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Foices & Feitiços

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André David Sitowski • Antônio Henrique Botticelli • Ariana Neves

de Souza • Bruno André Scarpim • Bruno Baere Pederassi Lomba

de Araujo • Bruno Vicente • Carlos Ogawa Colontonio • Cesar

Questor • Cristiano Alexandre Moretti • Daniel Cardoso Portela

Camara • Demian Machado Walendorff • Edney InterNey Souza •

Eduardo Maciel Ribeiro • Eduardo Venâncio de Almeida Soares •

Fabio Vank Barbosa • Fabio Cesar de Carvalho • Fabio Cremon O.

Rodrigues • Felipe Malandrin • Fellipe Belli • Fernando Guedes •

Fernando Henriques Cravo Pires • Fernando Vicente Marques Favini

• Filipe Angelus Ragazzi • Filipe Barreto Gonçalves • Flavio Rodrigo

Sacilotto • Gabriel Fernandes Lopes • Gabriely Momesso de Santa-

na • Gustavo Moraes • Helio Rodrigues Machado Neto • Hiran

Haun • Iuri Tiago Nobremestre S. de Aguiar • Jefferson Breno Lo-

menha Pereira • Jefferson Neves • João Pedro Costa • João Victor

Ferreira • João Vitor Santiago • José Ricardo Kramm • José Rober-

to Zanchetta • José Vasquez • Juliana Carvalho • Larissa Wachulec

Muzzi • Laurence C. B. A. de Oliveira • Leonardo Arcuri Florencio •

Lisa Torrano Mateus • Lívia Biancalana • Lucas André Borges Hla-

vac • Lucas Loureiro • Luís Guilherme Bonafé Gaspar Ruas •

Manoel Neto • Marcos da Maia Vicente Júnior • Marcos Rafael de

Lima • Maxwell Araujo Santiago Tavares • Ofidio Nogueira • Pablo

Parzanini • Paulo H. Dihl • Pedro Medeiros • Pedro Vedovello Ca-

cavallo • Priscila Baeta Caiado Chaves • Renan Molina Lopes •

Ricardo Augusto Braga Batista • Robert Morais Thompson • Rober-

to Muller • Rubens Mateus Padoveze • Tales de Azevedo e

Vasconcellos • Talita Weh • Thiago Colás • Thiago Souto Queiroz

• Thomas Érick • Tony Thiago Celestino Ferreira • Vanderlei Bas-

telli Filho • Victor Fappi dos Santos • Wying Yang • Yargo Reis

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Marcelo Paschoalin

Foices & Feitiços

1ª edição

2016

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Foices & Feitiços

ESCRITO POR MARCELO PASCHOALIN

Revisão: Ofidio Nogueira

Arte da capa: Marcelo Paschoalin

Design da ficha de personagem: Diogo Nogueira

Arte interna: ©William McAusland, usada com sua permissão

Arte da página 88: ©Marcelo Paschoalin

Antecedentes inspirados pelo trabalho original de Zach Howard, encontrado em

http://zenopusarchives.blogspot.com.br/2015/02/one-page-backgrounds.html e

usado com sua permissão

Sistema de regras inspirado pelo retroclone francês Epées et Sorcellerie,

de Nicolas Dessaux, publicado sob a licença OGL

e traduzido por David Macauley para o inglês

Playtesters: Daniel Sornoski, Gabriele Paschoalin, Giovanna Regina

Melin Casseb, Guilherme Ribeiro e Rosa, João Pedro Petrosino Costa

Agradecimentos especiais a Filipe Cunha, Liz Elhaz, Ofidio Nogueira,

Tim Shorts, Thiago Colás, Yargo Reis e Zach Howard

Dedicado a Gabriele, por sempre apoiar cada uma das minhas maluquices

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

(Bibliotecária responsável: Daisy Iga Fornaziero, CRB-8: 5921)

P279a

Paschoalin, Marcelo

Foices e Feitiços / Marcelo Paschoalin.

– Santo André, SP : Edição do autor, 2016.

(Aventura e Magia)

ISBN 978-85-908264-8-4

1. Jogos de fantasia 2. Jogos de aventura

3. “Roleplaying games” I. Título II. Série

CDD 793.93

Índice para catálogo sistemático:

1. Jogos de fantasia 793.93

ISBN 978-85-908264-8-4

©2016 Marcelo Paschoalin.

Todos os direitos reservados.

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5

Parte 1: Introdução .................................... 7

Sobre o que é este livro? ............... 8

O que é um RolePlaying Game? ... 8

O que é necessário para jogar? .... 8

Sobre os dados ................................. 9

Uma nota sobre gênero ................. 9

Parte 2: Personagens .............................. 11

Como criar uma personagem ......... 11

Atributos das Personagens .............. 11

Método ............................................ 12

Modificadores ................................. 12

Pontos e Dados de Vida ................... 13

Idiomas e Perícias ............................... 13

Idiomas ............................................. 13

Perícias e habilidades especiais .. 13

Terreno familiar ............................ 13

Raças...................................................... 14

Elfos .................................................. 14

Anões ............................................... 15

Halflings ........................................... 16

Classes .................................................. 17

Guerreiro ........................................ 17

Sacerdote ........................................ 19

Feiticeiro ......................................... 21

Ladrão .............................................. 23

Classe de Armadura .......................... 25

Escudos ............................................ 25

Movimento ........................................... 25

Toques finais ........................................ 26

Parte 3: A Aventura ................................ 27

Ações .................................................... 27

Mecânica .......................................... 27

Jogadas de Proteção .......................... 28

Princípio geral ................................ 28

Outros usos ................................... 29

Jogadas de Proteção para grupos 29

Perigos .................................................. 29

Veneno ............................................. 29

Queda .............................................. 30

Fogo .................................................. 30

Fadiga................................................ 30

Fome, sede e exposição aos

elementos ........................................ 30

Afogamento .................................... 30

Cura natural ................................... 30

Encontros ............................................. 30

Atitude inicial ................................. 30

Experiência........................................... 31

Parte 4: Combate .................................... 33

Sequência de combate ...................... 33

Surpresa ........................................... 33

Ações numa rodada...................... 33

Ataque .............................................. 34

Dano ................................................. 35

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6

Estilos de combate ......................... 35

Outras circunstâncias ................... 36

Moral ................................................. 37

Equilibrando combates ................. 37

Parte 5: Magia ............................................ 39

Princípios gerais ................................... 39

Preparação das magias .................. 39

Jogada de Proteção ........................ 40

Invocação ......................................... 40

Efeitos secundários ........................ 40

Grimórios ........................................ 40

Magias conhecidas .......................... 40

Criação de magias .......................... 41

Criando itens mágicos .................. 41

Parâmetros das magias ................. 42

Lista de magias de sacerdotes .... 42

Lista de magias de feiticeiros ...... 43

Magias em Ordem Alfabética ...... 44

Parte 6: Monstros .................................... 67

Descrição .............................................. 67

Dados de Vida ................................ 67

Pontos de Vida................................ 67

Ataque .............................................. 67

Dano .................................................. 68

Jogadas de Proteção ...................... 68

Poderes especiais ........................... 68

Movimento....................................... 68

Atributos .......................................... 68

Número ............................................ 68

Adaptando monstros ......................... 68

Não os nomeie ............................... 68

Modifique suas características .... 69

Combine monstros ....................... 69

Lista de monstros ............................... 69

Lista de monstros por nível de

dificuldade ........................................ 83

Parte 7: Tesouro ...................................... 85

Tesouro monetário ............................ 85

Tesouro especial ................................. 85

Pergaminhos ......................................... 86

Mapas do tesouro .......................... 86

Poções ................................................... 86

Varinhas e cajados .............................. 86

Armas e armaduras mágicas ............. 87

Espadas inteligentes ....................... 87

Outros itens mágicos ......................... 87

Parte 8: Dicas para a Mestra ................. 89

Masmorras ............................................ 89

Encontros aleatórios ..................... 90

Zonas ..................................................... 91

Encontros em zonas hostis ......... 91

Criando aventuras em masmorras . 92

Como chegar lá? ............................ 93

Apêndice I: Lista de equipamento ........ 94

Apêndice II: Dicas para as jogadoras... 97

Apêndice III: Antecedentes .................... 99

Apêndice IV: Aventura pronta ........... 102

O Templo do Deus Esquecido ..... 103

Descrição do lugar ..................... 103

Apêndice V: Open Game License ..... 106

Ficha de personagem ............................ 108

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Tão logo abrimos a porta, uma lufada de vento apagou nossas tochas. Fiquei

apavorado, brandindo minha foice a esmo contra a escuridão, mas nada havia

diante de mim. Percebendo meu desespero, Gayus disse alguma coisa num idioma

que me era desconhecido e uma tênue luz banhou o lugar.

“Disponha,” disse ele, sorrindo, enquanto guardava a varinha mágica. É

verdade que ele não precisava daquele instrumento, mas fazia questão de usá-lo

para maravilhar qualquer multidão que quisesse ver seus truques mágicos. Con-

tudo, ele não era um charlatão: mais de uma vez vi suas magias derrotarem

monstros que seriam imunes à lâmina que eu carregava.

Pus-me à frente, pé ante pé. Lenora estava logo atrás de mim, maça e escu-

do prontos para qualquer ameaça. Mas quando eu parei, ela quase esbarrou em

mim.

“Pelos deuses, o que foi agora?,” perguntou ela, recuando um pouco ao ver

minha expressão.

“Pisei numa placa de pressão,” admiti. “Há uma armadilha aqui, e vai

disparar se eu me mover.”

Antes que pudessem dizer qualquer coisa, olhei ao meu redor. Sob a luz má-

gica de Gayus, percebi alguns orifícios na parede da direita. Apontei para eles.

“Dardos,” resmungou Lenora. “Provavelmente envenenados. Dê-me sua foi-

ce e pegue meu escudo. Quando achar que dá, salte para trás. Talvez isso

dispare a armadilha sem que ela o atinja.”

Talvez. O melhor que eu tinha era um talvez. Ainda assim, o plano não

era ruim. Fiz como ela disse e, escudo erguido, inspirei fundo e saltei.

No mesmo instante dezenas de dardos tomaram o lugar. O escudo de Lenora

recebeu boa parte deles, mas eu senti a dor quando minha pele foi rasgada por

alguns deles, na altura da perna. Aquilo queimava.

“Fique quieto,” ordenou ela, enquanto eu gemia de dor. “Vai atrair as cri-

aturas! Vamos, espere um pouco...”

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Ela impôs as mãos sobre minha perna e uma luz rosada me banhou. Eu podia

jurar que senti pequenas folhas secas estalando sobre o ferimento, mas aquilo só

podia ser minha imaginação. A única coisa que eu sabia era que a magia de

cura que ela lançou sobre mim havia dado certo: não doía mais.

“Obrigado, sacerdotisa,” disse, ao me levantar, devolvendo-lhe o escudo e to-

mando minha arma de volta. “Eu...”

“Shh!,” Gayus levou um dedo à boca e indicou o fim do corredor com os olhos.

“Temos companhia.”

Dessa vez, foi a minha vez de sorrir. Os aldeões haviam dito que goblins vi-

viam nestes túneis, mas eu não os temia. Ao contrário, meu desejo era acabar

com aqueles pequenos demônios antes que ferissem mais alguém.

Arma em punho, pus-me a correr em direção ao fim do corredor. Aqueles go-

blins jamais saberiam o que os atingiu...

Este livro contem regras simples, inspi-

radas nos jogos de RPG clássicos, que

permitem uma experiência de jogo à

moda antiga. Suas principais fontes de

inspiração são o livro Chainmail (um

jogo de miniaturas no qual o primeiro

RPG criado foi baseado), o clássico

Dungeons & Dragons (criado por

Gary Gygax e Dave Arneson), e o

retroclone francês Epées et Sorcellerie

(de Nicolas Dessaux, publicado sob a

licença OGL). Em verdade, acredito

que este livro jamais teria sido escrito

se a obra de Nicolas Dessaux não

tivesse sido traduzida por David Ma-

cauley para o inglês.

Um RolePlaying Game (RPG) é um

jogo social, que envolve geralmente

de duas a seis pessoas que criam per-

sonagens fantásticas e as representam,

e outra pessoa que coordena a narra-

tiva conjunta (e é responsável por

representar todas as outras persona-

gens da trama, apresentar os desafios

a serem enfrentados e resolver quais-

quer disputas, interpretando as regras

do jogo). Neste jogo, assim como em

vários outros, dados são lançados

para determinar o resultado da maior

parte das ações das personagens.

Na prática, é uma mistura de tea-

tro de improviso e jogo. Cada

personagem tem seus pontos fortes e

fracos, assim como suas aspirações e

defeitos, e as regras aqui contidas

ajudam a determinar como e de que

maneira isso interferirá na história.

E, dessa maneira, não existe um

vencedor ou um perdedor, pois é a

experiência da narrativa conjunta que

se torna o fruto de cada sessão de

jogo de RPG.

Se você representará uma persona-

gem, precisará de um lápis, uma

borracha, papel para anotar algumas

coisas (como as habilidades de sua

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personagem), e um par de dados

comuns de seis faces. Recomenda-se

também que se tenha papel quadricu-

lado à mão, caso se deseje mapear os

possíveis labirintos em que o grupo de

heróis desbravarão.

Se você conduzirá a aventura, a-

lém de tudo isso, também precisará

preparar o jogo previamente (ou im-

provisar de acordo com a situação),

estabelecendo o cenário, os antagonis-

tas, os desafios, e assim por diante.

Neste livro há uma aventura simples

que pode servir como sessão inicial de

jogo para você e seu grupo.

Serão lançados, normalmente, 1 ou 2

dados de seis faces, podendo a eles

ser acrescidos modificadores positivos

ou negativos. Para indicar como será

feito o lançamento, utiliza-se a no-

menclatura Xd6+Y, onde X é o

número de dados e Y é o modificador

(se houver). Portanto, 2d6 significa

lançar 2 dados de seis faces e somar o

resultado, e 1d6-1 informa que deve-

se lançar 1 dado de seis faces e sub-

trair 1 do valor obtido.

Diz-se que, estatisticamente, há mais

homens do que mulheres jogando

RPG. Sendo isso verdade ou não, em

respeito não apenas a elas, mas a

todas as pessoas, neste livro flexiona-

mos para o gênero feminino as

palavras que se referirem a quem está

jogando e a quem está conduzindo a

aventura.

Não será isso que fará com que

haja uma mudança de paradigma

para que cheguemos a uma maior

igualdade de percepção do mundo,

pois não são livros que fazem isso.

Mas esperamos que as pessoas que

têm este livro em mãos possam mudar

o mundo por nós.

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Pegue uma folha de papel em branco

(ou, como alternativa, uma ficha de

personagem previamente impressa

para ser preenchida) para escrever os

detalhes acerca de sua personagem.

Sempre faça as marcações a lápis,

pois esses detalhes sofrerão alterações

no decorrer da aventura.

Lance 2d6 para cada Atributo de

sua personagem, como descrito na

seção Atributos das Personagens,

anotando os resultados obtidos na

ordem em que forem lançados. Se a

soma de todos os seus Atributos for

igual ou menor a 36, altere um deles

(a sua escolha) para o valor 12.

Anote, junto de seus Atributos, o

Modificador correspondente. A maior

parte das ações empreendidas pela

personagem usará um desses Modifi-

cadores.

Escolha uma Raça e uma Classe

para sua personagem, anotando as

habilidades especiais relativas a elas e

quaisquer equipamentos iniciais que

elas lhe conferirem. Se a Classe esco-

lhida puder invocar magias, anote as

magias conhecidas também.

Como sua personagem acabou de

ser criada, anote que ela está no 1º

nível e possui 0 (zero) Pontos de Ex-

periência (ou XP). É interessante

também anotar quantos XP serão

necessários para alcançar o 2º nível.

Lance o Dado de Vida de acordo

com a Classe escolhida, adicionando

seu Modificador de Constituição ao

resultado e anote o valor final (que,

caso seja igual ou menor do que 0,

deve ser alterado para 1) como sua

quantidade máxima de Pontos de

Vida atuais.

Com o que lhe restou de dinheiro

(após ter recebido os equipamentos

iniciais de Classe), compre outros

itens que julgar necessário, de acordo

com as tabelas do Apêndice I: Lista de

equipamento.

Agora que sua personagem está

equipada, determine sua Classe de

Armadura (CA). Depois disso, basta

dar um nome à personagem e seguir

em frente.

São seis os Atributos de uma perso-

nagem, e eles formam a base física e

mental sobre a qual ela é construída.

A Força representa o poder físico

e muscular. É usada para todas as

ações que se baseiem em força física,

como erguer algo pesado, atingir

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alguém em combate corporal, ou

tentar entortar barras de ferro.

A Destreza simboliza a agilidade,

os reflexos e o equilíbrio. É útil em

quaisquer ações que dependam de

furtividade, rapidez ou flexibilidade,

além de ser usada em combates à

distância e para determinar a Classe

de Armadura básica.

A Constituição cobre a questão

de resistência e de saúde, assim como

interfere na quantidade de Pontos de

Vida. É utilizada quando estiver cor-

rendo ou nadando por muito tempo,

além de servir contra ataques que

enfraqueçam ou debilitem o corpo.

A Inteligência mede a capacida-

de cognitiva e racional. É usada para

avaliar o conhecimento e o estudo,

como também para analisar uma

situação.

A Sabedoria representa a força

de vontade, percepção, bom senso e

intuição. Mede, portanto, a capacida-

de de notar o perigo iminente e de

permanecer calmo diante de proble-

mas.

O Carisma determina o poder de

persuasão, magnetismo natural e

aparência física. É utilizada em todas

as interações sociais, desde flertes até

intimidação, desde oratória até contar

mentiras.

O método tradicional de determinar

os Atributos de uma personagem é

lançar 2d6 por seis vezes, atribuindo

os resultados a cada um dos Atribu-

tos, na ordem em que forem rolados.

Isso permite uma média igual a 7 para

cada Atributo, que é considerado, em

termos de jogo, o valor médio para

um humano adulto.

Se a soma de todos os Atributos

for igual ou menor a 36, a jogadora

pode elevar o menor deles para 12.

Como alternativa, a Mestra pode

permitir que as jogadoras aloquem os

resultados de seus Atributos na ordem

em que desejarem, a fim de criarem

personagens que atendam melhor aos

seus desejos.

Personagens que possuem Atributos

muito baixos ou muito altos recebem

modificadores, negativos ou positivos,

que serão aplicados em situações em

que o Atributo relevante puder ser

usado, de acordo com a tabela abai-

xo:

Valor do Atributo Modificador

2-3 -2

4-5 -1

6-8 0

9-10 +1

11-12 +2

O Modificador de Força é usa-

do nos lançamentos de ataque e de

dano em combate corporal, e afeta a

taxa de movimentação da persona-

gem.

O Modificador de Destreza é

aplicado nos lançamentos de ataque e

de dano em combate à distância, e

afeta a Classe de Armadura.

O Modificador de Constituição

é usado nos lançamentos de Pontos

de Vida, sendo aplicado a cada Dado

de Vida rolado.

O Modificador de Inteligência

é aplicado nas ações relacionadas ao

conhecimento.

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O Modificador de Sabedoria é

usado nas ações relacionadas à per-

cepção e à intuição.

O Modificador de Carisma é

aplicado na verificação da reação das

personagens controladas pela Mestra

no momento em que forem encontra-

das.

Quando uma personagem se fere, ela

perde Pontos de Vida (PVs) que são

subtraídos do seu total. Note que isso

reduz a quantidade de PVs atual, mas

não o valor máximo que foi rolado. E,

quando ela é curada, PVs são adicio-

nados ao seu total atual, mas sem

ultrapassar o valor máximo rolado

anteriormente.

Personagens recém-criados são

personagens de 1º nível, o que signifi-

ca que possuem 1 Dado de Vida

(DV). Toda vez que passarem de

nível, elas terão a oportunidade de

lançar seus Dados de Vida novamen-

te, mantendo como novo máximo o

valor atual ou o valor rolado (ou seja,

a cada nível é possível melhorar a

quantidade de PVs, mesmo que não

se aumente sua quantidade de DVs).

Lembre-se, porém, que o Modificador

de Constituição de uma personagem

deve ser aplicado a cada DV a ser

lançado – contudo, mesmo que o

valor de um DV seja igual ou inferior

a 0, ele sempre contará como, ao

menos, 1 PV.

Importante: se, por algum motivo

(normalmente fruto de ataques de

certas criaturas) uma personagem

tiver um nível drenado ou perdido,

ela deve rolar os (novos) Dados de

Vida para determinar sua nova quan-

tidade de Pontos de Vida, mas deve

usar o menor dos valores (entre o

atual e o rolado).

As personagens sabem falar seu idio-

ma nativo automaticamente. Além

disso, para cada ponto de Inteligência

acima de 7, elas também conhecerão

um idioma adicional ou possuirão

uma habilidade ou característica es-

pecífica.

O Modificador de Inteligência de uma

personagem, se positivo, indica a

quantidade máxima de idiomas em

que a personagem pode ser alfabeti-

zada.

Uma jogadora pode substituir um

idioma conhecido por uma perícia

específica, como navegação, história,

herbalismo, ou possuir uma habilida-

de especial, como empatia com

animais, dom para cura e coisas as-

sim. Quando uma personagem fizer

uma ação que tenha relação com

uma perícia ou habilidade especial

que possuir, ela receberá um bônus

de +2.

Cada personagem tem bastante fami-

liaridade com o tipo de terreno similar

ao da região onde foi criada (monta-

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nhas, florestas, estepes, e assim por

diante). Em locais assim, ela nunca se

perde, sempre consegue encontrar

comida, nunca é surpreendida, e

recebe +2 em lançamentos de dados

relacionados à sobrevivência.

Assume-se que, em geral, as persona-

gens serão humanas, pois é a raça

que, com toda a sua variação étnica,

acaba se tornando a mais numerosa.

Contudo, existem também civilizações

de outras raças, como elfos e anões.

Cabe à Mestra decidir se as jogadoras

podem ter personagens dessas raças

ou não.

Personagens humanas não possu-

em regras especiais, além de não

terem restrições. As demais raças,

porém, possuem habilidades e limita-

ções especiais.

Para determinar a idade de uma per-

sonagem humana, lance 3d6+12.

Para saber sua altura, em centímetros,

8d6+150.

Elfos são criaturas feéricas de aparên-

cia humana que costumam viver em

florestas afastadas, sem se prenderem

à rigidez imposta pela sociedade do-

minante, dando valor à liberdade

individual e à convivência natural.

Normalmente vivem em grandes gru-

pos familiares ou clãs nômades.

Muitos deles têm cabelos escuros,

com pouco ou nenhum pelo no cor-

po. Sua pele tende a ser ligeiramente

mais pálida, e eles têm orelhas pontu-

das e características delicadas.

Apesar de levarem o dobro do tempo

para atingirem a maturidade física

(considerando o padrão humano), é

somente depois de quase um século

que passam pela cerimônia de ado-

ção de nome (até então recebem

apelidos que dependem de augúrios

na época de seus nascimentos) e são

considerados adultos. Para determi-

nar a idade inicial de um elfo, lance

9d6+90.

Costumam ser um pouco mais baixos

e mais magros do que os humanos:

lance 6d6+130 para saber a altura

em centímetros.

Elfos não costumam ser muito robus-

tos. Por conta disso, depois do 4º

nível eles param de ganhar Dados de

Vida.

Elfos enxergam na escuridão tão bem

quanto na luz do dia, desde que haja

ao menos uma pequena fonte de luz

(como o luar ou uma vela).

Em seu ambiente nativo, elfos conse-

guem se camuflar e andar em silêncio

se estiverem usando capas ou mantos

feitos por seus ancestrais. Quando

estão escondidos dessa maneira, são

considerados invisíveis e só podem

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ser encontrados se atacarem alguém

ou se fizerem movimentos súbitos.

Elfos possuem uma aptidão natural

para idiomas. Além dos idiomas que

conhecem normalmente, eles podem

falar outras 4 línguas a mais (isso não

pode ser convertido em perícias espe-

ciais).

Por serem ágeis e rápidos, elfos po-

dem disparar flechas durante sua fase

de movimento, ao invés de fazê-lo

apenas durante a fase de ataque à

distância em combate.

Elfos possuem sentidos mais aguça-

dos dos que as demais raças, e

podem observar detalhes que geral-

mente passam despercebidos Em

ações relacionadas à percepção, eles

recebem um bônus de +2 (que tam-

bém se aplica ao procurar por rastros,

armadilhas ou portas secretas)

Elfos são naturalmente resistentes à

paralisia causada por alguns mortos-

vivos. A partir do nível 4, o simples

toque de um elfo é o suficiente para

remover a paralisia de uma criatura.

Anões são pequenos e robustos, vi-

vendo em cidades subterrâneas

escavadas há gerações. Adaptados à

vida longe da luz do sol, eles costu-

mam estabelecer sociedades

totalitárias.

Seus longos cabelos castanhos ou

acinzentados costumam ser trançados,

e os homens têm orgulho de suas

barbas. Possuem uma pele aparente-

mente mais grossa e de tez

acobreada.

Apesar de atingirem a maturidade tão

rapidamente quanto os humanos, é

preciso que criem uma escultura de si

mesmos antes de deixarem suas cida-

des subterrâneas. Tal trabalho

costuma levar décadas, o que faz com

que eles se tornem aventureiros ape-

nas depois de completarem cerca de

3d6+40 anos.

Por sua estatura diminuta, anões

costumam ter uma altura, em centí-

metros, igual a 5d6+120.

Anões são robustos, mas não tão

versáteis quantos os humanos. Assim,

depois do 7º nível eles param de ga-

nhar Dados de Vida.

Anões enxergam na escuridão tão

bem quanto na luz do dia, desde que

haja ao menos uma pequena fonte de

luz (como o luar ou uma vela).

Anões possuem uma aptidão natural

para certas áreas do conhecimento

prático. Além das perícias que conhe-

cem normalmente, eles têm domínio

de outras 4 perícias especiais a mais

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16

(isso não pode ser convertido em

idiomas).

Muito resistentes à magia e poderes

sobrenaturais, os anões recebem um

bônus de +2 nas jogadas de proteção

contra tais forças.

Ogros, trolls, ciclopes e criaturas simi-

lares causam apenas metade do dano

(arredondado para baixo) em anões.

Anões percebem facilmente mudan-

ças anormais na arquitetura ou nas

características geológicas de um local,

recebendo +2 de bônus para perce-

berem isso.

Ursos e lobos não atacarão anões a

menos que sejam provocados ou

controlados por magia. Essa afinidade

não se aplica a criaturas similares a

elas, como worgs.

Possuindo uma robustez natural, a-

nões conseguem trabalhar, andar ou

cavalgar o dobro do que os outros

julgam normal antes de se cansarem.

Halflings são um povo de tamanho

pequeno, que gosta da tranquilidade

e da boa vida, mas isso não os impe-

de de serem combatentes formidáveis

quando fazem emboscadas.

Costumam ter cabelos curtos e en-

caracolados em tons de terra, embora

não seja raro encontrar tons mais

claros, mas não possuem pelso faciais.

De longe, podem ser confundidos

com crianças humanas.

Halflings costumam ter um desenvol-

vimento físico tão rápido quanto os

humanos, mas por conta de seu apre-

ço pela calma, é raro que se

aventurem antes de completarem

4d6+20 anos.

Pequenino é um dos apelidos que os

humanos dão para os halflings, pois

costumam ter uma altura, em centí-

metros, igual a 4d6+110.

Halflings são pequenos e não muito

robustos. Assim, depois do 4º nível

eles param de ganhar Dados de Vida.

O tamanho diminuto dos halflings

permite que se escondam e se movam

silenciosamente, a ponto de serem

praticamente invisíveis quando estão

no meio da grama alta ou arbustos,

mas apenas se não fizerem movimen-

tos bruscos ou ataquem.

Halflings ganham um bônus de +2

quando atacam com armas de arre-

messo (mas não de disparo). Usando

uma funda, sua distância de disparo é

aumentada em 25%.

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17

Possuindo uma resistência natural a

magia e a poderes sobrenaturais,

halflings recebem um bônus de +2

em suas Jogadas de Proteção contra

tais efeitos.

Cada personagem deve pertencer a

uma Classe. Uma Classe representa

um conjunto vasto de habilidades e,

em geral, não se limita a uma profis-

são específica, mas sim a um arquéti-

po genérico.

As personagens começam no nível

1 de sua Classe, e podem evoluir até

o nível 12 ao longo de sua carreira,

atingindo o ápice da habilidade. O

número de Pontos de Experiência

necessários para passar para cada

nível é indicado na tabela da Classe

respectiva.

Quanto maior o nível, melhores

são os bônus para atacar, as jogadas

de proteção, e os Pontos de Vida.

Além disso, conforme se evolui numa

Classe, habilidades especiais são a-

prendidas.

Um guerreiro é uma pessoa acostu-

mada a lidar com armas e envergar

uma armadura. Ele pode ser um ban-

dido, um batedor, um mercenário,

um soldado, um ladrão, ou, em geral,

qualquer tipo de arquétipo que não

use magia.

Nível XP Bônus de Ataque DV Especial

1 0 +1 1d6+1 -

2 2000 +1 2d6+2 Ataques múltiplos

3 4000 +1 3d6+3 -

4 8000 +2 4d6+4 Coragem

5 16000 +2 5d6+5 -

6 32000 +2 6d6+6 -

7 64000 +3 7d6+7 -

8 120000 +3 8d6+8 Instinto, Presença ameaçadora

9 240000 +3 9d6+9 -

10 360000 +4 10d6+10 -

11 480000 +4 11d6+11 -

12 600000 +4 12d6+12 -

O treinamento de um guerreiro permi-

te que ele use qualquer tipo de

escudo, arma e armadura (apesar de

armaduras pesas afetarem sua mobi-

lidade).

Um guerreiro ganha 1d6+1 Pontos

de Vida por nível até alcançar o nível

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18

12. Algumas raças, porém, param de

ganhar Dados de Vida antes disso.

Em combate corporal, um guerreiro

pode atacar um número de adversá-

rios igual ao seu nível a cada rodada,

desde que estejam no alcance de sua

arma. Se forem de um nível maior,

ele poderá atacar apenas um deles.

A partir do nível 4, um guerreiro é

imune a medo, mesmo de origem

mágica ou sobrenatural.

A partir do nível 8, os instintos de um

guerreio permitem que ele percebe

criaturas invisíveis ou escondidas que

estiverem próximas.

A partir do nível 8, um guerreiro pa-

rece tão impressionante que monstros

de PdM de nível 1 devem fazer uma

verificação de moral no início do

combate contra ele.

Um guerreiro começa sua vida de

aventuras com:

uma mochila;

itens pessoais (higiene, alimen-

tação e outras coisas menores);

um cobertor;

rações de viagem para três di-

as;

uma moringa com água para

um dia;

uma adaga;

armadura leve (de couro ou

equivalente), a menos que pre-

fira não usar armadura;

uma arma de combate à dis-

tância (arco, besta, funda, ou

algo assim) e munição apropri-

ada;

armamento, de acordo com

sua escolha:

o uma arma de uma mão e

escudo; ou

o uma arma de duas mãos.

uma troca de roupas;

as roupas do corpo; e

3d6 moedas de ouro.

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Um sacerdote é alguém que recebe

suas habilidades de uma divindade,

demônio ou alguma força externa. Ele

pode ser um bardo, um druida, um

exorcista, um monge, um paladino,

um xamã, um templário, ou qualquer

outra pessoa que lute e invoque ma-

gias de origem divina (ou assim se

crê).

Nível XP Bônus de Ataque DV 1 2 3 4 5 Especial

1 0 - 1d6 - - - - - Fanatismo, Exorcismo

2 1500 - 2d6 1 - - - - Magias

3 3000 - 3d6 2 - - - -

4 6000 - 4d6 2 1 - - -

5 12000 +1 5d6 2 2 - - -

6 24000 +1 6d6 2 2 1 - -

7 48000 +1 7d6 2 2 2 - -

8 96000 +1 8d6 2 2 2 1 -

9 192000 +2 8d6 2 2 2 2 -

10 280000 +2 8d6 2 2 2 2 1

11 340000 +2 8d6 3 3 3 2 2

12 436000 +2 8d6 3 3 3 3 3

O treino de um sacerdote permite que

ele utilize armadura, escudo e uma

arma (normalmente uma que tenha

relação com os preceitos religiosos

que segue) sem que isso afete sua

capacidade de invocar magias.

Um sacerdote ganha 1d6 PVs por

nível até chegar ao nível 8. Algumas

raças, porém, param de ganhar DVs

antes disso.

Um sacerdote recebe +1 de bônus

em todas as jogadas de proteção con-

tra medo, contra magias e contra

efeitos que afetem a mente.

Sacerdotes podem repelir ou destruir

um tipo de criatura ao empunhar seu

símbolo sagrado: mortos-vivos, lican-

tropos, elementais, ou animais, de

acordo com a escolha feita durante a

criação da personagem.

Esse poder afeta 2d6 criaturas,

mas para que funcione o sacerdote

precisa obter um resultado igual ou

maior a 10 acrescido do nível da mai-

or criatura-alvo ao lançar 2d6 e somar

o seu nível. Caso seja bem sucedido,

as criaturas afetadas procurarão se

afastar do sacerdote (mas contra-

atacarão caso forem alvo de golpes)

enquanto ele mantiver o símbolo

sagrado em mãos – agora, caso o

nível das criaturas seja menor do que

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um terço do nível do sacerdote, elas

são destruídas ao invés de repelidas.

A partir do 2º nível, um sacerdote

passa a poder invocar magias. A tabe-

la de progressão indica quantas

podem ser preparadas – esse mesmo

número é a quantidade de magias

que pode ser invocada no mesmo dia.

Cada sacerdote possui sua própria

lista de invocações, escolhidas dentre

as que são permitidas a eles. A joga-

dora seleciona quais sua personagem

sabe inicialmente, de acordo com o

julgamento da Mestra e com os prin-

cípios morais e religiosos da

personagem, limitando-se a uma

magia de 1º Círculo para cada ponto

de Sabedoria que tiver.

Com a permissão da Mestra, um sa-

cerdote pode aumentar a quantidade

de magias que pode invocar a cada

dia de acordo com o Modificador de

Sabedoria da personagem. Esse au-

mento deve ser aplicado para cada

nível de invocação (ou seja, um sa-

cerdote de 4º nível com Sabedoria 9

teria acesso a 3 magias de 1º círculo e

2 de 2º círculo).

Um sacerdote começa sua vida de

aventuras com:

uma mochila;

itens pessoais (higiene, alimen-

tação e outras coisas menores);

um cobertor;

rações de viagem para três di-

as;

uma moringa com água para

um dia;

uma adaga;

armadura leve (couro ou equi-

valente), a menos que prefira

não usar armadura;

armamento, de acordo com

sua escolha:

o arma de uma mão e escu-

do; ou

o uma arma de duas mãos.

símbolo sagrado;

livro de orações ou algo simi-

lar;

uma troca de roupas;

as roupas do corpo; e

3d6 moedas de ouro.

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21

Um feiticeiro é capaz de invocar ma-

gias. Pode ser um conjurador, um

ilusionista, um necromante, um bru-

xo, um mago, ou qualquer outro tipo

de arquétipo que lide com forças

místicas.

Nível XP Bônus de Ataque DV 1 2 3 4 5 6 Especial

1 0 - 1d6 1 - - - - - Magias, Ler Magias,

Contramagia, Forças

elementais

2 2500 - 1d6 2 - - - - - Lado negro

3 5000 - 2d6 3 1 - - - -

4 10000 - 2d6 4 2 - - - -

5 20000 - 3d6 4 2 1 - - -

6 40000 +1 3d6 4 3 2 - - -

7 80000 +1 4d6 4 3 2 1 - -

8 160000 +1 4d6 4 3 3 2 - -

9 320000 +1 5d6 4 3 3 2 1 -

10 480000 +1 5d6 4 4 3 3 2 -

11 640000 +2 6d6 4 4 4 4 3 -

12 800000 +2 6d6 4 4 4 4 4 1

Feiticeiros não são bons combatentes,

e, quando usam armaduras ou carre-

gam escudos, sua habilidade mágica é

temporariamente anulada. Assim, em

geral, eles usam apenas uma arma

leve e confiam em suas magias.

Um feiticeiro recebe 1d6 PVs a cada

dois níveis até chegar ao nível 11.

Algumas raças, porém, param de

ganhar DVs antes disso.

A tabela de progressão de um feiticei-

ro indica quantas magias de cada

círculo ele pode preparar para uma

aventura, que é o mesmo número de

magias que ele pode invocar no

mesmo dia.

Cada feiticeiro possui um livro de

magias (um grimório) no qual estão

gravadas todas as invocações conhe-

cidas por ele. No 1º nível, um

feiticeiro começa com uma quantida-

de de magias igual a sua Inteligência,

e apenas pode aprender mais ao co-

piar magias de um pergaminho para

seu grimório, o que requer tempo e

cuidado.

Com a permissão da Mestra, um feiti-

ceiro pode aumentar a quantidade de

magias que pode invocar a cada dia

de acordo com o Modificador de

Inteligência da personagem. Esse

aumento deve ser aplicado para cada

nível de invocação (ou seja, um feiti-

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ceiro de 3º nível com Inteligência 9

teria acesso a 4 magias de 1º círculo e

2 de 2º círculo).

Todo feiticeiro consegue compreender

os escritos mágicos, sendo capaz de

ler qualquer pergaminho ou grimório

que encontrar automaticamente.

Um feiticeiro pode tentar cancelar ou

diminuir a intensidade de uma invo-

cação, tanto no momento em que é

conjurada como enquanto estiver em

efeito. Para ser bem sucedido, é preci-

so que ele consiga um resultado igual

ou maior que 6 + nível da invocação

em 2d6 + Modificador de Inteligên-

cia. Se falhar, não poderá tentar uma

segunda vez desfazer a mesma magia

até que devote algum tempo de estu-

do entre aventuras para estudar o

problema.

Se o invocador original for de um

nível igual ou menor ao do feiticeiro,

a magia é cancelada ou interrompida.

Do contrário, o nível do invocador

original é reduzido pelo nível do feiti-

ceiro e as características da magia

(duração, distância e poder) devem

ser recalculadas.

Feiticeiros podem, à vontade, usar a

magia como arma, tanto à distância

ou em combate corporal, usando uma

das forças elementais (fogo, gelo,

eletricidade, cristal, entre outras).

Em termos de regras, esse efeito

conjura uma arma idêntica à normal

(ou dispara um projétil idêntico ao

normal), mas que se utiliza do Modifi-

cador de Inteligência para o bônus de

ataque e de dano. O feiticeiro pode

então usar esse poder para atacar e se

defender em combate (aparando

golpes, inclusive quando sofre ata-

ques à distância).

A arma conjurada dura enquanto

o feiticeiro mantiver a concentração,

mas não pode ser entregue a outra

pessoa.

Feiticeiros são criaturas vinculadas às

sombras, e isso lhes dá uma reputa-

ção sinistra. A partir do nível 2, eles

podem passar a se mover pelas som-

bras ou pela escuridão como se

estivessem invisíveis, e se tornam

capazes de enxergar no escuro. Cria-

turas que enxergam o invisível podem

localizá-los, mas aquelas que apenas

enxergam no escuro não

Um feiticeiro começa sua vida de

aventuras com:

uma mochila;

itens pessoais (higiene, alimen-

tação e outras coisas menores);

um cobertor;

rações de viagem para três di-

as;

uma moringa com água para

um dia;

uma adaga;

outra arma (de uma mão, le-

ve);

um grimório;

uma troca de roupas;

as roupas do corpo; e

3d6 moedas de ouro.

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Um ladrão é um aventureiro furtivo

que raramente se coloca na linha de

combate, mas é extremamente habi-

lidoso. Ele pode ser um duelista, um

punguista, um espião, ou, em geral,

qualquer tipo de arquétipo que não

use magia nem armaduras e armas

pesadas.

Nível XP Bônus de Ataque DV Especial

1 0 - 1d6 Habilidades ladinas, Ataque furtivo +2,

Escalar paredes

2 1200 - 1d6+1 Habilidade favorita

3 2400 - 2d6 Compreender idiomas

4 4800 - 2d6+1 -

5 9600 +1 3d6 Ataque furtivo +3

6 20000 +1 3d6+1 -

7 40000 +1 4d6 -

8 60000 +1 4d6+1 -

9 85000 +2 5d6 Ataque furtivo +4, Compreender

escritos mágicos

10 115000 +2 5d6+1 -

11 230000 +2 6d6 -

12 345000 +2 6d6+1 -

O treinamento de um ladrão faz com

que possa usar apenas armas de uma

mão e armas pequenas de combate à

distância, sendo-lhe vedado o uso de

escudos ou armaduras médias e pe-

sadas.

Um ladrão ganha 1d6 Pontos de Vida

a cada dois níveis, recebendo também

um bônus de 1 Ponto de Vida a cada

outros dois níveis (a partir do 2º) até

alcançar o nível 12. Algumas raças,

porém, param de ganhar Dados de

Vida antes disso.

Um ladrão possui certas habilidades

únicas que contam como sua área de

experiência (como se as tivesse esco-

lhido como perícias, de acordo com o

disposto na página 13):

Abrir fechaduras e outras trancas,

normais ou mágicas. Uma falha

indica que se deve abri-la por ou-

tros meios (força ou magia,

normalmente).

Remover pequenas armadilhas,

como agulhas envenenadas ou

frascos com gás, normalmente es-

condidas em baús contendo

tesouro (um ladrão é capaz de no-

tá-las ao examinar o item com

cuidado). Uma falha ao tentar re-

mover a armadilha a ativa,

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atingindo o ladrão e os que estive-

rem próximos.

Escutar ruídos através de uma por-

ta fechada.

Mover-se em silêncio completo.

Furtar itens usando furtividade ou

destreza manual.

Esconder-se nas sombras se nin-

guém o estiver observando e se

houver um ambiente propício para

isso.

Se estiver escondido ou se movendo

de maneira furtiva, ao atacar um

oponente pelas costas um ladrão

recebe um bônus de +2 em sua joga-

da de ataque e, se acertar, seu dano

será igual a 2d6.

A partir do nível 5 esse bônus e dano

aumentam para +3 e 3d6, respecti-

vamente. A partir do nível 9, passam

a ser +4 e 4d6, respectivamente.

Um ladrão é capaz de escalar paredes

(e delas descer) rapidamente (até

metade de sua movimentação bási-

ca).

A partir do nível 2, um ladrão pode

escolher uma das habilidades ladinas

como sua favorita. Ele recebe um

bônus extra de +1 nas jogadas ao

usá-la.

A partir do nível 3, um ladrão é capaz

de compreender idiomas, estando

apto a ler mapas de tesouro e outras

escritas mundanas.

A partir do nível 9, um ladrão é capaz

de compreender até mesmo escritos

mágicos, podendo lançar magias ao

usar pergaminhos.

Um ladrão começa sua vida de aven-

turas com:

uma mochila;

itens pessoais (higiene, alimen-

tação e outras coisas menores);

um cobertor;

rações de viagem para três di-

as;

uma moringa com água para

um dia;

uma arma de uma mão leve;

armadura leve (de couro ou

equivalente), a menos que pre-

fira não usar armadura;

uma arma de combate à dis-

tância pequena (arco curto,

besta leve, funda, ou algo as-

sim) e munição apropriada;

um conjunto de ferramentas de

ladino;

uma troca de roupas;

as roupas do corpo; e

3d6 moedas de ouro.

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A Classe de Armadura (CA) determi-

na o grau de proteção usado pela

personagem e sua capacidade de

evitar golpes. Quanto maior seu valor,

maior a proteção conferida pelas

peças de armadura. Em termos práti-

cos, a CA é o número que precisa ser

alcançado com 2d6 + modificadores

de combate para atingir um oponente.

Armadura Classe de Armadura Movimento base

Nenhuma Destreza 4

Leve (couro, pele grossa) 8 3

Média (cota de malha) 10 2

Pesada (armadura de placas) 12 1

Toda personagem possui uma CA

inicial igual a sua Destreza. Se usar

armadura, o número indicado acima

substitui sua CA. Em outras pala-

vras, uma personagem com Destreza

baixa se beneficia da proteção de

uma armadura; uma personagem

com Destreza alta, por ser mais rápida

e ágil, perderia essa vantagem ao

envergar uma armadura.

Usar um escudo aumenta a CA em

+1, seja ela conferida pelo uso de

uma armadura ou por conta da Des-

treza natural.

Algumas vezes é importante saber a

velocidade de movimento das perso-

nagens, especialmente em combate e

ao explorar o desconhecido.

O movimento base é determinado

pelo tipo de armadura usada, somado

ao Modificador de Força. Isso indica o

número de metros que a personagem

pode se mover numa rodada de com-

bate.

Esse número também representa a

velocidade de marcha, expressa em

quilômetros por hora. Assim, uma

personagem que se mova 3 metros

por rodada pode andar, na média,

3km/h.

Todas essas taxas de movimenta-

ção devem ser reduzidas à metade

caso a personagem esteja carregando

coisas demais.

Uma personagem pode carregar

uma quantidade de itens significativos

igual ao dobro de sua Força. Cada

item a mais impõe um redutor de -1

em todas as jogadas de ataque e de

Proteção.

Itens significativos incluem arma-

duras, armas, livros, poções, tochas,

aljava com flechas ou virotes, perga-

minhos, ou ainda um conjunto de

itens similares, como uma centena de

moedas, um punhado de pedras pre-

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26

ciosas, ou joias. Vestimentas, mochi-

las e sacolas não contam como itens

significativos.

Importante: se o movimento de

uma personagem for igual a 0 ou

menos, ela ainda pode se mover, mas

não a ponto de interferir em um com-

bate – e é essa a razão pela qual

personagens muito fracas não podem

usar armaduras pesadas.

A parte técnica da criação de perso-

nagens terminou. Sabemos já a Raça

e a Classe da personagem, seus Atri-

butos e suas habilidades. Ainda assim

nos falta a essência: o nome, a perso-

nalidade, a história.

Cabe à jogadora decidir

tudo isso, de acordo com

os limites impostos

pela Mestra. Mas

nada muito deta-

lhado precisa ser

feito: o que real-

mente importa é o

que vem pela fren-

te, não o que pas-

sou.

Assim, basta de-

terminar qual o histó-

rico cultural da perso-

nagem, o que seus pais

faziam, e então definir sua

personalidade, pontos fortes

e fracos com alguns adjetivos.

Some-se a isso a descrição física

e, então basta escolher um nome

(que tenha relação com o histórico

cultural) e a personagem estará pron-

ta para começar sua vida de aventu-

ras.

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Este jogo não usa um sistema de perí-

cias rígido, que determina o que uma

personagem pode ou não fazer. Isso,

no entanto, não significa que as per-

sonagens podem apenas lutar ou

invocar magias: ao contrário, seus

Atributos, sua experiência e seu bom

senso são as forças por trás da resolu-

ção de muitas das situações.

Lembrem-se de que as personagens

não são pessoas ordinárias Como

heróis, sabem se esconder, tem ideia

de como se disfarçar, podem escalar

montanhas, nadar em correntezas,

mover-se furtivamente, cavalgar, e

assim por diante.

Além disso, lembre-se de que

guerreiros costumam ter conhecimen-

tos marciais, sacerdotes possuem

saberes teológicos e feiticeiros lidam

com ocultismo. Tudo isso é parte do

conhecimento esperado de cada Clas-

se de Personagem.

Considere também o histórico cul-

tural da personagem. Se ela foi uma

marinheira, não haverá dificuldades

em manejar uma embarcação; se foi

uma ladra, pode muito bem arrombar

fechaduras. Mas lembre-se de que

nenhuma personagem de 1º nível

sabe tudo...

Como regra geral, não jogue os

dados para decidir todas as ações. Se

algo não oferecer risco, deixe que dê

certo. Se algo for impossível, diga que

falhou. Agora, quando alguma coisa

importante estiver em jogo e o resul-

tado for incerto, pegue os dados e

torça para obter números altos.

Cabe à Mestra decidir se uma per-

sonagem tem conhecimento sobre

algo e quais as chances de uma ação

dar certo. Lançar os dados pode re-

solver as coisas rapidamente, mas a

Mestra deve se lembrar de que é me-

lhor ter uma alternativa para a

resolução da cena caso a jogada fa-

lhe.

Muitas das ações em aventuras, como

andar furtivamente, escalar e coisas

assim dependem do Atributo apropri-

ado. Outras ações, sobretudo as

sociais, como as que envolvem inti-

midação, eloquência e blefe devem

levar em conta a performance da

jogadora (que pode conferir um bô-

nus, um redutor, ou mesmo fazer com

que o sucesso ou falha se tornem

automáticos).

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Dificuldade Valor a ser atingido

Fácil 5

Média 7

Difícil 9

Muito difícil 11

O meio mais comum de resolver

uma ação é lançar 2d6 e somar o

resultado obtido com o Modificador

do Atributo em questão e o Modifica-

dor de Experiência (a seguir).

Atingindo o valor correspondente na

tabela acima, a ação é bem sucedida.

Se a ação estiver dentro do escopo da

competência da personagem (por

conta de sua Classe, Raça, experiên-

cia passada, perícias ou habilidades

especiais), ela ganha um bônus igual

a +2. Além disso, a cada três níveis, a

partir do nível 4, ela ganha um modi-

ficador extra de +1.

Nível Bônus

1-3 +0

4-6 +1

7-9 +2

10-12 +3

Quando houver uma oposição ativa

entre duas personagens ou criaturas,

cabe a quem tiver o maior valor de

Atributo lançar os dados primeiro. Se

for bem sucedida, a outra falha auto-

maticamente (dependendo da

situação pode-se substituir a dificul-

dade da ação pelo Atributo de quem

se opõe a ela).

Se ela falhar, cabe à adversária

tentar e, se conseguir, ela vence a

disputa. Porém, se ela também falhar,

cabe à primeira a vitória.

Num grupo, apenas uma pessoa lança

os dados (ou não, se o sucesso ou

falha for automático) ao tentar uma

ação.

Dependendo da situação, será a

personagem com melhor chance de

sucesso (as outras podem ajudar, mas

quem melhor domina o assunto é

quem vai indicar o caminho a seguir).

Em outras situações, quem tiver a pior

chance de sucesso é que lançará os

dados (a mais lenta e barulhenta, por

exemplo, chamará a atenção de toda

a patrulha para o grupo).

Com isso, evitamos múltiplos lan-

çamentos de dado e, ao mesmo

tempo, preservamos a especialidade

das personagens, para o bem ou para

o mal do grupo.

Uma Jogada de Proteção é um último

recurso. Ela representa aquele mo-

mento em que heróis enfrentam

situações extremas e precisam tanto

de habilidade como sorte para esca-

parem: uma magia é invocada, o

veneno é inoculado, a baforada do

dragão se aproxima... Em geral uma

Jogada de Proteção bem sucedida

anula os efeitos de tal poder se ne-

nhum dano for causado, ou diminui o

dano que seria recebido pela metade.

A Jogada de Proteção de uma perso-

nagem é igual ao seu bônus de

ataque (e eventuais bônus de acordo

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com sua Raça, Classe e Atributo) que,

somado a 2d6, deve atingir 10 ou

mais.

Por exemplo, deve-se obter 10 ou

mais em 2d6 + Modificador de Cons-

tituição para evitar os efeitos nocivos

de venenos, magias, ou poderes que

causem morte instantânea, paralisia,

petrificação, doenças e coisas assim.

De maneira semelhante, o Modifi-

cador de Destreza pode ser usado

quando se tenta saltar para longe dos

efeitos de uma bola de fogo, cone de

gelo, relâmpago, baforada de dragão,

ou mesmo para evitar uma armadilha

que causaria uma queda fatal.

É possível usar as Jogadas de Prote-

ção de inúmeras formas, em especial

quando houver uma oportunidade

para evitar a morte certa por conta de

perigos ou armadilhas.

Mas como a Jogada de Proteção

também representa a sorte da perso-

nagem, pode também ser usada para

determinar se algo fortuito acontece,

como encontrar alguém específico em

meio a uma multidão, por exemplo.

Se um grupo de personagens contro-

ladas pela Mestra (monstros,

seguidores ou algo assim) precisar

fazer uma Jogada de Proteção, pode-

se considerar que, para cada +1 de

bônus que tenham, uma criatura em

seis automaticamente é bem sucedi-

da.

Assim, se seis ogros forem vítimas

de uma bola de fogo, como possuem

um bônus de +2, assumimos que

quatro falharão e dois conseguirão ser

bem sucedidos.

Além disso, se uma personagem

estiver montada em combate e preci-

sar fazer uma Jogada de Proteção, a

montaria usa o mesmo resultado da

jogada de quem a conduz. Isso permi-

te que um cavaleiro encare um

dragão se sair da sela.

Nesta seção apresentamos alguns dos

perigos que ameaçam as vidas das

personagens, assim como as regras

relacionadas a eles.

Lembre-se de que as regras não

devem acabar com a diversão: colo-

car as personagens em perigo pode

ser emocionante, mas matá-las sem

razão acaba com a aventura que foi

preparada.

Assim, pense em algumas surpre-

sas para quando as personagens

falharem. Cair de um precipício pode

levá-las a uma caverna oculta; se

forem envenenadas, podem acordar

acorrentadas em um navio indo para

algum lugar desconhecido; ao se afo-

garem podem se ver vítimas de

alguma criatura marinha...

Mas, é claro, não permita sim-

plesmente que os perigos sejam

apenas cosméticos: encontre o equilí-

brio correto e torne alguns de seus

perigos realmente letais.

Um veneno pode ter um efeito especí-

fico (sono, doença), ou pode ser fatal

– a menos que algo esteja escrito em

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contrário, considere que o veneno é

fatal, causando um número de d6 de

dano igual à metade (arredondada

para baixo) do nível do monstro ou

do círculo da magia invocada. Esse

dano é reduzido pela metade em caso

de uma Jogada de Proteção bem

sucedida.

Já venenos de origem floral aca-

bam sendo menos letais: considere o

dano padrão como 1d6 apenas.

Quedas causam 1d6 de dano a cada

4 metros. Se a queda for amortecida

(água, vegetação, um monstro grande

e peludo...), reduza o dano em 1d6.

Uma Jogada de Proteção bem suce-

dida diminui o dano pela metade.

Queimaduras causadas por chamas

infligem 1d6 de dano a cada rodada

de exposição. Fontes de calor mais

quentes, como metal derretido, cau-

sam 2d6 de dano.

Considere que uma personagem pode

andar, navegar ou cavalgar por 8

horas a cada dia. Mais do que isso

causa fadiga, e isso a afeta impondo

uma penalidade de -1 em todas as

ações, incluindo Jogadas de Proteção,

ataque e dano.

A cada dia que uma personagem

passar sem comer ou beber, ou estiver

exposta ao frio, à neve, à chuva in-

tensa ou ao calor do deserto, é

preciso fazer uma Jogada de Proteção

(usando o Modificador de Constitui-

ção). Se falhar, sofre 1 ponto de

dano.

De qualquer maneira, em situa-

ções assim a personagem é

considerada fatigada (como acima).

Para cada rodada sem ar, a persona-

gem perde 1 PV e precisa fazer uma

Jogada de Proteção (usando o Modi-

ficador de Constituição) para se

manter consciente.

Se uma pessoa receber cuidados e

puder descansar, ela recuperará 1 PV

por dia. Sem cuidado ou descanso,

seus ferimentos acabam infeccionan-

do e ela perde 1 PV por dia,

independente de seu nível.

Durante suas aventuras, as persona-

gens encontrarão muitas PdMs

(Personagens da Mestra). Não há

uma regra geral para determinar co-

mo cada um se comportará, pois isso

é uma das coisas que a Mestra precisa

planejar de acordo com a aventura.

Contudo, há algumas coisas que po-

dem ser usadas para orientar a atitude

das PdMs.

Quando as personagens encontrarem

uma PdM cujo comportamento não

tiver sido definido pelo cenário ou

pela lógica da situação, podemos

determinar sua atitude inicial lançan-

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do 2d6 e adicionando o Modificador

de Carisma de quem estiver condu-

zindo a conversa:

Resultado Reação inicial

2 Hostil

3-5 Negativa ou agressiva

6-8 Neutra

9-11 Positiva

12 Amistosa

Uma personagem pode atrair uma

quantidade de seguidores que a a-

companharão em suas aventuras,

servindo-a com lealdade enquanto

receberem uma parcela do tesouro.

Aquela que é seguida deve equipá-los

e garantir seu bem-estar.

Seguidores começam no 1º nível e

então aumentam 1 nível para cada 2

níveis que a personagem atingir.

São, em geral, guerreiros, mas

também podem ser monstros, sacer-

dotes ou feiticeiros. Cabe à Mestra

decidir o que está disponível.

Os seguidores nunca poderão ser

de um nível maior do que o de quem

seguem. Além disso, nunca podem

ser mais do que o valor do Caris-

ma da personagem somado ao

seu nível. A Mestra pode deixar

que a jogadora controle os se-

guidores de sua personagem

(retomando o controle quan-

do for preciso), especialmen-

te em combate.

Assim como as PdMs,

seguidores estão sujeitos

a verificações de moral.

Eles adicionam o Mo-

dificador de Carisma

da personagem que

seguem, +1 a cada 4 níveis que ela

tiver.

Além disso, ao atingir o nível 9 e

construir uma edificação apropriada

(um castelo para um guerreiro, um

mosteiro para um sacerdote, uma

torre para um feiticeiro), a reputação

da personagem atrairá 5d610 guer-

reiros de nível 1, com um valor de

moral médio. Podem ser humanos,

mas também elfos ou anões, depen-

dendo da discussão da Mestra com a

jogadora.

Essas regras de seguidores são op-

cionais, mas são práticas em

aventuras que sejam voltadas para

combates em massa, construção de

domínios, criação de guildas de la-

drões, redes de espiões, casa

mercantis e assim por diante. Contu-

do, múltiplas PdMs em jogo podem

tornar as coisas bastante lentas.

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Ao fim da sessão de jogo, a Mestra

concederá uma quantidade de Pontos

de Experiência (XP) baseado no que

o grupo conseguiu fazer.

Cada monstro derrotado vale 100

XP por nível.

Derrotado, nesse caso, não signifi-

ca morto: persuadi-lo a deixar o

grupo passar, fazer com que debande

ou fuja desesperadamente, deixá-lo

inconsciente, e coisas do tipo são

também meios válidos para obter o

prêmio.

Esse total é então dividido entre as

personagens. Contudo, se o nível

médio das personagens for maior do

que o dos monstros, aplica-se uma

razão equivalente: por exemplo, se 3

personagens de nível 3 derrotam 6

orcs (ou seja, 9 níveis contra 6), elas

recebem apenas 2/3 dos 600 XP, o

que dá 400 XP, ou 133 XP para cada.

Se a campanha também for base-

ada em saquear templos antigos e

caçada de tesouros perdidos, pode-se

também conceder 1 XP para cada

moeda de ouro saqueada e gasta de

maneira frívola, em banquetes, bebi-

das, festanças, doações etc.

Além disso, boa representação de

personagem também deve conferir

um prêmio em Pontos de Experiên-

cia. De maneira geral, conceda 100

XP por nível de personagem toda vez

que uma ocasião assim acontecer.

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33

As regras a seguir são usadas em

situações de combate. Elas não visam

um grau significativo de realismo, mas

sim procuram estimular a imaginação

da Mestra e das jogadoras, permitindo

um conflito rápido, eficaz e emocio-

nante. Um dos pontos chave é que

todas as armas causam o mesmo

dano – a ideia é possibilitar às jogado-

ras equipar suas personagens de

acordo com seu próprio estilo, ao

invés de se preocuparem com qual

arma é a que causa mais dano ou

algo assim.

Um grupo ou uma criatura surpresa

não pode se mover ou atacar durante

a primeira rodada e, se não tiverem

armas empunhadas, não poderão

atacar na segunda rodada também.

Em todo caso eles podem se defender

sem problemas.

Se houver dúvidas quanto à sur-

presa, considere que um combatente

está surpreso num encontro inespera-

do se obtiver 1 ou 2 em 1d6.

Uma batalha acontece de maneira

simultânea (os combatentes não ficam

alternando os golpes, esperando por

sua vez de atacar), mas a ordem em

que as ações acontecem nela segue

algumas regras.

A duração de uma rodada é um

tanto flexível, pois consiste de uma

série de movimentos e manobras com

armas variadas. Em teoria, uma ro-

dada deve durar 10 segundos,

havendo então 6 rodadas por minuto

e 60 rodadas por turno.

A ordem de ações numa rodada é

a seguinte:

1. Movimento

2. Magias

3. Ataques à distância

4. Ataques corporais

5. Moral

Os combatentes podem se mover

uma distância igual à taxa de Movi-

mento normal, ou o dobro disso se

não estiverem em combate direto

contra alguém. Elfos podem atirar

flechas nesta fase (e poderão fazê-lo

novamente na fase 3 se não se move-

rem).

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Invocações e contramagias são feitas

e acontecem de imediato. Se dois

invocadores lançarem suas magias ao

mesmo tempo, ambos os efeitos ocor-

rem simultaneamente.

Um invocador ferido na fase ante-

rior não pode lançar uma magia.

Ataques à distância são feitos. Com-

batentes que não se moveram na fase

1 podem atacar novamente. Não é

possível atacar com arcos ou bestas se

um combatente estiver em combate

direto com alguém.

Se um combatente não tiver uma

arma de combate corporal em mãos,

ele pode abdicar de todos os seus

ataques para sacá-la.

Todos os ataques diretos são fei-

tos. Caso um combatente possua mais

de um ataque, os ataques extras serão

executados depois que todos tiver

agido nesta fase (e um eventual ter-

ceiro ataque só ocorrerá depois que

todos os que puderem atacar pela

segunda vez o fizerem).

Se for necessário, este é o momento

em que verificações de moral são

feitas. Se a luta continuar, basta voltar

para a fase 1.

Ao atacar, o combatente lança 2d6 +

modificadores de ataque eventuais +

Modificador de Força (se estiver em

combate corporal) ou Modificador de

Destreza (se estiver em combate à

distância).

Ambos os combatentes lançam os

dados simultaneamente, mas apenas

aquele que obtiver o maior resultado

atinge o oponente.

Se ambos os combatentes obti-

verem o mesmo valor em suas

ações de ataque, nenhum dano

será causado nesta rodada. Se

estirem em combate à distân-

cia, nada acontece, mas se

estiverem em combate corpo-

ral, é preciso fazer um

lançamento dos danos de suas

armas: o que causar o maior

dano quebra a arma ou o es-

cudo do oponente (escolha do

perdedor); se os danos forem

iguais, as armas de ambos se

quebram. Armas mágicas, po-

rém, são imunes a isso e nunca

se quebram.

Se o ataque que atingiu o opo-

nente for maior do que a

Classe de Armadura do defen-

sor, dano é causado.

Se o ataque que atingiu o opo-

nente for igual à Classe de

Armadura do defensor, o alvo

não é ferido pelo ataque, mas é

forçado a recuar ou é jogado

no chão ou sofre qualquer des-

vantagem similar: na rodada

seguinte, o atacante receberá

+1 em suas ações e o defensor

receberá -1.

Se o ataque que atingiu o opo-

nente for menor do que a

Classe de Armadura do defen-

sor, nada acontece.

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Se um dos combatentes tiver já

usado todos os seus ataques numa

rodada ou não quiser causar dano

neste momento por qualquer motivo,

ele se comportará de maneira defen-

siva: continuará fazendo suas jogadas

de ataque mas não causará dano

algum, apenas se defenderá dos ata-

ques – contudo, o risco de quebra de

armas é o mesmo.

Se um ataque for bem sucedido e

causar dano, lance 1d6, some o Mo-

dificador de Força do atacante

(acrescido de +1 se ele estiver usando

uma arma de duas mãos) se ele esti-

ver em combate corporal, ou o

Modificador de Destreza do atacante

se estiver em combate à distância. O

mínimo de dano que pode ser causa-

do é 0.

A quantidade de dano causada é

subtraída dos Pontos de Vida do de-

fensor.

Chegar a 0 PVs causa inconsciên-

cia; danos maiores causam morte

imediata. Ao fim de um combate,

uma personagem inconsciente que

não for tratada precisa fazer uma

Jogada de Proteção (usando o Modi-

ficador de Constituição) para retomar

a consciência e voltar a ter 1 PV; se

falhar, ela morre.

Armas possuem eficácia variada de-

pendendo do tipo de armadura que

atingem. Uma arma de contusão (ma-

ça, martelo, bastão, porrete) causará

1 ponto de dano a menos quando

atingir uma armadura leve (couro

absorve bem o impacto) e 1 ponto de

dano a mais ao atingir uma armadura

pesada (a placa de metal transfere o

impacto ao usuário). Por outro lado,

armas de perfuração (lança, flecha,

virote) causarão 1 ponto de dano a

mais contra armaduras leves (facil-

mente perfuráveis) e 1 ponto de dano

a menos ao atingir uma armadura

pesada (que desvia o golpe). Armas

cortantes, porém, não sofrem esse

tipo de alteração de dano.

Além do +1 que um escudo confere à

CA, um combatente pode usar seu

escudo para aparar um ataque à dis-

tância com seu escudo (o único senão

é que ele não pode causar dano ao

outro dessa maneira). Em caso de

sucesso, o projétil atinge o escudo.

Outro ponto importante é que, se

uma personagem receber dano mor-

tal, ela pode usar o escudo para

absorver todo o golpe, o que destrói o

item (mas a salva).

Se um combatente quiser usar duas

armas ao mesmo tempo em combate

corporal (como um par de adagas ou

uma espada e um punhal), ele deve

escolher usá-las de maneira ofensiva

ou defensiva.

O estilo defensivo permite que

uma das armas se comporte como um

escudo (+1 de CA e pode se partir

para absorver todo o dano de um

ataque, como acima).

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O estilo ofensivo permite que ele

ataque com ambas as armas ao mes-

mo tempo, como se utilizasse uma

arma de duas mãos (1d6+1 de da-

no), rolando o ataque uma única vez.

Se um combatente atacar com as

próprias mãos (ou pés, cotovelo, joe-

lho, cabeça etc.), o dano causado não

será fatal: mesmo que reduza o opo-

nente a menos de 0 PVs, ele estará

apenas inconsciente.

Alternativamente, ao invés de cau-

sar dano, um atacante pode escolher

derrubar, arremessar ou imobilizar seu

oponente, mas isso deve ser anuncia-

do antes da jogada de ataque que, se

for bem sucedida, atinge seu intento –

isso, porém, só afeta criaturas de ta-

manho similar ou menor, de mesmo

nível ou de nível inferior.

Se o ataque desarmado visar um

oponente armado ou uma criatura

não-humana, todo ataque e dano

sofre um redutor de -1 (por se tratar

de uma circunstância desfavorável).

A tabela abaixo mostra o alcance

normal em metros de algumas armas,

mas não seu alcance máximo: toda

vez que a distância dobrar subtraia 1

das jogadas de ataque e de dano.

Usar uma arma de combate à dis-

tância visando um alvo envolvido em

combate corporal é perigoso: se errar

o alvo, a Mestra escolherá outro pró-

ximo e pedirá um novo ataque que,

se for bem sucedido, causará dano

normal.

Arma Alcance efetivo

Adaga 3

Arco curto 15

Arco longo 21

Besta leve 18

Besta pesada 24

Dardo 6

Funda 12

Lança 3

Machado de arremesso 3

Se um combatente estiver em uma

situação favorável comparada a de

seu oponente, ele receberá +1 em

suas jogadas de ataque e de dano.

Por outro lado, se estiver em uma

situação desfavorável, receberá -1 em

suas jogadas de ataque e de dano.

Esses bônus e penalidades também se

aplicam às Jogadas de Proteção e

verificações de moral.

Situações favoráveis incluem ata-

car um oponente pelas costas, ou

atacar alguém que já esteja envolvido

em um combate, ou alguém que este-

ja caído no chão, o que tiver

movimentos restritos etc.

Situações desfavoráveis incluem

ter sua movimentação impedida,

dificuldades visuais, fugir de um ini-

migo, e assim por diante.

Se uma ação for inevitável (matar

um oponente inconsciente ou dor-

mindo) ou impossível, não é

necessário lançar os dados: apenas

diga o resultado.

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Se um defensor estiver camuflado ou

parcialmente protegido por uma pa-

rede, árvore ou qualquer outro

obstáculo, ele só será atingido se o

atacante lançar um número par em

sua jogada de ataque, não importan-

do o tipo de ataque usado (mesmo

ataques mágicos).

Nem sempre é fácil impor seus núme-

ros contra um único oponente. Em

tese, até seis conseguem lutar contra

um único alvo de tamanho humano,

mas é raro que consigam todos ata-

car: lance 1d6 para ver quantos

realmente conseguem. Ainda assim, a

Mestra deve ter cuidado e adaptar

esta regra de acordo com a situação

na mesa de jogo (tamanho dos envol-

vidos, topografia, e coisas assim), e

tanto as personagens das jogadoras

como as da Mestra poderão tentar

aproveitar o terreno para que melhor

as sirva.

Cabe às jogadoras decidir quando

suas personagens tentarão recuar ou

fugir de uma luta.

Já as PdMs e demais criaturas se-

guem regras para decidir se farão isso

ou continuarão lutando. Isso é decidi-

do por uma verificação de moral.

Uma verificação de moral é uma

jogada de 2d6 + nível da criatura (ou

PdM aliada mais poderosa). Se o

resultado for igual ou maior a 7, ela

continua combatendo.

Uma verificação de moral dever

ser feita quando uma das circunstân-

cias a seguir ocorrer e, caso uma

criatura precise fazer outras verifica-

ções de moral no mesmo combate,

aumente a dificuldade em 2 (ou seja,

na terceira verificação de moral de

uma PdM no mesmo combate, será

necessário obter 11 ou mais).

1. O combate se mostra bem de-

sigual (inferioridade numérica

ou de armamento);

2. O líder do grupo (ou criatura

mais poderosa) for derrotado;

3. Metade do seu grupo já estiver

fora de combate; ou

4. Uma magia de 5º ou 6º círculo

for invocada pelos oponentes.

Algumas criaturas (fanáticas ou

sem inteligência) nunca precisam

verificar a moral. Se, de acordo com o

cenário, as circunstâncias favorecerem

as PdMs ou os monstros, suas jogadas

de moral recebem um bônus de +1.

Falhar uma verificação de moral não

significa uma fuga desordenada, mas

sim que as criaturas envolvidas procu-

rarão recurar para uma posição mais

segura ou tentarão negociar. Isso

depende da escolha da Mestra, base-

ada na inteligência das criaturas, sua

experiência de combate, disciplina e

assim por diante. Falhar por uma

segunda vez, porém, pode levar a

uma fuga desordenada.

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38

Tenha em mente que uma

criatura de nível igual ao

de uma personagem tem

uma chance em duas de

matá-la. Como isso poderia

rapidamente aca-

bar com uma

aventura, é reco-

mendado que as

personagens

lutem contra um

total de níveis de

cria-

tura igual a metade do seu. Ainda

assim, personagens de níveis maiores

podem lutar contra um maior número

de adversários poderosos.

Numa aventura, é importante ga-

rantir que a primeira luta não seja

nem muito difícil nem muito fácil,

deixando livre o caminho para que as

personagem fujam se as coisas estive-

rem ruins. Isso permite avaliar as

condições de cada um e adaptar a

situação de acordo, principalmente se

as personagens recentemente subiram

de nível (e as jogadoras não têm o

domínio completo das novas habili-

dades) ou se há muito tempo não há

jogo (e algumas das técnicas de com-

bate podem ter sido esquecidas).

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39

Apesar da magia ser extremamente

variada, tanto em efeito como em

forma, há alguns princípios que se

aplicam tanto para sacerdotes como

para feiticeiros.

O número de magias por nível, indi-

cado na tabela de cada Classe de

Personagem, representa as magias

que a personagem pode preparar

para sua aventura. Isso requer real-

mente um longo período de

preparação num lugar silencioso,

como um local de prece e meditação

ou uma biblioteca ou ainda um labo-

ratório recluso. Muitas vezes é preciso

também componentes místicos raros,

livros antigos, ou até sacrifícios com a

ajuda de assistentes.

Geralmente se considera que a

preparação de uma magia é propor-

cional ao seu poder: um dia para uma

magia de 1º círculo, dois dias para

uma magia de 2º círculo, e assim por

diante. Assim, essa magia estará pron-

ta para ser invocada no momento

desejado, rapidamente e sem maiores

complicações. E, depois de invocada,

pela manhã ou na calada da noite

(dependendo da escolha da jogadora

no momento da criação da persona-

gem), a magia se torna disponível

para uma nova invocação.

Isso, porém, não permite que um

sacerdote ou feiticeiro mude sua lista

de magias: para fazê-lo, é preciso um

novo longo período de preparação

em um templo ou laboratório.

Importante: magias que possuem

variações (indicadas por um nome

alternativo entre parênteses) são efeti-

vamente duas magias diferentes para

fins de preparação. Isso significa que

um invocador que saiba, por exem-

plo, Coragem (Medo) aprendeu duas

magias de uma só vez, uma que im-

bui o alvo com coragem e outra que

imbui o alvo com medo. Cabe a ele,

no momento em que prepara as ma-

gias a que tem direito, escolher qual

das duas estará pronta para ser usada

(mas nada impede que ele, caso pos-

sa preparar mais magias, também

escolha a versão alternativa).

Um sacerdote ou feiticeiro pode esco-

lher magias de um círculo inferior

desde que a quantidade total de ma-

gias conhecidas não mude. Assim, por

exemplo, um feiticeiro de 4º nível

pode escolher 5 magias de 1º círculo

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40

e 1 de 2º círculo ao invés das usuais 4

e 2, respectivamente.

Escolher magias de círculos supe-

riores não é permitido.

A menos que a descrição da magia

diga o contrário, é possível que seu

alvo faça uma Jogada de Proteção

para evitar os efeitos de uma magia

ou para reduzir o dano sofrido pela

metade.

Essa Jogada de Proteção é, em

verdade, a esquiva da vítima ou sua

resistência sendo colocada em prática.

Assim, ela não pode atacar nessa

rodada, pois se ocupa de se proteger,

mas pode se defender normalmente.

Lançar uma magia é algo muito rápi-

do, pois é o simples ato de tornar real

algo que já estava preparado há mui-

to tempo. E isso implica no uso de

uma palavra ou frase mágica, que

precisa ser verbalizada (nem que seja

por um sussurro).

Magias que visem alvos diferentes

em uma área, é preciso que o invoca-

dor aponte ou olhe fixamente para

cada um dos alvos, a menos que

esteja lançando a magia de maneira

aleatória.

Cada invocador tem seu próprio esti-

lo, e isso se reflete em suas magias.

Mesmo que as características técnicas

sejam as mesmas, os efeitos secundá-

rios, como cores, sons e efeitos

visuais, dependem de cada sacerdote

ou feiticeiro. A jogadora deve, então,

especificar esses aspectos únicos du-

rante a criação da personagem e

aplicá-las a todas as suas magias co-

mo uma espécie de assinatura. Além

disso, quando uma magia estiver

preparada, seu invocador pode usar

pequenos efeitos baseados nela, des-

de que não causem dano – assim,

alguém que tenha preparado uma

bola de fogo pode acender um ca-

chimbo com um estalar de dedos, e

alguém que tenha preparado uma

magia de invocação pode fazer com

que um grilo apareça. Esses efeitos

podem ser os mais variados os possí-

veis, desde que haja anuência da

Mestra.

Grimórios, ou livros de magia, são a

maneira mais prática de guardar o

conhecimento místico de um invo-

cador. Mas não são restritos a livros:

podem ser pergaminhos, tábuas de

barro, tatuagens ritualísticas, ou qual-

quer outra maneira, de acordo com o

histórico cultural do invocador.

De qualquer maneira, são objetos

extremamente valiosos, pois contém

todas as fórmulas necessárias para a

preparação das magias. Sempre bem

protegidos, quase nunca são levados

em aventuras pelo risco de serem

perdidos.

Copiar uma magia para um grimó-

rio leva uma semana inteira de

dedicação, sem que haja espaço para

outras atividades a não ser se alimen-

tar e descansar.

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Durante a criação de personagem, um

feiticeiro tem em seu grimório uma

magia para cada ponto de Inteligên-

cia, e um sacerdote tem conhecimen-

to de uma magia para cada ponto de

Sabedoria. Essas magias devem ser

escolhidas dentre as de 1º círculo.

Depois disso eles estarão livres para

descobrir outras magias por si mes-

mos ou até inventá-las no decorrer de

suas carreiras.

Um invocador pode criar uma nova

magia, mas tanto a jogadora como a

Mestra devem concordar acerca de

suas características e círculo (que

deve ser um que o invocador seja

capaz de conjurar), comparando-as

com magias já existentes. A criação

de uma magia leva um mês por círcu-

lo e custa 1000 moedas de ouro por

círculo que serão gastas com

componentes místicos es-

tranhos, cerimônias, sacri-

fícios e coisas assim.

Note que, na prática,

nada impede que um sacerdote crie

uma magia para replicar os efeitos de

uma invocação de um feiticeiro, ou

vice-versa. As listas iniciais de magia

são, então, mais sugestões do que

regras rígidas, que podem ser altera-

das de acordo com as necessidades

da aventura.

Um sacerdote ou um feiticeiro podem

criar itens mágicos baseados nas ma-

gias que conhecem. O tempo de

criação e o custo por círculo da magia

dependem do tipo de objeto.

Item Tempo/círculo Custo/círculo

Pergaminho 1 semana 100 moedas de ouro

Poção 2 semanas 200 moedas de ouro

Varinha 1 mês 1000 moedas de ouro

Item permanente 1 ano 10000 moedas de ouro

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Considere também o custo do item,

que deve ser pago separadamente ou

encontrado, e precisa ser uma criação

de extrema qualidade.

Uma varinha, quando criada, pos-

sui 5d62 cargas, que representa

quantas vezes ela pode ser usada até

acabar sua munição mágica.

Na descrição de cada magia, a dura-

ção e a distância (ou área de efeito)

dependem do nível do invocador,

conforme abaixo.

Rodadas: 10 segundos por nível

do invocador.

Turnos: 10 minutos por nível do

invocador.

Horas: 1 hora por nível do in-

vocador.

Dias: 1 dia por nível do invo-

cador.

Toque: Contato direto físico. Em

combate, requer uma

jogada de ataque bem

sucedida com bônus de

+2.

1: 1 metro por nível do

invocador.

10: 10 metros por nível do

invocador.

100: 100 metros por nível do

invocador.

A distância pode ser linear, ou

formar uma área de efeito, de acordo

com a descrição da magia. Quando

em dúvida, cabe à Mestra dizer o que

é mais apropriado caso a caso.

Coragem

Curar (Ferir)

Detectar o mal

Diminuir (Agigantar)

Encantar

Força descomunal

Mover silenciosamente

Proteção contra mortos-vivos

Proteção contra o mal

Saltar

Santuário

Sono

Abençoar

Deslocar

Detectar o invisível

Falar com animais

Força titânica

Fraqueza

Galopar

Invisibilidade

Ler pensamentos (Proteger pen-

samentos)

Paralisar (Libertar)

Regenerar

Resistir ao calor

Conjurar monstros

Controlar animais

Controlar mortos-vivos

Curar doenças (Causar doenças)

Falar com os mortos

Forma gasosa

Heroísmo

Pânico

Rapidez (Lentidão)

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43

Remover maldição (Lançar maldi-

ção)

Respirar água

Sugestão

Apostasia (Perdão)

Círculo de proteção contra mortos-

vivos

Círculo de proteção contra o mal

Confusão

Crescimento de plantas

Encantar monstros

Exército secreto

Infravisão (Extravisão)

Neutralizar venenos (Envenenar)

(Imunizar)

Proteção contra elementais

Resquício de vida

Transformação

Controlar dragões

Crescimento de animais

Debilitar

Destruir o mal

Envelhecer (Longevidade)

Enxame (Proteção contra enxa-

mes)

Mensagem divina

Missão

Paralisar mortos-vivos

Ressurreição

Servos mortos-vivos

Transferência

Alarme

Aura mágica

Consertar

Detectar magia (Ocultar magia)

Detectar tesouro

Esfera de fumaça

Luz (Trevas)

Patas de aranha

Purificar alimentos (Contaminar a-

limentos)

Queda suave

Superfície escorregadia

Trancar portal

Ampliar armazenamento

Aquecer metais (Esfriar metais)

Detectar armadilhas (Esconder

armadilhas)

Esfera flamejante

Estilhaçar

Ilusão

Levitar

Poder

Raio lampejante

Redirecionar

Teia

Trancar (Destrancar)

Bastão radiante

Bola de fogo

Chicote venenoso

Cone de frio

Dissipar magia

Localizar objeto (Esconder objeto)

Lufada de vento

Luz contínua

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Proteção contra projéteis

Raio

Rajada de meteoros

Runas explosivas

Arco elétrico

Criar alimentos

Encantar arma

Esfera de invulnerabilidade

Muralha de chamas

Olho arcano

Portal dimensional

Rajada negra

Redirecionar magia

Runa de proteção

Terreno ilusório

Vidência (Proteção contra vidên-

cia)

Atravessar paredes

Conjurar elemental

Destruição

Dispensar (Convocar)

Muralha de pedra

Nuvem venenosa (Imunidade a

venenos)

Respostas

Rocha em lama (Lama em rocha)

Santuário particular

Tela de dissipação

Telecinese

Teleporte

Caçador invisível (Espírito guardi-

ão)

Conjurar gênio

Controlar o clima

Desintegrar

Estátua

Globo antimagia

Morte instantânea

Onda

Prisão eterna

Projetar imagem

Repulsão

Tela de diamante

Confere um bônus de +1 nas jo-

gadas de ataque e em verificações de

moral aos alvos da magia, que precisa

ser invocada antes do combate come-

çar.

Sua versão reversa, Amaldiçoar,

dá aos alvos o efeito oposto.

Qualquer criatura física maior do

que um rato (exceto mortos-vivos)

que entrar na área de efeito da magia

soará um ruído alto que acordará

todos os que estiverem a até 20 me-

tros do local.

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O objeto tocado (mochila, sacola,

barril etc.) tem sua capacidade de

armazenamento ampliada em 25

quilogramas (para itens sólidos) ou 25

litros (para líquidos) por nível do in-

vocador.

Quaisquer itens colocados no ob-

jeto podem ser recuperados

diretamente pelo invocador. Outros,

porém, precisam dizer uma frase es-

pecífica (definida pelo invocador no

momento em que lançar a magia) e

terão de esvaziar todo o conteúdo

para encontrar algo.

Se um ser vivo entrar no objeto,

verá que sua capacidade de armaze-

namento não foi alterada, e, se tentar

encontrar algo lá dentro, nada achará.

O alvo adota os dogmas, crenças e

convicções do invocador, mas os

entende de maneira vaga e os inter-

preta a sua maneira (Jogada de

Proteção nega o efeito). Ele se torna

um aliado do invocador e passa a

defender sua nova fé com bastante

entusiasmo.

Em sua versão reversa, Perdão, o

alvo se torna livre de uma magia de

Apostasia, retornando às convicções e

crenças originais.

Esta magia afeta todo o metal u-

sado por uma criatura por nível do

invocador. Na primeira e na sétima

rodadas da magia, o metal fica quente

e desconfortável ao toque. Na segun-

da e na sexta rodadas, o contato com

o metal causa 1 ponto de dano e

bolhas começam a se formar. Na

terceira, quarta e quinta rodadas, o

contato com o metal causa 1d6 pon-

tos de dano e causa problemas mais

sérios, de acordo com a parte do

corpo afetada (se for na cabeça, 1d6

turnos de inconsciência; se for no

tronco, 1d6 dias sem poder usar ar-

maduras e movendo-se pela metade

da taxa de movimento normal; se for

nas mãos ou nos pés, 2d6 dias sem

poder usá-los). Roupas, couro e ma-

deira inflamável podem pegar fogo de

acordo com o tempo de exposição ao

calor.

Em sua forma reversa, Esfriar

metais, todo o dano causado é redu-

zido pela metade, mas durante a

terceira, quarta e quinta rodadas a

vítima precisa ser bem sucedida numa

Jogada de Proteção para não ter

dedos, nariz e/ou orelhas amputados.

O invocador conjura um raio a

cada três níveis, e escolhe alvos dife-

rentes: cada um dos alvos sofrerá

1d6+1 pontos de dano por nível do

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invocador (uma Jogada de Proteção

reduz isso pela metade).

Faz um buraco em qualquer pare-

de, com 1 metro de diâmetro para

cada dois níveis do invocador, que

pode escolher fechá-lo logo que atra-

vessar ou deixá-lo aberto

permanentemente

Confere uma aura mágica a um

objeto ou lugar comum, sem lhe dar

poderes de verdade. Esse objeto en-

tão passa a ser detectável com uma

magia, e pode fazer com que uma

pessoa acredite que esteja se benefici-

ando de um efeito mágico (uma

Jogada de Proteção revela a verda-

de).

O invocador conjura um bastão

multicolorido e faz com que uma das

cores se firme como principal até o

fim da magia. Atacar com o bastão

causa 1d6+2 de dano, mas isso é

alterado de acordo com a cor escolhi-

da: vermelha (+1 de dano contra

criaturas de fogo, nenhum dano con-

tra criaturas de gelo), laranja (+1 de

dano contra criaturas de gelo, ne-

nhum dano contra criaturas de fogo),

amarelo (Jogada de Proteção para

evitar todo o dano), verde (cura 1 PV

e neutraliza venenos ao invés de cau-

sar dano), azul (+10 de dano contra

criaturas metálicas ou usando arma-

duras predominantemente de metal),

índigo (apenas fere mortos-vivos), ou

violeta (apenas fere vegetação).

Uma bola de chamas é disparada

pela mão do invocador, explodindo

no alvo, causando 1d6 pontos de

dano por nível do invocador. Criatu-

ras dentro de uma área igual a 1

metro por nível do invocador também

são afetadas e recebem metade desse

dano. Em todo caso, uma Jogada de

Proteção bem sucedida reduzirá o

dano sofrido pela metade.

Objetos inflamáveis são destruí-

dos, e a explosão pode começar um

incêndio numa floresta ou numa

construção de madeira. Bolas de fogo

ricocheteiam em paredes, explodindo

apenas ao atingir seu alcance máximo

ou uma vítima viva. Em geral é acon-

selhado não usar esta magia em

lugares fechados pois a explosão ten-

de a preenchê-los com resultados

inesperados.

Conjura um espírito demoníaco

praticamente invisível, cuja missão

será matar uma pessoa. Ele se move

rapidamente enquanto voa, é capaz

de se passar através de espaços pe-

quenos (mas não atravessa paredes) e

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é muito quieto. Ele só desaparecerá

quando cumprir sua missão.

Em sua versão reversa, Espírito

guardião, a magia invocará um espí-

rito que combaterá caçadores

invisíveis ou elementais, permanecen-

do ao lado do invocador até que seja

destruído ou destrua um caçador

invisível.

A arma tocada se transforma em

um chicote feito do mesmo material,

mas incrivelmente flexível, que pode

ser usado com bônus de +1 para

atacar e causar dano. Além disso, o

golpe inflige um veneno poderoso,

que causa 2d6 de dano (uma Jogada

de Proteção reduz isso pela metade)

em quem for atingido.

Funciona como a magia Proteção

contra mortos-vivos, mas protege

todos aqueles que estiverem no raio

de efeito da magia e ali permanece-

rem.

Se o invocador traçar o círculo de

proteção no chão, sua duração passa

a ser contada em horas. Se o círculo

for pacientemente entalhado na pe-

dra, torna-se permanente.

Funciona como a magia Proteção

contra o mal, mas protege todos a-

queles que estiverem no raio de efeito

da magia e ali permanecerem.

Se o invocador traçar o círculo de

proteção no chão, sua duração passa

a ser contada em horas. Se o círculo

for pacientemente entalhado na pe-

dra, torna-se permanente.

Cria um cone de gelo glacial, cau-

sando 1d6 de dano por nível do

invocador (uma Jogada de Proteção

reduz isso pela metade). Se o cone se

chocar contra uma parede ou outro

obstáculo rígido, ele ricocheteia em

90° até seu alcance máximo. Insetos e

plantas são mortos imediatamente por

esta magia.

Cria confusão nas fileiras inimigas.

Cada criatura na área afetada (Joga-

da de Proteção nega o efeito) ataca a

criatura mais próxima, seja aliado ou

adversário, até morrer ou a magia

terminar.

Conjura uma criatura elemental

feita de fogo, água, ar ou terra, à

escolha do invocador, mas ele precisa

estar num ambiente propício para a

conjuração (um vulcão para um ele-

mental do fogo ou um rio para um

elemental da água, por exemplo). A

criatura obedecerá ao invocador por

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que se sente obrigada, e nem sempre

agirá exatamente como esperado,

exceto com relação a combates.

Conjura um gênio para servir ao

invocador – não sem antes negociar

detalhadamente os termos de serviço.

– Ele o servirá por, no máximo, um

ano e um dia, período no qual o in-

vocador não pode conjurar outro

gênio, mas deve haver uma cláusula

nos termos de serviço que permita ao

gênio ser liberto antes do prazo final.

O invocador faz com que uma

quantidade de monstros apareçam

para servi-lo. Ele pode escolher o

tipo, desde que possuam até metade

de seu nível em DVs.

Aparecerão uma quantidade de

criaturas igual a 2d6 menos o DV

delas. As criaturas servirão ao invoca-

dor, mas manterão sua personalidade

e nem sempre executarão as tarefas

exatamente como o invocador gosta-

ria que o fizessem, especialmente se

forem enviados para longe de suas

vistas. Criaturas assim conjuradas não

podem entrar numa área sob os efei-

tos da magia Proteção

contra o mal.

Repara objetos não-mágicos ins-

tantaneamente, tornando-os como

novos.

Animais com uma quantidade de

DVs igual ou menor do que o nível do

invocador irão obedecê-lo. O número

máximo de animais que pode ser

controlado simultaneamente é igual

ao nível do invocador. Os animais

mantém sua personalidade, obede-

cendo apenas a comando simples, e

devendo fazer uma verificação de

moral caso sejam ordenados a atacar

alguém.

Dragões, hidras ou quimeras com

DVs menores do que o do invocador

o obedecerão, mas nem sempre fica-

rão satisfeitos com isso. O invocador

pode controlar um máximo de criatu-

ras igual ao seu nível.

Mortos-vivos com uma quantidade

de DVs igual ou menor do que o nível

do invocador irão obedecê-lo. O nú-

mero máximo de mortos-vivos que

pode ser controlado simultaneamente

é igual ao nível do invocador. Os

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mortos-vivos obedecerão os coman-

dos do invocador, mas os que ainda

possuem inteligência nem sempre

ficarão felizes ao fazê-lo.

Muda o clima de acordo com os

desejos do invocador (chuva, sol,

tempestade, tornado, neve, seca etc.)

na área de efeito da magia. A cada

dia, o invocador pode alterar o tipo

de clima.

Até 1d6 alvos por nível do invoca-

dor se sentem subitamente corajosos.

Eles passam a não sofre os efeitos de

medo natural, mágico ou sobrenatural

e não precisam mais fazer verificações

de moral.

A versão reversa, Medo, faz com

que 1d6 alvos por nível do invocador

debandem (um sucesso em uma Jo-

gada de Proteção evita isso), sem

retornar até que os efeitos da magia

terminem. Apenas criaturas de um

nível igual ao menor do que o invo-

cador são afetadas.

Os animais indicados pelo invoca-

dor dobram de tamanho e ficam sob

seu controle. Seus DVs e PVs são

dobrados, e seus ataques passam a

causar 2d6 de dano. Apenas animais

com total de DVs menor do que o

nível do invocador são afetados (sem

Jogada de Proteção), e sua quantida-

de máxima é igual ao nível do

invocador.

A vegetação cresce e se torna mais

densa até formar uma massa impene-

trável de arbustos, espinhos e galhos

na forma de uma cerca viva ou super-

fície contínua. A área cobre 100m²

por nível do invocador, até 100 me-

tros de comprimento por 1 metro de

largura no caso de uma cerca viva.

Cria comida e água suficiente para

10 criaturas por nível do invocador.

Os ingredientes, sabor e utensílios são

de escolha do invocador, e a quanti-

dade se adapta ao tamanho das

criaturas.

Cura 1d6 PVs a cada 3 níveis do

invocador.

Pode também ser invocada antes

de um combate, absorvendo o dano

recebido de maneira geral, até um

limite de 1d6 pontos de dano a cada

4 níveis do invocador, dissipando-se

ao fim de um turno.

Em sua versão reversa, Ferir, cau-

sa a mesma quantidade de dano mas

requer uma jogada de ataque bem

sucedida.

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Cura todas as formas de doença,

natural ou mágica.

Em sua versão reversa, Causar

doenças, inflige uma infecção que

impõe uma penalidade de -2 em to-

dos os lançamentos de dados por 2d6

dias (uma Jogada de Proteção bem

sucedida nega os efeitos), mas requer

uma jogada de ataque bem sucedida.

Esta maldição reduz a Inteligência,

a Sabedoria ou o Carisma (escolha do

invocador) do alvo para 2 (uma Jo-

gada de Proteção nega os efeitos).

Completamente desintegra uma

criatura (uma Jogada de Proteção

nega o efeito) ou uma área igual a

1m³ por nível do invocador.

O alvo se move rapidamente em

combate, mas aparenta estar agindo

lentamente, criando uma mancha

visual. Isso lhe confere um bônus de

+2 em sua CA e em Jogadas de Pro-

teção relacionadas à Destreza.

Com um rugido terrível, as cons-

truções na área de efeito vão abaixo,

muralhas caem, e todas as criaturas

sofrem 2d6 pontos de dano e ficam

surdas por um turno (Jogada de Pro-

teção reduz o dano à metade e anula

o efeito da surdez).

Devolve para seu local de origem

uma criatura maligna que tenha sido

conjurada. Além disso, interrompe os

efeitos malignos de um lugar ou de

um objeto por uma quantidade de

turnos igual ao nível do invocador.

Permite ao invocador detectar ar-

madilhas, alçapões e áreas perigosas

dentro do alcance da magia e deter-

minar seu risco potencial. Esta magia

também pode ser usada para analisar

uma armadilha em particular e des-

cobrir como evitá-la ou desativá-la,

ou para encontrar portas secretas e

mecanismos similares.

Em sua versão reversa, Esconder

armadilhas, a magia faz com que

uma armadilha específica não possa

ser detectada por meios naturais ou

mágicos.

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Detecta a presença e a potência de

magias, monstros e objetos mágicos

dentro da área de efeito.

Em sua forma reversa, Ocultar

magia, ela esconde a aura mágica de

um objeto ou de uma magia para que

não seja detectada.

O invocador passa a enxergar cria-

turas invisíveis de maneira translúcida

em um raio igual ao alcance da magi-

a.

Esta magia é usada para detectar a

presença de criaturas, locais ou obje-

tos hostis ou perigosos dentro da área

de alcance da magia, indicando sua

periculosidade com certa precisão.

Note que mal, para fins desta magia,

é algo bem genérico, apontando

qualquer perigo ao invocador sem

julgamento moral.

O invocador detecta grandes

quantidades de cristal ou metal, mes-

mo na forma de pedras preciosas ou

veios de mineração, mas é facilmente

direcionada para qualquer grande

massa de metal.

O alvo da magia encolhe até me-

tade de seu tamanho original. Suas

habilidades não se alteram, mas ele

pode se esconder mais facilmente e

conseguirá se esgueirar por passagens

estreitas.

A versão alternativa, Agigantar,

faz com que o alvo cresça a até 1,5 do

seu tamanho original. Suas habilida-

des também não se alteram, mas ele

se torna mais imponente, correndo

mais rápido e saltando mais longe.

Por meio desta magia, se o invo-

cador souber o nome completo de

uma criatura extraplanar, ele poderá

enviá-la ao seu local de origem. Se a

criatura quiser resistir, ela precisa ser

bem sucedida numa Jogada de Prote-

ção com um modificador igual à

diferença de seus DVs para o nível do

invocador.

Em sua versão reversa, Convo-

car, o invocador pode trazer uma

criatura extraplanar desde que saiba

seu nome completo. Cabe aí o mes-

mo modificador na Jogada de

Proteção caso a criatura não queira

vir, mas independentemente disso, a

criatura convocada não estará sob

controle do invocador.

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52

Dissipa todos os efeitos mágicos

dentro da área de efeito, ou apenas

uma magia específica escolhida pelo

invocador no momento de lançar a

magia, desde que quem a invocou

originalmente seja de nível igual ou

menor. Itens mágicos deixam de fun-

cionar por uma quantidade de turnos

igual ao nível do invocador, e poções

e pergaminhos são imediatamente

destruídos.

A vítima (humanoide, com nível

igual ou menor ao do invocador) se

torna amiga do invocador e procurará

ajudá-lo e defendê-lo, desde que isso

não lhe cause grandes perigos ou seja

contra suas próprias convicções (Jo-

gada de Proteção nega os efeitos). Ela

não necessariamente obedecerá or-

dens e qualquer risco de morte pode

dissipar a magia. Ao fim da magia, a

pessoa encantada poderá descobrir

que foi vítima de uma magia, mas

não será hostil ao invocador se ele

não abusou muito da situação.

Encanta temporariamente uma

arma para que confira +1 em jogadas

de ataque e possa afetar criaturas

que, normalmente, só podem ser

atingidas por magia.

Funciona como a magia Encantar,

mas em qualquer criatura de um nível

menor do que o do invocador, hu-

manoide ou não.

O alvo envelhece 4d6 anos (uma

Jogada de Proteção bem sucedida

reduz esse tempo pela metade). Para

cada 10 anos perdidos, o alvo reduz

sua Força, Destreza e Constituição em

1, e pode morrer se ficar velho de-

mais.

Em sua versão reversa, Longevi-

dade, o alvo rejuvenesce 4d6 anos,

recuperando eventuais pontos de

Atributo perdidos por envelhecimento

(natural ou não).

Esta maldição poderosa invoca

um enxame de insetos voadores ou

rastejantes que destroem todas as

plantações e toda a vegetação em seu

caminho. A largura do enxame é de

dez metros por nível do invocador, e

se move constantemente buscando

mais alimento.

O invocador é capaz de controlar

a rota do enxame, mas não seu cami-

nho preciso. As pessoas pegas em

meio a um enxame são incapazes de

agir (uma Jogada de Proteção bem

sucedida nega esse efeito).

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53

Em sua versão reversa, Proteção

contra enxames, a magia repele

enxames naturais ou mágicos, ou

protege plantações em um raio de

1,5km por nível do invocador.

Cria uma esfera de fumaça acin-

zentada dentro da área de alcance.

Todas as criaturas afetadas precisam

ser bem sucedidas em uma Jogada de

Proteção para não serem afetadas

com tosses fortes e olhos lacrimejan-

tes, recebendo uma penalidade de -2

em todas as suas jogadas. Qualquer

um que esteja sob seus efeitos e quei-

ra invocar uma magia precisa fazer

uma nova Jogada de Proteção (que

não anulará os efeitos da fumaça)

para que a magia saia como deseja-

do.

Quando esta magia é invocada,

um globo pálido se forma ao redor

dos alvos (uma Jogada de Proteção

nega a magia). Enquanto estiverem

dentro do globo, eles não poderão ser

afetados por nada externo, mas tam-

bém não poderão afetar o que estiver

ao redor deles, mas os alvos podem

se movimentar (fazendo com que o

globo se mova) e respirar normalmen-

te. Magias como Desintegrar afetam

apenas o globo (encerrando a magia),

mantendo as criaturas ali dentro ain-

da sãs e salvas.

Cria uma esfera de chamas de 2

metros de diâmetro em um lugar

vazio dentro da área de alcance da

magia. De acordo com a vontade do

invocador, essa esfera pode se mover

4 metros por rodada, conseguindo até

subir rampas e passar por cima de

paredes e outras barreiras baixas

(com até 1 metro de altura). Se uma

criatura estiver em contato com a

esfera ou ficar em um espaço adja-

cente a ela, precisará ser bem

sucedida numa Jogada de Proteção

ou sofrer 1d6 de dano (uma vez que

haja sucesso, a criatura não mais será

afetada pela esfera se estiver num

espaço adjacente a ela).

Transforma a vítima em uma está-

tua de pedra ou de sal (uma Jogada

de Proteção nega isso).

Todos os objetos não mágicos de

cristal, vidro, cerâmica ou porcelana

dentro da área de efeito se estilhaça-

rão em dezenas de pedaços, a menos

que valham 100 moedas de ouro ou

mais.

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54

O invocador transforma em árvo-

res similares às que existem na região

uma quantidade de voluntários igual

a 10 por nível. Eles retornarão à for-

ma original tão logo o invocador

deseje ou quando a magia terminar.

Permite a conversa com animais

de tamanho normal ou gigantesco.

Essas criaturas têm seu próprio meio

de argumentar e possuem áreas de

interesse únicas, então as respostas

nem sempre serão as esperadas.

Permite que o invocador faça três

perguntas a um corpo que tocar, des-

de que esteja ao menos parcialmente

preservado (esqueleto, cadáver, mú-

mia etc.). O morto responderá o mais

sinceramente possível, mas poderá

omitir detalhes. Após as três pergun-

tas, o morto jamais responderá

novamente ao chamado de quem já o

questionou.

O alvo da magia passa a ter sua

Força ampliada para 12 (adicionando

+2 em suas jogadas de ataque e de

dano). Esse bônus não é cumulativo

com quaisquer bônus de Força já

existentes.

O alvo da magia passa a ter sua

Força comparada a de um gigante:

seus ataques desarmados passam a

causar 2d6 de dano e ele pode arre-

messar rochas a uma distância de até

30 metros causando 1d6 de dano.

O alvo da magia assume a forma

de uma fumaça acinzentada. Ele pode

voar a alguns centímetros do chão,

em velocidade de caminhada, e atra-

vessar qualquer vão. Ele também se

torna invulnerável à armas normais,

mas pode ser afetado por armas má-

gicas e magias. Um vento forte irá

dispersá-lo por 24 horas até que ele

volte a ficar inteiro (quando então a

magia cessará de imediato). Se, a

qualquer tempo antes do fim da ma-

gia ele escolher voltar para a forma

normal, a invocação terminará.

O alvo sofre uma penalidade em

suas jogadas de ataque, começando

com -1 e piorando a cada rodada até

chegar ao nível do invocador (uma

Jogada de Proteção anula os efeitos).

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55

O alvo da magia passa a ter a ve-

locidade de um cavalo galopante. Ao

fim da magia, o alvo precisará des-

cansar pelo dobro de tempo passado

em galope.

Cria um campo de força que pro-

tege contra qualquer magia ou

criatura conjurada. Esse campo de

força pode se mover com o invoca-

dor, mas apenas a 1 metro por

rodada.

Se o alvo da magia for uma criatu-

ra cujo nível for inferior a 4, ele lutará

como um guerreiro de 4º nível. Se

estiver dentre o 4º e o 7º nível, lutará

como um guerreiro de nível 8. E,

finalmente, se estiver dentre o 8º e o

11º nível, lutará como um guerreiro

de 12º nível.

O alvo ganhará temporariamente

os PVs necessários, assim como os

bônus de ataque, o número de ata-

ques por rodada, e todos os poderes

especiais de um guerreiro.

Cria uma ilusão visual e auditiva

crível (uma Jogada de Proteção faz

com que a ilusão se dissipe para

quem for bem sucedido), que se mo-

ve, fala e age sob o controle do

invocador. Pode até fingir lutar, mas é

imune a golpes.

Tão logo uma vítima compreenda

que aquilo era uma ilusão, ele não

mais estará suscetível aos seus efeitos.

Além disso, dano causado por uma

ilusão é imaginário, e uma persona-

gem morta acordará quando a ilusão

deixar de existir.

Os alvos da magia (1 por nível do

invocador) passam a enxergar na

escuridão absoluta.

Uma variante desta magia, Extra-

visão, permite que vejam através de

tecido, sacolas, madeira fina e coisas

do tipo, mas não através de metal.

O alvo da magia se torna comple-

tamente invisível, mas ainda produz

sons e suas pegadas podem deixar

rastros. A magia terminará antes do

prazo normal caso o alvo entre em

batalha, seja ferido, ou fique sobre

influência de uma magia hostil.

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56

Permite ler os pensamentos super-

ficiais do alvo (Jogada de Proteção

nega o efeito). Esta magia não permi-

te acessar as memórias, mas pode dar

uma ideia dos sentimentos e daquilo

que estiver oculto em meio a uma

mentira que está sendo contada.

A versão reversa, Proteger pen-

samentos, protege o alvo contra os

efeitos ou poderes que busquem pe-

netrar na mente de alguém.

Há ainda uma versão alternativa,

chamada Detectar pensamentos,

que visa encontrar criaturas racionais

dentro do alcance da magia – contu-

do, se houver várias, o invocador

precisa ser bem sucedido numa Joga-

da de Proteção de Sabedoria para

não ficar atordoado por um turno.

O alvo da magia pode levitar nas

direções vertical ou horizontal, de-

pendendo da escolha do invocador

ao lançá-la, como se andasse nor-

malmente. Ele pode deixar de levitar

e voltar a fazê-lo enquanto a magia

durar. A levitação é bem estável, o

que torna qualquer tipo de combate

possível.

Esta magia é usada para determi-

nar a direção e distância aproximadas

de um objeto específico (caso o invo-

cador o conheça) ou de algo similar

caso o invocador saiba como se pare-

ce, ou a que tipo pertence, ou o

material de que é feito.

Em sua versão reversa, Esconder

objeto, a magia faz com que um item

se torne indetectável por meios nor-

mais ou mágicos (as pessoas

simplesmente não percebem que ele

está ali).

Uma ventania forte começa a so-

prar do invocador para a frente, de

acordo com a direção em que estiver.

Essa ventania apagará chamas até o

tamanho de tochas e fará com que

labaredas maiores sigam a direção do

vento. Além disso, pequenos animais

voadores e objetos serão jogados ao

chão, e animais maiores não conse-

guirão se aproximar do invocador

pela força dos ventos.

Cria uma luz mágica que ilumina a

área de efeito. Essa luz pode ser fixa

em uma área, pessoa ou objeto, sen-

do sua cor e aparência escolhidas

pelo invocador.

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57

Em sua versão reversa, Trevas,

ela cria uma área de escuridão ou de

névoa. Lutar numa área assim impõe

um redutor de -1 nas jogadas de ata-

que e de dano, e torna o combate à

distância impossível.

Cria uma área de luz igual à magia

de mesmo nome, mas de maneira

permanente. Esta magia, porém, so-

mente pode ser invocada sobre uma

área, nunca sobre uma pessoa ou

objeto.

Em sua versão reversa, Trevas

contínuas, a magia cria uma área de

escuridão permanente, agindo igual à

magia Trevas.

Permite ao invocador perguntar

três coisas a uma divindade. Ele obte-

rá as respostas, mas geralmente de

uma maneira indireta, enigmática ou

obscura, dependendo da importância

das perguntas. Se a divindade se

ofender, o invocador se tornará com-

pletamente insano (sem direito a uma

Jogada de Proteção).

O invocador impõe ao alvo uma

missão – pode ser algo demorado,

mas deve ser, em princípio, possível

de ser realizado. – A cada mês que

passe sem que o alvo tenha buscado

ativamente cumprir sua missão, todos

os seus Atributos serão reduzidos em

1 (uma Jogada de Proteção adiará os

efeitos por uma semana).

Todas as criaturas dentro da área

de efeito da magia morrem instanta-

neamente (uma Jogada de Proteção

nega isso) se tiverem uma quantidade

de DVs menor do que a do invocador

– do contrário, elas perdem metade

de seus PVs. – O invocador não é

afetado por sua própria magia, mas

seus aliados sim.

O alvo da magia pode se mover

sem produzir o menor som, não im-

portando o ambiente em que estiver.

Isso não afeta sua fala, mas mesmo o

ruído de ações violentas, como com-

bate, diminui.

Uma muralha ou círculo de cha-

mas aparece na área designada pelo

invocador. Para cada nível, ela possui

4 metros de altura por 1 metro de

largura. Qualquer um que tente pas-

sar pelas chamas precisa ser bem

sucedido numa Jogada de Proteção

para conseguir e, independentemente

do resultado, sofrerá 2d6 de dano.

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58

Uma muralha de pedra (ou de me-

tal) aparece, possuindo 5 metros de

altura e 10 metros de comprimento

por nível do invocador, em linha reta

ou em círculo. Ela se adapta à topo-

grafia e pode ser invocada com uma

escadaria, uma plataforma e ameias.

Neutraliza os efeitos de um veneno

em uma pessoa, um objeto ou uma

armadilha, ou até trata a vítima de

um veneno (neutralizando o dano ou

os efeitos). Se a vítima estiver morta a

até uma hora por nível do invocador,

ela retorna à vida se, ao lançar 2d6, o

resultado obtido for menor ou igual a

sua Constituição.

Em sua versão reversa, Envene-

nar, a magia passa a envenenar um

objeto, um líquido, ou uma pessoa

tocada, tanto para causar inconsciên-

cia ou matar (nesse caso, o veneno

causa 1d6 de dano por nível do invo-

cador, reduzindo esse valor à metade

caso a vítima seja bem sucedida nu-

ma Jogada de Proteção).

Como alternativa, a magia Imuni-

zar protege contra os efeitos de

venenos durante um turno para cada

nível do invocador.

Uma nuvem venenosa se espalha,

fazendo com que todas as criaturas

em sua área de efeito sofram 5d6 de

dano (uma Jogada de Proteção dimi-

nui isso à metade). A nuvem se move

5 metros por rodada, mas ventos

fortes a dispersam imediatamente.

Na variação Imunidade a vene-

nos, a magia protege os alvos que

estiverem dentro de sua área de efei-

to, tornando-os imunes a qualquer

veneno por uma rodada por nível do

invocador.

Um olho flutuante surge e se move

de acordo com a vontade do invoca-

dor, até o limite da área de efeito da

magia, ao mesmo tempo em que

permite que enxergue por meio dele.

O olho é do mesmo tamanho de um

olho humano, mas não é imaterial,

sendo obstruído por paredes e portas.

Se for localizado, pode ser alvejado

(CA 10, 1d6 PVs), e todo dano que

sofrer é compartilhado com o invoca-

dor.

Move grandes quantidades de á-

gua, tanto para abaixar seu nível,

empurrá-la de lado, ou até causar

uma onda terrível na costa.

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59

Força um alvo por nível do invo-

cador a fugir em pânico. Criaturas de

um nível menor do que o do invoca-

dor são acometidas imediatamente,

mas aquelas de nível igual ou maior

podem fazer uma Jogada de Proteção

para evitar os efeitos. Somente com o

fim da duração da magia podem as

vítimas se aproximar do invocador

novamente.

Paralisa uma quantidade de alvos

cuja soma de DVs ou níveis seja igual

ou inferior ao nível do invocador

(Jogada de Proteção nega o efeito).

Os alvos precisam ser humanoides

(ao menos em parte), e não podem

ser mortos-vivos.

A versão reversa, Libertar, cance-

la os efeitos de magias ou efeitos que

paralisem ou que causem inconsciên-

cia temporária.

Paralisa uma quantidade de mor-

tos-vivos cuja soma de DVs ou níveis

seja igual ou inferior ao nível do invo-

cador (em caso de mortos-vivos

inteligentes, uma Jogada de Proteção

nega o efeito).

O alvo da magia pode se mover li-

vremente pelas paredes ou teto, mas

não conseguirá lançar outras magias

se estiver de lado ou de ponta cabeça.

Adiciona 1d6 de dano extra a uma

arma.

Uma forma limitada de teleporte

que permite o invocador (mais 1 pes-

soa por nível) se mova para qualquer

ponto dentro da área de efeito, inde-

pendente de eventuais obstáculos. Se

o local desejado não estiver acessível,

as pessoas teleportadas aparecem no

ponto mais próximo dali.

Cria uma prisão localizada num

espaço não dimensional. O invocador

pode colocar uma criatura ali (uma

Jogada de Proteção impede isso) ou

liberar alguma que já esteja presa com

uma palavra de comando. Ele pode

aprisionar uma pessoa por nível.

Invocador e presos podem se co-

municar entre si, aparecendo como

seres translúcidos capazes de fazerem

gestos visuais que apenas eles enxer-

gam. Se o invocador for morto e

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ainda houver criaturas aprisionadas,

elas ficarão ali por toda a eternidade,

não precisando comer, beber ou

dormir.

O invocador cria uma imagem ilu-

sória de si mesmo, podendo controlá-

la à distância (10 metros por nível).

Ela fala, invoca magias e pode atacar

fisicamente, e se fere quanto atacada.

O dano que causa com ataques nor-

mais é ilusório, mas as magias que

conjura são reais. O invocador pode

ver e ouvir através da imagem se ele

se concentrar.

Elementais (e gênios) não podem

entrar na área de efeito da magia.

Mortos-vivos não podem se entrar

na área de efeito da magia.

Protege contra criaturas conjura-

das (elementais, demônios e outras

entidades), impedindo-as de atacar o

alvo da magia diretamente (mas po-

dem encontrar meios de atacá-lo

indiretamente).

Esta magia também confere um

bônus de +1 em Jogadas de Proteção

e impõe uma penalidade de -1 aos

ataques recebidos.

Note que mal, para fins desta ma-

gia, é algo bem genérico, sem

conotação moral alguma.

O invocador e todos dentro do al-

cance da magia são imunes a ataques

à distância lançados de fora de sua

área de efeito. Armas mágicas e ma-

gias os atingem normalmente, mas

causam apenas metade do dano.

Faz com que toda comida estraga-

da ou água envenenada dentro do

alcance da magia volte a ser própria

para consumo.

Em sua versão reversa, Contami-

nar alimentos, a magia torna toda

comida e água dentro do alcance da

magia imprópria para consumo, e

todo aquele que o fizer sofrerá de

dores e mal-estar por 1d6 dias (uma

Jogada de Proteção nega o efeito),

durante o qual receberá um redutor

de -2 em todas as suas ações.

Uma criatura ou projétil por nível

do invocador passa a ter sua veloci-

dade de queda livre igual a de uma

pena, não sofrendo danos por queda.

Se a magia acabar antes de chegarem

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ao chão, elas passam a ter sua veloci-

dade de queda normal.

Cria um raio elétrico mortal. No

total, o raio causa 1d6 de dano para

cada nível do invocador, mas pode

ser dividido em vários raios menos

poderosos enquanto a magia durar.

Uma Jogada de Proteção pode ser

feita para cada raio com intuito de

reduzir o dano à metade.

Quando um raio atinge uma pare-

de ou outro objeto rígido, ele

ricocheteia até atingir seu alcance

máximo ou uma vítima viva.

Um raio luminoso atinge uma cria-

tura dentro do alcance da magia. Se a

criatura falhar numa Jogada de Prote-

ção, ela ficará cega por 1d6+2

rodadas e sofrerá um redutor de -2

em suas jogadas de ataque e em sua

CA. Se ela for bem sucedida, ficará

atordoada por 1d6 rodadas e sofrerá

um redutor de -1 em suas jogadas de

ataque e em sua CA.

Se um morto-vivo for o alvo da

magia, ele sofrerá 4d6 de dano, sem

direito a uma Jogada de Proteção.

O invocador pode arremessar 1 ou

2 pequenas rochas flamejantes por

rodada até um limite de rochas igual

ao seu nível. Essas rochas atuam co-

mo armas de arremesso, e causam

1d6 pontos de dano, além de fazerem

com que materiais inflamáveis pe-

guem fogo.

Todas as criaturas dentro da área

de efeito sofrem 1d6+1 pontos de

dano por nível do invocador e tam-

bém os efeitos da magia Lentidão

(forma reversa de Rapidez) por 1d6

rodadas (uma Jogada de Proteção

bem sucedida reduz o dano pela me-

tade e evita os efeitos de Lentidão).

Contudo, esta magia não afeta mor-

tos-vivos.

Ao fim da rodada, lance 1d6: se

obtiver um 6, o invocador também

sofre os efeitos da magia.

O alvo da magia se move duas ve-

zes mais rápido e recebe um ataque

extra por rodada.

Em sua versão reversa, Lentidão,

a magia faz com que as vítimas que

estejam dentro do raio de alcance (ao

redor do invocador) tenham sua velo-

cidade diminuída pela metade,

atacando uma vez a cada duas roda-

das e automaticamente perdendo a

iniciativa.

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62

Se uma magia de detecção (como

Detectar magia ou Detectar o mal)

tiver como alvo o mesmo desta magi-

a, seu invocador precisará ser bem

sucedido numa Jogada de Proteção

ou identificará erroneamente o que

busca, acreditando que a detecção

recai sobre outro objeto ou pessoa.

Qualquer magia de 3º Círculo ou

menor invocada nesta rodada atinge

o próprio invocador. Se o invocador

original for de um nível maior, a dife-

rença de níveis atinge normalmente (o

restante é redirecionado).

O alvo regenera 1 PV por rodada

enquanto tiver zero ou mais PVs.

Caso sofra ferimentos causados por

fogo ou queimaduras, a magia se

encerra imediatamente.

Remove a maldição de uma pes-

soa ou de um objeto, desde que

aquele que lançou a maldição origi-

nalmente seja de um nível igual ou

menor do que o invocador.

Em sua versão reversa, Lançar

maldição, ela causa uma penalidade

permanente de -2 em todas as joga-

das de ataque, Jogadas de Proteção,

ou que dependam de um Atributo, de

acordo com a escolha do invocador

(em combate, é preciso uma jogada

de ataque bem sucedida para tocar o

alvo da maldição).

Esta magia faz com que todas as

criaturas dentro da área de efeito são

compelidas a se afastar do invocador.

Elas caminharão o mais rápido que

puderem até chegarem a 10 metros

ou mais do invocador.

O alvo da magia se torna invulne-

rável a chamas normais. Caso seja

alvo de fogo mágico ou sobrenatural,

ele receberá +2 de bônus em sua

Jogada de Proteção e sofrerá 1 ponto

a menos de dano por dado.

O invocador, e até mais uma pes-

soa por nível, pode respirar sem

dificuldades embaixo d’água, poden-

do se mover facilmente nas

profundezas sem sofrer os efeitos da

pressão.

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63

O invocador entra em transe por

24 horas. Durante esse período, ele

pode fazer quantas perguntas quiser.

Para cada questão, a Mestra lança-

rá 1d6 cumulativamente (1d6 para a

primeira, 2d6 para a segunda, e assim

por diante). Se o resultado for menor

ou igual à Sabedoria do invocador,

ele terá sua resposta. Se for maior, ele

perderá um ponto permanente de

Sabedoria e passará a ter uma fobia

relacionada ao que for perguntado

por um número de semanas igual à

quantidade de perguntas feitas.

Qualquer magia ou efeito que

cause morte imediata irá, ao invés

disso, recuperar 1d6 PVs para o invo-

cador. Se uma arma causar sua

morte, ele ficará apenas inconsciente.

Ressuscita uma pessoa que tenha

estado morta por uma quantidade de

dias igual ou menor que o nível do

invocador, desde que o corpo esteja

presente (quaisquer membros perdi-

dos precisam estar também presentes

para que a ressurreição os reimplante

no corpo). Não é incomum que pes-

soas trazidas de volta à vida sofram

de problemas psicológicos dos mais

diversos. Pessoas mortas por causas

naturais ou doenças não podem ser

alvo desta magia.

Transforma o solo ou rochas na

área de efeito em lama pegajosa com

1 metro de profundidade. Isso pode

acabar com uma construção ou mes-

mo causar desabamentos.

Em sua forma reversa, Lama em

rocha, pode solidificar chão lamacen-

to ou pantanoso a ponto de deixá-lo

seco e firme o bastante para ser atra-

vessado.

O invocador traça uma runa e en-

tão coloca nela uma magia de 1º ao

3º Círculo, adicionando uma frase

que sirva de gatilho, até um máximo

de 3 palavras por nível. No momento

em que o gatilho acontecer, o que

pode ser imediatamente ou dentro de

1000 anos, a magia armazenada será

lançada. Esta magia só pode ser invo-

cada sobre uma parede de pedra,

rocha ou outro material grande e

sólido.

Ao traçar certas runas em um livro,

mapa, pergaminho ou qualquer outro

objeto onde se escreve, o invocador

guardará o objeto com fogo místico,

protegido por uma palavra mágica.

Um feiticeiro ou um sacerdote têm

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64

uma pequena chance de notar tais

runas (precisa obter um resultado

menor que seu nível em 2d6).

Ao ler o conteúdo sem pronunciar

a palavra mágica, a criatura receberá

4d6+6 pontos de dano (sem direito a

uma Jogada de Proteção), assim co-

mo as criaturas ao seu redor (que, em

caso de sucesso em suas Jogadas de

Proteção, sofrerão apenas metade do

dano) – se o objeto for vulnerável ao

fogo, ele será destruído na explosão. –

Somente o invocador ou alguém que

lance Dissipar magia podem remover

as runas explosivas de um objeto.

O alvo da magia pode saltar gran-

des distâncias (1 metro por nível na

vertical, o dobro disso na horizontal)

sem precisar pegar impulso.

O alvo da magia recebe +1 de

bônus em sua CA e em Jogadas de

Proteção. A partir do 5º nível esse

bônus sobe para +2; no nível 9, +3.

Esta magia garante a privacidade

completa em um aposento, fazendo

com que eventuais janelas fiquem

opacas e, assim como as paredes,

bloqueiem todo e qualquer tipo de

visão de fora para dentro (incluindo

infravisão, visão no escuro, magias de

vidência e coisas assim). De dentro é

possível enxergar normalmente tudo o

que acontece do lado de fora, e o

invocador pode deixar o local e retor-

nar depois sem que a magia seja

dissipada.

1d6 corpos são transformados em

esqueletos (se estivem bem decom-

postos) ou zumbis (se ainda tiverem

carne em seu corpo) que servirão o

invocador. O número máximo de

criaturas que podem ser controlados

por um invocador é igual a 5 vezes o

seu nível. Como lhes falta inteligência,

esses mortos-vivos continuarão a

executar as tarefas que lhe forem

impostas até serem destruídos.

Faz com que 1d6 níveis ou DVs de

criaturas por nível do invocador dur-

mam (Jogada de Proteção nega o

efeito). Criaturas com 5 ou mais níveis

ou DVs não são afetadas.

O invocador pode implantar uma

sugestão na mente do alvo da magia

(uma Jogada de Proteção nega o

efeito), mas precisa formulá-la cuida-

dosamente, pois precisa ter, no

máximo, uma palavra por nível do

invocador, sem explicações adicio-

nais. A sugestão é permanente até

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65

que o alvo a realize, mesmo que falhe

ao fazê-lo – e sempre procurará agir

com cuidado e não se colocará em

risco em hipótese alguma.

Esta magia cobre uma área igual

ao seu alcance com algo extrema-

mente escorregadio, requerendo uma

Jogada de Proteção para se mover

através dela sem cair (uma vez que

passe nessa Jogada de Proteção, ela

não é mais afetada).

Todas as criaturas dentro da área

de efeito da magia são pegas numa

teia, tão forte quanto a de uma aranha

gigante. Elas podem se mover a uma

taxa de 1 metro por rodada toda vez

que forem bem sucedidas numa Joga-

da de Proteção (usando o Modificador

de Força). Além disso, é possível usar a

teia para outros propósitos (como

forma de restringir os movimentos de

alguém ou como forma de escada

improvisada, por exemplo).

O invocador cria uma tela cristali-

na no formato que desejar (sujeito ao

tamanho máximo do alcance da ma-

gia). Toda criatura que atravessar essa

tela sofrerá 5d62 pontos de dano

(uma Jogada de Proteção reduz isso à

metade).

O invocador cria uma tela arroxe-

ada no formato que desejar (sujeito

ao tamanho máximo do alcance da

magia). Toda criatura que atravessar

essa tela estará sujeito a uma invoca-

ção Dissipar magia, como se tivesse

sido lançada de imediato pelo invo-

cador desta magia.

O invocador pode mover, com o

poder de sua mente, uma carga igual

a 1 tonelada por nível, ou arremessar

qualquer objeto ou pessoa dentro do

alcance da magia (1d6 pontos de

dano, sem Jogada de Proteção).

Leva o invocador e um número de

pessoas igual ao seu nível a um lugar

qualquer lugar, independentemente

da distância. O teleporte ocorre sem

risco se o invocador conhecer o local

pessoalmente. Por outro lado, se ele

nunca esteve lá, apenas conhecendo-

o por nome, descrição vaga ou ma-

pas, ele chegará a 94+1d6% da

distância total, num lugar firme e no

nível do chão.

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Transforma, de maneira ilusória, o

terreno ao redor ou o local dentro da

área de efeito da magia A ilusão é

visual, auditiva, tátil e olfativa, o que

a torna bastante crível.

Tranca uma porta, janela ou arca

permanentemente, podendo apenas

ser aberta por quem souber uma pa-

lavra secreta definida pelo invocador

ao lançar a magia.

Em sua versão reversa, Destran-

car, a magia abre qualquer fechadura.

Uma porta, janela, ou arca não

mais pode ser aberta por meios co-

muns e resiste a tentativas de

arrombamento (por habilidade ou

força). Somente o invocador poderá

abri-la livremente, ou alguém que use

a magia Destrancar.

O invocador transfere sua mente

para o corpo de outra pessoa, toman-

do controle do alvo (uma Jogada de

Proteção nega tal efeito). Seu próprio

corpo entra em coma. Ele tem acesso

às memórias da vítima e pode imitar

todos os seus maneirismos, além de

poder utilizar suas habilidades físicas

(mas mantém seus poderes mágicos,

sem ter acesso aos da vítima). Se o

corpo do invocador for ferido, os feri-

mentos também atingem o alvo e, se o

corpo do invocador for morto, ele

morre, liberando a vítima do controle.

Por outro lado, se o corpo da víti-

ma morrer, o invocador retorna ao

seu próprio corpo 24 horas depois.

Além disso, é possível transferir sua

essência para um objeto ou local,

para então possuir o corpo de quem

se aproximar dali.

O alvo assume a aparência de

uma criatura de sua escolha, cujo

nível não pode ser maior do que o

seu (Jogada de Proteção nega os

efeitos). Ele passa a ter todas as habi-

lidades (CA, movimento, ataques

especiais etc.) da criatura, mas man-

tém seus PVs e não pode invocar

magias enquanto transformado.

O invocador, por meio de um es-

pelho, bola de cristal ou águas

calmas, pode observar uma pessoa ou

um lugar a sua escolha à distância. A

visão é muito rápida.

Em sua versão reversa, Proteção

contra vidência, a magia bloqueia

os efeitos de Vidência em um aposen-

to ou em uma pessoa por uma

quantidade de dias igual ao nível do

invocador.

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Chamamos de monstros, de maneira

geral, quaisquer criaturas que as per-

sonagens possam encontrar em suas

aventuras. Eles podem ser animais

(normais, gigantes ou pré-históricos),

humanoides, gigantes, mortos-vivos,

híbridos, ou mesmo humanos, elfos

ou anões com características específi-

cas. A lista de monstros aqui

apresentada não é restritiva nem

completa, e a Mestra deverá criar

novos monstros que se encaixem

melhor em suas aventuras.

Aqui explicamos as características

gerais contidas nas descrições de cada

monstro e as regras especiais que se

aplicam a eles.

Os Pontos de Vida de um monstro

são iguais a 1d6 por Dado de Vida.

Alguns monstros possuem um bônus

ou penalidade para seus DVs, que

deve ser aplicado a cada dado (assim

como o Modificador de Constituição

o é para as personagens das jogado-

ras).

O nível de um monstro é normal-

mente igual a sua quantidade de DVs,

a menos que ele possua poderes es-

peciais – quando isso ocorrer, o nível

adaptado será indicado entre colche-

tes depois da quantidade de DVs.

Assim, um monstro que tenha 4[6]

possui 4 DVs, mas é considerado um

monstro de nível 6.

Lembre-se de que se ganha 100

XP por nível de monstro derrotado.

É preferível definir quantos PVs pos-

sui um monstro na hora em que ele

aparecer, pois isso permite surpresas

interessantes no decorrer da aventura.

Alternativamente, ao invés de rolar

os PVs de um monstro, pode-se defi-

ni-los de acordo com a idade e o

vigor dele, chegando a um número

entre 1 e 6 que deverá ser multiplica-

do pela quantidade de DVs que tiver.

Idade/Vigor PVs por DV

Criança ou muito velho 1

Jovem ou velho 2

Adulto 3

Adulto vigoroso 4

Adulto muito vigoroso 5

Adulto poderoso 6

Salvo definição em contrário, mons-

tros adicionam metade de seus DVs

(arredondado para baixo), mais

quaisquer bônus que tiverem para

seus DVs, em todas as suas jogadas

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de ataque. Em outras palavras, um

monstro com 4 DV possui um bônus

de ataque igual a +2, e um monstro

com 4+1 DVs possui um bônus igual

a +3.

O número de ataques de um

monstro por rodada é igual ao de

guerreiros de mesmo nível, o que

significa que podem atacar uma

quantidade níveis de oponentes numa

rodada igual ao seu próprio nível.

Em geral, monstros causam 1d6 de

dano por ataque bem sucedido.

Via de regra, monstros possuem um

bônus para Jogadas de Proteção igual

ao seu bônus de ataque. Eles também

precisam de 10 ou mais em sua joga-

da para serem bem sucedidos.

Algumas criaturas possuem poderes

especiais, explicados na própria des-

crição.

O número indicado é sua movimenta-

ção em combate. Se um segundo

número for apresentado, representa

sua velocidade de voo ou de nado, de

acordo com a criatura.

Os Atributos não são apresentados.

Quando se fizerem necessário, pode-

rão ser definidos com o lançamento

de 2d6, sem se preocupar com modi-

ficadores (uma vez que funcionam de

maneira diferente para monstros e

para personagens das jogadoras).

Para comparar a Força ou a Cons-

tituição dos monstros com a de uma

personagem, adicione seu DV ao

resultado obtido.

Se um monstro for descrito como

possuindo uma inteligência compara-

da a de um animal, considere que sua

Inteligência é igual a 1 (sua Sabedoria

é que define seus instintos).

O número de monstros que aparecem

deve ser definido pela Mestra, de

acordo com as necessidades do cená-

rio. Contudo, se ela desejar que o

acaso escolha, pode-se usar a tabela

abaixo:

Tipo Número

Grupo 1d6

Patrulha 2d6

Bando 5d6

Tribo 5d610

Vila 5d6100

Cidade 5d61000

Como não há muitas características

que definem um monstro, eles são

fáceis de adaptar ou transformar,

tanto durante a criação do cenário

como de maneira improvisada no

decorrer da aventura.

Eles são mais impressionantes quan-

do são descritos, ao invés de

nomeados. Quando as jogadoras

começarem a se acostumar com os

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monstros usados, é hora de criar no-

vos ou adaptar os existentes.

Aumente seus DVs, mude sua CA,

mexa no dano que causam. É melhor

que as jogadoras não saibam todas as

características de um monstro, mas

cedo ou tarde isso será inevitável.

Alterar alguma coisa fará um monstro

específico se tornar único na aventu-

ra.

Imagine um troll cavalgando uma

aranha gigante. E isso é só o começo:

todas as combinações de cavaleiro e

montaria podem ser aplicadas, inclu-

indo a criação de variantes de

criaturas semi-humanas, como cen-

tauros ou minotauros. Escolha dois

monstros ao acaso e os uma, fazendo

com que sejam do nível adequado à

aventura, e verá como isso funciona

bem.

Dados de Vida: 1

Ataque: +2

Classe de Armadura: 7

Movimento: 4/4 [nado]

Abissais são humanoides de pele

azul-acinzentada que possuem esca-

mas ao redor dos olhos e guelras no

pescoço, sendo bem adaptados à vida

aquática. Eles podem passar muitas

horas sobre a água para então mergu-

lharem para voltar a respirar, e

costumam construir comunidades

próximas à superfície, protegidas por

rochas e ilhas.

Eles podem sobreviver na terra,

mas sua pele seca rápido e raramente

conseguem encontrar alimento propí-

cio a eles. Em combate, nunca usam

armadura, mas são guerreiros formi-

dáveis (+2 em seu ataque, já

indicado acima) e valentes (+1 em

verificações de moral).

Dados de Vida: 10 [11]

Ataque: +5

Classe de Armadura: 8

Movimento: 2

Um amorfo negro é uma massa

gelatinosa e escura vagamente inteli-

gente. De textura emborrachada, é

capaz de mudar sua forma para atra-

vessar vãos estreitos e reentrâncias na

rocha. Há relatos de variações acin-

zentadas desses monstros.

Sua superfície é como um ácido

que afeta materiais orgânicos (madei-

ras são afetadas mas até mesmo metal

pode ser corroído dado o devido

tempo). Seus ataques causam, por

conta disso, 3d6 de dano.

Magias em geral e golpes de armas

simplesmente os dividem em amorfos

menores (cada um com 1 DV), mas

não os mata. Por outro lado, calor e

frio os afetam normalmente.

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Dados de Vida: 4 [5]

Ataque: +2

Classe de Armadura: 8

Movimento: 4/8 [voo]

Aparições são mortos-vivos parci-

almente espectrais, normalmente

envergando mantos ou armaduras

antigas, mas sempre se apresentando

incorpóreos e sem rosto.

No escuro enxergam normalmen-

te, mas luz forte lhes impõe uma

penalidade de -1 em jogadas de ata-

que, dano, de Proteção e de

verificação de moral. Eles também

veem criaturas invisíveis.

Flechas e outras armas de comba-

te à distância não os atingem, mas

armas mágicas causam automatica-

mente o dano máximo. Contudo,

efeitos mágicos baseados na mente,

no sono e em venenos não os afetam.

Aparições também drenam a e-

nergia vital de seus oponentes. A cada

ataque corporal bem sucedido, quer

seja com armas ou mãos nuas, um

nível é drenado de sua vítima (Jogada

de Proteção nega isso). Todos os

benefícios desse nível (bônus de ata-

que, pontos de vida, magias etc.) são

perdidos para sempre. Uma criatura

que perca seu último nível para uma

aparição se erguerá depois como

uma, sob controle de quem a matou

(até um limite de quatro crias por

aparição).

Dados de Vida: 3 [4]

Ataque: +1

Classe de Armadura: 8

Movimento: 3

Aparições menores são mortos-

vivos antigos, que assombram e pro-

tegem sepulcros cerimoniais. Eles se

parecem com corpos exangues páli-

dos e trajados em vestes antigas, às

vezes surgindo em grupos sob contro-

le do mais poderoso entre eles.

No escuro enxergam normalmen-

te, mas luz forte lhes impõe uma

penalidade de -1 em jogadas de ata-

que, dano, de Proteção e de

verificação de moral. Eles também

veem criaturas invisíveis.

Flechas e outras armas de comba-

te à distância não os atingem, mas

armas mágicas causam automatica-

mente o dano máximo. Contudo,

efeitos mágicos baseados na mente,

no sono e em venenos não os afetam.

Aparições menores também dre-

nam a energia vital de seus

oponentes. A cada ataque corporal

bem sucedido, quer seja com armas

ou mãos nuas, um nível é drenado de

sua vítima (Jogada de Proteção nega

isso). Todos os benefícios desse nível

(bônus de ataque, pontos de vida,

magias etc.) são perdidos para sem-

pre. Uma criatura que perca seu

último nível para uma aparição menor

se erguerá depois como uma, sob

controle de quem a matou (até um

limite de três crias por aparição me-

nor).

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Dados de Vida: 1 [3]

Ataque: +0

Classe de Armadura: 6

Movimento: 5

A mordida da aranha gigante é

venenosa (1d6 de dano, Jogada de

Proteção reduz à metade) e sua teia é

pegajosa (uma jogada de Força, com

dificuldade mínima igual a 9, é neces-

sária para rompê-la).

Dados de Vida: 8

Ataque: +4

Classe de Armadura: 11

Movimento: 3

A armadura viva é uma poderosa

criatura de metal, cuja origem remon-

ta a uma magia antiga e perdida (de

4º Círculo) tornada permanente como

item mágico.

Normalmente se apresenta como

uma armadura completa (podendo

possuir poderes ou armas mágicas)

que poderia muito bem servir em um

ser tão grande quanto um ogro, mas

há variações menores. Ela obedece

seu criador mas possui inteligência

limitada, o que pode levá-la a inter-

pretar erroneamente algumas ordens.

Quando seu criador morre, ela conti-

nua obedecendo a última ordem

recebida.

Dados de Vida: 8+1 [11]

Ataque: +5

Classe de Armadura: 14

Movimento: 4/8 [voo]

Balor é um tipo de demônio alado

com dois metros de altura e grande

crueldade. Ele irradia uma aura de

chamas capaz de incendiar tudo o

que estiver a até 1 metro dele (cau-

sando 1d6 de dano) e pode se

transformar em fogo puro, além de

ser capaz de enxergar perfeitamente

na escuridão mesmo nessas condi-

ções. Geralmente está armado com

uma espada ou chicote de chamas

que causa 2d6 de dano ao atingir seu

alvo. Apenas armas mágicas e magias

não relacionadas so fogo podem afe-

tá-lo.

Dados de Vida: 6+1 [7]

Ataque: +4

Classe de Armadura: 11

Movimento: 2

O basilisco é um lagarto gigante

com bico de ave e cauda serrilhada,

capaz de petrificar com o olhar (Joga-

da de Proteção evita isso). Possuindo

inteligência animal, vive em cavernas

profundas, com 2d6-7 filhotes. Ele é

vulnerável ao próprio reflexo, mas é

imune ao olhar de outros basiliscos.

Capaz de lutar com seu bico e com

sua cauda ao mesmo tempo, torna-se

muito feroz se atacado, mas prefere

fugir se a situação assim permitir.

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Dados de Vida: 4

Ataque: +2

Classe de Armadura: 12

Movimento: 2/4 [voo]

Com mais de 2 metros de com-

primento, o besouro gigante ataca

com suas mandíbulas enormes em

formato de pinças.

Dados de Vida: 8 [9]

Ataque: +4

Classe de Armadura: 11

Movimento: 4 [voo]

O caçador invisível é uma criatura

conjurada por uma magia poderosa.

É totalmente invisível, mas sua pre-

sença translúcida pode ser percebida

depois do primeiro ataque. Silencio-

sos, nunca dizem palavra alguma.

Dados de Vida: 2 [3]

Ataque: +1

Classe de Armadura: 8

Movimento: 3

Carniçais são mortos-vivos que se

alimentam de carne humanoide. Pa-

recem como cadáveres ambulantes,

com unhas e caninos pronunciados,

mas são capazes de se disfarçar para

enganar suas vítimas. Em geral, vivem

em grupos em cemitérios e locais

similares.

Sua mordida é venenosa e causa

paralisia (Jogada de Proteção nega

isso). Um humano ou anão morto

mas não devorado por um carniçal se

erguerá como um na noite seguinte.

Carniçais enxergam no escuro,

mas luz forte causa uma penalidade

de -1 em suas jogadas de ataque e de

dano. São imunes a magias baseadas

na mente, no sono, e em venenos.

Dados de Vida: 6 [8]

Ataque: +3

Classe de Armadura: 12

Movimento: 5/8 [montado]

Cavaleiros negros são mortos-

vivos semicorpóreos, como aparições.

Eles não possuem face, mas usam

armadura, armas e uma grande capa

preta. Normalmente montam cavalos

ou wyverns, mas esses não temem

sua presença e demonstram ser muito

obedientes. Cavaleiros negros podem

enxergar no escuro, mas a luz lhes dá

uma penalidade de -1 em jogadas de

ataque, dano, de Proteção e moral.

Eles não podem ser atingidos por

armas normais, a menos que sejam

empunhadas por personagens de

nível 5 ou maior. Além disso, magias

relacionadas à mente e ao sono não

os afetam.

Cavaleiros negros drenam a ener-

gia vital de seus oponentes. A cada

golpe bem sucedido, seja com as

mãos ou com armas, dois níveis são

drenados de sua vítima (Jogada de

Proteção evita isso). Todos os benefí-

cios desses níveis (bônus, magias,

pontos de vida) são perdidos para

sempre. Se uma criatura perder todos

os seus níveis para um cavaleiro ne-

gro se torna uma aparição menor sob

seu controle.

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Dados de Vida: 13

Ataque: +6

Classe de Armadura: 12

Movimento: 8

Um ciclope é um gigante com

quase quatro metros de altura, mas

que possui um único olho. É capaz de

arremessar pedras a uma grande dis-

tância (1d6 de dano), mas com baixa

precisão (-3 na jogada de ataque).

Em combate corporal, um ciclope

causa 2d6 de dano com suas armas.

Costuma viver sozinho, caçando

ou colhendo o fruto do seu trabalho

em regiões cavernosas.

Dados de Vida: 2

Ataque: +1

Classe de Armadura: 7

Movimento: 3/5 [nado]

Um crocodilo prefere atacar de

surpresa, mantendo-se escondido em

águas turvas ou coberto com vegeta-

ção, para então usar suas mandíbulas

terríveis.

Dados de Vida: 4 [5]

Ataque: +2

Classe de Armadura: 6

Movimento: 3

Cubos gelatinosos são criaturas

translúcidas que conseguem se amol-

dar em formas cúbicas e similares.

São capazes de digerir qualquer mate-

rial orgânico e, com o tempo, também

metais, mas aquilo que não conse-

guem destruir fica preso em seu

interior. Seu toque anestesiante causa

paralisia (Jogada de Proteção nega o

efeito) além do dano, e são imunes a

ataques à base de frio e de eletricida-

de, além de magias em geral.

Dados de Vida: 7 [9]

Ataque: +3

Classe de Armadura: 12

Movimento: 3/8 [voo]

Ligado ao elemento terra, o dra-

gão negro é um lagarto alado gigante

de grande inteligência e dotado de

fala, capaz de viver por mais de um

século. Ele vive normalmente em

regiões pantanosas, e usa uma bafo-

rada de ácido em combate que causa

7d6 de dano a até uma distância de 6

metros, além de atacar com suas gar-

ras (1d6 de dano), asas (1d6 de dano)

e mordida (2d6 de dano). Depois de

usar sua baforada por três vezes, ele

precisa de ao menos um turno inteiro

(10 minutos) para voltar a usá-la.

O dragão negro também é sempre

bem sucedido em suas Jogadas de

Proteção, mas magias o afetam nor-

malmente, com exceção daquelas

relacionadas a cristais ou ácido. Além

disso, ele pode ver perfeitamente na

escuridão total e seus sentidos aguça-

dos permitem que saibam onde estão

criaturas invisíveis sem problemas.

Além disso, o dragão negro é tão

terrível que todo PdM que o vir preci-

sa fazer uma verificação de moral ao

vê-lo. PdJs, porém, podem evitar o

desejo de fugirem caso passem numa

Jogada de Proteção.

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Dados de Vida: 2 [3]

Ataque: +1

Classe de Armadura: 9

Movimento: 4

Dríades parecem ser jovens elfas,

mas são, em verdade, espíritos da

floresta. Cada uma é ligada a uma

árvore e não pode se mover mais do

que 25 metros de distância dela sem

começar a sofrer 1d6 de dano por

rodada. Elas vivem sós ou em peque-

nos grupos e possuem uma relação

empática entre si e com a floresta, o

que permite que saibam o que está

acontecendo na mata rapidamente.

Cada uma é capaz de lançar uma

magia encantar pessoas com efeito

permanente (Jogada de Proteção

nega o efeito, e a criatura não pode

ser encantada novamente enquanto

estiver sob esse poder), o que geral-

mente faz com que alguns incautos

jamais sejam vistos novamente. Elas

nunca usam armas ou meios violentos

diretamente, mas podem usar suas

vítimas encantadas para lutar no lugar

delas.

Dados de Vida: 4 [5]

Ataque: +2

Classe de Armadura: 9

Movimento: 4

Duplos são transmorfos humanoi-

des com faces lisas e sem

características únicas. Eles podem

adotar a aparência de qualquer criatu-

ra humanoide, replicando até mesmo

suas roupas. Além disso, quando

matam uma criatura, absorvem parte

das memórias e características da

vítima, podendo tomar o seu lugar.

São imunes a magias de encanta-

mento e de sono, e recebem um

bônus de +4 em todas as suas Joga-

das de Proteção.

Elementais são criaturas formadas por

um único elemento, podendo se ma-

nifestar por meio de invocações ou de

falhas em portais naturais. Apenas um

elemental de um determinado tipo

pode ser conjurado em uma região: é

possível tentar tomar o controle dele,

mas não conjurar um segundo ele-

mental.

Apenas personagens de nível 8 ou

mais, além de armas mágicas e magi-

as, podem afetar elementais, mas eles

são invulneráveis ao próprio elemen-

to.

Dados de Vida: 12

Ataque: +6

Classe de Armadura: 12

Movimento: 2/6 [nado]

Elementais da água são formados

de um turbilhão de ondas, mas não

podem se afastar mais do que uma

dezena de metros de um corpo

d’água. Como turbilhão, podem lan-

çar para longe criaturas com 2 DVs ou

menos e causam 2d6 de dano em

ataques quando estiverem na água

(1d6 quando fora dela).

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75

Dados de Vida: 12 [13]

Ataque: +6

Classe de Armadura: 12

Movimento: 2

Elementais da terra são formados

por rochas. Eles podem se transfor-

mar em um monolito de pedra,

causando 3d6 de dano para ferir ou

destruir muralhas e outras constru-

ções.

Dados de Vida: 12 [13]

Ataque: +6

Classe de Armadura: 12

Movimento: 12 [voo]

Elementais do ar são formador por

ventos violentos. Eles podem se trans-

formar em um rodamoinho, capaz de

jogar para longe quaisquer criaturas

com 2 DVs ou menos, e causam

1d6+1 de dano por ataque.

Dados de Vida: 12[13]

Ataque: +6

Classe de Armadura: 12

Movimento: 4

Elementais do fogo são formados

de chamas e magma. Eles podem se

transformar numa pira ambulante,

queimando tudo em seu caminho,

causando 2d6 de dano (metade disso

contra criaturas feitas de fogo), mas

são incapazes de cruzar rios.

Dados de Vida: 2

Ataque: +1

Classe de Armadura: 7

Movimento: 6

Essas características correspondem

a cavalos de montaria, de carga e a

grande pôneis.

Dados de Vida: 3

Ataque: +1

Classe de Armadura: 7

Movimento: 4

Essas características correspondem

a cavalos de batalha, treinados para o

combate.

Dados de Vida: 2+1

Ataque: +2

Classe de Armadura: 7

Movimento: 4

Essas características correspondem

a mulas, burros e pequenos pôneis,

capazes de atravessar os mais varia-

dos terrenos.

Dados de Vida: 4 [5]

Ataque: +2

Classe de Armadura: 11

Movimento: 4

Com mais de dois metros de com-

primento, o escorpião gigante ataca

com suas garras (1d6 de dano) e sua

cauda venenosa (2d6 de dano, Joga-

da de Proteção diminui isso pela

metade).

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Dados de Vida: ½

Ataque: +0

Classe de Armadura: 7

Movimento: 2

Esqueletos são criaturas animas

por magias antigas. Sem força de

vontade alguma, eles buscam cumprir

suas ordens simples originais por toda

a sua pós-vida. São imunes a efeitos

mágicos que se baseiem em mente,

sono ou venenos.

Dados de Vida: -

Ataque: -

Classe de Armadura: -

Movimento: 0

O fungo amarelo costuma crescer

em regiões subterrâneas, cobrindo

paredes ou parte do chão. Quando

tocado, explode liberando esporos

venenosos (2d6 de dano, metade

disso com uma Jogada de Proteção

bem sucedida).

Dados de Vida: 5 [6]

Ataque: +2

Classe de Armadura: 10

Movimento: 3/5 [voo]

Gárgulas são criaturas reptilianas

com pele tão dura quanto rocha que

possuem garras, chifres e asas como

as de um morcego. Bastante agressi-

vas, geralmente atacam ao ver sua

presa, mas são espertas o bastante

para escolher a maneira certa de fazê-

lo, aproveitando sua habilidade em

ficarem imóveis como estátuas se

assim for necessário. Gárgulas somen-

te podem ser atingidas por magias,

armas mágicas, ou por personagens

de nível 4 ou maior.

Dados de Vida: 7+1 [9]

Ataque: +4

Classe de Armadura: 9

Movimento: 3/8 [voo]

Gênios são seres capazes de voar,

ficar invisível, e criar comida e água à

vontade. Também são capazes de

criar objetos de madeira, tecido ou

metal, mas quanto mais valiosos, mais

rápido eles desaparecerão. Ouro de-

saparece em um dia, por exemplo.

Ilusionistas excelentes, não preci-

sam se concentrar para manter suas

ilusões, podendo até combater sem

problemas. Eles também podem se

transformar em um violento rodamoi-

nho e, por conta de sua força, causam

2d6 de dano por ataque.

Dados de Vida: 2

Ataque: +1

Classe de Armadura: 9

Movimento: 3

Gnolls são criaturas humanoides

com aparência de hienas, com longas

orelhas pontudas, garras e presas. Por

sua mentalidade feroz, possuem um

bônus de +2 em suas verificações de

moral.

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77

Dados de Vida: 1-1

Ataque: -1

Classe de Armadura: 8

Movimento: 2

Humanoides pequenos, de pele

escamosa, orelhas longas e pelos

faciais, goblins vivem em locais sub-

terrâneos, em tribos com centenas de

indivíduos regidos por um rei ou uma

rainha.

Dados de Vida: 2

Ataque: +1

Classe de Armadura: 7

Movimento: 4

Essas características se aplicam a

javalis, cervos e outros grandes mamí-

feros que habitam florestas.

Dados de Vida: 2

Ataque: +1

Classe de Armadura: 7

Movimento: 5

Essas características também po-

dem ser usadas para leões, panteras,

pumas e animais similares.

Dados de Vida: 7

Ataque: +3

Classe de Armadura: 11

Movimento: 4/10 [voo]

Grifos são leões alados com cabe-

ça de águia que vivem em pequenos

grupos de 3d6 indivíduos. São selva-

gens, perigosos, e adoram carne de

cavalo.

Dados de Vida: 1+1

Ataque: +1

Classe de Armadura: 9

Movimento: 3

Maiores e mais robustos do que os

goblins, essas criaturas possuem laços

de sangue com aquelas e falam o

mesmo idioma, vivendo também em

tribos de até 200 membros, tanto na

superfície como no subterrâneo. Con-

fiantes em sua força, recebem um

bônus de +1 em verificações de mo-

ral.

Dados de Vida: 2

Ataque: +1

Classe de Armadura: 7

Movimento: 4

Com mais de três metros de com-

primento, os lagartos gigantes podem

subir em qualquer superfície, incluin-

do paredes e tetos.

Licantropos são criaturas capazes de

mudar sua forma, voluntariamente ou

não, de humanoide para uma forma

híbrida animal. Em qualquer das for-

mas enxergam sem dificuldade em

locais escuros.

Quando no habitat natural do a-

nimal com o qual têm relação, eles

causam dano dobrado (2d6). Além

disso, quando estão em sua forma

híbrida, só podem ser atingidas por

armas de prata, armas mágicas, ma-

gias, ou por personagens com 4 ou

mais níveis, além de regenerarem 1

ponto de vida por rodada.

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78

Algumas vivem de maneira solitá-

ria, mas outras preferem a companhia

de outros seres afligidos pela mesma

maldição. Quando em perigo, é pro-

vável que 2d6 licantropos atendam ao

chamado.

Qualquer um que perca mais da

metade de seus pontos de vida em

ferimentos causados por um licantro-

po precisa fazer uma Jogada de

Proteção a cada ferimento a mais

sofrido. Em caso de falha, a vítima se

transformará em um licantropo na

próxima lua cheia, a menos que seja

alvo de uma magia de curar doenças

nesse ínterim.

Nas noites de lua cheia, licantro-

pos assumem sua forma híbrida

automaticamente, e são tomadas da

mentalidade do caçador, atacando

suas presas (tornam-se, efetivamente,

PdMs que querem caçar e matar).

Porém, depois da primeira transfor-

mação automática, um licantropo

aprende a controlar sua maldição e

pode também se transformar volunta-

riamente uma vez por dia, mas

precisa ser bem sucedido em uma

Jogada de Proteção para manter o

controle do seu lado animal (uma

nova Jogada de Proteção deve ser

feita a cada hora para ver se o lado

animal está no controle ou o lado

racional).

Em sua forma humana, licantro-

pos são considerados guerreiros de

nível 4 e são vulneráveis a armas

normais.

Dados de Vida: 4+1

Ataque: +3

Classe de Armadura: 10

Movimento: 4

Dados de Vida: 4 [5]

Ataque: +2

Classe de Armadura: 9

Movimento: 5

Dados de Vida: 2+1 [3]

Ataque: +2

Classe de Armadura: 8

Movimento: 4

Dados de Vida: 7 [8]

Ataque: +3

Classe de Armadura: 12

Movimento: 3

Dados de Vida: 1

Ataque: +0

Classe de Armadura: 6

Movimento: 5

A menos que estejam sendo con-

trolados por magia, ou sejam

montaria de goblins, lobos só atacam

quando famintos e junto de suas mati-

lhas.

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79

Dados de Vida: 3

Ataque: +1

Classe de Armadura: 8

Movimento: 5

Lobos assassinos são ainda maio-

res do que lobos sangrentos, e

também são capazes de compreender

ao menos um idioma, normalmente

relacionado aos goblins ou orcs.

Dados de Vida: 2

Ataque: +1

Classe de Armadura: 7

Movimento: 5

O lobo sangrento é maior, mais

amedrontador e mais perspicaz do

que um lobo normal.

Dados de Vida: 4 [6]

Ataque: +2

Classe de Armadura: 6

Movimento: 3

Medusas são criaturas de torso

humano e metade inferior do corpo

como a de uma grande serpente, com

cabelos como uma massa de peque-

nas serpentes vivas. Seu olhar pode

petrificar (Jogada de Proteção nega o

efeito), mas ela pode controlar seu

poder.

5 em cada 6 medusas são fêmeas.

Bastante inteligentes, são capazes de

esconder sua verdadeira natureza ao

se disfarçar, além de usarem de sedu-

ção e diplomacia quando necessário.

Apesar de poderem usar armas, sua

mordida ou a de suas serpentes enve-

nena (2d6 de dano, metade ao con-

seguir uma Jogada de Proteção).

Dados de Vida: 3

Ataque: +1

Classe de Armadura: 6

Movimento: 1

O muco cinzento se parece com

pedra molhada, tornando-o difícil de

ser percebido se houver água por

perto. Sua superfície é ácida, afetando

matéria orgânica e até metal (dado o

devido tempo). Altamente corrosivo,

causa 2d6 de dano num ataque bem

sucedido, mas é vulnerável a armas

cortantes e a magias.

Dados de Vida: 2 [3]

Ataque: +1

Classe de Armadura: 5

Movimento: 0

O muco esverdeado é uma criatu-

ra em estado líquido capaz de aderir a

paredes e a tetos. Ela não se move,

mas pode se soltar, caindo sobre sua

vítima. Aqueles que tocam essa criatu-

ra sofrem dano a cada rodada

enquanto ela adere ao corpo da víti-

ma. Fogo pode ser usado para

destruir um muco esverdeado (prova-

velmente causando dano à vitima

também), mas uma magia de curar

doenças o destrói imediatamente.

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80

Dados de Vida: 5

Ataque: +2

Classe de Armadura: 6

Movimento: 1

O muco ocre é como uma ameba

gigante coberta por um ácido que

afeta material orgânico, mas não

metal ou pedra. Muito maleável, é

capaz de se esgueirar por qualquer

abertura.

Dano causado por magia em geral

ou armas não ferem um muco ocre:

apenas o dividem em criaturas meno-

res (com 1 DV cada). Danos causados

por fogo (natural ou mágico), porém,

afetam-no normalmente.

Dados de Vida: 4+1

Ataque: +3

Classe de Armadura: 9

Movimento: 3

Esses humanoides enormes, com

mais de 3 metros de altura e quase

um quarto de tonelada de peso, são

fortes (1d6+2 de dano) mas um tanto

desajeitados, e conseguem enxergar

perfeitamente no escuro. Vivem nor-

malmente em grupos familiares (3d6

indivíduos). Sua dieta preferida é

carne, especialmente a de outros

humanoides.

Dados de Vida: 1

Ataque: +0

Classe de Armadura: 8

Movimento: 3

Esses humanoides com pele grossa

como couro, bocarras largas e olhos

estreitos, possuem certa relação com

goblins e hobgoblins. Seu sangue é

escuro, quase preto, e muitas vezes

eles o usam como forma de pintura

de guerra.

Vivem em grandes comunidades

que costumam ter até 300 adultos,

normalmente bem defendidas como

pequenas fortalezas (subterrâneas ou

não). São bastante ligados à honra, e

costumam resolver as coisas na base

da violência. Mesmo tribos vizinhas

costumam ser rivais em algo.

Como criaturas de hábitos notur-

nos, enxergam perfeitamente na

escuridão, mas sofrem -1 de penali-

dade em jogadas de ataque, dano, de

Proteção e de verificação de moral

quando expostos à luz forte.

Dados de Vida: 1 [2]

Ataque: +0

Classe de Armadura: 8

Movimento: 3/6 [voo]

Pixies são pequenas fadas (com

cerca de 60 centímetros de altura)

com orelhas pontudas e asas como as

de uma libélula. São naturalmente

invisíveis, mas podem ficar visíveis à

vontade se assim o quiserem. Contu-

do, em combate, o zunido de suas

asas faz com que suas posições sejam

notadas depois da primeira rodada de

combate. O esforço para voar, porém,

faz com que não possam manter-se

no ar por mais de três turnos sem que

precisem descansar.

Os pixies vivem em pequenas vilas

com até cem indivíduos, normalmente

nas copas das grandes árvores.

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81

Dados de Vida: 9 [10]

Ataque: +4

Classe de Armadura: 10

Movimento: 4/6 [voo]

Uma quimera possui o corpo de

um leão, patas traseiras de bode, asas

de dragão e três cabeças: de bode, de

dragão e de leão. É capaz de atacar

com o chifre do bode e com as presas

do leão simultaneamente, e a cabeça

de dragão pode soltar uma baforada

de fogo (3d6 de dano, alcance de 5

metros), sendo a única dotada de fala.

Dados de Vida: 1

Ataque: +0

Classe de Armadura: 6

Movimento: 3

O rato gigante mede cerca de um

metro (além de possuir uma cauda

desse mesmo tamanho). Sua mordida

também causa um doença (Jogada de

Proteção nega o efeito) que enfraque-

ce a vítima (-2 em todas as jogadas de

dados por 2d6 dias).

Dados de Vida: 2 [3]

Ataque: +1

Classe de Armadura: 8

Movimento: 2

A sanguessuga gigante gruda em

sua vítima para beber seu sangue.

Depois do primeiro ataque, causa 1d6

de dano a cada rodada, recuperando

um terço desse dano em pontos de

vida.

Dados de Vida: 2

Ataque: +1

Classe de Armadura: 8

Movimento: 1/6 [nado]

Com quase dois metros de altura,

o sapo gigante pode atingir a distân-

cia de 6 metros com um salto.

Dados de Vida: 2+2 [3]

Ataque: +3

Classe de Armadura: 7

Movimento: 4

Sombras são criaturas incorpóreas

formadas de trevas. Podem passar

despercebidas em ambientes com

muitas sombras, e podem se esconder

na sombra de uma pessoa. Seu ata-

que não causa dano, mas drena um

ponto de Força a cada acerto, por um

período de uma hora. Uma criatura

humanoide que perca todos os seus

pontos de Força se transformará em

uma sombra imediatamente. Apenas

aqueles com 4 ou mais níveis, ou que

usem armas mágicas ou magias po-

dem feri-las.

Dados de Vida: 6+3 [7]

Ataque: +6

Classe de Armadura: 10

Movimento: 4

Com pele escamosa coberta de

pústulas, essas criaturas com cerca de

três metros de altura são incrivelmen-

te perigosas e conseguem regenerar

ferimentos (3 pontos de vida por ro-

dada) – mesmo se seus PVs ficarem

abaixo de zero, ao retornarem a 6

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82

PVs ou mais um troll pode voltar a

combater. Apenas dano causado por

fogo não regenera assim tão rápido

(e, se fogo for aplicado enquanto um

troll tiver PVs negativos, um troll mor-

re). Suas garras causam 1d6+2 de

dano, e seus olhos escuros permitem

que enxerguem perfeitamente no

escuro.

Dados de Vida: 3

Ataque: +1

Classe de Armadura: 8

Movimento: 4

Essas características se aplicam a

ursos pré-históricos e também a ursos

cinzentos.

Dados de Vida: 2

Ataque: +1

Classe de Armadura: 7

Movimento: 3

Predador comum que hiberna por

uma estação inteira.

Dados de Vida: 9 [11]

Ataque: +4

Classe de Armadura: 12

Movimento: 4/6 [voo]

Vampiros são mortos-vivos pode-

rosos que se alimentam da energia

dos vivos. Quanto mais vigorosos

estão, mais se parecem com quem

eram em vida, mas vão assumindo

formas monstruosas caso enfraque-

çam.

Não podem ser atingidos por ar-

mas normais, e são imunes a magias

de controle da mente, sono ou vene-

no. Quando perdem todos os seus

pontos de vida, eles se transformam

em uma nuvem de fumaça mas não

morrem, recuperando seus poderes

na noite seguinte. Além disso, regene-

ram 3 PVs por rodada quando

feridos.

Cada vampiro possui apenas uma

única forma de morrer (definida alea-

toriamente): exposição solar,

afogamento em água corrente, ou

uma estaca em seu coração. Fora

isso, cada vampiro sente repulsa ex-

trema a um determinado item que ele

odeia: um símbolo religioso, seu refle-

xo, uma planta específica, e assim por

diante.

Vampiros drenam a energia vital

de seus oponentes: com cada golpe

bem sucedido (desarmado ou com

alguma arma de combate corporal)

dois níveis são drenados (Jogada de

Proteção evita isso), e todos os bene-

fícios desses níveis (bônus de ataque,

magias, e coisas assim) são perdidos

para sempre. Uma criatura que perder

todos os seus níveis para um vampiro

se torna um carniçal (se originalmente

era uma criatura de 4º nível ou inferi-

or) ou um novo vampiro (se era de 5º

nível ou maior) sob controle de quem

a drenou. Um vampiro pode controlar

até 9 crias dessa maneira – e se uma

morrer, ele pode gerar uma nova.

Vampiros também podem invocar

ratos (2d610), morcegos (2d610)

ou lobos (3d6) para ajudá-los, mas

cada vampiro só consegue invocar

um desses tipos de animais. Além

disso, podem se transformar no mes-

mo tipo de animal que invocam ou

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83

assumir uma forma de névoa à von-

tade.

O olhar hipnótico de um vampiro

pode encantar uma pessoa (como a

magia, mas apenas uma por vez; uma

Jogada de Proteção com -2 de pena-

lidade nega isso). Fora isso, é preciso

que um vampiro retorne para seu

caixão ou tumba durante o dia, ou

perdem temporariamente sua habili-

dade de regenerar.

Dados de Vida: 7 [8]

Ataque: +3

Classe de Armadura: 11

Movimento: 3/8 [voo]

Wyverns se parecem com dragões

de escamas púrpuras, mas possuem

asas no lugar dos braços e têm inteli-

gência limitada. Sua cauda venenosa

causa 3d6 de dano (Jogada de Prote-

ção reduz o dano à metade).

Dados de Vida: 1

Ataque: +0

Classe de Armadura: 6

Movimento: 3

Zumbis são mortos-vivos anima-

dos por magias antigas. Sem vontade

própria, seguem a última ordem que

lhes foi dada por quem os invocou,

normalmente guardando um local.

Atacam com suas garras e inoculam

um veneno paralisante (Jogada de

Proteção nega o efeito) que atua ao

fim da rodada seguinte. No escuro

enxergam normalmente, mas luz forte

impõe a eles um redutor de -1 em

jogadas de ataque e de dano. Por sua

condição, são imunes a efeitos mági-

cos baseados na mente, no sono, e

em venenos.

Abissal

Esqueleto

Fungo amarelo

Goblin

Hobgoblin

Lobo

Orc

Rato gigante

Zumbi

Cavalo leve

Crocodilo

Gnoll

Grandes animais de caça

Grandes felinos

Lagarto gigante

Lobo sangrento

Mula

Pixie

Sapo gigante

Urso marrom

Aranha gigante

Carniçal

Cavalo pesado

Dríade

Homem-rato

Lobo assassino

Muco cinzento

Muco esverdeado

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84

Sanguessuga gigante

Sombra

Urso da caverna

Aparição menor

Besouro gigante

Homem-javali

Ogro

Aparição

Cubo gelatinoso

Duplo

Escorpião gigante

Homem-lobo

Muco ocre

Gárgula

Medusa

Basilisco

Grifo

Troll

Armadura viva

Cavaleiro negro

Homem-urso

Wyvern

Caçador invisível

Dragão negro

Gênio

Quimera

Amorfo negro

Balor

Vampiro

Elemental da água

Ciclope

Elemental da terra

Elemental do ar

Elemental do fogo

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85

Com exceção de animais comuns e

outras feras mais normais, monstros

podem ter tesouros. Normalmente

será algo guardado em seu covil pois,

fora de lá, apenas humanoides e gi-

gantes costumam carregar algo

consigo. As sugestões aqui apresenta-

das servem apenas para instigar a

imaginação da Mestra.

O tesouro acumulado dos monstros

que vivam num grupo pequeno será

em torno de 1d6 moedas de ouro por

indivíduo por nível.

O tesouro de um grupo maior ou

de uma tribo é igual a 4d65 moedas

de ouro por membro e por nível.

Já monstros solitários possuem

4d650 moedas de ouro por nível em

seu covil.

No covil de um (grupo de) monstro(s)

pode haver algum item mágico. Para

saber se há algum, lance 2d6 e com-

pare o resultado com o nível médio

dos habitantes do lugar: se o resulta-

do for igual ou menor, há algo de

especial ali.

Para saber o quê, utilize os valores

dos dados lançados, role um dado

adicional, e compare cada um com a

tabela abaixo:

Valor do dado Tipo de tesouro

1 ou 2 Joias (1d610 moedas de ouro)

3 ou 4 Pedras preciosas (1d610 moedas de ouro)

5 Obra de arte (1d610 moedas de ouro)

6 Item mágico

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Um item mágico é algo fabuloso e

extremamente raro de se encontrar

em covis de monstros. Para saber o

tipo de item, lance 2d6 e consulte a

tabela a seguir:

2d6 Tipo de item mágico

2 Armadura mágica

3 Arma mágica

4 Cajado

5 Varinha

6 Poção

7 Pergaminho

8 Poção

9 Varinha

10 Arma mágica

11 Armadura mágica

12 Outros itens

Pergaminhos contém geralmente 1d6

magias dos círculos 1º ao 6º. Lance

um dado para saber o círculo da ma-

gia, mas nunca será maior do que

metade do nível do monstro que a

carrega. Assim, uma criatura de 4 DVs

nunca possuirá um pergaminho com

magias mais poderosas do que aque-

las de 2º círculo. Metade dos

pergaminhos (1-3) são destinados a

feiticeiros, e um terço (4-5) a sacerdo-

tes, mas há também um sexto (6)

deles que, na verdade, são mapas do

tesouro.

Mapas do tesouro indicam a localiza-

ção de algo valioso, normalmente em

algum lugar próximo (2d6 dias de

distância em média). Pode ser um

tesouro propriamente dito, ou algo de

extremo valor que, normalmente, fica

escondido.

Todas as magias cujo alcance for

limitado ao próprio invocador ou que

possuem alcance de toque podem

existir na forma de poção, mas afetam

somente quem as bebe. Sua duração

é sempre limitada ao nível mínimo

possível para invocar a magia.

Varinhas podem conter qualquer

magia cujo alcance não seja restrito

ao invocador, desde que sejam de 1º

a 3º círculo. O número máximo de

cargas é 60, mas às vezes algumas

delas já foram utilizadas (lance

1d610 para saber quantas cargas

ainda restam).

Cajados podem conter quaisquer

magias de qualquer círculo, mas seu

número de usos é limitado a uma vez

por dia por magia. É preciso saber

uma palavra de comando (geralmente

secreta) e ser da mesma Classe que

seu criador para usá-los. Os mais

poderosos cajados possuem um no-

me, uma história e uma lenda.

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87

Armas mágicas podem possuir muitas

propriedades diferentes, mas o poder

de uma encontrada ao acaso sempre

será limitado, geralmente pertencendo

a uma das duas primeiras categorias

abaixo descritas.

A mais comum não adiciona ne-

nhum modificador em combate, mas

é efetiva contra criaturas que só po-

dem ser atingidas por armas mágicas.

Algumas adicionam um bônus de

ataque quando usadas pelos mem-

bros de uma Classe ou de uma Raça.

Assim, um martelo dos anões é uma

arma mágica para qualquer um, mas

na mão de um anão é uma arma

mágica que confere um bônus de +1

para jogadas de ataque e dano quan-

do empunhada por um anão.

Outras adicionam um modificador

de ataque e dano contra certas criatu-

ras. Uma espada matadora de

dragões, por exemplo, poderia adi-

cionar +2 contra dragões, mas contra

outras criaturas seria apenas uma

arma mágica comum.

E, por fim, algumas armas adicio-

nam um bônus de ataque e dano

permanentes, ou possuem as caracte-

rísticas de uma magia específica.

Já as armaduras mágicas seguem

o mesmo princípio e, além disso, não

atrapalham o usuário quando esse

tenta se mover em silêncio ou fazer

manobras acrobáticas, por exemplo.

Algumas espadas forjadas por pode-

res supremos são imbuídas com

inteligência, personalidade e um obje-

tivo claro. Além de quaisquer bônus,

magias e características que tiverem,

cabe a Mestra determinar seu nome,

seu valor de Inteligência, Sabedoria e

Carisma, e a razão pela qual foi cria-

da. Se a soma desses três Atributos for

maior do que a soma dos mesmos

Atributos de quem a empunha, a

espada tentará dominar o usuário

para arrumar um meio de cumprir seu

objetivo, ou se livrará dele para en-

contrar um portador mais

interessante.

Qualquer magia pode, em teoria, ser

a base de um item mágico: tapete

voador, bola de cristal, anel de invisi-

bilidade, trompa da destruição... Mas

tais itens são extremamente raros.

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89

Nesta seção apresentaremos algumas

dicas para a Mestra conduzir a aven-

tura. Não se tratam de regras, mas

sim de orientações. No fim das con-

tas, não há jeito certo ou errado de

jogar, desde que todos estejam se

divertindo.

Chamamos de masmorra qualquer

espaço isolado que contenha perigos

a serem enfrentados. Pode ser um

castelo, uma torre, uma caverna, uma

masmorra mesmo... O importante é

que seja um ambiente isolado do

exterior, como um microuniverso a

ser explorado.

Normalmente uma masmorra pos-

sui níveis, normalmente na forma de

andares. O nível térreo é o primeiro

nível da masmorra, e a cada andar

(para cima ou para baixo) esse nível

aumenta. Assim, se falamos de uma

torre com três andares, o primeiro

nível é o térreo, o segundo nível é o

primeiro andar, o terceiro nível é o

segundo andar e assim por diante. De

forma similar, ao falarmos de uma

caverna, o nível da entrada é o pri-

meiro, e a cada andar subterrâneo

que houver esse nível aumenta em

um.

Cada nível de uma masmorra pos-

sui aposentos e passagens. Salas

podem ser salas, câmaras, ou qual-

quer coisa que identifique o lugar

como uma fração separada do todo.

As passagens, por sua vez, podem ser

corredores, escadarias, ou qualquer

outro meio de ligação entre os apo-

sentos.

E o que há nesses aposentos? Em

geral, eles contêm monstros, tesouros,

armadilhas, ou uma combinação

disso tudo, ou ainda nada. Mesmo

aposentos vazios possuem sua fun-

ção: podem servir como um local de

descanso para um grupo de persona-

gens que tenha avançado demais, ou

podem ser apenas uma distração,

criando tensão sobre o que vem em

seguida.

A fim de auxiliar a Mestra a preen-

cher os aposentos de sua masmorra,

apresentamos uma maneira rápida de

fazê-lo: basta lançar 2d6 a cada apo-

sento e conferir a próxima tabela.

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90

2d6 O que há no aposento?

2 Armadilha

3 Tesouro

4 Especial

5 Especial

6 Nada

7 Monstro

8 Monstro e tesouro

9 Nada

10 Especial

11 Armadilha e tesouro

12 Monstro e tesouro

Armadilha: O aposento contém

algum tipo de perigo em forma de

armadilha. Podem ser dardos que

saem de uma parede, ou uma guilho-

tina que desce quando a porta é

aberta, um alçapão que se abre para

um fosso com lanças, uma nuvem de

gás venenoso... Em geral, deve-se

permitir uma Jogada de Proteção

para evitar (ou minimizar) os efeitos

de uma armadilha, cujo dano costu-

ma ser igual a 1 ou 2 dados por nível

da masmorra.

Tesouro: O aposento contém al-

gum tipo de tesouro. Pode ser um

baú com moedas, um suporte com

armaduras, uma alcova com vinhos

raros... Em geral, o valor do tesouro é

igual a dez vezes o nível da masmorra

multiplicado por 2d6.

Monstro: O aposento é um local

onde normalmente se encontram

monstros. Pode ser um dormitório,

um pequeno covil, um posto de guar-

da... Em geral, ali se encontram 1d6

monstros de nível igual ao da mas-

morra.

Armadilha e tesouro: O aposen-

to contém algum tipo de armadilha

que, via de regra, protege um tesouro.

Monstro e tesouro: O aposento

contém algum monstro que, via de

regra, protege um tesouro.

Especial: O aposento contém al-

go único, que o torna diferente dos

demais. Este é um bom lugar para

mostrar um pouco da história do

lugar ou dos mistérios da aventura

como um todo.

Nada: O aposento não contém

nenhum perigo e nenhuma recom-

pensa, podendo estar vazio ou apenas

abandonado, possuindo mobiliário

incidental ou entulho.

Além dos monstros que são colocados

na masmorra, há outro perigo: aque-

les que vagam pelo lugar. Isso garante

a tensão durante a exploração, pois

apresenta um risco a mais caso as

personagens das jogadoras se demo-

rem demais em algum lugar.

Para verificar se um encontro alea-

tório acontece, lance 2d6 a cada

turno: se o resultado for igual a 2 ou

12, algum monstro se aproxima (ele

não surge do nada, mas vem de al-

gum lugar na masmorra). É

interessante que cada nível de uma

masmorra possua seu próprio rol de

monstros que podem surgir e, para

isso, recomenda-se que a Mestra crie

uma tabela que contenha os monstros

geralmente encontrados ali.

Para facilitar o trabalho, apresen-

tamos algumas tabelas, ordenadas de

acordo com o nível da masmorra, com

monstros que podem ser encontrados.

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91

1d6 Nível 1 Nível 2

1 1d6 ratos gigantes 2d6 zumbis

2 1d6 esqueletos 1d6 ursos marrons

3 1d6 hobgoblins 2d6 orcs

4 1d6 goblins 1d6 gnolls

5 1d6 orcs 2d6 hobgoblins

6 1d6 zumbis 1d6 lagartos gigantes

1d6 Nível 3 Nível 4

1 1d6 sombras 1d6 aparições menores

2 1d6 aranhas gigantes 1d6 homens-javali

3 1d6 carniçais 1d6 ogros

4 1d6 homens-rato 1d6 besouros gigantes

5 1d6 sanguessugas gigantes 1 cubo gelatinoso

6 1d6 ursos da caverna 1 aparição

Uma masmorra não existe num vá-

cuo. Nem mesmo uma vila. Mas

quando as personagens das jogadoras

deixam a segurança dos vilarejos para

trás e saem em rumo a uma masmor-

ra, há perigos a serem enfrentados.

Há três tipos de zonas abertas: zo-

nas civilizadas, zonas intermediárias e

zonas hostis.

Zonas civilizadas são aquelas nas

quais se encontram as habitações

civilizadas, como cidades, vilas, gran-

des castelos, estradas... Ao sair desses

locais, é possível encontrar mercado-

res, viajantes, animais de fazenda,

mas nada muito perigoso.

Zonas intermediárias são as de

fronteira, normalmente com fortifica-

ções ou pequenos vilarejos que

conseguem se manter por conta de

alguma posição defensiva, ou trilhas

que são razoavelmente cuidadas.

Perigos maiores rondam esses lugares,

mas nada que possa causar a destrui-

ção total e imediata.

Zonas hostis, por fim, são aquelas

em que muito ainda não foi desbra-

vado, contendo toda a sorte de

monstros em seus covis. Atravessar

uma zona hostil é uma tarefa para

verdadeiros aventureiros, pois fortuna

e glória se escondem em meio a tanto

perigo.

Atravessar uma zona hostil é perigoso:

a cada seis horas a Mestra deve verifi-

car se algum encontro com monstros

ocorre. Isso se traduz em duas verifi-

cações durante o dia e outras duas

durante a noite.

Para isso, a Mestra deve lançar

2d6: caso obtenha 2, 3 ou 4 como

resultado, um encontro ocorrerá.

Cabe então a ela definir a natureza do

encontro, lembrando que, em regiões

assim, tudo é possível – deve-se pen-

sar também nas circunstâncias do

encontro, fazendo verificação de sur-

presa para ambos os lados (alguém

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92

que não seja surpreendido pode ter

percebido o adversário com certa

antecedência, podendo até mesmo

emboscá-lo), e decidindo se o covil

do monstro foi encontrado ou não.

Regiões hostis diferentes pedem

monstros diferentes também. Para

facilitar o trabalho da Mestra, apre-

sentamos algumas tabelas de

monstros a serem encontrados de

acordo com o terreno:

1d6 Deserto Planície

1 1d6 lagartos gigantes 1d6 goblins

2 1d6 besouros gigantes 1d6 orcs

3 1 medusa 1d6 homens-rato

4 1d6 escorpiões gigantes 1d6 lobos

5 1 ciclope 1d6 homens-lobo

6 1 gênio 1d6 ogros

1d6 Floresta Montanhas

1 1d6 ratos gigantes 1d6 ogros

2 1d6 lobos 1d6 ursos da caverna

3 1d6 ursos marrons 1 medusa

4 1 dríade 1d6 grifos

5 1d6 besouros gigantes 1d6 ciclopes

6 1d6 homens-javali 1 troll

1d6 Pântano Sepulcros

1 1 troll 1d6 gárgulas

2 1 wyvern 1 cavaleiro negro

3 1d6 sanguessugas gigantes 1d6 aparições

4 1d6 crocodilos 1d6 zumbis

5 1d6 crocodilos 1d6 esqueletos

6 1 dragão negro 1d6 carniçais

As personagens das jogadoras preci-

sam de uma razão para se arriscar em

uma masmorra. Qual é ela? Explorar

o desconhecido? Derrotar algo malig-

no que exista ali? Resgatar alguém?

Encontrar um item específico (geral-

mente a mando de alguém)? Saquear

tesouros? De acordo com esse objeti-

vo, a aventura pode ser preparada.

Mas que tipo de masmorra é essa?

Uma masmorra de um castelo é dife-

rente de uma torre de um mago, e

ambas são diferentes de uma caverna

natural... Numa você pode encontrar

guardas humanos, noutra seres mági-

cos, e numa terceira animais

monstruosos. O tipo de masmorra e

seus ocupantes faz com que cada uma

se torne única.

Por fim, é preciso mapear a mas-

morra. Um mapa pode ser tão

detalhado quanto necessário, assu-

mindo tanto a forma de um

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93

fluxograma (linhas são passagens,

retângulos são aposentos, um losango

pode identificar um item especial...)

como de uma planta baixa, em papel

quadriculado (cada quadrado pode

representar um metro de distância). O

importante é ter um mapa que seja de

fácil utilização pela Mestra para uso

durante o jogo.

Para deixar a segurança de uma vila e

alcançar uma masmorra, é preciso

passar por uma variedade de terre-

nos. É aí que as zonas entram. Mas

alguns tipos de aventura não depen-

dem nem mesmo de uma masmorra:

dependendo dos perigos, escoltar

uma caravana por território hostil ou

simplesmente desbravar uma trilha

perdida em busca de uma vila remota

pode ser o cerne de uma aventura.

Assim, que tipo de terreno deve

ser desbravado? Numa zona civilizada

as personagens podem usar estradas

mas, ao chegarem a uma zona inter-

mediária, talvez precisem se guiar por

pontos de referência (circundando

uma floresta ou seguindo o curso de

um rio). Por fim, ao adentrarem uma

zona hostil, todo o cuidado se torna

pouco. Será que precisarão atravessar

um vale onde toda construção está

em ruínas? Ou uma cadeia de monta-

nhas para chegar ao outro lado?

Assim como se faz necessário um

mapa para masmorras, as regiões

onde elas se encontram precisam

também de um mapa. Pode ser algo

simples, contendo apenas as caracte-

rísticas geográficas maiores, ou algo

mais detalhado, mostrando cada cur-

va do caminho.

Uma alternativa para isso é o uso

de mapas hexagonais. Neles, a princi-

pal característica do terreno é

apresentada (e, de acordo com a

escala usada, isso pode representar

toda a extensão do lugar ou apenas o

que é predominante ali).

Por fim, pense em que tipo de

monstros pode ser encontrado ali.

Uma floresta famosa por ser o lar de

aranhas gigantes é bem diferente de

uma habitada por lobos. Quando

cada lugar tem sua característica úni-

ca, as escolhas das jogadoras acerca

do caminho que suas personagens

decidem tomar se torna ainda mais

importante.

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Os equipamentos a seguir possuem

seus valores expressos em peças de

ouro (po), prata (pp) e cobre (pc).

Uma peça de prata equivale a dez

peças de cobre, e uma peça de ouro

equivale a dez peças de prata ou cem

peças de cobre.

Como alternativa ao equipamento

inicial descrito em cada Classe de

personagem, a Mestra pode permitir

que as jogadoras lancem 3d6×10

para determinar a quantidade inicial

de peças de ouro que começarão e, a

partir daí, comprem os equipamentos

que desejarem.

Item Preço

Água benta, frasco 10 po

Algibeira 1 po

Aljava, para flechas ou virotes 1 po

Apito 1 po

Barraca grande, 10 pessoas 25 po

Barraca pequena, 1 pessoa 5 po

Bastão de sondagem, 3 metros 1 po

Cadeado, com 2 chaves 12 po

Capa 2 po

Coberta grossa 1 po

Corda de cânhamo, 15 metros 1 po

Corda de seda, 15 metros 10 po

Escada, 3 metros 1 po

Espelho de metal, pequeno 7 po

Espigões, dúzia 1 po

Ferramentas de ladino 25 po

Gancho de escalada 2 po

Garrafa ou frasco de vidro 1 po

Giz, dúzia 2 po

Grimório em branco 25 po

Lamparina coberta 8 po

Lamparina 5 po

Mochila 4 po

Odre, 1 litro 1 po

Óleo, frasco 1 po

Papel, folha 1 po

Pederneira 3 po

Pedra de amolar 1 po

Pena de escrita 1 pp

Pergaminho, folha 8 pp

Porta-mapas 1 po

Rações de viagem, por dia 1 po

Saco grande 1 po

Saco pequeno 5 sp

Símbolo sagrado 25 po

Tinta, frasco 8 po

Tocha 2 pp

Velas, dúzia 1 po

Vestuário comum 4 po

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Arma Preço

Adaga de prata 25 po

Adaga 2 po

Alabarda 9 po

Arco curto 25 po

Flecha, arco curto, comum 1 pp

Flecha, arco curto, prata 2 po

Arco longo 60 po

Flecha, arco longo, comum 2 pp

Flecha, arco longo, prata 4 po

Bastão 2 po

Besta leve 30 po

Virote, besta leve, comum 2 pp

Virote, besta leve, prata 5 po

Besta pesada 50 po

Virote, besta pesada, comum 4 pp

Virote, besta pesada, prata 10 po

Cajado 2 pp

Cimitarra 11 po

Espada curta 6 po

Espada de duas mãos 18 po

Espada longa 10 po

Foice 5 po

Funda 1 po

Lança 5 po

Maça 6 po

Machado de arremesso 5 po

Machado de batalha 7 po

Machado de duas mãos 14 po

Machado de mão 4 po

Malho de duas mãos 10 po

Martelo de combate 4 po

Armadura Preço

Leve 20 po

Média 60 po

Pesada 300 po

Escudo 7 po

Água benta: um frasco de água

benta pode ser arremessado contra

um morto-vivo para causar 1d6+2 de

dano.

Aljava: peça de couro para trans-

portar até 20 flechas ou virotes; seu

comprimento depende do tipo de

munição carregada (flechas para ar-

cos longos são maiores do que flechas

para arcos curtos, por exemplo).

Corda: a feita de cânhamo é pe-

sada, mas a de seda é bem leve;

ambas aguentam até 800 quilogramas

sem se quebrar.

Espelho: útil para ver coisas indi-

retamente e para se comunicar ao

refletir a luz.

Espigões: úteis para manter por-

tas abertas (ou fechadas, de acordo

com o uso) e como pregos de escala-

da improvisados.

Ferramentas de ladino: conjun-

to de gazuas, alicates, tesouras e

outras coisas úteis para arrombar

fechaduras e desarmar armadilhas.

Giz: útil para marcar o caminho

em masmorras.

Lamparina: ilumina um raio de 9

metros, com uma luz fraca que chega

a 6 metros a mais, consumindo um

frasco de óleo a cada 1d6+18 turnos;

a variante coberta permite que a luz

seja ofuscada quando necessário.

Mochila: comporta uns 20 kg de

equipamento, e possui alças para que

se prendam outros itens nela.

Odre: feito de couro, pode arma-

zenar um litro de água para uso

futuro.

Pederneira: ferramenta útil para

atear fogo em algo, produzindo fagu-

lhas quando usada corretamente.

Pedra de amolar: útil para man-

ter armas cortantes afiadas.

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96

Porta-mapas: utilizado para

guardar mapas, pergaminhos, outros

papéis, e até pequenas pedras precio-

sas, sendo resistente à água (mas não

pode ser submerso); costuma compor-

tar até dez folhas.

Rações de viagem: comida pre-

servada para viagem, geralmente

composta de carne seca, pão e queijo,

ou qualquer outra coisa que não es-

trague tão facilmente.

Saco: o de tamanho grande compor-

ta até 20 quilogramas, o pequeno

apenas metade disso.

Tocha: ilumina um raio de 9 me-

tros, com uma luz fraca que chega a 6

metros a mais, sendo consumida em

1d6+2 turnos.

Vela: ilumina um raio de 2 me-

tros, com uma luz fraca que chega a

um metro a mais, derretendo três

centímetros por turno.

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97

“Eu sobrevivi às incursões dos inimigos, mas sou o último que resta em pé. Meu

grupo não existe mais. Uns foram mortos. Outros, capturados, destinados a um

fim pior do que a morte.

Sozinho, não conseguirei salvá-los. Pelos deuses, é provável que eu mesmo

não consiga me salvar. Mas, se eu for capturado, talvez alguém encontre este

pergaminho... Que Gayus me perdoe, mas não ligo a mínima para as magias

dele, então vou escrever tudo aqui no verso deste pergaminho mágico mesmo.

Aqui estão algumas coisas que aprendi até agora. Espero que sirva a quem

vier depois de mim. E, se tudo der errado, lembre-se de que no anverso deste há

uma magia capaz de lançar uma bola de fogo. Use-a, se assim for preciso, mas

somente depois de honrar este meu último desejo e guardar minhas palavras

consigo.

Em primeiro lugar, nunca divida o grupo. Todos somos mais fortes juntos, e

muitos dos desafios podem ser mais facilmente enfrentados se todos pensarem

como um só. Além do mais, quando monstros vêm na direção de vocês, é melhor

que não tenham superioridade numérica.

Outra coisa importante: tenha sempre um plano em mente. Você não entra

aqui para passear e ver o que existe aqui embaixo. Não, você tem de ter um

plano se quiser sobreviver. Pode ser algo simples, como encontrar o chefe dos

goblins e exigir que parem o ataque às vilas ou apenas encontrar a escadaria

que leva ao próximo nível deste lugar maldito, mas tenha um plano. E siga o

plano se quiser sobreviver. Tenha foco e sorte, mas tenha também um objetivo.

Por falar nisso, lembre-se de que quanto mais longe estiverem da entrada,

mais perigoso será. Isso se torna ainda mais verdadeiro quando vocês chegam a

um novo nível (sem mencionar quando vocês acionam uma armadilha que lança o

grupo dois ou três níveis abaixo de uma só vez).

Assim, tenham um bom mapa em mãos. Encontrem um ou façam as anotações

em algum lugar enquanto desbravam o desconhecido. Sem um mapa, vocês pode-

rão ficar presos num lugar como este por muito mais tempo do que o esperado.

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98

Além disso, tenha habilidades complementares no grupo. Um sacerdote, um

feiticeiro e um guerreiro é o mínimo necessário para enfrentar estes perigos, mas

recrute mais se for possível. Isso inclui aqueles aventureiros que vocês encon-

tram em tavernas: por algumas moedas de ouro, vocês podem ter outra espada

para lutar contra as criaturas que vivem aqui, ou ao menos alguém para carre-

gar suas tochas e mochilas enquanto vocês lutam.

E, pensando nisso, saiam daqui antes que não possam mais. Nós erramos des-

ta vez. Achamos que conseguiríamos lutar contra aquele grupo de orcs e

estávamos certos... mas esquecemos que estávamos longe demais da saída e preci-

saríamos atravessar todo o caminho de volta. Foi essa a nossa derrocada.

Então, lembrem-se de ir até metade de onde aguentam... e depois voltem.

Quando voltarem, comprem tudo o que precisam antes de entrarem aqui de

novo. Não há desculpa para faltar cordas, espigões, espelhos, bastões de sonda-

gem, rações de viagem... Ter tais itens pode ser a diferença entre a vida e a

morte num lugar como este. E não coloquem tudo na mochila de um de vocês: se

um monstro surgir das sombras e levar seu carregador embora, vocês ficarão sem

nada.

Falando em monstros, não sejam tolos a ponto de querer lutar contra tudo o

que aparece pela frente. Alguns dos monstros serão difíceis demais para vocês,

outros nem vão querer lutar e poderão ser facilmente ignorados se não forem

incomodados. Usem diplomacia quando possível. Sejam furtivos. E, quando

tudo o mais falhar, saibam correr.

E, por fim, consigam toda a informação que puderem antes de entrarem em

um lugar maldito como este. Este pergaminho que vocês têm em mãos vai ajudá-

los, mas há outras coisas que poderiam ter feito também, como pesquisar acerca

dos perigos em bibliotecas, ou mesmo dar algumas moedas para um bardo lhes

contar as lendas deste lugar. Saibam aonde vão se enfiar e, espero, isso os aju-

dará a sair.

Mas o mais importante é... Droga, eles estão chegando. Não importa. É

preciso que saibam. O único jeito de...”

(a última palavra termina com um garrancho e

um furo, provavelmente causado pela ponta da

pena usada para escrever isso)

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99

A fim de tornar uma personagem

mais bem caracterizada, é possível,

com a permissão da Mestra, que as

jogadoras escolham (ou deixem a

escolha a cargo dos dados, lançando

2d6, um de cada vez, para descobrir

qual foi selecionado) um antecedente

para suas personagens. Esses antece-

dentes conferem habilidades e

perícias adicionais, além de oferecer

alguns itens extras.

Importante: um bônus de +2 na

verificação de atitude inicial (página

27) das PdMs deve ser conferido caso

a conversa seja conduzida por uma

personagem de uma jogadora com o

mesmo antecedente que a PdM.

Além disso, caso o antecedente

confira uma vantagem que a perso-

nagem já possua (por exemplo: um

elfo com antecedente arqueiro), rece-

be-se no lugar disso um bônus de +1

nas jogadas em que essa vantagem

tiver influência.

Pode criar uma Poção de Cura

(que restaura 1d6 PVs) ao dedicar

uma semana de trabalho e investir

125 po

1 Poção de Cura, pilão de mão

Pode invocar sua deusa de devo-

ção uma vez por dia, permitindo

lançar os dados novamente ao fa-

lhar em uma jogada, desde que

esteja usando armadura média, le-

ve, ou nenhuma

Armadura de bronze (média),

escudo de bronze, espada de

bronze, arco longo, 20 flechas, 2

frascos de óleo

Pode, se não de mover, disparar

um arco na fase de movimento,

assim como os elfos

Arco longo, aljava, 15 flechas, 15

flechas de prata

Pode recuar em combate (com

intuito de fugir) sem ser atingido se

estiver usando armadura leve ou

nenhuma

Capa com capuz, armadura de

couro (leve), escudo, arco curto,

aljava, 20 flechas, mapa de tesou-

ro em uma ruína próxima

Pode, se não estiver usando ar-

madura, entrar em estado de fúria

(+2 em jogadas de ataque até o

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100

fim do combate, não pode lançar

magias, nem fugir, nem se render);

recebe +1 PV no 1º nível

Manto de pele de urso (não conta

como armadura), escudo marcado

com mordidas de animais

Recebe +2 na verificação de ati-

tude inicial de PdMs da nobreza;

possui habilidades em etiqueta,

trato social e burocracia

Roupas finas, anel com sinete,

perfume

Possui o senso prático (página 16)

dos anões e a percepção arguta

(página 15) dos elfos

Lanterna, pequeno espelho de

metal, uma dúzia de gizes, bastão

de medição (2 metros, graduado,

firme o bastante para servir como

alavanca)

Possui habilidades em herbalismo

e cura (pessoas sob seus cuidados

restauram 1 PV extra por dia)

Porta-mapas contendo um perga-

minho com rascunhos de seus

estudos sobre plantas, faca peque-

na, pilão de mão, cobertor de

peles

Recebe +2 na verificação de ati-

tude inicial de PdMs, possui

habilidades em disfarce e conhece

o dobro de idiomas normalmente

possível (isso não pode ser conver-

tido em perícias especiais)

2 adagas (uma escondida na bota)

Pode criar armas e armaduras de

metal gastando apenas metade do

preço normal delas; resistente a

fogo (cada dado causa 1 ponto de

dano a menos)

Cota de malha (armadura média),

escudo, martelo, tenaz, 12 espi-

gões de ferro, pé-de-cabra

Possui habilidades em avaliação

de pedras preciosas e joias, e em

lapidação (3+ em 1d6 aumenta o

valor de uma pedra em 10%)

Lupa, pó de diamante (vale 50 po;

10 po são usados ao tentar lapidar

uma pedra)

Fica surpreso apenas se obter 1

em 1d6

Cota de malha (armadura média),

escudo, adaga, espada, besta leve,

aljava, 20 virotes de besta

Recebe +1 de movimentação ao

empreender jornadas (e concede

esse mesmo bônus aos demais

membros do grupo)

Cajado resistente, relíquia sagrada

(possui habilidade de exorcizar

mortos-vivos como um sacerdote

de 3º nível, conforme disposto na

página 18; funciona apenas 2d6

vezes, tornando-se um item co-

mum após isso)

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101

Possui habilidades de natação,

manutenção e condução de em-

barcações, e uso de cordas

Cimitarra (ou arma similar), lune-

ta, mapa de tesouro em uma ilha

próxima, pequeno animal de esti-

mação (papagaio ou macaco, com

1 PV), 15 metros de corda de câ-

nhamo com gancho de escalada

Pode identificar uma das proprie-

dades de um item mágico ao

dedicar uma semana de

trabalho e investir 100 po;

conhece 2 idiomas ou pe-

rícias a mais

Livros de pesquisa, livro

em branco com 50 pági-

nas, pena e frasco de tinta

Enxerga normalmente na

escuridão, mas tem

uma penalidade de -

1 em jogadas de

ataque sob luz for-

te; recebe +1 PV

no 1º nível

Armadura de couro,

escudo, machado

de mão

Ao entrar em

uma área civili-

zada e passar o

dia conversando

com a população

local, passa a sa-

ber automaticamente 1d6+2 ru-

mores sobre o lugar

Garrafa com boa bebida (vale 50

po, comporta 10 doses de bebida;

recebe um bônus de +2 em uma

verificação de atitude inicial se

uma dose for oferecida)

Recebe um bônus de +4 na verifi-

cação de atitude inicial ao lidar

com animais normais

Mula, cão de guarda (com as

mesmas estatísticas de um lobo)

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102

Ryhen chegou há algum tempo no

vilarejo de Fadona. Disse ser um via-

jante de outras terras e tinha boas

histórias para contar. Parecia ser uma

boa pessoa...

...até que gritos foram ouvidos de

seu quarto na estalagem. Ao chega-

rem lá, encontraram uma mulher

morta e a janela escancarada. Mas

nenhum sinal de Ryhen.

Dois caçadores do vilarejo procu-

raram por rastros, finalmente

descobrindo que o assassino havia

buscado proteção num lugar amaldi-

çoado: o Templo do Deus Esquecido.

Ninguém do vilarejo ousa entrar lá,

pois as lendas dizem o fogo tomará o

corpo dos infiéis que

profanarem o lugar.

Contudo, se um

grupo de aventu-

reiros passar por

Fadona, é pos-

sível que não

saibam da mal-

dição e aceitem

ir atrás do

assassino...

Caso conversem com o povo do vila-

rejo, é possível descobrir os seguintes

rumores, indicados como (F)alsos,

(V)erdadeiros ou (+/-) parcialmente

verdadeiros:

1 Quem profanar o templo terá

seu corpo carbonizado antes de

sair de lá. (+/-)

2 As estátuas do Deus Esquecido

são mágicas e atacarão quem

se aproximar delas. (F)

3 Goblins às vezes se refugiam

no templo. (V)

4 Ryhen é um feiticeiro capaz de

assumir outras formas. (+/-)

5 Os corpos dos antigos

seguidores do Deus Esque-

cido se levantam para

atacar intrusos. (F)

6 As lendas di-

zem que feiticeiros

devem ser os últi-

mos a se servirem

nas cerimônias

sagradas ocorridas

naquele templo.

(V)

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O lugar fica a cerca de três horas a pé

de Fadona, à beira do Monte Rafarat.

A região não chega a ser inóspita,

mas muitos evitam o lugar por conta

da maldição que dizem haver ali.

Mesmo um guia não se aproximará

mais do que o necessário para mos-

trar onde fica a entrada do templo.

Iluminação: não há luz no local,

então será necessário que o grupo de

aventureiros traga sua própria fonte

de luz.

Construção: as paredes são de

placas de pedra, mas todas as men-

ções a qualquer divindade que

poderia haver ali estão desgastadas,

como se tivessem sido danificadas de

propósito.

Teto: a menos que se diga algo

em contrário, o teto possui cerca de

três metros de altura, com arcos de

sustentação a cada quatro metros.

Portas: todas as portas do lugar

são feitas de um metal escuro, mas

sem sinais de desgaste; nenhuma está

trancada, e qualquer dano direciona-

do a elas deve ser reduzido em 2

pontos por golpe ou magia.

Ao entrar no templo, uma vez por

turno, a Mestra deve lançar 2d6 se as

personagens das jogadoras estiverem

nas áreas 1 ou 2 do templo. Ao obter

um resultado igual a 2 ou 12, lance

outro dado e consulte a tabela a se-

guir para ver o que será encontrado:

1d6 Encontro

1 1d6 goblins (página 76)

2 1d6 ratos gigantes (página 81)

3 1d6/2 hobgoblins (página 77)

4 2d6 goblins (página 76)

5 1d6 lobos (página 78)

6 1d6/2 orcs (página 80)

1. Este aposento está cheio de en-

tulho acumulado ao longo dos anos

por aqueles que buscaram refúgio nos

dias frios e tempestuosos. O teto tem

mais de 5 metros de altura, e as pare-

des estão cobertas de imagens de

uma divindade humanoide, mas todo

o texto foi raspado.

1.1. Estátua do Deus Esquecido: a

estátua de um humanoide (também

representado nas paredes do lugar)

sem a cabeça se ergue numa alcova.

Ela possui dois metros e meio de

altura e parece envergar uma arma-

dura de pedra, nela entalhada. Se a

estátua for observada de perto, quem

ali estiver sofrerá um ataque surpresa

de um muco esverdeado (página 79).

2. Um ninho com 2d6 ratos gigan-

tes (página 81) famintos existe junto à

parede. Há restos de móveis de ma-

deira pelo lugar.

2.1. Há um fosso escondido ali.

Qualquer um que tente passar pelos

escombros nessa parte ativará o alça-

pão sob eles, que se abre para um

fosso com 5 metros de profundidade

(1d6 de dano pela queda, metade

disso num sucesso numa Jogada de

Proteção).

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2.2. Pilhas de entulho e pedras ca-

ídas ocupam o espaço marcado. Não

há perigo em princípio, mas passar

pelos escombros é incômodo e dificul-

toso.

2.3. Mais entulho e escombros.

3. Uma fonte de água avermelha-

da, com dois metros de diâmetro,

ergue-se no centro do aposento.

Quem dela beber recuperará 1 ponto

de vida, mas isso só funciona uma vez

por dia para cada um. Porém, se um

feiticeiro tomar daquela água ele re-

cuperará também todas as magias

que tiver lançado até então, mas a

fonte secará imediatamente – apenas

para se repor sozinha ao raiar do dia

seguinte.

3.1. Uma vez que uma das placas

no chão for pressionada, jatos de fogo

preencherão o corredor por seis tur-

nos (uma hora). Qualquer um que

tenha tomado da água rubra estará

imune às chamas.

4. Esse aposento está iluminado

por uma cortina de luz que o divide

ao meio. Ao fundo, uma criatura feita

de pura penumbra (uma sombra,

conforme página 81) aguarda, silen-

ciosamente. Se questionada (antes de

cruzarem a cortina de luz), ela explica-

rá que foi aprisionada pelos antigos

sacerdotes, mas deseja sair. Em troca,

ela pode oferecer uma foice de prata

(escondida atrás de uma das placas

de pedra da parede).

Caso alguém cruze a cortina de luz

antes da troca, a sombra deixará sua

prisão e lutará contra as personagens,

acreditando que são descendentes

dos que a aprisionaram.

Caso a troca ocorra, a sombra não

atacará nenhuma das personagens e

sairá do templo. Se isso vai causar

problemas futuros ou não cabe à

Mestra.

5. Ryhen está ao lado de outra es-

tátua do Deus Esquecido (vandalizada

como a primeira). Se as personagens

das jogadoras se aproximarem com

armas em punho ou manifestadamen-

te com violência, ele revelará sua

verdadeira forma (homem-rato, con-

forme página 78), o que forçará uma

verificação de surpresa para elas, e

atacará.

Se agirem de maneira diplomática,

ele pedirá para ser deixado em paz

ali, jurando que jamais pisará em

território civilizado de novo, passando

a viver com sua maldição como caça-

dor para sempre. Ele afirma que a

morte que causou foi um acidente,

provocado pela transformação invo-

luntária durante a última lua cheia,

mas que jamais teria agido com vio-

lência se pudesse evitar.

5.1. Trancado em uma caixa de

metal (o mesmo das portas), sob o

altar, está um cálice de bronze e topá-

zio que irradia magia para quem pode

vê-la. É um cálice mágico que se en-

che sozinho de água ao nascer do sol,

e aquele que tomar toda aquela água

se sentirá saciado e não precisará

mais de água até o dia seguinte. A

caixa de metal está protegida por uma

armadilha que lança a magia esfriar

metal (forma alternativa de aquecer

metais, conforme página 45) em

quem a tocar sem desarmá-la antes.

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INTRODUCTION

Foices & Feitiços is based on the System Reference

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Sorcellerie book, from Nicolas Dessaux, which is also

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text in this book (except the Open Game License, as

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is Open Game Content, released under the Open

Game License, Version 1.0a (reproduced below) as

described in Section 1(d) of the License. Artwork

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Content, and remains the property of the copyright

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is not Open Game Content. The following is designat-

ed as product identity pursuant to OGL v1.0a(1)(e)

and (7): (A) product and product line names, includ-

ing Foices & Feitiços; (B) all artwork, logos, symbols,

graphic designs, depictions, likenesses, formats, poses,

concepts, themes and graphic, photographic and

other visual representations; (C) logos and trade-

marks, including any trademark or registered

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excludes the open game content.

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ute” means to reproduce, license, rent, lease, sell,

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tions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and

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representations; names and descriptions of characters,

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likenesses and special abilities; places, locations,

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supernatural abilities or effects, logos, symbols, or

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tered trademark clearly identified as Product identity

by the owner of the Product Identity, and which

specifically excludes the Open Game Content; (f)

“Trademark” means the logos, names, mark, sign,

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identify itself or its products or the associated products

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tributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use,

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Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet,

Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins,

David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John

D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on

original material by E. Gary Gygax and Dave

Arneson.

Epées et Sorcellerie English version Copyright ©2009-

2011 Nicolas Dessaux; Translated and edited by

David Macauley.

Foices & Feitiços Copyright ©2016 Marcelo

Paschoalin.

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