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Gamificação no ensino: resultado de alunos produtores e alunos usuários Paula Cristina dos Reis [email protected]

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Gamificação no ensino: resultado de alunos produtores e alunos usuários

Paula Cristina dos [email protected]

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Historicamente falando...

– Os jogos sempre fizeram parte do processo de aprendizagem do ser humano

– No ambiente educativo, ainda que de maneira informal

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Historicamente falando...

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Historicamente falando...

– Jogos saindo da posição de vilão entre os docentes e estabelecendo uma nova forma de ensinar.

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O que distingue o momento atual?

• Tecnologias e os jogos eram utilizadas como suporte, enquanto na sociedade moderna são utilizadas como base para todas as atividades humanas.

• Antes opcional, hoje incoporado.

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Perfil do educando

• Sujeitos cíbridos

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Há o rompimento da fronteira da presencialidade

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Processo educacional

Discente : sente necessidade de participar ativamente na construção de seu próprio conhecimento.

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Cibridismo

• CIBER (digital) + HÍBRIDO (mistura) = CÍBRIDO Mistura do orgânico com a máquina

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• Parte de nossa memória está no computador;• Fusão do Off- line e do Online.

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• Universo de informações busca rápida resposta rápida;

• Necessidade de ser partícipe

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“Alguém tem alguma ideia?”• Sujeito cíbrido tem perfil colaborativo e

participativo

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Na educação: desafio

• o novo está no fato de os jogos de computador poderem ser usados na aprendizagem principal de matérias realmente difíceis. FISHER (1999 )

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• Romper barreiras no processo de ensino;• Usar tecnologias digitais para possibilitar vivência e

praticidade na aprendizagem;• Mesclar experiências analógicas com digitais;• Promover interação significativa entre participantes;• Integrar aprendizagem e diversão;• Promover pensamento sistêmico no adulto

aprendente.

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Assessoria na criação dos jogos

Jogos com perguntas x jogos sem perguntas

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• O aluno deve gerenciar os recursos disponíveis no ambiente que é convidado a interagir e gerenciar. A depender das decisões que toma, sua pontuação aumenta ou diminui. Seu avanço no jogo é determinado pela assertividade das decisões diante dos eventos do jogo.

Sem perguntas

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• o aluno responde perguntas a partir do banco de questões desenvolvido especialmente para esta finalidade. As questões são apresentadas de forma randômica e cada alternativa incorreta possui uma justificativa, que leva o aluno a refletir sobre seu processo de aprendizagem

Com perguntas

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Equipe educacional

• Finalidade do jogo (avaliação, fixação de conteúdo...)

• Conteúdos e conceitos a serem abordados;• Suporte teórico na elaboração do jogo;• Validação do jogo

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Orientação para equipe de produção

• Etapas individuais ou coletivas?• Necessário vincular nota? Quantas? Como medir?• Quantas etapas ou quanto tempo de duração?• Qual é o público?

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Assessoria• Entrega de conteúdo completo;• Reuniões sistemáticas com a equipe de

produção;• Validação dos passos de criação;• Validação da aplicação dos conceitos;• Validação final.

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Retorno dos alunos• Positivo;• Dar opção de validação de nota com e sem

jogo;• Ter tutoria ativa;• Solucionar problemas com eficácia.

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O que verificamos• Jogo tem que acontecer sem necessidade de

manual...

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Há necessidade de registro em manual

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