Folclore cantigas

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Ouvir e contar histórias: a história se faz assim... Quando ouvimos um conto – adultos ou crianças –, temos uma experiência singular, única, que particulariza para cada um de nós, no instante da narração, uma construção imaginativa que se organiza fora do tempo da história cotidiana, no tempo do “era”. Regina Machado in ACORDAIS Provocar o encantamento, fazer rir, trazer descobertas, permitir adentrar aventuras, são sentimentos e experiências que, por meio de uma boa história contada ou mesmo lida, “povoam” o cotidiano de todos nós. Além da função cultural, social e educativa, as histórias constroem repertórios, favorecem a criação de imagens poéticas e fazem sonhar. Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 1

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Ouvir e contar histórias: a história se faz assim... Quando ouvimos um conto – adultos ou crianças –, temos uma experiência singular, única, que particulariza para cada um de nós, no instante da narração, uma construção imaginativa que se organiza fora do tempo da história cotidiana, no tempo do “era”. Regina Machado in ACORDAIS

Provocar o encantamento, fazer rir, trazer descobertas, permitir adentrar aventuras, são sentimentos e experiências que, por meio de uma boa história contada ou mesmo lida, “povoam” o cotidiano de todos nós. Além da função cultural, social e educativa, as histórias constroem repertórios, favorecem a criação de imagens poéticas e fazem sonhar.

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CANTIGAS DE RODAEscravos de Jó

Os escravos de JóJogavam caxangáTira, põe,Deixa o zabelê ficarGuerreiros com guerreirosFazem ziguezigue záGuerreiros com guerreirosFazem ziguezigue zá.

Eu entrei na roda

Ai, eu entrei na rodaAi, eu não sei como se dançaAi, eu entrei na “rodadança”Ai, eu não sei dançar

Sete e sete são quatorze, com mais sete, vinte e umTenho sete namorados só posso casar com um

Namorei um garotinho do colégio militarO diabo do garoto, só queria me beijar

Todo mundo se admira da macaca fazer rendaEu já vi uma perua ser caixeira de uma venda.

Fui ao Tororó

Fui no Tororó beber água não acheiAchei linda MorenaQue no Tororó deixeiAproveita minha genteQue uma noite não é nada

Se não dormir agoraDormirá de madrugada

Oh! Dona Maria,Oh! Mariazinha entra nesta rodaOu ficarás sozinha!

Marcha soldado

Marcha SoldadoCabeça de PapelSe não marchar direitoVai preso pro quartel

O quartel pegou fogoA polícia deu sinalAcorda, acorda, acordaA bandeira nacional .

Marinheiro só

Oi, marinheiro, marinheiro,Marinheiro sóQuem te ensinou a navegar?Marinheiro sóFoi o balanço do navio,Marinheiro sóFoi o balanço do marMarinheiro só.

Meu limão, meu limoeiro

Meu limão, meu limoeiro,Meu pé de jacarandá,Uma vez, tindolelê,Outra vez, tindolalá.

Peixe vivo

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Como pode o peixe vivoViver fora d'água fria?Como pode o peixe vivoViver fora d'água fria?

Como poderei viver,Como poderei viver,Sem a tua, sem a tua,Sem a tua companhia?

Os pastores desta aldeiaJá me fazem zombariaOs pastores desta aldeiaJá me fazem zombariaPor me ver assim chorandoSem a tua, sem a tua companhia.

Pai Francisco

(O Pai Francisco fica fora da roda enquanto todos cantam:)

Pai Francisco entrou na rodaTocando seu violão!Da...ra...rão! Dão!Vem de lá seu delegadoE Pai Francisco foi pra prisão.

(Pai Francisco se aproxima da roda, requebrando, e escolheum companheiro para substituí-lo.)

Como ele vemTodo requebradoParece um bonecoDesengonçado.

(A brincadeira recomeça.)

A barata diz que tem

A barata diz que tem sete saias de filóÉ mentira da barata, ela tem é uma sóAh ra ra, iá ro ró, ela tem é uma só

A Barata diz que tem um sapato de veludoÉ mentira da barata, o pé dela é peludoAh ra ra, Iu ru ru, o pé dela é peludo!

A Barata diz que tem uma cama de marfimÉ mentira da barata, ela tem é de capimAh ra ra, rim rim rim, ela tem é de capim.

A canoa virou

A canoa virouPor deixá-la virar,Foi por causa da MariaQue não soube remar.

Siriri pra cá,Siriri pra lá,Maria é velhaE quer casar.

Se eu fosse um peixinhoE soubesse nadar,Eu tirava a MariaLá do fundo do mar.

Alecrim

Alecrim, alecrim douradoQue nasceu no campoSem ser semeado.

Oi, meu amor,Quem te disse assim,Que a flor do campoÉ o alecrim?

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Alecrim, alecrim aos molhos,Por causa de tiChoram os meus olhos.

Alecrim do meu coraçãoQue nasceu no campoCom esta canção.

Atirei o pau no gato

Atirei o pau no gato tô tôMas o gato tô tôNão morreu reu reuDona Chica cáAdmirou-se seDo berro, do berro que o gato deuMiau!!!!!!

A gatinha parda

A minha gatinha parda, que em Janeiro me fugiuOnde está minha gatinha,Você sabe, você sabe, você viu?

Eu não vi sua gatinha, mas ouvi o seu miauQuem roubou sua gatinhaFoi a bruxa, foi a bruxa pica-pau.

A rosa amarela

Olha a Rosa amarela, RosaTão Formosa, tão bela, RosaOlha a Rosa amarela, RosaTão Formosa, tão bela, Rosa.

Iá-iá meu lenço, ô Iá-iáPara me enxugar, ô Iá-iáEsta despedida, ô Iá-iáJá me fez chorar, ô Iá-iá...

Se esta rua fosse minha

Se esta rua, Se esta rua fosse minha, Eu mandava, Eu mandava ladrilhar,

Com pedrinhas, Com pedrinhas de diamantes, Só pra ver, só pra ver Meu bem passar.

Nesta rua, nesta rua tem um bosqueQue se chama, que se chama solidãoDentro dele, dentro dele mora um anjoQue roubou, que roubou meu coração

Se eu roubei, se eu roubei teu coração,Tu roubaste, tu roubaste o meu tambémSe eu roubei, se eu roubei teu coração,É porque, é porque te quero bem

Balaio

Eu queria se balaio, balaio eu queria serPra ficar dependurado, na cintura de “ocê”

Balaio meu bem, balaio sinháBalaio do coraçãoMoça que não tem balaio, sinháBota a costura no chão.

Eu mandei fazer balaio, pra guardar meu algodãoBalaio saiu pequeno, não quero balaio não.

Balaio meu bem, balaio sinháBalaio do coração.

Boi da cara preta

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Boi, boi, boiBoi da cara preta,Pega esta criança que tem medo de careta.

Não, não, nãoNão pega ele nãoEle é bonitinho, ele chora coitadinho.

Cai, cai balão

Cai, cai balão, cai, cai balãoNa rua do sabão.Não Cai não, não cai não, não cai não Cai aqui na minha mão!

Cai, cai balão, cai, cai balãoAqui na minha mãoNão vou lá, não vou lá, não vou láTenho medo de apanhar!

Capelinha de melão

Capelinha de Melão é de São JoãoÉ de Cravo é de Rosa é de ManjericãoSão João está dormindoNão acorda não!Acordai, acordai, acordai João!

Ciranda, cirandinha

Ciranda, cirandinha,Vamos todos cirandar,Vamos dar a meia volta,Volta e meia vamos dar.

O anel que tu me desteEra vidro e se quebrou,O amor que tu me tinhasEra pouco e se acabou.

A barraquinha

Vem, vem, vem sinhazinhaVem, vem, vem SinhazinhaVem, vem para provarVem, vem, vem SinhazinhaNa barraquinha comprarPé de moleque queimadoCana, aipim, batatinhaÓ quanta coisa gostosaPara você Sinhazinha.

Mineira de Minas

Sou mineira de Minas, Mineira de Minas Gerais.

Rebola bola você diz que dá que dáVocê diz que dá na bola, na bola você não dá!

Sou carioca da gema,Carioca da gema do ovo.

Rebola bola você diz que dá que dáVocê diz que dá na bola, na bola você não dá!

Na Bahia tem

Na Bahia tem, tem tem temCoco de vintém, ô Ia-iáNa Bahia tem!

Na beira da praia

Na beira da praiaEu vou, eu quero verNa beira da praia,Só me caso com você.

Na beira da praiaVocê diz que não, que não,Você mesmo há de ser.

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Água tanto deu na pedra,Que até fez amolecer,Na beira da praia.

O cravo brigou com a rosa

O cravo brigou com a rosaDebaixo de uma sacadaO cravo saiu feridoE a rosa, despedaçada.

O cravo ficou doenteA rosa foi visitarO cravo teve um desmaio,A rosa pôs-se a chorar.

Meu boi morreu

O meu boi morreuO que será de mimMande buscar outro, oh MorenaLá no Piauí.

O meu boi morreuO que será da vacaPinga com limão, oh MorenaCura urucubaca.

O meu galinho

Há três noites que eu não durmo, ola lá!Pois perdi o meu galinho, ola lá!Coitadinho, ola lá! Pobrezinho, ola lá!Eu perdi lá no jardim

Ele é branco e amarelo, ola lá!Tem a crista vermelhinha, ola lá!Bate as asas, ola lá! Abre o bico, ola lá!Ele faz qui-ri-qui-qui

Já rodei em Mato Grosso, ola lá!Amazonas e Pará, ola lá!Encontrei ola lá! Meu galinho, ola lá!No sertão do Ceará!

O pobre cego

Minha Mãe acorde, de tanto dormirVenha ver o cego, Vida Minha, cantar e pedirSe ele canta e pede, de-lhe pão e vinhoMande o pobre cego, Vida Minha, seguir seu caminhoNão quero teu pão, nem também teu vinhoQuero só que a minha vida, Vida Minha, me ensine o caminhoAnda mais Aninha, mais um bocadinho, Eu sou pobre cego, Vida Minha, não vejo o caminho.

Peixinho do mar

Quem me ensinou a nadar Quem me ensinou a nadar Foi, foi, marinheiro Foi os peixinhos do mar.

Pezinho

Ai bota aquiAi bota aqui o seu pezinhoSeu pezinho bem juntinho com o meuE depois não vá dizerQue você se arrependeu!

Pirulito que bate, bate

Pirulito que bate, batePirulito que já bateu

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Quem gosta de mim é elaQuem gosta dela sou eu.

Pirulito que bate, batePirulito que já bateuA menina que eu gostavaNão gostava como eu.

Que é de Valentim

Que é de Valentim ? Valentim Trás TrásQue é de Valentim ? É um bom rapazQue é de Valentim ? Valentim sou eu!Deixa a moreninha, que esse par é meu!

Roda pião

O Pião entrou na roda, ó pião!Roda pião, bambeia pião!Sapateia no terreiro, ó pião! Mostra a tua figura, ó pião!Faça uma cortesia, ó pião!Atira a tua fieira, ó pião!Entrega o chapéu ao outro, ó pião!

Samba Lelê

Samba Lelê está doenteEstá com a cabeça quebradaSamba Lelê precisava De umas dezoito lambadas

Samba, samba, Samba ô LelêPisa na barra da saia ô LaláÓ Morena bonita,Como é que se namora ?

Põe o lencinho no bolsoDeixa a pontinha de fora.

São João da Rão

São João Da Ra RãoTem uma gaita-ra-rai-taQue quando toca-ra-rocaBate nela

Todos os anja-ra-ran-josTocam gaita-ra-rai-taTocam gaita-ra-rai-taAqui na terra

Maria tu vais ao baile, tu “leva” o xaleQue vai choverE depois de madrugada, toda molhadaTu vais morrer

Maria tu vais “casares”, eu vou te “dares”Eu vou te “dares” os parabénsVou te “dartes” uma prendaSaia de renda e dois vinténs.

Sapo Jururu

Sapo Jururu na beira do rioQuando o sapo grita, ó Maninha, diz que está com frioA mulher do sapo, é quem está la dentroFazendo rendinha, ó Maninha, pro seu casamento.

Teresinha de Jesus

Teresinha de Jesus deu uma quedaFoi ao chãoAcudiram três cavalheirosTodos de chapéu na mão

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O primeiro foi seu paiO segundo seu irmãoO terceiro foi aqueleQue a Teresa deu a mão

Teresinha levantou-seLevantou-se lá do chãoE sorrindo disse ao noivoEu te dou meu coração

Dá laranja quero um gomoDo limão quero um pedaçoDa morena mais bonitaQuero um beijo e um abraço.

Tutu Marambá

Tutu Marambá não venhas mais cáQue o pai do menino te manda matar

Durma neném, que a Cuca logo vemPapai está na roça e Mamãezinha em Belém

Tutu Marambá não venhas mais cáQue o pai do menino te manda matar.

Vai abóbora

Vai abóbora vai melão de melão vai melanciaVai jambo sinhá, vai jambo sinhá, vai doce, vai cocadinhaQuem quiser aprender a dançar, vai na casa do JuquinhaEle pula, ele dança, ele faz requebradinha .

Vamos maninha

Vamos Maninha vamos,Lá na praia passearVamos ver a barca nova que do céu caiu do mar.

Nossa Senhora esta dentro, Os anjinhos a remarRema, rema remador, que este barco é do Senhor

O barquinho já vai longe E os anjinhos a remarRema, rema remador, que este barco é do Senhor (bis).

Você gosta de mim?

Você gosta de mim, ó menina?Eu também de você, ó meninaVou pedir a seu pai, ó menina,Para casar com você, ó menina

Se ele disser que sim, ó menina,Tratarei dos papéis, ó menina,Se ele disser que não, ó menina,Morrerei de paixão.

BRINQUEDOS, JOGOS E BRINCADEIRAS

Batatinha: Em fileira, uma criança, o batatinha , coloca-se de costas para a fileira e atrás da raia, à distância de três metros mais ou menos. O batatinha , atrás da raia, grita: Batatinha frita com arroz ou Batatinha, um dois, três . É o momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avançar rumo à raia, através de pulos. Após dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganha o

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que conseguir atingir a raia, através de pulos, sem ser percebido pelo batatinha.

Bate e corre: Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.

Bate figurinha: Os meninos reúnem as figurinhas dos álbuns que são repetidas, fazem um montinho e batem a mão sobre elas, as que virarem ao contrário é ganha por quem bateu a mão. O jogo é feito de comum acordo entre todos, e só vale bater figurinhas repetidas para que ninguém saia no prejuízo.

Bilboquê / Bibloqué / Bibloqué: Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no fuso (bastonete). Consta de duas partes: na primeira, cada criança vai jogando o bilboquê, contando até dez ou vinte, conforme combinação do grupo. Cada vez que um jogador acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre os participantes. Cada prova é também contada, de acordo com o número de vezes que o jogador acerta. Quem erra cede o lugar a outro participante, e fica aguardando sua vez para a próxima rodada. Provas: Bilboquê com floreiro: consiste em lançar a carapuça para outro lado, fazendo evoluções, com um desenho no ar, e, depois, impulsionar a

carapuça para o meio, procurando enfiá-la no bastonete. Carambola ou regalito: consiste em, partido de carambola enfiada no fuso, impulsioná-la para cima com a mão direita, enquanto o barbante é seguro pela mão esquerda, auxiliando a evolução. Em seguida, o jogador procura aparar a carapuça com o fuso. Floreiro com carambola: consiste na mesma habilidade descrita anteriormente, porém a carapuça deve fazer um giro no ar, antes de ser, enfiada no fuso. Floreiro com fuso: consiste em segurar a carapuça e movimentar a linha, para que o fuso entre no orifício. É semelhante ao floreiro com carambola, mas ao revés.

Bobinho: É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.

Boca de Forno: Brincam um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim: MESTRE: “Boca de forno” DEMAIS: “Forno é” MESTRE: “Vão fazer tudo que o mestre mandar?” DEMAIS: “Vamos” MESTRE: “E se não fizer?” DEMAIS: “Leva bolo” Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante.

Bola na parede: Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.

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Boliche Cego: Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir vence.

Bolinha de gude: Bolinhas coloridas e feitas de vidro são jogadas num circulo feito no chão de terra pelos meninos. O objetivo é bater na bolinha do adversário e tirá-la de dentro do círculo para ganhar pontos ou a própria bola do colega.

Bolinhas de sabão: É muito fácil fazer a alegria da criançada comprando os kits de bolha de sabão. Mas aqui vai uma dica para se fazer essa brincadeira de forma bem tradicional. Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de sabão, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que serão soltas no ar.

Botão: Jogo que consiste em uma tábua (onde são desenhadas linhas de futebol de campo); fichas (representado os jogadores); um botão pequeno (bola); uma palheta (pequena ficha). Os jogadores são representados pelas fichas. A impulsão destes, sob a bola, é feita pelos competidores com auxílio da palheta. As regras do jogo assemelham-se ao futebol de campo. Quando o competidor, imprimindo a palheta sobre o botão-jogador, não conseguir atingir a goleira, a jogada passará ao seu adversário. Apenas dois elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um tempo de jogo, ao término do qual será vencedor quem obtiver maior número de gols. Este jogo pode ser obtido em lojas de brinquedos que já

possuem os kits com as fichas com logomarcas de times, as goleiras, a bola e a palheta.

Bruxa: Um dos participantes é escolhido para ser Bruxa. Este só inicia a perseguição após haver contado até vinte ou trinta (conforme o estipulado antes da brincadeira). Quando a Bruxa tocar com a mão em alguém, deverá dizer: Bruxa. Este será seu substituto. O grupo pode combinar um local par ser o ferrolho. Variante: Quando os que estão sendo perseguidos se cansam ou se machucam, gritam: Isola (ou Tempo ou Ara). Querendo, eles podem retornar à brincadeira. O pedido de isola não pode ser feito no momento em que o jogador estiver sendo apanhado pela Bruxa.

Bruxa / caçador: Traçam-se três linhas no chão, de modo a formar dois campos (A e B). O número de jogadores de um campo deve ser igual ao do outro. No jogo Bruxa, a formação é livre: uma criança assume o papel de bruxa ou bruxo que procura tomar a bola. O jogo Bruxa consiste em atirar a bola sobre os participantes, a fim de acertá-los. Os alvos correm de um lado para o outro, procurando não serem atingidos. O que for batido pela bola será o novo bruxo ou bruxa. No jogo Caçador, escolhido o lado que iniciará a caçada, um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele que for batido e não aparar a bola estará morto e passará à reserva do campo, sem direito de matar. Vencerá o campo que conseguir eliminar todos os elementos do lado oposto.

Carica: Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários círculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado

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(carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele volta para o início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro.

Carneirinho / Carneirão: Brincadeira de roda, onda as crianças de mãos dadas canta girando: Carneirinho, carneirão, neirão, neirão, Olhai para o chão, pro chão, pro chão. (Toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão) Manda ao rei de Portugal Para nós nos sentarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal Para nós nos ajoelharmos (Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam; continuando a girar cantam em seguida o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai p r o chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos deitarmos. (Todos se deitam; e deitados, bem espichados de costas no chão, com os pés para o centro da roda, cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (A palavra levantarmos , do último verso, dois meninos, dos mais fortes, levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos, dão as mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, são os mais

fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a conclusão do brinquedo)

Carrinho de mão: Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.

Cata-vento: Imitação dos aparelhos meteorológicos destinados a determinar a velocidade e direção dos vetos. Geralmente feito de papelão ou cartolina e presos por um alfinete ou pequeno prego à ponta de uma vara que lhe serve de cabo.

Cama-de-gato: A cama-de-gato é uma brincadeira com barbante. Consiste em trançar um cordão entre os dedos das duas mãos e ir alterando as figuras formadas. Provavelmente de origem asiática, a brincadeira é praticada em diversas partes do mundo. Uma versão mais moderna é trançar um elástico com as pernas.

Chefe Comanda: As crianças colocam-se em fileira; em posição oposta, fica o chefe ou mestre. Inicia-se o diálogo entre o chefe e as crianças: Chefe: Boca de forno. Crianças: Forno. Chefe: Tirar um bolo. Crianças: Bolo. Chefe: Fareis tudo o que o mestre mandar? Crianças: Faremos todos. Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem em coisas simples como: andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc. A escolha do mestre ou chefe é feita através de sorteio.

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Chinelinho: Traça-se no chão duas linhas paralelas e distantes entre si aproximadamente 15 metros. Dois grupos de crianças são formados. Cada um dos grupos é disposto em fileira, um de frente para o outro, atrás de cada linha. Num ponto equidistante das linhas (aproximadamente a 7,5 m de cada uma), risca-se um círculo onde deverá ser colocado um chinelinho ou outro objeto semelhante. As crianças dos dois grupos são numeradas de 1 até o número total de crianças que existir em cada grupo. Quando um dos grupos tiver uma criança a mais, um componente do grupo contrário pode receber dois números. Uma criança ou um adulto deve comandar o jogo, gritando um número que corresponda a uma criança de cada um dos grupos. As duas devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo adversário, ninguém marca ponto. Após cada disputa dos dois jogadores, o chinelo volta para o círculo. Vencerá quem atingir primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, em comum acordo.

Cinco Marias: Também chamada de três Marias, jogo do osso, onente, bato, arriós, telhos, chocos, nécara etc. O jogo, de origem pré-histórica, pode ser praticado de diversas maneiras. Uma delas é lançar uma pedra para o alto e, antes que ela caia no chão, pegar outra peça. Depois tentar pegar duas, três, ou mais, ficando com todas as peças na mão. Na antiguidade, os reis praticavam com pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim ou âmbar. No Brasil, costuma ser jogado com pedrinhas,

sementes ou caroços de frutas, ossos ou saquinhos de pano cheios de areia.

Ciranda: A famosa dança infantil, de roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado de adultos. O Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até meados do século XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo, em que homens e mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro e mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda hoje: “Ciranda, cirandinha/ Vamos todos cirandar/ Vamos dar a meia volta/ Volta e meia vamos dar”. De resto, há variações regionais que os complementam como “O anel que tu me deste/ Era vidro e se quebrou./ O amor que tu me tinhas/ Era pouco e se acabou”.

Cobrinha: Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.

Corda com provas: Pular corda sempre foi um dos mais animados brinquedos infantis, permitindo inúmeras possibilidades de variação em sua prática. Há, entretanto alguns modos de pular corda que merecem a preferência das crianças. – Altura, alturinha. Desenvolvimento: Duas crianças estendem a corda, iniciando no chão, e subindo aos pouquinhos. Os competidores saltam sobre ela. Quem conseguir pular maior altura é o vencedor. - Chinelinho Desenvolvimento: Duas crianças trilham a corda, enquanto dizem a palavra: Chinelinho, destacando as sílabas. O participante que

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pula deverá deixar o chinelo ou sapato no chão na sílaba final nho, sem parar de pular; na repetição da palavra, novamente na sílaba nho, deverá juntá-lo. Só para quando erra. - Chicote! Chicote Queimado! Pimenta! Desenvolvimento: consiste em tornear a corda cada vez mais rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento é idêntico ao da prova Torneado. - Chocolate. Desenvolvimento: duas crianças trilham a corda no ar, enquanto dizem, pausadamente, escondido as sílabas: chocolate, O elemento que pula deverá repousar o pé no solo durante as três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar na última sílaba (te), momento que a corda baterá no chão. - Cobra! Cobrinha Desenvolvimento: acorda é sacudida, rastejando no chão como se ela serpenteasse. O jogador deve pular, sem pisar nela. A cobrinha é repetida da mesma forma para cada participante. Quando todos já pularam, a cobrinha é repetida com a corda rastejando, mas com ondulações mais altas, e assim por diante, quem queima na corda, isto é, tocá-la ao pular, cai fora. Vence esta prova os jogadores que conseguirem pular sem queimar. A seguir, os que venceram, por um por vez, dobram a corda e gira-a no chão, para que os outros pulem, sem pisar, quando a corda passar. - Relógio Desenvolvimento: a cordas é trilhada forte e rapidamente. O jogador deve passar correndo por baixo da corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes e sai; torna a entrar, pular três vezes e sai, assim até completar dez pulos. - Saladinha Desenvolvimento: a corda é balançada a poucos centímetros do solo ao ritmo da canção: Salada, saladinha, bem temperadinha, arroz, feijão, carne. O jogador deve dar pulos sobre as laterais da corda. - Torneado Desenvolvimento: a corda é torneada e cada participante deve pular

no mesmo lugar, sem deixar que a corda atinja. Esta prova começa lentamente e vai-se acelerando o torneado.

Corre cotia: É uma brincadeira de pega-pega em forma de ciranda. As crianças adoram. Até mesmo as pequenas, de 3 ou 4 anos, conseguem brincar. Para começar, vamos precisar de um lenço ou um pedaço de pano. Brinca-se assim:1. As crianças formam uma roda e sentam no chão, menos uma.

2. A criança que sobrou corre pelo lado de fora da roda com o lenço na mão, ao ritmo da ciranda:

Corre cotiaNa casa da tiaCorre cipóNa casa da avóLencinho na mãoCaiu no chãoMoça(o) bonita(o) do meu coraçãoCriança: Posso jogar?Roda: Pode!Criança: Ninguém vai olhar?Roda: Não!

3. Neste momento, as crianças da roda abaixam a cabeça e tapam os olhos com as mãos. A criança que está fora da roda deixa cair o lencinho atrás de alguma outra que esteja sentada. Quando esta perceber, começa o pega-pega entre as duas. Quem está com o lenço é o pegador. O lugar vazio da roda é o pique.

4. Quem perder fica fora da roda (ou dentro) e a brincadeira recomeça.

Corre cotia é uma brincadeira que praticamente todo mundo conhece ou já brincou um dia. Naturalmente, em cada lugar, as crianças cantam a ciranda de um modo diferente. Um jeito mais bonito que o outro: Corre cotia, de noite e de diaDebaixo da cama, da sua tia…

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Corrida dos Cadarços: Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

Corrida ao Contrário: Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro vence.

Corrida dos Sentados: Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

Dança da cadeira: Colocam-se cadeiras em círculo, cada participante senta-se, sendo que uma criança é destacada para dirigir o jogo, este deve estar vendado. O dirigente da brincadeira grita: já ! Todos levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. À voz de já! , todos procuram sentar. Quem ficar sem lugar comandará a nova volta. Assim, as cadeiras vão sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Será o vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no último comando. Variante: As cadeiras são dispostas em duas fileiras (de costas uma para a outra). As crianças sentam nas cadeiras e uma fica responsável por ligar e desligar o rádio e também por retirar as cadeiras. Quando o rádio for ligado às crianças circulam pelas cadeiras quando o rádio é desligado as crianças sentam. A cada parada vai sendo retirada uma cadeira. Quem fica sem cadeira cai fora, é considerado vencedor o participante que

conseguir sentar na cadeira, na última disputa.

Diabolô: Diábolo ou Diabolô. Brinquedo torneado de madeira, em forma de dois cones ligados pelo ápice. Completam-se duas varas tendo um cordão cujas pontas se atam nas pontas das varas. A técnica consiste em apoiar no barbante o diabolô pela cintura e imprimir-lhe movimento rotativo através das varas, após, jogá-lo para o alto, apará-lo no cordel e continuar com estes movimentos até errar.

Elefantinho: Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma pessoa da roda começa cantando “1 elefante incomoda muita gente” E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar “2 elefantes incomoda, incomodam muito mais”. E assim por diante. Todos que cantarem a parte par deverão falar “incomodam” o número de vezes que for necessário.

Empurra em cima: É uma corrida de braço, a diferença é que Corre uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.

Esconde-esconde: A criança tem de se esconder e não ser encontrada, a criança que deverá procurar os demais elementos do grupo deve permanecer de olhos fechados e contar até 10 para que todos tenham tempo de se esconder. Após a contagem, a criança sai em busca dos amiguinhos que estão escondidos. Para ganhar, a criança que está procurando deve encontrar todos os escondidos e correr para a base.

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Escravos de Jó: Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta última modalidade na categoria correspondente). A música é a mesma. Crianças sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fósforos ou sementes). As crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde dizem zique – zá o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores. Música: Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá (repete-se a música até restarem só dois).

Espelho: Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.

Estátua: Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: “O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!”. No “saiu”, os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre.

Está quente, está frio: Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de pronto, as

crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: Está quente (quanto próximo), Está frio, (quando distanciado), Está queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira.

Eu com as quatro: Crianças em número de quatro, em círculo, sem dar as mãos. O jogo consiste num movimento sequenciado de batidas de mãos acompanhadas por versos ritmados, iniciam dizendo 1, 2, 3, 4, batendo com as mãos nas laterais das coxas. A seguir associam os seguintes gestos: E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com as palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais, mãos em posição vertical, com flexão do punho, ponta dos dedos para cima; E eu – palmas individuais, à altura do peito; com essa – batem palmas nas da companheira que está colocada à esquerda; E eu palmas individuais; com aquela – batem palmas nas das companheiras que está colocada à direita; E nós palmas individuais; por cima – as companheiras, que estão frente a frente, batem as palmas uma da outra, em posição mais elevada; E nós – palmas individuais; por baixo – batem nas palmas das mãos da companheira que está à frente, em posição mais abaixo; E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com As palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais. A brincadeira segue com a movimentação já descrita, porém, a cada repetição as crianças alternam as posições, ou seja, quem numa vez bateu por cima baterá, primeiramente, por baixo. Música: Um dois, três, quatro. E eu com as quatro, e eu com essa, E eu com aquela, E

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nós por cima, E nós por baixo. (repete-se a música até errarem).

Forca: O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram às letras que compõem a palavra. O que vai jogar irá dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, serão registradas nos lugares correspondentes. Se a letra não constar na palavra, será ponto perdido que representará uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário.Galinha Gorda: É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz: “Galinha Gorda”. E os participantes: “Gorda é”. Mestre: “Por cima ou por baixo?”. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.

Galinho de osso: Brincadeira que consiste em confeccionar animais e fazendas com materiais encontrados no pátio, ou seja, com varetas de taquara, madeira ou galhos, pedras e outros materiais encontrados, constrói sua fazenda; Com ossos de animais (depois de limpos), sabugos de milho, sementes de alguns vegetais, representa um tipo de animal, por isso a criança recolhe a maior quantidade possível. Assim, torna-se proprietário de grande número de bois,

touros, vacas, terneiros, cavalos, petiscos, ovelhas, capões, carneiros, cordeiros. Os peões estão representados por ossos, sabugo de milho ou qualquer outro objeto. Têm carretas, carroças, charretes e/ou aranhas, tudo que a criança imaginar torna-se um brinquedo.

Gato comeu: (Pegar na mão da criança com a palma para cima e ir tocando cada dedinho, começando pelo dedo mínimo)Dedo MindinhoDedo Mindinho, Seu vizinho, Pai de todos, Fura-bolo,Cata-piolho(Apontando para a palma da mão da criança)Cadê o toucinho que estava aqui?Criança responde: O gato comeu!(Imitando um rato, adulto caminha com dos dedinhos pelo braço da criança até o pescoço, fazendo cosquinhas)Lá vai o rato atrás do gato, Lá vai o rato atrás do gato…Variação: Cadê o toucinho que estava aqui?O gato comeu.Cadê o gato?Foi pro mato.Cadê o mato?O fogo queimou.Cadê o fogo?A água apagou.Cadê a água?O boi bebeu.Cadê o boi?Foi pro trigal.Cadê o trigal?A galinha espalhou.Cadê a galinha?Foi botar ovo.Cadê o ovo?O frade comeu.Cadê o frade?Foi rezar missa.Cadê o povo da missa?Foi por aqui, por aqui, por aqui…

Gato e Rato: As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora (gato). As crianças giram e o gato pergunta às crianças: Seu ratinho está em casa? Não, Senhor! A que horas ele volta? Às oito horas. (ou qualquer outra) Que horas são? Uma hora. Que horas são? Duas horas. Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: Seu ratinho já chegou? Sim, Senhor! Dão-me licença para entrar? Sim Senhor! Começa então a perseguição do

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gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.

Guerra da mandioca: Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.

Grulho: Grulha ou Gaho. Jogo que emprega dois sabugos de milho. Cada jogador empunha um. O primeiro bate forte, no outro procurando quebrá-lo. Em caso negativo, o adversário é que bate. Assim, sucessivamente. Ganha o que conseguir quebrar o sabugo do outro.

Ioiô: A brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioiô, prendendo no dedo indicador ou médio; a seguir, arremessar o ioiô para baixo num movimento suave e elegante, e logo após, com a mão, fazer um impulso contrário, trocando a subida do ioiô, o qual deverá retornar à mão do jogador. Cada vez que um jogador acerta marca ponto, podendo repetir a jogada, até errar, quando então, cederá o ioiô a outro participante, aguardando a nova rodada.

João Bobo: Para brincar é necessário no mínimo três crianças, que neste caso dispõem-se obrigatoriamente em linha. Quando numerosos, porém pode dispor-se em círculo ou dividir-se em dois grupos ou times, ocupando as extremidades da linha. Em qualquer das hipóteses, o João Bobo, voluntário ou sorteado, fica no meio, enviando todos os esforços para interceptar a bola que os outros passam entre si. Quando o consegue permuta de

posição com a criança que falhou na jogada, debaixo de vaias e risadas de todos. Variação: Somente o João Bobo tem o direito de se movimentar livremente para pegar a bola, não podendo os outros sair de seus lugares.

Jogar sério: Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro sem fazer movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir por mais tempo é o vencedor.

Lata de Lixo: Forma-se uma roda e o mestre canta: tango, tango, tango maninha é de carrapicho vou botar a fulana na lata do lixo, repete… A criança chamada entra na roda, e assim vai até que não dá mais para as crianças segurarem as mãos, e a roda arrebenta. Todos pulam e gritam: a lata furou, o lixo espalhou, a lata furou, o lixo espalhou.

Macaquinho Chinês: O macaquinho chinês posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: Um, dois, três, macaquinho chinês. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.

Mãe da Rua: Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra

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pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante a travessia dos “sacis”. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.

Mamãe, posso ir?: Traçam-se, no chão duas linhas distanciadas mais ou menos de oito metros. As crianças ficam atrás de uma das linhas e a Mamãe atrás de outra. A brincadeira consiste em avançar em direção à linha em que está a Mamãe. Isto é feito através de vários tipos de passos, ordenados conforme a vontade da Mamãe. Entre cada Criança: Mamãe, posso ir? Mamãe: Pode. Criança: Quantos passos? Mamãe: Dois de formiguinha. (poder ser de outro tipo) avançado em direção à Mamãe. A que chegar primeiro junto a ela será sua substituta. Tipos de passos: formiguinha (colocar o pé unido à frente do outro); elefante (avançar com passos enormes, terminando com um pulo); canguru (movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avançar de quatro pés, isto é, usando os pés e as mãos).

Mates: Risca-se no chão um quadro com tantas divisões quantos forem os jogadores. Cada um casa (coloca) uma bolinha (bulita/gude) no quadro. O objetivo é retirar as bolinhas do quadro através da joga. Quando a joga cair no alvo do adversário, este sai jogo. Se um jogador retirar do quadro uma bolinha casada ou de matar a joga de um adversário. Nesta última opção, se conseguir matar o opositor, terá direito a retirar a bolinha casada por ele mesmo no quadro.

Meia, meia-lua, 1, 2, 3: Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão,

e outro participante se afasta mais ou menos 20 metros. A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la. Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a.

Minhoca: É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, se arrastam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.

Morto-vivo: Crianças lado a lado de frente para uma que estará sentada. O que está sentado grita bem alto: Morto para todos se abaixarem e Vivo para se levantarem. Quem errar sai da brincadeira. O vencedor é aquele que ficar por último.

Ovo podre / Ovo choco: Crianças em círculo acocorado, fora da roda, uma criança porta uma bola de papel, um lenço, uma pedra ou outro objeto qualquer, simbolizando o ovo. As crianças que formam os círculos não podem olhar para trás, pois o participante que anda com o ovo podre na mão deseja colocá-lo atrás de um jogador distraído. Quando isso acontecer, a criança que recebeu o ovo deve correr atrás da que colocou este por sua vez procura tomar o lugar onde a criança estava. Quando alguém fica com o ovo e não percebe, os demais companheiros gritam: Ovo podre! Tá fedendo! . Se a criança que colocou o ovo for pego, irá para o centro da roda, bem como aquele que ficou com o ovo e não percebeu até que outra pessoa o substitua.

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Passa Anel: As crianças são colocadas em roda e uma delas segura um anel nas mãos. As mãos estão fechadas em forma de concha de modo que as outras não possam ver o anel, nem quando e para quem este será passado. Ganha quem descobrir “com que está o anel”.

Passa Prenda: Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1″. O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.

Passa ou Repassa: Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama.

Pastelão Quente: Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando

todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.

Pauzinho: Crianças sentadas; três palitos de fósforos para cada jogador. Cada jogador esconde na mão fechada à frente, com um determinado número de palitos ou não; cada um dos jogadores grita um número diferente, que não ultrapassa a soma de todos os palitos. Todos abrem as mãos: o jogador que mencionou o número correspondente à soma dos palitos apresentados ganha um palitos, isto é, põe fora de jogo um dos seus fósforos e fica jogando com dois. Na próxima jogada, todos já devem fazer o cálculo da soma dos palitos menos um. Pelo número de palitos que for colocar, cada jogador fará sua previsão, antes de anunciar um número. Ganhará quem se livrar primeiro dos três palitos.

Pé com pé: Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.

Pega-pega: Esta brincadeira envolve muita atividade física. Uma criança deve correr e tocar outra. A criança tocada passa ter que fazer o mesmo.

Pega-Pega: variação Arrastão: É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.

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Pega-pega: variação congelado: Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.

Peixinhos: Numa roda o mestre canta: a canoa virou, deixara virar, foi por causa da fulana que não soube remar. A criança chamada vira de costas e continua rodando. Quando todas as crianças estão de costas o mestre passa a cantar. Ai, se eu fosse um peixinho e soubesse nadar eu tirava a fulana do fundo do mar, repeti. A criança citada vira de frente e continua na roda até que todas as crianças estejam voltadas para o centro da roda novamente.

Perna-de-pau: Brinquedo tradicional, geralmente fabricado pelas próprias crianças. Consiste em duas hastes de madeira que têm cada uma um pequeno degrau fixado a certa altura – vinte a quarenta centímetros da extremidade inferior. Com os pés apoiados nos degraus, e as mãos segurando firmemente na parte superior da perna-de-pau, as crianças andam pelo espaço disponível, procurando equilibrar-se. Muitos fazem corridas utilizando as pernas de pau.

Peteca: Quando os portugueses chegaram ao Brasil, encontraram os índios brincando com uma trouxinha de folhas cheia de pequenas pedras, amarrada a uma espiga de milho, que chamavam de PeŽteka, que em tupi significa “bater”. A brincadeira foi passando de geração em geração e, no século 20, o jogo de peteca tornou-se um esporte, com regras e torneios oficiais.

Pichorra: Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la com

um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.

Pipa: Pipa, papagaio, arraia, raia, quadrado, pandorga… As pipas apareceram na China, mil anos antes de Cristo, como forma de sinalização. Sua cor, desenho ou movimento poderia enviar mensagens entre os campos. Os chineses eram peritos em construir pipas enormes e leves. Da China elas foram para o Japão, para a Índia e depois para a Europa. Chegaram ao Brasil trazida pelos portugueses. Os tipos de pipa mais conhecidos são o de três varas, o de cruzeta e o de caixa. Para confecciona-las bastam algumas folhas de papel, varinhas e linha.

Pirulito que bate: Duas crianças em pé em frente e bem próximas uma da outra, cantam: (a)palavra Pirulito enquanto batem as Palmas das mãos nas próprias coxas; (b) as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as próprias palmas uma vez: (c) a palavra bate, última do primeiro verso, enquanto batem as palmas nas mãos uma da outra. O segundo verso é, da mesma maneira, cantando em três tempos. O terceiro idem. Cantando, porém o quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem três vezes palmas cruzadas nas mãos uma da outra, quer dizer, a palma da mão direita de uma na da direita da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra. Música: Pirulito que bate, bate; Pirulito que já bateu; Quem gosta de mim é ela, Quem gosta dela sou eu.

Polícia e Ladrão: Separam-se dois grupos de crianças, um será polícia e outro ladrão. Os policiais iniciam contando até 20, enquanto que os ladrões se escondem, ao término da contagem a polícia passa a procurar os ladrões e os encontrando passa

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a persegui-los. O ladrão deve ser pego pela polícia e quem for preso vai para um local denominado como prisão. Quem não for pego pode soltar os ladrões (tocando-os) que voltam a fugir da polícia. O jogo terminará com a captura de todos os ladrões.

Pula-Sela: É um Pastelão Quente na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.

Pula Sapo: Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua de onde parou. Ganha quem voltar primeiro.

Pular Corda: A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar é substituído. Quando forem várias pessoas, quem enganchar na corda é eliminado. Há várias versões para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executá-la. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Crie!

Pular elástico: Para a realização da brincadeira é necessário um elástico de aproximadamente 2 metros, com as pontas unidas. É disputado no mínimo por três crianças: duas prendem o elástico, enquanto as demais, uma por vez, saltam o elástico, cumprindo a seguinte sequência: (a) A

criança salta o elástico, que no início do jogo é preso na altura dos calcanhares das duas crianças, sempre caindo (batendo) com os pés ao mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de saltos: – para dentro do elástico esticado; – em cima do elástico; – afastando um quarto de voltas, cruzando o elástico na altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elástico; (b) Cavalgada: a mesma série acima, só que a batida dos pés sobre o elástico deve ser alternada (primeiro um pé, e após um curto intervalo de tempo o outro); (c) Num pé só: a mesma série, de olhos fechados. (d) Ceguinho: a mesma série, de olhos fechados. Após essa sequência, o elástico passa da altura dos calcanhares à dos joelhos e cintura, até chegar às axilas. Vencerá quem chegar a um grau de maior dificuldade. As crianças que errarem substituirá aquelas que estiverem mantendo o elástico esticado.

Queimada: São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus adversários. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo. Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só

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retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários. Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo. Observações: Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham.

Ratinho: Em uma folha de papel, colocam-se pontos ou bolinhas. Cada participante tem o direito de riscar um traço de ligação de um ponto a outro. Quem fechar uma casa porá, nela, a sua inicial. Vencerá quem conseguir o maior número de casas.

Roda Pião: Feitos de madeira, os piões são rodados no chão através de um barbante que é enrolado e puxado com força. Para deixar mais emocionante a brincadeira, muitos meninos fazem malabarismo com os piões enquanto eles rodam. O mais conhecido é pegar o pião com a palma da mão enquanto ele está rodando.Além de todas estas brincadeiras antigas também temos no folclore brasileiro muitos contos, danças, festas e lendas que podem divertir as crianças e transmitir-lhes a nossa cultura popular.

Sete Cacos: Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.

Seu lobo: Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: “Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?” O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.

Sombra: É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza será muito divertido.

Toca: Desenham-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno onde as tocas estão os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.

Três, três passarás: Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem

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quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: “Três, Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar”. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: – Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.

Túnel: Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde osparticipantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel quem cruzar a linha de chegada primeiro.

Um Homem bateu em minha porta: Um homem bateu em minha portaE eu abriSenhoras e senhores: põe a mão no chãoSenhoras e senhores: pule de um pé sóSenhoras e senhores: dê uma rodadinhaE vá pro olho da ruaRa, re, ri, ro, rua.Ao falar a palavra rua, o jogador deve sair da corda e dar lugar ao próximo.

LENDAS

BoitatáRepresentada por uma cobra de fogo que

protege as matas e os animais e tem a capacidade de perseguir e matar aqueles que desrespeitam a natureza. Acredita-se que este mito é de origem indígena e que seja um dos primeiros do folclore brasileiro. Foram encontrados relatos do boitatá em cartas do padre jesuíta José de Anchieta, em 1560. Na região nordeste, o boitatá é conhecido como "fogo que corre".

BotoAcredita-se que a lenda do boto tenha surgido na região amazônica. Ele é representado por um homem jovem, bonito e charmoso que encanta mulheres em bailes e festas. Após a conquista, leva as jovens para a beira de um rio e as engravida. Antes de a madrugada chegar, ele mergulha nas águas do rio para transformar-se em um boto.

CurupiraAssim como o boitatá, o curupira também é um protetor das matas e dos animais silvestres. Representado por um anão de cabelos compridos e com os pés virados para trás. Persegue e mata todos que desrespeitam a natureza. Quando alguém desaparece nas matas, muitos habitantes do interior acreditam que é obra do curupira.

LobisomemEste mito aparece em várias regiões do mundo. Diz o mito que um homem foi atacado por um lobo numa noite de lua cheia e não morreu, porém desenvolveu a capacidade de transforma-se em lobo nas

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noites de lua cheia. Nestas noites, o lobisomem ataca todos aqueles que encontra pela frente. Somente um tiro de bala de prata em seu coração seria capaz de matá-lo.

Mãe D'água

Encontramos na mitologia universal um personagem muito parecido com a mãe-d'água: a sereia. Este personagem tem o corpo metade de mulher e metade de peixe. Com seu canto atraente, consegue encantar os homens e levá-los para o fundo das águas.

Corpo-secoÉ uma espécie de assombração que fica assustando as pessoas nas estradas. Em vida, era um homem que foi muito malvado e só pensava em fazer coisas ruins, chegando a prejudicar e maltratar a própria mãe. Após sua morte, foi rejeitado pela terra e teve que viver como uma alma penada.

PisadeiraÉ uma velha de chinelos que aparece nas madrugadas para pisar na barriga das pessoas, provocando a falta de ar. Dizem que costuma aparecer quando as pessoas vão dormir de estômago muito cheio.

Mula-sem-cabeçaSurgido na região interior, conta que uma mulher teve um romance com um padre. Como castigo, em todas as noites de quinta

para sexta-feira é transformada num animal quadrúpede que galopa e salta sem parar, enquanto solta fogo pelas narinas.

Mãe-de-ouroRepresentada por uma bola de fogo que indica os locais onde se encontra jazidas de ouro. Também aparece em alguns mitos como sendo uma mulher luminosa que voa pelos ares. Em alguns locais do Brasil, toma a forma de uma mulher bonita que habita cavernas e após atrair homens casados, os faz largar suas famílias.

Saci-PererêO saci-pererê é representado por um menino negro que tem apenas uma perna. Sempre com seu cachimbo e com um gorro vermelho que lhe dá poderes mágicos. Vive aprontando travessuras e se diverte muito com isso. Adora espantar cavalos, queimar comida e acordar pessoas com gargalhadas.

Trava-línguas

A ARANHA E A JARRADebaixo da cama tem uma jarra. Dentro da jarra tem uma aranha. Tanto a aranha arranha a jarra, Como a jarra arranha a aranha.

CAJU O caju do Juca

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E a jaca do cajá. O jacá da JujuE o caju do Cacá.

LUZIA E OS LUSTRESLuzia listra osLustres listrados. MALUCATinha tanta tia tantã. Tinha tanta anta antiga. Tinha tanta anta que era tia. Tinha tanta tia que era anta.

MOLENGAMaria-mole é molenga. Se não é molenganão é maria-mole. É coisa malemolente, nem mala, nem mola, nem maria, nem mole.

O TECELÃOTecelão tece o tecidoEm sete sedas de SiãoTem sido a seda tecidaNa sorte do tecelão

ATRÁS DA PIAAtrás da pia tem um pratoUm pinto e um gatoPinga a pia, apara o pratoPia o pinto e mia o gato.

SAPO NO SACOOlha o sapo dentro do sacoO saco com o sapo dentroO sapo batendo papo E o papo soltando vento.

MAFAGAFOSUm ninho de mafagafaCom sete mafagafinhosQuem desmafagaguifáBom desmafagaguifador será.

VELHO FÉLIXLá vem o velho Félix,Com um fole velho nas costas,Tanto fede o velho Félix,Como o fole do velho Félix fede.

TEMPOO tempo perguntou ao tempo,Quanto tempo o tempo tem,O tempo respondeu ao tempo,Que não tinha tempo,De ver quanto tempo, O tempo tem.

SEU TATÁO seu Tatá tá?Não, o seu Tatá não tá,Mas a mulher do seu Tatá tá.E quando a mulher do seu Tatá tá,É a mesma coisa que o seu Tatá tá, tá?

O PINTO PIAA pipa pinga. Pinga a pipa, O pinto pia. Pipa pinga. Quanto maisO pinto piaMais a pipa pinga.

GATO ESCONDIDOGato escondidoCom rabo de fora

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Tá mais escondidoQue rabo de foraCom gato de fora.

O SABIÁSabia que o sabiásabia assobiar?

PAPA PAPÃOSe o papa papasse pão. Se o papa papasse papa. Se o papa papasse tudo, Seria um papa papão.

O RATOO rato roeu a roupa, Do rei de Roma. e a rainha, de raiva, roeu o resto

PALMINHAPalma, palminha, Palminha de Guiné Pra quando papai vié,Mamãe dá a papinha, Vovó bate cipó, Na bundinha do nenê.

SABERSabendo o que sei e sabendoO que sabes e o que não sabesE o que não sabemos ambos saberemosSe somos sábios, sabidosOu simplesmente saberemosSe somos sabedores.

BÃO BALALÃOBão, babalão, Senhor Capitão,

Espada na cinta, Ginete na mão. Em terra de mouro Morreu seu irmão.

PROVÉRBIOS POPULARES

1) “Macaco não olha pro rabo”.2) “Cachorro que muito anda, apanha pau ou

rabugem”.3) “Quem corre cansa, quem anda alcança”.4) “É melhor prevenir do que remediar”.5) “Um é pouco, dois é bom, três é demais”.6) “Água mole em pedra dura, tanto bate até

que fura”.7) “Uma andorinha só não faz verão”.8) “Boca calada não entra mosca”.9) “Vão-se os anéis, ficam os dedos”.10) “Cavalo dado não se olha os dentes”.11) “Quem com ferro fere com ferro será

ferido”.12) “Pimenta nos olhos dos outros é refresco”.13) “Cada um sabe o sapato onde aperta”.14) “Em terra de cego quem tem olho é rei”.15) “Quem pariu Mateus que balance”.16) “Cachorro que muito ladra não morde”.17) “Águas passadas não movem moinhos”.18) “Quem cala consente”.19) “Filho de peixe peixinho é”.20) “À noite, todos os gatos são pardos”.21) “Ninguém deixa o certo pelo duvidoso”.22) “Quem comeu a carne que roa os ossos”.23) “Formiga quando quer se perder cria asa”.24) “Cobra que não anda não engole sapo”.25) “Quem tem telhado de vidro não atira

pedra no do vizinho”.26) “Quem semeia vento colhe tempestade”.27) “Quem não pode com o pote não pega na

rodilha”.

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28) “Pra cavalo velho o remédio é capim novo”.29) “Panela velha é que faz comida boa”.30) “Não adianta chorar o leite derramado”.31) “O que é do homem o bicho não come”.32) “Panela que muito se mexe ou sai insosso

ou salgado”.33) “De grão em grão a galinha enche o papo”.34) “Guarda o que não te convém que um dia a

te servir vem”.35) “É melhor um pássaro na mão do que dois

voando”.36) “Quem não veste velho novo nunca tem”.37) “Quem vê cara não vê coração”.38) “O que os olhos não veem o coração não

sente”.39) “Quem ri por último ri melhor”.40) “Seguro morreu de velho e desconfiado

ainda é vivo”.41) “Boa romaria faz quem em sua casa está

em paz”.42) “Ladrão que rouba ladrão tem cem anos de

perdão”.43) “Coração de homem é terra que ninguém

mora”.44) “Uma ovelha má põe um rebanho a perder”.45) “A formiga sabe a folha que corta”.46) “Quem tem filho barbado é gato”.47) “Casa de ferreiro, espeto de pau”.48) “Quem canta de graça é galo”.49) “Quem trabalha de graça é relógio”.50) “Devagar com o andor que o santo é de

barro”.51) “Quem não tem cão caça com gato”.52) “Devagar se vai ao longe”.53) “Quem se apressa come cru”.54) “A pressa é inimiga da perfeição”.55) “Quem fala o que quer ouve o que não

quer”.56) “Quem canta seus males espanta”.57) “Esmola demais o cego desconfia”.58) “Quem não chora não mama”.

59) “O mundo é dos espertos”.60) “Uma mulher prevenida vale por duas”.61) “Quem come dos meus pirões aguenta os

meus cinturões”.62) “Pedra que muito muda não cria lodo”.63) “Uma mão lava a outra”.64) “Quem tudo quer tudo perde”.65) “Antes tarde do que nunca”.66) “A propaganda é a alma do negócio”.67) “Santo de casa não faz milagre”.68) “Cesteiro que faz um cesto faz um cento”.69) “Pelo dedo se conhece o gigante”.70) “A gente conhece o pau pela casca”.71) “Quem tem besta não compra cavalo”.72) “A ignorância é a mãe de todos os vícios”.73) “Quem é bom para os outros é ruim pra si”.74) “Mentira tem perna curta”.75) “Quem não arrisca não petisca”.76) “Errar é humano, persistir no erro é

burrice”.77) “Não confunda alhos com bugalhos”.

Charadas e Adivinhações

O que há no meio do coração? Resposta: a letra “a”

Quem inventou a fila?Resposta: as formigas.

Na televisão cobre um país; no futebol, atrai a bola; em casa incentiva o lazer. O que é?Resposta: a rede.

Mantém sempre o mesmo tamanho, não importa o peso? Resposta: a balança.

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Por que os loucos nunca estão em casa? Resposta: porque vivem fora de si.

O que detestamos na praia e adoramos na panela? Resposta: caldo.O que é que cai de pé e corre deitado? Resposta: as gotas da chuva.

O que é o que é: tem chapéu, mas não tem cabeça, tem boca, mas não fala, tem asa, mas não voa? Resposta: bule.

Qual a semelhança que há entre a arrumação de uma casa e o samba Resposta: em ambas mexemos com as cadeiras.

O que a banana falou para o tomate? Resposta: eu que tiro a roupa e você é quem fica vermelha?

O que a areia da praia falou para o mar? Resposta: deixa de onda...

O que é que dá um pulo e se veste de noiva? Resposta: pipoca.

Por que algumas pessoas colocam o despertador do debaixo do travesseiro?Resposta: para acordar em cima da hora.

O que o tomate foi fazer no banco?Resposta: tirar extrato.

O que é que se pões na mesa, parte, reparte, mas não se come?Resposta: baralho.

O que é que tem debaixo de um tapete do hospício?Resposta: Um doido varrido.

Qual a diferença entre o gato e a Coca- cola?Resposta: O gato mia, a Coca- cola light.

Qual é o queijo que, mas sofre? Resposta: O Queijo ralado.

O que é o que é? Tem coroa, mas não é rei, tem espinho, mas não é peixe? Resposta: Abacaxi.

Qual o pé que é mais rápido?Resposta: O pé- de- vento!

O Que é o que é, uma casinha sem tranca e sem janela?Resposta: OVO.

O que o chão falou para mesa? Resposta: Fecha as pernas que eu tô vendo tudo.

Na água nasci na água me criei, mas se me jogarem na água morrerei? Resposta: O Sal.

Qual o lugar em que todos podem sentar menos você?Resposta: O seu colo.

O que é que anda com os pés na cabeça?Resposta: O piolho!

O que a fechadura disse pra chave? Resposta: Vamos dar uma voltinha?

Dois vizinhos. Um não vai a casa do outro e os dois não se veem por causa de um morrinho ? Quem são eles?Resposta: Os olhos.

O que o cavalo foi fazer no orelhão? Resposta: passar um trote.

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O que mais se tira mais aumenta? Resposta: O buraco.

O que pesa mais no mundo? Resposta: a balança.O que é o que é? Do tamanho de uma bolota e enche a casa até à porta? Resposta: A Luz.

O que é o que é? Éramos dois irmãos unidos, os dois de uma cor. Nunca fiquei sem missa, mas meu irmão já ficou. Para festas e banquetes a mim convidarão. Para festas de cozinha, convidarão meu irmão. Resposta: vinho e vinagre.

O que é o que é? Qual o céu que não possui estrelas? Resposta: O céu da boca.

O que é o que é? Que é irmã de minha tia e não é minha tia? Resposta: A minha mãe.

O que é o que é? Enche uma casa completa, mas não enche uma mão. Amarrado pelas costas, entra e sai sem ter portão? Resposta: O Botão.

O que é o que é? De dia tem quatro pés e de noite tem seis? Resposta: A cama.

Um pato vai subindo uma ladeira e põe um ovo. O ovo desce ou sobre? Resposta: O pato não põe ovo, quem põe ovo é a pata!

O que é o que é? Que é meu, mas meus amigos usam mais do que eu? Resposta: O meu nome.

Por que o computador foi preso? Resposta: Porque ele executou um programa.

O que é que quanto mais rugas tem mais novo é? Resposta: O Pneu.

O gafanhoto traz na frente e a pulga traz atrás?Resposta: A sílaba "ga".

Fruta vermelha, doce e saborosaQuando está madura fica mais gostosaResposta: Caqui.

O Que é o que é?Estou no início da rua, no fim do mar e no meio da cara? Resposta: A letra “r".

Todas as mães têm. Sem ele não tem pão. Some no inverno, Aparece no verão. Resposta: O til (~).

Trabalha tempo dobrado. Sempre de noite e de dia. Se teimar em ficar parado, só com uma corda andaria.Resposta: O Relógio.

Em um aquário tem 10 peixes 5 morreram afogados. Quantos sobraram? Resposta: Peixe não morre afogado.

O que é, o que é, que fica cheio de boca para baixo e vazio de boca para cima? Resposta: O Chapéu.

Eu tenho uma enxada uma pá e uma foice. Quantas ferramentas eu tenho?Resposta: Duas, porque uma foi-se.

O que é o que é: Quando parte uma partem as duas, quando chega uma

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chegam as duas?Resposta: Pernas.

Qual a coisa mais veloz do mundo?Resposta: O Pensamento.O que é que nós matamos quando está nos matando? Resposta: A Fome.

O que é que correr pela casa toda e depois dorme num canto?Resposta: A vassoura.

O que é que quanto mais se perde, mais se tem?Resposta: O Sono.

Qual o sobrenome que todo mundo tem?Resposta: Costa.

Qual a maior boca do mundo?Resposta: A boca da noite.

O que é que faz virar a cabeça de um homem?Resposta: O Pescoço.

QUEM É QUE NASCE NO RIO, VIVE NO RIO E MORRE NO RIO, MAS NÃO ESTÁ SEMPRE MOLHADO? Resposta: O CARIOCA.

O QUE É QUE CORRE EM VOLTA DO PASTO INTEIRO SEM SE MEXER?Resposta: A CERCA.

O QUE É QUE NUNCA PASSA, E SEMPRE ESTÁ NA FRENTE? Resposta: O FUTURO.

QUAL A DIFERENÇA ENTRE A MULHER E O LEÃO? Resposta: A MULHER USA BATOM E O LEÃO RUGE.

O QUE É QUE PODE SER DE FERRO, DE GELO, DE CHOCOLATE E DE ÁGUA AO MESMO TEMPO? Resposta: BARRA.QUAIS AS CAPITAIS BRASILEIRAS MAIS FALADAS NO MÊS DE DEZEMBRO? Resposta: NATAL, BELÉM E SALVADOR.

O QUE É QUE QUANDO SE ESCREVE COM “O” COSTUMA MATAR, E COM “A” SÓ SERVE PARA AMARRAR? Resposta: TIRO/TIRA.

O QUE É QUE PODE PASSAR DIANTE DO SOL SEM FAZER SOMBRA? Resposta: O VENTO.

O que o zero disse para o oito? Resposta: Que cinto maneiro!

O Que o nadador faz para bater o recorde?Resposta: Nada.

TODO MUNDO PRECISA, TODO MUNDO PEDE, TODO MUNDO DÁ, MAS NINGUÉM SEGUE? Resposta: CONSELHO.

Você está em uma sala escura com um único fósforo na mão, à sua frente tem uma vela, uma lamparina e uma pilha de lenha o que você acenderia primeiro? Resposta: o fósforo.

O que é o que é? Subindo o sol Vai se encurtando descendo o sol vai se alongando?Resposta: A Sombra.

Tem coroa, mas não é rei, tem raiz, mas não é planta? Resposta: O Dente.

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O que é, o que é: De dia fica no céu e à noite fica na água? Resposta: A dentadura.O QUE É O QUE É NÃO TEM PÉ E CORRE, TEM LEITO E NÃO DORME, QUANDO PÁRA, MORRE?Resposta: O rio.

O QUE É O QUE É RESPONDA DEPRESSA, NÃO SEJA BOCÓ, TEM NO POMAR E NO SEU PALETÓ? Resposta: Manga.

O QUE É O QUE É: É VERDE E NÃO É PLANTA, FALA E NÃO É GENTE? Resposta: Papagaio.

O QUE É O QUE É UMA CAIXINHA DE BOM PARECER, NÃO HÁ CARPINTEIRO QUE SAIBA FAZER? Resposta: A Noz.

ESTÁ NO MEIO DO OVO?Resposta: A LETRA V.

O QUE É QUE É QUE NUNCA VOLTA, EMBORA NUNCA TENHA IDO? Resposta: O PASSADO.

O que é o que é? É verde e não é capim.É branco e não é algodão. É vermelho e não é sangue. É preto e não é carvão? Resposta: Melancia.

O que é o que é? Que não se come,mas é bom para se comer?Resposta: Talher

O que é o que é? Que mesmo atravessando o rio consegue não se molhar?Resposta: A Ponte.

O que é o que é? Diga-me se for capaz.Me diga quem é aquele que num instante

se quebra se alguém diz o nome dele?Resposta: O Silêncio.O que é o que é o castelo que nem um rei ou rainha mora? Resposta: O castelo de areia.

Qual a maior injustiça do Natal?Resposta: O Peru morre e a missa é do Galo.

O que é o que é: Não tem olhos, mas pisca; não tem boca, mas comanda?Resposta: O semáforo.

Qual o vinho que não tem álcool?Resposta: O-vinho de codorna.

Como a bruxa sai na chuva?Resposta: De rodo.

O que é que nasce grande e morre pequeno?Resposta: O lápis.

O que é o que é: Quanto mais eu tiro mais eu tenho?Resposta: fotografias.

Quem é o rei da horta?Resposta: O Rei Polho.

Qual é o fim da picada?Resposta: Quando o pernilongo vai embora.

O que é o que é: cintura fina e perna alongada, toca corneta e leva bofetada? Resposta: O pernilongo.

O que é o que é: Tem 5 dedos, mas não tem unha?Resposta: A luva.

O que é o que é: Que quanto mais cresce menos se vê? Resposta: A escuridão.

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O que é o que é: Quem morre em pé?Resposta: A vela.O que é o que é: Tem cabeça e não é gente, tem dente e não é pente? Resposta: alho.

O que é o que é: Tenho forma redonda e sou rasa, porém nem todos os rios do mundo puderam me encher?Resposta: Peneira.

O que é o que é: Ao todo são 3 irmãos: o mais velho já se foi o do meio está conosco e o caçula não nasceu?Resposta: Passado, presente e futuro.

O que é o que é: Por que a vaca baba?Resposta: Porque não consegue cuspir!

O que é que anda com a barriga para trás?Resposta: A perna da gente.

Por que é difícil enterrar o elefante?Resposta: Porque os parentes lotam o cemitério.

Duas pulgas decidiram passear. O que uma perguntou a outra?Resposta: Vamos a pé ou tomamos um cachorro.

Qual é o animal que não vale mais nada?Resposta: O javali.

Qual é o melhor dia para jogar basquete?Resposta: Na Sexta-Feira.

O que é o que é, que anda deitado e dorme em pé?Resposta: É o pé!

O que o cirurgião e o matemático têm em comum?Resposta: Ambos vivem fazendo operações.

Por que o menino colocou o despertador embaixo da cama?Resposta: Para acordar em cima da hora.

Qual é a palavra que só tem três letras e acaba com tudo?Resposta: Fim.

O que a zebra disse para a mosca?Resposta: Você está na minha listra negra.

O que tem no meio do ovo?Resposta: A letra 'V'.

FOLCLORE – MEDICINA POPULAR E

PLANTAS MEDICINAIS

Medicina Popular

A Medicina Popular no Brasil é uma prática muito antiga, bem antes dos primeiros Portugueses aqui chegarem, ela já era praticada e muito bem conhecida pelos Índios que habitavam o Brasil já a muito tempo, dai o conhecimento e a prática ser tão bem apurada por eles.

Na Medicina Popular, diferente da Medicina Cientifica, o individuo que vai ser tratado é analisado sob dois aspectos básicos a saúde de seu corpo e a saúde de seu espírito, pois muitas vezes a pessoa não esta com uma doença do corpo e sim uma doença espiritual, como o" mal olhado" (doença onde a pessoa fica abatida, sem ânimo, provocada pela inveja de outra pessoa).

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Na prática a Medicina Popular utiliza três formas de tratar a pessoa que esta doente, são: as Plantas Medicinais, as Rezas e Simpatias. Em alguns casos estas três formas podem ser empregadas juntas, como é o caso das rezadeiras que utilizam plantas medicinais para realizar as orações nas pessoas doentes.

Plantas medicinais

Quando os Portugueses chegaram ao Brasil já se utilizavam do uso das Plantas Medicinais. O conhecimento indígena também muito apurado contribuiu com a grande maioria de Plantas para serem utilizadas como medicamento. São varias as maneiras de utilizá-las, em chás, garrafadas, xaropes, cheiros e defumadores, em banhos e em banhas. A grande maioria das pessoas de uma comunidade conhece e usa as plantas medicinais, são conhecimentos sempre transmitidos dentro de uma família, especialmente entre as mulheres. No preparo do remédio é comum a classificação como: remédio fino, remédio fresco e remédio quente.

Remédio fino: Provoca transpiração excessiva, por isso o doente não pode se molhar na água fria de chuva ou banho. Remédios finos: Gendiroba (torrada e moída) tomada sem dieta é boa para dores de cólica e de estômago, Guiné (raiz na pinga) boa para dor e reumatismo, Alho (chá) contra dor de dente.

Remédio fresco ou frio: O remédio fresco, chá fresco, refresca o corpo por dentro.

Cura mau estar da vista, dos rins, fígado e intestino. Remédios frescos: açafroa, quina, quebra-pedra, salsa, jalapa, picão, poejo, peroba rosa, tiuzinho, limão, folha de abacate, água-da-colônia (raiz), cipó-de-São-João (raiz), pimenta malagueta, tomate, limão e caju.

Remédio quente: O remédio quente põe a doença e o calor para fora do corpo. Usado nas doenças Sarampo, febre, catapora, coqueluche, bexiga, gripe, asma, e outros. Remédios quentes: carro santo, pimenta-do-reino, raiz de fedegoso, cravo, amendoim, alfavaca, unha danta, sabugueiro, gengibre, agrião, hortelã, limão (assado), laranja tanja, levante, anador da farmácia e outros. Alguns destes são remédios finos. O remédio quente incomoda o fígado, os rins e o intestino.

Chá medicinal: É uma das maneiras mais utilizadas das Plantas Medicinais. O Chá consiste na infusão em água quente da folha, fruto, casca, raiz, flor, graveto, ou qualquer outra parte da planta com o intuito de retirar seu extrato com o qual se mistura a água resultando no chá.

Abaixo alguns chás muito utilizados na farmacopéia popular:

Alcaçuz: chá de Alcaçuz há 3000 anos trata das doenças dos chineses. O alcaçuz é uma planta cuja raiz adocicada permite um chá com ação diurética, laxante, expectorante e calmante. Funciona como anti-inflamatório, acalma a dor e é um poderoso antialérgico.Indicado como chá para: inflamações do ventre; inflamações de vias urinárias;

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Calmante de dores e combate a cárie dentária.

Preparo e uso: Infusão da raiz do alcaçuz podendo ser tomado quente ou em doses diárias frias em dosagens normais.

Alecrim: O Alecrim é uma poderosa erva que mantém em sua constituição o poder de um chá fortíssimo contra hipertensão, antirreumático, diurético etc., e ainda, quando feito um caldo forte de suas flores e folhas torna-se um excelente antisséptico de pele e estimula o crescimento capilar.

Indicado para: como chá – esgotamento cerebral; tênue depressão; distúrbios intestinais;

dismenorréia; colecistite crônica e dores reumáticas.

Remédios Populares

Remédios Populares: Existem outros produtos que não são plantas ou que se misturam a elas para formar alguns Remédios Populares, estes Remédios podem ser associações de ervas a material animal, ou apenas o material de origem animal, ou ainda Remédios que não têm origem nem animal nem vegetal e é muito difundido nos meios rurais. Banhas: São um tipo de Pomada da medicina popular é a gordura de alguns bichos, como por exemplo:

1. Banha de jiboia: muito utilizada para combater o reumatismo.

2. Banha de capivara: para coceira nos peitos.

3. Banha de canela de Ema: para surdez.

4. Banha de galinha: para cicatrizar pequenas feridas e tumores.

5. Banha de jacu (espécie de ave): tratamento da asma e asma

6. Banha de porco: para desinflamar o nariz e, derretida na pinga, cura embriaguez.

7. Banha de traíra (espécie de peixe): cura dor de ouvido.

Existem ainda outros tipos de Remédios, que não são oriundos de animais:

Cordão Umbilical: em alguns locais ele é guardado e usado para remédio, como chá é usado contra epilepsia.

Cinza de lenha (do fogão): Também bastante utilizado diluído na água para dor de barriga oriunda de gazes. Remédio: riscado de cinza de fornalha. Beber a água e passar a borra em cruz no umbigo. Na maioria dos locais o remédio sempre acompanha a reza.

Leite Materno: Usado como colírio.

Pedra do Bucho (formada no estômago dos ruminantes): É usada, entre outros, contra a lepra (no Vale do Jequitinhonha - MG).

Rapé: Pó de fumo de rolo acrescentado a outros produtos, que é inalado para desobstruir as narinas em caso de resfriados.

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Asma: Remédio contra asma: Toma três raízes de erva cidreira (socadas) e três casas de “Maria Barreira” (tipo de um marimbondo ). Depois de tudo fervido e coado, tomar o chá.

MÚSICAS

PeneiraPassa a peneira, meninaMenino vem peneirarDiga um verso com rimaQuando a peneira parar.

Peneira, peneiraPeneira a passarPeneira, peneiraQuando a peneira parar.

(Os participantes farão uma roda. Haverá uma pessoa no meio da roda e ficará passando com a peneira.)

Sejam Bem vindosSejam bem vindo o le le Sejam bem vindo o la laPaz e amor para vocêQue vem de outro lugar.

Pai Francisco(O Pai Francisco fica fora da roda enquanto todos cantam:)

Pai Francisco entrou na rodaTocando seu violão!Da...ra...rão! Dão!Vem de lá seu delegadoE Pai Francisco foi pra prisão.

(Pai Francisco se aproxima da roda, requebrando, e escolheum companheiro para substituí-lo.)

Como ele vemTodo requebradoParece um bonecoDesengonçado.

TindoleleOi abre a roda tindolelêOi abre a roda tindolaláOi abre a roda tindolelêTindolelê, Tindolalá.

Variações dos gestos:

1. Abre a roda 2. Fechar a roda3. Abre a roda4. Giro para um lado5. Giro para o outro lado6. Oi bate palma, 7. Oi bate o pé,8. Oi trenzinho,9. Oi marcha ré e 10. Dançando juntos11. Fecha a roda.

O coraçãoEu hoje andei, saí por ai.E descobri como as coisas sãoE tudo o que eu vi não era igual.

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As flores são diferentesOs bichos são diferentesE a gente é diferente.

E o que temos de igual?É o coração que bate assim:Tum, Tum, Tum.

Peneira

Passa a peneira, menina Menino vem peneirarDiga um verso com rima Quando a peneira parar.

Peneira, peneiraPeneira a passar Peneira, peneiraQuando a parar.

Lista de Versos

Se eu soubesse com certeza

Que você era meu amor Eu caía nos seus braçosComo o sereno na flor

Canoeiro, canoeiraO que trouxe na canoaTrouxe ouro, trouxe prataTrouxe muita coisa boa.

Eu joguei barco n’água,Carregado de fulôNão tem nada mais bonito,Que os zóim do meu amor

Eu fiz um barquinho Da casquinha do pinhãoPra levar o meu benzinhoLá pra Campos do Jordão

Uma velha muito velhaMais velha que meu chapéuFoi pedida em casamentoLevantou as mãos para o céu

Sete e sete são catorzeCom mais sete vinte e umTenho sete amor no mundoMas me caso só com um

Essas mocinhas de hojeTodas querem se casarPõem a panela no fogoMãe venha temperar

Pisei na brasaQueimei meu péBatuque na cozinhaSinhá não quer

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As estrelas do céu correm, Eu também quero correrElas correm atrás da noiteE eu atrás de você

Eu jóquei meu lenço brancoNa porta do cemitérioSe não for para casarNamorar também não quero

Alecrim da beira d’água Folha cai, caiQue moço bonitoPra ser genro do meu pai

Pus a terra na latinhaPra plantar o alecrim Alecrim nasceu pra moçaA moça nasceu pra mim

Menino da calça pardaPaletó da mesmo corSe não fosse tão criança Queria pra meu amor

Batatinha quando nasce Esparrama pelo chão Batatinha quando cresce Vira um baita batatão

Fui no mato buscar lenhaEncontrei uma corujaMe chamou de coisa suja

Lá no alto da montanhaPassa boi passa boiadaTambém passa um mocinhoQue me deixa apaixonada

O maior dos meus desejos É ver-te agora com gostoE encher com meus beijos As covinhas do teu rosto

No mar navegam as ondasNas ondas navegam o ventoNas ondas do teu cabeloNavega meu pensamento

Se o mar tivesse pedraNão havia embarcaçãoSe ter amor fosse crimeEstaria na prisão

Desculpa meu amor Se a letra estiver erradaFoi escrita à meia noiteNa lua da madrugada

Se ama Nosso SenhorQue morreu por toda gentePor que não ama só euQue morro por ti somente

Eu subi no céu um diaNuma linha de pescarPerguntar a Nossa Senhora Se é pecado namorar

Menina diga ao seu paiSeu pai diga a quem quiserQue ele é meu sogroE você minha mulherNamorei um garotinhoDo colégio militarO danado do garotoSó queria me beijar

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Menino dos olhos negros Sobrancelhas de veludoNão importa se é pobreTeus olhos valem tudo

Atravessei o Paraíba Em cima de uma canoaArrisquei a minha vidaPor um namorico à toa

Eu plantei uma roseiraNa porteira do curráPara dar ao meu amorNo dia que nóis casá

Eu sou pequenininhaDo tamanho de um botão Carrego o papai no bolsoE a mamãe no coração.

Alecrim da beira d’água Pintadinhos de ABCSeja aqui ou acoláEu me lembro de você.

Bate, bate sapatinhoNa casa do sapateiroA solteira bate os olhosQuando vê rapaz solteiro.

Laranjeira pequeninaCarregadinha de florEu também sou pequeninaCarregadinha de amor.

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