Game Art
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Entertainment & Humor
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Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP - TIDD
Instalações InterativasProjeto Move – Andrew Hieronymi
Disciplina: Teorias Avançadas no Design e Estéticas TecnológicasProfa. Dra. Rosângela LeoteAluno: David de Oliveira Lemes - [email protected]
Outubro de 2007
Resumo
Este seminário tem como objetivo apresentar o trabalho do pesquisador Andrew Hieronymi, em especial a obra Move (2005), uma instalação interativa com base no universo do games e levantar alguns questionamentos como:
• Quais os limites físicos de um jogo eletrônico, entendido aqui como game?
• Artistas são game designers?
• Questionar o limite do suporte para a aplicação e desenvolvimento de um game.
Além destes questionamentos primários, este material tem também como objetivo situar, segundo a visão do artista, a GameArt no contexto atual.
Justificativa
As relações entre arte digital e jogos eletrônicos são complexas e múltiplas. Muitas vezes elas se entrelaçam de tal forma que fica difícil mapeá-las, ainda mais quando se tratam de objetos culturais recentes, tendo em vista que os jogos digitais possuem menos de 50 anos.
Move (2005), a obra aqui analisada, pontua os limites entre arte e games, utilizando-se de uma visão computadorizada e da interação do corpo humano, permitindo que os participantes experimentem seis tipos diferentes de ações geralmente realizadas por avatares em videogames. A obra ainda aponta caminhos para novas interfaces que podem ser utilizadas na crescente indústria dos games – apesar de que o controle de um jogo através de movimentos do corpo já existe há pelo menos 10 anos.
Descrição do Objeto
Move é uma instalação, mas também é um game. Na obra não existem joysticks e nem mouses. O corpo humano atua diretamente na interface. É o próprio usuário (utilizador?) que deve interagir com a obra.
Existe em Move um deslocamento de experiência: primeiro ao apresentar o jogo em diversos festivais de arte e segundo, pela quebra da sensação de imersão – as formas básicas (quadrados, círculos) fazem com que você permaneça na obra onde não há tanto espaço para subjetividade, como há nos games contemporâneos.
A obra prima pela objetividade dos desafios propostos aos interatores humanos. Um algoritmo determina o grau de dificuldade que aumenta gradativamente como num jogo de computador (ou consoloe) e termina quando, geralmente, a máquina vence.
O artista
http://ahieronymi.net/
Andrew Hieronymi
• Atualmente é professor de Interactive Design e Game Development no Savannah College of Art and Design na Georgia
• Seus trabalho transitam nos limites entre os jogos (games) e arte em ambientes físicos
• Colabora com arquitetos, escritores, artistas…
• Trabalhou com vídeo, projetos urbanos, CD-ROM, webdesign e instalações
• Desenvolve projetos relacionados a games há mais de uma década
• Seus trabalhos já foram expostos na Ars Electronica (06), Siggraph (06), FILE São Paulo (06, 02), Microwavefest (05),Futureplay (05) entre outros eventos
Afinal, o que é esta tal de GameArt?
GameArt, segundo Andrew, é um ponto de intersecção e interação que está situado entre arte interativa, mídia interativa e os videogames.
GameArt
A obra
Move
Ano: 2005
Move é uma instalação que usa uma projeção de uma interface computacional permitindo que as interações sejam feitas com o corpo inteiro, ou seja, o corpo humano interage com a interface, simulando (tomando o lugar) um avatar de videogame. Os participantes experimentem seis tipos diferentes de ações, que nos videogames são executadas por personagens.
MOVE é uma instalação interativa dividida em seis módulos distintos:
• Cada módulo oferece uma interação para um único usuário (single user), baseada em um verbo que corresponde à ação que o participante é convidado executar;
• Cada verbo corresponde a um procedimento comum que os personagens (avatares) executam durante uma partida do videogame;
• Cada módulo oferece uma interação com formas abstratas (círculos, retângulos) comportando-se de acordo com regras simples da física (colisão, fricção..);
• As cores do projetos são básicas e de fácil identificação: preto, branco e vermelho;
• Cada módulo aumenta sua dificuldade de forma linear.
MOVE (2005) causa a seguinte reflexão e analogias:
• Assim como nos videogames, a dificuldade aumenta a cada fase;
• Cores de fácil assimilação ajudam na concentração no desafio e não apenas nas formas;
• Os verbos de ação estão ligados diretamente a grande parte das ações executadas na maioria dos videogames;
• O interator / usuário precisa ser rápido para não perder / morrer;
• Um dos fatores essenciais desta obra é que ela foi concebida a partir da desconstrução conceituais da maiorias dos jogos digitais;
• Esta desconstrução resultou em 6 tipos de interação baseadas em 6 verbos de ação.
JUMP: (saltar, pular)http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/jump/index.html
Analogia: lembra do Mário Bros ou Sonic? A idéia do pulo certeiro está aqui.
AVOID: (evitar)http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/avoid/index.html
Analogia: evite o contato com um adversário mais poderoso que você.
CHASE: (perseguir, perseguição)http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/chase/index.html
Analogia: seu adversário é mais forte? Corra...
THROW: (jogar)http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/throw/index.html
Analogia: jogos de esportes como Tênis, Paredão, Tennis for Two...
HIDE: (esconder)http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/hide/index.html
Analogia: Pac-Man. Fuja dos fantasminhas espalhados no labirinto.
COLLECT: (recolher, juntar)http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/collect/index.html
Analogia: mais uma vez o Sonic, pois ele precisa recolher argolas ao longo das fases
Análise semiótica:
• Ponto de vista qualitativo-icônico: a primeira impressão que o receptor tem da obra. Aquilo que a obra sugere.
A obra sugere, num primeiro momento, uma grande brincadeira que em poucos segundos descobre-se que é interativa.
Esta brincadeira interativa é um produto tecnológico com seis desafios que aumentam a medida que o interator / usuário usa, brinca, interage e se diverte.
Análise semiótica:
• Ponto de vista singular-indicativo: a obra enquanto algo existencial num tempo e espaço determinados. Aquilo que a obra indica / ou seus traços de identidade.
Nesta categoria de análise, é importante observar as cores básicas da obra (preto e suas variações, branco e vermelho), pois são cores fáceis de perceber e assimilar.
Outro ponto marcante são as formas geométricas básicas como quadrado, círculo, triângulo... Os pontos de interação também fazem parte desta categoria, pois também caracteriza a identidade da obra.
Análise semiótica:
• Ponto de vista convencional-simbólico: a obra no seu caráter de tipo, aquilo que a obra representa no âmbito cultural.
Move é uma obra de ruptura de desconstrução. Ruptura pois retira o avatar de dentro dos jogos digitais e os coloca no mundo real, transformando o corpo humano no interator real (avatar vivo?). O joystick aqui é o cérebro, pois é ele que guiará as ações do corpo.
E a descontrução nasce do mapeamento conceitual dos games de onde se retira 6 verbos de ação para a construção da obra.
Conclusão:
A desconstrução do videogame é o ponto central desta obra. Hieronymi mapeou conceitos existentes nos jogos eletrônicos e colocou o avatar fora do ambiente virtual, transformando o corpo humano num grande joystick, que interage diretamente com formas geométricas básicas para vencer desafios. Esta interação parte do físico para o virtual.
Esta instalação interativa em forma de game nos faz refletir nos seguintes pontos: quais os limites do suporte dos jogos eletrônicos? O computador (PC/Console) é o limite? Este jogo de amarelinha high-tech, apesar uma alto nível de elaboração tecnológica, apresenta um grau de ludicidade que faz com que qualquer visitante / interator tenha prazer em tentar vencer os desafios impostos pelo algoritmo da obra.
MOVE faz com que o usuário se esqueça da interface e do suporte tradicional do jogo digital, ou seja, o monitor, e passa a interagir apenas com uma projeção.
A obra revela também a presença da estética do jogo em nosso cotidiano, pois os verbos de ação poder ser transportados para diversas situações do nosso dia-a-dia, o que nos remete para narrativas mínimas.
E ai? Vamos falar mais sobre o assunto?