Fundamentos de Engenharia de SW Diagramas da UML Usados no Projeto de Software.

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Fundamentos de Engenharia de SW Diagramas da UML Usados no Projeto de Software

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Fundamentos de Engenharia de SW

Diagramas da UMLUsados no

Projeto de Software

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Representação de uma classe

Nome da classe

Atributos+publicos-privados

Métodos (serviços)+publicos-privados

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Exemplo de Diagrama de classes (DC)

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Associações

Nome da associação: significado

Papéis:

Grau: 1,*,1..n

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Graus

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Agregação /Composição

Agregação

Composição

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Classes associativas

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Herança

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Classes e Objetos Conjuntos:

Elemento de uma classe

Programação: variável dinâmica cujo tipo é dado pela classe

Classe existe em tempo de compilaçãoObjetos existem em tempo de execução

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Objetos e estados Estado: forma de comportamento

de um objeto Estados de um objeto

complementa ao Modelo de Classes especifica o comportamento dinâmico

dos objetos

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Comportamento de objetos Diagrama de Transição de Estados (DTE)

descrevem o comportamento de sistemas

Componentes Estados: modo de comportamento Transições: sinalizam mudanças de estado

Estilos Mealy: tudo se passa nas transições Moore: tudo se passa nos estados

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Diagrama de Estados UML Estados Eventos Transições Ações

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Estados Estados:

Objeto pode estar ativo num estado Executando operações

Tipos especiais de estados: Inicial (somente 1) Final ( vários)

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Ações UML

        entry: ações executadas ao entrar no estado;

        do: ações executadas dentro do estado;        exit: ações executadas ao sair do estado.

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Transições Descreve uma mudança de estado

Elementos: Evento Condição de guarda (opcional) Ações ( opcional)

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Transições Indica a passagem de um estado a

outro Sintaxe da especificação de uma

transição de estado : assinatura-evento ‘[’ condição-de-guarda ‘]’

’/’ ação Assinatura do evento:

nome-evento ‘(‘ nome- parâmetro: tipo-parâmetro ‘,’ ... ‘)’

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Eventos Causador de uma transição Sinal sem conteúdo informacional

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Exemplo de DTE (1)

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Exemplo de DTE (2)

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Exemplo de DTE (3)

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Especificando Comportamento de Objetos Controle

especificação formal da implementação de um caso de uso

Visão especificação formal do comportamento de uma interface-

usuário Domínio

especificação formal do ciclo de vida dos objetos do negócio

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Como criar um DTE1-Identificar modos de comportamento do objeto

sendo modelado 2-identificar e nomear os eventos que provocam

as transições entre estados 3-identificar o estado inicial e os possíveis estados

finais4-associe a cada um dos estados as ações que

devem ser executadas

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Implementando casos de uso Caso de Uso: sequência de

interações Interações: objeto solicita serviços

a objeto Solicitação de serviços: mensagem Interações: ordem temporal

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Diagrama de seqüência (DS) da UML Elementos principais:

Objetos

Linhas de vida

Mensagens

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Exemplo de DS (1)

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Exemplo de DS (2)

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Linhas de vida Representa a existência do objeto em uma

interação (vivo na memória) Criação de um objeto: create para a etiqueta

do objeto. Destruição de um objeto: destroy marcando a

linha da vida com um grande “X”.

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Tipos de Mensagens

Mensagem: ativa um serviço no objeto destino.Síncrona: espera o término da execuçãodo serviçoAssíncrona: deixa uma mensagem e segueEm frente

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Para que servem os DS Memória de cálculo

Ajuda a descobrir os serviços das classes

Descartável (pode ser recuperado a partir do código fonte)

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Tipos de serviços Visão

Apresentar uma interface lógica Retorna dados de entrada Apresenta dados na saída Sinaliza controle

Domínio Buscar um elemento/lista Gravar um elemento/lista

Controle Inicializar caso de uso

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Como construir um DS1-Inicialmente assuma um DS para cada caso de uso2-Identifique os objetos participantes:

identifique e nomeie o objeto de interface (Visão) responsável pela interação com o ator, crie um objeto de controle com o mesmo nome do caso de usoidentifique os objetos do modelo que participam da interação

3-Um passo de um caso de uso tem uma forma canônica que contém uma ou mais das seguintes ações:ator envia informação ao sistemasistema consulta modelo(s)sistema envia informações ao atorsistema registra resultados da transação no modelo

4-Estes passos podem ser mapeados da seguinte maneirase o passo do caso de uso indica que o ator envia uma mensagem então crie um serviço pare obter os

dados da mensagemse o passo envolve devolver informações para o ator crie serviços na interface para mostrar estes dadosse as informações forem passadas ao sistema, crie serviços nos objeto de domínio para receber estas

informaçõesse o passo envolve um registro de uma operação crie um serviço no objeto de domínio para executar a

operação.