Games e Gamification

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Transcript of Games e Gamification

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Alexandre “Montanha” de Oliveira

• Pós-Graduado em Educação• Historiador pela UFMG• Certificado em Gamification

Atua profissionalmente na área de TI há mais de 25 anos. Grande experiência em informatização de empresas de diversos setores como o Colégio Logosófico, Belgo Mineira e CEMIG. Foi Gerente de Fábrica de Software da TOTVS, então a maior empresa de ERP da América Latina por mais de 10 anos, onde desenvolveu uma metodologia que privilegia o cliente e seu requisito, envolvendo todos os players do projeto para uma entrega consciente. Foi responsável por conduzir a TOTVS a duas certificações MPSBR e três certificações ISO. Atualmente é Diretor de Fábrica de Software da Henko Tecnologia.

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Clientes, Apps e Games

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Clientes, Apps e Games

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Clientes, Apps e Games

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Os Jogos e eu

Uma Breve História dos Games

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Spacewar!

Steve Hussel

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Pong

Ralph Baer

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Pong

Nolan Bushnell

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Atari 2600

Nolan Bushnell

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Space Invaders

Tomohiro Nishikado

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Pac Man

Tōru Iwatani

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Donkey Kong

Shigeru Miyamoto

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Donkey Kong

Shigeru Miyamoto

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Nintendo

Shigeru Miyamoto

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Nintendo

Shigeru Miyamoto

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MSX ASCII Coorp/Microsoft

Kazuhiko Nishi

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Família ZX

Clive Sinclair

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Mário

Clive Sinclair

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Dune II

Westwood Studios

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Wolfenstein 3d (id)

Adrian Carmack

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Warcraft

Blizzard

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World of Warcraft

Blizzard

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Design

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Designer

Concepção

Conceito

PlataformaStory

Telling

Fotografia

Arte Música

Som

Fases

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Gamification

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Gamification

The use of game elements and game design techniques in non-game contexts.

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Alguns Fatos

Média de idade dos jogadores: 37% de jogadores maiores que 50 anos: 25% de jovens que jogam no computador & video games: 97% de jogadores do sexo feminino: 42Proporção de jogadores sociais X competitivos: >3:1Média de horas/semana que se joga World of Warcraft

(WoW): 22# de artigos no WoWWiki: ˜250,000Rank do WoWWiki comparado à todos os outros Wikis: 2nd

Rank da Wikipedia: 1st

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Uma Frameworkpor Kevin Werback

6 Passos

Definir os objetivos corporativos

Delinear os comportamentos base

Descrever os jogadores

Elaborar seu activity loops

Não esqueça a diversão

Eleja a ferramenta apropriada

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CASE: GAMIFICATION FÁBRICA

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Ligado ao Core

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Ligado ao Core

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CASE: GAMIFICAÇÃO COMO PROCESSO E COMO CONTEÚDO

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Aplicativo Gamificado de eventos

Eventos

Agenda

Check-in

Conquistas

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CASE: GAMIFICAÇÃO HÁBITOS DE DIREÇÃO

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Ártemis

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Ártemis

• Pesquisa Empírica/2250 Testes de direção

– Motoristas experientes (Skill similar)

• Mesma Experiência

• Com estilos diferentes (aleatórios)

– Rotas Espanha

• Madrid

• Sevilha

• Granada

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Ártemis

• Pesquisa Empírica/2250 Testes de direção

– Assistente “Gamificado”

• Sistema de cores para feedback imediato no assistente de direção

• Sistema de Recompensas (Troféus e Medalhas)– Motivadores Intrínsecos

• Sistema de Score para direção correta

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Principais resultados

• Consumo no Tempo- Evolução de consumo de combustível por

semana. Média em litros/KM

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Principais resultados

• Consumo- Média em litros/KM- Redução de 11,07% com Gamification- Redução de 03,83% sem Gamification