Folheto

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Folheto Gamificação, cálculo de rota e Publicidade para o Varejo Fabio Fonseca & Tatiana Barro http://catavento.art.br

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Gamificação, cálculo de rota e Publicidade para o Varejo

Fabio Fonseca & Tatiana Barroshttp://catavento.art.br

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Proposta• E se eu nunca mais me perdesse no Supermercado. E isso fosse bom para o lojista?

• E se os clientes fossem ativamente atrás dos panfletos?

• E se os panfletos fossem uma plataforma de games, e as promoções atividades a serem cumpridas?

• E se os Badges e check-ins fossem ferramentas nas quais os clientes competiriam entre si para melhores e exclusivas promoções – O rei do Vinho!

• E se a ida a um supermercado, loja de eletrodomésticos, etc, fosse um acontecimento digno de ser postado nas mídias sociais e também fosse possível competir entre meus amigos?

• E se a minha lista de compras fosse feita automaticamente e a melhor rota de trajeto dentro da loja fosse traçada com base nos meus desejos?

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“Gameficação” do mundo

• Foursquare:5 milhões de usuários registrados, ativamente gerando conteúdo para a empresa.

• Nintendo Wii Fit e outros:22 milhões(+) de cópias vendidas para gamers de todas as idades.

• Farmville & família:Zynga, de zero à 4 bilhões de dólares de valorização em menos de 4 anos.

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O mercado varejista do Brasil e publicidade

• Os cinco maiores grupos brasileiros faturam, somados, R$ 94,5 bi.http://www1.folha.uol.com.br/mercado/845371-aumenta-concentracao-de-redes-do-varejo-no-brasil.shtml

• Quinto mercado mais atrativo do mundo.http://www.sm.com.br/publique/cgi/cgilua.exe/ sys/start.htm?infoid=10257&sid=5

• Do faturamento total, 28% é gasto com Publicidade.

• Apenas 1% do faturamento total vem de compras online. Este valor é incrementado anualmente, à taxa de aproximadamente 20%.

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Últimas notícias

• “Brasileiro reduz pela metade tempo gasto em compra no supermercado”http://www1.folha.uol.com.br/mercado/810500-brasileiro-reduz-pela-metade-tempo-gasto-em-compra-no-supermercado.shtml

• “Brasileiro gasta quase todo o salário no supermercado”http://www.administradores.com.br/informe-se/cotidiano/brasileiro-gasta-quase-todo-o-salario-no-supermercado/33156/

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O Projeto• Aplicar o conceito de nudge para incrementar as vendas e fazer o cliente ativamente

procurar as promoções.http://en.wikipedia.org/wiki/Nudge_%28book%29

• Em posse de um smartphone, o cliente fará o check-in na loja. Rapidamente, uma lista de compras preenchida com as promoções do dia será apresentada a ele. Ele poderá incrementar essa lista com a sua própria ou utilizar aquela feita por padrão pelo aplicativo.

• O jogo começa. Uma rota para cumprir a meta (lista de compras) é traçada pelo próprio aplicativo. Quanto maior e melhor for a interação do cliente com o aplicativo, mais chances ele terá de obter honrarias virtuais e reais – e.g. Badges, descontos, acesso à programas exclusivos e o direito de dividir suas conquistas nas redes sociais.

• Por fim, além dos ganhos virtuais e reais, ele poderia competir com amigos e familiares via redes sociais como Facebook, twitter, etc. Utilizando a plataforma social para obter ganhos pessoais e trazer mais pessoas para a sua loja de preferência.

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Passo-a-passo

Logomarca da loja

Começar interação com o aplicativo.

Lista de pessoas conectadas ao game neste momento. Conterá Avatar e informações sobre cada uma.

Chegando à loja

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Passo-a-passo

Já na primeira interação, o cliente recebe n pontos e um Badge.

E poderá compartilhar suas conquistas nas redes sociais.

Achievement unlocked!

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Badges & Conquistas

Mostre o distintivo

Conquistas pessoais: minha interação com a loja e os outros clientes se dá por indicadores gráficos de minha persistência e fidelidade à marca.

A exclusividade dos badges, mesmo virtual, faz com quem a obtenção deles seja prazerosa e disputada.

Separados entre conquistas “Reais” e de “Jogo”, elas criam um elo de ligação forte entre cliente e loja.

Reais Jogo

Conneiseur de Vinhos Completar a rota

Mestre dos Gadgets Conhecer toda a loja

Maior compra de todos os tempos Vença o Amigo

Promoção OMO® dá 500.000 Reais Aproveite os quiosques

Conquistas

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Passo-a-passo

o cliente terá a opção de criar uma lista completa ou seguir com a ajuda da aplicação.

A lista automática será composta somente de produtos em promoção

Vamos montar a lista

Está com pressa e só quer jogar? Então será possível completar a lista em casa, e a sincronizar ao chegar na loja.

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Passo-a-passo

Lista de compras está pronta instantaneamente.

Missão cumprida

E, além das opções que o computador escolheu para mim, aqui eu posso incrementar a minha lista.

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Passo-a-passo

Ao adicionar os produtos, as opções de maior pontuação no jogo serão aquelas em promoção ou patrocinadas.

Lista incrementada com mais promoções – um empurrão

Também poderei adicionar qualquer produto genérico, mas eles valerão menos pontos

Para atiçar a curiosidade, ao lado dos produtos haverá indicações de quais Badges exclusivas poderei ganhar.

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Passo-a-passo

O grand Momento. Agora o cliente poderá interagir com um mapa da loja. A melhor rota será traçada com base na minha lista de compras.

Calculando rota – você está aqui!

Ícones, indicações visuais e sonoras farão com que o cliente se engaje em outras atividades além da compra

Há pessoas comprando mais queijos e vinhos do que eu? Poderei vencê-las!

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Passo-a-passo

O cupom fiscal conterá uma sequência alfa-numérica com o código para retirada dos prêmios virtuais e reais.

No caixa

Depois, somente será preciso digitar aqui o código e receber os prêmios.

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Você também leva...

• A possibilidade do cliente interagir com a loja das seguintes maneiras:

- interação do aplicativo com a venda online.

- Agendamento da entrega da compra (e.g. eu participo dos eventos no mercado, mas posso agendar a data de entrega usando o software).

- Pagamentos via celular durante/após a compra.

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Conclusão• A interação como em jogos (gameficação), o sistema de bônus e

pontuação tem mostrado ser capaz de diferenciar e catapultar idéias e empresas do zero para o valor de bilhões de dólares

• O engajamento ativo dos clientes sempre foi buscado pelo comércio varejista. Até agora, os resultados foram pequenos.

• O idioma de interação proposto aqui já está presente na vida do cliente na forma de Smartphones, aparelhos de GPS e redes sociais.

• Atividades do cotidiano sendo usufruídas de maneira divertida. Wii-fit, Foursquare e outros mostraram que é possível ser feito e que as pessoas querem muito se engajar com as atividades cotidianas desta maneira.