FlashMX parte1

download FlashMX parte1

of 31

Transcript of FlashMX parte1

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    1/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 1 de 31

    FLASH MX

    TUTORIALParte 1

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    2/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 2 de 31

    Sumrio

    Tpicos1. Introduo

    a. O que o Flashb. O que se pode fazer com o Flashc. Como Iniciar um novo Trabalho no Flashd. Apndice A Teclas de Atalho do Flash 5

    2. Usando a Interface do Flash 5a. A Janela Principal

    b. A Linha do Tempoc. Janela de Propriedades do Filmed. O Palco ( rea de Trabalho)e. Barra Iniciadoraf. Barra de Ferramentas de Desenhog. Barra de Botes de Atalhoh. Barra de Menu

    i. Painis3. A Bibliotecaa. Biblioteca do Filme

    b. Bibliotecas Comunsc. Bibliotecas Compartilhadas

    4. Smbolosa. Clipes de Filme

    b. Botesc. Grficos

    5. Usando as Ferramentas de Desenhoa. Iniciando um novo Projeto

    b. Salvando o Trabalhoc. Testando o Filme

    6. Criando uma Animaoa. Fundamentos de Animaob. Animao Quadro a Quadroc. Animao com Interpolaod. Guia de Movimentoe. Mscaraf. Usando as Bibliotecasg. Criando e Editando Smbolosh. Estados de um Botoi. Utilizando Sons nos Filmes

    7. Publicao e Exportao do Filmea. Exportar Filme

    b. Configurao de Publicao

    c. Publicao do Filmed. Importao

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    3/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 3 de 31

    PARTE 1

    CONCEITOS BSICOS

    INTRODUOO QUE O FLASHConsidero o Flash um Software super verstil, pois se enquadra dentro de diversasCategorias. Podemos sintetizar o Flash como um Aplicativo de Produo de Contedodinmico e Interativo, Design Multimdia e Efeitos Especiais para WEB.

    O Flash atualmente na verso MX 2004 possui um Mdulo de Programao avanadosimilar ao Java Scrip que possibilita a criao de Interfaces interativas e dinmicas, comacesso a Base de Dados, integrao com diversos Aplicativos e outros recursos.

    O Produto final de uma aplicao criada em Flash um Arquivo Executvel (Filme), quepode ser carregado e executado diretamente pelo Sistema Operacional, ou um Filme emformato swf que ser executado pelo Plug-in Flash Player que acompanha os Browsersusuais.

    Tambm poder ser criado um arquivo HTML que carregar o Filme SWF diretamente noBrowser do usurio.

    Por todas estas facilidades, pela qualidade das imagens vetoriais e pelo tamanho reduzido doarquivo final, considero o Flash a ferramenta ideal para aplicaes Multimdia para aInternet.

    O QUE PODEMOS FAZER COM O FLASH

    Entre as diversas aplicaes que podemos criar com o Flash, podemos destacar:

    Uma Imagem, Desenho ou Cartaz Com os poderosos recursos do Editor deDesenho podemos criar Imagens, Cartazes, ou desenhos complexos em formatoVetorial de boa qualidade e pequeno tamanho, para ser impressa ou mostrada naWEB.

    Uma Animao simples em forma de Banner com formato Vetorial, para a Internet.

    Um Cartoon com Desenhos e Sons sincronizados. Uma Apresentao ou Demonstrao de Produtos. Um Treinamento Orientado por Computador. Um Vdeo Clip Uma Home Page ou um Site completo com Formulrios e Scripts. Aplicaes independentes em formato Executvel. Qualquer que seja a Aplicao desenvolvida no Flash poder ter uma boa dose de

    ao e inteligncia, graas aos recursos da poderosa linguagem de programaoAction Script, que proporciona alta interatividade e efeitos especiais, dependendo dacriatividadede cada um.

    Ou qualquer outra que a nossa Imaginao alcanar.

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    4/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 4 de 31

    COMO INICIAR UM TRABALHO NO FLASH

    Para podermos iniciar qualquer trabalho no Flash fundamental em primeiro lugar umcompleto domnio e conhecimento dos recursos do Software, sua Interface, sua Linguagemde Comandos, etc. Ter uma boa dose de criatividade, pacincia e persistncia, com isto sem

    sombra de dvidas, belos trabalhos sero produzidos.

    Quando iniciamos um novo trabalho no Flash devemos ter em mente o Escopo de nossoProjeto, o que queremos fazer, traamos um plano, ou roteiro, da mesma forma que umDiretor de Produo produz o roteiro do Filme, fazemos todo o plano, com esquemas, lgica,etc. tudo o que podemos fazer no papel antes de iniciarmos o trabalho propriamente dito noFlash.

    Com base no projeto, passamos para o Palco onde ento montamos nosso trabalho emfuno daquilo que planejamos fazer, seja um desenho, uma pequena animao ou umgrande filme. O Cenrio ou Palco o local onde colocamos os objetos em cena, arrumamos,

    damos forma, criatividade e movimentos. Podemos dividir o Filme, se este for muito grande,em pedaos (Cenas), ou at em diversos filmes.

    Um Trabalho ou Filme feito no Flash como se fosse uma Colcha de Retalhos onde atravsde pedaos vamos montando e dando forma ao Filme. A ligao e o deslocamento entre os

    pedaos feita pela linguagem de comandos (Actions) do Flash.

    Atravs dos contedos que colocamos em cada quadro, dos quadros que colocamos em umaCena, das Cenas e da interatividade (Aes), que montamos o Filme, dando vida ao nossoProjeto Final.

    Trabalhamos fundamentalmente com o Palco linha do Tempo. O entendimento destes doisambientes a chave do sucesso.

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    5/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 5 de 31

    APNDICE AAtalhos mais usadosMenu ArquivoAbrir Ctrl OFechar Ctrl W

    Importar Ctrl RMenu EditarCopiar Ctrl CRecortar Ctrl XColar Ctrl VColar no Local Ctrl Shift VDuplicar Ctrl DSelecionar Tudo Ctrl ACopiar Quadros Ctrl Alt CColar Quadros Ctrl Alt VEdita Smbolo Ctrl E

    Menu InserirConverter Smbolo F8Novo Smbolo Ctrl F8Quadro F5Excluir Quadro Shift F5Inserir Quadro Chave F6Inserir Quadro Chave em Branco F7Limpar Quadro Chave Shift F6

    Menu ModificarDocumento (Propriedade do Filme) Ctrl J

    Dimensionar e Girar Ctrl Alt SAgrupar Ctrl GDesagrupar Ctrl Shift GDesmembrar Ctrl B

    Menu FonteEstilo

    Simples Ctrl Shift PNegrito Ctrl Shift BItlico Ctrl Shift I

    Menu ControlarQuadro Anterior .Proximo Quadro ,Executar Filme EnterTestar Filme Ctrl Enter

    Menu JanelaAes F9Movie Explorer Alt F3Biblioteca do Filme Ctrl L ou F11

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    6/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 6 de 31

    Alguns Painis

    Informaoes Ctrl IAlinhar Ctrl K

    Color Mixer Shift F9Color Swatches Ctrl F9Componentes Ctrl F7Cenas Shift F2Bibliotecas F 11

    Teclas de Ativamento Rpido - Mantenha pressionado a TeclaCtrl Ativa a SetaBarra de Espao Mo Arrastar o Palco

    Tab Mostra/Oculta o Painel AtivoSetas Mover o objeto selecionado 1 pixelShift + Setas Mover o Objeto Selecionado 8 pixels

    Ferramentas de Desenho

    Seta VLinha NLao LCaneta PTexto TRetngulo ROval OLpis YPincel BTinteiro SBalde KSombreador IApagador E

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    7/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 7 de 31

    A Janela Principal

    Quando iniciamos o Flash surge a Janela Principaldo programa mostrada abaixo.

    Barra de Ferramentas Principal Linha do TempoBarra do Menu Principal

    Taxa de Visualizao do Palco(%)rea de Trabalho (Palco)

    Barra de Ferramentas de Desenho

    Botes da Barra Iniciadora

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    8/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 8 de 31

    Janela Linha do Tempo

    Camadas com Contedo do Filme

    Ocultar/Mostrar o Contedo da CamadaTravar ou Bloquear o contedo da Camada

    Ocultar contornos do contedo da CamadaQuadros do FilmeNumerao dos Quadros do Filme

    Propriedades do FilmeLixeira: Excluir Camada

    Adicionar Camada Guia

    Adicionar Camada

    Janela Propriedades do Filme

    Selecione Menu Modificar/Filme ( Ctrl + J)

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    9/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 9 de 31

    Janela do Palco (rea de Trabalho)Menu de Seleo do SmboloMenu de Seleo da Cena

    Ttulo da Cena

    Janela de Propriedades (Ctrl F3)

    Com a janela de propriedades ativa temos acesso a qualquer opo nocontexto do objeto.

    Palco para Inserodo Contedo.

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    10/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 10 de 31

    Barra de Ferramentas de Desenho

    Borracha Zoom (aumentar)

    Pintar Preenchimento (Balde)

    Pintar com Pincel

    Retngulo

    TextosSeleo

    Sub-Seleo

    Seta Seleo Girar

    Trao/Linha

    Caneta/Trao/Curvas Suavizar Curvas

    Desenho/Oval/CrculoLpis/Linhas/livres

    Lata de Tinta/Contornos/Linhas

    Conta-Gotas/Selecionar Cor

    Mo/Movimentar/Posicionar o Palco

    Opes de Atributos da Ferramenta Selecionada

    A Barra de Ferramentas de Desenho similar as demais Barras deFerramentas de Desenho dos usuais Editores Grficos.Para usar uma Ferramenta e desenhar, s selecionar a Ferramenta eclicar no Palco para construir o Desenho ou Contedo.

    Dimensionar

    Acertar Curvas

    Encaixar Objetos(Im)

    Cor do Preenchimento

    Cor do Contorno

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    11/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 11 de 31

    Barra do Menu principal

    Menu Arquivo (File) Novo (New) Cria um novo filme. Abrir (Open) Abre um Filme existente. Abrir como Biblioteca Abre a biblioteca de um filme, e voc poder arrastar qualquer smbolo desta

    biblioteca para a biblioteca do filme. Abrir como Biblioteca Compartilhada Para usar a Biblioteca Compartilhada em vrios Filmes

    (detalhes adiante). Fechar/ Salvar e Salvar como Fecha e Salva um Filme. Importar Importar Objetos Externos (Grficos/Sons) ficam listados como smbolo na biblioteca. Exportar Filme/Imagens Exporta o Filme no formato do Flash Player ou como Imagens

    JPEG/GIF/PNG etc. Veja tambm Publicao/ Configuraes de Publicao e Visualizar Publicao. Configurar/Visualizar/Publicar Configura as diversas opes para Exportar ou Publicar o seu Filme

    nos diversos formatos disponveis (Ser visto adiante). Configurar Pgina/Visualizar/Imprimir Opes para Configura a Pgina e Imprimir o contedo de

    um Filme. Enviar Ativa a Janela do Aplicativo de e-mail para envio de mensagem com um filme anexado.

    Menu Editar Alm das opes padres de um Menu Editar, temos:

    o Editar Smbolo Possibilita Editar um Smbolo da Bibliotecao Preferncias Possibilita configurar algumas opes de uso do ambiente.o Atalhos do Teclado Exibir um Conjunto de teclas de atalho do Teclado, ou Criar um novo

    Conjunto de Teclas de Atalho de Teclado Personalizado. Obs. Para criar um novo conjuntoduplique e edite um conjunto padro.

    Menu Exibir Ir Para Vai para a primeira/prxima/anterior/ltima ou uma cena qualquer do filme. Zoom Aumentar/Diminuir/Definir percentual de apresentao do Palco. Rguas /Grades e Guias So ferramentas de auxlio para visualizar/editar/alinhar/ajustar/etc. os seus

    desenhos no palco. Exibir e Editar Grades no Palco facilita a edio dos objetos de desenho. Opesde cor e tamanho das grades tambm facilitam. Para exibir as Guias clique nas Rguas e arraste para o

    palco. Para Editar a Cor da Guia selecione Exibir/Guias/Editar Guias. Encaixar em Objetos Cada Objeto no palco tem um centro. Quando marcada esta opo, faz com

    que os objetos se encaixem atravs dos seus centros quando arrastados sobre um deles. Ocultar Bordas Quando Selecionado oculta o realce dos itens selecionados Ocultar Painis Quando Selecionado Oculta os Painis que esto ativos (Tab alterna Ativar/Ocultar

    Painis)Menu Inserir

    Converter em Smbolo F8 Converte o Objeto selecionado em um smbolo de Biblioteca (Clipe de

    Filme/Boto ou Grfico) Novo Smbolo Cria um novo Smbolo O Palco se transforma em ambiente de edio do novo

    objeto (Smbolo).

    Camada Insere uma nova camada na linha do tempo ( Os objetos no palco podem estar em umamesma camada ou em camadas independentes de forma que um objeto no interfere no outro)

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    12/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 12 de 31

    Linha do Tempo (Camadas da Cena)

    Inserir Camada Inserir Camada Guia Excluir Camada Contedo das Camadas

    Guia de Movimento Insere uma camada guia de movimento para a camada selecionada. A CamadaGuia de Movimento est acima da camada Ativa. As Camadas Superiores esto no nvel acima noPalco.

    Quadros (F5) Insere quadros na camada selecionada Quadros Chave (F6) Insere quadros-chave (com o mesmo contedo do quadro chave anterior) Um

    Quadro-Chave um quadro que sofre alterao de contedo

    Quadro Chave em branco (F7) Insere quadros-chave sem contedo. Limpar Quadro Chave Remove o contedo do Quadro Chave Remover Quadros Remove o Quadro. Criar Interpolao de Movimento Cria uma Interpolao de Movimento (Tweening)

    Uma Interpolao de Movimento uma animao uniforme entre dois quadros comcontedos

    Inserir/Remover Cenas Insere ou Remove novas Cenas no Filme corrente. A nova Cena criada semcontedo.

    Menu Modificar

    Modificar/Camada abre a janela de propriedades da camada o mesmo que clicar com o botodireito do mouse sobre o nome da camada e selecionar propriedades.

    Cada Desenho estsituado em uma

    Camada. OsDesenhos no se

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    13/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 13 de 31

    Modificar Cena Abre o Painel Cena para: Duplicar/Inserir ou Excluir Cenas.

    Modificar Documento (Filme) Abre a Janela de Propriedades do Filme, o mesmo que clicar no conede propriedades do filme na linha do tempo

    cone de Propriedades do Filme

    Suaviza/Acertar/Otimizar Serve para acertar as linhas traadas com a ferramenta lpis.Omesmo que usar os botes da barra de atalhos da janela superior.

    Modificar Formas Converter linhas em preenchimento. Uma forma de desenho tem duas partes ocontorno e seu preenchimento. Voc pode transformar o contorno em preenchimento ou expandir o

    preenchimento da forma. Traar BitMap Transforma uma imagem de Bitmap importada pelo Flash em uma imagem Vetorial.

    Uma imagem Vetorial tem menor tamanho de arquivo e pode ser ampliada sem perder a resoluo,porm uma imagem bitmap pode conter muito mais detalhes.

    Transformar Vrias Opes para Dimensionar/Girar/Rotacionar/Editar Centro/Inverter um objeto ouforma selecionada no palco.

    o Transformar/Editar Centro um recurso interessante. Todo objeto ou forma do flash no palco referenciado pelo seu centro. Este centro poder ser deslocado de sua posio original. EmObjetos que giram em torno de um ponto central ou oscilam como um pendulo ou relgio de

    parede, podemos editar o seu centro e desloc-lo com a seta para uma outra posio. Veja afigura abaixo.

    o Desenho com o Centro Editado . O Centro de Gravidade foi deslocado para a parte superior,para dar o efeito de Pendulo.

    Organizar Esta opo do Menu Modificar possibilita trabalhar com os nveis dos Objetos ouSmbolos no palco (O Objeto deve ser antes agrupado em 1 ou mais objetos). Poderemos trazer parafrente, enviar para traz, bloquear o objeto/smbolo contra edio acidental, alterar os nveis dosobjetos/smbolos no palco, etc.

    Agrupar/Desagrupar/Desmembrar Agrupar elementos e objetos formando grupos de objetos Umnico elemento composto. Os Grupos de elementos ocupam nveis distintos, no interferem uns nosoutros. Para Agrupar dois ou mais elementos selecione com a seta os elementos e tecle Ctrl + g ouMenu Modificar/Agrupar. Para desagrupar clique duplo sobre o grupo e os elementos serodesagrupados

    Blocos de texto podem ser desmembrados para edio de cada letra separadamente.

    Menu Texto Fonte/Tamanho/Estilo/Alinhar Definem opes para o texto digitado. Caractere/Pargrafo/Opo Abrem os respectivos painis Caractere/Pargrafo e Opes de Texto.

    Menu Controlar Opes do Controlador do Filme.

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    14/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 14 de 31

    Menu Janela Nova Janela - Abre uma nova janela com o filme que est em uso Barra de Ferramentas Habilita as Barras de Ferramentas Principal/Status e Controlador Ferramentas Ativa ou Oculta as Ferramentas de Desenho Painis So paletas Flutuantes que so utilizadas para configurar todas as opes das ferramentas de

    construo de contedos no palco. Ser visto cada um dos painis separadamente. Conjunto de Painis Ativa um Conjunto de Painis personalizado. Salvar o Layout de Painis Esta opo serve para salvar um conjunto especfico de painis

    personalizado. Aes Abre o painel de Aes para especificao da linguagem de comandos do Flash (Script).

    Qualquer Ao s ser disponvel para um Objeto Boto, Clipe de Filme ou Quadro.

    Movie Explorer Janela que permite visualizar todos os elementos do Filme em modo rvore

    Sada Mostra Janela com os erros de Script ao testar um Filme (Ctrl+Enter). Biblioteca Mostra a Biblioteca do Filme corrente. A Biblioteca de um filme contm todos os objetos

    smbolos presentes no filme e que podem ser reutilizados, como Botes, Clipes, Grficos e Sons. Bibliotecas Comuns So Bibliotecas contendo smbolos diversos de exemplos do Flash, que podem

    ser utilizados no filme. Quando usamos um smbolo da Biblioteca comum, o mesmo passa a fazerparte da Biblioteca do Filme.

    Menu Ajuda Contm Diversas formas de ajuda do Flash.

    Ferramentas de DesenhoSeta- Selecionar arrastar e Transformar elementos no palco. Para Selecionar um Desenho ou Objeto noPalco use a seta com 1 ou 2 cliques sobre o desenho.

    Linha Ferramenta usada para desenhar linhas retas

    Lao Ferramenta usada para selecionar uma rea irregular

    Caneta - Ferramenta de desenho que permite construir linhas curvas e retas.

    Texto- Ferramenta Texto - Permite digitar blocos de texto, com todas as opes existentes deformatao de texto. (Caractere A), para ter acesso as diversas opes para texto. Ou Tecle T

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    15/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 15 de 31

    Oval Ferramenta de desenho usada para desenhos de formas circulares (crculo perfeito e ovais), usadaem conjunto com os painis trao e preenchimento poderemos configurar as diversas opes de desenho.

    Retngulo- - Ferramenta de Desenho usada para construir formas Retangulares e Quadrados Perfeitos,

    Lpis- - Ferramenta de Desenho usada para traar linhas irregulares

    Pincel - - Ferramenta de Desenho usada para pinturas e desenhos. Use tambm as Opes dasFerramentas modificadoras do Pincel e da forma de pintar.

    Forma e Tamanho do Pincel Modo do PincelOs Modos do Pincel so: Pintar Normal, Preenchimento, Atrs, Seleo e Dentro

    Balde- - Ferramenta de Desenho usada para pintar Preenchimento de Formas,ou Interiores.

    Opes de Modificadores da Ferramenta Balde.

    Opes de Preenchimento (Tamanho da abertura)

    Tinteiro- - Ferramenta de Desenho usada para pintar Contornos de Formas e Bordas.

    Selecione a Ferramenta Tinteiro e clique no Desenho a Cor da Borda ser aplicada ao Desenho.

    Conta-Gotas (Dropper)- - Captura a cor do Objeto selecionado e aplica sobre outro objeto.

    As Ferramentas de Desenho quando selecionadas, ativam automaticamente o Painel de Propriedadescorrespondente para as opes complementares.

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    16/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 16 de 31

    Borracha- - Ferramenta usada para apagar traos e preenchimentos em objetos e formas. Use asopes modificadoras de tipo e tamanho da borracha, bem como o tipo do apagamento. A Opo da Torneiraapaga a linha, ou o preenchimento que esto sob a gota ao posicionar a torneira.

    Opes Modificadoras da Borracha

    Tamanho e Formato da Borracha

    Opes de Modo da Borracha

    Painis

    Os Painis so janelas flutuantes que possibilitam configurar as diversas opes de uma ferramenta de desenho.

    Estes painis so:1. Informaes Ctrl + I2. Alinhar - Ctrl + K3. Misturador Shift + F94. Amostra Ctrl + F95. Cena. Shift + F2

    Em cada Painel disponvel foram agrupados um ou mais tipos de Opes.

    Voc poder abrir e personalizar um conjunto de painis ao seu gosto e salvar em Salvar Layout de Painis,ou abrir em Conjunto de Painis.

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    17/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 17 de 31

    AS BIBLIOTECAS

    Bibliotecas so conjuntos de elementos tais como smbolos, sons, objetos grficosimportados (BitMaps), que podem ser reutlizados nos Filmes.Temos 3 diferentes Tipos de Bibliotecas:

    Biblioteca do Filme Contm os elementos que esto no Filme.

    Utilize a Guia Opes para selecionar as diversas opes disponveis. Duplicar, Renomear, Editar,Propriedades, etc.

    Bibliotecas Comuns Biblioteca do prprio Flash, contendo elementos de exemplos, (Botes,Grficos, Clips, Clips Inteligentes e Sons) que podem ser usados livremente nos Filmes.

    Bibliotecas Compartilhadas Permite a utilizao de um mesmo smbolo em diversos filmes.

    Modo Expandido

    Smbolos

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    18/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 18 de 31

    SMBOLOS

    Smbolos so elementos reutilizveis ao longo de um mesmo Filme, ou em Filmes diferentes e que podem serguardados em uma Biblioteca, reduzindo o tamanho do arquivo final.Utilizamos freqentemente os Smbolos nos Filmes.

    Os Smbolos podem ser criados com as ferramentas comuns de desenho.Para criar ou transformar um desenho em smbolo, selecione o elemento e tecle F8. informando o tipo desmbolo.

    Os Smbolos em Filmes podem ser de trs tipos:

    Clipes de Filmes So pequenos trechos de filmes com uma linha do tempo independente,ou um pequeno filme, que pode ser utilizado em diversos pontos do mesmo filme ou emoutros filmes. So chamados de Minifilmes. Os Smbolos do Tipo Clipe de Filme respondema eventos e podem conter interatividade atravs da Linguagem de Script, (Action Script).

    Botes So elementos utilizados para acionar comandos e responder aos diversoseventos do mouse. Os Botes so os maiores responsveis pela interatividade dosFilmes no Flash. Podem conter Actions. Os Botes tem 3 estados ( Normal), (Over,

    quando passamos o mouse sobre ele) e ( Pressionado, quando pressionamos sobre omesmo), estes estados podem ser editados e personalizados em sua aparncia, parasobressair o efeito aplicado. Para Criar e Editar os Estados de um Boto faremos umexerccio em seguida.

    Grficos So imagens estticas, no podem conter Actions.

    Os Smbolos Grficos so utilizados quando queremos manter na biblioteca um determinado desenhoque poder ser reutilizado posteriormente.Tambm para aplicarmos efeitos a desenhos, Transparncia, brilho, etc com Interpolao deMovimento etc.

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    19/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 19 de 31

    USANDO AS FERRAMENTAS DE DESENHO

    Exerccio 1 (exe1.fla) Salve o Exerccio 1 como exe1Desenhando Formas Simples

    Criar um desenho com a ferramenta retngulo de dimenso 100 x 25 pixeisAplicar um degrad no preenchimento na cor azul.Configurar as propriedades do Filme Tecle Ctrl + J

    Cor de Fundo do FilmeDimenses da Janela Principal do FilmeVelocidade de exibio, Taxa de quadros por segundo (qps).

    Ativar as Guias, Linhas de Grade e Rgua

    Para Exibir as ferramentas de auxlio Rguas.Guias e Grades. Selecione o Menu Exibir.Utilizar os Painis, Propriedades, Misturador e Amostras.Alterar as Cores do Preenchimento e Borda.Inclinar e GirarClique na ferramenta retngulo e desenhe um retngulo no centro do palco.

    Clique na seta e selecione o objeto desenhado no palco.Aplique as modificaes propostas

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    20/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 20 de 31

    Exerccio 2 (exe2.fla)Trabalhando com Camadas.Com exe1 aberto, clique no cone inserir camada ou no menu Inserir Camada.Nomeie a camada como Oval. Clique com o boto direito do mouse sobre o nome da camada e emPropriedades, ou selecione o Menu Modificar/Camada

    Nomeie a camada 1 como RetnguloClique no cone do cadeado, para travar a camadaClique no cone do olho para ocultar/mostrar a camada.Altere a altura das camadasDesenhe um Crculo e uma Oval na Camada 2Nomeie a Camada 2 como OvalTrave uma das camadas e tente alterar o desenho no palco.Modifique as cores e propriedades dos desenho com os painis abertos.Salve o layout dos painis que esto aberto com o nome Esquema 1. Selecione o Menu Janela/SalvarLayout de PainisSalve o Trabalho como exe2.

    Exerccio 3 (exe3.fla)Aplicar Preenchimento nas Formas

    Crie um Desenho no PalcoSelecione o DesenhoSelecione a Ferramenta Balde de TintaAplique sobre o DesenhoAtive os Painis Misturador e PreenchimentoSelecione uma Cor na paleta Amostra ou Misturador

    Aplique sobre o desenhoSelecione um Gradiente Radial no Painel PreenchimentoClique na barra do gradiente para criar mais um ponto de alterao do Gradiente

    Pontos de Alterao da Barra de Gradientes.

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    21/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 21 de 31

    Utilize as alas para alterar o tipo e o tamanho do gradiente aplicado no objeto.

    Ala do Gradiente Mova os pontos para alterar o Gradiente

    Selecione a BorrachaSelecione a TorneiraAplique sobre uma parte do DesenhoDesfaa a Aplicao no Menu Editar/Desfazer ou na Seta Desfazer na Barra de atalhos.

    Modificando as Formas Bsicas do DesenhoSelecione a SetaAproxime o mouse na borda de qualquer desenho, aparece um cone para suavizar ou acertar a

    borda,

    Clique e arraste. Voc pode alterar as Formas do Desenho.

    Exerccios Propostos:Crie Desenhos livres com as ferramentas Lpis, Caneta, Linha e PincelAplique a Borracha e a Lata de Tinta.Use os Painis Preenchimento e Amostras.

    Salve o Trabalho como exe3

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    22/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 22 de 31

    Exerccio 4 ( exe4.fla)Vamos Aplicar uma Textura de bitmap sobre uma Forma de Desenho.Crie um Filme com o Fundo Azul Claro. Clique Ctrl + J (Janela de Propriedades do Filme).Crie uma Forma Oval com a Ferramenta oval.Redimensione a Oval para 300 x 200 pixeis

    Importe um bitmap. Selecione Menu Arquivo /Importar (Ctrl + R)Selecione o bitmap na Pasta de Trabalho Imagens ou outro qualquerImporte. Selecione a ferramenta Conta-Gotas e aplique.Tambm voc pode no Painel Preenchimento Selecionar BitMap e Aplicar sobre oRetngulo.A Imagem importada fica na Biblioteca. Voc pode editar e alterar as configuraes deImportao.Abra a Biblioteca (F11). D dois cliques sobre o nome da Figura. E modifique as opes daJanela.

    Salve o Trabalho como exe4Exerccio 5 (exe5.fla)Trabalhando com TextosO Flash oferece vrias Opes e recursos para se trabalhar com textosCrie um Arquivo Novo. Configure o Fundo para uma Cor azul ClaraSelecione a ferramenta Texto (T) clique no palco e escreva. Na janela de propriedades voc

    pode alterar e definir todas as opes de texto.Selecione Opo de Texto Esttico, as opes Texto de Entrada para trabalhar comVariveis veremos posteriormente.Configure a Fonte, o Tamanho, a Cor, o Alinhamento etc.

    Selecione a ferramenta texto - Digite um bloco de texto no PalcoSelecione o Texto digitado com seta ou um clique sobre o texto digitado.Rotacione, Redimensione, Gire, Transforme o Bloco de Texto digitado, use o menu

    Modificar/Transformar ou a barra de atalhos-

    Um texto no Flash como um Bloco. Voce poder aplicar movimento (Tween Motion).Para alterar os pixels dos caracteres do texto, alterar as formas e cores etc. devera Desmembrar duasvezes.Menu Modificar / Breack Apart (Ctrl + B).Altere a caracteristicas do Texto. Agupe o texto novamente.Salve o Trabalho como exe5

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    23/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 23 de 31

    Painel Movie Explores

    O Painel Explorer como o Windows Explorer permite visualizar todos oscomponentes presentes no Filme, tais como Cenas, Quadros, Smbolos, etc.Ative o Painel Explorer com Alt + F3 ou no Menu Janela Movie Explorer.A Estrutura Hierrquica dos elementos mostrada na rea de baixo do painel.Clique no sinal de mais ou menos para expandir ou recolher as informaes.Selecione e configure as opes de exibio do Painel na janela superior do painel ondeaparecem os cones.Com o Painel Explorer voc poder visualizar, renomear, editar os smbolos, etc.O Painel Explorer eficiente para Administrar o Filme.

    CRIANDO UMA ANIMAOFundamentos da AnimaoUsando a Linha do TempoUma Animao uma secesso de quadros, onde cada quadro apresenta um contedo igualou modificado em relao anterior.A linha do tempo pode conter vrias camadas, as camadas servem para separar osrespectivos contedos.Quando reproduzimos o Filme ( Ctrl + Enter) a sucesso dos quadros exibidos produz oefeito da animao.

    Podemos ter mais de uma animao em uma cena, utilizando mais de uma Camada.

    Animaes Simples Quadro a Quadro.Uma animao quadro a quadro se caracteriza pela modificao do contedo do quadroimediatamente posterior.Exerccio 6 (exe6.fla)

    1. Inicie um novo Filme. Configure as suas Propriedades.2. Crie um Filme com 30 quadros3. Clique no quadro 30 da linha do tempo4. Pressione F5 para inserir 30 quadros em branco.5. Volte para o quadro 1

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    24/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 24 de 31

    6. Desenhe uma barra com a ferramenta retngulo de 20 de altura por 260 de largura.7. De um clique no preenchimento da barra para selecionar somente o interior da barra.8. No Painel Info mude o valor da largura para 209. Posicione no quadro 5 e pressione F6 para criar um quadro chave10. Repita o procedimento 7 e 8 alterando o valor da largura para 60

    11. Altere os valores da largura do preenchimento da barra nos quadros 10, 15, 20, 25 e30 para respectivamente 100, 140, 180,220 e 260.12. Teste o Filme (Ctrl + Enter)

    Animao Simples usando uma Interpolao de MovimentoNeste tipo de animao basta criar o Contedo do primeiro e do ltimo quadro. O Flashintercala os quadros necessrios para a formao da animaoExerccio 7 (exe7.fla)

    1. Crie um Filme com 30 quadros (pressione F5 no quadro 30)2. Volte para o quadro 1 e desenhe um smbolo3. selecione o objeto desenhado e transforme-o em um smbolo. Menu Inserir/Converter

    em Smbolo, ou tecle F8. Na janela que se abre, escolha o tipo de smbolo.4. V para o quadro 30 e pressione F6 para criar um quadro chave5. Arraste o smbolo para o quadro 306. Clique na linha do tempo ou no nome da camada para selecionar todos os quadros.7. No painel Quadro selecione interpolao de movimento8. Teste o Filme9. Para tornar a animao mais suave, voc pode inserir quadros na linha do tempo.10. Insira 500 quadros na linha do tempo entre o 1 e o 30. Selecione os 30 quadros e v

    teclando F5.

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    25/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 25 de 31

    GRUPOS NVEIS E CAMADASOs Objetos de uma Cena dispostos no Palco podem estar distribudos de diversas maneiras.Livres em uma mesma camada. Desta forma os Objetos se fundem quando se sobrepes unsaos outros.Para que isto no ocorra necessrio que os objetos sejam transformados em Smbolos, dotipo: (Grfico, Boto ou Movie Clipe). Desta forma os Objetos permacecem independentesdispostos em nveis.Para movimentar um Objeto de um nvel para outro Utilize o Menu Modificar/Organizar/ eescolha uma das opes: Trazer um nvel para frente, trazer para frente, enviar para traz, etc.ou utilize os atalhos Ctrl + setas.Outra forma de manter os objetos independentes em seus nveis agrupando o Objeto.Menu Modificar/Agrupar ou Ctrl +G.Outra Maneira de manter os Objetos cada um em um nvel, de forma que no interfiram unsnos outros atravs da criao de Camadas independentes, uma para cada Objeto ou grupo deObjetos. a forma mais utilizada em organizar o contedo de uma Cena ou Filme erecomendada.

    Objetos em Camadas independentes.

    Objetos em uma mesma Camada porm esto emforma de smbolo ou grupo, desta forma no interferem uns nos outros.

    Objetos comuns no grupos nem smbolos em uma mesma Camada. Logo se misturam.

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    26/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 26 de 31

    Animao com Texto e Interpolao de Movimento.Exerccio 8 (exe8.fla)Crie um Filme com 30 quadros e 2 Camadas. Nomeie as Camadas como Texto (Camada 1) eFundo (Camada 2). A Camada 1 a camada que fica em cima . Os Objetos desta Camadaficaro em primeiro nvel no Palco.

    Configure o Filme. Ctrl + JSelecione o quadro 30 das duas camadas e tecle F5Volte ao quadro 1 e desenhe um Retngulo de fundo Azul na Camada Fundo.Selecione o Painel Texto Ctrl + T.Selecione a Camada Texto.Configure as Opes de Texto. Texto Esttico, Tamanho Fonte e Cor do TextoEscreva a Frase FLASH MXno centro do Retngulo, com a ferramenta de desenho Texto(T)Selecione a Frase escrita e a ferramenta Dimensionarna Barra de Ferramentas.Aumente o comprimento do texto at cobrir quase todo o comprimento do Retngulo.V ao quadro 30 da Camada Texto e tecle F6.Selecione o Texto e a ferramenta dimensionar na Barra de Ferramentas.

    Diminua o comprimento do Texto. Tecle fora do Retngulo para Desfazer a SeleoSelecione o Painel QuadrosSelecione a Camada Texto e aplique uma Interpolao de MovimentoSelecione a Camada Fundo. Crie u quadro chave no quadro 30 e mude a cor do retnguloSelecione a Camada Fundo. Crie uma Interpolao de Forma no Retngulo.Teste o Filme e veja o resultado.

    Alterando O filme para que a animao tenha ida e volta.Selecione o quadro 60 das duas camadas e tecle F5

    No quadro 60 da Camada Texto crie um quadro Chave, F6Selecione a Ferramenta de Dimensionar na Barra de Ferramenta e aumente o comprimentodo Texto at ficar igual ao quadro 1.

    No quadro 60 da Camada Fundo crie um quadro chave, F6Altere a cor do Retngulo.Teste o Filme e veja o resultado.

    No Exerccio anterior crie mais duas camadas e nomeie como Bola e Quadro.Crie dois Smbolos do tipo grfico, Bola e Quadro e aplique no Retngulo; acima e abaixodo Texto. Crie interpolao do Movimento entre os quadros 1 e 60.Teste o Filme.

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    27/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 27 de 31

    Criando os Smbolos:Com a Ferramenta de Desenho Oval desenhe a Bola. Aplique um preenchimento degradverde na Bola. Tecle e segure a tecla Control para ativar a Seta, circunde o objeto bola quevoc acabou de desenhar, transforme-o em Smbolo. Tecle F8 ou no menu Inserir/ Converterem Smbolo. Na Janela Propriedades do Smbolo, marque Grfico e de o nome bola.

    Repita o Processo para criar o Smbolo quadrado, com a ferramenta Retngulo. Aplique umdegrad vermelho.Salve e Teste o Filme

    Trabalhando com TextosEfeitos com TextosCrie um Novo FilmeExerccio 9 (exe9.fla)Selecione o Quadro 1

    Tecle T e na Janela de Propriedades, Configure o Texto para Fonte 40No Palco escreva a frase FLASH MXSelecione a Frase digitadaSelecione no Menu Modificar/Desmembrar ou Tecle Ctrl B duas vezes.Voc agora poder editar separadamente cada Letra como se fosse um desenhoindependente, ampliar, rotacionar, alterar cor, criar o efeito desejado, etc.Aps as alteraes feitas nas letras, Agrupe e /ou transforme em Smbolo. Transformandoem Smbolo, voc poder aplicar Comandos de Programao Script, ou reutiliza-lo.

    Veja a Figura abaixo.

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    28/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 28 de 31

    Animao com Camada MscaraExerccio 10 (exe10)Camadas Mascaras so usadas para criar Efeitos Especiais na Cena.Crie um Filme com 30 quadros e 2 CamadasConfigure o Filme

    Nomeie a Camada Superior como MscaraNomeie a Camada de baixo como ContedoImporte um objeto grfico da Biblioteca Comum. Menu Janela / Biblioteca Comum/Grfico. Arraste para Cena, na Camada Contedo.Todas as Camadas que funcionaro como Mscara devero ficar acima da CamadaMascarada.

    Na Camada Mscara desenhe um objeto que funcionar como Mscara.Desenhe um Circulo menor do que o Objeto que est na camada Contedo.Transforme em Smbolo Grfico.Crie uma Interpolao de Movimento at o Quadro 30.Clique o Boto direito do mouse sobre o nome da Camada Mscara para transform-la em

    camada do tipo Mscara.Observe que as Camadas tomam novas formas, (Mscara e Mascarada). Ficando ambasTravadas. A partir deste momento o contedo s ser visvel quando o Objeto que estfuncionando como Mscara passar sobre o Contedo no Palco. como se a Mscara fosseum Buraco ou vidro transparente passando sobre o contedo. Este efeito interessante.

    Salve e teste o Filme.Veja a Figura 1 com as Camadas Desbloqueadas. e a fig. 2 com as Camadas Bloqueadas.O Efeito Mscara s funciona com as Camadas Bloqueadas (Cadeado).

    Figura 1

    Figura 2

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    29/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 29 de 31

    Exerccio 11 (exe11.fla)Animao com Interpolao de Movimento usando a Biblioteca

    1. Abra a Biblioteca Comum de Smbolos Grficos2. Arraste o Ratinho para o Quadro1 e Quadro 303. Crie a Interpolao

    4. Teste o Filme

    Inserir uma Camada GuiaUma Camada Guia orienta o movimento sobre a guia.Clique o cone de Camada GuiaTrace uma linha Curva como guia na camada guia, usando a ferramenta lpisArraste o smbolo para a extremidade esquerda da guia no quadro 1 da linha do tempo, at este seencaixar no incio da linha, se no encaixar no funciona.Arraste o smbolo no quadro final da animao para a extremidade direita da linha guia encaixando-na na linha.Teste o Filme. Durante a execuo do Filme a linha guia no ser visvel.

    Exerccio 12 (exe12.fla)Animao com Interpolao de Movimento de oscilao (Pendulo)

    Crie a AnimaoEdite o Centro e desloque o centro para a extremidade superiorGire o smbolo para a esquerda no quadro e para a direita no quadro 30.Teste o Filme

    Altere o Movimento para Girar e marque 2 vezes no sentido horrio. Teste o Filme.

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    30/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 30 de 31

    Exerccio 13 (exe13.fla)Crie um Circulo, divida o circulo em 8 partes com a ferramenta linha.Aplique cores diferentes s fatiasClique o quadro 30 e crie um quadro chave. Selecione os quadrosNo painel Quadro selecione Interpolao de Movimento / Gira no Sentido Horrio e marque 3 vezes.Teste o Filme

    Exerccio 14 (exe14.fla)Animao com Interpolao de Movimento e Efeitos de Cor

    Crie um Filme com 30 Quadros, ( Clique no quadro 30 e pressione F5)Volte para quadro 1 e Crie um Desenho Uma Seta

    Transforme a Seta em Smbolo Grfico, Selecione o desenho com a ferramenta Seta.Tecle F8 e de o nome de Seta.Selecione o Simbolo

    No Painel de Propriedades, Selecione Color e altere a Transparncia para 0%Selecione o Quadro 15 e crie um Quadro Chave (F6)Mova o Smbolo da Seta para outra posio na horizontalAltere a transparncia para 100%Selecione o Quadro 30 e crie um Quadro Chave F6Mova o Smbolo da Seta para outra posio na horizontalMarque a transparncia (Alpha) 50%

    Selecione todos os quadros Clicando no nome da CamadaNo Painel Propriedades Selecione Interpolao de Movimento (Tween Motion)Teste o Filme

    Na Opo Atenuao do Movimento do painel Propriedades, voc pode especificar ummovimento desacelerado ou acelerado. Selecione valores diferentesTeste o Filme

  • 7/25/2019 FlashMX parte1

    31/31

    Flash / Parte 1 - Pgina 31 de 31

    Exerccio 15 (exe15.fla)Modificao do Exerccio 14 para alterar a trajetria do Movimento

    Posicione no quadro 7 e crie um quadro chave F6

    Selecione o Smbolo e gire 45 graus no sentido anti-horrioPosicione no quadro 21 e crie um quadro chave F6Selecione o Smbolo e gire 45 gruas no sentido horrio

    Teste o Filme

    Exerccio 16 (exe16.fla)Uso de Camada Guia de MotivimentoAproveite o Exerccio 15Insira uma Camada Guia de Movimento Menu Inserir Camada Guia ou Tecle com o botodireito do mouse sobre o nome da camada e selecione inserir guia de movimento

    Na camada Guia trace uma trajetria curva com a ferramenta Lpis na opo suavizar.Procure encaixar o desenho nas extremidades da linha guia traada

    No Painel Quadro, selecione os quadros e marque as caixas Encaixar e Orientar a TrajetriaTeste o Filme.