira
espontânea e curiosa. Contudo, é impossível saber todas as potencialidades e áreas do cérebro
que foram estimuladas ao interagir com o jogo e com os colegas apenas com a observação.
Ao final da tarde, foi gratificante ter concluído a semana e perceber como o educando
26 Sigla de Sistema de Escrita Alfabética.
91
ativo no processo de construção do conhecimento torna o processo de aprendizagem bem mais
prazeroso para ele e para o professor.
A autora Weisz (2018) afirma que o aprendiz é o protagonista do seu próprio processo
de aprendizagem, que esse protagonismo não acontece no vazio, mas, nas situações criadas pelo
professor para que pudesse aflorar esse protagonismo.
Essa ação só foi possível pelo fato de o professor atuar como alguém que preparou o
cenário para que o ator principal brilhasse no espetáculo. Ter o educando como sujeito ativo
nesse processo também requer que o educador tenha essa postura, de compreender o que os
educandos já sabem e que ações poderão desafiá-los a ponto de transformá-los nesse ser que
busca, tenta, questiona, erra, reflete e aprende.
Barbosa e Moura (2014) evidenciam que nas metodologias ativas é importante que os
estudantes realizem “(...) tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e avaliação”:
Independentemente da estratégia usada para promover a aprendizagem ativa,
é essencial que o aluno faça uso de suas funções mentais de pensar,
raciocinar, observar, refletir, entender, combinar, dentre outras que, em
conjunto, formam a inteligência. Ou seja, a diferença fundamental que
caracteriza um ambiente de aprendizagem ativa é a atitude ativa da
inteligência, em contraposição à atitude passiva geralmente associada aos
métodos tradicionais de ensino. (BARBOSA; MOURA, 2014, p.2)
Dessa forma, as metodologias ativas são estratégias de ensino centradas na participação
efetiva dos estudantes na construção do processo de aprendizagem, de forma flexível,
interligada e híbrida” (MORAN 2018, p.4).
Com o educando ativo nesse processo, transformamos nossas escolas em espaços de
aprendizagem, com um propósito para educandos e professores. Quanto professores, ao
buscarmos essa dinâmica de atuação, saímos de passividade, de alguém que tateia no escuro,
para um ser que realiza perguntas, procura respostas e age com consciência na sua prática
profissional, não apenas com a intuição, mas amparado e embasado cientificamente.
6.1.4 Construindo fábulas: do coletivo ao individual.
Após uma semana muito gratificante, chegou o momento de vivenciarmos a segunda e
última semana usando o jogo Animal Jam. Para a realização dessa atividade, tivemos
inspirações em Vygotsky (2005), para o qual a aprendizagem tem a função de despertar
processos internos que ainda não se manifestaram nos indivíduos, num processo social que se
realiza pela linguagem, permitindo ao sujeito reconstruir individualmente os modos de viver,
de sentir e de pensar da humanidade, aprendendo a organizar seus próprios processos mentais.
92
Ainda para Vygotsky (2005), é participando na coletividade, partilhando das relações
entre pessoas que o sujeito se apropria da linguagem e dos objetos físicos disponíveis em sua
cultura, o que promove seu desenvolvimento.
Sempre com a acolhida e a leitura deleite, presentes como atividades permanentes,
começamos o nosso dia com a fábula O cavalo e o burro, em seguida foram pedidos os
portfólios para analisarmos como estavam os registros das atividades e se teríamos sugestões
ou escritas que nos fizessem mudar o rumo do que estava previamente programado para a
atividade.
Chegado o momento das escritas das fábulas, o questionamento sobre a influência do
jogo nos educandos veio à tona, assim como se conseguiríamos usar os elementos do jogo na
construção das fábulas. Começávamos com muitos questionamentos, uma vez que não
tínhamos o controle de tudo que o jogo havia influenciado e possibilitado aos educandos.
Chamou atenção o fato de que os educandos registraram no portfólio apenas o que foi
pedido como atividade pelo professor. Esse fenômeno é válido como instrumento para registro
de dados da pesquisa, entretanto, mostra que manter as características do gênero para registro
espontâneo das suas vivências é uma habilidade ainda não desenvolvida.
Passado esse momento, foi apresentada aos educandos a proposta para a escrita das
fábulas. Após usarmos o jogo, o professor perguntou qual a semelhança que existia entre o jogo
Animal Jam e o gênero textual fábula que estávamos estudando. Tivemos como resposta em
coro entoado pela turma “os animais” e quando solicitada a explicação, tivemos a participação
do educando A10: “Porque nas fábulas os personagens são animais, e no jogo todo mundo do
jogo eram animais, e eles falavam, e corriam, e dançavam, e jogavam”.
Foi perguntado se os demais concordavam, foi acrescentada mais uma informação na
afirmação anterior pelo educando A11: “As florestas, tio, nas fábulas sempre têm florestas onde
vivem os animais, e no jogo também tinha floresta”. A informação foi aceita pelos demais
colegas, sendo assim, foi dado continuidade e apresentou-se a proposta.
Foi perguntado se eles gostariam de escrever as fábulas, todos afirmaram enfaticamente
que sim. Então foi sugerido que todas as fábulas produzidas culminariam em um momento de
leitura das fábulas para os educandos do 2º ano matutino, que seriam escritas por todos os
educandos, organizadas pelo professor e entregue à professora da turma para serem
apresentadas.
Para iniciarmos a produção, foi dito pelo professor que começaríamos com uma
construção coletiva, na qual o professor propôs o início da narrativa e os educandos iriam propor
as suas sugestões até concluirmos a história. O personagem escolhido para a história foi o Lobo,
93
personagem mais utilizado pelos educandos ao jogar Animal Jam.
Sendo assim, foi perguntado aos educandos como se inicia uma fábula, e tivemos como
resposta “o título da história”, após a resposta foi escrito no quadro o título “O Lobo Mandão”
e iniciada a fábula com as palavras: “Numa vila”. O resultado foi uma série de ideias e sugestões
que culminaram na produção registrada e apresentada na figura 34 a seguir e transcrita
posteriormente na figura 35 para facilitar a sua leitura.
Figura 34 - Fábula construída coletivamente
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 35 - Transcrição da fábula construída coletivamente
Fonte: acervo pessoal, 2018.
O LOBO MANDÃO
Numa vila muito distante daqui um Lobo tava passeando, de repente
apareceu um Coelho.
O Lobo então mandou:
- Se jogue na lama Coelho!
O Coelho disse:
- Eu não vou!
Se você não se jogar vou comer você! Disse o Lobo.
O Coelho correu e foi pedir ajuda aos amigos, o Gatinho, o Lobo de
asas, o Tigre, o Unicórnio, a Girafa e o Leão.
Quando os amigos chegaram o Lobo mandão mijou nas calças de
tanto medo e correu. A calça suja de xixi caiu no chão.
MORAL DA HISTÓRIA: Não mecha com quem está quieto.
94
O processo de construção da narrativa foi muito rápido, foi satisfatório ver a euforia, as
diversas opiniões e como rapidamente chegavam a um consenso do que deveria ser escrito. Ao
final da história foi perguntado o que estava faltando para que concluíssemos a fábula e tivemos
como resposta “a moral”.
Conseguimos constatar que assim como o coelho e os amigos que foram ajudá-los, todos
eram personagens do jogo Animal Jam, que surgiram como opção para fazer parte da construção
da narrativa. Terminada esta etapa da construção coletiva da fábula, chegamos ao segundo
momento de escrita, agora seriam formados cinco grupos, os quais teriam que construir uma
fábula. Foi sugerido que eles pensassem nos cenários, nos personagens e nas características
necessárias para se produzir a narrativa.
O professor definiu que cada grupo teria uma escriba, responsável por escrever as ideias
dos colegas e fazer o registro da produção. Durante a realização da atividade, a sala ficou
organizada conforme a figura 36, e o professor atuou como mediador, indo aos grupos apenas
quando era requisitado pelos seus membros.
Figura 36 - Construção das fábulas pelos grupos
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Os grupos foram divididos de modo que tivéssemos educandos de todas as Hipóteses de
Escrita, o coordenador foi indicado pelo professor e aprovado pelos educandos, ele, além de
escriba, ficou responsável por organizar o trabalho do grupo. Nessa perspectiva, os grupos
tiveram os seguintes membros descritos no Quadro 7.
95
Quadro 7 - Distribuição dos educandos nos grupos
Número do Grupo Membros
Grupo 1 – G1 A14, A22, A23, A12, A16, A30
Grupo 2 – G2 A10, A11, A6, A7, A21
Grupo 3 – G3 A19, A29, A17, A20, A3
Grupo 4 – G4 A2, A4, A18, A26, A15
Grupo 5 – G5 A1, A25, A8, A13, A28
Fonte: autoria própria, 2018.
A proposta foi executada de modo a motivar que os educandos interagissem com seus
pares, fazendo com que a interação social entre os membros do grupo os levasse à construção
da fábula. Estimulando a colaboração entre os educandos, proporcionando a criação de um
ambiente de convivência coletiva harmoniosa, a atividade culminou na diminuição dos
conflitos, possibilitando que os alunos aprendessem a conviver com os demais educandos.
Ao final, todos os grupos entregaram a sua produção e o resultado foi animador,
apresentaremos as produções realizadas pelos grupos de trabalho, exibindo a escrita original
em seguida transcrevendo com a escrita ortográfica para termos uma melhor visualização e
leitura do que foi produzido pelos educandos, conforme as figuras da 37 a 46.
Figura 37 - Produção escrita da fábula dos educandos G1
Fonte: acervo pessoal, 2018.
96
Figura 38 - Transcrição da produção escrita da fábula dos educandos G1
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 39 - Produção escrita da fábula dos educandos G2
Fonte: acervo pessoal, 2018.
O UNICÓRNIO E A BORBOLETA
Uma vez nas areias de cristal, um Unicórnio foi para o parque aquático. Mas, quando
chegou lá estava com medo de altura, ai, pediu ajuda a Borboleta.
Disse o Unicórnio:
- Como você não tem medo de altura?
A borboleta disse:
- Não olhe para baixo!
Então o Unicórnio subiu no tobogã e não olhou para baixo.
MORAL DA HISTÓRIA: Não fique com medo, se não, não vai fazer nada.
97
Figura 40 - Transcrição da produção escrita da fábula dos educandos G2
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 41 - Produção escrita da fábula dos educandos G3
Fonte: acervo pessoal, 2018.
O UNICÓRNIO BONZINHO
Era uma vez um Unicórnio, em uma ilha muito longe daqui. Era muito congelado,
chovendo e nevando o tempo todo.
O Unicórnio ajudou um Coelho e o Coelho agradeceu ao Unicórnio.
E o Coelho ficou a chuva toda na casa do Unicórnio.
MORAL DA HISTÓRIA: Ajude o próximo
98
Figura 42 - Transcrição da produção escrita da fábula dos educandos G3
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 43 - Produção escrita da fábula dos educandos G4
Fonte: acervo pessoal, 2018.
O UNICÓRNIO E A BORBOLETA
Era uma vez um lugar chamado Apodale, lá vivia um Unicórnio. Um dia teve um baile
no Apodale, o Unicórnio foi e se encontrou com a Borboleta.
A Borboleta disse:
- Oi!
O Unicórnio também disse:
- Oi!
Anoiteceu eles foram embora, amanheceu, a Borboleta dormiu na casa do Unicórnio,
de tarde eles brincaram.
O Unicórnio brigou com a Borboleta, porque, a Borboleta disse que ele ficou com
raiva, mas, a Borboleta pediu desculpas sem precisar, e ele desculpou.
MORAL DA HISTÓRIA: Se alguém falar, tem que obedecer.
99
Figura 44 - Transcrição da produção escrita da fábula dos educandos G4
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 45 - Produção escrita da fábula dos educandos G5
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 46 - Transcrição da produção escrita da fábula dos educandos G5
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Ao analisarmos as figuras, foi possível identificar vários elementos que fazem parte do
O COELHO E A BORBOLETA
Na floresta um Coelho vivia com uma Borboleta e disse assim:
- Borboleta bora brincar comigo.
A Borboleta disse:
- Sim! Vamos brincar de pula corda.
Eles brincaram o dia inteiro, depois eles foram dormir. Eles vivem felizes.
MORAL DA HISTÓRIA: Sempre brinque direito.
O Unicórnio voador no templo perdido de Zeus, convidou os amigos para brincar.
Veio para toca decorar e tinha muita areia para a casa.
Fizeram uma casa na árvore e fizeram um piquenique.
MORAL DA HISTÓRIA: Tem que ser amigo viu.
100
jogo Animal Jam, os quais foram utilizados para a construção da narrativa, como podemos
destacar:
• Os cenários: Apodale, Areias de Cristal, Ilha congelada, Templo Perdido de Zeus;
• Personagens: Unicórnio, Unicórnio voador, Coelho, Borboleta;
• A forma de interação entre os personagens;
• O tobogã, a toca, a casa na árvore.
Os personagens mais criados pelos educandos ao jogarem Animal Jam foram os mais
utilizados na construção da narrativa, assim, é possível notar as características necessárias e
suficientes que fazem parte do conceito do gênero fábula presentes na produção dos educandos.
Ainda é possível identificar algumas características do gênero que ainda precisam ser
assimiladas pelos educandos que elaboraram as narrativas presentes nas figuras 42 e 44
respectivamente, pois na primeira a moral citada não tem relação com a narrativa apresentada
e na segunda o título da fábula não estava presente.
Mesmo os grupos formados por educandos que ainda estavam em processo da aquisição
do sistema de escrita alfabético sentiram-se estimulados a escrever, fazendo uso da escrita para
produzir histórias que seriam destinadas a alguém, nesse caso, os educandos dos demais grupos
e das turmas que funcionam no mesmo turno.
A estratégia de utilizar o jogo digital nesse contexto ainda fez aparecer outro resultado
bastante interessante: a organização do grupo equilibrando educandos de diferentes Hipóteses
de escrita colaborou para o desenvolvimento da construção e estimulou a educanda que
participou da construção da fábula O unicórnio bonzinho a escrever a sua própria narrativa
utilizando a escrita para a construção, mesmo ainda estando na Hipótese pré-silábica, como
podemos visualizar a seguir na figura 47.
Figura 47 - Produção escrita da educanda A6
Fonte: acervo pessoal, 2018.
101
Quando os membros do grupo entregaram a sua narrativa ao professor, trouxeram com
eles a da educanda A6 e apresentaram o seguinte diálogo, conforme a Figura 48.
Figura 48 - Diálogo sobre a produção da educanda A6
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Após o diálogo, A6 foi chamada à mesa do professor e foi perguntado o que ela
escreveu, e se ela podia ler27 para o professor a sua história. Passando o dedo indicador por
cima do que estava escrito, no sentido da esquerda para a direita, ela contou a seguinte história,
que imediatamente foi escrita pelo professor, e apresentada a seguir na figura 49.
Figura 49 - Transcrição da produção escrita da educanda A6
Fonte: acervo pessoal, 2018.
O professor leu entusiasmado a história de A6 para os demais educandos, a educanda
ficou muito feliz e foi elogiada. O professor explicou que a história estava linda e que ela agora
tinha que usar as letrinhas de uma forma melhor para escrever a história, caso ela não estivesse
perto para contar, as pessoas conseguiriam ler.
27 Mesmo ainda estando na hipótese pré-silábica, uma série de habilidades, como o sentido em que se ler e que a
escrita representa algo, pode ser desenvolvida ainda nessa hipótese. Saiba mais em: Weisz (2013) Existe vida
inteligente no período pré-silábico? Disponível em: https://pedagogiamk.files.wordpress.com/2013/08/existe-
vida-inteligente-no-perc3adodo-prc3a9-silabico.pdf
A11, A10, A7: “Professor, A6 também fez uma história, mas está tudo errado!
Professor: “Por que vocês acham que está tudo errado?”
A10: “Porque não dá para ler o que ela escreveu.”
A7: “Não dá para entender nada” (risos)
Professor: “O que precisa mudar para conseguir ler?”
A11: “As palavras, tio, que estão escritas com as letras no lugar errado, tá!”
O UNICÓRNIO E O COELHINHO
Era uma vez um unicórnio e um coelhinho que moravam em um lugar muito frio e
gelado. Um dia o coelhinho ficou doente e o unicórnio cuidou do coelhinho dando cenoura,
sopa e remédio.
O coelhinho ficou bom e foi embora. Um dia ele foi visitar o unicórnio. O unicórnio
estava doente e o coelhinho cuidou do unicórnio.
MORAL DA HISTÓRIA: Se ajudar o amigo, ele ajuda você
102
A postura adotada pelo professor foi a forma encontrada para não desmotivar a
educanda, que mesmo ainda estando em processo de aquisição do SEA, usou a escrita na
perspectiva da alfabetização em contexto de letramento, com uma finalidade, com o propósito
de contar uma história para ser lida para um ouvinte.
Na última etapa do processo de produção, o professor foi aos grupos para estimular os
educandos a pensarem sobre os aspectos da composição das palavras, mas, nesse momento, a
reescrita das fábulas não foi realizada, apenas foram dadas sugestões de como os grupos
poderiam melhorar a escrita.
Dessa forma, foram escolhidos trechos da produção, para realizarmos atividades de
alfabetização, que nos permitiu pensar sobre o SEA com ênfase para a segmentação das
palavras ao compor uma frase e na relação grafema-fonema.
Por fim, foi orientado que, como atividade para a casa, tinham o desafio de escrever
uma fábula individualmente, assim como a aluna A6 havia realizado, e fosse registrado no seu
portfólio, para posteriormente ser utilizado como texto da nossa leitura deleite. E assim foi
encerrado o ciclo, seguindo o pressuposto que a aprendizagem parte do social para o individual.
6.1.5 O uso da escrita no portfólio: registrando a interação com o jogo
Durante todo o processo de utilização da estratégia, desde a primeira interação com o
jogo Animal Jam, buscou-se estimular o uso da escrita como instrumento de registro e
comunicação. Isto posto, o jogo foi o elemento utilizado como tema para as anotações a serem
realizadas no portfólio dos educandos.
O primeiro ponto a ser registrado no portfólio foram as impressões após jogar e os
alunos foram orientados a escrever os personagens escolhidos, o que gostaram no jogo, o que
não gostaram e o nome dos animais existentes no ambiente do jogo que eles gostaram.
Apresentaremos alguns desses registros nas figuras 50, 51 e 52, de modo a exibir os
comentários dos educandos. Para os que ainda não dominaram SEA, o professor ajudava a
escrever o registro, fazendo-o pensar sobre as letras e silabas necessárias para que pudessem
usar a escrita e realizar o registro no seu portfólio.
103
Figura 50 - Registro no portfólio de A19
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 51 - Registro no portfólio de A18
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 52 - Registro no portfólio de A28
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Nas figuras mencionadas, a reescrita foi feita corrigindo a ortografia para facilitar a
leitura, sendo essa ação repetida em outros momentos deste trabalho.
De modo geral, o jogo teve uma avaliação positiva pelos educandos, sendo registrado
no portfólio que tinham gostado do jogo, dos personagens, de falar com os amigos e de andar
pelo mundo todo. A avaliação positiva nos assegurou a continuidade do uso do jogo, uma vez
que, caso não tivesse sido atrativo e despertado interesse nos educandos, não faria sentido
“No jogo eu gosto de: amigos, conversar,
correr e do escorrega e comprar pipoca”
“No jogo eu gostei da barraquinha do
lanche, mudar a cor do personagem, jogar,
o jogo do unicórnio, o jogo do cupcak”
“No jogo eu gostei dos animais, da floresta,
do mapa, de conversar com animais e que
podemos visitar outros animais.”
104
continuar o seu uso.
É possível perceber, ao observar as opiniões, que cada educando é atraído por um
aspecto diferente do jogo, mostrando a capacidade que o jogo digital possui em propiciar aos
jogadores uma interação com o mesmo objeto sob diferentes perspectivas.
Como temos uma enorme diversidade de educandos na sala de aula do ciclo de
alfabetização, essa característica proporcionou diversas formas para conseguirmos despertar
nos educandos o prazer em participar das atividades com o jogo digital. Vale ainda ressaltar
que a atividade com o jogo digital também recebeu críticas negativas. O fato de esperar carregar
o jogo e a espera quando se mudava de tela foram fatores de reclamação e comentários
negativos por parte dos educandos. Nesse ponto, com uma melhor qualidade de conexão e
aparelhos mais potentes, teríamos uma experiência ainda mais significativa.
No ambiente do jogo, o fato de ninguém conversar e interagir com o seu personagem
também surgiu com uma reivindicação registrada por um dos educandos, mostrando que o jogo,
realizado de maneira social e proporcionando a interação entre os jogadores, propicia muito
mais prazer. Veremos a seguir algumas críticas realizadas pelos educandos apresentadas nas
figuras 53, 54 e 55 e registradas em seus portfólios.
Figura 53 - Registro no portfólio de A10
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 54 - Registro no portfólio de A14
Fonte: acervo pessoal, 2018.
“No jogo eu não gosto de ser solitário e
quando as pessoas não falam comigo.”
“No jogo eu sou um lobo, no jogo eu não
gostei de demorar a carregar, de não ver
amigo e de sair do jogo”
105
Figura 55 - Registro no portfólio de A11
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Os nomes dos animais/personagens presentes no jogo também foram registrados nos
portfólios. Caso o tempo não fosse suficiente para realizar as missões na escola, poderiam
realizá-las em sua residência, assim, 16 educandos anotaram as missões do dia no portfólio,
como apresentado na figura 56, e os demais demonstraram interesse em continuar jogando fora
do ambiente escolar.
Figura 56 - Registro da missão do dia no portfólio
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Ao final das atividades com o uso do jogo, a fábula escrita individualmente pelos
educandos também foi registrada em seu portfólio, e mais uma vez não apresentaram resistência
para produzir a narrativa. Novamente, personagens, ambientes e outros elementos do jogo
Animal Jam fizeram parte dessas produções.
Podemos perceber ao analisar as produções individuais que elas foram influenciadas e
trazem elementos semelhantes à produção escrita realizada no grupo, porém, com uma proposta
“No jogo eu não gostei de esperar”
106
narrativa diferente da que foi escrita coletivamente.
Cada história escrita e cada personagem nos permitiram identificar que, ao serem
estimulados, apresentados a diversas referências, os educandos conseguem se expressar com o
uso da escrita, mesmo ainda sem terem concluído o seu processo de alfabetização.
A seguir, veremos nas figuras 57, 58 e 59 algumas dessas produções individuais, e ao
seu lado a transcrição do que foi escrito pelos educandos.
Figura 57 - Registro no portfólio de A1
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 58 - Registro no portfólio de A26
Fonte: acervo pessoal, 2018.
A GIRAFA RICA
Era uma vez uma girafa rica, ela tinha
muito dinheiro. Certo dia ela perdeu todo
seu dinheiro indo no shopping.
E foi ver se encontrava alguém para
pedir ajuda, encontrou uma formiga e
pediu ajuda à formiga.
A formiga ajudou a girafa, lhe deu
uma boneca e comida.
MORAL DA HISTÓRIA: Ajude, você pode
precisar.
O GATO
O gato foi passear na rua e passou na
pista, viu um carro e pediu ajuda para voltar
para casa.
MORAL DA HISTÓRIA: Quando for
atravessar a rua, sempre olhe para os lados
107
Figura 59 - Registro no portfólio de A28
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Por fim, foi realizada a roda de conversa em que as opiniões dos educandos eram
expressadas oralmente sob a mediação do professor e, posteriormente, foram registradas em
seu portfólio o seu índice de satisfação ao utilizar o jogo durante a realização das aulas.
Durante a análise do registro, todos as opiniões eram a mesma: “Gostei Muito”,
conforme exibido na figura 60, contudo, o educando A14 registrou como “Gostei” a sua
satisfação, conforme apresentado na figura 61, sendo essa uma opinião diferente das demais.
Figura 60 - Avaliação do jogo A22
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 61 - Avaliação do jogo A14
Fonte: acervo pessoal, 2018.
O UNICÓRNIO E O COELHINHO
Era uma vez um unicórnio bonzinho
que morava em uma terra de gelo muito
distante.
Nessa terra de gelo chovia neve, e lá
apareceu um coelhinho enterrado na neve
e então o unicórnio viu o coelhinho
naquela situação e foi ajudá-lo, ele
desenterrou o coelhinho e o levou para a
sua casa.
MORAL DA HISTÓRIA: Ajude o próximo
108
A seguir, segue o diálogo que ocorreu quando o educando foi questionado pelo professor
sobre que significava para ele apenas o “Gostei”, conforme a Figura 62:
Figura 62 - Diálogo com a explicação de A14
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Em todas as atividades tivemos a escrita e leitura sendo utilizadas com uma finalidade,
pensamos sobre o processo de alfabetização e compreensão do SEA, não por imposição do
professor, mas pela necessidade dos educandos de escrever, registrando as suas opiniões,
criações, avanços para compartilhar e jogar.
Dessa forma, apresentamos um quadro ao final de cada estratégia, para nos situar nas
conquistas alcançadas e o as ações que realizamos nesse processo, apresentados a seguir no
quadro 8.
Quadro 8 - Resumo dos resultados e ações realizadas na estratégia 1
O que alcançamos O que fizemos para alcançar
Produzimos fábulas com autonomia, atendendo a
diferentes finalidades.
Estimulamos a produção de fábulas coletivas e
individuais.
Produzimos fábulas, atendendo a diferentes
finalidades, por meio da atividade de um escriba.
Permitimos aos educandos que ainda não
dominaram o SEA produzir suas fábulas
Compreender textos lidos por outras pessoas do
gênero fábula.
Ouvindo as fábulas dos colegas.
Uso da escrita e leitura em diversas situações; Utilizamos o ambiente do jogo e criamos situações
de leitura e escrita como a construção das
narrativas, registro no portfólio e interação social.
Trabalho colaborativo entre os educandos Partimos da concepção que a aprendizagem ocorre
do social para o individual.
Falta de resistência para utilizar a leitura e
escrita.
Criamos motivos para se usar, não era apenas uma
tarefa, era uma forma de expressão e socialização.
Participação em situações de oralidade. Permitimos ouvir e ser ouvido pelos educandos
nas diversas discussões e diálogos.
Reflexão sobre o Sistema de Escrita Alfabética Estimulamos o uso da escrita propondo uma
finalidade, lhe fazendo pensar sobre como se
escreve
A14: “Só gostei porque o jogo não tinha um objetivo claro.”
Professor: “E para você o que é ter um objetivo claro?”
A14: “Tipo assim, foi bom estudar com o jogo, o jogo é legal, mas tipo era jogar para ganhar
moedas para melhorar o personagem só. Não tinha chefes, duelos, desafios maiores, por
isso eu só gostei.
Professor: “Entendido A14, muito obrigado.
109
Construção de narrativas do gênero fábula. Propiciamos referências estimuladoras que
despertaram a criatividade dos educandos.
Produção textual mesmo sem estar alfabetizado. Permitindo que o educando ousasse, as diversas
tentativas e ousadia na interação com o jogo
colaboraram na formação dessa atitude.
Uso social da leitura e da escrita. Demonstramos que as produções e o uso tinham
um sentido e proposito definido.
Educando ativo no processo de aprendizagem. Estimulamos em todos os momentos o pensar,
questionar, criticar, elogiar, propor ações sendo o
professor também ativo nesse processo.
Momento de grande diversão, ludicidade,
imersão, concentração, e resolução de problemas.
Criamos momentos de interação no ambiente do
jogo entre professor educandos com descobertas
ao se explorar o universo do Animal Jam.
Fonte: autoria própria, 2019.
No dia 6 de junho, quase dois meses após encerrarmos a aplicação da estratégia, surgiu
algo que foi considerado maravilhoso pelo professor. Nesse dia, ao final da aula, a educanda
A11 entregou ao professor uma fábula escrita espontaneamente na hora do intervalo em uma
embalagem de papelão que foi encontrada por ela. Questionada pelo professor o porquê dela
não usar o seu caderno, ela afirmou que a sala estava fechada, o intervalo estava chato, ela
achou a embalagem e sentiu vontade de escrever.
A produção foi muito relevante, pois nos apresenta, após o período de aplicação, uma
escrita feita de forma espontânea que apresenta uma aprendizagem e o registro do
desenvolvimento da educanda. O texto livre foi defendido com excelência por Freinet (1977)
que em seus estudos defende as produções espontâneas como textos de grande importância.
A produção espontânea não é pedida por alguém, não tem um tema pré-definido, mas
as construções surgem da imaginação das crianças, que escrevem porque desejam escrever, sem
medo de assim fazer, como poderemos observar na figura 63.
110
Figura 63 - Produção espontânea de A11
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Como podemos observar, abrir espaço para o educando desde criança opinar, pensar,
criar, tornando-o ativo nesse processo é o que desejamos como educadores que enxergam na
educação os princípios de Freire (1990) e John Dewey (1959), buscando usar a educação na
formação de indivíduos pensantes e capazes, sejam crianças ou adultos, usando o conhecimento
e as habilidades desenvolvidas no espaço escolar para solucionar problemas, colaborando para
a transformação do meio social em que estão inseridos.
A VACA E A BORBOLETA
Era uma vez uma vaca muito invejosa.
Também tinha uma borboleta.
A borboleta comprou uma bolacha recheada.
A borboleta comeu o biscoito, no último, quando a
borboleta já terminou o biscoito, a vaca pediu um
biscoito, e a borboleta disse:
- Acabou o biscoito.
- Mas eu quero biscoito - disse a vaca.
- Mas não é minha culpa e sua culpa, sim e sim.
A vaca foi pedir biscoito à mãe, e a mãe disse:
- Não tenho aqui, filha!
- Mas a borboleta tem na casa dela, mãe!
- E por que você quer tanto o biscoito?
- Eu tenho que ter porque minha amiga tem,
mãe, e se você não e der, eu vou gritar!
- Não grita!
- Eu grito sim!
Mas a amiga dela entrou dentro de casa e
disse:
- Se você não parar com isso, a gente não vai
ser amigas mais não, e vai ser assim, sim senhora.
MORAL DA HISTÓRIA: Não perca esperança de
melhor amiga.
111
6.2 ESTRATÉGIA 2: A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS PARA INTRODUZIR
O GÊNERO RECEITA
Nesta estratégia, o jogo é utilizado anteriormente ao conceito do que se quer trabalhar,
sendo que os elementos do jogo serão guias para a construção do uso no gênero na perspectiva
do letramento.
Dessa forma, tendo como foco os Direitos de Aprendizagem de Língua Portuguesa28, o
jogo digital surgiu como elemento para introduzir as discussões, atividades e compreensão do
conceito do gênero receita.
Segundo Metz e Matos (2013), a receita é um gênero textual que apresenta duas partes
bem definidas, ingredientes e modo de fazer, os verbos geralmente são usados na forma
imperativa, com uma linguagem direta e clara, pois serve para orientar as etapas a fim de se
obter o melhor resultado.
Para execução dessa estratégia, ao refletir durante o processo de sua construção,
levando em conta a experiência vivida na aplicação da estratégia anterior, queríamos um jogo
que pudesse ser finalizado nos dois dias de interação previstos para a sua utilização.
Buscávamos realizar as demais atividades sem a sensação de que precisaríamos continuar
jogando, de que ainda não havíamos finalizado a sua utilização, já que no jogo usado na
estratégia anterior, por ser um game de mundo aberto, os educandos continuaram jogando
mesmo fora do ambiente escolar.
Uma vez que a proposta era introduzir o gênero receita, nada melhor do que poder
cozinhar em um ambiente virtual que atraísse os nossos educandos. Iniciamos a busca
novamente na Play Store, dessa vez usando o termo “Jogos de Cozinhar”. Dentre as opções,
tínhamos alguns na língua inglesa, outras voltados ao público feminino, outras com enredos
pouco atrativos para os educandos.
Contudo, observando uma das muitas conversas que ocorrem no espaço escolar entre os
discentes, um desenho animado chamado Masha e o Urso se destacou. Na busca realizada,
estava disponível uma versão da animação chamada Masha Jogos de Cozinhar. Um jogo de
cozinhar que daria para ser finalizado no tempo hábil e que fazia parte do universo infantil
vivido pelos educandos, o qual será descrito a seguir.
6.2.1 Análise e descrição do jogo Masha Cooking
No jogo, a personagem Masha tem que cozinhar para alimentar todos os animais da
28 Ver quadro 3.
112
floresta, uma vez que eles estão com muita fome e precisam ser alimentados. A Masha, uma
menina de três anos, bagunceira e que está sempre se metendo em confusão, mora em uma casa
no meio da floresta, gosta de passear sozinha e de brincar com os animais, entre eles o seu
melhor amigo, o Urso, apresentados na figura 64.
Figura 64 - Interface inicial do jogo Masha e o Urso
Fonte: Masha e o Urso, 2018.
Após a aplicação do instrumento de avaliação29, o jogo recebeu nota razoável, pois
apresenta linguagem adequada ao perfil do público, possibilita ações que permitem ao educando
o alfabetizar letrando no ciclo de alfabetização e apresenta situações em contextos relacionados
ao universo do público.
Os enredos do jogo junto aos personagens podem ser usados como estímulo para a
construção de narrativas. Apesar de apresentar uma navegação intuitiva, não disponibiliza o
uso da escrita e leitura no ambiente do jogo de maneira consistente, não dispõe de chat ou
interação social e apresenta problemas fáceis de serem solucionados
Definimos que quando aplicado o instrumento de avaliação e o jogo obtivesse nota
razoável na sua análise, poderíamos utilizá-lo, mas seria necessário complementar com outras
atividades pedagógicas para os aspectos que não foram atendidos.
Figura 65 - Interface da Cozinha da Masha
Fonte: Masha e o Urso, 2018.
29 Documento preenchido disponível no apêndice H.
113
O jogo tem o objetivo bem claro de possibilitar ao jogador fazer a comida para alimentar
os animais, apresentado na figura 65 dispondo de 16 personagens em jogos de master chef 30 e
33 ingredientes para adicionar às papas de aveia em jogos de cozinha. As receitas tornam-se
mais difíceis com o avançar dos níveis e a cada receita bem executada um novo personagem é
liberado.
O processo de liberar todos os personagens e da criação das comidas para os animais
foram os desafios que fizeram as crianças imergirem no jogo em busca da sua conclusão. Dessa
forma, os educandos vivenciavam o gênero receita no ambiente do jogo, sem que o conceito do
gênero estivesse previamente explicitado, o que proporcionou a sua introdução de forma
vivencial.
Com uma interface que permite uma navegação fácil pelo ambiente jogo e uma
apresentação atrativa na Play Store, que pode ser visualizada na figura 66, o jogo tem atraído
muitas crianças, que conhecem o Universo da Masha e o Urso.
Figura 66 - Apresentação do Jogo Marsha e o Urso na Play Store
Fonte: Play Store, 2018.
O fato do jogador poder vivenciar todo esse universo provavelmente foi um estímulo a
mais para as crianças usarem o jogo, já que ele tem obtido uma avaliação positiva pelo público
que realizou o seu download31.
Apesar do jogo em si não ter o uso da leitura e da escrita, nem possibilitar a interação
social em seu ambiente virtual através de chats ou outros sistemas de mensagens, buscamos na
sequencia didática superar essa limitação, criando atividades que permitiram proporcionar a
interação social, uso da leitura e escrita além de oferecer novos desafios a partir do universo
do jogo, já que ele se enquadrava no escopo da estratégia e cumpriu o seu papel de realizar a
30 Jogo cujo objetivo é fazer comidas usando os ingredientes seguindo etapas pré estabelecidas. 31 De acordo com as informações de avaliação disponível na Play Store da google.
114
introdução do gênero receita.
Assim, faltava-nos descobrir se o jogo seria aceito pelos educandos, se despertaria neles
o desejo de jogar. Apresentamos o Jogo Masha Cooking, e mais três jogos: Cozinhar na cozinha,
Fábrica de sobremesas, Delírio culinário, cujo objetivo era cozinhar. Ao final, questionados
sobre qual o melhor jogo e qual eles gostariam de jogar, Masha Cooking foi escolhido por
unanimidade.
Caso o jogo Masha não tivesse sido atrativo para os educandos, todo processo de busca
seria reiniciado, uma vez que não faria sentido impor uma escolha do professor para a execução
da estratégia, almejando que as atividades fossem realizadas porque eram interessantes e
atrativas, e não pelo fato de ser mais uma simples atividade obrigatória a ser realizada na escola
para obter uma nota ou uma avaliação positiva do professor.
6.2.2 Aplicação da segunda estratégia
Tendo passado pelo processo de escolha, chegamos ao momento da sistematização das
ações que seriam executadas, tendo em vista as características da turma, a proposta foi
organizada para uma semana distribuídas na rotina disponível no apêndice I, caso fosse
necessário, seriam pensadas, elaboradas e aplicadas novas etapas da Sequência Didática até
alcançarmos o objetivo definido.
Dessa maneira, iniciamos a sequência didática apresentada no quadro 9, com o jogo
digital e concluímos com a utilização do gênero textual estudado.
115
Quadro 9 - Descrição das atividades da sequência didática Masha Cooking e o Gênero receita SEQUÊNCIA DIDÁTICA: Masha Cooking e o Gênero receita.
PÚBLICO ALVO: 2º Ano vespertino
DURAÇÃO: 5 dias
JUSTIFICATIVA
Busca por estratégias que insiram os jogos digitais no processo de alfabetização e letramento.
OBJETIVOS
GERAL: Proporcionar o estudo do Gênero Receita, a partir da utilização do jogo digital Masha
Cooking.
ESPECÍFICOS:
- Reconhecer gêneros textuais e seus contextos de produção;
- Conhecer as características do gênero receita;
- Analisar os elementos que compõe uma receita;
- Comparar a forma de produzir comida no jogo com o mundo real;
- Compreender como os alimentos são produzidos e vendidos no seu bairro;
- Estimular o uso da leitura e escrita como registro e organização do gênero receita;
- Possibilitar situações para a escrita da do gênero receita;
- Pensar e escrever a lista de ingredientes;
- Usar a temática para usar os conceitos de subtração e adição.
-
ÁREAS DO CONHECIMENTO: Português, Matemática, Geografia, Ciências.
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
- Utilização do jogo Masha Cooking;
- Aula expositiva dialógica para apresentação do gênero receita;
- Análise das receitas feitas no jogo;
- Utilização de vídeos de receitas para criança;
- Roda de conversa;
- Construção de e utilização da receita;
- Comprar os ingredientes da receita;
- Registro das atividades no portfólio;
- Debates sobre os elementos do jogo;
- Atividades em grupos.
RECURSOS: AVALIAÇÃO:
- Projetor;
- Livros de fábulas de Esopo;
- Tablets;
- Chromecast;
- Portfólio;
- Impressões;
- Extensões.
- Computador.
- Análise das produções.
- Observação e registro das opiniões expressadas
oralmente.
- Reflexão acerca do engajamento e interesse dos
educandos na realização das atividades.
- Atividades escritas com questões subjetivas e
objetivas.
- Identificação as habilidades desenvolvidas na
utilização da leitura e escrita.
CULMINÂNCIA:
- Construção de uma receita;
- Aplicação da receita;
- Registro das opiniões no portfólio.
Fonte: autoria própria, 2018.
Diferentemente do que foi feito na aplicação da estratégia anterior, a leitura deleite
realizada diariamente não estava relacionada com o gênero receita e a pesquisa e download do
116
jogo dessa vez não seriam realizados pelo professor.
Para realização desse procedimento, fez-se necessário o uso da escrita e leitura, dessa
maneira, a etapa de busca, a escrita do nome do jogo que se deseja realizar o download e a
leitura dos procedimentos usados para a instalação seriam realizadas pelos próprios educandos,
pois esses fazem parte do processo de alfabetizar letrando.
Seguindo essa perspectiva, iniciamos a aplicação com as atividades permanentes
realizadas na rotina, em seguida, foi apresentado pelo professor o processo para realizar a
instalação do jogo nos Tablets, para a execução desta ação, o professor transmitiu a tela do
aparelho com o uso do Chromecast.
Durante o cumprimento dessa ação, foi possível identificar que ela não era do
conhecimento de apenas 4 (quatro) educandos, sendo eles A3, A6, A15 e A22. Para a efetivação
dessa tarefa. os educandos A4, A11 e A19 se propuseram a ajudá-los nesse processo.
No ciclo de alfabetização, a colaboração dos educandos é um grande auxílio para o
professor na realização de atividades como a que foi mencionada, pois a turma numerosa requer
uma agilidade e dinâmica por parte do docente para atender a todos os educandos. Após a
apresentação, o jogo foi pesquisado e instalado pelos educandos e estávamos prontos para
começarmos a jogar.
Essa primeira interação com o jogo Masha Cooking durou uma hora e trinta minutos,
durante esse momento, não foi feita nenhuma referência ao gênero que se desejava estudar, as
intervenções realizadas pelo professor limitaram-se a orientar os educandos acerca de como
fechar as propagandas, que surgiam ao se concluir o nível do jogo e que deveriam ser fechadas.
Tivemos alguns pontos mencionados na estratégia anterior que se repetiram durante a utilização
do jogo:
• Nível de concentração considerável;
• Interação social com os demais educandos;
• Independência na realização das atividades;
• Alegria e satisfação cada vez que se vencia um nível e liberava um personagem;
• Pensamento crítico quando não gostava de alguma mecânica e sugeria algo para a
melhora do jogo.
Uma das principais críticas dos educandos se deu devido às propagandas, alguns se
irritavam quando essas surgiam, sendo sugerido pelos educandos A11, A14 e A23 que elas
deveriam surgir apenas quando abrisse o jogo e quando fosse fechar, porque atrapalhavam
117
muito.
Nessa etapa, a hipótese que os educandos se sentiriam satisfeitos ao concluir o jogo se
confirmou, uma vez que dezessete educandos conseguiram finalizá-lo nessa primeira interação.
Foi dito pelo A23, “Fui o primeiro a zerar, pega!” A23: “Professor como eu já zerei eu ainda
preciso jogar?”. O professor explicou que teríamos um desafio para realizar que precisaríamos
usar o jogo e ainda 12 educandos ainda não haviam finalizado, assim, ele poderia escolher um
nível e tentar superar a sua pontuação.
Quando o primeiro educando conseguiu finalizar o jogo, os demais sentiram-se
desafiados a concluir, nesse momento, o professor interviu, orientando que os educandos que
não conseguiram finalizar nesse momento teriam outra oportunidade, e que cada pessoa tinha
uma forma de jogar, uns jogavam bem rápido e outros um pouco mais devagar, porém, todos
eram capazes.
Posteriormente, no segundo momento da aula, iniciado após o intervalo escolar, o Jogo
Masha Cooking foi o assunto a ser discutido, chegou o momento de realizar a sua análise.
Iniciamos a nossa conversa orientando acerca do que iríamos fazer, ouvimos as opiniões dos
educandos e, em seguida, sugerimos que fosse registrado inicialmente no portfólio qual era o
objetivo do jogo, quais foram as suas impressões e uma lista de comidas que apareceram no
jogo. É possível observar nas figuras 67 e 68 o registro dessa interação.
Figura 67 - Registro das primeiras
impressões exemplo 1
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 68 - Registro das primeiras
impressões exemplo 2
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Qual o objetivo do Jogo? Enquanto um educando foi claro ao citar “fazer comidas”
outro mencionou “Felicidade” na sua escrita, temos uma forma explícita do que ele sentiu ao
utilizá-lo. A interação com o jogo nos proporciona essa sensação, somos livres para agir, pensar,
118
ousar. Encerramos a atividade com os educandos escolhendo alguém de sua confiança para
apresentar as suas anotações e ao mesmo tempo apreciar o que o outro escreveu.
No segundo dia de aplicação da estratégia, trouxemos o tema do jogo Masha para a
nossa aula e sugerimos pensar: como os alimentos são produzidos no meu bairro? Seguindo
essa temática, fizemos uma lista coletiva dos alimentos que eram consumidos pelos educandos,
após a organização da lista, discutimos os conceitos de Indústria e Agricultura, e classificamos
os alimentos citados de acordo com a forma como eles eram produzidos. Para enriquecer as
discussões, usamos imagens e animações para contextualizar a produção desses alimentos.
Foi bastante curioso ver a reação dos educandos ao descobrirem o processo industrial
da produção da salsicha, sendo questionado no grupo do app social da sala, por alguns pais, o
que foi que aconteceu na aula que os educandos não queriam mais comer salsicha.
Nessa afirmação, foi possível notar que o objetivo de os levar a refletirem sobre a origem
dos alimentos consumidos foi alcançado, poderíamos, neste ponto, utilizar os ingredientes
presentes no jogo como ponto de partida para estudarmos as suas origens, características e
demais utilidades, embarcando em outras áreas do conhecimento.
O primeiro momento da aula foi encerrado com duas perguntas realizadas pelo
professor, que seriam retomadas em seguida após o intervalo, dessa forma, foi pedido aos
educandos que pensassem sobre: como ele fez para fazer a comida no Jogo Masha Cooking e
se era possível fazer uma comida realizada no ambiente virtual do jogo no mundo real.
Dando continuidade às atividades do segundo dia, tivemos o nosso segundo momento
de interação com o Jogo Masha Cooking, e seguindo a estratégia de propor a missão do dia
como ação que estimula o uso da leitura e escrita. Dessa maneira, os educandos deveriam
concluir os níveis que faltavam, para os que concluíram, deveriam bater um dos seus recordes
e por fim escolher uma comida feita em um dos níveis do jogo, escrevendo o que usou e as
etapas que foram seguidas para fazê-la. O registro da atividade foi apresentado nas figuras 69
e 70.
119
Figura 69 - Registro da missão do dia exemplo 1
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 70 - Registro da missão do dia exemplo 2
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Na realização das atividades, os educandos pensavam sobre o SEA. É possível intuir,
comparando as duas imagens, que na primeira o educando ainda está em processo de aquisição
do SEA, na segunda, está na Hipótese alfabética, já com o domínio do SEA, em processo de
aquisição das normas ortográficas.
Na atividade, o professor atuou auxiliando os educandos a continuar avançado no
processo de letramento e alfabetização. Os educandos realizaram a missão do dia e apenas um
não conseguiu passar todos os níveis do jogo.
“Como você fez a comida?
Pimenta primeiro, fermento
segundo farinha terceiro e leite
o quarto”
120
Mesmo sem mencionar o gênero receita, ao orientar os educandos a escolherem a
comida, escrever o seu nome, listar os ingredientes usados e por fim observar e escrever as
etapas do seu preparo, estávamos realizando o uso da escrita utilizando as características do
gênero citado, para, na próxima etapa, apresentar formalmente o conceito do gênero receita aos
educandos, construir sistematicamente a receita e propor a sua utilização.
Para realizar o registro no portfólio, precisamos usar as mesas no ambiente do
laboratório de informática, e nesse instante surgiu uma dificuldade, pois o espaço ficou
insuficiente para se deslocar e chegar com facilidade a todos os educandos, que em
determinados momentos se irritaram ao serem atrapalhados por outros educandos ao se
movimentar na sala. Buscando solucionar esse problema, foi apresentada à direção da escola a
sugestão de disponibilizar um cabo de rede, para usar o roteador na sala de leitura, que foi
acatada e na próxima intervenção, quando fossemos usar os tablets simultaneamente com uma
atividade que requeresse o uso do portfólio ou outro instrumento, teríamos um espaço mais
adequado, do que o espaço observado nas figuras 71 e 72.
Figura 71 - Problema de espaço
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 72 - Escrita no portfólio
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Dando continuidade à aplicação da estratégia, chegamos ao terceiro dia, após
finalizarmos o jogo, apresentamos o gênero receita partindo da pergunta “o que é e para que
serve uma receita?” Para realizar as discussões, usamos uma receita fazendo analogia com o
que tinha sido registrado pelos educandos no seu portfólio. Durante essa etapa, discutimos as
características do gênero, como poderíamos identificar uma receita, qual era a sua utilidade e
que etapas deveríamos seguir para escrever o gênero.
A aula foi bastante prazerosa, ao realizarmos a analogia com o que havia sido escrito, o
educando A25 perguntou “Professor, então o que fizemos no jogo, fazendo comida, é uma
receita”? O questionamento foi pertinente e gerou algumas discussões, sendo confrontado pelo
121
educando A12 “que a receita é um texto, no jogo não tinha texto”, uma parte da turma (todas
as meninas) concordaram com A25, e os demais concordaram com o A12.
O professor explicou que os dois estavam certos, que ali não estava escrito uma receita,
mas que os procedimentos feitos por eles para fazer a comida era uma receita sendo colocada
em prática implicitamente.
No segundo momento, foi proposto que formassem grupos, abrissem o jogo Masha
Cooking, observassem e escolhessem as comidas que o grupo gostaria de fazer na prática.
Tivemos grupos bem diferentes dos grupos formados na estratégia anterior, uma vez que os
educandos ficaram livres para decidirem as formações. Ao abrir o jogo, os grupos questionaram
sobre o fato que daria para fazer mingau e torta, mas era difícil, e sugeriram ao professor se
poderiam fazer outras receitas.
Como participantes da pesquisa, a sugestão foi acatada pelo professor, o jogo foi
fechado, os aparelhos guardados, e a discussão sobre qual receita eles fariam foi iniciada. A
receita foi elaborada pelo grupo seguindo as orientações discutidas para a escrita do gênero no
momento anterior e, posteriormente, registrada no portfólio
Como resultado, tivemos receitas de bolo de cenoura, mousse de limão e de maracujá e
receita de brigadeiro. Nas figuras 73 e 74, serão apresentadas duas dessas receitas, por
apresentarem escritas semelhantes e priorizamos apresentar um número maior de escritas dos
educandos que ainda evoluíram durante as intervenções das Hipóteses pré-silábicas e silábicas,
ao registrarem as suas percepções acerca das atividades realizadas durante a aplicação da
sequência.
Figura 73 - Receita escrita pelos educandos exemplo 1
Fonte: acervo pessoal, 2018.
122
Figura 74 - Receita escrita pelos educandos exemplo 2
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Foi possível compreender, na terceira utilização do jogo, que pelo fato dele já ter sido
finalizado não despertou o mesmo interesse ocorrido nas duas aplicações anteriores, com
exceção do educando que ainda não havia finalizado. Tendo percebido esse fato, a estratégia da
construção escrita do gênero foi alterada, o que nos deixa satisfeitos, ao ver os educandos
participando ativamente do processo de aplicação, e ao mesmo tempo confirmando a hipótese
de que, uma vez finalizado, o jogo não desperta e nem promove a mesma imersão nos
educandos.
Chegamos ao 4º dia da aplicação, estávamos nesse momento com a receita pronta
elaborada pelo grupo, ela foi apresentada oralmente por cada grupo, citando que comida eles
iriam colocar em prática, quais eram os ingredientes necessários e o modo de preparo. Após a
apresentação, o professor orientou que fizessem uma lista individual dos ingredientes citados
pelo grupo na ficha entregue, pois precisaríamos comprar esses ingredientes.
Para a escrita das listas, mais uma vez os educandos que se encontravam na hipótese
pré-silábica tiveram ajuda do professor e os que estavam na hipótese silábica já ousaram
escrever e perguntavam ao professor ou aos demais colegas alfabéticos se a sua escrita estava
correta. Também foi orientado que combinassem entre si quem traria os materiais necessários,
como formas, colheres, dentre outros utilizados para colocar em prática a receita.
Uma vez pronta a lista, a preocupação dos educandos era quem iria arcar com os custos
dos ingredientes. Essa preocupação nos rendeu momentos alegres, pois uma vez afirmado que
seriam os alunos, cada um inventou uma desculpa para justificar a falta do dinheiro, nesse
diálogo, o professor falou intencionalmente que ele pagaria, a depender do preço do produto.
Após essa afirmação, foi criada uma situação problema, em que cada grupo receberia
123
hipoteticamente uma quantia X em dinheiro e teria que pesquisar com os funcionários da
cozinha o preço dos produtos, escrever na tabela e somar, se o valor fosse superior ao que grupo
recebeu, teria que diminuir algum produto, se fosse menor, o grupo teria que acrescentar
produtos e somar o valor, conforme apresentado na figura 75.
Figura 75 - Exemplo da lista dos ingredientes escrita pelos educandos
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Com a atividade, vivenciamos os conceitos de adição e subtração, possibilitando o uso
do referido gênero no letramento matemático. Após esse momento, encerramos o dia e ficamos
combinado que no dia seguinte iriamos ao supermercado comprar os ingredientes.
Terminando o dia, à noite, inúmeras perguntas foram feitas no grupo social dos pais, o
canal de comunicação entre a família e a escola, sobre como seria essa atividade. Foram
explicados os objetivos da SD, com uma linguagem que os fizessem compreender. Como
responsáveis pelos educandos, sua participação e apoio é de grande relevância para a atuação
docente.
Iniciamos o que seria o último dia da SD, na última etapa estávamos programados para
no primeiro momento da aula comprar os ingredientes e colocar em prática a receita. No
segundo momento, teríamos a hora da degustação na qual compartilharíamos com a turma os
produtos da nossa SD, realizaríamos a avaliação e registraríamos no portfólio finalizando a
atividade. Contudo, devido ao tempo, as duas últimas atividades foram realizadas em uma outra
ocasião, aumentando em um dia o tempo de execução da sequência.
Antes de irmos ao supermercado, todas as regras para o deslocamento foram discutidas
em sala, sem realizar esses combinados, não é aconselhável sair do ambiente escolar com as
crianças, uma vez construídas essas regras, torna-se uma aula segura e prazerosa para professor
e educando.
Fomos ao supermercado usar a lista para comprar os ingredientes e registrar o preço dos
produtos, confirmando ou alterando o preço anteriormente sugerido na atividade passada. Só
124
eram aceitos produtos que estivessem na lista, quando formos conferir a lista de ingredientes e
havia produtos que não constavam, esses eram removidos. Tivemos a colaboração da
coordenadora pedagógica da escola, que nos auxiliou no deslocamento e realização da
atividade.
Figura 76 - Ida e realização da atividade no supermercado.
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Como podemos observar na figura 76, os educandos realizaram muito bem a atividade
cumprindo o que foi combinado e foram aconselhados a escolher sempre o ingrediente da marca
com o menor valor. A atividade foi muito produtiva, usaram a leitura em diversas ocasiões e
foram estimulados a pensar. Em um desses momentos, tivemos um conflito interessantes entre
os educandos A22, que está em processo de aquisição do SEA, e A12, que já consolidou essa
aquisição.
Ao procurar um suco artificial de maracujá, para realizar a receita, o educando A22 se
deparou com um suco de Cajá, segue na figura 77 o diálogo que foi acompanhado pelo
professor.
Figura 77 - Diálogo dos educandos no supermercado
Fonte: acervo pessoal, 2018.
A22: “Achei o suco, JA, de maracujá, é esse!”
A12: “Né esse não, não começa com MA!”
A22: “É esse tem o JA! E maracujá termina com JA!”
A12: “Tem que ler tudo, é CAJA”
125
No diálogo, foi possível perceber qual a compreensão dos educandos sobre o SEA, a
partir de uma atividade de alfabetização em contexto de letramento, no qual se faz uso da leitura
com um propósito, escolher um produto a ser usado para colocar em prática uma receita.
Realizamos as atividades de compra e voltando para a sala chegou o momento de colocar
em prática as receitas. Foi orientado pelo professor que revisassem, conferissem os ingredientes
e colocassem em prática o que haviam planejado, como disposto na figura 78.
Figura 78 - Grupos realizando a atividade com a receita
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Ao final da aula, chegamos ao momento de degustar coletivamente os nossos produtos,
sendo um momento de grande alegria pelos inúmeros sorrisos e empolgação de todos (inclusive
o professor), e organização, com a realização coletiva das tarefas.
Terminamos o dia satisfeitos, restava apenas mais uma etapa, concluir o processo de
avaliação para identificar se o objetivo foi alcançado e se os educandos registraram no portfólio
o que foi vivido durante semana. Todas as imagens foram compartilhadas com as famílias, que
retornaram com respostas de apoio e satisfação com o resultado da aplicação da estratégia.
Além de toda observação feita durante a aplicação da estratégia, foi realizada uma
atividade escrita, objetiva, com cinco questões que remetem à identificação das características
do gênero, com o intuito de observar se o educando era capaz de identificar o gênero pela sua
organização estrutural, sua utilidade e elementos que fazem parte do gênero receita.
Uma dessas questões, apresentada na figura 79, foi utilizada durante uma atividade
diagnóstica para o Programa Mais Alfabetização32, no qual 85% dos educandos erraram a
32 O Programa Mais Alfabetização, criado pela Portaria nº 142, de 22 de fevereiro de 2018, é uma estratégia do
Ministério da Educação para fortalecer e apoiar as unidades escolares no processo de alfabetização dos
estudantes regularmente matriculados no 1º ano e no 2º ano do ensino fundamental.
126
questão, como ela não foi discutida, foi aplicada novamente na atividade avaliativa para
identificamos o desempenho dos alunos após a vivência das atividades, o resultado foi
satisfatório, pois 93% da turma acertaram a questão.
Figura 79 - Questão utilizada na atividade avaliativa
Fonte: BRASIL, 2018.
Mesmo os educandos que ainda não dominaram o SEA, observando a forma no qual o
texto estava escrito, afirmavam, “é uma receita, por que é igual à que gente fez”.
Após a aplicação das atividades, eles escreveram no seu portfólio o registro do que foi
realizado durante a semana, com o título: Minhas aulas com o jogo Masha Cooking e o gênero
receita.
Poderemos observar posteriormente o registro de educandos em diferentes Hipóteses de
escrita. Mais uma vez incentivamos o uso da escrita, dessa vez, as suas opiniões foram
registradas de forma a representar um pouco do que foi vivenciado pelos educandos na sua
perspectiva, nesse sentido, até louça lavada no ambiente do jogo em alguns níveis mereceu
destaque por alguns educandos, como poderemos observar a seguir das figuras 80 a 88.
127
Figura 80 - Registro da avaliação do educando A14
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 81 - Registro da avaliação do educando A25
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 82 - Registro da avaliação do educando A16
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 83 - Registro da avaliação do educando A22
Fonte: acervo pessoal, 2018.
“A gente foi no mercado fez
comida como bolo de cenoura.
Assim esse jogo foi legal,
cozinhamos no jogo muitas
comidas legais, é só”
“Eu adorei, eu amei, eu fiz
compra, eu fiz comida no jogo e
fiz comida de verdade, fiz receita,
foi legal.”
“Eu gostei do jogo, eu gostei
de fazer comida, a gente fez
bolo de cenoura, fui no
supermercado, eu lavei louça e
gostei do jogo.”
“Eu gostei do jogo, fazer comida,
fui no supermercado”.
128
Figura 84 - Registro da avaliação do educando A18
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 85 - Registro da avaliação do educando A13
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 86 - Registro da avaliação do educando A2
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 87 - Registro da avaliação do educando A3
Fonte: acervo pessoal, 2018.
“Eu gostei de fazer comida, eu
gostei de brincar, eu gostei de
jogar, gostei muito de jogar
esse jogo, gostei muito de ser
espetacular. Eu lavei a louça eu
gostei do jogo”
“Fiz torta, comida, mussi, torta
de goiaba, torta de Nescau, torta
de cocada, gostei. Fui no
supermercado, que comidas
tinha no jogo, no jogo tinha
mingau, fiz torta de batata”
“Eu adorei, eu amei fazer
compras, eu lavei a louça”
“Eu gostei de tudo, no jogo
do urso eu fiz comida e
depois fiz comida de
verdade”.
129
Figura 88 - Registro da avaliação do educando A28
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Em todo processo de uso da escrita, pensávamos sobre o SEA, ao mesmo tempo que
proporcionávamos uma razão para o seu uso. Ao final da aplicação da segunda estratégia, o
resultado foi satisfatório, o jogo cumpriu o seu papel de introduzir todas as discussões sobre o
gênero, e assim apresentemos
Quadro 10 - Resumo dos resultados e ações realizadas na estratégia 2
O que alcançamos O que fizemos para alcançar
Planejamos a escrita de textos (receita)
considerando o contexto de produção: organizar
roteiros, planos gerais para atender a diferentes
finalidades, com autonomia.
Realizando as etapas desenvolvidas na aplicação
da estratégia.
Utilizamos os jogos digitais para introduzir o
conceito.
Usamos o jogo Masha Cooking.
Fizemos analogia entre o jogo e o mundo real. Comparamos as vivências no ambiente do jogo
com o conceito a se trabalhar.
Desenvolvemos a habilidade de identificar o
gênero receita.
Realizando as atividades a partir do Jogo
utilizado.
Estimulámos o uso social da leitura e escrita.
Possibilitando a análise, construção e utilização
da receita e listas dos ingredientes.
Superamos problemas de espaços físicos
inadequados.
Ao discutirmos e combinarmos para utilizarmos a
sala de leitura em substituição ao laboratório.
Utilizamos o que aprendemos em situações reais. Indo ao supermercado e fazendo a receita.
Possibilitamos aos educandos pensarem sobre o
sistema de escrita alfabética.
Estimulando as situações para uso da leitura e
escrita.
Proporcionamos situações de
interdisciplinaridade.
Ao usarmos o universo do jogo nas áreas de
matemática e ciências.
Incentivamos o trabalho colaborativo. Possibilitando o trabalho em grupo para a
“ Eu fiz comida e recebi
dinheiro, não zerei, fiz torta,
fiz mingau, fiz papa, eu
gostei. Fomos ao mercado
que é Joel, lavamos as
louças dos animais, fizemos
brigadeiro e no final gostei
muito do jogo”
130
construção e execução das receitas, listas de
ingredientes e interagindo com o uso do jogo.
Tornamos os educandos sujeitos ativos no
processo de aprendizagem.
Ao pensarem e sugerirem para organização das
atividades, assim como procurara estratégias para
resolver problemas.
Fonte: autoria própria, 2019.
O fato de identificar o avanço dos educandos nas suas Hipóteses de escrita com as
atividades em que letramento e alfabetização estiveram juntos nesse processo nos motiva a
continuar. Se não fossem os jogos, poderiam ser usados outros caminhos? Se sim, teríamos o
mesmo resultado? Não temos as devidas respostas, o que temos de concreto foi que, mais uma
vez, no contexto de aplicação da pesquisa, tivemos os jogos digitais associados a uma série de
atividades, que culminaram em ações de alfabetização e letramento.
6.3 ESTRATÉGIA 3: O JOGO DIGITAL A PARTIR DOS CONHECIMENTOS
PRÉVIOS
Na realização da atividade exploratória da pesquisa, foi identificado que os educandos
tinham contato com diversos jogos digitais. Durante o período de execução das estratégias
anteriores, tivemos momentos em que os alunos dialogavam com o professor afirmando sobre
o quão legal era determinado jogo que eles usavam e sugeriram que fossem utilizados na escola.
Percebe-se nessas ações que o jogo digital também poderá ser utilizado para contemplar
o direito de aprendizagem de participar de interações orais em sala de aula, questionando,
sugerindo, argumentando e respeitando os turnos de fala, assim como registrar e apresentar
essas opiniões aos demais educandos da escola.
Todo contato que a criança estabelece com o mundo é sempre mediado pela linguagem”
(VYGOTSKY, 2005), dessa forma, entendemos a linguagem oral citada por Atkinson et al
(2002) como o uso organizado e combinado de palavras para fins de comunicação,
principalmente, do pensamento.
Oliveira (1992) realizou alguns apontamentos referentes ao processo de formação de
conceitos investigado por Vygotsky em seus estudos acerca da origem e dos tipos de fala. Dessa
forma a autora coloca que:
[...] linguagem humana, sistema simbólico fundamental na medição entre
sujeito e objeto de conhecimento, tem, para Vygotsky, duas funções básicas:
a de intercâmbio social e a de pensamento generalizante. Isto é, além de servir
ao propósito de comunicação entre indivíduos, a linguagem simplifica e
generaliza a experiência, ordenando as instâncias do mundo real em categorias
131
conceituais cujo significado é compartilhado pelos usuários dessa linguagem.
Ao utilizar a linguagem para nomear determinado objeto estamos, na verdade,
classificando esse objeto numa categoria, numa classe de objetos que têm em
comum certos atributos. A utilização da linguagem favorece, assim, processos
de abstração e generalização. (OLIVEIRA, 1992, p. 27).
Para a utilização da linguagem oral, faz-se necessário conhecimentos prévios acerca do
que se deseja comunicar, ou seja, o educando antes dessa exposição deverá pensar em conceitos,
objetivos e o que ele deseja expressar ao seu interlocutor.
O desejo de tornar seu discurso inteligível é apenas um elemento abstrato da
intenção discursiva em seu todo. O próprio locutor como tal é, em certo grau,
um respondente, pois não é o primeiro locutor, que rompe pela primeira vez o
eterno silêncio de um mundo mudo, e pressupõe não só a existência do sistema
da língua que utiliza, mas também a existência dos enunciados anteriores –
emanentes dele mesmo ou do outro – aos quais seu próprio enunciado está
vinculado por algum tipo de relação (fundamenta-se nele, polemiza com eles),
pura e simplesmente ele já os supõe conhecidos do ouvinte. Cada enunciado
é um elo de uma cadeia muito complexa de outros enunciados. (BAKHTIN,
2000, p. 291)
Isso posto, como definido nos Direitos de Aprendizagem do Ciclo de alfabetização, e
reforçado na BNCC33, a escola deve criar possibilidades de proporcionar situações de
oralidades que busquem o desenvolvimento da linguagem oral de modo que possa se expressar
de maneira coerente, articulando opiniões e argumentos.
Sendo assim, partimos dos conhecimentos prévios dos educandos, usando como eixo
norteador os conhecimentos acerca dos jogos digitais por eles utilizados, e a partir disso
construímos situações nas quais foi possível utilizar a linguagem oral, em um contexto de
alfabetização e letramento.
No contexto do construtivismo de Piaget, Carvalho et al. (2007, p.14) referem que:
São a partir dos conhecimentos que os alunos trazem para a sala de aula que
eles entendem o que se apresenta em classe [...] os alunos trazem para a sala
de aula conhecimentos já construídos, com os quais ouvem e interpretam o
que falamos. Esses conhecimentos foram construídos durante sua vida através
de interações com o meio físico e social e na procura de explicações do mundo.
[...] a criança constrói de maneira espontânea conceitos sobre o mundo que a
cerca[...].
Dessa forma utilizar os conhecimentos prévios dos educandos nos leva a concordar com
Miras (2006), quando cita que a aprendizagem de um novo conteúdo não parte do vácuo, sendo
esse o resultado de uma atividade mental construtiva em contato com um novo conhecimento.
33 Base Nacional Comum Curricular é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e
progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e
modalidades da Educação Básica.
132
Nessa perspectiva utilizamos o processo de análise e apresentação dos jogos digitais para uso
da leitura e escrita e participação em situações de oralidade.
Para Vygotsky (2005), a aprendizagem das crianças começa muito antes de elas
iniciarem a sua vida escolar. As situações de aprendizado com a qual elas se deparam na unidade
educacional são fruto de uma história prévia. “De fato, aprendizado e desenvolvimento são
inter-relacionados desde o primeiro dia de vida da criança”. (VYGOTSKY, 2005, p.110)
Seguindo a perspectiva do letramento, a análise realizada pelos educandos foi
apresentada para turmas de 1º e 3º ano do ciclo de alfabetização e algumas sugestões de jogos
foram apresentadas aos outros educandos da escola. Dessa forma, a SD ficou organizada como
está apresentada no quadro 11 e distribuída na rotina presente no apêndice J.
Quadro 11 - Descrição das atividades da sequência didática SEQUÊNCIA DIDÁTICA: Que jogo eu jogo?
PÚBLICO ALVO: 2º Ano vespertino
DURAÇÃO: 10 dias
JUSTIFICATIVA
Busca por estratégias que insiram os jogos digitais no processo de alfabetização e letramento.
OBJETIVOS
GERAL: Estimular a oralidade e o uso da leitura e escrita a partir dos jogos utilizados pelos
educandos, desenvolvendo a habilidade de participar de interações orais em sala de aula, alternando
os turnos de fala e escuta
ESPECÍFICOS:
- Conhecer os jogos utilizados pelos educandos;
- Possibilitar aos educandos compreender o processo para análise dos jogos;
- Permitir aos educandos analisar os elementos que compõe o jogo escolhido;
- Registrar estratégias a sua análise utilizando a escrita;
- Proporcionar aos educandos o uso da leitura e escrita no processo de análise;
- Criar situações de socialização as atividades com os seus pares.
ÁREAS DO CONHECIMENTO: Português,
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
- Aula expositiva dialógica;
- Roda de conversa;
- Construção de uma narrativa;
- Registro das atividades no portfólio;
- Seminário de apresentação;
- Atividades em grupos.
RECURSOS: AVALIAÇÃO:
- Projetor;
- Tablets;
- Chromecast;
- Portfólio;
- Impressões;
- Extensões.
- Análise das produções;
- Observação e registro das opiniões expressadas
oralmente;
- Reflexão acerca do engajamento e interesse dos alunos
na realização das atividades;
- Atividades escritas subjetivas e objetivas;
- Identificar as habilidades desenvolvidas na utilização
133
da leitura e escrita.
CULMINÂNCIA:
- Construção da análise do jogo;
- Exposição da análise;
- Seminário de apresentação;
- Registro das opiniões no portfólio. Fonte: autoria própria, 2018.
O processo de análise dos jogos seguiu alguns critérios, procurando orientar os
educandos na arte de construir e expressar coerentemente a sua opinião em situações de
oralidade, construídos com base no instrumento utilizado pelo professor com a linguagem
adequada34.
Foi apresentado que o professor não escolhe o jogo de maneira aleatória, sendo
apresentado como ele seleciona os jogos. Dessa forma, nesse procedimento, a leitura e a escrita
foram utilizadas com a finalidade de propiciar ao educando a realização da análise do jogo por
ele sugerido, utilizando o instrumento presente no quadro 12.
Quadro 12 - Instrumento utilizado para análise e escolha dos jogos pelos educandos ESCOLHA DOS JOGOS DIGITAIS EDUCANDOS
NOME DO JOGO:
ARMAZENAMENTO:
CRITÉRIOS PARA SER REALIZADA A AVALIAÇÃO
( ) ESTAR EM LÍNGUA PORTUGUESA
( ) CLASSIFICAÇÃO LIVRE OU ATÉ 10 ANOS
( ) FUNCIONAR NO TABLET DA ESCOLA
( ) APRENDO COM O JOGO:
_________________________________________________________________________________ POSSO APRENDER
CONSIGO ENTENDER O JOGO
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
O JOGO ME FAZ PENSAR E NÃO USA SÓ A MEMÓRIA
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
O JOGO FAZ EU PENSAR, AGIR, RESOLVER PROBLEMAS PARA AVANÇAR
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
USO DA LEITURA NO AMBIENTE DO JOGO
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
USO DA ESCRITA NO AMBIENTE DO JOGO
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
EXPERIÊNCIA COM O JOGO
O JOGO É DESAFIADOR QUERO VENCER
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
O JOGO MOTIVA, DE MODO QUE EU ME INTERESSO EM JOGAR
34 O trabalho colaborativo estimulado no programa de mestrado nos ensinou a ouvir e aprender muito com o
próximo. Graças a isso, essa ideia veio à luz e encontrou sua sistematização, com grande colaboração de
Heloisa Maria de Macedo Silva, em uma das nossas incríveis reuniões com o nosso pequeno e eficiente grupo
de arte e jogos digitais, idealizado pela professora Arlete.
134
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
O JOGO EXIGE E MANTÉM A CONCENTRAÇÃO
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
O JOGO ESTIMULA QUE EU JOGUE E FALE COM MEUS AMIGOS
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CORES E BOTÕES
O JOGO FUNCIONA BEM
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
O JOGO É BONITO E A TELA ORGANIZADA
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
O JOGO APRESENTA NAVEGAÇÃO FÁCIL, APRENDO A JOGAR RÁPIDO
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CLASSIFICAÇÃO DO JOGO*
→ 1 A 10 – ★ (PÉSSIMO)
→11 A 20 – ★★ (RUIM)
→21 A 30 – ★★★ (RAZOÁVEL)
→31 A 39 – ★★★★ (BOM)
→40 A 48 – ★★★★★ (ÓTIMO)
Fonte: autoria própria, 2018.
Nas estratégias anteriores, o jogo foi escolhido pelo professor, nessa, o instrumento
utilizado pelo professor foi adaptado para que os educandos pudessem usá-lo para refletir acerca
dos jogos por eles utilizados e assim ter a oportunidade de pensar sobre o processo de escolha.
No processo de apresentação do instrumento, quando algo não era compreendido pelos
educandos, o professor mediava de modo que a dúvida fosse sanada e viabilizasse o uso do
instrumento.
6.3.1 Iniciando o procedimento de aplicação da estratégia
Durante o caminho trilhado durante a aplicação das estratégias para o uso de Jogos
digitais, ficou evidente que, quando apresentado aos educandos o objetivo que se desejava
alcançar e por que precisávamos fazer determinada ação, eles entendiam e colaboravam com
ideias, assim, ao iniciarmos um novo ciclo, tínhamos um engajamento significativo por parte
dos sujeitos.
Tendo percebido esse acontecimento, iniciamos a aplicação da estratégia realizando a
exposição da proposta, nesse momento, já foi possível notar a reação de interesse dos educandos
e as diversas conversas entre eles sobre as atividades que seriam realizadas após a apresentação.
Sem realizar os devidos ajustes após observar as reações dos educandos, ouvir as
críticas e sugestões, e eles terem a consciência do que realizaríamos, as atividades não seriam
colocadas em prática com o interesse mútuo do professor e educando e se tornariam apenas
algo imposto pelo docente.
135
Superada essa etapa da aplicação, utilizamos a escrita com o propósito de pensarmos e
organizamos o que faríamos para realizarmos os download e análise dos jogos. Iniciando o
processo de levantamento prévio das ideias dos educandos, propomos uma atividade escrita
composta por 4 perguntas discursivas:
• Que jogos você pensa em baixar?
• O que tem nesses jogos?
• Por que você gosta desses jogos?
• O que você aprende nesses jogos?
As perguntas foram lidas pelo professor apenas para os dois educandos que ainda
estavam na Hipótese silábica sem valor sonoro, dessa forma, os demais foram estimulados a se
debruçar buscando a compreensão das perguntas para a realização da leitura e construção das
respostas. Obtivemos respostas semelhantes à apresentada na figura 89, fazendo-os pensar
sobre o que eles aprendem nesse processo de interação com os jogos.
Figura 89 - Apresentação dos conhecimentos prévios
Fonte: autoria própria, 2018.
Nesse ponto, vale ressaltar que, enquanto o objetivo do professor estava centrado nas
atividades que iriam ocorrer, como possibilitar o uso da leitura e escrita no processo de
alfabetizar letrando, utilizando as atividades para desenvolver a habilidade de participar de
interações orais em sala de aula, a motivação dos educandos era simplesmente concluir as
atividades para realizar o download e conversar sobre o jogo. No entanto, ao realizar a atividade
escrita com concentração e interesse, tivemos como consequência o desenvolvimento das
136
habilidades que almejávamos alcançar.
Após a realização da atividade, foi possível conhecer que jogos seriam baixados pelos
educandos, assim, organizarmos a sua análise e passamos a discutir o seminário no qual os
educandos apresentariam, resultado da sua apreciação utilizando a linguagem oral. Alguns
jogos se repetiram nas escolhas, conforme organizado no quadro 13 a seguir:
Quadro 13 - Apresentação das escolhas dos jogos dos educandos para análise
Barbie maquiagem Pou Moranguinho Sonic dash (2)35
Dragon Ball Super Monster Ray Minecraft Caça Palavras
Real bike (3) Tril Rush Barbie princesa Subway Surfs (3)
Asphalt 8 Lady bug run (2) My talking Angela (4) Crazy cooking
LOL Sonic boom Kids cooking Manuganu (2)
Fonte: autoria própria, 2018.
Podemos perceber nas escolhas que tivemos a presença de jogos de diversos gêneros,
ainda foi possível notar que houve uma mudança de concepção por parte dos educandos com
relação à identificada na fase exploratória, não havendo distinção entre jogos de aprender e de
se divertir, pois mesmo quando não existia o uso da leitura e escrita, outras habilidades eram
apresentadas para justificar a sua escolha.
Assim, após organizar as escolhas, foi apresentado brevemente aos educandos o
instrumento utilizado pelo professor e, em seguida, o instrumento que seria utilizado por eles
para descobrirmos se o jogo escolhido poderia ser usado na escola para ajudar no seu processo
de alfabetização e letramento.
Uma vez que os educandos já haviam realizado o download na estratégia anterior, esse
momento ocorreu sem dificuldades, mesmo os dois que ainda não dominavam o sistema de
escrita alfabética sentiram-se motivados a utilizar a escrita para encontrar o jogo desejado.
É intrigante vê-los pensarem sobre o SEA por uma necessidade de usá-lo. Do educando
A22 obtivemos a pergunta como se escreve “Corrida de Moto”?, da educanda A6 “Como se
escreve jogo de comida?”. O professor, para a construção da resposta, estimulava-os a pensarem
sobre a formação das sílabas que formavam as palavras as quais representariam o nome do seu
jogo.
A aplicação dessa segunda etapa durou duas horas, após o download, os educandos
fizeram a sua utilização e preencheram o instrumento de avaliação do jogo. O professor auxiliou
a somarem os pontos obtidos pelo jogo, refletindo sobre a pontuação alcançada.
Nesse momento, o professor questionava o educando acerca da hipótese levantada sobre
35 Número de educandos que escolheram o jogo
137
o que ele aprendia com o jogo, fazendo com que passasse por um processo de desequilíbrio,
possibilitando a manutenção da hipótese ou a construção de uma nova opinião.
Para Piaget (1996), a equilibração do sujeito ocorre quando existe uma relação
harmônica entre os processos de assimilação36 e a acomodação37, porém, quando o indivíduo
passa por uma situação no qual o seu conhecimento não consegue explicar logicamente algo da
realidade passar por um desiquilíbrio no qual conhecimento precisa ser reformulado ou um
novo construído.
Sendo assim, quando a interpretação ou conhecimento construído não mais contempla
a explicação do objeto de conhecimento em questão, novas hipóteses são criadas, o educando
sai do seu processo de acomodação e passa por um processo de equilibração, construindo um
novo conhecimento que consiga contemplar o objeto em questão
[...] Essa busca, que constitui o princípio da acomodação e assimilação, como
a primeira manifestação de um dualismo entre o desejo e satisfação, portanto
entre o valor (psique) e o real, entre a totalidade que se completa e a totalidade
incompleta, dualismo que reaparecerá em todos os planos da atividade futura
e cuja redução será tentada ao longo de toda a evolução mental, embora esteja
destinado a acentuar-se incessantemente. (Piaget, 1977, p. 48).
Uma vez contextualizadas as bases que nos levaram à interpretação anterior,
retomarmos ao ponto no qual um dos educandos questionou o fato do seu jogo não obter os
pontos necessários, afirmando que a sua escolha não tinha leitura e nem tinha nada para
escrever, mas o ajudava a ter agilidade e a se concentrar, sendo assim, ele também aprendia.
Dessa forma, foi acordado com o educando que ele apresentaria o seu jogo à turma, porém,
deveria procurar um outro jogo que obtivesse os pontos necessários para expor ao professor.
Esse processo de argumentação e acordos realizados foram relevantes para aprendizagem, pois
nos mostra que é possível, desde cedo, estimular os educandos a pensarem e dialogarem para
compreender e resolver uma situação problema.
Feito esse momento, o professor também foi analisar e experimentar os jogos sugeridos
pelos educandos, com o propósito de confrontar com as opiniões registradas por eles. Apenas
cinco educandos tiveram um registro em que a avaliação do jogo com base no instrumento não
correspondia com as características que o jogo apresentava. Percebido esse fato, no dia seguinte,
foram orientados a pensarem sobre as escolhas e opiniões registradas no instrumento de
36 uma integração às estruturas prévias, que podem permanecer invariáveis ou são mais ou menos modificadas
por esta própria integração, mas sem descontinuidade com o estado precedente, isto é, sem serem destruídas,
mas simplesmente acomodando-se à nova situação (PIAGET, 1996, p.13). 37 Por analogia com os "acomodatos" biológicos, toda modificação dos esquemas de assimilação sob a
influência de situações exteriores (meio) ao quais se aplicam (PIAGET, 1996, p. 18).
138
avaliação.
Superada essa etapa, no segundo dia de aplicação, passadas as atividades permanentes
realizadas pelo professor, concluímos o processo de análise dos jogos com os educandos
mencionados anteriormente e os demais foram orientados a pensarem como iriam apresentar o
seu jogo para os colegas de sala. A apresentação de cada um deveria contemplar as seguintes
informações:
• Nome do jogo;
• Objetivo do jogo;
• Como se jogava;
• Se era possível usar a leitura;
• Se era possível usar a escrita;
• O que o jogo tinha de mais bonito.
Enquanto um colega apresentava, os demais deveriam ouvir e prestar atenção no que
estava sendo exposto, para analisar a apresentação do colega. Para tal ação, cada educando
recebeu uma ficha exibida nas figuras 90 e 91, a fim de registrarem suas impressões utilizando
a escrita:
Figura 90 - Avaliação escrita da apresentação do colega de classe exemplo 1
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 91 - Avaliação escrita da apresentação do colega de classe exemplo 2
Fonte: acervo pessoal, 2018.
139
Ao realizar esse acordo com os educandos, poderíamos alcançar o que havíamos traçado
como objetivo, pois seriam ouvidos no momento da sua apresentação e ouviriam o colega ao
apresentar, para analisar e registrar a sua opinião. Essa etapa colaborou para a contemplação do
direito de aprendizagem almejado e oportunizou o pensamento sobre o processo de escrita, uma
vez que o professor poderia intervir sobre as convenções da escrita no momento da
apresentação.
Figura 92 - Ambiente da apresentação
Fonte: acervo pessoal, 2018.
As apresentações foram realizadas no ambiente retratado na figura 92 com sucesso pelos
educandos, bem diferente dos sujeitos apáticos e inseguros do início do ano letivo, não
estabelecemos uma ordem, sempre que um educando terminava, era perguntado quem seria o
próximo, e assim, ao se sentir pronto, realizava a sua apresentação.
A tela do tablet foi projetada na parede da sala com o uso do Chromecast, dessa forma,
todos podiam observar com clareza o que estava sendo apresentado pelo seu colega. O processo
de apresentação durou três horas divididas em dois momentos consecutivos distribuídos na
nossa rotina semanal. Após as apresentações, concluímos esse momento com análise das fichas
pelo professor com o educando, fazendo a leitura do que foi escrito e solicitada a reescrita
quando necessária, para, em seguida, efetuarmos a colagem das fichas de avaliação nos
respectivos portfólios.
O processo de análise da escrita dos educandos foi bem trabalhoso, sendo necessário o
auxílio da coordenadora pedagógica da escola. Sem a sua colaboração, com a quantidade de
educandos em sala, o retorno da análise de escrita não aconteceria no mesmo dia, fazendo com
que o processo de feedback nos fizesse perder o entusiasmo e motivação conquistados após a
realização dessa fase.
Concluído mais uma etapa, foi chegado o momento de organizamos com o uso da escrita
o texto que faria parte do folheto com as sugestões de jogos escolhidos pelos educandos, a ser
apresentado nas turmas do ciclo de alfabetização.
140
Novamente, pensamos no processo de letramento nas práticas de leitura, uma vez que
os folhetos dos colegas seriam lidos e apreciados, e o processo de escrita e produção do folheto
proporcionaria a leitura a um colega, procurando oferecer uma situação enunciativa real à ação.
Para a elaboração do folheto, o texto seria redigido pelos educandos e o produto
organizado pelo professor, desta maneira, dividindo as tarefas, todos teriam uma função.
Precisamos reforçar mais uma vez, quando o uso da escrita e leitura tem um propósito o
resultado é uma participação intensa dos educandos na realização da atividade.
Ao estimulá-los a apresentar para as demais turmas, foi dada a oportunidade de
desenvolver a sua oralidade, apresentando um conhecimento construído a partir das suas
vivências e percepções de um jogo trazidas por ele e utilizadas no ambiente escolar, sendo
algumas produções apresentadas nas figuras de 93 a 99.
Figura 93 - Escrita do educando A5 sobre o jogo
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 94 - Escrita do educando A10 sobre o jogo
Fonte: acervo pessoal, 2018.
“Motu [moto]
Daxute [da chute]
Da di cacitete [dar de cacetete]
Tem nome para ler”
“Barbie
ela é bom, e ela ensina a trocar
a cor do cabelo
ela e linda e maravilhosa
a gente pode falar com as
colegas
ela vai para a casa do colega
para conversar
ela dormi e acorda feliz
bom demais a Barbie é legal.”
141
Figura 95 - Escrita do educando A26 sobre o jogo
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 96 - Escrita do educando A4 sobre o jogo
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 97 - Escrita do educando A29 sobre o jogo
Fonte: acervo pessoal, 2018.
“Lady Bugy
Pode pegar moeda
Desvia dos obstáculos
O jogo é legal
Tem coisa para ler
É fácil de jogar
É muito bom pode baixar.”
“Pou é legal
É fácil de jogar
Também você pode brincar
muito
Você pode ler muito
E muito lindo e fofo e você vai
amar ele é muito lindo.
E tem que cuidar do Pou, baixe
que você vai amar.”
“O nome do Jogo é Ângela
O jogo é legal
Eu gosto do jogo
Eu aprendo a comprar coisas
Eu aprendi a botar a gata pra
dormir
Tem coisas pra ler
Baixem o jogo vocês não vão se
arrepender.”
142
Figura 98 - Escrita do educando A14 sobre o jogo
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 99 - Escrita do educando A18 sobre o jogo
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Para finalizar a estratégia, os educandos ficaram livres para jogar, dando-lhes uma hora
de interação com o jogo em um ambiente onde o que é por ele aprendido é bem maior do que
podemos perceber visualmente.
Ao final da estratégia, propiciamos situações para o uso da oralidade, criamos hipóteses
sobre o que poderíamos aprender a ler e a escrever com o jogo e testamos essas hipóteses com
o uso do instrumento, e assim, apresentamos no quadro 14 um resumo do que alcançamos no
percurso da estratégia 3(três).
Quadro 14 - Resumo dos resultados e ações realizadas na estratégia 3
O que alcançamos O que fizemos para alcançar
Participamos de interações orais em sala de aula
questionando, sugerindo, argumentando e
respeitando os turnos de fala.
Apresentando e opinando na realização do
seminário.
Escutamos com atenção textos de diferentes
gêneros, sobretudo os mais formais, comuns em
situações públicas, analisando-os criticamente.
Ouvindo as exposições das análises dos jogos dos
colegas.
“Saiajim é de luta, o objetivo
pegar as esferas do dragão, elas
são a chave para a outra fase,
não tem muita coisa para ler,
mais é divertido, se eu fosse
você eu baixava.”
“Jogo da Moranguinho
ele ajuda a cozinhar
ele não tem coisa para ler
ela é muito linda
ela faz comida para os amigos
o jogo e legal
ela me ensina a cozinhar.”
143
Analisarmos a adequação de um texto (lido,
escrito. Ou escutado) aos interlocutores e à
formalidade do contexto ao qual se destina.
Realizando a análise escrita da apresentação dos
colegas.
Conhecer e usar diferentes suportes textuais,
(folheto) tendo em vista suas características:
finalidades, esfera de circulação, tema, forma de
composição, estilo, etc.
Criando o folheto para a divulgação da análise.
Desenvolvemos a oralidade, construindo a
habilidade de apresentar com coerência a sua
análise.
Realizando o seminário, rodas de conversa,
expondo suas ideias e opiniões.
Valorizamos o universo dos educandos, ouvindo
suas sugestões utilizando o seu mundo na escola.
Usando os jogos de entretenimento, para
desenvolver habilidades do ciclo de alfabetização.
Estimulamos a sua capacidade de ouvir o outro
sabendo alternar os turnos de fala.
Realizando o uso da estratégia de registro e análise
da apresentação do colega.
Colaboramos no seu processo de alfabetizar
letrando.
Usando a leitura e escrita em práticas sociais, para
realizar a análise, registro e divulgação.
Motivamos o educando a criar hipóteses e buscar
comprová-las
Estimulando-o pensar com as perguntas que lhe
fazem passar pelo processo de conflito cognitivo.
Refletimos acerca do que se aprende com o jogo. Pensamento acerca das características do jogo que
ele escolheu.
Trabalhamos de maneira colaborativa,
compartilhando o que o educando aprendeu com
os demais.
Apresentando suas análises e compartilhamento
do seu jogo com os demais educandos.
Valorizamos os conhecimentos prévios dos
educandos como ponto de partida para a
construção de novos conhecimentos.
Compreendendo que a criança já tinha uma série
de habilidades e conhecimentos que deveriam ser
valorizadas e usadas para definir as ações
conscientes e efetivas pelo professor.
Proporcionamos momento de grande diversão,
ludicidade, imersão, concentração, e resolução de
problemas.
Utilizando o jogo digital de forma sistematizada.
Fizemos o educando argumentar, defendendo
outras formas de aprendizagem proporcionadas
pelo jogo digital além da leitura e escrita.
Com os questionamentos do professor e educando.
Fonte: autoria própria, 2019
Dessa maneira finalizamos afirmando que a partir do universo e ideias trazidas pelos
educandos, desenvolvemos atividades de leitura e escrita para serem utilizadas em ações
sociais, transformando os jogos por eles utilizados como instrumento de entretenimento e
diversão em ações que possibilitaram o alfabetizar e letrar.
6.4 ESTRATÉGIA 4: A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NA IDENTIFICAÇÃO E
COMPREENSÃO DE INFORMAÇÕES EXPLÍCITAS E INFERÊNCIAS EM
TEXTOS DESCRITIVOS
Na aplicação desta estratégia, foi dada ênfase ao uso da leitura. Para tal, utilizou-se o
144
jogo Clash Royale, em uma SD na qual o jogo esteve presente no início, no meio e no final dos
procedimentos realizados. Dessa maneira, esperava-se que o educando ao final da aplicação da
estratégia fosse capaz de localizar uma informação explícita em textos descritivos, exigindo,
em alguns casos, relacionar dados do texto para chegar à resposta correta e realizar a inferência
de uma informação.
Durante a fase exploratória da pesquisa, já foi identificado que o jogo era conhecido
pelo público-alvo, fato que nos levou a considerá-lo como uma possível escolha. Ao aplicarmos
a estratégia, pudemos analisar quais os resultados alcançados, refletindo acerca desses em busca
de ações que proporcionem o uso dos jogos digitais no contexto mencionado na pesquisa.
6.4.1 Apresentação e análise do jogo Clash Royale
Cada vez mais jogos para plataformas mobile surgem e atraem um público que cria
inúmeras comunidades, canais, fóruns de discussão relacionados a dinâmicas, estratégias,
notícias, ou simplesmente para compartilhar a sua diversão e crescimento no jogo.
Em 2016, surgiu no mercado o jogo Clash Royale, grande sucesso desde o seu
lançamento. O game pode ser considerado um spin of do jogo Clash of Clans, da empresa
Finlandesa Superceel, que utilizou de personagens extremantes atrativos e carismáticos para
criar um jogo de estratégia no estilo card game de ação, com a finalidade de usar diversas
habilidades, como planejar, intuir, deduzir e analisar as ações do adversário em busca da vitória.
No jogo, dois jogadores lutam em uma batalha em tempo real, usando tropas, feitiços e
instalações representadas por cartas, e precisam pensar as melhores estratégias, combinações
de cartas e jogá-las em campo para destruir as estruturas do seu adversário, representadas por
duas torres e um castelo. No decorrer do jogo, para lançar as suas cartas, o jogador precisa
esperar um medidor de elixir, o qual tem um custo. Nesse momento, desde a montagem do seu
deck, é preciso pensar sobre as suas escolhas para montar um deck equilibrado.
Com a preocupação referente ao excesso de horas que podem ser dedicadas ao jogo, ele
possui um sistema de balanceamento que controla o tempo de uso. Se excedermos o número
diário de partidas, paramos de ganhar ouro e baús, caso continue, o sistema nos leva diretamente
para uma partida contra um jogador com um nível de experiencia muito mais alto e com quase
todas as cartas com níveis superiores, o que, provavelmente, ocasionará derrotas e
consequentemente a perda de troféus e o rebaixamento nas arenas.
A cada arena, sendo o seu desbloqueio atrelado ao número de troféus do jogador, novas
cartas são liberadas, surgem novas possibilidades e combinações de cartas e, com isso, novos
jogadores de níveis mais elevados e estratégias mais apuradas. O jogo a cada ano vem
145
arrematando vários prêmios e realizando diversos eventos globais que colocam no seleto grupo
dos eSports.
Com todo esse sucesso e interesse despertado em adultos, jovens e crianças, poderia o
jogo Clash Royale ser utilizado nas nossas escolas, sendo transformado em um recurso
educacional? Ele teria a capacidade de propiciar alfabetizar letrando?
Detectada a informação do seu conhecimento e utilização por alguns educandos, foi
possível perceber que ele desperta interesse, e assim, poderíamos buscar formas de usufruir dos
recursos visuais e informações presentes no jogo para o desenvolvimento da leitura e da escrita.
Dessa maneira aplicamos o instrumento disponível no apêndice K e prosseguimos com a
análise.
O jogo Clash Royale inicia o seu processo de atratividade aos jogadores pela sua
dimensão de interface, por ter uma navegação sem erros técnicos e uma excelente clareza de
informações visuais. Possui uma apresentação visual clara, com uso de fontes, imagens, cores
e quantidade adequada de informações por tela. Essa disposição da interface, como é possível
observar nas figuras 100 e 101, possibilita uma navegação fácil, atrativa e intuitiva para os
jogadores, tenham eles dominados o SEA, ou ainda em processo de aquisição.
Figura 100 - Interface do jogo Clash Royale
Fonte: Clash Royale, 2018.
Figura 101 - Disposição da interface do menu
Fonte: Clash Royale, 2018.
Dessa forma, o jogo apoia o desenvolvimento das habilidades dos jogadores, fazendo
com que se sintam bem-sucedidos com o seu progresso ao longo das fases/etapas, promovendo
uma imersão que os envolve profundamente, diminuindo sua consciência em relação ao que
está ao seu redor e à sua noção de tempo.
146
A partida, por sua vez apresentada na figura 102, tem o tempo de duração de 3 minutos,
com um tempo extra em caso de empate, e exige e mantém a concentração dos jogadores na
busca pela melhor decisão no decorrer da partida, levando em consideração a estratégia
utilizada pelo adversário. O jogo ainda apresenta ao jogador dados que possibilitam descobrir
qual a sua carta favorita, número de vitória, derrotas, o seu perfil e outras informações que
fazem perceber o seu desempenho no jogo, como podemos perceber na figura 103.
Figura 102 - Ambiente da partida
Fonte: Clash Royale, 2018.
Figura 103 - Descrição do perfil do jogador
Fonte: Clash Royale, 2018.
Toda essa imersão é intensificada pela interação social que é estimulada, assim, o jogo
coletivo provoca uma ação ainda mais prazerosa ao usuário do Clash Royale, propiciada pela
formação de clãs, os quais possibilitam ganhar pontos de experiência ao doar cartas, participar
de eventos coletivos, jogar com amigos em duplas, batalhas amistosas ou “guerra” entre clãs.
Nesse momento, partimos para a análise da dimensão pedagógica, já que, mesmo não
sendo construído com esse propósito, apresenta uma série de fatores que viabilizam o seu uso
para o alfabetização e letramento.
Ao pensar nas cartas, opções de combo, diferentes alternativas de combinações para
atacar ou impedir o ataque adversário ou estabelecer um contra-ataque, o jogo possibilita
ampliar os recursos cognitivos do jogador, estimulando a resolução de problemas de forma
autônoma.
As situações de leitura estão presentes em todo o ambiente do jogo, estimuladas em
147
várias situações. Na interface, ao clicar em um ícone, são apresentadas informações acerca do
que se trata; na aba News Royale são apresentadas as novidades do jogo e criações de artes e
histórias criadas por fãs, para interagir com os amigos de clã ao ler suas mensagens, assim, são
inúmeras possibilidades e situações nas quais o jogador é estimulado a usar a leitura com um
determinado propósito.
O próprio jogo apresenta, em sua estrutura, o gênero textual Carta de Jogo, sendo
classificado como tipo textual descritivo38, como podemos identificar nas figuras 104 e 105.
Figura 104 - Gênero carta de jogo 1
Fonte: Clash Royale, 2018.
Figura 105 - Gênero carta de jogo 2
Fonte: Clash Royale, 2018.
Ao mesmo tempo, fez-se necessário realizar algumas inferências ao ler e compreender
as informações presentes nas cartas, o que estimula o pensamento abstrato. A narrativa criativa,
bem como os seus personagens, foi explorada para a produção de textos escritos e orais,
estimulada por meio de perguntas, a saber: a) quando e como a princesa aprendeu a usar
flechas?; b) Será que o Dragão infernal é um príncipe? e c) Como o cavaleiro aprendeu a lutar?.
Essa característica do jogo, apresentada nas figuras 106 e 107, abre a possibilidade para
estimular a construção de narrativas, usando o enredo junto com os personagens para estimular
a criação de textos narrativos como a fábula e conto39, ou ainda textos argumentativos40 como
o artigo de opinião.
38 (SCHNEUWLY DOLZ, 2004, p. 60-61) 39 Narrativos, “que se refere à cultura literária ficcional e caracterizaste pela mimesis da ação através da criação
da intriga no domínio do verossímel (contos de fada, contos maravilhosos, ficção científica, romance, etc)” 40 Argumentativos, “que se refere à discussão de problemas sociais controversos, e exige a sustentação (diálogo
argumentativo, debate, carta de reclamação, etc)” (SCHNEUWLY DOLZ, 2004, p. 60-61)
148
Figura 106 - Personagens do Clash Royale
Fonte: Clash Royale, 2018.
Figura 107 - Apresentação do mundo
Royale
Fonte: Clash Royale, 2018.
Além das condições já citadas para uso da leitura e escrita, ainda temos o chat dentro
do ambiente do jogo, em que novamente temos a escrita sendo utilizada como um estímulo para
a interação social, criando laços e dando uma finalidade para a leitura e escrita. Podemos ainda
criar atividades específicas, que permitam ao educando pensar sobre o SEA, como ordenar as
cartas por ordem alfabética, identificar cartas pelo som inicial, usar o nome dos personagens
para pensar sobre a composição de palavras, elaborar caça-palavras com o nome ou
características dos personagens, dentre outras, a depender da criatividade e perspectiva do
professor.
Durante todo o processo de uso da leitura e escrita, estamos dando a oportunidade de os
educandos pensarem sobre o SEA e, por conseguinte, percebemos que, uma vez decidido onde
se deseja chegar, poderemos usar com maior eficácia as inúmeras possibilidades que o jogo
em questão pode nos oferecer para alcançarmos o nosso objetivo.
As oportunidades para a utilização do jogo Clash Royale são inúmeras para diversos
gêneros, quanto maior o desejo do professor em inovar a sua prática, maior será a variedade de
formas de utilização do jogo, ou seja, quanto mais criativo é o docente, maiores são as ações
que levam os educandos a se sentirem estimulados.
6.4.2 O processo de aplicação da estratégia com o jogo Clash Royale: primeira semana
de aplicação
Após toda a análise e definição dos objetivos, iniciamos o processo de aplicação da
estratégia, reafirmamos o uso do termo processo, pelo fato de criar todo um contexto que
justifique a utilização dos jogos pelos educandos.
Ficou bastante evidente na aplicação das estratégias anteriores que, uma vez
149
compreendido o motivo da realização das atividades, o engajamento dos educandos é bem mais
satisfatório do que quando esses são induzidos a realizar uma determinada atividade sem
compreender o porquê desta ação.
Sendo o educando um sujeito ativo no processo de aplicação da pesquisa, incialmente,
o objetivo da SD e as atividades que seriam desenvolvidas foram apresentados, abrindo a
possibilidade de ouvir as suas indagações e sugestões para o desenvolvimento das ações. Dessa
forma, organizamos a SD, conforme Quadro 15 e distribuímos de acordo com os apêndices L e
M.
Quadro 15 - Descrição das Atividades da Sequência Didática SEQUÊNCIA DIDÁTICA: Clash Royale: identificando informações explicitas
PÚBLICO ALVO: 2º Ano vespertino
DURAÇÃO: 10 dias
JUSTIFICATIVA
Busca por estratégias que insiram os jogos digitais no processo de alfabetização e letramento.
OBJETIVOS
GERAL: Iniciar o processo de desenvolvimento da habilidade de localizar informação explícita e
fazer inferência em textos descritivos.
ESPECÍFICOS:
- Conhecer o seu direito de aprendizagem de identificar informações explicitas;
- Possibilitar aos educandos conhecerem o que significa localizar informação explícita e fazer
inferência;
- Analisar os elementos que compõe o gênero carta de jogo;
- Elaborar estratégias a partir das informações explicitas;
- Utilizar a leitura para identificar informações no jogo Clash Royale;
- Desenvolver a habilidade de fazer inferências a partir de uma informação;
- Registras estratégias e dicas de estratégias a partir da sua tomada de decisões;
- Estimular o uso da leitura e escrita como elemento para jogar Clash Royale;
- Construir narrativas a partir das inferências das informações explicitas dos personagens;
- Usar as habilidades desenvolvidas em um torneio de Clash Royale;
- Socializar as atividades com os seus pares.
ÁREAS DO CONHECIMENTO: Português, Matemática, Geografia, Ciências, História, Artes
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
- Utilização do jogo Clash Royale;
- Aula expositiva dialógica para apresentação do gênero;
- Análise das cartas presentes no jogo;
- Utilização de histórias de fanpages de Clash Royale;
- Roda de conversa;
- Construção de uma narrativa;
- Registro das atividades no portfólio;
- Debates sobre as estratégias do jogo;
- Realização do torneio de Clash Royale;
- Exposição das análises das cartas;
- Atividades em grupos.
RECURSOS: AVALIAÇÃO:
150
Iniciamos a aplicação da estratégia utilizando a leitura deleite da História do Corredor,
disponível na fanpage do jogo e presente no apêndice N, como mais uma forma de estimular os
educandos a conhecerem e escreverem sobre o universo do jogo. Foi explicado que cada
personagem do jogo tem uma origem e existem muitas histórias que tentam narrar esse fato.
Após a apresentação da história, foi sugerido aos educandos que após conhecerem os
personagens, cada um poderia criar a sua versão explicando a sua origem, todos os dias uma
nova história criada pela turma seria compartilhada na realização da leitura deleite.
Inicialmente, não houve muito entusiasmo por parte dos educandos para produzir essas
histórias, faltavam conhecer os personagens e adentrar na narrativa proporcionada pelo jogo.
Concluindo esse momento, começamos a nossa conversa resgatando os gêneros textuais
estudados até a ocasião. A retomada foi feita com perguntas orais realizadas pelo professor,
relacionadas a características dos respectivos gêneros, em seguida, era pedido para que
respondessem qual era esse gênero e as respostas nos levaram a perceber que os educandos se
tornaram capazes de identificar os respectivos gêneros pelas suas características.
Dessa forma, foi afirmado posteriormente que conheceríamos um novo gênero textual,
que estava presente no jogo Clash Royale, tratava-se do gênero carta de jogo. O professor então
relatou que quando criança utilizava essas “cartinhas de jogo” com o jogo Yug Oh!, para brincar
com seus amigos.
A cada dia na educação os educandos nos surpreendem, pois não esperam o professor
ou a escola propor algo para ir em busca de suas descobertas. Três educandos, A1, A14 e A23,
tinham em suas bolsas cartas do card game Pokémon, aproveitando-se dessa oportunidade, as
cartas foram apresentadas aos outros educandos. A1, A14 e A23 foram questionados sobre o
funcionamento do jogo. Segue a explicação apresentada na figura 108.
- Projetor.
- Acesso à internet;
- Tablets;
- Chromecast;
- Portfólio;
- Impressões;
- Extensões.
- Análise das produções;
- Observação e registro das opiniões expressadas
oralmente;
- Reflexão acerca do engajamento e interesse dos alunos
na realização das atividades;
- Atividades escritas com questões subjetivas e
objetivas.
- Identificar as habilidades desenvolvidas na utilização
da leitura e escrita.
CULMINÂNCIA:
- Torneio de Clash Royale;
- Exposição da análise das cartas do jogo;
- Registro das opiniões no portfólio. Fonte: autoria Própria, 2018
151
Figura 108 - Diálogo explicação dos educandos
Fonte: acervo pessoal, 2018
O diálogo foi interessante que por se tratar de um texto descritivo, fez-se necessário
observar as informações presentes nas cartas para tirar a conclusão de qual seria a que venceria
o duelo. Essa habilidade já era utilizada pelos três educandos os quais observavam algumas
informações explícitas presentes nas cartas como ataque, tamanho, tipo, para orientar a tomada
de decisões.
Definimos o gênero carta de jogo baseados no conceito apresentado por Miller (2001),
como jogos de estratégia em que os participantes criam baralhos de jogo combinando
estrategicamente suas cartas com o objetivo almejado.
Utilizando o ambiente do jogo Clash Royale, fomos observando as características do
gênero em questão, analisando as informações presentes nas cartas e pensando sobre o seu
significado.
Nesse ponto, o professor apresentou o deck das cartas disponíveis, projetando a tela do
celular com o uso do Chromecast, exibido na figura 109, pediu para os educandos escolherem
uma carta, em seguida o professor realizou perguntas, a saber:
• Onde está o nome do personagem?
• Onde está escrito um pouco da sua característica?
• Qual o seu tipo?
• Quanto custa de elixir?
A14: “Joga de duas pessoas, aí você joga a carta, e vê o número que tá no ataque, se a pessoa
jogar uma carta com o ataque menor, perde.
A1: “Eu brinco usando o Pokémon maior, quem joga o Pokémon maior vence”
A12: “Tem que ver, né assim não, tipo se o Pokémon é de fogo e você joga um de água, o de
água ganha”.
Professor: “Por que o de água ganha?”
A12: “Porque a água apaga o fogo.”
Professor: “E se o fogo for muito grande, quem ganha?”
A12: “Ai eu já não sei, acho que a água ainda.”
152
Figura 109 - Apresentação da realização da atividade
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Ao escolherem a carta exército de esqueleto, professor pediu que eles descobrissem o
nome dos esqueletos, aos encontrarem que na descrição o nome de um dos esqueletos era igual
ao de um educando da turma ocorreu um momento de grande euforia.
Esperava-se que com a atividade pudéssemos estimular os educandos a lerem as
informações explícitas na carta para se chegar a uma resposta, fato que foi percebido com as
observações e posicionamento dos alunos.
Fizemos uma lista das cartas escolhidas, conforme apresentado na figura 110, para
fazermos a sua análise através das observações da imagem e da leitura das informações
presentes na carta. Ao realizar a atividade, já foi possível notar a criação de uma afeição com
alguns personagens uma vez que a Bandida e a PEKKA eram ovacionadas pelos educandos.
Figura 110 - Lista realizada pelos educandos
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Ao falarem da PEKKA, o professor questionou aos educandos o motivo da personagem
usar máscara e qual era o seu gênero. Para surpresa do professor, três educandos mencionaram
153
que era mulher, conforme o diálogo a seguir:
Figura 111 - Diálogo da explicação dos educandos
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Dessa forma, observando a informação na figura 112, foi percebido que alguns
educandos utilizavam as informações explícitas para realizar a tomada de conclusões e que ao
serem questionados se sentiam motivados a ler e a buscar as respostas sem ser algo imposto
pelo professor.
Figura 112 - Destaque da informação citada pelos educandos
Fonte: Clash Royale, 2018
Finalizada essa etapa, realizamos uma atividade de registro escrito das primeiras
impressões do jogo por parte dos educandos. A atividade foi impressa e colada em seus
portfólios e em seguida foi levantado pelo professor aos educandos os seguintes
questionamentos: a) Por que surgiram as batalhas Royale? b) Por que os Royale batalhavam
nas arenas? Uma vez que essas informações não estavam explícitas no Jogo, poderiam estimular
os educandos a observarem o contexto e realizarem inferências para organizar uma resposta.
Destarte, foram orientados a registrarem essa resposta usando a escrita, a atividade foi
iniciada na sala de aula, contudo, uma vez realizados os acordos e identificado o interesse dos
educandos para realizá-la, ficou combinado que finalizariam em sua casa pelo fato de o horário
A4, A11, A18: “É uma mulher, professor”
Professor “Por que vocês acham que é uma mulher?”
A4, A11, A18 – “Por que ali (apontou para a informação) tem uma lutadora, se fosse
homem era um lutador”.
154
da aula ter chegado ao fim, e que no dia seguinte apresentaríamos essas versões aos colegas, e
prestaríamos atenção nas leituras das histórias para chegarmos a uma resposta.
Para responder as perguntas, os educandos precisariam fazer inferências, buscando as
informações obtidas no dia anterior para criar uma resposta que respondesse aos
questionamentos
As respostas foram as mais diversas e criativas, o que nos mostra que as crianças quando
estimuladas criam hipóteses e apresentam argumentos para justificar o seu ponto de vista.
Vejamos algumas dessas respostas dispostas nas figuras 113 a 116.
Figura 113 - Resposta do educando A4
Fonte: acervo pessoal, 2018
Figura 114 - Resposta do educando A 26
Fonte: acervo pessoal, 2018
Figura 115 - Resposta do educando A18
Fonte: acervo pessoal, 2018
“A guerra começo por causa de um rei. Ele jugou
o outro rei, disse que não merecia o troféu do
outro, por isso começaram a guerra sem motivos.”
“Eles batalham para ganhar o reino do outro”
“No jogo eles batalham na arena para ganhar
prêmios, como coroas e troféus e o principal
é o tesouro de prata e ouro.
Por isso eles batalham com arma e o seu
guerreiro e também tem o Bebe dragão e
quem destruir a torre do rei ganha o jogo”
155
Figura 116 - Resposta do educando A7
Fonte: acervo pessoal, 2018
Tivemos um dia de muita imersão e atividades realizadas com muita alegria e diversão.
À noite, a mãe do educando A14 postou no grupo uma narrativa escrita por ele que contava a
história do cavaleiro. Segundo a mãe, ele sentou para terminar a atividade que não havia
terminado na escola e falou que iria escrever uma história sobre como o cavaleiro tinha se
tornado o cavaleiro de Clash Royale.
Após postar no grupo, vários educandos afirmaram que depois do A14 também iriam
escrever histórias sobre a origem dos personagens. Com esse acontecimento, tivemos mais uma
evidência de que as ações realizadas nesse primeiro dia de atividade despertaram nos educandos
o interesse pela temática e a utilizar a leitura e a escrita, deixando-nos entusiasmado para o dia
seguinte.
Iniciamos o segundo dia da estratégia, com a leitura deleite da História do Cavaleiro
criada pelo educando A14, apresentado na figura 117 e transcrita posteriormente na figura 118
para facilitar a leitura.
Figura 117 - História do cavaleiro do educando A14
Fonte: acervo pessoal, 2018
“Pela mão da princesa em casamento”
156
Figura 118 - Transcrição da história do educando A14
Fonte: acervo pessoal, 2018
Na narrativa criada pelo A14, é possível notar várias influências do conto dos cavaleiros
da Távola Redonda, ao ser questionado, o educando disse que viu essa parte de tirar a espada
em um desenho, achou muito legal e disse que “era assim que os cavaleiros viravam cavaleiros,
assim!”. A história foi dada a cada educando, para que a lessem para os seus pais e colassem
em seu caderno.
Após a leitura, todos aplaudiram a história do colega, e mais duas histórias haviam sido
escritas pelos educandos A11 e A29, a história da Princesa e da Valquíria, que seriam lidas nos
dias seguintes e com a promessa de mais leituras a partir dos registros deles.
Foi um início com bastantes textos para realizarmos a leitura, questionar os educandos,
orientar sobre o processo de escrita e apenas dois educandos não trouxeram um relato escrito
na busca por respostas às perguntas realizadas no dia anterior.
Ao serem questionados o porquê de não realizarem, obtivemos como respostas: “minha
mãe não pode me ajudar” e “não consegui escrever sozinho”, ambos os educandos estão na
hipótese silábica, mas ainda sem a grafia corresponder à pauta sonora.
Os dois puderam apresentar oralmente o que eles achavam, tendo como respostas “para
ganhar troféus” e “porque gostavam de batalhar para se divertir”, em seguida, com o auxílio da
assistente de sala, ambos realizaram o registro com a escrita.
Ao final, tivemos várias hipóteses, mas não chegamos a uma resposta definitiva que
levassem todos a concordarem. A busca para provar as evidências mencionadas poderia dar um
A HISTÓRIA DE UM CAVALEIRO
Era uma vez um jovem que queria entrar para os cavaleiros, mas, ele é muito fraco,
então passou a sua vida toda treinando para ficar mais forte.
Após tanto treinamento o rei foi para o lugar onde os cavaleiros treinam, então o jovem
já era uma outra pessoa, ele foi ver se aceitavam ele e quanto o rei estava procurando novos
guerreiros para a batalha, então ele viu que era a hora para ele realizar o seu sonho e Ele foi
desesperadamente falar com o rei.
O rei viu que ele tinha algo especial, então o rei aceitou, mas, para entrar ele tinha que
arrancar uma espada da lenda. Eis que só as pessoas de coração puro poderiam tirar a espada.
Dali então quando eles chegaram lá, todos tentaram e ninguém conseguiu.
Então chegou a vez do nosso cavaleiro favorito, ele foi tentar. Na hora que ele foi tentar
na hora que pegou na espada que ele puxou a espada, ela saiu da pedra e então ele se tornou
finalmente um cavaleiro então ele entrou nas guerras e fim.
157
novo rumo a nossa SD, mas finalizamos essa etapa chegando ao consenso que cada um tinha a
sua versão e a mesma história poderia ser contada de formas variadas sem obrigatoriamente
todas serem verdadeiras ou todas serem falsas.
Após esse momento, foram formados grupos organizados, como apresenta a figura 119.
As cartas disponíveis no jogo Clash Royale foram impressas e distribuídas aos grupos, foi
pedido que lessem as informações presentes nas cartas para responder a algumas perguntas.
Figura 119 - Organização dos grupos
Fonte: acervo pessoal, 2018
A atividade foi justificada pelo professor como necessária para que pudessem conhecer
todas as cartas do jogo e depois pensar em como montar o seu deck, que seria utilizado para
participar da finalização da nossa atividade, com o torneio de Clash Royale.
Sendo assim, foi pedido aos educandos que encontrassem:
• O corredor;
• Uma carta tipo construção;
• A torre inferno;
• Uma carta rara;
• A carta Golem;
• Uma carta lenta;
• Uma carta alvo-construção;
• Um feitiço;
• Duas construções.
Durante a realização da atividade, o professor questionava onde os educandos haviam
encontrado as informações, eles, então, apontavam o local na carta. Quando a informação não
158
condizia com o que estava sendo pedido, o professor questionava os educandos indagando:
“tem certeza”? “Veja novamente”, “leia devagar e se tiver certeza que está correto me fale o
porquê” “se achar que deve mudar me explique o porquê.”
A atividade proporcionou aos educandos um diálogo com os pares, quando a informação
estava incorreta e não correspondia à pergunta, acontecia a mudança da resposta pelos
educandos, os quais buscaram construir sozinhos a apresentação da resposta correta.
Após a realização dessa atividade, o professor demonstrou todas as mecânicas do jogo
que tinham sido mencionadas na primeira apresentação, apresentou os menus, as funções,
disposição do deck, como escolher as cartas etc.
Em seguida, os educandos iniciaram o download, novamente a escrita e leitura foram
usadas com uma finalidade: para realizaram a busca e instalação. Feita a instalação, jogaram as
duas etapas do treinamento utilizado como tutorial disponibilizado pelo jogo para jogadores
iniciantes, registrado na figura 120.
Figura 120 - Realização do download e instalação
Fonte: acervo pessoal, 2018
Após jogarem as duas etapas do tutorial, ficou acertado qual seria o próximo momento
de interação com o jogo, pois passando a fase de treinamento, seria escolhido o seu nome no
jogo (nick), criaríamos o seu perfil, montaríamos o seu deck e iniciaríamos as batalhas para
ganhar novas cartas e avançar no jogo.
Como ocorrido nas atividades realizadas nas estratégias anteriores, ao imergirem no
jogo, o professor foi chamado apenas quando não conseguiam resolver sozinhos os seus
problemas no ambiente do jogo. A autonomia na elaboração de estratégias para compreender e
avançar no ambiente do jogo passou a se repetir ao realizarem atividades que lhes faziam pensar
sobre o SEA, mesmo quando não relacionadas com o jogo.
Chegamos ao terceiro dia da aplicação da estratégia, aspectos como o enredo, o gênero
e as mecânicas têm perpassado até aqui como instrumento do uso da leitura e da escrita em
159
busca do desenvolvimento da habilidade desejada.
Após o educando A14, chegou a vez da história criada pelo educando A11, contando a
origem da Princesa41, sendo utilizada como leitura deleite iniciando o nosso terceiro dia.
Terminada a leitura deleite, a satisfação do educando era nítida ao ouvir o seu nome como autor
e os aplausos feitos. É uma alegria como professor/pesquisador poder propiciar momentos
como esse, em que educando e docente juntos constroem um ambiente no qual o aprender e
ensinar se tornam algo dinâmico e gratificante.
Posteriormente, retornamos ao grupo da aula anterior para realizarmos a atividade
intitulada “A carta secreta.” Na atividade, as cartas do jogo foram novamente distribuídas ao
grupo e o professor apresentava três informações, como: “sou uma carta rara; sou rápida, uso
um machado”. Ao final da terceira informação, os grupos tinham de descobrir o nome da carta
secreta.
Para desvendar esse mistério, os educandos precisavam se debruçar nas cartas, ler as
informações e fazer inferências para juntos chegarem à resposta. A cada resposta descoberta
pelo grupo tínhamos uma grande comemoração, apesar de não ser uma atividade gamificada,
tornou-se uma disputa entre os grupos para tentar descobrir a carta secreta.
Para finalizar as atividades e identificar se as informações acerca das mecânicas,
possíveis estratégias e características das cartas estavam sendo compreendidas pelos educandos,
realizamos um quiz com dez perguntas sobre o tema usando o aplicativo Kahoot.42
Mesmo sem ter apresentado antecipadamente o aplicativo aos educandos, com toda
proatividade desenvolvida no processo de aplicação das estratégias e habilidade em usar a
tecnologia, rapidamente foi compreendido como se usava.
A pergunta era lida pelo professor e os educandos precisavam identificar a resposta. Os
dois educandos que ainda não dominam o SEA foram auxiliados na atividade pela assistente de
alfabetização43, assim, quando indagados, eram estimulados a usarem o som inicial e final das
palavras para encontrarem a resposta. Como resultado da atividade, tivemos o uso intenso da
leitura e a constatação da compreensão dos vários elementos do jogo discutidos até o momento.
Encerramos mais um dia de aplicação da estratégia, com a atividade para casa disponível
no apêndice P em que o educando escolheria as oito cartas que fariam parte do seu jogo no dia
41 A história está disponível no apêndice O. 42 Um sistema de questionários on-line criado na Noruega, funciona como um programa de TV misturado com
um jogo de videogame. Utilizando a plataforma do Kahoot, projeta-se uma pergunta de cada vez em uma tela
na frente dos alunos que interagem usando o app para escolher a resposta. 43 A partir dessa atividade passamos a contar com a colaboração da assistente do Mais Alfabetização, a Pedagoga
Fernanda, a qual contribuiu na fase final da pesquisa.
160
do torneio, escreveria na folha entregue pelo professor e depois registraria no seu portfólio.
No quinto dia de aplicação da estratégia, a partir da missão: “Observe as cartas
apresentadas, pense nas informações que estão nelas, escolha as 8(oito) cartas que serão o se
deck e escreva os seus nomes”, usamos as opções de decks montados pelos educandos exibido
na figura 121, como ponto de partida para a realização de uma atividade, que iria lhes permitir
utilizar as informações explícitas e fazer inferências para criar uma hipótese, e, posteriormente,
verificar se estava correta, poderiam escolher a carta para montar o deck ou substituir por outras
cartas.
Figura 121 - Exemplo de decks montados pelos educandos
Fonte: acervo pessoal, 2018
A atividade foi intitulada “Quem vence o duelo” e foi escrita no quadro. Eram
apresentadas duas cartas, os educandos tinham que marcar a alternativa que na sua percepção
venceria o duelo e explicar o porquê dessa sua opinião. As cartas ficaram disponíveis aos
educandos para consulta, quando esse achava necessário, uma vez que já haviam tido contato
com as respectivas cartas, liam as informações e registravam a sua opinião.
A seguir, apresentamos na figura 122 um exemplo das questões utilizadas e logo depois
na figura 123 os comentários relatados pelos educandos, que os fizeram chegar à conclusão.
Figura 122 - Exemplo da questão realizada na atividade
Fonte: acervo pessoal, 2018
- LEIA AS INFORMAÇÕES NA CARTA E RESPONDA: QUEM VENCE O DUELO?
( ) VALQUIRIA X ( ) GOLEM
PORQUE:___________________________________________________
161
Figura 123 - Resposta e comentários dos educandos
Fonte: acervo pessoal, 2018
Nesse cenário, para tomar cada decisão, uma série de informações foram levadas em
consideração. Percebemos que quando os educandos criam as hipóteses, buscam explicá-las e
testá-las na simulação do jogo. Esses são procedimentos que nos remetem aos procedimentos
de construção do conhecimento científico, vivenciadas pelos educandos no processo de
resolução das questões sugeridas pelo professor durante a aplicação da estratégia.
No segundo momento desse dia, tivemos após o intervalo, uma hora dedicada ao jogo.
Os educandos que ainda não haviam finalizado, encerraram a fase de treinamento iniciado no
segundo dia, criaram o seu perfil no jogo, entraram no clã da turma criado pelo professor e
realizaram diversos duelos.
Até aqui, durante toda semana, tivemos dois momentos de uma hora utilizando o jogo
no seu ambiente virtual e ao mesmo tempo ele esteve presente em 14 horas de atividades
propiciando o uso da leitura e escrita na perspectiva do letramento.
Chegamos ao último dia da aplicação da primeira semana da estratégia, mais uma vez
tivemos uma leitura deleite apresentada pela educanda A19 e nesse momento surgiu uma nova
questão: o texto por ela apresentado foi pesquisado na internet e ela trouxe escrito para a
apresentação. Ao ser questionada, ela falou que não gostou da ideia que teve, rasgou e digitou
no google “história da bandida”, em seguida, a educanda afirmou que leu, gostou e trouxe para
ler para a turma.
A sinceridade e a atividade de pesquisa foram interessantes, pois também teve a
iniciativa para pesquisar, ler, tirar uma conclusão, realizar a escrita e trazer para a turma. Mas
devemos fazê-la pensar, para perceber que essa atitude é algo válido no processo de
aprendizagem e que foi diferente do que o professor fez no primeiro dia de aplicação da
estratégia apenas pelo fato de ele apresentar inicialmente a fonte e o autor da história.
Finalizado a leitura deleite, tínhamos duas atividades programadas para o primeiro
A1: “Valquíria, porque ela ataca com o machado.”
A19: “Golem, ele é mais forte.”
A11: “Valquíria, ela é rápida e o Golem e lento.”
A12: “Valquíria, o Golem só ataca construção.”
A23: “Valquíria, ela ataca e o Golem vai só andando.”
A22: “Valquíria, ela gira rápido com o machado.”
162
momento, sendo elas uma atividade avaliativa registrada na figura 124, em que foi apresentada
uma carta aos educandos e eles tinham que ler as informações, observar a carta e responder às
perguntas escritas elaboradas pelo professor.
Figura 124 - Registro da atividade avaliativa
Fonte: acervo pessoal, 2018
Na segunda atividade exibida na figura 125, os educandos iriam perguntar aos colegas
de classe qual o nome utilizado por eles no jogo, registrar usando a escrita e em seguida
adicionar no seu grupo de amigos no jogo.
Figura 125 - Registro da realização da segunda atividade
Fonte: acervo pessoal, 2018
163
Feita esta etapa encerramos a semana com mais 45 minutos de atividades com o jogo e
os alunos aprenderam a adicionar os colegas de jogo no seu perfil, a convocar um amigo para
uma batalha amistosa e a escrever e enviar mensagens no ambiente do jogo.
Ao voltarmos para a sala os educandos tiveram como atividade para casa registrar no
seu portfólio quem era o seu personagem favorito no jogo e justificar a sua resposta.
Foram cinco dias dedicados ao desenvolvimento das habilidades, durante o processo de
aplicação da primeira etapa da estratégia, observando a dedicação dos educandos na realização
das atividades, avaliando cada decisão, justificativas elaboradas e os demais resultados obtidos,
foi possível identificar o desenvolvimento da habilidade que se deseja desenvolver, habilidade
essa que continuará sendo aperfeiçoada durante a continuidade da sua vida estudantil.
6.4.3 O processo de aplicação da estratégia com o jogo Clash Royale: segunda semana
de aplicação.
Tendo evidências de que a habilidade de identificar informações explícitas haviam sido
contempladas, durante a segunda semana utilizamos o enredo e os personagens do jogo na
introdução dos conceitos das áreas de Geografia e de História.
Nessa etapa, os elementos do jogo (personagens, cenários, imagens) foram utilizados
para introduzir o conceito de paisagem natural e modificadas. Tal atividade utilizada na
introdução envolveu os educandos culminando na participação e interesse pelo conteúdo
apresentado.
Na aula de história, para introduzir o estudo do conteúdo “A família”, estimulamos o
uso de inferências, para que os educandos identificassem as informações explícitas nas cartas
associadas ao uso de inferências, classificassem que membros faziam parte da mesma família
no mundo Royale e respondessem o que o tinha levado a tirar essa conclusão, sendo apresentado
a atividade na figura 126.
164
Figura 126 - Registro da realização da segunda atividade
Fonte: acervo pessoal, 2018
Ambas as atividades nos apresentaram outras possibilidades de uso de jogos digitais no
ciclo de alfabetização, envolvendo outras áreas do conhecimento, podendo ser fruto de
pesquisas futuras com análises mais profundas acerca do uso de jogos digitais nas demais áreas
que compõe o currículo escolar.
As cartas do jogo no mundo físico foram utilizadas em um último momento com os
educandos em uma atividade em que deveriam encontrar cartas que tinham sílabas compostas
pelas letras P, T, D, B, em que a habilidade de identificar informações explícitas foi utilizada
para propiciar a alguns educandos a superação das dificuldades encontradas em diferenciar os
sons formados por estas letras.
Ao final dessa atividade, começamos a preparação para o torneio que seria realizado na
turma como encerramento da estratégia. Nessa preparação, os educandos experimentaram os
decks e realizamos uma hora de partidas amistosas entre eles.
Para realização das atividades, os educandos pensaram, raciocinaram, analisaram as
suas estratégias. Sempre que perdiam uma partida, mudavam cartas do seu deck, ao serem
questionados o porquê das mudanças, ouvíamos diversas justificativas, tais como podem ser
observadas na figura 127.
165
Figura 127 - Exemplos de justificativas apresentadas
Fonte: autoria Própria, 2018
As afirmativas nos mostram que estavam pensando sobre suas ações e buscavam
informações nas cartas que pudessem superar as dificuldades encontradas. O momento de
preparação além de ser bastante produtivo foi de grande diversão e interação social entre os
educandos, ambiente semelhante ao ocorrido no uso de jogos nas estratégias anteriores.
Para a preparação do torneio, foram discutidas as regras com a participação dos
educandos, sendo o respeito ao colega uma das principais. Ficou definido que o torneio seria
realizado em duplas, uma vez que os fariam pensar e dialogar com o outro colega a melhor
estratégia. A definição das batalhas seria realizada através de sorteio, e ao final seria feita a
escolha do time de Clash Royale da turma para participar de partidas com outras crianças da
escola.
A realização do torneio foi satisfatória, o professor era o narrador das partidas, que eram
transmitidas ao vivo no projetor. Tal ação gerou uma grande empolgação em todos os
participantes que vibravam, torciam, além de dar sugestões aos colegas. A atividade foi
realizada sem conflitos, com os jogadores que perdiam aceitando a derrota e escolhendo uma
dupla para torcer, e os vencedores comemorando sem menosprezar os colegas.
No encerramento da estratégia, foi realizada a avaliação final do jogo Cash Royale e a
análise da utilização na perspectiva dos educandos. Ao final da estratégia, em uma última
atividade para casa, os educandos puderam desafiar o seu professor em uma partida no Clash
junto com seus pais, a ação aconteceu na sexta à noite e rendeu uma das melhores atividades de
casa vivenciadas nesse período.
E assim encerrando mais uma estratégia para a utilização dos jogos digitais obtivemos
as seguintes conquistas apresentadas no quadro 16.
A18: “Preciso de uma que ataque construção.”
A14: “Meu deck não tinha uma tropa.”
A29: “Tá sem carta para defender ataque aéreo.”
A26: “Meu deck está precisando de muito elixir.”
A10: “Tá muito lento”.
166
Quadro 16 - Resumo dos resultados e ações realizadas
O que alcançamos O que fizemos para alcançar
Participamos de interações orais em sala de aula
questionando, sugerindo, argumentando e
respeitando os turnos de fala.
Apresentando e opinando na realização do
seminário.
Escutamos com atenção textos de diferentes
gêneros, sobretudo os mais formais, comuns em
situações públicas, analisando-os criticamente.
Ouvindo as exposições das análises dos jogos dos
colegas.
Analisarmos a adequação de um texto (lido,
escrito. Ou escutado) aos interlocutores e à
formalidade do contexto ao qual se destina.
Realizando a análise escrita da apresentação dos
colegas.
Conhecer e usar diferentes suportes textuais,
(folheto) tendo em vista suas características:
finalidades, esfera de circulação, tema, forma de
composição, estilo, etc.
Criando o folheto para a divulgação da análise.
Desenvolvemos a oralidade, construindo a
habilidade de apresentar com coerência a sua
análise.
Realizando o seminário, rodas de conversa,
expondo suas ideias e opiniões.
Valorizamos o universo dos educandos, ouvindo
suas sugestões utilizando o seu mundo na escola.
Usando os jogos de entretenimento, para
desenvolver habilidades do ciclo de alfabetização.
Estimulamos a sua capacidade de ouvir o outro
sabendo alternar os turnos de fala.
Realizando o uso da estratégia de registro e análise
da apresentação do colega.
Motivamos o educando a criar hipóteses e buscar
comprová-las
Estimulando-o pensar com as perguntas que lhe
fazem passar pelo processo de conflito cognitivo.
Refletimos acerca do que se aprende com o jogo. Pensamento acerca das características do jogo que
ele escolheu.
Trabalhamos de maneira colaborativa,
compartilhando o que o educando aprendeu com
os demais.
Apresentando suas análises e compartilhamento
do seu jogo com os demais educandos.
Valorizamos os conhecimentos prévios dos
educandos como ponto de partida para a
construção de novos conhecimentos.
Compreendendo que a criança já tinha uma série
de habilidades e conhecimentos que deveriam ser
valorizadas e usadas para definir as ações pelo do
professor.
Proporcionamos momento de grande diversão,
ludicidade, imersão, concentração, e resolução de
problemas.
Utilizando o jogo digital de forma sistematizada.
Fizemos o educando argumentar, defendendo
outras formas de aprendizagem proporcionadas
pelo jogo digital além da leitura e escrita.
Com os questionamentos do professor e
educando.
Fonte: autoria própria, 2019.
A potencialidade do uso de jogos digitais para o desenvolvimento das habilidades que
esperávamos alcançar se apresentou de maneira promissora, alcançamos os objetivos definidos
no currículo do Ciclo de alfabetização sem impor, sem ameaças ou pressão para os educandos,
criamos um ambiente onde o desejo de jogar Clash Royale e a participação na realização as
atividades levaram ao desenvolvimento das habilidades necessárias para os educandos em
processo de alfabetização.
167
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
“Por dentro das águas há quadros e sonhos
E coisas que sonham o mundo dos vivos
Há peixes milagrosos, insetos nocivos,
paisagens abertas, desertos medonhos.
Léguas cansativas, caminhos tristonhos,
que fazem o homem se desenganar.
Além muito além de onde quero chegar,
caindo a noite me lanço no mundo,
e até que a morte eu sinta chegando
prossigo cantando beijando o espaço.”
(Zé Ramalho)
Buscando-se compreender o objeto de estudo da pesquisa, o uso de jogos digitais como
mais um caminho para a alfabetização e letramento, foi feita uma busca na literatura com o
intuito de compreender o conceito de Jogo e Jogo Digital, além de buscar estudos que
possibilitassem refletir acerca do desenvolvimento de estratégias que relacionassem o objeto de
estudo, aplicado no Ciclo de alfabetização, no processo de alfabetizar letrando.
Como objetivo principal, almejamos desenvolver estratégias de utilização de jogos
digitais como um caminho para alfabetizar letrando no Ciclo de alfabetização, para isso, foi
realizada uma Pesquisa-ação aplicada com educandos do 2º ano do Ciclo de alfabetização da
Escola Estadual Fabrício Maranhão, do Município de Pedro Velho, no Rio Grande do Norte, a
qual consiste em se utilizar jogos digitais na busca por propiciar o uso social da leitura e escrita
no processo de alfabetização.
As análises dos jogos digitais foram realizadas aplicando o instrumento elaborado pela
pesquisa, foram analisados 36 jogos apresentados sendo apontadas nesse trabalho apenas as
análises dos que foram aplicados durante a pesquisa na realização das estratégias, por atenderem
aos objetivos almejados.
No entanto, as demais análises estão sendo organizadas para serem comentadas em
outros veículos de divulgação científica. A utilização do instrumento poderá ajudar outros
professores que desejem analisar os jogos digitais sistematicamente para sua utilização na busca
pelo alfabetizar letrando.
Apesar da dificuldade em encontrar Jogos Educativos Digitais que propiciem o
168
letramento de forma prazerosa, inúmeros Jogos de Entretenimento podem ser utilizados para
esse propósito. Dessa forma, foi possível observar os resultados e descobrir como utilizar os
jogos digitais na perspectiva do alfabetizar letrando.
Pode-se aferir, com base nos dados apresentados, que o objetivo geral e os objetivos
específicos foram alcançados no decorrer do estudo. As estratégias que foram desenvolvidas
foram aplicadas e obtivemos resultados positivos acerca dos objetivos que se esperava alcançar,
verificamos como os aplicativos de jogos digitais podem contribuir para o processo de
alfabetização e letramento no Ciclo de alfabetização.
Tivemos a construção de narrativas do gênero fábula pelos educandos com ajuda do
escriba e individualmente, feitas a partir das influências dos elementos como personagens e
cenários presentes e vivenciados pelos educandos no seu processo de interação com o jogo
Animal Jam. Por sua vez, a utilização do Jogo Masha Cooking propiciou a introdução do gênero
receita, proporcionando a construção escrita do gênero, a sua utilização, a compreensão e uso
social do gênero.
Ao trazer os jogos usados pelos educandos para o ambiente escolar, proporcionamos
que eles vivenciassem situações de oralidade em que a apreciação e apresentação do seu jogo
possibilitassem o uso da escrita para o registro da análise do jogo apresentado.
As habilidades de fazer inferências e identificar informações explícitas foram
desenvolvidas nos educandos, sendo estas identificados tanto no seu processo de tomada de
decisões quanto nos resultados obtidos nas atividades avaliativas realizadas. O uso da leitura e
escrita foi estimulado na utilização dos jogos, assim como para o registro das suas interações
no portfólio em todas as estratégias.
Situações de oralidade, trabalho colaborativo e soluções de problemas aconteceram a
partir do uso dos jogos digitais em diversas situações no decorrer da pesquisa. Dos 29
educandos que participaram da pesquisa, 27 dominaram o Sistema de Escrita Alfabética e
apenas 2 educandos ainda se encontram na hipótese silábica.
No decorrer da aplicação, vale a pena salientar que os jogos digitais influenciaram em
outros aspectos que não estavam definidos nos objetivos dessa pesquisa. Foi possível identificar
que a interação com os jogos digitais proporcionou uma independência na realização das
atividades, pois, mesmo em outros momentos sem usar os jogos digitais, os educandos passaram
a buscar estratégias para solucionar o que era proposto pelo professor.
Foi possível ainda perceber que o educando A12, que apresentava comportamento hostil
com os demais colegas, começou a interagir de forma socialmente positiva na sala, quando os
jogos digitais passaram a fazer parte das atividades escolares, uma vez que tinha imenso
169
interesse por esse universo, orientava os demais, dava sugestão de estratégia, transformando o
rótulo do educando rebelde para um dos líderes da turma.
O educando A22, era visto pelos demais como o “que não sabia de nada”. Na aplicação
do diagnóstico inicial, foram necessários diversos momentos de intervenção do professor, para
que ele escrevesse alguma palavra, e nas atividades em grupo, era o educando que nenhum
grupo queria. Porém, com a aplicação das estratégias, começou a acreditar em si mesmo e a se
arriscar, mostrando destreza, e perdendo o medo de tentar. Foi emocionante ver em uma das
últimas atividades, presenciar o A22, agora na hipótese silábico-alfabética, liderando e
orientando o grupo do qual ele fazia parte para organizar as atividades.
As interações que os jogos digitais possibilitaram tanto no ambiente do jogo quanto nos
diálogos criados no ambiente de sala colaboraram de maneira significante para a socialização
dos educandos, não havendo desde o 3º mês de aula agressões físicas entre os educandos.
Todos esses resultados nos mostram que, quando assumimos uma postura investigativa,
criativa, consciente na atuação docente, podemos colaborar na transformação da vida de muitas
crianças. Fica a certeza de que, quando agimos dessa forma, criamos as situações que
possibilitam a construção do conhecimento de maneira sistematizada, atrativa e significativa.
As dificuldades existiram, tivemos momentos nos quais encontramos obstáculos na
nossa atuação profissional, mas, percebemos que não estávamos sozinhos, que os próprios
educandos participantes dessa pesquisa colaboram para a superação das dificuldades
encontradas.
Na educação, precisamos não desistir dos nossos sonhos em encontrar o caminho que
leve os educandos a construção do conhecimento. As vezes, algumas pessoas nos incentivaram,
outros desencojaram, existiram alegrias e tristezas, conquistas e frustrações, no entanto, usando
a metáfora do poeta e mestre popular Zé Ramalho é preciso “cair na noite sem medo” e se
deixar levar pelo ímpeto do desejo profissional de realizar com maestria o seu trabalho,
amparado pela imensidão do conhecimento cientifico construído pelos que antes de nós
acreditaram na Educação.
No decorrer do trabalho, verificou-se que foi possível trazer o universo da geração
digital para as nossas aulas no ciclo de alfabetização, que a escola, professor e educandos podem
aprender juntos de maneira colaborativa, como alguém ativo no seu processo de aprendizagem.
Já sabemos que podemos aprender com jogos digitais ,e assim, apresentamos
possibilidades de como propiciar essa aprendizagem de forma consciente e sistemática nas
turmas de alfabetização. Mesmo que não tenham sido produzidos com finalidade de ensinar a
ler e escrever, os jogos digitais fazem parte do contexto de vida dos educandos, o que termina
170
por exercer um papel significativo, considerando a dimensão social da alfabetização.
Assim, é preciso esclarecer que o uso de jogos digitais é mais um caminho na busca pelo
processo de alfabetizar letrando, o que não inviabiliza outras práticas de alfabetização e
letramento colocadas em nossa escola. Portanto, temos mais essa possibilidade.
Não existem atalhos na educação, nem existem fórmulas mágicas para se alfabetizar
letrando. Apontamos caminho, que, associado à compreensão da alfabetização como um
processo e aliado à postura questionadora, investigativa e democrática do professor, trouxe
verdadeiramente uma apropriação do conhecimento, pois esse se deu de forma ativa,
colaborativa e prazerosa.
Refletindo sobre a influência da formação obtida durante a Pós-graduação na
transformação de minha prática pedagógica, percebo a sua importância, uma vez que o
conhecimento construído no decorrer de cada uma das disciplinas, cada reflexão proporcionada
pelos professores do Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais, associada à
aprendizagem colaborativa garantida pelas metodologias utilizadas, influenciaram de maneira
positiva nas reflexões, tomadas de decisões e definição de objeto de estudo.
Gostaríamos de continuar verificando os efeitos do uso de jogos digitais no processo de
letramento observando outros estudos e experimentando novas possiblidades. Foi possível
levantar outros questionamentos que podem nos guiar na continuidade da pesquisa, a saber: a)
essas estratégias funcionariam em outras áreas do conhecimento e em diferentes contextos
educacionais?; b) é possível propiciar o uso de jogos digitais em busca do letramento nos anos
finais do Ensino Fundamental?; c) outras estratégias podem ser criadas para propiciar o uso de
jogos digitais para o letramento matemático?; e d) podem ser criadas estratégias que colaborem
para a aprendizagem em outras modalidades de ensino?
Experimentamos quatro estratégias associadas a direitos de aprendizagem e a jogos
específicos, seguimos procedimentos para a contemplação desses direitos, que resultou no
seguinte desenho metodológico:
1ª - Apresentação do conceito/ Jogo digital/ Situações de utilização do conceito/
Avaliação;
2ª – Jogo digital/ Análise e discussão do conceito/ Situações de utilização do conceito;
3ª – Conhecimentos prévios/ Jogo Digital citado pelo educando/ Análise do Jogo/
Socialização dos conceitos e análises/ Avaliação;
4ª – Jogo digital/ Universo do Jogo/ Interação com o jogo/ Utilização do que foi
aprendido no ambiente do jogo/ Avaliação.
Portanto, a pesquisa aqui desenvolvida traz grandes contribuições para repensar a
171
prática alfabetizadora, uma vez que apresenta discussões e possibilidades, além de uma série
de estratégias que permitem o uso de jogos digitais como mais um caminho para o processo de
alfabetizar letrando.
O vigente trabalho traz uma proposta didática para inspirar professores que desejam
inserir o universo dos jogos digitais em suas práticas na busca do desenvolvimento integral dos
educandos, uma vez que como nos fala Platão “Podemos descobrir mais de uma pessoa em uma
hora de jogo, do que num ano de conversação”.
172
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179
APÊNDICES
APÊNDICE A -PORTAIS JOGOS DIGITAIS VISITADOS
Escola Games
http://www.escolagames.com.br/
UOL - Jogos 360 Jogos Educativos
http://jogos360.uol.com.br/educativos/
Ludo Educativo
http://portal.ludoeducativo.com.br/pt/browse/educa
PapaJogos - Jogos Educativos
http://www.papajogos.com.br/jogos-educativos/
Jogos Educativos
http://jogoseducativos24.com.br/
Games Educativos
http://www.gameseducativos.com/
Revista Escola
http://revistaescola.abril.com.br/jogos/
Site de Jogos Online
http://www.sitedejogosonline.com/educativo
SmartClass
http://www.smartclass.com.br/
Nosso Clubinho http://www.nossoclubinho.com.br/category/jogos-
educativos-infantil/
Educação Adventista http://www.educacaoadventista.org.br/multimidia/
EducaJogos http://www.educajogos.com.br/jogos-
educativos/alfabetizacao/
Jogos Grátis para Crianças http://www.jogosgratisparacriancas.com/
IgKids http://igkids.ig.com.br/jogos-online/educativos/
Jogos Educativos HVirtua http://www.jogoseducativos.hvirtua.com/
Jogos Online Grátis http://jogosonlinegratis.uol.com.br/cat/jogos-
educativos-e-infantil/
Revista Escola http://revistaescola.abril.com.br/jogos/
Jogos Plataforma do Letramento
http://www.plataformadoletramento.org.br/acervo-
jogos.html
Smartkids http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos
180
HORÁRIOS SEGUNDA FEIRA
20/02/2018
TERÇA – FEIRA
21/02/2018
QUARTA – FEIRA
22/02/2018
QUINTA– FEIRA
23/02/2018
SEXTA - FEIRA
26/02/2018
1º MOMENTO
Acolhida
Leitura Deleite:
Acolhida
Leitura Deleite:
Acolhida
Leitura Deleite:
Acolhida
Leitura Deleite:
Acolhida
Leitura Deleite:
2º MOMENTO
- Quem é o professor?
- Dinâmica de apresentação
- Quem sou eu?
Área: Língua Portuguesa
- Roda de conversa para a
apresentação da tarefa de
casa.
- Aplicação da Provinha
Brasil de Língua Portuguesa.
Área: Matemática
- Apresentação da atividade
para casa.
- Sistematização das regras e
combinados.
Área: Língua portuguesa e
Artes.
- Apresentação da tarefa de
casa.
- Vídeo: Escravos da
Tecnologia (Steve Cuts)
- Entrevista eu e a
tecnologia.
- Apresentação da proposta
de pesquisa.
Área: Multidisciplinar
- Reunião com os pais;
- Apresentação da proposta
de trabalho.
- Quem é meu filho?
INTERVALO
3º MOMENTO
- Aplicação do teste de Emília
Ferreiro e Ana Teberosky.
- Organização Atividade para
Casa: Entrevista por que
preciso estudar?
- Leitura do Livro eu e os
outros:
-Estudo de caso: O que você
faria quando?
- Atividade para casa: O que
posso e não posso fazer na
escola?
- Aplicação da Provinha
Brasil de Matemática
- Orientações da tarefa de
casa: Que jogo eu jogo?
- Retomada das regras:
- História uma escola sem
regras.
- Construção da rotina
Orientações Atividade casa:
Como eram meus pais na
escola
-----------------------------------
APÊNDICE B - DISTRIBUIÇÃO DAS ATIVIDADES DA SEQUÊNCIA DIDÁTICA: CONHECER PARA COMPREENDER.
PROFESSOR/PESQUISADOR: ALEXANDRE RIBEIRO DA SILVA TURMA: 2º ANO VESPERTINO
_________________________________________
ASSINATURA DO PROFESSOR (A)
_________________________________________ ASSINATURA DO (A) COORDENADOR (A) /
OU DIRETOR (A)
RECEBIDO EM:
/ / 2018
181
APÊNDICE C – TCLE
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
INSTITUTO METRÓPOLE DIGITAL
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS
EDUCACIONAIS
LINHA DE PESQUISA: PRÁTICAS EDUCATIVAS COM TECNOLOGIAS DIGITAIS
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO – TCLE
Esclarecimentos
Estamos solicitando a você a autorização para que o menor pelo qual você é
responsável a participar da Pesquisa Jogos digitais no ciclo de alfabetização: um caminho no
processo de alfabetizar letrando no processo de alfabetização, que tem como pesquisador o
Mestrando e professor Alexandre Ribeiro da Silva e como pesquisador responsável a profª Drª
Arlete dos Santos Petry.
Esta pesquisa pretende desenvolver estratégias para utilização de jogos digitais como
um caminho para o Letramento no ciclo de alfabetização. Letramento e uso consciente e
intencional e social da leitura e escrita, e alfabetização o domínio do Sistema de Escrita
Alfabética.
O motivo que nos leva a fazer este estudo, bem como a sua realização nas dependências
da instituição é a necessidade da escola de buscar usa tecnologia digital em busca de ações que
melhorem a aprendizagem dos alunos e colabore com o Mestrando/Professor realize as suas
atividades no referido local para realizar a pesquisa de Mestrado.
Caso você decida autorizar, ele deverá frequentar as aulas normalmente e realizar as
atividades de registro através do portfólio e participar das atividades que utilizará os jogos
digitais adequados a sua faixa etária no processo de ensino aprendizagem.
O uso do Tablet com jogos digitais é seguro, mas é possível ocorrer riscos para as
crianças tais como: O desejo de jogar jogos digitais de maneira compulsiva, a Irritação e
estresses ao ser desafiado a resolver o jogo, e o desejo em utilizar jogo digital como única forma
de lazer e diversão.
182
Contudo é possível que tenhamos muitos benefícios para as crianças, podemos citar:
A melhora na aprendizagem da Leitura e Escrita, o desenvolvimento do Raciocínio Logico, a
capacidade para resolver problemas, a aprendizagem prazerosa e divertida o aprimoramento
das capacidades e interpretação e compreensão de diversos gêneros textuais, e o
desenvolvimento da habilidade de socializar ideias e conviver em grupo.
Para que as informações que receberemos das crianças sejam adequadamente
compreendidas solicitamos sua autorização para que momentos da pesquisa sejam fotografadas
pelo professor/pesquisador e as crianças registrem de maneira escrita suas anotações em um
Diário de Campo.
Durante a realização da pesquisa você deve se sentir livre para retirar a sua autorização.
Qualquer dúvida que venha a ter, ou se perceber qualquer mudança relacionado aos riscos
citados, comunique e esclareça com o professor/pesquisador ou tire suas dúvidas enviando e-
mail para a profª Drª Arlete dos Santos Petry ([email protected]).
Você tem o direito de recusar sua autorização, em qualquer fase da pesquisa, sem nenhum
prejuízo para você e para ele(a).
Os dados que ele(a) irá nos fornecer serão confidenciais e serão divulgados apenas em
congressos ou publicações científicas, não havendo divulgação de nenhum dado que possa
identificá-lo(a).
Esses dados serão guardados pelo pesquisador responsável por essa pesquisa em local
seguro e por um período de 5 anos.
Se você tiver algum gasto pela participação dele(a) nessa pesquisa, ele será assumido
pelo pesquisador e reembolsado para você.
Se ele(a) sofrer algum dano comprovadamente decorrente desta pesquisa, ele(a) será
indenizado.
Qualquer dúvida sobre a ética dessa pesquisa você deverá ligar para o Comitê de Ética
em Pesquisa da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, telefone 3215-3135.
Este documento foi impresso em duas vias. Uma ficará com você e a outra com o pesquisador
responsável profª Drª Arlete dos Santos Petry.
Consentimento Livre e Esclarecido
Eu, ____________________________________________, representante legal do
menor ____________________________________________, autorizo sua participação na
pesquisa Jogos digitais no ciclo de alfabetização: um caminho para o letramento no processo
de alfabetização
183
Esta autorização foi concedida após os esclarecimentos que recebi sobre os objetivos,
importância e o modo como os dados serão coletados, por ter entendido os riscos, desconfortos
e benefícios que essa pesquisa pode trazer para ele(a) e também por ter compreendido todos os
direitos que ele(a) terá como participante e eu como seu representante legal.
Autorizo, ainda, a publicação das informações fornecidas por ele(a) em congressos e/ou
publicações científicas, desde que os dados apresentados não possam identificá-lo(a).
Pedro Velho ______/______/______
__________________________________________
Assinatura do representante legal
Declaração do pesquisador responsável
Como pesquisador responsável pelo estudo Jogos digitais no ciclo de alfabetização: um
caminho para o letramento no processo de alfabetização, declaro que assumo a inteira
responsabilidade de cumprir fielmente os procedimentos metodologicamente e direitos que
foram esclarecidos e assegurados ao participante desse estudo, assim como manter sigilo e
confidencialidade sobre a identidade do mesmo.
Declaro ainda estar ciente que na inobservância do compromisso ora assumido estarei
infringindo as normas e diretrizes propostas pela Resolução 466/12 do Conselho Nacional de
Saúde – CNS, que regulamenta as pesquisas envolvendo o ser humano.
Pedro Velho ______/______/________
__________________________________________________
Assinatura do pesquisador responsável
Impressão datiloscópica do
representante legal
184
APÊNDICE D - TALE
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
INSTITUTO METRÓPOLE DIGITAL
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS
EDUCACIONAIS
LINHA DE PESQUISA: PRÁTICAS EDUCATIVAS COM TECNOLOGIAS DIGITAIS
TALE- Termo de assentimento para criança e adolescente
Você está sendo convidado para participar da pesquisa sobre os Jogos digitais na turma
que você estuda, que vai usar jogos para incentivar você, a usar a leitura e a escrita. Tem como
pesquisador que é a pessoa que vai propor atividades e analisar o que você produzir, o seu
Professor Alexandre Ribeiro da Silva e como pesquisador responsável a Prof.ª do seu professor
a Drª Arlete dos Santos Petry. Seus pais permitiram que você participe.
Queremos saber como utilizar os jogos digitais como uma forma para você usar a leitura
e escrita de maneira divertida no ano da escola que você estuda de modo que você aprenda.
Você só precisa participar da pesquisa se quiser, é um direito seu e não terá nenhum problema
se desistir. As crianças que irão participar desta pesquisa têm de 7 a 8 anos de idade.
A pesquisa será feita aqui na Escola Estadual Fabrício Maranhão, na turma do 2ª ano
onde vocês estudam, através de uma Pesquisa-Ação, onde você e o professor vão se ajudar
conversar e fazer as atividades juntos. Para isso, será usado Tablet com jogos digitais. O uso do
Tablet é seguro, mas é possível ocorrer riscos, como você querer ficar jogando muito tempo,
ou você ficar irritado e estressado por não vencer o jogo. Caso aconteça algo errado, e você
esteja se sentindo assim, você pode falar com o seu professor ou pedir para o seu papai ou sua
mamãe ligar para o telefone 981558615 que é do professor/pesquisador Alexandre Ribeiro da
Silva.
Mas há coisas boas que podem acontecer, como você aprender de maneira legal e
divertida, você aprender a ler e a escrever e se tornar uma criança criativa e que responde as
atividades pensando e tentando.
Ninguém vai saber que você está participando da pesquisa; não falaremos a outras
pessoas, nem daremos a estranhos as informações que você nos der. Os resultados vão ser
escritos, mas sem mostrar que foram vocês que fizeram.
185
Quando terminarmos a pesquisa organizaremos as atividades em uma Dissertação que
é um trabalho do seu professor na escola em que ele estuda. Se você tiver alguma dúvida, você
pode me perguntar, ou se dúvida parecer depois e só me ligar ou perguntar no dia seguinte.
CONSENTIMENTO PÓS INFORMADO
Eu ________________________________ aceito participar da pesquisa Jogos digitais no ciclo
de alfabetização: um caminho no processo de alfabetizar letrando.
Entendi as coisas ruins e as coisas boas que podem acontecer.
Entendi que posso dizer “sim” e participar, mas que, a qualquer momento, posso dizer “não” e
desistir e que ninguém vai ficar furioso.
Os pesquisadores tiraram minhas dúvidas e conversaram com os meus responsáveis.
Recebi uma cópia deste termo de assentimento e li e aceito participar da pesquisa.
Pedro Velho/RN, ____de _________de __________.
______________________________________
Assinatura do menor
______________________________________
Assinatura do(a) pesquisador(a)
186 APÊNDICE E -Instrumento de avaliação de Jogos Digitais preenchido com a análise de Animal Jam
NOME DO JOGO: Animal Jam Play Wind
GÊNERO: Aventura
ARMAZENAMENTO: Play store
CRITÉRIOS PARA SER REALIZADA A AVALIAÇÃO
( X ) Estar em língua portuguesa
( X ) Classificação livre ou até 10 anos
( X ) Ser gratuito ou fremiun
( X ) Estar disponível para sistema androide
( X ) Funcionar no tablet da escola
( X ) Atende todos os critérios
( ) Não atende todos os critérios
DIMENSÃO PEDAGÓGICA
ADEQUAÇÃO DA LINGUAGEM
O jogo apresenta linguagem adequada ao perfil do público
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
ALINHAMENTO COM O OBJETIVO DO PROJETO DE PESQUISA
O jogo possibilita ações que permitem ao aluno o letramento no ciclo de alfabetização
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
AMPLIAÇÃO DOS RECURSOS COGNITIVOS
O jogo estimula operações mentais que extrapolam a automação e a memorização
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CORREÇÃO DO CONTEÚDO
O jogo apresenta o conteúdo de forma correta
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
ESTÍMULO À RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS
O jogo apresenta situações que exigem dos jogadores uma atitude ativa para buscarem suas próprias
respostas para resolver problemas
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
POSSIBILIDADE DE ESTIMULAR A CONSTRUÇÃO DE NARRATIVAS
Os enredos do jogo junto com os personagens podem ser usados como estímulo para a construção de
narrativas
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
SITUAÇÕES DE LEITURA
O jogo possibilita e estimula o uso da leitura no ambiente do jogo.
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
USO DA ESCRITA
O jogo permite o uso da escrita através de chat no ambiente do jogo ou dentro da ação do jogo
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
FORNECIMENTO DE FEEDBACK
O jogo fornece feedback adequado aos jogadores
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
PERSPECTIVA INTERDISCIPLINAR
O jogo apresenta situações-problema que oferecem uma perspectiva interdisciplinar, mobilizando
conceitos de diferentes campos do conhecimento de forma articulada
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
USO DE SITUAÇÕES CONTEXTUALIZADAS
O jogo apresenta situações em contextos relacionados ao universo do público
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
DIMENSÃO EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
CAPACIDADE DE DESAFIAR
O jogo é desafiador para o público a que se destina, considerando o seu nível cognitivo e habilidades
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CAPACIDADE DE MOTIVAR
O jogo motiva os jogadores, de modo que eles se interessam em jogar
187
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CAPACIDADE DE RETER A CONCENTRAÇÃO
O jogo exige e mantém a concentração dos jogadores
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
DESENVOLVIMENTO DO JOGADOR
O jogo apoia o desenvolvimento das habilidades dos jogadores, fazendo com que eles se sintam bem-
sucedidos com o seu progresso ao longo das fases/etapas
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
INTERAÇÃO SOCIAL
O jogo estimula a interação social, por meio da empatia, cooperação ou competição
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
PROMOÇÃO DA IMERSÃO
O jogo envolve profundamente os jogadores diminuindo sua consciência em relação ao que está ao
seu redor e à sua noção de tempo
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
SENSAÇÃO DE CONTROLE
O jogo dá aos jogadores a sensação de controle sobre suas ações
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
DIMENSÃO DE INTERFACE
AUSÊNCIA DE ERROS TÉCNICOS
O jogo possui navegação sem erros técnicos
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CLAREZA DAS INFORMAÇÕES VISUAIS
O jogo possui apresentação visual clara, com o uso de fontes, imagens, cores e quantidade adequada
de informações por tela
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
FACILIDADE DE NAVEGAÇÃO
O jogo apresenta navegação fácil e intuitiva
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CLASSIFICAÇÃO DO JOGO*
Após a utilização do instrumento, soma-se os pontos atribuídos em cada opção escolhida e realiza-se
a classificação do jogo de acordo com o sistema de pontuação a seguir.
→21 a 31–★ (péssimo)
→32 a 42–★★ (ruim)
→43 a 53–★★★ (razoável)
→54 a 64 –★★★★ (bom)
→64 a 84 –★★★★★ (ótimo)
Os jogos recomendados para uso são os classificados com quatro estrelas (bom) ou cinco (ótimo).
Porém, caso um jogo avaliado tenha sido classificado com três estrelas (razoável), poderei utilizá-lo,
complementando com outra atividade pedagógica para atender aos aspectos não atendidos pelo jogo.
Instrumento desenvolvido por Alexandre Ribeiro da Silva – IMD/UFRN sob a orientação da Prof.ª
Drª Arlete dos Santos Petry - DEART/IMD/UFRN a partir de instrumento elaborado por Lúcia
Regina Goulart Vilarinho e Mariana Pinho Leite – FUNDAÇÃO CESGRANRIO.
188
HORÁRIOS SEGUNDA FEIRA
02/04/2018
TERÇA – FEIRA
03/04/2018
QUARTA – FEIRA
04/04/2018
QUINTA– FEIRA
05/04/2018
SEXTA - FEIRA
06/04/2018
1º MOMENTO
Acolhida
Leitura Deleite:
O Leão e o Rato
Acolhida
Leitura Deleite:
A Lebre e a Tartaruga
Acolhida
Leitura Deleite:
A Raposa e as Uvas
Acolhida
Leitura Deleite:
A Cigarra e a Formiga
Acolhida
Leitura Deleite:
O Leão e a Raposa
2º MOMENTO
- Apresentação do Gênero
Fábula.
- Analisando a fábula o Leão e
o Rato
• Atividade de interpretação
• Encontrando informações
explicitas
• Identificando palavras
Onde está a palavra: usando o
som inicial
Socialização da atividade de
casa.
- Contando com ratinhos
- Quantos ratinhos precisam
para salvar o leão?
- Atividade escrita livro de
matemática.
- Interpretação Oral e escrita
da fábula O Rato do Campo e
o Rato da Cidade.
- Formação dos grupos para
realização das atividades.
- Comparando as moradias do
campo e as moradias da
cidade.
- Conhecendo o jogo Animal
Jam.
- Criando o meu personagem
- Construindo a minha toca
(moradia)
- Registrando as primeiras
impressões do jogo
- Quanto falta para
chegar em?
- Contando as moedas
para melhorar o
personagem
- Resolução de problemas
com as moedas.
INTERVALO
3º MOMENTO
- Correção e análise das
Atividades.
- Roda de Conversa:
- Quem já ajudou ou foi
ajudado por alguém?
- Atividade para casa:
ajudando uma pessoa
Culminância do Projeto
Páscoa
- Onde vivem os Animais
- Atividade para casa: Onde
meus pais cresceram no campo
ou na cidade?
- Roda de conversa
- Quais animais presentes no
jogo eu conheço.
- Como os animais são
tratados na minha família?
- De que se alimentam esses
animais?
Atividade para casa:
Lista: Que animais estão
presentes no jogo e de que se
alimentam.
Jogando Animal Jam:
Metas do dia
- Ganhando Moedas;
- Conversando com um
amigo;
- Descobrindo algo novo;
- Lendo uma informação
para o professor;
- Convidar amigos para
um bando no jogo.
APÊNDICE F - DISTRIBUIÇÃO DAS ATIVIDADES DA SEQUÊNCIA DIDÁTICA ANIMAL JAM JOGANDO PARA CRIAR NA ROTINA
SEMANAL
PROFESSOR/PESQUISADOR: ALEXANDRE RIBEIRO DA SILVA TURMA: 2º ANO VESPERTINO
_________________________________________
ASSINATURA DO PROFESSOR (A) _________________________________________
ASSINATURA DO (A) COORDENADOR (A) / OU DIRETOR (A)
RECEBIDO EM:
/ / 2018
189
HORÁRIOS QUARTA - FEIRA
11/04/2018
QUINTA – FEIRA
12/04/2018
SEXTA – FEIRA
13/04/2018
SEGUNDA– FEIRA
16/04/2018
TERÇA - FEIRA
17/04/2018
1º MOMENTO
Acolhida
Leitura Deleite:
O Cavalo e o Burro
Dia sem aula: Planejamento
coletivo na escola
Acolhida
Leitura Deleite:
O Lobo e o Cabrito
Acolhida
Leitura Deleite:
O Falcão e Rouxinol
Acolhida
Leitura Deleite:
Fábulas dos alunos
2º MOMENTO
- Análise dos diários:
Impressões do jogo Animal
Jam.
- Construindo uma fabula
coletiva: O Lobo Mandão
- Organização dos grupos:
Escolha dos cenários e
personagens do jogo para a
escrita da fábula
- Socialização da atividade de
casa.
- Reescrita da fabula.
- Analisando a fábula do
colega.
Apresentação das fabulas aos
colegas de sala
Organização do fábulas no
livro.
- Atividade Avaliativa do
gênero fábulas.
Atividade Avaliativa de
Ciências: Assunto os
animais.
INTERVALO
3º MOMENTO
- Escrita e leitura da fábula
para o professor.
- Pesquisando os
personagens da fabula no
laboratório de informática
Tarefa Casa: Produzindo
uma fabula individual e
registrando no diário
Dia sem aula: Planejamento
coletivo na escola
A Missão do dia- Cumprindo
as metas do dia no jogo
Animal Jam
- Explorar o mundo onde a
fábula foi produzida.
- Localizar informação sobre o
personagem.
- Roda de conversa
O que eu achei de estudar
com o jogo animal jam?
Atividade para Casa:
Registrar no diário a sua
opinião sobre a semana com
o uso do jogo.
- Orientações e encerramento
da sequência didática.
- Atividade para casa:
Atividade avaliativa de
geografia, tipos de moradias.
APÊNDICE G - DISTRIBUIÇÃO DAS ATIVIDADES DA SEQUÊNCIA DIDÁTICA ANIMAL JAM JOGANDO PARA CRIAR NA ROTINA SEMANAL
PROFESSOR/PESQUISADOR: ALEXANDRE RIBEIRO DA SILVA TURMA: 2º ANO VESPERTINO
_________________________________________
ASSINATURA DO PROFESSOR (A)
_________________________________________ ASSINATURA DO (A) COORDENADOR (A) /
OU DIRETOR (A)
RECEBIDO EM:
/ / 2018
190
APÊNDICE H - Instrumento de avaliação de Jogos Digitais preenchido com a análise de Masha
Cooking .
NOME DO JOGO: Masha Cooking
GÊNERO: Jogo Master Cheef
ARMAZENAMENTO: Play store
CRITÉRIOS PARA SER REALIZADA A AVALIAÇÃO
( X ) Estar em língua portuguesa
( X ) Classificação livre ou até 10 anos
( X ) Ser gratuito ou fremiun
( X ) Estar disponível para sistema androide
( X ) Funcionar no tablet da escola
( X ) Atende todos os critérios
( ) Não atende todos os critérios
DIMENSÃO PEDAGÓGICA
ADEQUAÇÃO DA LINGUAGEM
O jogo apresenta linguagem adequada ao perfil do público
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
ALINHAMENTO COM O OBJETIVO DO PROJETO DE PESQUISA
O jogo possibilita ações que permitem ao aluno o letramento no ciclo de alfabetização
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
AMPLIAÇÃO DOS RECURSOS COGNITIVOS
O jogo estimula operações mentais que extrapolam a automação e a memorização
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CORREÇÃO DO CONTEÚDO
O jogo apresenta o conteúdo de forma correta
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
ESTÍMULO À RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS
O jogo apresenta situações que exigem dos jogadores uma atitude ativa para buscarem suas próprias
respostas para resolver problemas
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
POSSIBILIDADE DE ESTIMULAR A CONSTRUÇÃO DE NARRATIVAS
Os enredos do jogo junto com os personagens podem ser usados como estímulo para a construção de
narrativas
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
SITUAÇÕES DE LEITURA
O jogo possibilita e estimula o uso da leitura no ambiente do jogo.
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
USO DA ESCRITA
O jogo permite o uso da escrita através de chat no ambiente do jogo ou dentro da ação do jogo
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
FORNECIMENTO DE FEEDBACK
O jogo fornece feedback adequado aos jogadores
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
PERSPECTIVA INTERDISCIPLINAR
O jogo apresenta situações-problema que oferecem uma perspectiva interdisciplinar, mobilizando
conceitos de diferentes campos do conhecimento de forma articulada
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
USO DE SITUAÇÕES CONTEXTUALIZADAS
O jogo apresenta situações em contextos relacionados ao universo do público
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
DIMENSÃO EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
CAPACIDADE DE DESAFIAR
O jogo é desafiador para o público a que se destina, considerando o seu nível cognitivo e habilidades
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
191
CAPACIDADE DE MOTIVAR
O jogo motiva os jogadores, de modo que eles se interessam em jogar
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CAPACIDADE DE RETER A CONCENTRAÇÃO
O jogo exige e mantém a concentração dos jogadores
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
DESENVOLVIMENTO DO JOGADOR
O jogo apoia o desenvolvimento das habilidades dos jogadores, fazendo com que eles se sintam bem-
sucedidos com o seu progresso ao longo das fases/etapas
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
INTERAÇÃO SOCIAL
O jogo estimula a interação social, por meio da empatia, cooperação ou competição
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
PROMOÇÃO DA IMERSÃO
O jogo envolve profundamente os jogadores diminuindo sua consciência em relação ao que está ao
seu redor e à sua noção de tempo
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
SENSAÇÃO DE CONTROLE
O jogo dá aos jogadores a sensação de controle sobre suas ações
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
DIMENSÃO DE INTERFACE
AUSÊNCIA DE ERROS TÉCNICOS
O jogo possui navegação sem erros técnicos
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CLAREZA DAS INFORMAÇÕES VISUAIS
O jogo possui apresentação visual clara, com o uso de fontes, imagens, cores e quantidade adequada
de informações por tela
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
FACILIDADE DE NAVEGAÇÃO
O jogo apresenta navegação fácil e intuitiva
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CLASSIFICAÇÃO DO JOGO*
Após a utilização do instrumento, soma-se os pontos atribuídos em cada opção escolhida e realiza-se
a classificação do jogo de acordo com o sistema de pontuação a seguir.
→21 a 31–★ (péssimo)
→32 a 42–★★ (ruim)
→43 a 53–★★★ (razoável)
→54 a 64 –★★★★ (bom)
→64 a 84 –★★★★★ (ótimo)
Os jogos recomendados para uso são os classificados com quatro estrelas (bom) ou cinco (ótimo).
Porém, caso um jogo avaliado tenha sido classificado com três estrelas (razoável), poderei utilizá-lo,
complementando com outra atividade pedagógica para atender aos aspectos não atendidos pelo jogo.
Instrumento desenvolvido por Alexandre Ribeiro da Silva – IMD/UFRN sob a orientação da Prof.ª
Drª Arlete dos Santos Petry - DEART/IMD/UFRN a partir de instrumento elaborado por Lúcia
Regina Goulart Vilarinho e Mariana Pinho Leite – FUNDAÇÃO CESGRANRIO.
192
HORÁRIOS SEGUNDA FEIRA
21/05/2018
TERÇA – FEIRA
22/05/2018
QUARTA – FEIRA
23/05/2018
QUINTA– FEIRA
24/05/2018
SEXTA - FEIRA
25/05/2018
1º MOMENTO
Acolhida
Leitura Deleite:
Acolhida
Leitura Deleite:
Acolhida
Leitura Deleite:
Acolhida
Leitura Deleite:
Acolhida
Leitura Deleite:
2º MOMENTO
- Apresentação do processo
para a instalação do Jogo
Masha Cooking
- Jogando Masha Cooking
- De onde vem a comida que
você usa?
- Os alimentos no meu bairro
- Para pensar na hora do
intervalo:
- Como fiz a comida no jogo
Masha?
- É possível fazer uma
comida do Jogo Masha no
Mundo Real?
- Apresentando o gênero
Receita.
- Pensando sobre o gênero-
para que serve uma receita?
- Analisando uma receita e
comparando com a escrita do
diário.
- Apresentação para a sala da
receita elaborada pelo grupo.
- Fazendo a lista de
ingredientes e Material.
- Organização dos Grupos.
- Hora das compras
- Seguindo a receita:
Colocando em prática o que
foi construído pelo grupo
INTERVALO
3º MOMENTO
- Análise do Jogo
- Objetivo
- Registro das impressões dos
diários.
- Lista das Comidas presentes
no jogo
- Jogando Masha:
- Missão do Dia:
- Concluir o jogo
- Escolher uma comida,
- Escrever no diário o que
você usou e o que fez para
fazer a comida.
- Formação dos grupos-
- Abrir o jogo Masha e
escolher a comida que o grupo
gostaria de fazer na prática.
- Escrever no Diário a receita.
- Pesquisando o preço dos
ingredientes.
- Colocando em prática o
conceito de Adição e
Subtração.
- Hora da Degustação.
- Avaliação da Sequência
Didática.
- Registro no diário
APÊNDICE I - DISTRIBUIÇÃO DAS ATIVIDADES DA SEQUÊNCIA DIDÁTICA MASHA COOKING E O GÊNERO RECEITA
PROFESSOR/PESQUISADOR: ALEXANDRE RIBEIRO DA SILVA TURMA: 2º ANO VESPERTINO
_________________________________________
ASSINATURA DO PROFESSOR (A) _________________________________________
ASSINATURA DO (A) COORDENADOR (A) / OU DIRETOR (A)
RECEBIDO EM:
/ / 2018
193
HORÁRIOS SEGUNDA
09/07/2018
TERCA
10/07/2018
QUARTA - FEIRA
11/07/2018
QUINTA - FEIRA
12/07/2018
SEXTA - FEIRA
13/07/2018
1º MOMENTO
Acolhida
Leitura Deleite:
Luna
Acolhida
Leitura Deleite:
A arvore generosa
Acolhida
Leitura Deleite:
Apostando com o monstro
Acolhida
Leitura Deleite:
Mundo para que te quero
Acolhida
Leitura Deleite:
Nunca conte com ratinhos
2º MOMENTO
- Apresentação da Proposta
- Pensando sobre os jogos.
- Conhecendo o Instrumento
avaliativo.
Analise dos jogos e
organização da apresentação;
- Critérios para analisar a
apresentação do colega de
turma.
- Seminário de apresentação
dos jogos;
- Registro na ficha de
avaliação.
- Organização do texto para a
elaboração do folheto na
apresentação do Jogo no
ciclo de alfabetização
- Organização dos grupos
para apresentar os jogos nas
turmas de 1º e 3º ano do
turno vespertino.
- Jogando com o meu amigo:
é hora da diversão
INTERVALO
3º MOMENTO
- Fazendo o Download dos
Jogos e analisando com base
no instrumento;
- Seminário de apresentação
dos jogos;
- Registro na ficha de
avaliação.
- Colando a ficha de análise no
Portfólio
- Leitura do Registro para o
professor;
- Realizando a reescrita do
texto.
- Apresentação da atividade
nas turmas;
- Registro do texto no
portfólio.
-
- Avaliação das atividades da
semana.
- Registro no Portfolio;
APÊNDICE J - DISTRIBUIÇÃO DAS ATIVIDADES DA SEQUÊNCIA DIDÁTICA DO CONHECIMENTO PRÉVIO AO LETRAMENTO NA ROTINA
SEMANAL
PROFESSOR/PESQUISADOR: ALEXANDRE RIBEIRO DA SILVA TURMA: 2º ANO VESPERTINO
_________________________________________
ASSINATURA DO PROFESSOR (A)
_________________________________________ ASSINATURA DO (A) COORDENADOR (A) /
OU DIRETOR (A)
RECEBIDO EM:
/ / 2018
194
APÊNDICE K - Instrumento de avaliação de Jogos Digitais preenchido com a análise de Clash
Royale.
NOME DO JOGO: Clash Royale
GÊNERO: Estratégia/Ação
ARMAZENAMENTO: Play store
CRITÉRIOS PARA SER REALIZADA A AVALIAÇÃO
( X ) Estar em língua portuguesa
( X ) Classificação livre ou até 10 anos
( X ) Ser gratuito ou fremiun
( X ) Estar disponível para sistema androide
( X ) Funcionar no tablet da escola
( X ) Atende todos os critérios
( ) Não atende todos os critérios
DIMENSÃO PEDAGÓGICA
ADEQUAÇÃO DA LINGUAGEM
O jogo apresenta linguagem adequada ao perfil do público
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
ALINHAMENTO COM O OBJETIVO DO PROJETO DE PESQUISA
O jogo possibilita ações que permitem ao aluno o letramento no ciclo de alfabetização
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
AMPLIAÇÃO DOS RECURSOS COGNITIVOS
O jogo estimula operações mentais que extrapolam a automação e a memorização
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CORREÇÃO DO CONTEÚDO
O jogo apresenta o conteúdo de forma correta
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
ESTÍMULO À RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS
O jogo apresenta situações que exigem dos jogadores uma atitude ativa para buscarem suas próprias
respostas para resolver problemas
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
POSSIBILIDADE DE ESTIMULAR A CONSTRUÇÃO DE NARRATIVAS
Os enredos do jogo junto com os personagens podem ser usados como estímulo para a construção de
narrativas
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
SITUAÇÕES DE LEITURA
O jogo possibilita e estimula o uso da leitura no ambiente do jogo.
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
USO DA ESCRITA
O jogo permite o uso da escrita através de chat no ambiente do jogo ou dentro da ação do jogo
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
FORNECIMENTO DE FEEDBACK
O jogo fornece feedback adequado aos jogadores
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
PERSPECTIVA INTERDISCIPLINAR
O jogo apresenta situações-problema que oferecem uma perspectiva interdisciplinar, mobilizando
conceitos de diferentes campos do conhecimento de forma articulada
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
USO DE SITUAÇÕES CONTEXTUALIZADAS
O jogo apresenta situações em contextos relacionados ao universo do público
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
DIMENSÃO EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
CAPACIDADE DE DESAFIAR
O jogo é desafiador para o público a que se destina, considerando o seu nível cognitivo e habilidades
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
195
CAPACIDADE DE MOTIVAR
O jogo motiva os jogadores, de modo que eles se interessam em jogar
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CAPACIDADE DE RETER A CONCENTRAÇÃO
O jogo exige e mantém a concentração dos jogadores
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
DESENVOLVIMENTO DO JOGADOR
O jogo apoia o desenvolvimento das habilidades dos jogadores, fazendo com que eles se sintam bem-
sucedidos com o seu progresso ao longo das fases/etapas
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
INTERAÇÃO SOCIAL
O jogo estimula a interação social, por meio da empatia, cooperação ou competição
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
PROMOÇÃO DA IMERSÃO
O jogo envolve profundamente os jogadores diminuindo sua consciência em relação ao que está ao
seu redor e à sua noção de tempo
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
SENSAÇÃO DE CONTROLE
O jogo dá aos jogadores a sensação de controle sobre suas ações
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
DIMENSÃO DE INTERFACE
AUSÊNCIA DE ERROS TÉCNICOS
O jogo possui navegação sem erros técnicos
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CLAREZA DAS INFORMAÇÕES VISUAIS
O jogo possui apresentação visual clara, com o uso de fontes, imagens, cores e quantidade adequada
de informações por tela
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
FACILIDADE DE NAVEGAÇÃO
O jogo apresenta navegação fácil e intuitiva
1 – MUITO RUIM ☐ 2 – RUIM ☐ 3 - BOM ☐ 4 – MUITO BOM ☐
CLASSIFICAÇÃO DO JOGO*
Após a utilização do instrumento, soma-se os pontos atribuídos em cada opção escolhida e realiza-se
a classificação do jogo de acordo com o sistema de pontuação a seguir.
21 a 31–★ (péssimo)
32 a 42–★★ (ruim)
43 a 53–★★★ (razoável)
54 a 64 –★★★★ (bom)
64 a 84 –★★★★★ (ótimo)
Os jogos recomendados para uso são os classificados com quatro estrelas (bom) ou cinco (ótimo).
Porém, caso um jogo avaliado tenha sido classificado com três estrelas (razoável), poderei utilizá-lo,
complementando com outra atividade pedagógica para atender aos aspectos não atendidos pelo jogo.
Instrumento desenvolvido por Alexandre Ribeiro da Silva – IMD/UFRN sob a orientação da Prof.ª
Drª Arlete dos Santos Petry - DEART/IMD/UFRN a partir de instrumento elaborado por Lúcia
Regina Goulart Vilarinho e Mariana Pinho Leite – FUNDAÇÃO CESGRANRIO.
196
HORÁRIOS SEGUNDA
23/07/2018
TERCA
24/07/2018
QUARTA - FEIRA
25/07/2018
QUINTA - FEIRA
26/07/2018
SEXTA - FEIRA
28/07/2018
1º MOMENTO
Acolhida
Leitura Deleite:
Contos Royale: O corredor
Acolhida
Leitura Deleite:
Contos Royale: O cavaleiro
Acolhida
Leitura Deleite:
Contos Royale: A princesa
Acolhida
Leitura Deleite:
Contos Royale: A valquíria
Acolhida
Leitura Deleite:
Contos Royale: A bandida
2º MOMENTO
-Apresentação do objetivo da
sequência didática e atividades
que serão desenvolvidas.
-Apresentação do gênero carta
de jogo no jogo Clash Royale.
- Lista de palavras:
Escolhendo dez cartas
personagens do jogo para
analisar.
-Analise da Atividade para
casa e leitura na classe.
-Apresentação da narrativa
-Formação dos grupos:
Descobrindo informações
explicitas nas cartas.
-Formação dos grupos
- Qual é a carta? Secreta?
-
- Analise das escolhas dos
educandos.
- Usando as informações
explicitas e fazendo
inferências: Quem vence o
duelo?
- Testando as hipóteses.
- Atividade avaliativa.
- Quem é quem no jogo?
- Escrevendo a lista dos
amigos
INTERVALO
3º MOMENTO
-Registrando as primeiras
impressões do jogo.
- Atividade escrita contando a
sua história: Por que surgiu as
batalhas Royale?
- Como jogar Clash Royale?
Apresentando e discutindo
todas as mecânicas do jogo.
- Baixando o jogo e
instalando o jogo.
-
É hora do Quiz Royale.
-Atividade para casa: Como
você montaria o seu deck?
Escolhendo as dez cartas.
- Registro no portfólio
- É hora de jogar Clash
Royale:
Criando o seu perfil,
Criando o Clã.
-Jogando o Royale.
- Adicionar os amigos em
seu perfil.
- Atividade para casa: Meu
personagem favorito:
APÊNDICE L - DISTRIBUIÇÃO DAS ATIVIDADES DA SEQUÊNCIA DIDÁTICA CLASH ROYALE NA ROTINA SEMANAL
PROFESSOR/PESQUISADOR: ALEXANDRE RIBEIRO DA SILVA TURMA: 2º ANO VESPERTINO
_________________________________________
ASSINATURA DO PROFESSOR (A)
_________________________________________ ASSINATURA DO (A) COORDENADOR (A) /
OU DIRETOR (A)
RECEBIDO EM:
/ / 2018
197
HORÁRIOS SEGUNDA
30/07/2018
TERÇA
31/07/2018
QUARTA - FEIRA
01/07/2018
QUINTA - FEIRA
02/07/2018
SEXTA - FEIRA
03/07/2018
1º MOMENTO
Acolhida
Leitura Deleite:
Contos Royale: As três
mosqueteiras
Acolhida
Leitura Deleite:
Contos Royale: A
mosqueteira
Acolhida
Leitura Deleite:
Contos Royale: O golem de
gelo
Acolhida
Leitura Deleite:
Contos Royale: O golem
Acolhida
Leitura Deleite:
Contos Royale: O príncipe
2º MOMENTO
- O que faz um lenhador?
- O homem transforma a
natureza: Paisagens naturais e
modificadas.
- A transformação na vila
Royale.
- Elementos naturais e
culturais.
- Analise da atividade para
casa.
- Quem é da mesma família
no Clash Royale?
- Organizando as famílias
Royale.
Identificando palavras com P,
B, T, D nas cartas do Clash
Royale;
- Grande torneio Royale
- Organização e discussão
das regras;
- Organização dos duelos;
- Registrando a avaliação
final do jogo Clash Royale.
- Avaliação da estratégia na
perspectiva dos educandos.
- Apresentação das opiniões;
INTERVALO
3º MOMENTO
- Identificando elementos
naturais e culturais nas
paisagens.
- Atividade para casa:
Livro de Geografia: Pagina
90. As paisagens e o tempo
identificando as
transformações.
- A minha família: Os meus
parentes
-Atividade para casa: Como
é o dia-a-dia da minha
família
Preparação para o torneio de
Clash Royale.
- Continuação do torneio;
- Apresentação do resultado
final do torneio.
- Conclusão das
apresentações.
- Formação do time Clash da
sala.
- Atividade para casa:
Desafiando, o meu professor;
APÊNDICE M - DISTRIBUIÇÃO DAS ATIVIDADES DA SEQUÊNCIA DIDÁTICA CLASH ROYALE NA ROTINA SEMANAL
PROFESSOR/PESQUISADOR: ALEXANDRE RIBEIRO DA SILVA TURMA: 2º ANO VESPERTINO
_________________________________________
ASSINATURA DO PROFESSOR (A)
_________________________________________ ASSINATURA DO (A) COORDENADOR (A) /
OU DIRETOR (A)
RECEBIDO EM:
/ / 2018
198
APÊNDICE N - A história de um corredor
Era uma vez, um jovem destemido, que sentiu na pele o que era sofrimento: perdeu seus
pais na guerra.
- Esse jovem, treinava todo dia no alto do monte, treinava ferozmente, usava sua marreta
para murar todos os bonecos, treinava seu equilíbrio: ficava na ponta dos dedos equilibrado em
cima de um tronco fino.
- Um dia, o jovem achou que seria uma ótima ideia ele tentar a carreira nas batalhas. Ele
desceu a colina e foi direto para algum reino procurar alguém para leva-lo para a batalha.
- Mas, ninguém o aceitava, nosso jovem favorito acabou sofrendo um preconceito por usar
um martelo e não usar uma espada, como os bárbaros e seus primos, não usava algum arco nem
arma, também não sabia magia, e além de tudo era lento.
- O jovem quase desistindo, foi acampar em uma floresta para refletir sobre a vida
Até que, ele ouve um grunhido suíno vindo da floresta, grito que ele ja ouviu, ouviu na guerra.
O grito de desespero de sua família enquanto ele não podia fazer nada. Mas agora o jovem pode,
e vai agir
Saindo da barraca, nosso jovem avista dois bárbaros tentando matar um porco, para
colocar na fogueira do acampamento. Vendo isso, ele pega sua marreta e dá uma porrada na
cabeça de um dos bárbaros. Ele olha para o porco e o porco olha para ele. Se virando, ele se
defendeu da espada do bárbaro e deu uma porrada no corpo dele fazendo o bárbaro cair no chão.
O jovem guerreiro pula em cima do bárbaro e dá uma marretada biônica em sua cabeça.
- Ele se levanta, se vira e olha diretamente para o porco. O porco perguntou:
- Porque você me salvou?
- Porque eu achei que você estivesse sofrendo
- O porco dá uma sugestão de eles fazerem uma dupla, assim eles seriam invencíveis: velocidade
e danos.
- O jovem responde fazendo um sim com a cabeça, ele sugere que eles entrem na arena.
E assim seguiu a história deles: foram aceitos por um rei e sempre apareciam na arena, todos
chamavam a dupla de hog rider, mas eles se auto denominaram CORREDOR.
Disponível em: https://aminoapps.com/c/clash-royale-brasil/page/blog/a-historia-do-
corredor/8RLb_1Ksmu85E1pWxlb2bMzmpGznwkMY4e
199
APÊNDICE O - A história de uma Princesa
Era uma vez, um jovem e linda princesa que, que nasceu em uma cidade bem distante
daqui de nós, filha de uma rainha e de um rei.
Um dia ela se perdeu dos pais, caminhando longe do castelo, perdida, ela encontra
outro rei, que lhe ensina a atirar flechas de fogo.
Passou anos e começou uma guerra, ela sobreviveu usando suas flechas, na guerra o rei
disse que, o outro rei era o seu verdadeiro pai, mas ela não acreditou.
Ela então muito braba falou para ele:
- Pai falso!
Ele disse:
- Sim era o seu pai! Eu só disse isso agora por que queria vencer a guerra e ganhar o troféu.
A jovem princesa chora e pede desculpa por tudo o que fez, por tudo, tudo mesmo.
O rei então falou para ela, que ele não era seu verdadeiro pai, mas, a amava muito.
Assim a princesa com o coração em chamas, perdoou o rei que cuidou dela, e fugiu para
participar nas batalhas das arenas, com o coração sempre pegando fogo, e com suas flechas de
fogo, para esquecer o seu passado para virar a nova rainha.
Autora: Isys Sophi Guedes Mendonça
200
APÊNDICE P – ATIVIDADE REALIZADA NA ESTRATÉGIA 4
ESCOLA ESTADUAL FABRÍCIO MARANHÃO
PROFESSOR: ALEXANDRE DATA:_____/_____/2018 PROFESSORA ASSISTENTE: FERNANDA ALUN0(A): ___________________________________________________________________
ATIVIDADE DE PORTUGUÊS
1) OBSERVE AS CARTAS APRESENTADAS, PENSE NAS INFORMAÇÕES QUE
ESTÃO NELAS, ESCOLHA AS 8 (OITO) CARTAS QUE SERÃO O SEU DECK E
ESCREVA OS SEUS NOMES.
2) ABAIXO ESTÃO OS NOMES DE TODOS OS SEUS COLEGAS DE CLASSE,
IDENTIFIQUE O NOME DE CADA UM E AO LADO, ESCREVA QUAL NOME ELE
UTILIZARÁ NO JOGO CLASH ROYALE.
1 – ISYS SOPHI 15 - JORGE
2 – ISIS LETICIA 16 - DYMAS
3 - LUCIANO 17 - JOÃO VITOR
4 - ELIZA 18- JOÃO PEDRO
5 – MARIA EDUARDA 19 - ANDRIEL
6 - EDUARDA 20 - VALERIA
7 - BIANCA 21 - LAURA
8 - BARBARA 22 - CAUANA
9 - RAFAELA 23 - BEATRIZ
10 - LUCIANO 24 - JOSE ANDRIEL
11 – JOÃO MIGUEL 25 - LAYLA
12 - JORGE 26 - LUCAS
13 - LUIZ PAULO 27 - MARIANE
14 - LETICIA 28 - RYANA
201
3) OBSERVE AS PALAVRAS, OLHEM AS CARTAS E DESCUBRAM O NOME DOS
PERSONAGENS.
A) ______ A N D ____ D_______
B) ______ X E C U_____O R
C) LEN_____A D _____R
D) G___G___N ____E
4) OBSERVE A CARTA ABAIXO E RESPONDA AS PERGUNTAS:
A) QUAL O NOME DA CARTA? ________________________________________________
B) QUAL SUA VELOCIDADE? __________________________________________________
C) QUAL O SEU ALVO? ______________________________________________________
D) EM DUELO COM O GOLEM, QUEM VENCE? _________________________________
E) QUAL O SEU DANO EM ÁREA? _____________________________________________
F) O QUE ACONTECE DEPOIS QUE ELE ATACA O INIMIGO? ___________________
G) POR QUE ELE VIROU UM FANTASMA? _____________________________________
202
APÊNDICE Q - LISTA DE OUTROS JOGOS ANALISADOS
DISPONÍVEIS NA PLAY STORE
Tem potencial para ser usado no processo
de alfabetizar letrando.
Não atendeu a todos os critérios estabelecidos
para ser feita a análise
A Ascensão de beker A girl adrift
Albion Alice no país das maravilhas Ankora
Alice House Caminho das florestas
Altos Adventure Cut the rop
Best Fiends – Aventura de Quebra Cabeça Hunters League
Bushido Bear Kong Bananaady bug adventures
Corre Chico Logi Master Safari
Dragon Land Mini ini mo
Evil Cogs Parallyzed
Lego City Planeta Evo
Paxua e Paramirim contra o monstro elétrico Rayman Adventures
Pepi Line Adventures Scholl of dragons
Starlit Adventure Stellar fox
The Litlle fox Sword of Shadows
Towship fazenda cidade Tyny bang stores
Hay Day Water 2
Pj Masks Zootopia
Managunu 2 Jumangi