GERMAN RICARDO VARGAS MONCADA

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IMPLEMENTACIÓN DE UNA PERFORMANCE INTERACTIVA EXPERIMENTAL QUE PERMITA LA APROPIACIÓN DE UN ESPACIO ARQUITECTÓNICO DE LA UNIPANAMERICANA A TRAVÉS DE LA ADAPTACIÓN DEL CUENTO DE CAPERUCITA ROJA DE CHARLES PERRAULT Autor: GERMAN RICARDO VARGAS MONCADA Fundación Universitaria Panamericana Facultad De Comunicacíon Programa Diseño Visual Bogotá - Colombia Mayo 19 de 2014

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IMPLEMENTACIÓN DE UNA PERFORMANCE INTERACTIVA EXPERIMENTAL QUE PERMITA LA APROPIACIÓN DE UN ESPACIO ARQUITECTÓNICO DE LA

UNIPANAMERICANA A TRAVÉS DE LA ADAPTACIÓN DEL CUENTO DE CAPERUCITA ROJA DE CHARLES PERRAULT

Autor:

GERMAN RICARDO VARGAS MONCADA

Fundación Universitaria Panamericana Facultad De Comunicacíon Programa Diseño Visual

Bogotá - Colombia Mayo 19 de 2014

IMPLEMENTACIÓN DE UNA PERFORMANCE INTERACTIVA EXPERIMENTAL QUE PERMITA LA APROPIACIÓN DE UN ESPACIO ARQUITECTÓNICO DE LA

UNIPANAMERICANA A TRAVÉS DE LA ADAPTACIÓN DEL CUENTO DE CAPERUCITA ROJA DE CHARLES PERRAULT

Autor:

GERMAN RICARDO VARGAS MONCADA

Proyecto de trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de: Diseñador visual

Director:

Segio Echeverry, Diseñador Visual

Línea de Investigación:

GRUPO DE INVESTIGACIÓN EN COMUNICACIÓN MEDIOS Y MERCADEO

Fundación Universitaria Panamericana Facultad De Comunicacíon Programa Diseño Visual

Bogotá - Colombia Mayo 19 de 2014

Dedicatoria

A mi familia y amigos que sirvieron como soporte

profesional para poder decir que

“El diseño consiste en adecuar los productos a la

circunstancia a que están adscritos. Y esto significa sobre todo

adaptarlos a circunstancias nuevas. En un mundo que cambia,

también los productos tienen que cambiar.”

(Otl Aicher)

Agradecimientos

Agradezco el apoyo del equipo de diseño y desarrollo conformado por Adrian

Saenz, Jhon Melo, Jonathan Martínez, todos Diseñadores Visuales que aportaron

muchas ideas y sobre todo un tiempo importante para el desarrollo de este proyecto,

de la misma forma agradezco el apoyo de los docentes del grupo de investigación de

la Unipanamericana quienes siempre estuvieron prestos a brindar asesorías y

orientaciones pertinentes.

Y en general a todos los que de alguna manera se vieron involucrados en el

desarrollo de esta investigación.

Declaración

Los autores certifican que el presente trabajo es de su autoría, para su elaboración se han

respetado las normas de citación tipo APA, de fuentes textuales y de parafraseo de la

misma forma que las cita de citas y se declara que ninguna copia textual supera las 400

palabras. Por tanto, no se ha incurrido en ninguna forma de plagio, ni por similitud ni por

identidad. Los autores son responsables del contenido y de los juicios y opiniones emitidas.

Se autoriza a los interesados a consultar y reproducir parcialmente el contenido del trabajo

de investigación titulado Implementación de una performance interactiva experimental que

permita la apropiación de un espacio arquitectónico de la unipanamericana a través de la

adaptación del cuento de caperucita roja de Charles Perrault, siempre que se haga la

respectiva cita bibliográfica que dé crédito al trabajo, sus autores y otros.

Investigadores:

German Ricardo Vargas Moncada Sergio Echeverry

Resumen

Este proyecto es realizado con el fin de envolver diversas técnicas visuales para

lograr un producto comunicativo, artístico y experimental que sirva para dar a conocer las

vanguardias artísticas del Diseño Interactivo que hoy en día tiene tanto auge ya sea como

medio expresión o como solución publicitaria. El desarrollo de una Performance

Interactiva en adaptación fantasmagórica del cuento tradicional de caperucita roja, escrito

por Charles Perrault; con el desarrollo visual de este producto se busca aprovechar el

espacio arquitectónico de la Unipanamericana. La comunicación tendrá como eje la

creatividad, la innovación, la combinación de técnicas de diseño y el uso de lenguajes no

solo visuales sino también protocolos de comunicación digital para lograr la interacción

entre el hombre y la maquina, de forma tal que se pueda evitar llegar al conformismo

clásico que en repetidas ocasiones agobian al mundo audiovisual.

Palabras Claves

(1) Performance Visual, (2) Diseño interactivo, (3) Mapping Interactivo, (4) Mural digital,

(5) Performance Interactiva.

Abstract

This project is performed in order to wrap various visual techniques to achieve a

communicative, artistic and experimental product that serves to raise awareness of the

artistic avant-garde of the Interactive Design today has much height either as a means

expression or as an advertising solution. Developing an Interactive Performance in spooky

adaptation of the traditional story of Little Red Riding Hood, written by Charles Perrault;

with visual development of this product is to harness the architectural space of

Unipanamericana. Communication will revolve around the creativity, innovation,

combining design techniques and the use of visual languages not only but also digital

communication protocols to achieve the interaction between man and machine, so you can

avoid getting classic conformism repeatedly overwhelm the audiovisual world.

Keywords

(1) Visual Performance, (2) Interactive Design, (3) Interactive Mapping, (4) Digital wall, (5) Perfomance Interactive .

Tabla de contenido

Introducción 10

1. Planteamiento del problema 12 1.1 Identificación del problema 13 1.2 Titulo del proyecto 13 1.3 Pregunta problema 13 1.4 Facultad y programa donde se incribe 13 1.5 Grupo y línea de investigación 13 1.6 Temática de estudio 13 1.7 Director del proyecto 13 1.8 Estudiante investigador 13

2. Justificación 14 3. Objetivo general 18 4. Marco referencial 19 5. Método 32 6. Consideraciones éticas 33 7. Posibles riesgos 35 8. Cronograma de actividades 37 9. Análisis 45

9.1 Diagnóstico de la situación problema 45 9.2 Instrumento de medición 45 9.3 Análisis estadístico de datos 47

9.3.1 Comunidad Unipanamericana 48 9.3.2 Conocimiento sobre el cuento 49 9.3.3 Las adaptaciones del cuento en otros formatos artísticos 50 9.3.4 Conocimiento de espacios 51 9.3.5 Conocimiento del Paredón Digital 52 9.3.6 Conocimiento de Performance 53 9.3.7 Conocimiento de tecnología interactiva 54 9.3.8 Conocimiento de arte interactiva 55 9.3.9 Conocimiento general 56

9.4 Requerimientos 57 9.5 Descripción de procesos 67

10. Diseño 71 10.1 Diseño de personajes 72 10.2 Diseño del escenario 73 10.3 Diseño de partículas 74 10.4 Diseño de producción75

10.4.1 Pre producción76 1. Locación76 2. Levantamiento 80

2.1 Selección de proyectores 84 2.2 Creación de mascara digital 86

3. Conceptualización 88 3.1 El guión 88 3.2 Análisis de Storyboard 92

10.4.2 Producción 92 2.1 Animación/video/música 92 2.2 Instalación 93 2.3 Proyección 94

10.4.3 Post-producción 95

1. Registro 95

11. Resultados e impacto 97 11.1 Impactos 100 11.2 Capacidad del equipo 101

12. Presupuestos 102 13. Conclusiones y recomendaciones 105 14. Glosario de términos 107 15. Bibliografía 113

Introducción

En la actualidad los espacios arquitectónicos se están orientado a interpretar la forma y el

espacio público con criterios físicos, estéticos y funcionales, buscando poder satisfacer las

necesidades de las comunidades o sociedades urbanas, hasta llegar a la conclusión de

generar una experiencias dentro del diseño urbano.

Lo verdaderamente importante es poder captar la atención en un espacio, “La atención es

un mecanismo de activación gracias al cual el sujeto puede captar la información de uno o

varios estímulos de su entorno, seleccionando sólo aquello que le resulta relevante

aumentando así la eficacia de algunos procesos psicológicos como la percepción o la

memoria.” (Tomás Bravo, 2008) . La razón de este proyecto es el desarrollo un producto

visual e interactivo con la implementación experimental de las tecnologías convergentes ó

NBIC’s, “acrónimo con el que se agrupan la Nanotecnología, la Biotecnología,

las tecnologías de la Información y la ciencia Cognitiva”. (Roco, Mihail . Bainbridge,

William Sims. (2004)

En el desarrollo de esta Performance se establece un proceso para poder dar el uso

adecuado a cada uno de los elementos con los que se busca exponer la adaptación

fantasmagórica del cuento tradicional de caperucita roja, escrito por Charles Perrault.

Siendo así, se identifica un proceso de tres etapas para la producción de este producto

performatico; en primera instancia se analiza el objeto literario y se extraen lo elementos

mas representativos y con la utilización de software gráfico se diseña todo el material

visual. En la segunda etapa se buscó una técnica de proyección de imágenes sobre

superficies reales, que permitiera captar la atención en un espacio arquitectónico; la

práctica más habitual es la utilización de video mapping, la cual se traduce en la emisión de

señales lumínicas de alto poder por medio del video Beam. Para poder hacer un producto

performatico más atractivos se tuvo en cuenta el uso de efectos visuales y efectos sonoros

para aportar mayor espectacularidad a el espectáculo.

Y finalmente hacer una selección de tecnología capaz de manipular elementos visuales de

manera digital, la elección del medio surge a partir de un estudio previo en medios

tecnológicos que utilizaran los protocolos de comunicación entre dispositivos con sistemas

OSC; y es por este motivo que se utiliza un dispositivo kinect, sin importar que este fuera

un accesorio para las consolas Xbox 360, es el mecanismo que permite interactuar con el

contenido sin necesidad de usar ningún tipo de control físico.

Todo esto para llegar a la consecución de una performance interactiva, “El Arte

Performance es una forma de expresión libre y surge como una alternativa más de

manifestarse en el Arte,”(Montaño,Ramón, 2009).

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Para el grupo de investigación en comunicación medios y mercadeo de la Facultad de

Publicidad y Mercadeo de la Fundación Universitaria Panamericana es de gran importancia

poder apropiarse de los espacios inSitu, porque permite la búsqueda de nuevos

conocimientos a través de la experimentación con el uso de las tecnologías convergentes.

Con anterioridad docentes y estudiantes de la Facultad, elaborarón investigaciónes

reflexivas en torno a la labor influyente que ejercen las nuevas tecnologías en un mundo

cambiante como el de hoy, donde los individuos son diferentes unos de otros al igual que

varian sus capacidades para percibir e interpretar el entorno que los rodea. Teniendo en

cuenta que la Perfomance es una manifestación artistica donde debe existir una coherente

relación entre el espacio y la acción poética, con el fin de poder transmitir un mensaje

persuasivo, el cual ha sido criticado y juzgado por ser la base de una sociedad consumista.

La pregunta problema a trabajar es, ¿Cuál es la influencia del uso de la tecnología en la

apropiación del espacio arquitectónico de la unipanamericana mediante performance

interactivas?, se busca destacar la función del espacio como medio comunicación

performatica con el uso de la tecnologia, la cual se encarga de generar cambios y efectos en

la comunidad universitaria . Además, se indagará sobre, cómo la intervencion artistíca

mediante performance pueden modificar las actitudes u opiniones de los espacios

arquitectonicos y así lograr ofrecer una nueva manera de ver la arquitectura, el diseño y la

comunicación.

1.1 IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

1.2 TÍTULO DEL PROYECTO

Implementación de una performance interactiva experimental que permita la

apropiación de un espacio arquitectónico de la unipanamericana a través de la

adaptación del cuento de caperucita roja de Charles Perrault.

1.3 PREGUNTA PROBLEMA

¿Cuál es la influencia del uso de la tecnologia en la apropiación del espacio

arquitectonico de la unipanamericana mediante performance interactivas?

1.4 FACULTAD Y PROGRAMA EN EL QUE SE INSCRIBE

Facultad de Comunicación, Programa de Diseño Visual

1.5 GRUPO Y LÍNEA DE INVESTIGACIÓN

Diseño experimental

1.6 TEMÁTICA DE ESTUDIO

Performance interactiva

1.7 DIRECTOR DEL PROYECTO

Sergio Echeverry

1.8 ESTUDIANTE INVESTIGADOR German Ricardo Vargas Moncada

2. JUSTIFICACIÓN

Entre los rasgos con que suele caracterizarse el actual periodo entre siglos es habitual la

mención a la compresión del espacio y el tiempo, favorecida por las nuevas tecnologías,

con la consiguiente desaparición de la noción de distancia que, junto a la idea de la no

existencia de límites, iniciada ya en la era moderna, y otros factores sociopolíticos

relacionados con los modos de producción, pueden acentuar una idea de progreso

ciertamente discutible. Una posible aproximación a estas cuestiones es desde la óptica del

concepto de apropiación del espacio (Korosec-Serfaty, 1976; Vidal, Pol, Guàrdia y Peró,

2004).

La psicología ambiental y social, accionan como vínculos entre las personas y los espacios,

entendidos como construcción social de lugares, de donde se destacan el espacio simbólico,

la identidad y el apego al lugar como principales conceptos.

Esta Investigación direcciona sus objetivos hacia la conceptualización del uso del espacio

a través de instalaciones performaticas como un medio efectivo comunicación, con el fin

de poder encontrar una percepción positiva se analizo el Sistema Cognitivo Humano, el

cual conecta la función divergente de la concepción modular de la mente, con la Teoría de

las Facultades mentales; esta manifiesta diferentes “niveles operativos de procesamiento, el

saber, la percepción, la memoria y el razonamiento”(Aznar, Antonio.DN), cuya acción

conjunta conforma lo que se viene denominando cognición.

Para el nivel de procesos perceptivos se hizo detección, clasificación, y reconocimiento de

cada uno de los patrones visuales que hacen parte del desarrollo visual de la Performance.

Los lenguajes gráficos han tenido un papel crucial en la evolución del hombre, y es por esto

que se busco un elemento de la literatura para el desarrollo de la performance, fue

importante tener un concepto del cual empezar hacer la exploración artística y gracias a un

estudio que se realizo con la comunidad universitaria, donde se indago con las siguientes

pregunta: ¿Sabe que es un cuento?, ¿Que cuentos infantiles recuerda? ; arrojo como

resultado que el cuento de caperucita roja estaba siempre presente en la mente de las

personas y es por este motivo que se decide utilizar esta narración como elemento

fundamental para comenzar a producir la performance.

Para captar la atención de la comunidad se decidió hacer una adaptación de este cuento

infantil bajo una línea gráfica fantasmagórica debido a el espectáculo seria en la noche y

que era una manera de aludir al recuerdo de una manera diferente con el uso las tecnologías

visuales, y así promover la aceptación y difusión de este producto performatico e

interactivo.

El uso de un lenguaje convencional no era suficiente para captar la atención, entonces se

analizo como el gesto y la secuencia exacta de los gestos pueden aportar mas elementos a

la performance, gracias a estas manifestaciones de movimiento gestual es como se hace la

implementación de un sistema de reconocimiento de movimiento corporal, voz y video; y

El Kinect es la solución debido a que esta compuesto por cámaras y sensores que se

encargarán de reflejar los diferentes movimientos y reacciones para ejecutar acciones

dentro de la Performance. Kinect combina una cámara rgb, y un sensor de profundidad

que está equipado con un proyector infrarrojo y un sensor CMOS monocromático perfecto

para detectar movimiento y distancias en cualquier condición luminosa tan solo se

necesitan de al menos 2.5 metros entre Kinect y la persona para poder utilizarlo de manera

correcta. La cámara ayudara al sensor a la hora de interpretar los movimientos.

“Todo lo que es visible —y no sólo lo gráfico— concierne al ojo. Toda información visiva

es trabajo del diseñador, del visualista, el comunicador visual y de sus colaboraciones con

las demás disciplinas del Diseño”(Costa, 2013)

Sin embargo, encontramos un progreso significativo ya que el relevamiento de las

tecnologías, la adopción de las metáforas como lenguaje visual, y el paso a una interacción

basada en instrumentos cuya tarea es la de lograr metáforas y actuar sobre ellas, hizo

necesaria la manipulación de diferentes protocolos de comunicación, equipos y una

formación especial en programación.

Para finalmente tener como resultado las siguientes sub-preguntas:

Elementos teóricos:

• ¿En que consiste el performance interactivo y como la intervencion del espacio

arquitectonico impacta a la comunidad de la unipanamericana?

Rastreos teóricos

• ¿Qué investigaciones y/o estudios se han realizado acerca de la influencia que tiene

la propiación del espacio arquitectónico con manifestaciones artísticas?

Metodología

• ¿Cuáles son los factores metodológicos que permiten interpretar a la performance

interactiva como una influencia en los estilos de vida de la comunidad universitaria

de la unipanamericana?

Implementación

• ¿Qué estrategias se van a implementar para dar a conocer la investigación realizada?

Estas sub-preguntas fueron la base para realizar el objetivo general y los objetivos

especificos, logrando con estos identificar el conocimiento central del trabajo y la solución

educativa del desarrollo del proyecto.

3. OBJETIVO GENERAL

• Realizar la producción de una performance interactiva interviniendo el espacio arquitectónico de la Unipanamericana.

Objetivos específicos:

• Identificar el impacto que tiene en la unipanamericana el desarrollo de productos

performaticos e interactivos.

• Generar una reflexión acerca de las nuevas tecnologías aplicadas en el Diseño Visual.

• Conocer el funcionamiento de protocolos de comunicación digital que permitan el

desarrollo de piezas artísticas e interactivas.

• Determinar las estrategias específicas para dar a conocer la finalidad del nuestra

investigación.

4. MARCO REFERENCIAL

El uso del concepto de apropiación en psicología se remonta a las visiones marxistas

aportadas por la psicología soviética encabezada por Lev Semionovich Vigotski y

continuada por Aleksei Nicolaevich Leontiev. Desde este punto de vista, la apropiación es

entendida como un mecanismo básico del desarrollo humano, por el que la persona se

apropia de la experiencia generalizada del ser humano, lo que se concreta en los

significados de la realidad. (Tomeu Vidal, Enric Urrútia 2005).

No es una adaptación sino más bien el dominio de una aptitud, de la capacidad de

apropiación. Es un fenómeno temporal, lo que significa considerar los cambios en la

persona a lo largo del tiempo. Se trata de un proceso dinámico de interacción de la persona

con el medio (Korosec-Serfaty, 1976). La inclinación por la apropiación arranca de la

conceptualización a partir de lo que se denominado modelo dual de la apropiación (Pol,

1996, 2002a), y que se resume en dos vías principales: la acción transformación y la

identificación simbólica. La primera entronca con la territorialidad y el espacio personal en

la línea apuntada por Irving Altman (1975), lo que también es defendido por Sidney

Brower (1980) al considerar la apropiación como un concepto subsidiario de la

territorialidad. La identificación simbólica se vincula con procesos afectivos, cognitivos e

interactivos.

A través de la acción sobre el entorno, las personas, los grupos y las colectividades

transforman el espacio, dejando en él su huella, es decir, señales y marcas cargadas

simbólicamente. Mediante la acción, la persona incorpora el entorno en sus procesos

cognitivos y afectivos de manera activa y actualizada. Las acciones dotan al espacio de

significado individual y social, a través de los procesos de interacción (Vidal, Moranta,

Urrútia, 2004).

José Ricardo Morales en su “Concepción espacial de la arquitectura” (1969) se encarga de

criticar la visión de Schmarsow, argumentando que el espacio no puede constituir la esencia

de la arquitectura, puesto que solo es un atributo más de ésta. J. R. Morales va aún más

atrás y atribuye a Hegel.

Asimismo, desde comienzos del siglo XX se reitera una y otra vez implícita o

explícitamente que el espacio constituye la esencia de la arquitectura, pero nunca se ha

dicho en forma explícita cual era la esencia del espacio como veremos esta actitud se vio

reforzada por el protagonismo que fue adquiriendo el concepto de espacio abstracto en el

discurso de la arquitectura del movimiento moderno. Luego se pregunta sobre las

relaciones entre espacio y arquitectura para proponer una definición de espacio

arquitectónico.

“La arquitectura no modela el espacio, así fuera materia dócil, entre otras razones porque el

espacio no es una entidad real y perceptible, sino una abstracción que puede efectuarse

desde campos muy distintos del pensamiento y partir de incontables supuestos. Por lo tanto

no se configura el espacio, sino lo espacial o extenso, que es algo muy diferente.”( J. R.

Morales, 1969).

Los lugares de la arquitectura son catalogados como fenómenos concretos que afectan de

manera directa al ser y al cuerpo humano en su totalidad.

De esta manera, cada lugar poseería su propio carácter o atmósfera que lo proveería de una

identidad, y sería irreductible a una mera localización geométrica o geográfica. Para

Norberg-Schulz (1979), cada lugar particular sobre la tierra posee un carácter que lo

identifica o un espíritu, un sentido propio. Sin abandonar el concepto de espacio afirma: “el

espacio es reintroducido, no tanto como un concepto matemático, sino como dimensión

existencial.”( Norberg-Schulz , 1979)

El espacio existencial es continuamente alternado con términos como espacio vivido,

espacio concreto, espacio saturado, etc. Todos los términos utilizados por Norberg-Schulz

tales como carácter, ambiente, intención, identidad, imagen, experiencia, sentido y espíritu,

no pueden ser tomados a la ligera, pues están profundamente enlazados con las filosofías de

Heiddegger, Bollnow, Husserl y Merleau-Ponty.

Al analizar el espacio como elemento fundamental para dar inicio a la producción visual de

la Performance, encontramos que el Diseño ambiental plantea una dinámica de percepción

por parte del ser humano como consecuencia del uso de estímulos emanados desde la

composición del elemento gráfico, todo conectado por una serie de señales que impactarán

los sentidos de la audiencia presente en el espacio físico de la universidad.

En la primera Bienal de Arquitectura y Urbanismo de Zaragoza, se analizó el

método de composición empleado por Durand en sus clases, el cual había sido el

punto de partida para sus investigaciones pedagógicas en el campo del diseño

asistido, Varias observaciones sugeridas por Madrazo en aquella ocasión fueron el

punto de partida para la conexión asociada sobre la función codificadora y

lingüística de la geometría descriptiva en la arquitectura.

Si bien la arquitectura según Madrazo es una relación construido-pensado, se

descubre también dentro del universo geométrico una dualidad entre realidad-

representación; hasta el punto de poder afirmar que la geometría es el sistema mas

elemental de la abstracción creado por el hombre para apropiarse de la realidad

que lo rodea.( José M. Pozo Municio,2005).

“La instalación es la forma nominal del verbo instalar, es el movimiento funcional de la

colocación de la obra de arte en el vacío neutral de la galería o museo. A diferencia de

los Earthworks, la instalación, se centró inicialmente en espacios institucionales

aprovechando la arquitectura Insitu que podrían modificarse a través de la instalación como

una sucesión de acciones performaticas. Instalar es un proceso cambiante que se adapta a

cada espacio en particular, y por lo tanto, una misma instalación puede tener varias

formas y contenidos dependiendo de las condiciones y situaciones específicas del

espacio expositivo. La instalación es el arte que reconfigura el sitio especifico y, la

imposibilidad ideológica de la neutralidad de cualquier sitio contribuye a la expansión y

la aplicación de instalación, donde formas escultóricas ocupan y reconfiguran el espacio

no sólo institucional sino también el espacio objetual.

Como ha observado Douglas Crimp el precursor de la instalación es el arte minimalista.

Donde los objetos mínimal atraen a sí mismos la percepción visual y sus condiciones reales

de desarrollo en el espacio; lo que posibilita una interacción entre el espectador, la obra de

arte y el lugar especifico.

Walter Gropius teorizó la arquitectura como el Gesamtkumtwerk, o el trabajo total de

arte. En este concepto la arquitectura tenía la misión de asimilar todas las formas de las

artes visuales y las artes escénicas en un único proyecto totalizador que definiría el siglo

XX. La Bauhaus intentará resolver la división entre arte y artesanía, así como también

resolver la separación del artista, intérprete o ejecutante y la audiencia, la alienación del

sujeto del arte y la alienación del artista de la tecnología y el comercio. En el proyecto

totalizador del arte, el diseño de objetos, la creación musical y la arquitectura debería

formar una unidad singular modernista. En este sentido la instalación aspira a este

continuo entre las diferentes artes y se propone la meta de realizar esa unión utópica de

la creatividad artística.

Uno de los aspectos que se han destacado en las prácticas de la instalación es el

concepto interactivo en dónde la audiencia puede convertirse en parte de la obra de arte.

La oportunidad de cambiar la obra de arte se produce literalmente moviéndose por el

espacio, interactuando y consiguiendo una relación entre el espacio, lugar y la audiencia

específica. La interacción se define como una de las diferencias entre el arte y los nuevos

medios del arte. Describe las formas en que puede lograrse el objetivo de romper la

barrera entre el espectador y la obra de arte, entre el arte y la vida.

La instalación interactiva depende en gran medida de que la obra de arte pueda provocar la

reflexión crítica. El concepto de participación creativa se extiende por todo el siglo XX

como así lo señala Peter Bürger, en su libro Teoría de la vanguardia”(   Mulet

Toni,Cabañero Jesús, 2008).

También Nicholas Bourriaud y Claire Bishop afirman que el arte de la década de los 90

es el que llevó a romper la barrera entre el espectador y la obra de arte e insertar el arte

en la vida, de una manera más decidida. Por ejemplo, Bishop argumenta que la instalación

de arte es algo único en la historia del arte. De hecho, afirma que la instalación es una

nueva forma revolucionaria de arte que trasciende los otros modos de producción de obras

de arte. Bishop afirma que “La instalación de arte difiere de los medios tradicionales

(escultura, pintura, fotografía, vídeo) en que se dirige al espectador directamente como una

presencia literal en el espacio y la instalación artística presupone un espectador totalmente

incorporado en el que los sentidos del tacto, olor y sonido son tan presentes como su

sentido de la visión.” (Bishop 2005).

No solo bastó con encontrar un espacio que lograra captar la atención dentro de un entorno

arquitectónico y universitario, sinó también poder pensar en el desarrollo de la Performance

y gracias a la argumentación de Josefina Alcázar en su libro Mujeres y Perfomance, el

cuerpo como soporte, concluye “ que el cuerpo del artista de performance es el soporte de

la obra, su cuerpo se convierte en la materia prima con que se experimenta, explora,

cuestiona y transforma. El cuerpo es tanto herramienta como producto. El performance es

una género que permite a los artistas buscar una definición de su cuerpo sin tener que

pasar por el tamiz de miradas desentendidas”,(2001) y de esta manera es como se decide

la participación de una mujer que pueda dar vida a los elementos cotidianos utilizados en el

desarrollo de la historia y lograr hacer una trasgresión de las formas tradicionales del arte

para ahondar en el cuerpo, los datos sensoriales, la palabra, el gesto y los comportamientos

sociales.

Para entender al lenguaje multimedia, Cacheiro Gonzalez lo define como "un nuevo modo

de comunicación hombre-máquina/hombre-hombre, más cercano al modelo multisensorial

de la cognición humana, con capacidades interactivas"(2000). Esta definición nos acerca el

concepto de que las máquinas están comprendiéndose como extensiones naturales del ser

humano, las cuales permiten aumentar las capacidades de los componentes sensoriales en

función de otorgarnos mayor información sobre situaciones particulares.

“El usuario, ante un relato multimedia se posiciona ante una nueva realidad, la cual pone en

cuestionamiento la tradicional secuencialidad y linealidad de los lenguajes clásicos. Ahora,

a partir de que el video, la imagen, el texto, la música, el sonido, la voz y la interactividad

convergen en una misma producción el lector tiene el control de su propia realidad”

(Fernando Bordignon, 2012), al percibir la obra como elemento transgresor en la manera

de como la historia tradicional de caperucita roja escrita por Charles Perrault, seria contada

mediante el uso de varias técnicas visuales de proyección e interacción.

“Una de las características propias del lenguaje multimedia es que incluye al lector o

destinatario del mensaje en un escenario propio. La interacción es la clave de esta situación,

dado que necesariamente el usuario necesita ser parte de la historia o el relato. El usuario, al

interactuar se siente inmerso dentro de esa realidad virtual recreada por la computadora”

(Matheus, 2009), y con la apropiación de conceptos, inicia la producción, para eso se

desarrollo un proceso efectivo donde objetos físicos y objetos digitales pudieran enriquecer

la propuesta performatica y así poder relatar un guión más preciso, teniendo una relación

con determinados aspectos de una situación teatral en el espacio ya que la presencia del

artista en medio de la proyección era fundamental para una coherente claridad en la

historia.

En el desarrollo fue necesario indagar sobre técnicas de proyección visual donde se pudiera

utilizar la geometría dentro un espacio real y un entorno virtual todo junto, y encontramos

el video mapping, “una técnica que consiste en crear imágenes o videos que se proyectan

sobre objetos tridimensionales y construcciones arquitectónicas; convirtiéndola en una

pantalla de vídeo dinámica, con un acompañamiento sonoro.”(Dobson , 2010). El Mapeo

de vídeo se utiliza como una tecnología de entretenimiento muy innovadora .

Al indagar sobre el estado del arte se encontró que por lo general era reconocida esta

técnica no por el nombre sino por el evento donde había sido utilizada, no obstante esta

opción no solo permite actuar ante superficies arquitectónicas sino que permite hacer

proyección sobre cualquier objeto a tal punto que puede también ser desarrollada con

contenido interactivo.

Es una técnica que busca dinamizar la percepción del espectador hacia el producto visual

todo visto desde una perspectiva que permita percibir como el proyector emite señales

luminiscentes para destacar cualquier forma ó línea en el espacio. Se pueden crear

ilusiones ópticas sorprendentes al poder jugar con la luz y a la vez redimensionar los

espacio arquitectónicos, cambiando su percepción desde la manipulación de la forma .

El Video Mapping es bastante nuevo y está floreciendo hoy en día. La razón de su éxito es

que el público se puede involucrar en el show y al ser concebido como un evento masivo es

muy rápidamente que los contenidos son compartidos por parte de los asistente al hacer

uso de los medios digitales de comunicación.

Al encontrar al Video Mapping como una solución para la proyección se debió analizar las

diferentes tipologías existentes con el fin de poder establecer un plan de producción

adecuado para poder ofrecer un espectáculo que cumpliera con los mas altos estándares de

calidad.

Por eso empezamos con el análisis de las proyecciones simples, este proceso exigía en

primera instancia una superficie lineal y que la colocación del emisor de señales lumínicas

estuviera completamente ajustado y alineado con la superficie, por este motivo esta técnica

de proyección fue omitida.

La proyección con Keystone es la técnica que mas aporta debido a un amplio abanico de

posibilidades al momento de la elección de ubicación del emisor de señales lumínicas y las

opciones de ajuste de los ejes horizontales y verticales de la proyección, de acuerdo a esto

se pudo desarrollar un guion técnico para poder hacer posible dicha performance la cual

tendría un modelo tipológico mixto según su contenido ya que utilizara color, video e

interacción.

Vivimos en una época en que parece que todo debería ser interactivo y todo cuanto aparece

acompañado de este adjetivo ad- quiere un valor añadido que lo hace más preciado, actual e

innovador. La palabra interactividad se está convirtiendo en un comodín de reciente

aparición, utilizado con gran frecuencia, pero escasamente definido.

Aunque existen algunas aportaciones que presentan una visión y conceptualización muy

particular (Coll y otros), y son pocos los documentos de consulta general como diccionarios

y enciclopedias, que hagan referencia al término, la interpretación más generalizada

mantiene una estrecha relación con aspectos técnicos del campo de la informática y, en

general, del mundo de la tecnología. Según Coomans (1995), la interactividad implica una

ergonomía que garantiza una gran accesibilidad, el uso de una interfaz agradable que da

paso a numerosas funciones disponibles sin esquemas preestablecidos y un tiempo de

respuesta corto. Tal como se desprende de esta afirmación, el concepto de interactividad

tiene una doble vertiente. Por una parte, implica la capacidad técnica de conceder el

máximo de posibilidades de comunicación entre el usuario y la máquina y, por otra, implica

conseguir que el tiempo de respuesta de la máquina, en relación a las acciones realizadas

por el usuario, sea reducido.

Para poder comprender la interacción como un elemento de comunicación gestual que

brinda la posibilidad de que el usuario intervenga o modifique la secuencia de desarrollo

de una determinada emisión audiovisual se ha experimentado un cambio en el rol que se

otorgaba a los usuarios de productos tecnológicos. De ser espectadores, a los que se

concedía la única posibilidad de escoger entre poner en marcha o desactivar un

determinado instrumento emisor (radio o televisor), se ha pasado a requerir su intervención

para alcanzar la óptima funcionalidad del producto.

De este modo, se ha pasado de la emisión unidireccional de los antiguos programas

radiofónicos o televisivos, al proceso bilateral en el que el receptor-usuario-cliente se halla

implicado en una experiencia en la que él tiene más posibilidades de intervención.

Para lograr hacer que la performance contenga elementos interactivos fue necesario buscar

algún tipo de software capaz de manipular el movimiento en un espacio tridimensional, y el

dispositivo Kinect de la consola Xbox 360 es quien cuenta con esas características ya que

que consta de una cámara RGB, un sensor de profundidad, un micrófono micrófono de

múltiples matrices y un procesador personalizado que ejecuta el software patentado, que

proporciona la captura del movimiento de todo el cuerpo en 3D, reconocimiento facial y

capacidades de reconocimiento de voz. El micrófono de matrices del sensor de Kinect

permite a la Xbox 360 llevar a cabo la localización de la fuente acústica y la supresión del

ruido ambiente, permitiendo participar en el chat de Xbox Live sin utilizar auriculares el

sensor contiene un mecanismo de inclinación motorizado.

El sensor de profundidad es un proyector de infrarrojos combinado con un

sensor CMOS monocromo que permite a Kinect ver la habitación en 3D en cualquier

condición de luz ambiental. El rango de detección de la profundidad del sensor es ajustable

gracias al software de Kinect capaz de calibrar automáticamente el sensor, basado en la

jugabilidad y en el ambiente físico del usuario, tal como la presencia de muebles.

El hardware de Kinect se ha confirmado que se basa en un diseño de referencia y la

tecnología 3D-calor fabricados por la compañía israelí de desarrollo PrimeSense Ltd.

Es un reto la utilización de esta tecnologia ya que la perfomance necesitaria un metodo para

poder utilizar este dispositivo conectado desde un PC, por eso se analizo diferentes

productos desarrollados mediante codigo abierto que permitieran utilizar todas las

funcionalidades del Kinect en el desarrollo de nuestro producto interactivo y es por este

motivo que se accedios a participar en una comunidad abierta de personas interesadas en

hacer uso de la increíble hardware de Xbox Kinect con nuestros PCs y otros dispositivos

llamada OpenKinect. Esta comunidad open source trabaja en forma gratuita, las bibliotecas

de código abierto que permitirá a la Kinect para su uso con Windows, Linux y Mac.

La visión detrás de Kinect, la define su creador como "un viaje que acaba de comenzar"

( Kipman, 2010), al adaptar las tecnologías para poder interactuar con las máquinas en una

forma mucho más natural, tal y como funciona en el mundo real.

"Las tecnologías están cada vez más presentes, tenemos más dispositivos y aparatos en las

manos, haciendo más complicada nuestra vida. Nuestra visión es ir contra esto", afirma,

antes de explicar que en su laboratorio fue capaz de crear "por primera vez, experiencias

que nos entienden a nosotros, no a las que nosotros tenemos que entender" ( Kipman,

2010).

Gracias a esta investigación se quiere lograr en primera instancia aprovechar el espacio de

la universidad como el elemento para explorar en el uso de nuevas tecnologías y el

desarrollo de herramientas comunicativas ya sean en adaptación artística o como

propuestas de comunicación publicitaria.

5. MÉTODO

La metodología de investigación aplicada será la utilizada, el proceso será observar el

comportamiento real de la comunidad de la Unipanamericana frente a las manifestaciones de

comunicación audiovisual expuestas con anterioridad como lo es el paredón digital el cual

muestra una selección de los mejores trabajos de diseño, y a partir de este producto visual

analizarlo y llegar a conclusiones objetivas, a fin de conocer las características reales, y con

ellas responder nuestra pregunta problema.

Para poder conocer el impacto que puede generar una performance interactiva apropiando

el espacio arquitectónico, analizaremos actitudes, ideas, sentimientos, opiniones y creencias

de los usuarios. Realizando un focus group en el cual se ejecute un cuestionario y

posteriormente al lanzamiento de este producto performatico realizar una actividad de

indagación que logren determinar la percepción de los asistentes con respecto al uso de la

tecnologia dentro de una manifestación artistica.

Es importante agregar que se cuestionara a los consumidores a cerca de los tipos de

tecnologia que usualmente consume, y la importancia que tiene está en el desarrollo de

nuevos producto interactivos.

Para realizar la segmentación para el focus group se defino que el rango de edad de los

miembros de la comunidad universitaria de la Unipanamicana esta entre los 18 a 40 años de

edad. Con el fin de recolectar la mayor cantidad datos que aportaran al desarrollo del

producto performatico y así analizar la incidencia que tiene la apropiación del espacio con

manifestaciones performaticas e interactivas dentro de la Unipanamricana.

6. CONSIDERACIONES ÉTICAS

El Diseñador Visual, es quien logra dar una respuesta creativa e innovadora a la necesidad

de las empresas modernas, a fin de otorgar una identidad a cierta imagen, mensaje o sitio

que lo requiera. Un buen profesional de esta área debe ser capaz, en este sentido, de

considerar el estado global actual de las comunicaciones y de los mercados, pudiendo crear

soluciones cuyo lenguaje resulte comprensible, universal y adecuado además a los

parámetros estéticos actuales.

Esta investigación trae consigo una serie de exigencias éticas que se nombran a

continuación:

1. Selección: El personal que participa en el desarrollo de esta performance se

encuentra vinculado al mundo del diseño y la tecnología, para la conformación del

equipo de exige que sea cumplido con los tiempos y responsable con el uso de la

información.

2. Consentimiento informado: Todas las etapas del proceso de esta investigación son

avisadas oportunamente dando así oportunidad de participación no solo a

Diseñadores Visuales sino también a carreras a fines con la tecnología y la

comunicación. En la etapa de la implementación de instrumento de investigación el

participante esta en la libertad de acceder a contestar el cuestionario de pregunta

completa o parcialmente, También tiene derecho a retirarse se la investigación en

cualquier momento.

3. Principios de no afectación: El desarrollo de este proyecto no afecta de ninguna

manera la integridad de los participantes, centrados en la Ley 9 de 1979 Marco

Legal de la Salud Ocupacional en Colombia Titulo III, se da total cumplimiento al

Artículo 90 de la Constitución Política de Colombia, haciendo referencia a las

edificaciones permanentes o temporales que se utilicen como lugares de trabajo.

4. Proporción favorable del riesgo-beneficio: Esta investigación se puede tomar como

un beneficio para la comunidad universitaria debido a manera como se conjugan el

arte, la tecnología y la comunicación. Por otra parte el resultado teórico y practico

de este trabajo se consolida como un producto desarrollado a partir de la

experimentación de forma tal que cumple con el respeto a los derechos de autor y su

contenido no podrá ser modificado para beneficio de alguno de los integrantes.

7. POSIBLES RIESCOS Y DIFICULTADES

Actualmente el riesgo que puede ser el principal es no alcanzar a comprender los protocolos

necesarios para lograr la interacción entre máquina y el hombre, debido a que dentro del

proceso de investigación sobre productos digitales open resourse existen algunos vacíos

debido a que en el equipo de producción nadie es experto en programación, el alcance que

ha tenido este desarrollo ha sido de manera experimental y empírica.

Por otra parte, aunque la materialización y potencialidades de toda nueva tecnología pueden

resultar atractivas, también se debe tomar en cuenta que al mismo tiempo toda innovación

tecnológica puede presentar nuevas dificultades por superar. En atención a este escenario

nos detenemos en lo que Veltman (2009a, p. 10-11) considera como los pros y contras para

producciones de este tipo:

Pros

• Desafiante y novedosa aplicación en tecnologías de proyección.

• Posibilidades casi ilimitadas para cambiar el paisaje urbano.

• Factor sorpresa que la mayoría de las personas encuentran en esta técnica visual.

• Abre las puertas a nuevas maneras de exponer contenido.

• Muy interesante conexión entre el mundo virtual y el real.

• Las personas no necesitan ningún dispositivo especial para ver el contenido.

• No hay daños permanentes al objeto.

Contras

• Sólo funciona de noche o en un espacio oscuro.

• Montaje elaborado y tiempo de configuración.

• El contenido es hecho para cada objeto lo que consume mucho tiempo.

• Inmovible una vez que el montaje está configurado.

• Muy sensible a vibraciones y condiciones climáticas.

• Las proyecciones grandes y complicadas son muy costosas.

• El punto de vista del espectador tiene un ángulo limitado debido a la distorsión de

la imagen.

8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Semana: 1

Se investiga internamente en la Unipanamericana si existen estudios previos relacionados

con tecnologías convergentes, productos interactivos, performance, adaptaciones artísticas

de cuentos o narraciones infantiles.

Evidencia:

Se encontró un trabajo de desarrollo también experimental con titulo diseño de una

pantalla táctil desarrollado Laura Guerrero en el año 2013.

Resultado:

Al termino de la primera semana tan solo se encontró un trabajo muy alineado con

tecnología, lo que rescata de este trabajo es la manera experimental con la cual fue

desarrollado este producto.

Semana: 2, 3, 4

Inicia el rastreo investigativo para entender los antecedentes de esta corriente artística y

poder hacer énfasis en como fue su llegada a Colombia y como la tecnología ha sido

fundamental para la producción de algún acto performatico.

Evidencia:

“A Latinoamérica, artistas como Ana Mendieta, Hélio Oiticica y María Teresa Hincapié,

inician una nueva corriente donde la ecología, la política y el arte hacen del cuerpo un

vector fundamental de señalamiento. En los años ochenta surge con fuerza un grupo de

artistas que generan una ruptura con el plano representativo del cuerpo. María Teresa

Hincapié que viene del teatro haciendo parte del grupo Acto Latino, dirigido por Juan

Monsalve, crea escuela, junto con Rolf Abderhalden (cofundador de Mapa Teatro), Adolfo

Cifuentes, Alfonso Suárez, Alvaro Restrepo (creador del Colegio del Cuerpo), Rosemberg

Sandoval, Dioscórides Pérez y Álvaro Ordóñez. Así en el campo del arte local, comienzan

a verse nuevos nombres de la generación de los noventas, como Constanza Camelo, Raúl

Naranjo, María José Arjona, Alonso Zuluaga, Wilson Díaz, Erika Jaramillo, los de los

grupos A-Clon y Nómada, Fernando Pertuz, Edwin Jimeno, entre muchos otros” (Arcos,

2007).

Resultado:

Encontrar que en Colombia existe un Festival de Performancia que se creó en Cali, creado

en 1998 y hasta 2012 se convertido en el escenario donde confluyen los artistas

nacionales e internacionales que aún siguen trabajando con el cuerpo, con la Escuela Móvil

de Saberes y Práctica Social que nació en el desarrollo de las actividades de investigación

y práctica pedagógica realizadas por Helena Producciones en diversos proyectos desde

1998; estos proyectos se han llevado a cabo en medio de la práctica con la comunidad, en

estructuras externas a sistemas formales de educación artística y tradicional.

La Escuela Móvil de Saberes y Práctica Social surge a partir de experiencias, que han

permitido más acercamientos a la realidad cultural, ambiental, política, histórica, social y

económica de las comunidades que el contacto a través de sistemas predeterminados de

intercambio de comunicación como lo es la narración, el dibujo, el video y la expresión

corporal.

Semana: 5,6

Se investiga sobre tecnologías convergentes y dispositivos.

Evidencia:

La evolución e interrelación de cuatro tecnologías: nanotecnología, biotecnología,

tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y ciencias cognitivas está

provocando una auténtica revolución en campos tan distintos como la construcción, el

transporte, la agricultura, la medicina, la educación y el arte; una revolución cuyo alcance

seguramente va mucho más allá de lo que podemos llegar a imaginar hoy.

La gran interacción entre las cuatro disciplinas hace que cada una de ellas esté en contacto

con las otras tres: cooperan, comparten y se complementan.

Resultado:

Al termino de esta etapa se comprende como puede ser utilizada la convergencia

tecnológica al momento de experimentar con acciones artísticas.

Semana: 7,8

Se investiga como poder hacer el hackeo de tecnologías y dispositivos creados para con

una finalidad especial pero utilizados en otros ambientes.

Evidencia:

Los protocolo de comunicaciones son una serie de normas que usan los equipos

informáticos para gestionar sus diálogos en los intercambios de información. Dos equipos

diferentes de marcas diferentes se pueden comunicar sin problemas en el caso en que usen

el mismo protocolo de comunicaciones.

A lo largo del tiempo ha ido mejorando la tecnología de las comunicaciones, y se han

podido ir usando protocolos mas útiles para las nuevas máquinas y nuevos dispositivos, y

por este motivo encontramos comunidades dedicadas a realizar el hackeo de las tecnologías

haciendo que los proceso experimentales puedan llegar a ser menos complejos en su

desarrollo, llegar a conocer diferentes lenguajes como ActionScript, Java, Perl, C++, PHP,

Python, Ruby, ASP para poder empezar a buscar el software necesario para hacer un

hackeo efectivo.

Resultado:

Al termino de esta etapa se conocen diferentes lenguajes de programación que permitan

hacker de manera responsable y experimental el dispositivo Kinect.

Semana: 9,10,11,12

Se investiga y se adquiere el software necesario para poder vincular diferentes dispositivos

al computador en plataforma PC y MAC.

Evidencia:

Para lograr que el computador reconozca el dispositivo Kinect fue necesario acudir a

Synapse una aplicación que obtiene los datos de entrada de Kinect y lo envía hacia fuera

para Ableton, Cuarzo, y Max / MSP. Para usarlo se conecta el dispositivo por la entrada

USB de su ordenador verificando que está conectado a la pared. El usuario debe ver una

representación del espacio donde de encuentra bajo una capa de color azul marino.

Resultado:

Al termino de esta etapa la experimentación con la manipulación de objetos virtuales

mediante movimiento corporales se completa bajo un esquema muy básico, a partir de aquí

comienza la implementación con algunos elementos visuales con los cuales se quiere tener

interacción.

Semana: 13,14

Se genera el guion técnico de la producción performatica

Evidencia:

Basados el en cuento de caperucita roja de Charles Perrault, comienza la exploración con

los personajes, buscando una línea gráfica que haga ver la historia bajo un tono

fantasmagórico.

Se genera la búsqueda y edición de efectos sonoros que acompañaran la historia.

Resultado:

Al termino se consigue obtener el casting de personajes completo, el audio y el diseño

escenográfico para la realización performatica.

Semana: 15,16

Comienza hacer las pruebas de campo con la pre-producción.

Resultado:

Al ser las semanas previa a la muestra del producto, logísticamente se tiene en cuenta la

situación climática, es espacio de proyección, se marcan los pasos para el performista y se

genera pruebas de sonido y de retrasmisión del eventos en tiempo real en otros espacios de

la universidad.

9. ANÁLISIS

9.1 Diagnostico de la situación problema

Previo al inicio del proyecto se genera un instrumento de medición donde se busca

indagar sobre cuentos infantiles, arte performance, tecnología y los espacios creados

por la universidad para dar cabida a actividades de comunicación visual; a partir de

las preguntas realizadas se logra comprender el nivel de conocimiento que tiene la

comunidad universitaria de la Unipanamericana en estos aspectos.

Mediante los resultados obtenidos se logra tener una visión más certera sobre el

conocimiento que tiene la comunidad universitaria con respecto a los aspectos

mencionados anteriormente, los resultados son quienes apoyan y sustentan la

implementación de una performance interactiva experimental que permita la

apropiación de un espacio arquitectónico de la unipanamericana a través de la

adaptación del cuento de caperucita roja de Charles Perrault.

9.2 Instrumento de medición

De acuerdo con la descripción de Briones (2003) de la encuesta social, para el

análisis del consumo cultural y artístico en la comunidad de la Unipanamericana se

decidió utilizar una encuesta como instrumento de medición.

Las primeras preguntas buscan la identificación y la edad de la comunidad universitaria,

los resumimos en las primeras dos preguntas, en las que buscamos tener información con

respecto al tipo de vinculación que tiene el encuestado con la universidad.

Para la pregunta tres y cuatro buscamos conocer que tanto recuerda y que conoce sobre el

cuento y las adaptaciones de este en otro formatos artísticos. Para obtener información

sobre el conocimiento que tiene la comunidad sobre los espacios y eventos que tiene

actualmente la Unipanamericana, se diseño la pregunta cinco y la seis. En el proceso para

indagar sobre arte y tecnología fue preguntar directamente sobre elementos concretos que

se utilizarían en el desarrollo del producto performatico y las preguntas de la siete hasta la

nueve resuelven el nivel de conocimiento que tiene la comunidad acerca de esta temática.

Por último, se hizo una pregunta donde se pudiera analizar el nivel de aceptación que tiene

comunidad para ver eventos en la Unipanamericana que unifiquen conceptos de arte,

tecnología y comunicación.

9.3 Análisis estadísticos de datos

La muestra de las cien personas encuestadas mediante 10 preguntas, cumplió con las

siguientes características:

● Comunidad: Administrativos, Docentes, Estudiantes

● Rango: Edades entre los 16 a los 52 años

● Espacios de arte: ya creados y propuestas a realizar.

9.3.1 Comunidad de la Unipanamericana

El 87,76% de los encuestados son estudiantes activos de Unipanamericana y en su

orden continúan; los docentes con el 9,18% y en un porcentaje de participación

bajo encontramos la parte administrativa con el 6.12% del total de la muestra, los

índices de participación puede verse afectados por el método utilizado para la

socialización de esta encuesta ya que era mediante un formato digital.

9.3.2 Conocimiento sobre el cuento

A la pregunta: Cuando le hablan de cuentos infantiles,

¿Cuál recuerda completamente?

Al ser evidente la tendencia de la respuesta con un 43% , Caperucita Roja seria la

historia base para la performance, con el estudio se percibe que al ser un cuento

tradicional la gente lo recuerda mas por los personajes o por la moraleja de este

relato.

Con base en esta respuesta inicia el proceso de análisis del cuento para poder extraer

elementos significativos de la historia y la óptima adaptación de los personajes,

vestuarios y escenarios.

9.3.3 Las adaptaciones del cuento en otros formatos artísticos

A la pregunta:

¿Alguna vez ha visto adaptaciones artísticas basados en algún cuento infantil?

Con la respuesta positiva de los encuestados se puede deducir que el método de

la adaptación literaria que se traduce en la transformación de una obra en otra, ó de

un formato literario en otro, las obras infantiles son se pueden convertir en una

oportunidad para hacer nuevas manifestaciones artísticas en teatro, danza, pintura,

audiovisuales y perfomance.

9.3.4 Conocimiento de espacios propios de la Unipanamericana

A la pregunta:

¿Sabe usted si la Universidad genera espacios apropiados para hacer eventos

artísticos?, ¿Cuales?

Con una baja tendencia al conocimiento de espacios se hace evidente que la gente

percibe espacios adecuados para manifestaciones artísticas: el auditorio, áreas

comunes como las plazoletas de las diferentes sedes y algunos salones.

9.3.5 Conocimiento del Paredón Digital

A la pregunta: ¿Conoce algo sobre el evento Paredón Digital?

Con tan solo el 7% de conocimiento sobre este evento, se genera una nueva

pregunta, ¿Será que la comunicación previa al evento es bien direccionada?, para

poder solucionar este interrogante, el producto performatico a desarrollar debe tener

una comunicación alineada con los objetivos, que sea llamativa y agradable para

que la comunidad pueda hacer parte de esta invitación asistiendo el día de la

implementación de la performance interactiva experimental.

9.3.6 Conocimiento de Performance

A la pregunta: ¿Sabe que es Performance?, si su respuesta es positiva

¿Qué conoce?

Dentro de la comunidad universitaria el conocimiento del concepto Performance es

el 46.39% de total de los encuestados, dando respuesta a esta pregunta el tearto y

la danza contemporánea fueron los formatos artísticos mas recordados donde se

implementa la performance como herramienta de producción ó venta del

espectáculo.

9.3.7 Conocimiento en tecnología interactiva

A la pregunta: ¿Sabe que es Kinect?, si su respuesta es positiva

¿Qué conoce?

Se encuentra que la asociación mas próxima al uso de esta tecnología es mediante la

consola de video juegos Xbox, ya que este dispositivo electrónico fue quien

implemento el sensor Kinect para poder hacer mas experiencial la manipulación de

los objetos en una pantalla, convirtiendo al usuario en parte activa de cada juego.

Este resultado es de muy alto impacto ya que brinda la oportunidad para utilizar este

dispositivo en otros ambientes y poder aprovechar el concepto de interactividad al

momento de hacer la publicidad del lanzamiento del producto performatico.

9.3.8 Conocimiento en arte interactivo

A la pregunta:

¿Ha visto alguna vez eventos artísticos que mezclen arte e interacción?

Gracias al resultado negativo, se puede aprovechar esto para diseñar un espectáculo

que pueda dar cumplimiento a la utilización y mezcla de estos dos elementos del

mundo moderno, y a su vez genera ideas de cómo debería ser la manera más

efectiva de promocionar este espectáculo.

9.3.9 Conocimiento en general

A la pregunta: En general, ¿Le gustaría ver eventos en la Universidad donde se

unifiquen conceptos de Arte, Tecnología y Comunicación?

Con la solución a esta pregunta es donde se hace perceptible que la comunidad

universitaria esta siempre dispuesta a ver cosas nuevas, dando cabida a

manifestaciones artísticas de vanguardia que logren mostrar una universidad que

piensa en los profesionales del futuro.

9.4 Requerimientos

(2) Dos computadores MacBook Pro, con la siguientes especificaciones:

Pantalla Retina:

- Pantalla retroiluminada por LED de 13,3 pulgadas (en diagonal) con tecnología

IPS; resolución de 2.560 por 1.600 a 227 píxeles por pulgada con capacidad para

millones de colores.

Resolución nativa:

- 2.560 por 1.600 píxeles (Retina); resoluciones adaptadas: 1.680 por 1.050, 1.440

por 900 y 1.024 por 640 píxeles.

Procesador:

- Core i5 de Intel de doble núcleo a 2,4 GHz (Turbo Boost de hasta 2,9 GHz) con

3 MB de caché de nivel 3 compartida.

Memoria:

- 4 GB de memoria DDR3L integrada a 1.600 MHz.

Dimensiones y peso:

- Alto: 1,8 cm / Ancho: 31,4 cm / Fondo: 21,9 cm / Peso: 1,57 kg2

Compatibilidad con gráficos y video

- Iris Graphics de Intel, Doble monitor y vídeo en espejo, admite simultáneamente

la resolución nativa completa en la pantalla integrada y hasta 2.560 por 1.600

píxeles en hasta dos monitores externos, ambos con capacidad para millones de

colores.

Salida de vídeo digital Thunderbolt

- Salida Mini DisplayPort nativa

- Salida DVI mediante un adaptador de Mini DisplayPort a DVI

- Salida VGA mediante un adaptador de Mini DisplayPort a VGA

- Salida DVI de doble canal mediante un adaptador de Mini DisplayPort a DVI de

doble canal.

Salida de vídeo HDMI

- Compatibilidad con resolución 1080p hasta 60 Hz

- Compatibilidad con resolución de 3.840 por 2.160 hasta 30 Hz

- Compatibilidad con resolución de 4.096 por 2.160 hasta 24 Hz

Cámara:

- Cámara FaceTime HD a 720p

Conexiones y ampliación:

- Toma de corriente MagSafe 2

- Dos puertos Thunderbolt 2 (hasta 20 Gb/s)

- Dos puertos USB 3 (hasta 5 Gb/s)

- Puerto HDMI

- Toma para auriculares

Conexiones inalámbricas:

Wi-Fi:

- Conexión inalámbrica Wi-Fi 802.11ac;3 compatible con las normas

802.11a/b/g/n del IEEE

Bluetooth:

- Tecnología inalámbrica Bluetooth 4.0

Requisitos eléctricos y de funcionamiento:

- Tensión: de 100 a 240 V de CA

- Frecuencia: de 50 a 60 Hz

- Temperatura de funcionamiento: de 10 a 35 °C

- Temperatura de almacenamiento: de -25 a 45 °C

- Humedad relativa: del 0 al 90% sin condensación

- Altitud de funcionamiento: probado hasta 3.000 m

- Altitud máxima de almacenamiento: 4.500 m

- Altitud máxima de transporte: 10.500 m

(2) Proyectores Dell / 4210x, con la siguientes especificaciones:

Proyección:

Brillo:

- 3500 lúmenes ANSI (máx.)

Relación de contraste:

- Típica de 2000:1 (encendido total / apagado total)

Resolución:

- 1024 x 768 (XGA)

Uniformidad:

- Típica del 85% (estándar de Japón: JBMA)

Objetivo de proyección:

- Apertura: F/ 2,4 a 2,66

- Longitud focal, f = 18,2 a 21,8 mm

- Objetivo de zoom manual de 1,2X

- Relación de alcance = 1,6 a 1,92 gran angular y teleobjetivo

Tamaño de imagen:

- 30 a 307 pulgadas (diagonal)

Distancia de proyección:

- 3,94 a 32,81 pies (1,2 m a 10 m)

Conectividad:

- Una entrada de alimentación de CA (3 clavijas; entrada C14)

- Dos entradas VGA D-sub de 15 clavijas (azules), VGA-A y VGA-B, para señales

de entrada de RGB analógico/componente.

- Una salida VGA D-sub de 15 clavijas (negra) para conexión en bucle activo

VGA-A

- Una entrada estándar de S-Video min-DIN de 4 clavijas para señal Y/C

- Un conector RCA amarillo para señal de entrada de video compuesto

- Una entrada HDMI, que admite HDMI 1.3 y cumple con HDCP.

- Dos mini fichas estéreo de 3,5 mm (azules) y un par de conectores RCA

(rojo/blanco) para entradas de audio analógicas

- Una mini ficha estéreo de 3,5 mm (verde) para salida de audio variable

- Un puerto USB (esclavo) para admitir control remoto (retroceso/avance)

- Un conector mini-DIN de 6 clavijas para comunicación RS232

- Un conector RJ45 para controlar el proyector por red

- Una salida de relé de 12 V CC/200 mA máx. para controlar la pantalla

automática

Compatibilidad de video:

- Video compuesto/S-Video: NTSC (J, M, 4,43), PAL (B, D, G, H, I, M, N, Nc,

60), SECAM (B, D, G, K, K1, L)

- Video de componentes mediante VGA y HDMI: 1080i/p, 720p, 576i/p, 480i/p

Lámpara:

 

Ciclo de vida de la lámpara:

- Hasta 2500 horas en modo ecológico

Tipo de lámpara:

- Bombilla de 280 vatios que puede cambiar el usuario

(1) Video Splitter VGA, BlackBox:

Canales:

- 4

Distancia Máxima:

- 64 metros

Frecuencia de pixel:

- 350 Mhz

Conectores:

- Output: (4) HD15 F // Input: (1) HD15 F

Temperatura operativa:

- 32F to 122F (0 to 50 C) Tamaño:

- 4.1 x 8.4 x 6.9 cm

(1) Consola de audio YAHAMA MG 10/2c

(2) Parlantes monitor YAMAHA A12

Rango de frecuencia:

- 65hz-20khz,

Capacidad potencia:

- 300w programa; 500w pico

Impedancia nominal:

- 8 ohmios sensibilidad: 97db spl (1w, 1m) / 125db

Peso: 34,4 Lbs

Vías sistema de forma pasiva:

- 2

Bass reflex y heavy grille

(1) Sensor Kinect:

Sensores:

- Lentes de color y sensación de profundidad

- Microfono multi-arreglo

- Ajuste de sensor con su motor de inclinación

Campo de visión:

- Campo de visión horizontal: 57 grados

- Campo de visión vertical: 43 grados

- Rango de inclinación física: ± 27 grados

- Rango de profundidad del sensor: 1,2 - 3,5 metros

Data Streams (Flujo de datos):

- 320 × 240 a 16 bits de profundidad @ 30fps

- 640 × 480 32-bit de color @30fps

- Audio de 16-bit @ 16 kHz4

Sistema de Seguimiento:

- Rastrea hasta 6 personas, incluyendo 2 jugadores activos

- Rastrea 20 articulaciones por jugador activo

- Capacidad para mapear jugadores activos

Sistema de audio:

- Sistema de cancelación de eco que aumenta la entrada de voz

- Reconocimiento de voz múltiple

Cables:

VGA

HDMI

Extensiones de corriente

Adaptadores con polo a tierra

Extensores USB

(2) Slim Hub USB

Medios de registro:

Cámara fotográfica

Cámara de video

Trípode

Zapata adaptadora

Lentes

Baterías

Extras:

Cinta métrica

Cinta adhesiva

Cartulinas Blanca

Apuntadores Lasser

(3) Radio Walkie Talkie

9.5 Descripción de procesos

La organización española Medialab-Prado (2010), dedicada al estudio de la cultura digital y

sus confluencias, explica que las llamadas “pantallas urbanas” o “media fachadas”

constituyen un nuevo formato de comunicación urbana que fusiona la imagen en

movimiento con el espacio público, insertando la tecnología a la fisionomía de la ciudad.

Para entender con mayor precisión en qué consiste tal apropiación tecnológica de lo urbano,

este proyecto se apoya en un esquema de atributos elaborado por el Gernot Tscherteu

(2008), promotor del Media Facades Festival, el principal evento mundial que año tras año

pone en movimiento múltiples fachadas a través de varias ciudades europeas.

Este esquema hace referencia a los atributos mas importantes a tener en cuenta para poder

realizar una intervención en un espacio arquitectónico, con el análisis se comprende que y

cuales deben ser los elementos que hay que tener preparados para una producción visual.

Esquema 1: Atributos del media facades festival

Al finalizar el análisis del (Esquema 1) , el proyecto se estructura a partir de un diagrama

que permite observar de manera general como debe ser la producción performatica,

analizando varios aspectos en cada etapa de desarrollo:

Diagrama 1: Etapas de desarrollo

El proyecto de acuerdo al cronograma de actividades se planifico 4 etapas iniciales,

dispuestos así:

Etapa 1: Se conceptualizo la idea, se analizaron los recursos tecnológicos con los

que la universidad cuenta actualmente y se hace la selección de tecnología.

Etapa 2: Se genera un listados de dispositivos necesarios, se analiza la

funcionalidad y disposición técnica y su alcance en el desarrollo de la performance.

Luego se establece el tipo de software, la plataforma y los lenguajes necesarios para

hacer mapeo de superficies, video mapping, mezclas y composiciones de video y

audio,

De acuerdo al experto en Video Mapping, Juanjo Fernández (2012), existen pocos

programas para realizar tareas de Mapeo en el sentido estricto de la palabra. La

mayoría son aplicaciones creadas por los propios artistas visuales para cubrir esta

demanda. A demás de los programas específicos para Video Mapping, hay tres

tipologías de programas que se pueden usar para mapear contenido audiovisual a un

objeto o una fachada:

• - Programas diseñados para mapping.

• - Sistemas de programación en códigos o modular basados en objetos.

• - Programas comerciales adaptados para su uso en Video Mapping.

Tabla 1: Tipología de programas para mapear contenido.

ESPECÍFICOS PROGRAMACIÓN VPT WarpMap Text machine 3D Irmapio MadMapper Millumin

C++ Phyton Open Frameworks Processing

ADAPTADOS PROGRAMACIÓN DE OBJETOS Modul8 VDMX Resolume

VVVV Max/msp/Ritter, PD, GEM Isadora Quartz Composer

Etapa 3: Inician tres procesos de experimentación: en superficies, con partículas,

con elementos interactivos.

Etapa 4: Análisis de formatos y métodos de exportación de archivos.

.ai .dll .jpg .psd .tga

.aiff .drv .mid .qt .txt

.asx .dgw .midi .raw .wdc

.avi .eps .mov .rar .swf

.class .fla .mp3 .rmi .tiff

.dib .img .png .sit .app

(Ver Glosario de terminos)

10. DISEÑO

10.1 Diseño de personajes

Los personajes diseñados están inspirados en una apropiación conceptual proveniente

de las historias fantásticas de seres con extraña apariencia, en ocaciones denominados

como fantasmas o montrusos.

10.2 Diseño del escenario

Para este desarrollo visual se tuvo en cuenta los lugares donde se narra la historia

originalmente, pero se opto por utilizar el bosque como elemento primordial además

se toma la noche como un factor narrativo y estacional importante para el desarrollo

de la performance, el escenario base que se diseño consta de un fondo en color plano,

el cual será intervenido por otros objetos como la luna, los arboles, una superficie

semicircular que hace referencia al piso, acompañado de efectos visuales en la

iluminación y las transiciones.

10.3 Diseño de partículas

Para diseñar los elementos visuales con los cuales se espera obtener interacción es

necesario tener en cuenta la utilización de la luminancia, la repetición por tamaño y

los ejes de acción.

Estos son algunos ejemplo obtenidos de la biblioteca de Ilusion Particle

10.4 Diseño de la producción

A partir de la investigación teórica y la experiencia en montajes del director de este

proyecto, se elabora una estructura base para el desarrollo de esta producción,

tomando como referencia las tres etapas fundamentales de los procesos de creación

en medios convencionales: preproducción, producción y postproducción.

A pesar de que cada proyecto de Perfomance tiene sus características particulares,

en general las producciones sobre espacios arquitectónicos a nivel mundial sirven

como ejemplo y en algunos procesos son la guía para el desarrollo de este proyecto,

las etapas que se definieron son:

1. PRE-PRODUCCIÓN

1.1. Locación

1.2. Levantamiento

1.3. Conceptualización

2. PRODUCCIÓN

2.1. Animación / video / música

2.2. Instalación

2.3. Proyección

3. POST-PRODUCCIÓN

1. Registro

10.4.1 Pre-producción

1. Locación:

Para la escogencia del espacio arquitectónico, se debe hacer un tour de

reconocimiento a las posibles locaciones donde podría llevarse a cabo la

proyección. En caso de que se conozca el lugar definitivo, se procede al siguiente

paso.

En la visita al sitio, tomar fotografías del edificio o estructura con especial detalle en

las caras que se desea proyectar, de los alrededores, de los objetos que podrían

interferir con el haz de luz del proyector, del lugar de congregación del público, del

lugar donde se podrían colocar los equipos de audio y video, etc.

Referencia 1.Vista frontal del edificio desde el punto de proyección:

Referencia 2.Vista desde la fachada hacia el punto de congregación:

Referencia 3. Vista aérea del espacio para el evento

Se deben detallar los siguientes aspectos, que determinarán el nivel de complejidad

de realización de la perfomance:

- Obstáculos, que pueden estar entre el edificio y el lugar desde donde estarán los

proyectores y que podrían interferir en la proyección.

- Zona de congregación, para determinar el aforo y el ángulo de proyección.

- Estructura del edificio, en cuanto a si es cuadrado, redondeado, curvo, de varias

caras, con murales, con líneas muy representativas, columnas, balcones, ventanas, y

demás.

- Color de la fachada, para determinar el brillo de la animación. Si es clara,

oscura, de tonos medios, con partes claras y otras oscuras, etc.

- Material de la fachada, el material con el que está hecho el edificio tiene que ver

con su capacidad para recibir la luz, color y nitidez de la proyección.

- Iluminación artificial, que ayudará a conocer la intensidad de lumens necesarios

en los proyectores y saber qué tipo de permisos se necesita para controlarla lo

máximo posible.

- Punto de proyección, es el lugar donde se planea colocar los proyectores. Este

depende del ángulo de proyección, la cantidad de proyectores necesarios, el sitio de

congregación del público, el espacio disponible al frente de la fachada, etc. De este

punto depende también qué tipo de lentes utilizará el proyector para poder lograr un

espacio de proyección y determinar el tamaño de la pantalla más amplio o cerrado.

- Acústica del lugar, para determinar el rider de sonido que se utilizará y donde

estarán ubicadas los parlantes. Todo estos factores influirán en la producción de la

perfomance.

Antes de planificar la proyección, se debe considerar además de la estructura física

del edificio, el perfil simbólico del mismo. Es decir, si es un edificio de carácter

histórico, por ejemplo, el contenido conceptual de la proyección probablemente

tenga que ver con su trayectoria, significado o representación en la sociedad.

Igualmente, se debe tomar en cuenta el factor de la seguridad en el sitio donde se

llevará a cabo la performance, ya que influye en la complejidad de producción del

evento y en el presupuesto total del mismo.

Es un punto importante ya que en la proyección se están utilizando equipos de

elevado costo y si es un sitio abierto se está llevando a cabo de noche y la pérdida

de alguno de ellos obstaculizaría la proyección y acarrearía un desbalance en el

presupuesto, por no contar la pérdida del trabajo en sí.

2. Levantamiento:

Para la toma de medidas se pueden utilizar diferentes equipos como un medidor

láser o incluso aplicaciones para dispositivos móviles, como Planimeter o

CameraRule disponibles para tecnología Apple y Android. Igualmente es

recomendable tener a la mano una cinta métrica para tomar algunas medidas

adicionales, a la manera artesanal. Todas estas medidas ayudarán a determinar

varios aspectos necesarios para la producción de la proyección:

- Los proyectores que se necesitarán.

- Las medidas del espacio donde se proyectará la animación.

- La distancia desde la fachada a la que se colocarán los proyectores.

- La altura de las torres donde se colocarán los proyectores.

- El área de congregación recomendada para no perder el ángulo de

proyección.

Luego se hace la recolección y digitalización de los planos y se procede

directamente a hacer el plano de manera digital con las medidas específicas

tomadas del edificio. Es recomendable la utilización de planos ya que dan una

referencia mucho más precisa de las medidas, lo que garantizará que el contenido se

desarrolle en función a la fachada y no deba modificarse demasiado a la hora de

probar y calibrar los proyectores.

Referencia 4. Planos digitalizados del espacio de proyección

Referencia 5. Planos de ubicación de elementos

Referencia 6. Planos de con medidas de proyección

Con estas mismas medidas se hacen las pruebas digitales de ajuste del contenido

audiovisual, de la distancia y posicionamiento de los proyectores, etc.

2.1 Selección de los proyectores

El sitio web donde se hicieron los cálculos fue http://www.projectorcentral.com,

aquí se pudo determinar el modelo exacto de proyector que se necesita para la

producción. En este paso de la producción hay que determinar modelo específico y

cantidad de proyectores requeridos.

Referencia 7. Selección de proyector

Los principales criterios para la escogencia del proyector de acuerdo a su tamaño,

potencia y lentes son:

- Dimensiones de la fachada donde se desea proyectar y a su vez se

determinarán el aspecto ratio.

- Colores de la fachada.

- Iluminación del lugar.

- Distancia de tiro desde el punto de proyección (throw).

- Punto focal.

Mientras alejamos al proyector de la fachada perdemos luminancia, así que todo es

proporcional. La distancia mínima de proyección esta determinada por el rango de

enfoque del objetivo. Igual que en fotografía, dependiendo del lente va a depender

el enfoque del proyector. La distancia máxima a la que podemos alejarnos está

limitada por la luminosidad del proyector. Si se duplica la distancia de proyección

es 1⁄4 de la cantidad de luz.

Ancho de la Pantalla 2= Brillo/4

2.2 Creación de la máscara digital

La máscara digital se puede trabajar a partir de la digitalización de los planos que

se llevó a cabo anteriormente. En caso de ser una animación 2D, que no requiera la

recreación en su totalidad de la fachada del edificio a 3D, se rellena cada fragmento

del total que conforma la arquitectura de la fachada con el contenido audiovisual.

MadMapper, un software especializado para la técnica de Mapeo, tiene una

herramienta muy útil para la creación de máscaras. Con el uso de una cámara

fotográfica digital conectada a la computadora, el programa hace un escaneo 2D de

la fachada o del objeto que se desea mapear. El resultado será una fotografía precisa

del objeto. Si tiene ciertos puntos o rayones negros en la imagen no se preocupe,

esto no afectará en nada su proyección, ya que la imagen sólo se utilizará como base

para calcar el objeto y crear la máscara.

Especificaciones importantes para utilizar esta herramienta:

- Modificar la deformación trapezoidal del proyector.

- Abrir el MadMapper.

Conectar la cámara (sólo funcionan ciertos modelos de cámaras Canon) y colocarla

en un punto lo más aproximado posible a donde estará el proyector.

- Configurar el foco de la cámara en manual.

- ISO 100 (para generar menos grano en la imagen).

- 1/15 de velocidad de obturador (siempre debe ser menor a 1/60, que es la

velocidad de refrescamiento* del proyector ).

- Configurar F 3.5 de distancia focal.

A partir de esta imagen generada por MadMapper se puede crear directamente la

máscara digital para el contenido audiovisual, a través de PhotoShop o Illustrator.

3. Conceptualización

La idea base para el desarrollo de la performance es la adaptación del cuento de

caperucita roja escrito por Charles Perrault, bajo una línea grafica creada con un

estilo fantasmagórico y monstruoso pero conservando en los personajes principales

su esencia original.

Todo el desarrollo de la propuesta esta diseñado con animaciones 2D, a excepción

de las partículas con las que se va a generar la interacción.

La duración máxima de la performance es de 5 minutos, con el fin de no perder la

atención de los asistentes la obra esta dividida en varias escenas o actos artísticos

donde se pude jugar con el ritmo de la historia.

3.1 El guión

Para poder hacer una adaptación es importante revisar la versión original del cuento de

caperucita roja escrito por Charles Perrault.

“Había una vez una niñita en un pueblo, la más bonita que jamás se hubiera visto;

su madre estaba enloquecida con ella y su abuela mucho más todavía. Esta buena

mujer le había mandado hacer una caperucita roja y le sentaba tanto que todos la

llamaban Caperucita Roja.

Un día su madre, habiendo cocinado unas tortas, le dijo.

-Anda a ver cómo está tu abuela, pues me dicen que ha estado enferma; llévale una

torta y este tarrito de mantequilla.

Caperucita Roja partió en seguida a ver a su abuela que vivía en otro pueblo. Al

pasar por un bosque, se encontró con el compadre lobo, que tuvo muchas ganas de

comérsela, pero no se atrevió porque unos leñadores andaban por ahí cerca. Él le

preguntó a dónde iba. La pobre niña, que no sabía que era peligroso detenerse a

hablar con un lobo, le dijo:

-Voy a ver a mi abuela, y le llevo una torta y un tarrito de mantequilla que mi

madre le envía.

-¿Vive muy lejos? -le dijo el lobo.

-¡Oh, sí! -dijo Caperucita Roja-, más allá del molino que se ve allá lejos, en la

primera casita del pueblo.

-Pues bien -dijo el lobo-, yo también quiero ir a verla; yo iré por este camino, y tú

por aquél, y veremos quién llega primero.

El lobo partió corriendo a toda velocidad por el camino que era más corto y la niña

se fue por el más largo entreteniéndose en coger avellanas, en correr tras las

mariposas y en hacer ramos con las florecillas que encontraba. Poco tardó el lobo

en llegar a casa de la abuela; golpea: Toc, toc.

-¿Quién es?

-Es su nieta, Caperucita Roja -dijo el lobo, disfrazando la voz-, le traigo una torta y

un tarrito de mantequilla que mi madre le envía.

La cándida abuela, que estaba en cama porque no se sentía bien, le gritó:

-Tira la aldaba y el cerrojo caerá.

El lobo tiró la aldaba, y la puerta se abrió. Se abalanzó sobre la buena mujer y la

devoró en un santiamén, pues hacía más de tres días que no comía. En seguida

cerró la puerta y fue a acostarse en el lecho de la abuela, esperando a Caperucita

Roja quien, un rato después, llegó a golpear la puerta: Toc, toc.

-¿Quién es?

Caperucita Roja, al oír la ronca voz del lobo, primero se asustó, pero creyendo que

su abuela estaba resfriada, contestó:

-Es su nieta, Caperucita Roja, le traigo una torta y un tarrito de mantequilla que mi

madre le envía.

El lobo le gritó, suavizando un poco la voz:

-Tira la aldaba y el cerrojo caerá.

Caperucita Roja tiró la aldaba y la puerta se abrió. Viéndola entrar, el lobo le dijo,

mientras se escondía en la cama bajo la frazada:

-Deja la torta y el tarrito de mantequilla en la repisa y ven a acostarte conmigo.

Caperucita Roja se desviste y se mete a la cama y quedó muy asombrada al ver la

forma de su abuela en camisa de dormir. Ella le dijo:

-Abuela, ¡qué brazos tan grandes tienes!

-Es para abrazarte mejor, hija mía.

-Abuela, ¡qué piernas tan grandes tiene!

-Es para correr mejor, hija mía.

Abuela, ¡qué orejas tan grandes tiene!

-Es para oírte mejor, hija mía.

-Abuela, ¡qué ojos tan grandes tiene!

-Es para verte mejor, hija mía.

-Abuela, ¡qué dientes tan grandes tiene!

-¡Para comerte mejor!

Y diciendo estas palabras, este lobo malo se abalanzó sobre Caperucita Roja y se la

comió.”(Perrault,1607).

3.2 Análisis de StoryBoard

El carácter narrativo de esta performance permite tener más flexibilidad a la hora

de crear el Storyboard.

10.4.2 Producción

2.1. Animación / video / música

A partir de la máscara digital se procede a crear el contenido audiovisual

planificado, para esto se pueden usar varios programas de animación y edición

como After Effects, Adobe Flash, Maya, 3DS Max, Cinema 4D, Final Cut, Adobe

Premiere, entre otros, o programas de VJing y mezcla en vivo como Resolume o

Modul8.

Es importante recordar el formato en el que se va a llevar a cabo la proyección, para

configurar óptimamente el aspecto de pantalla y la resolución de la cámara antes de

comenzar a filmar. La música puede ser producida con Ableton Live, Cubase, FL

Studio, Reason, Logic, entre otros

Para la performance lo primero es producir una pista de audio con arreglos

generales de la composición musical, como el ritmo o la melodía, que luego los

Animadores utilizarán como base para la creación de la animación.

Una vez que se tiene la animación terminada se re-edita la música con la inserción

de sonidos y efectos para que se sincronicen con movimientos específicos que se

hayan hecho en la animación.

2.2. Instalación

Mediante un diagrama se representa la manera como deben ir conectador los

dispositivos.

Referencia 8: Instalación de equipos

2.3 Proyección

En la calibración de proyectores se pueden hacer dos tipos de pruebas que no son

excluyentes:

- Sobre una maqueta, que se puede llevar a cabo en un taller y oficina donde se está

llevando a cabo el mapping. Funciona principalmente para comprobar que la

animación cuadra con las especificaciones de la fachada. Sin embargo, igualmente

se necesitarán hacer pruebas de calibración al momento de llevar a cabo el montaje

en el sitio de proyección ya que al movilizar los proyectores al sitio habría que

calcular el lugar preciso donde se van a colocar.

- Sobre la fachada, este paso del proceso se lleva a cabo un día antes de la

proyección.

Referencia 9. Calibración de proyectores

Con este ejemplo se ilustra cómo se ve una ficha de calibración que se logra con

Madmapper y Modul8, y aquí se ajusta el posicionamiento de los proyectores

configurando brillo, contraste, entre otros.

10.4.3 Post-producción

1. Registro:

Es el recurso que más se acerca a la experiencia presencial como tal. A través de la

grabación en video de la presentación de la performance se pueden apreciar factores

como la magnitud del evento, la calidad de los visuales, el trabajo de

musicalización, entre otros.

Fuente: Perfil en Facebook de VJ Spain

Para el registro en video de esta performance se tiene pensado instalar diferentes

cámaras desde varios ángulos del lugar, siempre considerando el ángulo de

proyección para evitar que haya distorsión entre el visual y la estructura. Con una

cámara en mano se podrá registrar las reacciones del público con respecto a la pieza.

Esto ayudará a recrear aún más la experiencia y causará mayor impacto visto a

través de otro medio.

la grabación se lleva a cabo desde la fase de producción para contar con material del

proceso de realización.

Con esto se puede anexar al video una muestra tipo Making of, o se puede incluso

crear un video solamente basado en esta etapa.

Es un recurso de registro secundario para esta presentación se puede utilizar la

fotografías, aquí no se aprecia la animación, pero sin embargo se puede utilizar

como respaldo al video y para la creación de álbumes y portafolios digitales donde

se aprecien varias de las piezas desarrolladas por el equipo de producción.

Es el medio por excelencia para la difusión de proyectos de performance. A través

de hosts de video como Vimeo o Youtube, se puede utilizar de manera rápida, fácil

y organizada, sin la necesidad de crear una página web.

11. RESULTADOS Y PRODUCTO

En base a las experiencias sobre procesos del cuerpo en movimiento con sistemas

interactivos de lenguaje multimedia, se originaron algunas reflexiones que atañen tanto a lo

particular de las disciplinas artísticas, la performance y el arte interactivo. Se hace

referencian para el producto final a los proyectos del colectivo Speak (Cerani, Costa,

Kesler, 2009) performances interactivas de carácter escénico desarrollados actualmente en

diversos ámbitos afines.

Debido a que cada innovación tecnológica enfrenta a un nuevo modo de producción de

espacio y de tiempo, en donde hoy, más que un enfoque desde la proximidad, se prevalece

un enfoque desde lo instantáneo, un espacio y un tiempo actualizable. La implementación

de una performance interactiva experimental que permita la apropiación de un espacio

arquitectónico de la unipanamericana a través de la adaptación del cuento de caperucita roja

de charles perrault, logra la soncronia como lenguaje que incorpora y conjuga el tiempo, el

cuerpo y el espacio plantea límites expansivos, que pueden explorarse y descubrirse a partir

de una misma acción en un entorno concreto.

Podríamos aventurar a decir que el espacio real en estas presentaciones se reconvierte, se

reedita en un espacio virtual; y el tiempo se torna instante. El cuerpo deja de presentarse tan

solo en el espacio concreto del territorio y pasa a presentarse en el espacio interactivo de la

comunicación real-virtual.

Este señalamiento lo encuentro significativo ya que el performer interactivo no solo trabaja

con el fluir del espacio y tiempo real sino también con el fluir de un espacio y un tiempo

virtual y/o aumentado, recreados por las programaciones del software. El encuentro y el

establecimiento de un dialogo con el sistema coloca al cuerpo del performer en esta

vivencia espaciotemporal inaudita.

Cuando el artista de la performance interactúa de algún modo con los espectadores, lo hace

desde la significación de si mismo y de cómo presenta generalmente su identidad frente a

algún otro, de este forma, dependiendo de las particularidades del performer y de su

sistemática, velara el significado del si mismo. El espectador, de hecho, es un elemento más

de la obra que potenciara al performer a participar simbólicamente en aspectos de su

identificación. Esta acción vivificará una sinestesia sugerente en las prácticas lúdicas

cuerpo e interfaz; por ello, en relación con una pragmática del juego, habría que afirmar

que el espacio virtual del juego, recuerda la triple constitución esencial de la experiencia

festiva: la presencia, la participación y la simultaneidad. Presencia, en tanto que se niega la

representación de la repetición o imitación de lo real, para afirmar la presencia real y vital;

en tanto que no hay observadores externos y distantes, sino individuos participantes que

son, a la vez, protagonistas; y simultaneidad, en tanto que tiempo y espacio adquieren la

única dimensión del presente, anulando la sucesión cronológica e instaurando la "lógica de

lo instantáneo"(Michell, 2006). A esta lógica de lo instantáneo podríamos aventurar una

expresividad de lo instantáneo, es decir, una propuesta de dialogo cenestésico del

performer con el sistema escénico implementado.

Se concidera arte interactivo, dentro del contexto del arte performático o arte del

movimiento, como aquel que permite integrar la acción del cuerpo en el discurso de una

instalación escénica, electrónica/digital, en tiempo real. La interacción está dada puesto que

el lenguaje de movimiento o la acción del cuerpo, modifica, va transformando esa

propuesta escénica. Pero, a diferencia de una obra de arte interactivo que se ofrece al

público como ínteractor, en una instalación escénica para bailarines o performer, se hablaría

de una mínima comunidad de artistas y roles: coreógrafo y bailarín/es, y/o Performer en

conjunción con un sistema escénico interactivo.

El desarrollo de la interactividad se genera con la producción de partículas que visualmente

tengan una interacción en la historia y sean manipuladas por medio de los movimientos del

bailarin.

Logrando así un producto performatico que mezcla el arte, la tecnología y la comunicación.

11.1 Impactos

Dada la magnitud de este proyecto se puede continuar con el desarrollo de

nuevos elementos con el fin de poder ponerlo a punto para ser presentado al

cabo de una año en el Festival de la Imagen organizado por la universidad de

Manizales.

Tabla 2: Impacto en el tiempo

Impacto esperado Plazo (meses) Indicador Supuestos

Poder generar un mapping mas grande en alguna de las fachadas de la Universidad, modificando los mecanismos de control de la producción.

1 - 4 Revisión técnica de los equipos de proyección. Diseño arquitectónico en 3D.

Que sirva de muestra para festivales locales de cultura. Ser un referente de comunicación audio visual en la Unipanamericana.

Poder sincronizar la interacción con 2 bailarines.

5 - 8 Desarrollo de nueva interfaz de interacción.

Que tenga la posibilidad en tiempo real de interactuar con los asistentes.

Ser el Proyecto seleccionado para representar a la Universidad en festivales y eventos culturales a nivel nacional

9 - 12 Desarrollo de nuevas partículas. Producción de un teaser de la perfomance

Poder presentar la performance en el festival de la imagen organizado cada año por la Universidad de Manizales.

11.2 Capacidad del equipo

Tabla 3: Equipo de trabajo, función y dedicación

Rol Nombre Función Dedicación

Ilustrador, Colorista,

Jhon Melo Definir la línea gráfica de los personajes y proponer la paleta de color para esta producción.

8 días de trabajo, con una intensidad de 8 horas por día, para un total de 64 hrs para finalizar el proceso

Sketch, Desarrollo de Animatic, Animador 2D

Papo Martínez Animar los objetos y/o personajes necesarios para dar cumplimiento al Storyboard

12 días de trabajo, con una intensidad de 6 horas por día, para un total de 72 hrs para finalizar el proceso

Guión, Storyboard, Mapeo de superficies, Editor de Audio y Video

Adrián Saenz Diseña el Storyboard y planifica el orden coherente de la producción. Compone las escenas utilizando software de edición y postproducción audiovisual

12 días de trabajo, con una intensidad de 8 horas por día, para un total de 96 hrs para finalizar el proceso

Diseño Visual, Diseño de partículas interactivas, Programación

German Vargas Verifica cada uno de los procesos de producción y es quien diseña los objetos interactivos y cierra los bloques de programación.

20 días de trabajo, con una intensidad de 8 horas por día, para un total de 160 hrs para finalizar el proceso

Desarrollo de la DEMO

Jhon Melo Papo Martínez Adrián Saenz German Vargas

Hacer las pruebas del producto, analizando si existen posibles errores.

8 días de trabajo, con una intensidad de 8 horas por día, para un total de 64 hrs para finalizar el proceso.

12. PRESUPUESTO

Se desarrollan dos tipos de presupuestos: uno general, con los costos totales del proyecto; y

uno específico, con detalle por cada rubro.

Tabla 4: Presupuesto general

DESCRIPCIÓN TOTAL EN PESOS Co

1. ANIMACIÓN Y MAPPING 7.325.000

2. MUSICALIZACIÓN 1.800.000

3. EQUIPO TÉCNICO 3.250.000

4. MONTAJE ESCENOGRAFÍA 850.800

5. DEMO 3.750.000

PAGOS ADICIONALES (IMPREVISTOS) 2.000.000

TOTAL DE LA PRODUCCIÓN: 18.975.800

Tabla 5: Presupuesto especifico

RUBROS CANT ENTIDAD

FINANCIADORA TOTAL

ANIMACION Y MAPPING Guionista 1 Recurso Propio 350.000 Productor 1 Recurso Propio 450.000 Ilustrador 1 Recurso Propio 589.600 Colorista 1 Recurso Propio 530.000 Scketching 1 Recurso Propio 454.900 Diseño de Animatic 1 Recurso Propio 550.000 Animador 2D 1 Recurso Propio 721.000 Editor de video 1 Recurso Propio 660.000 Mapper 1 Recurso Propio 765.000 Diseñador Visual 1 Recurso Propio 735.000 Diseñador de particulas interactivas 1 Recurso Propio 521.500 Programador 1 Recurso Propio 998.000 Proyectores Dell / 4210x 2 Recurso de Unipanamericana 0 Video Splitter VGA, BlackBox 1 Recurso de Unipanamericana 0 Sensor Kinect 1 Recurso Propio 0

TOTAL COSTO 7.325.000

MUSICALIZACIÓN Musicalizador 1 Recurso Propio 1.250.000 Editor de audio 1 Recurso Propio 550.000 Consola de audio YAHAMA MG 10/2c 1 Recurso de Unipanamericana 0 Parlantes monitor YAMAHA A12 2 Recurso de Unipanamericana 0

TOTAL COSTO 1.800.000

EQUIPO TÉCNICO Intalación de equipos de video 1 Recurso de Unipanamericana 0 Instalación de audio 1 Recurso de Unipanamericana 0 Supervisor de Post.produccion 1 Recurso Propio 1.300.000 Registro audiovisual 1 Recurso Propio 1.950.000

TOTAL COSTO 3.250.000

MONTAJE ESCENOGRAFIA Diseño de Mascara 1 Recurso Propio 350.800 Diseño de Vestuario 1 Recurso Propio 220.000 Modulos Cartón de 40 x 40 14 Recurso Propio 280.000

TOTAL COSTO 850.800

DEMO Maqueta estructural 1 Recurso Propio 1.045.000 Animador 2D 1 Recurso Propio 721.000 Editor de video 1 Recurso Propio 660.000 Programador 1 Recurso Propio 988.000 Publicación de muestra en Host propio 1 Recurso Propio 336.000

3.750.000 TOTAL COSTO

16.975.800  SUBTOTAL COSTOS

   

2.000.000 PAGOS POR IMPREVISTOS

18.975.800 TOTAL DE LA PRODUCCIÓN

     

13. CONCLUCIONES Y RECOMENDACIONES

A través de este proyecto, se hizo la implementación de una performance interactiva

experimental que permitió la apropiación de un espacio arquitectónico de la

unipanamericana a través de la adaptación del cuento de caperucita roja de Charles Perrault.

El proceso que se utilizo puede ser aplicado a cualquier producción performatica de

características similares, en el desarrollo del Marco Teórico, se han desplegado los

conceptos que nacen alrededor de la temática de proyecciones a gran escala, producciones

audiovisuales en espacios públicos y tecnologías de la comunicación no convencional.

También se ha logrado vincular a través de un juego de significados la obra de Charles

Perrault, con el carácter postmoderno del uso de la tecnología, entrelazándolos como tres

nodos de desarrollo de las artes, tecnología y comunicación.

Se puede decir que los proyectos de performance interactiva han tenido un gran auge en

los últimos ocho años, y sobre todo en los tres últimos se ha expandido alrededor del

mundo, incluso adentrándose fuertemente en Latinoamérica. Además se ha desarrollado en

diferentes aspectos, no solo por su atractivo visual, sino por las infinitas posibilidades que

ofrece su característica de realidad aumentada. Igualmente ha pasado de ser una técnica

utilizada en proyectos aleatorios a escenarios muy variados, que además de estar ligados al

entretenimiento también han adquirido un carácter artístico y de relevancia temática

importante.

Se analizaron como estas intervenciones en el espacio universitario ayudan a la

recuperación de espacios de debate, donde la comunidad no es sólo un ser que habita sino

un ser que se involucra con los procesos de creación y decodificación de mensajes. Estas

tecnologías han dado un paso claro dentro del ideal postmoderno y recreado la exposición

de simulacros de la imagen donde no es necesaria una realidad externa sino la

configuración de significantes con significantes.

Y por ultimo la importancia del registro de este tipo de eventos, ya que al estar tan

asociados a conceptos como el happening y el performance podría pensarse que están

destinados a nacer y morir en el momento de su proyección. Sin embargo, se utiliza como

la Internet como un apoyo para aumentar el incremento de estos proyectos alrededor del

mundo e incluso para promover el aprendizaje de su técnica y dar a conocer a los diferentes

grupos, productoras y artistas que los desarrollan.

14. GLOSARIO DE TERMINOS

ai Gráfico vectorial creado con el programa Adobe Ilustrator.

aiff Extensión que identifica archivos de audio en formato aiff, el cual es un estándar para

el manejo de sonido en equipos Macintosh y es tan importante como su similar "wav",

utilizado en Windows.

asx Es un archivo que se puede usar para crear un listado de reproducción (playlist) que

contenga diferentes tipos de archivos y en diferentes resoluciones, siempre y cuando cada

archivo sea reproducible por el reproductor Windows Media Player.Para obtener una

reproducción óptima y sin 'saltos' de imagen al cambiar de un vídeo a otro, se recomienda

que se utilice la misma resolución y formato en todos los videos. El archivo se puede crear

en el Bloc de notas y se deberá guardar como nombre.asx, el cual contendrá el playlist de

todos los videos.

app Extensión para compliar archivos graficos

avi Esta extensión identifica archivos que contienen vídeo digital. El formato AVI es el

estándar utilizado en la plataforma Windows. Su principal desventaja es que genera

archivos algo pesados.

class Este tipo de archivo es el paso intermedio entre el código fuente y un programa

compilado en lenguaje Java. Esta extensión la utilizan los applets de Java. El archivo .class

es independiente de la página HTML. Poseen sintaxis que permite realizar los más variados

efectos. Estos archivos no se pueden editar a menos que sean descompilados.

dib Formato de gráficos multiplataforma.

dll Debe su nombre al acrónimo del término en inglés Dinamic Link Library e identifica

archivos que contienen enlaces dinámicos. Estos archivos son pequeños programas,

utilizados por otros más grandes, y permiten la comunicación con los periféricos (teclado,

ratón, impresora, escáner, etc.) conectados a la computadora. La gran ventaja del uso de los

dll es el ahorro de memoria RAM, ya que se cargan únicamente cuando se les requiere.

drv Los archivos con esta extensión corresponden a los llamados "controladores" y

contienen información que permite configurar los periféricos del ordenador: impresora,

escáner, monitor, disco duro, unidad lectora de disco compacto, etc.

dwg Gráfico vectorial creado por el programa Autodesk AutoCAD.

eps A estos archivos se les conoce como PostScript Encapsulado (PS comprimido) y se

diferencian de los del tipo PS en que su peso es inferior. Se utilizan para enviar archivos no

modificables a través de Internet.

fla Archivo generado por el programa Flash de Macromedia. Estos archivos pueden ser

editados para crear dibujos inanimados o animados, así como imágenes o ambos.

img Imagen de disco creada en un entorno MAC. También puede corresponder a un gráfico

creado con el programa Ventura Publisher o GEM Paint.

jpeg Esta extensión identifica archivos que contienen imágenes en formato jpeg. Este

formato es utilizado para almacenar y presentar fotos e imágenes sin movimiento. A

diferencia de su similar "gif", permite el manejo de un mayor número de colores. Jpeg es un

estándar para el manejo de imágenes en Internet.

jpg Al igual que el anterior, esta extensión identifica archivos que contienen imágenes en

formato jpeg.

mid Extensión que identifica archivos de audio en formato MIDI. Este formato debe su

nombre al acrónimo del termino inglés Musical Instrument Digital Interface y es un

estándar para la transmisión de información musical entre instrumentos electrónicos y

computadoras. Algunas de sus características son: no almacena con suficiente nitidez

sonidos complejos como la voz humana y los archivos que genera son de poco peso. (Igual

que midi y rmi).

midi Igual que el anterior, es un extensión que identifica archivos de audio en formato

MIDI.

mov Identifica archivos cuyo contenido fue creado en el programa Quick Time. Este

formato tiene la capacidad de manejar audio, animación, vídeo y capacidades interactivas;

fue creado por la empresa Apple e inicialmente se desarrolló para la plataforma Macintosh.

Actualmente también es utilizado en Windows y Unix y es un estándar para el manejo de

vídeo. (Igual que qt)

mp3 Identifica archivos que contienen sonido en formato MPEG Audio Stream, Layer

III. Se trata de un formato no propietario. Este formato tiene la capacidad de almacenar

audio con calidad similar a la de un disco compacto. Su ventaja radica en que se reduce

considerablemente el peso de los archivos generados (normalmente la proporción es de

1/10). Por este motivo, mp3 se ha convertido en el formato más utilizado para la

distribución de música en Internet.

png (Portable Network Graphics). Gráficos Portables de Red. Formato gráfico muy

completo especialmente pensado para redes.

psd Gráfico creado con el programa Adobe Photoshop.

qt Identifica archivos cuyo contenido fue creado en el programa Quick Time. Este formato

tiene la capacidad de manejar audio, animación, vídeo y capacidades interactivas; fue

creado por la empresa Apple e inicialmente se desarrolló para la plataforma Macintosh.

Actualmente también se utiliza con Windows y Unix y es un estándar para el manejo de

vídeo. (Igual que mov).

raw formato de imagen en bruto utilizado en las cámaras digitales para la fotografía

profesional, que contiene toda la información original capturada por la cámara.

rar Archivo comprimido con el programa compresor WinRAR. Para poder extraer los

archivos que contiene necesitaremos este programa o cualquier otro compatible con este

formato.

rmi Extensión que identifica archivos de audio en formato MIDI. Este formato debe su

nombre al acrónimo del termino inglés Musical Instrument Digital Interface y es un

estándar para la transmisión de información musical entre instrumentos electrónicos y

ordenadores. Algunas de sus características son: no almacena con suficiente nitidez sonidos

complejos como la voz humana y los archivos que genera son de poco peso. (igual que mid.

y .midi)

sit Esta extensión, utilizada principalmente en equipos Macintosh, identifica archivos

comprimidos mediante el programa Stuffit.

swf Objeto del programa Macromedia Flash. Archivo en formato optimizado (no editable)

para ser "colgado" en Internet.

tga Gráfico en formato TARGA.

tiff (Tagged Image File Format) Formato de archivo de imágenes etiquetadas. Se trata de

un formato de imagen de alta resolución basado en etiquetas. TIFF se utiliza para el

intercambio universal de imágenes digitales. Formato de archivos de gráficos por trama

ampliamente utilizado y desarrollado por Aldus y Microsoft, que maneja monocromático,

escala de grises, color de 8 y 24 bits.

txt Identifica archivos que contienen solo texto.

wbc Colección de fotos para el programa Webshots.

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