Gamification - um guia

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Um guia prático para acelerar seu negócio Igor Borushek | CEO - Fitnoss BITS, Porto Alegre, 17/5/2012

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Uma palestra de Igor Borushek sobre Gamificação na conferência BITS Porto Alegre, 17/5/12

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Um guia prático para acelerar seu negócio

Igor Borushek | CEO - Fitnoss BITS, Porto Alegre, 17/5/2012

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• Nivel 1: Fitnoss

• Nivel 2: O que é gamification?

• Nivel 3: Os benefícios de gamification

• Nivel 4: Como gamificar

• Nivel 5: O futuro da gamification

• Nivel 6: Perguntas

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Igor Borushek

CEO e fundador - fitnoss.com.br Presidente – Start Ocean Incubadora [email protected]

@startocean

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Antiquado?

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Para quem: Pessoas que fazem treinamento físico

Produto: Planos de treinamento profissionais e customizáveis

NÌVEL 1

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www.Fitnoss.com.br

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gamification:

NÌVEL 2

[ geym-uh-fi-key-shuhn ]

A utilização de elementos motivacionais comumente encontrados em jogos para gerar engajamento em outras situações.

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mecânicas do jogo

realizações

bônus níveis

pontos

descoberta

compromissos

Essas mecânicas são os blocos básicos de construção de Gamification. Apesar essss são comumente encontrados em jogos, são

essencialmente ferramentas motivacionais. A industria de jogos foi simplesmente capaz de as implementar com muito sucesso . Então, fica facil usar jogos como uma referencia. Entretanto, gamification tem seu base em psicologia comportamental e a maioria desses conceitos nao sao novos.

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Milhas aéreas

Milhas aéreas e programas vip. O mais que usa o serviço, o mais alto seu nível vip cresce junto com suas recompensas. Muito comum.

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o Jogo do trabalho

O trabalho, especialmente, está cheio de elementos de jogos. Comparativos de desempenho e sistemas de recompensas nas empresas. Titulas para representar suas realizações. Promoções...a mesma coisa que subir de nível.

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Não é gamification

Gamification não é tornar sua empresa num parquinho, nao é enganar os funcionários, e não é criar tempo fora do trabalho. Gamification é

para criar engajamento e tornar atividades que talvez normalmente sejam chatos, em atividades divertidas e produtivas.

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“Jogar não é uma atividade.

Jogar é um estado mental.” -Stuart Brown M.D. (Play)

È deixar as pessoas empolgadas ao ir trabalhar, ou interagir com um novo produto, ou conectar melhor com seus colegas. Otimo trabalho

não acontece porque pessoas tem que o fazer, mas porque eles querem o fazer. Um dos fundamentos de Gamification é criar esse senso de jogo. Jogar não é o oposto de trabalho. Jogar é criatividade, aprender, e é capaz de energizar comportamentos de vários tipos.

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As pesquisas no google triplicaram em 1 ano

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Empresas que estão usando Gamification.

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• 2011 $100 milhões USD

• 2016 $2,8 bilhões USD

• Até 2014, mais de 70% das organizações 2000 globais terão pelo menos um aplicativo gamificado

• Até 2015, mais de 50% das organizações que gerenciam processos de inovação vão gamificar seus processos

Expectativas altas

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“Se você não pode medir isso, você não pode melhorá-lo”

-Lord Kelvin, Físico e Engenheiro

Gamification nos permite medir tudo e quando podemos quantificar o valor das coisas, podemos começar entender e melhorar essas coisas.

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Nível 6 Alunos: 4 Especialidade: Nenhuma

Nível 27 Alunos: 13 Especialidade: Definição

Nível 32 Alunos: 15 Especialidade: Hipertrofia

Nível 9 Alunos: 6 Especialidade: Hipertrofia

Fitnoss permite que pessoas quantifiquem os níveis de habilidades dos treinadores. Gamification nos permite resolver problemas como

saber os níveis de qualidade, habilidade e reputação das pessoas. Coisas que são muito abstratas.

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Feedback de funcionários

A pregunta mais comum que empregados têm é “Como estou indo?” Funcionários precisam de feedback claro ou não estarão motivados.

Avaliações anuais não são suficientes. Gamification pode adicionar uma camada de feedback instantâneo na sua empresa levando maior motivação e produção.

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Benefícios da gamification

Motivação

Lealdade

Inovação

Liderança Comunicação

Performance

Gamification energiza pessoas levando melhor motivação, per,formance, inovação, e eficiência. Ao melhorar o feedback, pode aumentar a

lealdade e moral e aperfeiçoar a comunicação. E ao quantificar a performance melhor, adicionará transparência na sua organização e torna mais fácil a identificação e desenvolvimento de líderes potenciais.

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85% reengajamento

+60% rendimento mensal +100% base de usuários ativos

Aquisição do usuário

Quando a playboy queria atrair mais assinantes jovens, lançou uma estratêgia de gamification. Era

uma competição com funcionalidades de gamification onde usuários submetiam suas fotos por uma chance de se tornarem Miss Social. Os resultos em cima. Mais 80 mil novos usuários. Um sucesso gigante.

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Empregados descomprometidos

80% aprovação +23% performance tempo de treino: 4 semanas 14 horas

Liveops é uma empresa americana que administra call centers virtuais. para melhorar a performance de seus 20 mil atendentes. O ano

passado a empresa começou a dar prémios para atendentes como emblemas e pontos virtuais por metas como manter as ligações curtas e fechar vendas. 80% aprovação a primeira semana, +23% performance para as pessoas que usaram o sistema. Ainda mais impressionante, o tempo de treinamento foi reduzido de 4 semanas para 14 horas, um ganho de 3,5 semanas de produtividade para cada funcionário.

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A fome no mundo

Freerice.com é um iniciativo da UN. Entra no site e vai receber perguntas triviais. Para cada um que responde correito, verá um anúncio de um patrocinador na parte inferior da tela. Eles usam o dinheiro gerado por esses anúncios para comprar arroz que está doado para países pobres. Eles já alimentaram milhôes de pessoas somente com esse site.

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Treino do usuário

80%

70%

Microsoft Ribbon Hero 2 é um anexo gamificado para Microsoft Office. Quando aprender como usar o programa, passa por um processo

emocionante com pontos e mini-jogos. 80% dos usuários concordaram que é um otimo jeito de aprender o software e 70% disseram que recomendariam para um amigo.

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Bug testing

16x feedback

Microsoft tinha uma outra iniciativa chamada communicate hope. Eles usaram gamification para gerar mais feedback e notificações de bugs

para um novo programa. Enquanto as pessoas deram feedback, elas entraram num ranking e seus resultados foram conectados com algumas contribuções de Microsoft para cinco caridades. Microsoft recebia 16x o feedback usual das pessoas que participaram no jogo, e milhares de dólares foram doados para as caridades, melhorando a imagem da empresa..

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Virtual Baixos Custos

Imagine o tempo e dinheiro necessário para organizar uma grande conferência. Que tal, em vez de ficar num local físico, se ficariamos numa

conferência virtual. O custo para organizar ficaria muito mais baixo e ainda poderiamos fazer todas as mesmas coisas.

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Podemos ter apresentadores, empresas, e visitantes de todo mundo sem eles tenham que viajar. Poderiamos interagir com as pessoas e

empresas para uma fração do custo. Vários eventos estão sendo organizados desta forma agora para baixar os custos.

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Oportunidade A pregunta é quais oportunidades vocês podem encontrar para criar valor em suas organizações com gamification?

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Diversão é

Flow

Você já se sentiu tão engajado numa atividade que perdeu a noção do tempo, mas, sentiu uma constante sensação de empolgação no que estava fazendo. Talvez sentiu isso quando estava jogando um esporte, lendo um livro, ou jogando um jogo. Isso é chamado flow, um estado de motivação focada quando uma pessoa está totalmente imersa no que está fazendo, geralmente levando ao performance incrível. Quando uma pessoa fala que ele quer diversão e alegria, o que ele é realmente está falando é que ele quer flow.

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Foco é

Flow

Atletas profissionais freqüentemente falam sobre flow depois de ganhar um grande evento. Eles chamam isso ficar in the zone, quando seu

foco está no máximo. Ayrton Senna falou sobre isso depois de algumas corridas.

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“A melhor maneira que gerenciamento pode ajudar a motivar os funcionários...é ao dar oportunidade para flow no ambiente de trabalho.”

-Mihaly Csikszentmihalyi

(Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning)

Flow não é simplesmente valioso para pessoas. Flow também contribue para as metas de organizações como alta produtividade, inováção e

desenvolvimento empregado, criando retorno para as empresas. E os fatores que contribuem para flow também são os fundamentos de bom desenho de jogo. Por isso, gamification funciona muito bem para gerar flow.

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Objetivo

Usuários

Escalabilidade

Propósito

Estrutura

Iteração

Como gamificar

Gamification pode ser entendido num ciclo de 6 etapas começando com entender o objetivo da criação do sistema para sua organização.

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Identifique seu

objetivo Qual é o problema que gostaria de resolver? Qual é a atividade que gostaria de encorajar ou impedir? Quais habilidades gostaria de melhorar

em seus usuário? Você poderia ter múltiplos objetivos aqui.

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Entenda os usuários

O que você sabe sobre seus usuários? O que os motiva? Por que eles devem fazer o que tu quiser eles façam? Lembre-se de desenhar para as necessidades deles.

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Construa para

Escala Gamification precisa ter planejamento para o longo prazo. Se o sistemanão é escalável, não ficará sustenável e isso nunca será um grande

sucesso. Por isso, precisa manter algumas coisas importantes em mente, primeiramente as metas.

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Metas de curto e longo prazos

Metas de longo prazo mantêm os usuários motivados para realizar grandes desafios, mas não pode só dizer para seus usuários correr uma maratona, eles precisam se desenvolver para esses desafios. Metas em curto prazo dão isso porque criam progresso contínuo e feedback. Isso volta para a importância de feedback.

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Metas fornecem feedback

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regular

iniciante

perito Ciclo de vida do usuário

Todos usuários começam como iniciantes, depois se seu sistema é escalável, eles se tornam regulares e depois peritos. Se o sistema não é escalável, eles vão simplesmente parar de usá-lo antes de evoluir. Para o fazer escalável, deve coincidir a dificuldade e

criar funcionalidades para cada tipo de usuário.

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dificuldade

nível de habilidade

Escala a dificuldade

Um bom jogo é fácil de aprender, mas difícil de dominar. Para manter flow, seu sistema deve ter um nível de dificuldade crescendo mas

apropriado enquanto os usuários melhoram suas habilidades. Se é muito difícil, se sentir desencorajados e desistirão. Se é muito fácil, eles acharam chato e desistirão.

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Iniciantes precisam •boas vindas •tutoriais •metas fáceis •progresso

Novos usuários devem estar confortavelmente integrados no sistema. Eles precisam ser bem recebidos e ser ensinados o sistema. Depois de

ganhar experiência, eles se tornarão regulares.

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Regulares precisam •conteúdo/atividades novos •itens especiais •personalização

Regulares precisam de novidade. Eles também querem começar a receber alguma exclusividade com acesso aos itens especiais e

personalização. Depois de se desenvolver mais, eles se tornarão peritos

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Peritos precisam exclusividade/status/reconhecimento/impacto

Peritos precisam ainda mais exclusividade. Eles dedicaram muito tempo para alcançar esse nível e querem ganhar prêmios e ser

reconhecidos por suas realizações com status e reconhecimento. Todos esses funcionalidades precisam ser ligados ao mesmo tempo porque sempre terá usuários de vários níveis. Se construisse um sistema com essas coisas em mente, seu sistema será escalável, mas há um último fator importante para fazer um sistema sustentável, isso é propósito.

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Construa com propósito

Se consegue criar um propósito, uma razão para os usuários fazer algo, eles serão mais prováveis a continuar fazer. Nos jogos isso é

frequentemente chamado narrativa. Isso poderia ser tão ambicioso como acabar com a fome no mundo, ou tão direto como destruir os concorrentes. Isso será diferente para cada organização, mas isso não deveria ser ignorado.

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“Emoção é como a cola mental que gruda suas memórias aos seus comportamentos.”

-Jon Radoff (Game On)

Make it fun!

Torne-o divertido. Crie uma sensação de jogo. Pontos e outras mecânicas do jogo só se tornarão realmente efetivos quando estão

combinados com emoção, porque emoção fortalece a memória e cria um ambiente para flow. Agora que vocês sabem como criar um sistema de gamification sustentável, pode começar a construir a estrutura.

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Construa a estrutura

Selecione mecânicas de jogo e crie as características de seu sistema. Identifique as regras do sistema e as ações disponíveis para os usuários

e adicione reforços como prêmios para ações específicas que você quer que seus usuários façam. Esse processo é muito customizável dependendo dos seus objetivos. Uma vez que construiu o sistema, você precisará o lançar, testar e iterar.

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Test and iterate

split test

beta test iterate

Precisa ajustar e aperfeiçoar seu sistema constantemente. Faça perguntas como...os usuários estão fazendo os comportamentos que

queremos que eles façam? Tem algum novo efeito que não planejamos? E seja muito cuidadoso com consequências fora dos planos.

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Enganar o sistema

Uma consequência não planejada comum dos sistemas com recursos valiosos é quando as pessoas tentam enganar o sistema. Isso não é só comum, mas inevitável. Então é importante antecipar como as pessoas podem abusar o sistema, e as impedir de fazer isso. Outra coisa que você deve tomar cuidado é em relação a motivação.

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Intrínseco

Motivadores Extrínseco

cooperação

competição

reconhecimento

curiosidade

desafios

emblemas

prêmios

itens gratuítos

níveis

bonuses

Tem duas coisas que motivam as pessoas, motivadores intrínsecos e extrínsecos. Motivadores extrínsecos são fatores que vem de fora da

pessoa para. Motivadores intrínsecos são fatores internos. Empresas usualmente têm motivadores extrínsecos, mas os motivadores intrínsecos são tão poderosos, se não mais. Se a pessoa está motivada internamente, você não precisa a pagar para entregar ótimos resultados. De fato, isso pode ser prejudicial.

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Cuidado com motivadores extrínsecos

Pessoas são mais cientes dos motivadores extrínsecos do que dos intrínsecos. Então o efeito de adicionar um motivador extrínseco, como o

dinheiro, para uma atividade que foi anteriormente feita por motivadores intrínsecos, é que o motivador extrínseco tome o controle e o motivador intrínseco desapareça e geralmente não volte. Então se alguém ama o que faz pelo desafio, e você paga para que ele faça, agora ele só o farã por dinheiro independente se ele fez de graça antes. E se tirar o dinheiro, ele parará de fazer. Então quando desenhar seu sistema de gamification, precisa se perguntar: estamos substituindo uma fonte de motivação interna por uma externa? E se sim, precisa a testar para esse efeito, e talvez mudar os tipos de motivação que seu sistema criar. Mas não é minha intenção depreciar motivadores extrínsecos.

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Sustentável? Algumas pessoas argumentam que motivadores extrínsecas não são sustentáveis, por que uma vez que as usa, você tem que continuar lhes

fornecer para que a pessoa continue a atividade. Mas nenhuma fonte de motivação é sustentável para sempre. Se a motivação extrínseca não é sustentável, então a motivação intrínseca também não é. Por um exemplo, todos os vídeogames já produzidos. Inevitavelmente, todo mundo sempre para de joga-las. Pessoas precisam de novidade e progresso e o fato simples é que os motivadores extrínsecos funcionam.

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Motivadores extrínsecos funcionam

$358 billion (2008)

Se precisa de uma prova, veja a indústria de jogos de azar. Estamos falando de uma indústria que gera centenas de bilhões de dólares pelo

mundo por ano. Motivadores extrínsecos funcionam. A coisa importante é ter certeza que eles não estão dominando aos motivadores intrínsecos.

Page 55: Gamification - um guia

Vise para equilíbrio

Motivadores extrínsecos são poderosos, eles podem criar resultados imediatos, são ótimos para objetivos em curto prazo, retorno, e

acrescentam amplitude ao seu sistema. Mas sistemas gamificados precisam de equilíbrio entre motivadores intrínsecos e extrínsecos. Um bom teste sobre isso é ver se seus usuários simplesmente estão fazendo algo por uma recompensa ou apenas pela atividade.

Page 56: Gamification - um guia

Realidade gamificada

O futuro de gamification. No passado, as pessoas frequentemente diziam que o m

undo digital iria se comportar igual ao mundo real. Agora, o que está se tornando a norma é o mundo digital entrando no mundo real.

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Klout é um site que quantifique sua habilidade de influenciar pessoas usando seus redes sociais e informações sobre você online. O

surpreendente sobre isso é que empresas estão começando a tomar decisões de contratação se baseando nisso.

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Google goggles. Esses são óculos que mostram informações digitais nas lentes enquanto caminhando ou qualquer coisa. Os funcionários do

Google já estão os testando nas ruas. È um ótimo exemplo da próxima fase de realidade aumentada.

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Cara, deve levantar do outro jeito...

Hum...em qual nível você está?

Isso é nosso sonho com o Fitnoss. Com a ajuda de tendências e tecnologias emergentes, pensamos que agora é o momento para conectar o

mundo real ao mundo digital, para criar novas soluções para grandes problemas antigos e para criar um novo mundo que fica mais interessante cada dia.

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Listas de mecânicas de jogo: • http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics

• http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/

Plataformas de

gamification www.badgeville.com www.bunchball.com

Líderes de opinião

Livros

Amy Jo Kim

@amyjokim

Jane McGonigal

@avantgame

Gabe Zichermann

@gzicherm

Game On

por Jon Radoff

Game Frame

por Aaron Dignan

Total Engagement

por Byron Reeves,

J. Leighton Read

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Estes slides juntamente com a lista de referências estarão disponíveis no http://www.slideshare.net/fitnoss/presport Estamos contratando! Qualquer coisa: [email protected]

NÍVEL 6

Você venceu Parabéns!

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Fundos Game On : Energize Your Business with Social Media Games por Jon Radoff

Total Engagement : Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete por Byron Reeves, J. Leighton Read

Game Frame : Using Games as a Strategy for Success por Aaron Dignan

Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World por Jane McGonigal

Play: How it Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul por Stuart Brown M.D. (Author), Christopher Vaughan

Flow: The Psychology of Optimal Experience por Mihaly Csikszentmihalyi

http://economia.uol.com.br/ultimas-noticias/infomoney/2012/03/26/compra-de-smartphone-e-de-tablet-divide-interesse-dos-brasileiros.jhtm http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/11/quase-metade-dos-brasileiros-acessa-internet-diz-pesquisa.html http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/e0w-bMrvgHA/ http://www.infomoney.com.br/empreendedor/noticia/2138727-brasil+segundo+numero+academias+ginastica+mundo http://oglobo.globo.com/saude/cresce-numero-de-turistas-brasileiros-que-se-exercitam-em-academias-no-exterior-3080096 http://revistapegn.globo.com/Revista/Common/0,,EMI216823-17180,00-NUMERO+DE+ACADEMIAS+DOBRA+EM+TRES+ANOS+NO+BRASIL.html http://blog.socialcast.com/e2sday-adding-play-into-the-enterprise/ http://thenextweb.com/socialmedia/2011/07/08/5-brands-with-winning-gamification-strategies/ http://socialmediatoday.com/socialmktgfella/483538/call-centers-performance-success-through-gamification http://gamification.co/2011/09/15/bringing-games-to-the-enterprise-how-microsoft-ribbon-hero-makes-productivity-engaging-part-ii/ http://www.gamasutra.com/view/news/36824/Serious_Play_Conference_2011_Microsofts_Productivity_Games.php http://www.forbes.com/2009/07/28/virtual-tradeshow-steps-entrepreneurs-technology-tradeshow.html http://www.ey.com/Publication/vwLUAssets/2011_global_gaming-bulletin/$FILE/2011%20Global%20Gaming%20Bulletin.pdf http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2403567,00.asp