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FERNANDO OLIVEIRA DA SILVA O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA EDUCATIVA: UMA PROPOSTA DE CRIAÇÃO DE UM OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA AULAS DE MATEMÁTICA NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL LONDRINA – PR 2007

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FERNANDO OLIVEIRA DA SILVA

O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA EDUCATIVA: UMA PROPOSTA

DE CRIAÇÃO DE UM OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA AULAS DE

MATEMÁTICA NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

LONDRINA – PR

2007

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FERNANDO OLIVEIRA DA SILVA

O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA EDUCATIVA: UMA PROPOSTA

DE CRIAÇÃO DE UM OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA AULAS DE

MATEMÁTICA NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Monografia apresentada ao Curso de Especialização

em Informática na Educação, como requisito parcial

para obtenção de título de especialista.

Orientação: Prof. Ms. Rafael Robson Negrão.

LONDRINA – PR

2007

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus pela vida,

aos meus pais pelo amor,

à doce Flávia companheira e ajudante de todos os momentos,

ao orientador Rafael pela paciência,

aos amigos que juntos compartilharam das mesmas dificuldades e alegrias,

e as pedras que no meio do caminho revelaram desconforto e dor,

me fazendo percorrer não somente o caminho que anestesia pelo

resultado,

mas sim o que desperta o saber.

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SILVA, F.O. O computador como ferramenta educativa: uma proposta de criação de um objeto de aprendizagem para aulas de matemática nas séries iniciais do ensino fundamental. 2007. Monografia (Especialização em Informática na Educação) – Universidade Estadual de Londrina.

RESUMO

O presente trabalho tem a intenção de expor aspectos da informatização na escola e a

necessidade de demonstrar aos professores e à escola em si, que a informática pode

ser um recurso promissor, de alta eficiência e de fácil aplicabilidade para avaliação

escolar em diversas disciplinas da grade curricular. Os computadores também podem

ser aproveitados para elaboração da própria aula, ou mesmo, ser útil para desenvolver

Objetos de Aprendizagem através de ferramentas típicas do Microsoft Windows, como o

Power Point, por exemplo. No caso, a proposta foi apresentar a criação de um jogo da

memória com o objetivo de desenvolver a relação soma-resultado no aprendizado de

crianças. Através deste jogo, demos forma a uma aula de matemática.

Palavras-chave: 1) informática na educação. 2) objetos de aprendizagem. 3) aulas de

matemática

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Sumário

1 Introdução .................................................................................................................1

2 Realidade de hoje: a necessidade de saber informática...........................................4

2.1 A importância do computador como ferramenta educativa: os jogos.................7

2.2 Uma proposta de como ensinar matemática através da informática .................8

2.3 Objetos de aprendizagem como elementos motivadores ao ensino................11

2.4 Um passo para a informatização .....................................................................14

3 Ferramentas Úteis no desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem (OA):

Escolhendo a melhor ferramenta ...................................................................................17

4 Desenvolvendo um jogo da memória com o Power Point .......................................21

5 Aplicação Prática ....................................................................................................25

6 Conclusão ...............................................................................................................26

Referências Bibliográficas..............................................................................................27

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1 Introdução

O presente trabalho tem a intenção de mostrar aspectos da informatização na

escola e expor a necessidade de capacitação básica de professores para aumentar

seus conhecimentos na área da computação. Além disso, demonstrar aos professores e

à escola em si, que a informática pode ser um recurso promissor, de alta eficiência e de

fácil aplicabilidade teórico-didático como uma forma de tornar o ensino mais

interessante. De outro lado, a informática em sala de aula pode colaborar com os

alunos para que os resultados de aprendizagem sejam mais solidificados no processo

de assimilação e acomodação dos conteúdos, no sentido de minimizar as dificuldades

encontradas na avaliação escolar em diversas disciplinas da grade curricular. Neste

trabalho dá-se uma ênfase para aspectos ligados à disciplina de Matemática. Pretende-

se também, dar embasamento para que o professor possa desenvolver Objetos de

Aprendizagem através de ferramentas típicas do Windows possibilitando, assim, maior

significância às aulas de matemática com artefatos de interação e desenvolvimento

cognitivo.

Atualmente enfrentamos na área educacional a difícil tarefa de migrar do sistema

de ensino tradicional para um novo modelo que melhor se ajuste às transformações da

sociedade (FONSECA, 2001). Essas mudanças no paradigma educacional devem levar

em conta, principalmente, os avanços tecnológicos conquistados pela humanidade. Um

exemplo é a pessoa que precisa verificar o saldo de uma conta poupança; há vinte

anos atrás ela enfrentaria longas filas nos caixas, hoje é possível efetuar essa

verificação através da internet de maneira rápida em sua própria residência. Segundo

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Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional - LDB (1996) é dever da escola ensinar

para a vida. Neste contexto, a tecnologia pode ser útil para integrar tudo que se observa

no mundo, no dia-a-dia e fazer disso objeto de reflexão. Ela permite fazer essa ponte

entre o “eu” e o cotidiano, possibilitando a interação entre alunos, professores e

colegas; aqui o professor não controla e sim auxilia a aprendizagem (FONSECA, 2001).

Se lançarmos um olhar sobre as mudanças nas várias áreas da vida humana,

percebemos que as novas tecnologias são as maiores responsáveis pelas alterações

no cotidiano de milhares de pessoas no mundo. Assim, é através do domínio destas

ferramentas que iremos prover uma melhoraria significativa na aprendizagem dos

alunos, também a Inclusão Digital e a aprendizagem para a vida (GLADCHEFF, ZUFFI

& SILVA, 2001).

Diante destas considerações, ansiamos buscar, através da informática, uma

forma de ensino que possa despertar no aluno uma maior atração, não excluindo do

processo ensino-aprendizagem as relações teoria/prática do cotidiano do

professor/aluno e suas experiências vivenciais. Diante disto é que propomos a

construção de materiais didáticos com objetos de aprendizagem virtuais como viável

para a educação básica, visto que oferecem novas possibilidades ao trabalho

pedagógico. Estes elementos podem oferecer maior sustentação para um desempenho

pedagógico mais amplo e interdisciplinar. Porém, sua inserção na rede pública de

ensino não é uma tarefa fácil, considerando as condições em que a escola pública se

encontra, tanto em recursos materiais e financeiros como em corpo docente

despreparado para trabalhar com este tipo de material (CYSNEIROS, 1993). Daí a

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necessidade de por em debate este tema que surgiu a partir de experiências reais

presenciadas nas séries iniciais do ensino fundamental. Indentificou-se também com

estas experiências que é vigente a necessidade de se implementar objetos de

desenvolvimento cognitivo, ou seja, Objetos de Aprendizagem devido ao número

reduzido de software encontrados nas escolas. Outro fator relevante foi a possibilidade

de desenvolver atividades que mexessem com grupo, haja visto o contingente de

computadores ser sempre relativamente menor que o de alunos nas escolas nas quais

pudemos presenciar tais experiências.

De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (Brasil, 1997), a

potencialidade do conhecimento matemático deve ser explorada de forma mais ampla

possível no ensino, e com isto levar o aluno, entre outros objetivos, a compreender e

transformar o mundo à sua volta; resolver situações-problema, sabendo, portanto,

validar estratégias e resultados; desenvolver formas de raciocínio; estabelecer

conexões entre temas matemáticos e outras áreas.

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2 Realidade de hoje: a necessidade de saber informática

A importância do uso dos computadores na educação deve-se hoje não somente

ao impacto desta ferramenta na nossa sociedade e às novas exigências sociais e

culturais que se impõe, mas também, ao surgimento das tecnologias voltadas à

educação.

Os computadores começaram a ser utilizados no contexto educativo a partir do

rompimento com o paradigma tradicional e surgimento da participação e

experimentação do sujeito na construção de seu próprio conhecimento, através de suas

interações. Com isso, a capacidade do professor e o conteúdo dos livros constituem

uma condição necessária, mas não suficiente para garantir a aprendizagem, é aí que a

informática propõe a construção de conhecimentos e habilidades de diferentes modos e

perspectivas no mundo atual ( TAROUCO et al., 2004).

De acordo com Amaral & Gomedi (2004), devido ao grande avanço tecnológico

evidente nos dias de hoje, há uma procura, cada vez maior, por aplicações que facilitem

e agilizem as atividades corriqueiras dos usuários de computadores. Dentre as várias

áreas na qual a informática vem atuando, ela se faz também presente, nas empresas,

comércios, residências etc. Mas, podemos citar uma que é essencial e de extrema

importância: a educação. Muitos autores colocam, assim, que há um novo paradigma

para a educação, no qual o ambiente educacional (escola, por exemplo), deve

possibilitar aos alunos sua aprendizagem e o ganho de conhecimento de uma forma

autônoma, ou seja, eles devem ser ensinados a buscar o conhecimento utilizando a

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informação (AMARAL & GOMEDI, 2004; TAROUCO et al.., 2004; GLADCHEFF,

OLIVEIRA & SILVA, 2001; GLADCHEFF, ZUFFI & SILVA, 2001; CYSNEIROS, 1993).

É necessário que o uso da informática na educação seja um complemento, onde

há o aperfeiçoamento e melhoramento da qualidade de ensino e conseqüentemente,

dos níveis de aprendizagem e conhecimento dos indivíduos preparando-os, portanto,

para a vida e analogamente ao mercado de trabalho. O computador pode ser utilizado

como mais uma ferramenta mediadora importante no processo ensino-aprendizagem,

porém há necessidade de ser utilizado de uma forma muito crítica, com conhecimento

de suas potencialidades para que se possa explorar suas diversas possibilidades de

uso (GLADCHEFF, OLIVEIRA & SILVA, 2001; VASCONCELOS, 1998).

Essas preocupações já foram apresentadas às organizações escolares através

dos PCN (PCN 1997), segundo os quais o computador é apontado como um

instrumento que traz versáteis possibilidades ao processo de ensino e aprendizagem de

Matemática, seja pela sua destacada presença na sociedade moderna, seja pelas

possibilidades de sua aplicação neste processo. Tudo indica que, por ser um

instrumento lógico e simbólico, pode vir a contribuir muito para a criança já nas

primeiras séries iniciais. Mas a utilização do computador pode também apresentar

aspectos considerados negativos (GLADCHEFF, OLIVEIRA & SILVA, 2001). Um deles,

num enfoque psicopedagógico, está relacionado ao referencial de contato com a

realidade. No trabalho de Gladcheff, Zuffi & Silva (2001) os autores destacam que

quanto menor a criança, maior deve ser o contato com o concreto, com o físico, com

aquilo que ela pode manipular. O trabalho com o virtual deve ser introduzido aos

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poucos e esta passagem nunca poderá ameaçar o estágio de manipulação concreta. A

criança pode utilizar o computador como um instrumento de refúgio, para se esconder

de situações sociais ou mesmo do medo de perder em um jogo ou errar, pois, para ela,

o computador pode não ser considerado como ameaça.

É de fato ressaltar que um fator importante na determinação desses aspectos

positivos está intimamente relacionado às concepções do professor sobre

conhecimento e sobre o processo de ensino e aprendizagem.

De acordo com Medeiros (2003) para que essas mudanças venham realmente

auxiliar o indivíduo na escola, de algum modo, no processo de ensino/aprendizagem,

torna-se necessário também preparar o professor para essa nova realidade. Medeiros

coloca que existem duas grandes linhas para a Informática na educação.

A primeira grande linha conceitual sobre o uso da Informática na Educação teve início

com o próprio ensino da Informática. Nessa modalidade o professor é o sujeito que

domina a tecnologia, ou seja, o professor é um profissional de informação. Sua

importância reside na necessidade de se preparar o aluno, principalmente aquele da

escola pública que não tem, em casa, acesso à tecnologias de informação (tv por

satélite ou cabo, computadores, internet, etc.) para enfrentar um mercado de trabalho

cada vez mais competitivo e exigente no que tange ao domínio do uso da informática

como ferramenta de trabalho.

Posteriormente, surgiu uma segunda linha, com o objetivo de desenvolver o

ensino de diferentes áreas do conhecimento por meio dos computadores, isto é, o

ensino utilizando a informática como ferramenta.

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2.1 A importância do computador como ferramenta educativa: os jogos

Os efeitos do computador na escola dependem de diversos fatores, contudo a

generalidade da investigação aponta para a possibilidade de desenvolvimento de novas

competências cognitivas, entre elas: maior responsabilidade dos alunos pelo trabalho,

novos laços de entre-ajuda e novas relações professor-aluno. O propósito é

proporcionar ao professor a possibilidade de enriquecer sua prática pedagógica com

recursos multimídia, tais como jogos educacionais, vídeos, animações, gráficos e outros

materiais que possibilitem ao aluno aprender de forma prazerosa, cativante, divertida e

motivadora. Neste sentido, aqui, tomamos como jogos educacionais todas aquelas

aplicações que puderem ser utilizadas para algum objetivo educacional ou estiverem

pedagogicamente embasadas (TAROUCO et al, 2004). Os mesmos autores ressaltam

ainda que neste sentido, os jogos educacionais podem ser um elemento catalisador,

capaz de contribuir para o "processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa

de melhorar sua vinculação afetiva com as situações de aprendizagem".

De uma forma geral, os jogos fazem parte da nossa vida desde os tempos mais

remotos, estando presentes não só na infância, mas como em outros momentos. Os

jogos podem ser ferramentas instrucionais eficientes, pois eles divertem enquanto

motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que foi

ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador. Tarouco, em seu

estudo diz que é importante ressaltar a idéia de que o uso de recursos tecnológicos,

dentre eles o jogo educacional, não pode ser feito sem um conhecimento prévio do

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mesmo e que esse conhecimento deve sempre estar atrelado a princípios teórico-

metodológicos claros e bem fundamentado. Daí a importância dos professores

dominarem as tecnologias e fazerem uma análise cuidadosa e criteriosa dos materiais a

serem utilizados, tendo em vista os objetivos que se quer alcançar.

A utilização de jogos computadorizados na educação proporciona ao aluno

motivação, desenvolvendo também hábitos de persistência no desenvolvimento de

desafios e tarefas. Os jogos, sob a ótica de crianças e adolescentes, se constituem na

maneira mais divertida de se aprender. Além disso, eles proporcionam a melhora da

flexibilidade cognitiva, pois funcionam como uma ginástica mental, aumentando a rede

de conexões neurais e alterando o fluxo sanguíneo no cérebro quando em estado de

concentração (SÁ & MACHADO, 2003).

2.2 Uma proposta de como ensinar matemática através da informática

A utilização do computador de forma criativa como recurso psicopedagógico, a

partir de programas e ambientes interativos, na solução de problemas de

aprendizagem, é estudada por Vasconcelos (1998) e Gladcheff, Oliveira & Silva (2001),

que ressaltam sua importância na organização do conhecimento, propiciando maior

compreensão da função social da escrita, maior disposição no enfrentamento do erro e

maior cooperação grupal.

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Ensinar Matemática, como descreve Vasconcelos (1998), tem sido uma tarefa

difícil. O autor propõe uma reflexão mais profunda ao analisar de onde se originam as

dificuldades no ambiente de ciências da matemática. A conclusão exposta é que a

dificuldade não está na matemática em si, mas em como ela vem sendo ensinada, onde

se passa a imagem de que ela é o lugar por excelência das abstrações. Enfatiza-se,

deste modo, seus aspectos formais, num total divórcio da realidade e de seu

significado, tanto para quem aprende como para quem ensina.

O computador, sendo um instrumento lógico e simbólico, pode vir a contribuir

muito para que a criança aprenda a lidar com sistemas representativos simbólicos,

lingüísticos e/ou numéricos. Assim, pode não apenas se tornar um consolidador na

construção do número, como também, um auxiliador na construção do alicerce da

inteligência mais abstrata que virá depois, ou seja, a inteligência formal propriamente

dita que é a que vai trabalhar com as possibilidades, com as hipóteses e com as

deduções. Desta forma, a criança não vai trabalhar mais só com agrupamentos, mas,

também, com os grupos algébricos.

A Matemática, apesar de estar presente em nosso dia-a-dia, em muitas vezes é

vista de forma totalmente dissociada da realidade e da língua que falamos. Ao se

relacionar alguns estudos sobre problemas de aprendizagem em geral, é revelado a

tendência atual de se resgatar o prazer de aprender com criatividade e comunicação

(PCN, BRASIL-1997).

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O computador, por ser essencialmente lógico e programável e por lidar com

símbolos codificados e, finalmente, por possibilitar incrível agilidade na aquisição,

registro e troca de informações, oferece, assim, condições extraordinárias a quem

aprende, de lidar de forma organizada, versátil e interativa com novos conhecimentos,

inclusive no contexto do ensino da Matemática em si.

O atual trabalho propõe uma leitura de como o computador pode ser uma

ferramenta útil de ensino no contexto matemático, através de jogos gerados dentro do

pacote Office, mais precisamente o Power Point, sendo um programa de fácil acesso ao

professor e à escola, pois pode ser aplicado desde o ensino infantil até outros

propósitos que se queira, em fases posteriores, seguindo assim, um seqüencial de

atividades desejável. Basta, portanto, que o usuário conheça a ferramenta e desenvolva

sua criatividade para adequar-se ao conteúdo disciplinar que se almeja.

Sendo assim, um grande propósito, seria alertar sobre a importância da

qualificação voltada aos professores para que estes possam usar de uma maneira

simples, ferramentas já inseridas nas escolas, onde os computadores despontam de

uma maneira diferenciada dispensando-se a necessidade de grandes aparatos

tecnológicos.

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2.3 Objetos de aprendizagem como elementos motivadores ao ensino

A incorporação de tecnologias às práticas educacionais pode provocar

transformações na prática de professores, porém a inserção de recursos tecnológicos

em sala de aula é apenas um passo, sendo necessário ir além da inovação para

transformar a prática educativa em espaços efetivos, prazerosos e qualificados. Isso é

necessário para que o processo de aprendizagem desenvolva-se através da construção

de conhecimentos sobre os conteúdos mínimos a serem trabalhados em cada nível de

ensino, promovendo a diversificação de linguagens e o estímulo à autoria em diferentes

mídias. Objetos de aprendizagem são exemplos de recursos tecnológicos que surgiram

como forma de organizar e estruturar materiais educacionais digitais (TAROUCO et al.,

2006; SÁ & MACHADO, 2003).

Neste contexto, os educadores devem fazer sua parte pela procura de

informações e de recursos disponíveis, refletindo sobre a utilização de novas

ferramentas.

No Brasil, os objetos de aprendizagem têm uma história recente pelo programa

RIVED (Red Internacional Virtual de Educación), um projeto de cooperação

internacional entre países da América Latina, em que atualmente trabalham em

conjunto Brasil, Peru e Venezuela. Esse programa, no Brasil, é desenvolvido pelo

Ministério da Educação, pela Secretaria de Educação a Distância (SEED), em parceria

com a Secretaria de Ensino Médio e Tecnológico (SEMTEC). É uma iniciativa para

criação de material didático digital para potencializar o processo de ensino das ciências

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da natureza e da matemática no ensino médio presencial. O material produzido

corresponde a módulos educacionais que abordam unidades curriculares das áreas de

conhecimento (RAMOS DOMINICO & TORRES, 2006).

A definição de objetos de aprendizagem se configura como construções virtuais,

programadas, além de permitir design, cores, movimentos, efeitos, sons, representar

um novo tipo de instrução utilizando outras linguagens de computação. Dentre os

conceitos acadêmicos, destacamos o citado no trabalho de Antonio Junior & Barros

(2005):

Objetos de aprendizagem podem ser definidos como recursos digitais,

que são usados, reutilizados e combinados com outros objetos para formar um

ambiente de aprendizado rico e flexível. Seu uso pode reduzir o tempo de

desenvolvimento, diminuir a necessidade de instrutores especialistas e os

custos associados com o desenvolvimento baseado em web.

Ainda, Cavalcante & Vasconcellos (2007), sobre a definição de Objetos de

Aprendizagem, destacam:

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Um objeto de aprendizagem é definido como a menor estrutura independente que

contenha um objetivo, uma atividade de aprendizado e uma avaliação.

De acordo com os mesmos autores, recursos on-line ou objetos de

aprendizagem podem ser criados em qualquer mídia ou formato: Applet Java, animação

flash, vídeo ou áudio clip, foto, apresentação em Power Point, Website. Essa

característica torna este paradigma universal e de alcance mundial, quebrando

barreiras geográficas, pois pode ser utilizado em qualquer plataforma. No caso de

aplicação dos objetos de aprendizagem nas escolas públicas, a opção mais viável para

o trabalho dos professores com os objetos de aprendizagem é a apresentação Power

Point.

Os objetos de aprendizagem são pequenos instrumentos, na maioria das vezes

digitais. Podem ser vídeos, imagens, figuras, gráficos e outros que são disponibilizados

para auxiliar na aprendizagem dos alunos. Uma animação onde um trapezista aparece

caindo, pode auxiliar o aluno a entender um pouco melhor os conceitos da física, por

exemplo. O aluno utiliza a animação para calcular e fazer inúmeros testes, como

aumentar o peso do atleta, modificar a altura da queda e, assim, visualizar o resultado.

Nas considerações de Ramos, Dominico & Torres (2006), a utilização de Objetos

de Aprendizagem pode auxiliar no processo ensino-aprendizagem, resultando em

melhoria de qualidade. Mas algumas observações precisam ser ressaltadas, como por

exemplo, a questão do docente estar familiarizado com a utilização de tecnologias em

sua sala de aula, não simplesmente para transpor para a tecnologia um paradigma

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tradicional, mas sim como suporte ao processo de construção do conhecimento e

aprendizagem do aluno. Outro aspecto importante é os alunos precisarem estar

motivados e participarem desse processo.

2.4 Um passo para a informatização

Existem vários tipos de software para o ensino de matemática disponíveis no

mercado, mas na maioria das vezes o que encontramos nas escolas é apenas uma

sala com computadores e nada mais. É raro presenciarmos em escolas públicas ou até

mesmo particulares acervos de CD-ROM para uso educacional. Este fato se dá por

motivos diversos como:

• Alto valor da licença de uso;

• A resistência ao uso pelo professor que vê no aluno, não um

coadjuvante no caminho de aprendizado matemático, mas sim um oponente

quando está na sala de computadores;

• Falta de capacitação para o uso de determinado programa.

Independentemente do motivo, é preciso se desvincular desses problemas, e

deixar de lado as dificuldades e pensar em nos ater à busca de soluções para o atual

sistema de educação brasileira. Vemos que a educação torna-se cada vez mais

decadente quando deixamos de lado o uso de ferramentas que facilitam o ensino-

aprendizagem. Cysneiros (2003), em seu estudo sobre assimilação da informática pela

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escola, ressalta que perspectiva do professor de escola pública em relação ao

computador é confirmada por experiências desenvolvidas em algumas escolas e que,

após a inauguração de um laboratório de Informática e um período inicial de euforia, os

computadores quebram, funcionam pouco ou passam a ser usados apenas pela

secretaria da escola dificultando seu uso pelo aluno em sala de aula. Como descrito na

LDB (1996) e PCN (1997) o ensino com informatização é necessário, uma vez que

ensina para a vida e dá bases que facilitarão a interação do indivíduo com a atual

sociedade. Por isso se faz necessário abrir discussão quando o assunto é a inserção da

informática nas aulas de matemática. Almeida (1988) e Moraes ( 2000) destacam que a

informática aplicada à educação não é suficiente para solução de questões

educacionais. Uma base para solucionar problemas educacionais no Brasil está no

nível dos recursos humanos; sua formação, sua capacitação, sua melhoria de nível

econômico, sua participação nas definições políticas dos rumos da educação, dentre

outros. A informática pode contribuir neste processo capacitando educadores e

educandos, de melhorar o nível de ensino e de unir os esforços na tarefa coletiva de

repensar uma nova educação para a sociedade.

Uma opção para que o professor possa trabalhar suas aulas através de recursos

multimídia sem que haja dependência de compra de software específico, são os

chamados Objetos de Aprendizagem.

Como citamos anteriormente, Objetos de Aprendizagem são definidos como uma

entidade, digital ou não digital, que pode ser usada e reutilizada ou referenciada

durante um processo de suporte tecnológico ao ensino e aprendizagem (ANTONIO

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JUNIOR & BARROS, 2005). Estas ferramentas de ensino-apredizagem podem ser

desenvolvidas pelo professor através de outros recursos disponíveis no computador e,

muitas vezes, passam despercebidos e inutilizados até mesmo pela possível falta de

conhecimento do assunto na escola. Para tanto, cabe assegurar ao professor,

sobretudo aquele que trabalha nas séries iniciais do Ensino Fundamental e na

Educação Infantil, um espaço, na sua formação, para conhecimentos tecnológicos e

seu fazer cotidiano na sala de aula (PRETTO & PINTO, 2006).

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3 Ferramentas Úteis no desenvolvimento de Objetos de

Aprendizagem (OA): Escolhendo a melhor ferramenta

As ferramentas de autoria, ou seja, software de desenvolvimento ou que já

possuem uma base própria para a criação de outro software têm se tornando

atualmente fáceis de serem encontradas por aqueles que estão envolvidos no meio

educacional. Por conter uma interface gráfica e de fácil utilização, este tipo de

ferramenta possui vastos atributos para a criação de Objetos de Aprendizagem.

Podemos citar o caso do FLASH, que por sua flexibilidade e baixo grau de

complexidade, vem se constituindo como um grande aliado no desenvolvimento de

jogos educacionais. Este software oferece uma interface que agrega diversas

ferramentas para necessidades do desenvolvedor de jogos, como criação de recursos

gráficos, entre eles imagens .gif e .jpg, e filmes animados no formato .swf; importação

de arquivos externos, tais como vídeo e aúdio, criados ou editados em outros

softwares. Assim, uma das maiores vantagens desta ferramenta está exatamente em

reunir diversas funcionalidades em um único software: ferramenta de animação,

programa de criação de Website, programa de desenvolvimento de aplicações e, mais

recentemente, plataforma desenvolvimento de jogos (TAROUCO et al., 2004).

Outra ferramenta para criar estes conteúdos interativos e que não precisa de

licença de uso, apenas o conhecimento das ferramentas de utilização e programação, é

a Linguagem HTML. Segundo Araujo (2003) tal linguagem representada pela sigla

HTML (HyperText Markup Language, que significa Linguagem de Marcação de

Hipertexto) é uma linguagem de marcação utilizada para produzir páginas na Web.

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Estes documentos HTML podem ser interpretados por navegadores como o Internet

Explorer. Porém há uma exigência, o conhecimento da ferramenta que exige um grau

equiparado ao de um programador.

Seguindo a linha de ferramentas multimídia usadas na educação, temos o

Microsoft Power Point. A princípio é uma ferramenta usada para a criação de slides e

apresentações multimídia (TEIXEIRA & BRANDÃO, 2003). O Power Point agrega

atributos que permitem ao professor desenvolver trabalhos que atraiam a atenção dos

alunos pela mudança de cor, de imagens, pois este software possui recursos que

propiciam uma exposição mais completa, facilitando a memorização do conteúdo e a

atenção dos alunos. Mas quando aliado ao Visual Basic ou VB (linguagem que pode ser

usada através do Power Point para se construir software), este programa de criação de

apresentações em slide torna-se mais eficiente e permite utilização de recursos

similares de um software de autoria.

Com este trabalho, pretendemos alertar o professor que deseja utilizar o

computador para diversificar suas aulas de matemática, mas encontra dificuldades

como a ausência de software no laboratório de informática.

Fazer uma analogia entre os recursos apresentados e também os que se

encontram no mercado e verificar qual a melhor ferramenta para se usar na criação de

objetos de aprendizagem interativos, vai depender muito do contexto para o qual se

destina o objeto. Obrigatoriamente é necessário levar em consideração o conhecimento

do professor na hora de gerar o conteúdo multimídia interativo.

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Como visto, existe uma gama de opções de ferramentas úteis na montagem de

um objeto interativo. Cada software que pode ser usado para a criação de OA, possui

vantagens e desvantagens em relação ao outro. Para exemplificar podemos citar um

professor que conhece a linguagem FLASH e tem acesso a um computador com a

licença para o uso desta ferramenta, com certeza para ele utilizar este recurso na hora

de desenvolver um OA será bem mais fácil que buscar conhecimento em outra

linguagem como o HTML.

No FLASH MX ou mesmo o HTML, percebemos que os professores não estão

aptos a lidar com linguagens de programação, pois isso exigiria um nível de

conhecimento mais elevado em relação à programação. Além disso, no caso do FLASH

é preciso a compra da licença do programa e instalação. Sendo assim apesar das

vantagens do FLASH MX e da linguagem HTML como exemplos para uso em

Educação, defendemos como método específico para este trabalho, o programa

Microsoft Power Point, pois a maioria dos computadores possui o sistema operacional

Windows. E apesar deste programa não fazer parte do Microsoft Windows, sendo um

aplicativo disponível no pacote Office oferecido à parte pela mesma empresa detentora

deste sistema operacional. O Power Point está sempre disponível na maioria dos micro-

computadores, uma vez que a sua instalação já é incluída pela maioria das empresas

que montam as máquinas.

O Power Point, que a princípio é uma ferramenta usada para a criação de slides

e apresentações multimídia, é um atributo que facilita o trabalho do professor devido à

mudança de cor, de imagens. Este software possui recursos que propiciam uma

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exposição mais completa, facilitando a memorização do conteúdo e a atenção dos

alunos. Mas também é possível criar ferramentas de desenvolvimento cognitivo-

interativo através do Power Point. Demonstrando ser uma possibilidade para o

professor que anseia fazer uso da informática e montar uma aula interativa e

informatizada de maneira fácil, rápida e contextualizada e adequada ao público.

Definido o programa que deverá ser utilizado pelo professor, o objetivo é criar

ferramentas de desenvolvimento cognitivo, por exemplo, que auxiliem na educação de

crianças das primeiras séries do ensino fundamental. A idéia é desenvolver conteúdos

de matemática de uma forma diferenciada. Neste trabalho é proposto que o professor

utilize o Power Point como ferramenta para desenvolver aulas diferenciadas de

matemática através do computador.

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4 Desenvolvendo um jogo da memória com o Power Point

A proposta é um jogo da memória com o objetivo de desenvolver a relação

soma-subtração no aprendizado de crianças. Através deste jogo, foi dada forma a uma

aula de matemática voltada para a primeira série do ensino fundamental.

Tendo definido a ferramenta que dever ser usada na criação deste objeto de

aprendizagem, é preciso desenvolver o esboço de como seria o jogo antes de serem

criadas todas as telas de apresentações. Desenvolvendo uma prévia do jogo, foi

esboçado um cronograma das telas a serem apresentadas e de como o jogo

funcionaria.

O protótipo da primeira tela do jogo pode ser visualizado na figura 1 a seguir.

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FIGURA 1. Protótipo do jogo de memória.

Este protótipo é um slide que não possui nenhum componente especial de

interação. São apenas seis botões de ação e por trás destes botões caixas de texto

com os resultados.

No jogo da memória a dinâmica é bem simples. A criança escolhe dois botões e

ao clicar o botão que deve mostrar o que há por trás. No caso do acerto, os resultados

não ficam mais ocultos; em caso de erro, o botão deve aparecer novamente ocultando

o número ou a soma. Mas para que isso seja possível, foram feitas outras telas sem o

botão específico, dando a impressão de que o botão estivesse desaparecido.

FIGURA 2. Protótipo do jogo de memória: aqui foi retirado o primeiro botão pra criar

a impressão de revelar o que está por trás da caixa.

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A partir daí foi feito o número exato de telas a ser usado e feita a ligação entre os

slides através de um componente chamado hiperlink. Os botões podem ser facilmente

localizados no Menu Apresentações e a ligação entre as telas é efetuada

imediatamente após a inserção do botão de ação.

O jogo nada mais é que apenas uma apresentação em Power Point, que com um

pouco de criatividade e um vago conhecimento de programação transformou-se numa

ferramenta de interação. Este jogo pode ser utilizado para a fixação de conteúdos como

as quatro operações, a relação número-quantidade (como no caso apresentado) ou

conteúdos desenvolvidos durante as séries iniciais do ensino fundamental.

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FIGURA 3. Slides do jogo. As setas do desenho representam os Links “Ligações”

entre slide.

A figura 3 mostra como os slides do jogo se relacionam fazendo uma

ligação entre um e outro. As setas do desenho representam os Links “Ligações” entre

os slides. Após feitos todos os slides, foi criada uma relação entre eles dando forma

assim à animação. Para criar estes laços apenas Hiperlinks foram usados. Os

Hiperlinks fizeram a ligação entre as telas dando a impressão de que os botões

ocultavam ou não os resultados.

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5 Aplicação Prática

Este jogo foi aplicado para crianças entre 7 e 8 anos que estavam matriculadas

na primeira e segunda série do Ensino Fundamental da região da cidade de

Chavantes/SP. O objetivo foi trabalhar o conceito de soma-subtração para assimilação

de conceitos matemáticos. A dinâmica da aula se deu da seguinte forma: o professor

introduziu a matéria na lousa e explanou sobre o assunto, depois vieram dúvidas dos

alunos e confusões para relacionarem o número e quantidade. Passada esta fase

inicial, os alunos foram até o laboratório de informática e tiveram contato com o Objeto

de Aprendizagem. Presenciou-se que através deste, o aluno passa a ter maior

curiosidade pelo assunto para que possa interagir melhor com o jogo. O jogo é uma

forma de aprendizagem onde inconscientemente o educando assimila e exercita o

conteúdo.

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6 Conclusão

Este trabalho, ao fazer uma revisão de literatura e propor uma nova

ferramenta de trabalho educacional através do Power Point, vem mostrar que se vive

hoje num mundo onde a tecnologia se faz presente, havendo assim uma necessidade

dos alunos de interagir com este conhecimento. O professor, por sua vez, deve utilizar a

tecnologia de acordo com suas habilidades, para dinamizar as aulas e orientar os

alunos na construção de seu saber.

Ao relacionar artigos sobre educação e informatização nas escolas, ficou mais

evidente que colocar computadores nas escolas não quer dizer informatizar a

educação, mas introduzir a informática como ferramenta de ensino dentro e fora da sala

de aula, isso sim se torna sinônimo de informatização da educação. Conclui-se que a

verdadeira aprendizagem está na parceria professor-aluno e a construção do

conhecimento nesses sujeitos interativos. Isso ficou evidenciado quando o jogo de

memória foi apresentado e trabalhado com os alunos de 1º e 2º séries do ensino

fundamental no laboratório de informática. Diante de todos os aspectos levantados na

pesquisa bibliográfica, no que refere à construção do conhecimento, o computador

facilita uma aprendizagem no momento em que o professor ensina a processar a

informação de maneira crítica, a trabalhar em grupos e a efetivar trocas. É importante

lembrar que há necessidade do computador ser utilizado de uma forma muito crítica,

com conhecimento de suas potencialidades.

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