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Goletando: Um Jogo Educacional para o Ensino da Coleta Seletiva de Lixo Igo da S. Cunha 1 José J. R. Cordeiro 1 Carlos A. S. de Azevedo 1 Raimundo P. da C. Neto 1 José M. da S. M. Filho 2 Arlino H. M. de Araújo 3 1 Faculdade de Ciências e Tecnologia do Maranhão 2 Universidade Federal do Ceará 3 Universidade Federal do Piauí Figura 1: Ilustração do jogo Goletando aplicado no auxílio da Educação Ambiental para crianças e adolescentes Resumo Uma estratégia eficiente para reduzir os problemas ocasionados pela geração de resíduos sólidos é a coleta seletiva do lixo. Neste cenário, jogos educativos são interessantes para ajudar na aprendi- zagem porque simulam situações reais. Neste artigo, apresentamos o jogo Goletando, o qual foi projetado para auxiliar o aprendizado de conceitos relacionados à educação ambiental e promover a cons- ciência ecológica. O Goletando é um jogo 2D, multi-fases, multi- plataforma, voltado para crianças e adolescentes, que proporciona um ambiente de aprendizado estimulante. O jogo Goletando foi avaliado seguindo uma metodologia de avaliação específica para jogos educacionais. Os resultados apontam evidências de que o Goletando contribui para o aprendizado dos alunos na área de edu- cação ambiental. Palavras Chave: Educação Ambiental, Preservação Ambiental, Sustentabilidade, Jogos Digitais Contato dos Autores: [email protected] 1 {jeovane.reges, casazevedo08, netocunhathe}@gmail.com 1 [email protected] 2 [email protected] 3 1 Introdução Durante o período da revolução industrial (séculos XVIII e XIX) não havia preocupação com a sustentabilidade do planeta, uma vez que os recursos naturais eram abundantes e a poluição ainda não comprometia a qualidade de vida das populações. Porém, à medida que os recursos naturais foram se tornando escassos, que a popula- ção mundial foi crescendo de maneira descontrolado e que as ações antrópica do homem na natureza se tornaram frequentes, surgiu um profundo conflito entre a sustentabilidade dos sistemas econômi- cos e naturais. Esse antagonismo fez do meio ambiente um tema estratégico e urgente. Os problemas ambientais no Brasil são diversos e de enorme gravidade, sendo o lixo o mais presente no cotidiano. Segundo da- dos fornecidos pela Abrelpe 1 (Associação Brasileira de Empresas de Limpeza Pública e Resíduos Especiais), o Brasil produz dia- riamente cerca de 260 mil toneladas de lixo, onde cerca de 76% deste lixo (ou resíduos sólidos) é destinado aos lixões, 13% aos aterros controlados, 10% aos aterros sanitários e apenas 1% passa por processos de compostagem, reciclagem ou incineração [Ambi- ental 2000]. Uma estratégia para diminuir os problemas ocasionados pela má destinação dos resíduos é a implantação de um sistema de co- leta seletiva e reciclagem do lixo [Ambiental 2000]. Esse sistema 1 www.abrelpe.org.br/ consiste no recolhimento e separação dos resíduos (papéis, plás- ticos, metais, vidros e resíduo orgânicos), os quais são posterior- mente reutilizados pela indústria em forma de matéria-prima para a fabricação de outros produtos. A reciclagem do lixo, gera diver- sos empregos, em todas as etapas envolvidas neste processo, além de gerar riquezas, uma vez que novos produtos são desenvolvidos e comercializados [Patriota 2011]. Apesar dos incentivos fiscais para abertura de novas empre- sas de reciclagem, o problema da destinação do lixo tornou-se um grande desafio, tanto para governos quanto para a sociedade con- temporânea. Diversas ações têm sido realizadas para conscienti- zar a população sobre a importância de preservar o meio em que vivemos. Campanhas publicitárias divulgadas nos mais diversos meios de comunicação (rádio, TV e internet) têm abordado a ques- tão da reciclagem do lixo com o objetivo de promover a sustenta- bilidade do planeta e o futuro das próximas gerações [Ambiental 2000]. Contudo, essas ações ainda não foram suficientes para mu- dar a realidade da coleta e destinação de resíduos no Brasil. Neste sentido, um amplo projeto de educação ambiental se faz necessário. A Política Nacional de Educação Ambiental, Lei n o 9795/1999, Art 1 o , define educação ambiental como os processos pelos quais o in- divíduo e a sociedade desenvolvem valores sociais, conhecimentos, habilidades, atitudes e competências voltadas para a conservação do meio ambiente, o que se mostra essencial para a garantia da qua- lidade de vida das populações e sustentabilidade do planeta [Jacobi et al. 2003]. Jogos têm sido utilizados no auxílio do ensino de diversas áreas do conhecimento [de Andrade et al. 2013; dos Reis et al. 2013; Furtado et al. 2013]. Existem diversos tipos de jogos educacio- nais, tais como jogos de simulação, aventura, quebra-cabeças, ex- perimentais e motivacionais. Quando utilizados como ferramentas educacionais, os jogos de simulação podem permitir a experimen- tação de situações reais, de forma segura e controlada. Este tipo de jogo produz diversas situações da vida real com objetivo de forma- ção, análise ou previsão, combinando as características de um jogo (competição, regras, jogadores) com as da simulação (incorporação de recursos do mundo real). Segundo de Souza e outros [2011], a utilização de jogos educacionais no processo de ensino e apren- dizagem podem potencializar e criar condições que favoreçam um aprendizado mais envolvente e significativo. Assim, dada a importância da educação ambiental e os benefí- cios dos jogos educacionais, é fundamental que sejam desenvolvi- dos jogos educacionais voltados para este tema. Neste contexto, este artigo apresenta um jogo educacional 2D multi-fases e multi-plataforma, do tipo simulação, denominado Go- letando, cujo objetivo é apoiar o processo de ensino e aprendizagem dos conceitos relacionados à coletava seletiva de lixo. O Goletando tem ainda como objetivos específicos: Servir como ferramenta para apoiar os professores em sala de aula no processo de ensino/aprendizagem sobre educação ambiental; SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 962

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Goletando: Um Jogo Educacional para o Ensino da Coleta Seletiva deLixo

Igo da S. Cunha1 José J. R. Cordeiro1 Carlos A. S. de Azevedo1 Raimundo P. da C. Neto1

José M. da S. M. Filho2 Arlino H. M. de Araújo3

1Faculdade de Ciências e Tecnologia do Maranhão 2Universidade Federal do Ceará 3Universidade Federal do Piauí

Figura 1: Ilustração do jogo Goletando aplicado no auxílio da Educação Ambiental para crianças e adolescentes

Resumo

Uma estratégia eficiente para reduzir os problemas ocasionadospela geração de resíduos sólidos é a coleta seletiva do lixo. Nestecenário, jogos educativos são interessantes para ajudar na aprendi-zagem porque simulam situações reais. Neste artigo, apresentamoso jogo Goletando, o qual foi projetado para auxiliar o aprendizadode conceitos relacionados à educação ambiental e promover a cons-ciência ecológica. O Goletando é um jogo 2D, multi-fases, multi-plataforma, voltado para crianças e adolescentes, que proporcionaum ambiente de aprendizado estimulante. O jogo Goletando foiavaliado seguindo uma metodologia de avaliação específica parajogos educacionais. Os resultados apontam evidências de que oGoletando contribui para o aprendizado dos alunos na área de edu-cação ambiental.

Palavras Chave: Educação Ambiental, Preservação Ambiental,Sustentabilidade, Jogos Digitais

Contato dos Autores:[email protected] 1

{jeovane.reges, casazevedo08, netocunhathe}@gmail.com 1

[email protected] 2

[email protected] 3

1 Introdução

Durante o período da revolução industrial (séculos XVIII e XIX)não havia preocupação com a sustentabilidade do planeta, uma vezque os recursos naturais eram abundantes e a poluição ainda nãocomprometia a qualidade de vida das populações. Porém, à medidaque os recursos naturais foram se tornando escassos, que a popula-ção mundial foi crescendo de maneira descontrolado e que as açõesantrópica do homem na natureza se tornaram frequentes, surgiu umprofundo conflito entre a sustentabilidade dos sistemas econômi-cos e naturais. Esse antagonismo fez do meio ambiente um temaestratégico e urgente.

Os problemas ambientais no Brasil são diversos e de enormegravidade, sendo o lixo o mais presente no cotidiano. Segundo da-dos fornecidos pela Abrelpe1 (Associação Brasileira de Empresasde Limpeza Pública e Resíduos Especiais), o Brasil produz dia-riamente cerca de 260 mil toneladas de lixo, onde cerca de 76%deste lixo (ou resíduos sólidos) é destinado aos lixões, 13% aosaterros controlados, 10% aos aterros sanitários e apenas 1% passapor processos de compostagem, reciclagem ou incineração [Ambi-ental 2000].

Uma estratégia para diminuir os problemas ocasionados pelamá destinação dos resíduos é a implantação de um sistema de co-leta seletiva e reciclagem do lixo [Ambiental 2000]. Esse sistema

1www.abrelpe.org.br/

consiste no recolhimento e separação dos resíduos (papéis, plás-ticos, metais, vidros e resíduo orgânicos), os quais são posterior-mente reutilizados pela indústria em forma de matéria-prima paraa fabricação de outros produtos. A reciclagem do lixo, gera diver-sos empregos, em todas as etapas envolvidas neste processo, alémde gerar riquezas, uma vez que novos produtos são desenvolvidos ecomercializados [Patriota 2011].

Apesar dos incentivos fiscais para abertura de novas empre-sas de reciclagem, o problema da destinação do lixo tornou-se umgrande desafio, tanto para governos quanto para a sociedade con-temporânea. Diversas ações têm sido realizadas para conscienti-zar a população sobre a importância de preservar o meio em quevivemos. Campanhas publicitárias divulgadas nos mais diversosmeios de comunicação (rádio, TV e internet) têm abordado a ques-tão da reciclagem do lixo com o objetivo de promover a sustenta-bilidade do planeta e o futuro das próximas gerações [Ambiental2000]. Contudo, essas ações ainda não foram suficientes para mu-dar a realidade da coleta e destinação de resíduos no Brasil. Nestesentido, um amplo projeto de educação ambiental se faz necessário.A Política Nacional de Educação Ambiental, Lei no 9795/1999, Art1o, define educação ambiental como os processos pelos quais o in-divíduo e a sociedade desenvolvem valores sociais, conhecimentos,habilidades, atitudes e competências voltadas para a conservaçãodo meio ambiente, o que se mostra essencial para a garantia da qua-lidade de vida das populações e sustentabilidade do planeta [Jacobiet al. 2003].

Jogos têm sido utilizados no auxílio do ensino de diversas áreasdo conhecimento [de Andrade et al. 2013; dos Reis et al. 2013;Furtado et al. 2013]. Existem diversos tipos de jogos educacio-nais, tais como jogos de simulação, aventura, quebra-cabeças, ex-perimentais e motivacionais. Quando utilizados como ferramentaseducacionais, os jogos de simulação podem permitir a experimen-tação de situações reais, de forma segura e controlada. Este tipo dejogo produz diversas situações da vida real com objetivo de forma-ção, análise ou previsão, combinando as características de um jogo(competição, regras, jogadores) com as da simulação (incorporaçãode recursos do mundo real). Segundo de Souza e outros [2011],a utilização de jogos educacionais no processo de ensino e apren-dizagem podem potencializar e criar condições que favoreçam umaprendizado mais envolvente e significativo.

Assim, dada a importância da educação ambiental e os benefí-cios dos jogos educacionais, é fundamental que sejam desenvolvi-dos jogos educacionais voltados para este tema.

Neste contexto, este artigo apresenta um jogo educacional 2Dmulti-fases e multi-plataforma, do tipo simulação, denominado Go-letando, cujo objetivo é apoiar o processo de ensino e aprendizagemdos conceitos relacionados à coletava seletiva de lixo. O Goletandotem ainda como objetivos específicos:

• Servir como ferramenta para apoiar os professores em salade aula no processo de ensino/aprendizagem sobre educaçãoambiental;

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• Ampliar o conhecimento de crianças e adolescentes no que serefere a conservação e preservação do meio ambiente;

• Promover a divulgação dos conhecimentos adquiridos comomeio para influenciar a definição de políticas públicas relaci-onadas à conservação do meio ambiente.

Este artigo está organizado da seguinte maneira: na Seção 2 sãoapresentados os trabalhos relacionados. Na Seção 3 é apresentado oreferencial teórico necessário para o entendimento geral acerca dotrabalho proposto. A Seção 4 apresenta o jogo Goletando. Na Seção5 são apresentados e discutidos os resultados da avaliação realizada.Por fim, as conclusões e os trabalhos futuros são apresentados naSeção 6.

2 Trabalhos Relacionados

Vários jogos têm sido propostos na literatura para apoiar a apren-dizagem de conceitos relacionados à coleta seletiva de lixo. Em[Jr et al. 2009], os autores propõem um jogo educacional, voltadopara a educação infantil (crianças em séries iniciais), cujo objetivoé discutar conceitos de coleta seletiva. Este jogo, utiliza técnicasde realidade aumentada (RA) e, com o auxílio de uma webcam,permite que as crianças coletem os resíduos que surgem no cenárioutilizando movimentos das mãos ou do corpo. Os autores argumen-tam que a realidade aumentada foi adotada devido a baixa coorde-nação motora apresentada pelas crianças, principalmente no uso dejoysticks. Contudo, o jogo está disponível apenas para computado-res pessoais (plataforma desktop), possui um único cenário e temcomo público alvo exclusivamente alunos da educação infantil.

O trabalho proposto por de Souza e outros [2011], apresentaum jogo em 3D, voltado para crianças e adolescentes, que tem porobjetivo auxiliar o processo de ensino e aprendizagem de educaçãoambiental. Neste jogo, um personagem (ou avatar) controlado peloaluno tem como missão limpar um bairro chamado Junco (cenárioem que o jogo acontece), recolhendo os resíduos e armazenando-os nas lixeiras corretas, a fim de que sejam reciclados. Os autoresrealizaram uma avaliação do jogo, que teve como participantes pro-fessores das séries fundamental I e II, bem como professores doensino médio de escolas públicas da cidade de Picos-PI. O obje-tivo principal desta avaliação foi verificar a viabilidade de utilizar ojogo proposto em sala de aula. Os resultados obtidos indicaram queo jogo pode ser uma ferramenta educacional bastante útil quandoutilizada em sala de aula, principalmente quando o público alvo écomposto por crianças e adolescentes.

Já o trabalho elaborado por Andrade [2009], os autores apre-sentam um jogo educativo para plataformas móveis que incentiva acoleta seletiva e a reciclagem de lixo. O jogo se passa em uma usinade reciclagem, onde inicialmente o lixo era apenas incinerado semque houvesse um sistema de seleção. O objetivo do jogo é arrastaro lixo que está na esteira para lixeira correta. Para cada acerto ojogador ganha pontos e para cada erro é penalizado com a subtra-ção de pontos. A desvantagem do jogo proposto por [Andrade et al.2012] é que além de ter o uso limitado a dispositivos móveis, o jogoocorre em um único cenário.

O jogo Goletando se diferencia dos trabalhos anteriores porapresentar múltiplas fases (cinco no total), ser multi-plataforma(dispositivos móveis, desktop e Web) e por ser voltado tanto paracrianças quanto para adolescentes. Além disso, o Goletando apre-senta um sistema de ranqueamento com os cinco maiores pontua-dores (top five). Esse sistema de ranqueamento tem por objetivoestimular o reengajamento dos jogadores.

Na Tabela 1, é apresentado um quadro comparativo entre os tra-balhos relacionados citados anteriormente e o Goletando. Os crité-rios de comparação utilizados foram:

• Plataforma Móvel: Android, iOS, Windows Phone e Black-Berry;

• Plataforma Desktop: Windows, Mac OSX e Linux;

• Plataforma Web: Internet Explorer, Safari e Mozilla Firefox;

• Múltiplas Fases: Possui duas ou mais fases;

Tabela 1: Quadro comparativo entre o Goletano e os trabalhosrelacionados

3 Referencial Teórico

Nesta seção, serão discutidos conceitos e definições essenciais parao entendimento do trabalho proposto, tais como: educação ambien-tal e jogos educacionais.

3.1 Educação Ambiental

Segundo Andrade [2012], vivemos em uma sociedade cada vezmais marcada pelas consequências das ações antrópicas na natu-reza. Desmatamento, queimadas, assoreamentos dos rios e córre-gos, uso inadequado do solo, são exemplos derivados da intensa in-tervenção do homem na natureza. Uma maneira de enfrentar essasadversidade dá-se por meio da educação ambiental, uma vez queos indivíduos possuem um papel fundamental na garantia da sus-tentabilidade e preservação do meio ambiente [Jacobi et al. 2003].Assim sendo, a educação ambiental deve ser inserida no dia a diada sociedade, seja nas escolas, nas ruas, nos locais de trabalho ounas famílias.

3.2 Histórico dos Jogos Digitais

Segundo Li [2008], os jogos digitais possuem uma longa história.Os primeiros relatos acerca desses jogos datam de 1947, quandoThomas Gold Smith e Estle Ray projetaram o primeiro jogo quefuncionava em um tubo de raios catódicos. Durante os anos 1960,os jogos desenvolvidos eram simples e tinham baixa jogabilidade,quando comparados a outros jogos que surgiriam anos mais tarde.Muitos jogos foram desenvolvidos nessa época, sendo Space Inva-ders e Pacman dois dos exemplos mais marcantes.

Já na década de 1980, Li [2008] destaca que houve um grandeavanço nas tecnologias utilizadas no desenvolvimento de jogos paracomputadores. Quanto ao hardware, surgiu uma grande variedadede computadores pessoais (além de vários dispositivos de entradae saída) e os primeiros consoles de jogos. A nível de software,surgiram os primeiros jogos tridimensionais (3D) e os jogos emrede.

Inicialmente o número de apreciadores dos jogos digitais erampoucos, no entanto, o mesmo não pode ser dito dos dias atuais,pois, é evidente que os jogos vêm conquistando cada vez mais adep-tos, de faixas etárias bastante variadas. Segundo da Cruz e outros[2010], os fatores que contribuíram para essa expansão e sucessosão:

• Aperfeiçoamento dos gráficos e das animações que em quasenada se assemelham aos jogos Spacewar, Pong, Pac-Man, Te-tris e etc;

• Aumento da capacidade de interação e imersão dos jogadores;

• Utilização de recursos de outras linguagens (história em qua-drinhos, cinema, teatro, desenhos animados, etc.) como ins-piração e aproximando-se de uma narrativa transmidiática;

• Aproximação da indústria cinematográfica lançando diversostítulos de filmes e jogos simultaneamente;

• Criação de jogos para plataformas móveis (como celular,iPodTouch, iPhone, DS, PSP, etc.) e para redes sociais (Or-kut, Facebook, etc);

• Introdução de enredos bem elaborados baseados em aconteci-mentos fictícios e/ou históricos;

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• Desenvolvimento de novas plataformas com sistema sensívela movimentos (Nitendo Wii Sports, Xbox 360 Kinect e Plays-tation Move).

3.3 Jogos Educacionais

Para Falkembach e outros [2006], os jogos educacionais baseiam-seno interesse pelo lúdico, o que independe da faixa etária dos usuá-rios. Quando utilizados no contexto educacional tem como objetivopromover ambientes de aprendizagem atraentes e gratificantes, con-tribuindo no modo de pensar do indivíduo, pois como destacado porGee [2003], o modo de pensar gerado pelos jogos está mais adap-tado ao mundo atual do que o ensinado pelas escolas.

Segundo Rizzo [1998], os jogos desenvolvem a atenção, disci-plina, autocontrole, respeito a regras, além de habilidades percepti-vas e motoras. Esses benefícios independem da forma com o que ojogo é utilizado: individualmente (single-player) ou coletivamente(multi-player). Porém, a presença e atuação do educador é indis-pensável para mediar o processo de ensino e aprendizagem, obser-var e avaliar o nível de desenvolvimento dos alunos, diagnosticandoas dificuldades e as potencialidades individuais.

De acordo com Moratori [2003], o jogo digital pode ser con-siderado uma importante ferramenta educacional, pois propicia umdesenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva,linguística, social, moral e motora, além de contribuir para a cons-trução da autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade ecooperação das crianças e adolescentes. No entanto, para alcan-çar esses objetivos de forma saudável, os jogos educacionais devemcriar um ambiente atrativo e agradável, combinando entretenimentoe educação, sem esquecer de suas duas principais funções: a lúdica,que proporciona diversão, e a educativa, que proporciona formação[Kishimoto 1994].

Para Bi e Song [2011], o rápido desenvolvimento da indústriade tecnologia da informação favoreceu à popularização dos jogoseducacionais. Muitas experiências nacionais e internacionais mos-tram que os jogos educativos desempenham uma importante in-fluência sobre a formação dos jovens.

3.4 Jogos Educativos no Processo de EnsinoAprendizagem

De acordo com Leal [2005], os jogos são excelentes ferramentas,que podem ser utilizadas pelos docentes para auxiliar o processo deensino e aprendizagem, uma vez que eles contribuem e enriquecemo desenvolvimento intelectual e social do educando. No entanto,não podem ser utilizados como única estratégia didática, pois comocitado por do Carmo e outros [2009], o uso dos jogos educacionaisdeve estar interligado a outros recursos e estratégias para assegurara aprendizagem do aluno. Assim sendo, o docente precisa criar umarotina que lhe permita alcançar o objetivo inicialmente planejado aomesmo tempo em que torne o processo de aprendizagem prazeroso.Nesse sentido, Brandão e outros [2008] afirmam que:

O professor continua sendo o mediador das relações e precisa, intencio-nalmente, selecionar os recursos didáticos em função de seus objetivos,avaliar se esses recursos são suficientes e planejar ações sistemáticaspara que os alunos possam aprender de fato.

Segundo do Carmo e outros [2009], os jogos educacionais pos-sibilitam resgatar a autoestima e a autoconfiança do aluno, bemcomo estreitar os laços de confiança entre este e o professor, e entreele e os demais colegas. Por meio dos jogos digitais as criançasrealizam uma aprendizagem significativa, que contribui para apri-morar sua preparação para a vida, se apropriando da cultura e domeio em que vive, adaptando-se às condições que a sociedade lheoferece, aprendendo a competir, cooperar e a conviver como um sersocial.

Ibrahim e Jaafar [2010], afirmam que a utilização de jogos parao auxilio da aprendizagem vêm sendo amplamente discutida emvárias literaturas, devido ao fato de oferecerem vários benefícios deaprendizagem, tais como, motivação, engajamento e diversão.

4 O Jogo Goletando

Gomes e Wanderley [2003], definem software educativo como aclasse de interfaces educativas ou conjunto de artefatos criados parafuncionarem enquanto mediadores em atividades educativas de for-mação em áreas distintas do conhecimento. Além disso, os autoreschamam atenção para a baixa qualidade dos softwares educativosdesenvolvidos, apontando a identificação equivocada de requisitoscomo principal responsável. Por outro lado, Schell [2008], em seulivro “The Art of Game Design”, estabelece dez princípios de qua-lidade para o desenvolvimento de jogos, são eles:

1. O jogador entra no jogo disposto a jogar.

2. O jogo oferece objetivos.

3. O jogo inclui formas de conflito.

4. O jogo possui regras.

5. O jogo possibilita a vitória e a derrota

6. O jogo é interativo.

7. O jogo oferece desafios.

8. O jogo pode criar um valor intrínseco.

9. O jogo engaja o jogador.

10. O jogo é um sistema formal fechado.

O desenvolvimento do jogo Goletando seguiu os dez princípiosde qualidade propostos por Schell [2008]. Assim, para estabelecerum ambiente desafiador e ao mesmo tempo motivador, os desafiosencontrados no Goletando são moderados, uma vez que o excessode dificuldades faz com que o jogador fique entediado e abandoneo desafio e o jogo [de Souza et al. 2011]. Nas próximas subseçõesserá apresentada a metodologia de desenvolvimento, às especifica-ções e objetivos, telas do jogo e navegação, bem como as tecnolo-gias utilizadas no desenvolvimento do jogo Goletando.

4.1 Metodologia de Desenvolvimento

A metodologia utilizada para o desenvolvimento do Goletando foia OriGAME [Santos et al. 2012]. A Figura 2 exibe a visão ge-ral da metodologia OriGAME. O diagrama apresentado na Figura2 ilustra as etapas existentes na produção de jogos, conforme pro-posto pela metodologia OriGAME. Essas etapas estão diretamenteligadas a concepção do jogo, documentação e aos ciclos de tes-tes, passando por protótipos físicos, digitais e funcionais. Após asideias que norteiam o jogo serem documentadas, o próximo passo,segundo Santos e outros [2012], é definir a estética do jogo (áu-dio e vídeo), fase na qual os aspectos artísticos são integrados aoscomputacionais, tendo como resultado o jogo digital. A etapa dedocumentação iniciou-se com a elaboração do Game Design Do-cument (GDD), documento que descreve a dinâmica e interface dojogo, o qual é, posteriormente, refinado em diagramas de atividadee classes para a programação.

4.2 Especificações e Objetivos do Jogo

O jogo possui como cenário um campo, formado por arvores, mon-tanhas, grama e um lago azul, retratando o meio ambiente. Aoiniciar o jogo, o aluno se depara com um ambiente bastante poluídopor resíduos, de diferentes tipos, tais como:

• Papel/Papelão: folha de papel, caixa de papelão e sacolas depapel;

• Plástico: sacolas plásticas, embalagens de sucos e GarrafaPET;

• Vidro: garrafa de refrigerante e de vinho, copos e taças devidro;

• Metal: latinha de refrigerante e embalagem de milho verde;

• Orgânico: casca de banana e melancia, restos de maçã e coxade frango.

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Concepção

Documentação

Áudio? Vídeo?

Áudio

2D 2D

3D 3D

Implementação

Início

Fim

S

N N

S

N

S

N

S

Figura 2: Visão geral da metodologia OriGame.

O Goletando é um jogo lúdico, que proporciona diversão, e edu-cativo, que oportuniza a formação, concebido para aplicação ematividades e práticas educativas do ensino fundamental e médio. Éformado por 5 (cinco) fases e, em cada fase, o aluno deve coletar olixo correspondente a uma das lixeiras utilizadas no sistema de co-leta seletiva de resíduos, são elas: lixeira azul para papel/papelão;vermelha para resíduos de plástico; verde para vidro; amarelo parametal e marrom para resíduos orgânicos.

Ao iniciar uma fase, o jogador tem um total de 3 (três) vidas.Para cada resíduo coletado corretamente o jogador ganha 5 (cinco)pontos e para cada erro ele é penalizado com a subtração de 2 (dois)pontos. Ao longo do jogo o aluno enfrentará diversos desafios, taiscomo inimigos (pássaros e moscas gigantes) que lançarão bombasa cada encontro com o personagem (avatar) na tentativa de impedirque seu objetivo seja cumprido com sucesso. Caso o personagemcolida com as bombas lançadas pelo inimigos ou caia no lago, umavida é perdida. Após o jogador perder suas 3 (três) vidas o jogoé encerrado ("Game Over") e o aluno terá que iniciar a fase nova-mente. Ao completar uma fase é apresentado ao aluno informaçõese/ou curiosidades sobre problemas existentes no meio ambiente quesão causados pelo tipo de resíduo explorado durante esta fase, con-forme ilustra a Figura 3.

Figura 3: Curiosidade apresentada ao completar uma fase.

Para o jogador concluir uma fase, além de contabilizar 100(cem) pontos dentro do tempo estabelecido para cada fase, que é denoventa segundos, é necessário que ele acerte uma pergunta relaci-onada ao tipo de resíduo explorado durante esta fase. Se o jogadorresponder corretamente a pergunta, ele avança para próxima fase.Caso contrário, ele terá uma segunda e última chance de avançarpara a próxima fase. Neste caso, uma nova dica (Você Sabia?) éapresentada ao jogador, que, em seguida, irá tentar responder nova-mente a pergunta. Caso o jogador acerte a pergunta nessa segundatentativa, ele avança para a próxima fase do jogo. Porém, caso o jo-gador erre a resposta da pergunta em sua segunda tentativa, o jogoé encerrado (Game Over) e volta para o início da fase corrente. Alógica das regras do Goletando é apresentada na Figura 4.

Espera-se que, durante o jogo, o aluno aprenda a utilidade decada lixeira, além de reciclar resíduos que são facilmente encon-trados no cotidiano, tais como: garrafas PET, papéis, latas, dentre

Tela de Informação

Coletou o lixo corretamente?

Perde 2 pontos

Ganha 5 pontos

Atingiu 100 pontos no prazo estabelecido?

Você Sabia?

Atividade

Resposta Correta?

Fase Concluída

Não Sim

Não Sim

Não 1x SimNão 2x

Inicio

Fim

Game Over

Figura 4: Lógica das regras do Goletando.

outros. Os professores podem utilizar, em suas atividades educaci-onais, o jogo completo ou apenas o modo de perguntas e respostas(QUIZ). Adicionalmente, o professor tem ainda a possibilidade deinserir novas perguntas e respostas no jogo Goletando.

4.3 Telas do Jogo e Navegação

O Goletando é composto pela tela de menu principal, ondeencontram-se os menus: Play (Pode ser selecionado uma fase es-pecífica ou iniciar um novo jogo a partir da primeira fase), Quiz(Menu com tarefas específicas a respeito de cada tipo de lixo),Ajuda (Apresenta dicas de como jogar e as diferentes maneiras deuso do jogo), Sobre (Informações tanto sobre jogo quanto acercados profissionais envolvidos em seu desenvolvimento) e Sair (Sairdo jogo). A Figura 5 ilustra o fluxo de navegação no menu prin-cipal do jogo Goletando. Vale enfatizar que a opção destacada emvermelho na Figura 5 está disponível apenas para os professores.Por meio desta opção o professor poderá criar, editar e deletar umapergunta e sua respectiva resposta, o que chamamos de quiz.

Menu

Principal

Play Quiz Ajuda Sobre Sair

Submenu

Novo JogoSelecionar

Fase

Submenu

JogarManter

Quiz

Selecionar uma Tarefa

Criar

Editar

Deletar

Figura 5: Menu Principal do jogo Goletando.

De acordo com o diagrama de navegação ilustrado na Figura5, o jogador (que pode se um professor ou um aluno) inicia o jogona tela do menu principal. A partir desta tela, o jogador seleci-ona uma das opções apresentadas. Ao selecionar a opção "Play »Novo Jogo", são apresentadas ao jogador informações sobre quaisresíduos devem coletados na primeira fase do jogo (papel e seusderivados). Além disso, é apresentado a cor da lixeira onde este

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tipo de resíduo deve ser depositado. A Figura 6 apresenta a tela deinformações da primeira fase.

Figura 6: Tela de Informações da Fase 1.

Na Figura 7, é apresentada a primeira fase do jogo, a qual con-tém o personagem (avatar), os inimigos (pássaros e moscas) quelançam bombas ao passar pelo personagem e os resíduos que sur-gem no cenário do jogo (papel, vidro, plástico, metal e lixo orgâ-nico).

Figura 7: Tela da primeira fase do jogo: coleta de papel.

Após avançar para segunda fase, é apresentado ao jogador umatela com informações sobre quais resíduos deverão ser coletadose em que lixeira devem ser armazenados. Esse comportamento serepete todas as vezes que o jogador avança para uma nova fase.

Na Figura 8 é apresentada a tela de encerramento ("GameOver"), a qual é exibida todas as vezes que o jogador não conseguecompletar uma fase com sucesso. Nesta tela também está presente orecorde de pontos, o menu com as opções de reiniciar o jogo, alémdo menu principal e a opção “sair”.

Figura 8: Tela de Game Over

4.4 Tecnologias Empregadas

A principal tecnologia utilizada no desenvolvimento do jogo Go-letando foi o Unity 3D2, software flexível e eficiente, usado paracriação de jogos de duas (2D) ou três (3D) dimensões. Além depermitir a criação de jogos, o Unity 3D pode também ser utilizadopara elaboração de tutoriais de arquitetura, simulações de treina-mento on-line ou arte interativa. O Unity 3D fornece suporte paraas linguagens C#, JavaScript e boo. Atualmente, o Unity 3D é de-senvolvido pela Unity Tecnologies.

Para o desenvolvimento do jogo Goletando optou-se pela utili-zação da linguagem de programação C#. Essa escolha se deu em

2www.unity3d.com

razão da existência de uma grande quantidade de scripts C# pron-tos para serem usados com o Unity 3D. Além disso, a linguagem C#possui uma sintaxe simples e de fácil aprendizagem. Vale destacartambém a vasta documentação disponível tanto sobre a linguagemC# quanto acerca do Unity 3D.

Para a criação dos botões, imagens e modelagem do cenáriofoi utilizada a ferramenta CorelDraw3. Atualmente, o CorelDraw émantido e desenvolvido pela Corel Corporation. O CorelDraw for-nece suporte para manipular imagens em diversos formatos, sendoos mais comuns BMP, JPG, PNG, GIF, TGA e TIFF, PSD, além deseu formato nativo CDR. Os ícones dos resíduos e das lixeiras uti-lizados no jogo foram obtidos no site Freepik4, e depois adaptadosna ferramenta CorelDraw. Freepik é um site de imagens gráficase vetores, criado pela Graphic Resources LLC, que fornece diver-sos elementos gráficos gratuitos de alta qualidade como: imagens,ícones, ilustrações e vetores.

O personagem principal do jogo e os inimigos (pássaros e mos-cas) foram obtidos no site The Spriters Resource5, criado pela TheVG Resource (site dedicado à distribuição de materiais para criaçãode jogos, o qual disponibiliza recursos como: spritesheet, texturase sons). Todas as imagens são livres e podem ser baixadas e utiliza-das em qualquer projeto. Na Figura 9 são apresentado os principaispersonagens do jogo Goletando.

Figura 9: Principais personagens do jogo Goletando.

As musicas utilizadas no plano de fundo (background), na co-leta do lixo e nas bombas lançadas pelos inimigos, foram obtidas apartir do site FreeSound6. FreeSound é um site colaborativo comtrechos de áudio, amostras e gravações, liberados sob as licençasCreative Commons, que permitem a sua reutilização tanto de formaacadêmica quanto comercial.

5 Avaliação do Jogo Goletando

Nesta seção é descrita a avaliação do jogo Goletando. São apresen-tadas a metodologia de avaliação utilizada e a análise dos resultadosapós a aplicação da metodologia.

O jogo apresentado neste trabalho foi avaliado seguindo umaadaptação da metodologia de avaliação específica para jogos edu-cacionais elaborada por Savi e outros [2011]. A metodologia apre-sentada em Savi e outros [2011] baseia-se no modelo de avaliaçãode treinamento de Kirkpatrick [2006], nas estratégias motivacionaisdo modelo ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)[Keller 1987], na área de experiência do usuário e na taxonomia deobjetivos educacionais de Bloom [1956]. O modelo de avaliaçãodescrito em Savi e outros [2011] define componentes que devemser avaliados, que são motivação, experiência do usuário e apren-dizagem. Estes componentes são divididos em subcomponentes:Motivação é dividida em satisfação, confiança, relevância e aten-ção; Experiência do Usuário é dividida em competência, diversão,desafio, interação social e imersão; e Aprendizagem divide-se emaprendizagem de curto termo e de longo termo.

Ao utilizar este modelo para a avaliação de um determinadojogo educacional, Savi e outros [2011] indica que o modelo precisaser revisado em termos da relevância dos itens e, se for necessário,adaptado ao contexto e/ou tipo de jogo e/ou objetivo de avaliaçãoespecífico. Neste trabalho, o modelo de avaliação foi adaptado re-tirando a categoria interação social, devido ao jogo não estar ori-entado a esta característica. O questionário original também foi

3www.coreldraw.com4br.freepik.com5www.spriters-resource.com6www.freesound.org/

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alterado para que as perguntas estivesse voltadas ao conteúdo dojogo.

O questionário elaborado foi aplicado em um grupo contendodoze estudantes de graduação (de diferentes cursos, incluindo pe-dagogia e licenciaturas), todos com alguma formação em educaçãoambiental, com a finalidade de avaliar a viabilidade da utilizaçãodo jogo Goletando em atividades em sala de aula, principalmenteem turmas do ensino fundamental e médio. Vale destacar que antesda aplicação do questionário, os participantes receberam um equi-pamento com o jogo Goletando instalado e tiveram o prazo de umahora para explorar suas diversas funcionalidades.

A primeira pergunta do questionário tinha por finalidade ava-liar o nível de conhecimento prévio dos respondentes sobre educa-ção ambiental. A Figura 10 ilustra o nível de conhecimento préviodos participantes sobre o tema da educação ambiental. Analisandoa Figura 10, pode-se observar que somente 25% dos participantesconsideram-se com alto nível de conhecimento em educação am-biental, 58% com conhecimento intermediário e 17% com baixoconhecimento. Vale destacar que, em geral, os estudantes que seavaliaram com nível de conhecimentos “alto” e “intermediário” es-tavam vinculados a cursos de graduação que possuem em sua matrizcurricular a disciplina Educação Ambiental.

0

2

7

3

0 1 2 3 4 5 6 7 8

N en h u m

B ai xo

M é d io

A lto

N ív e l d e c o n h e c im e n to s o b r e E d u c a ç ã o Am b ie n ta l.

Figura 10: Nível de conhecimento sobre Educação Ambiental.

A segunda pergunta do questionário teve por finalidade avaliara experiência prévia dos respondentes com relação a jogos digitais.A Figura 11 ilustra o resultado para esta pergunta. Pela análise daFigura 11 pode-se perceber que 42% dos participantes afirmam teralta experiência com uso de jogos digitais, 8% afirmam ter poucaexperiência e 50% afirmam ter baixa ou nenhuma experiência como manuseio de jogos digitais.

Figura 11: Experiência com uso de jogos eletrônicos.

Após as duas perguntas iniciais, o questionário apresentoucinco questões relacionadas à experiência individual de cada parti-cipante com a utilização do jogo Goletando. Essas questões tinhampor finalidade avaliar os seguintes aspectos:

1. Usabilidade;

2. Estimulo no processo de ensino aprendizagem sobre coletaseletiva;

3. Aprendizado de novos conceitos sobre educação ambiental;

4. Interesse em utilizar o jogo em sala de aula ou laboratórios;

5. Satisfação em utilizar o jogo.

As próximas três perguntas do questionário tiveram por obje-tivo avaliar a usabilidade do jogo proposto. Assim, a terceira, quartae quinta perguntas foram:

• Os botões de navegação do Menu estão de fácil entendimento?

• Foi fácil entender o objetivo de cada fase do jogo? e

• Os ícones do lixo estão fáceis de ser compreendidos?

A Figura 12 ilustra o resultado obtido para a terceira perguntado questionário. Analisando a Figura 12 pode-se observar que 83%dos participantes afirmaram que os botões são de fácil entendimentoe apenas 17% alegam que alguns ícones do menu estão difíceis deser entendidos.

Figura 12: Usabilidade: Botões de Navegação do Menu.

A Figura 13 ilustra o resultado obtido para a quarta pergunta doquestionário. Analisando a Figura 13 pode-se observar que 33%dos participantes afirmaram que foi fácil entender o objetivo decada fase do jogo, enquanto 67% dos respondentes afirmam ter tidodificuldade nesse entendimento. Contudo, vale destacar que esteresultado pode estar relacionado à experiência prévia dos partici-pantes com a utilização de jogos digitais, uma vez que mais 50%respondeu na segunda pergunta ter baixa ou nenhuma experiência.

Figura 13: Usabilidade: Objetivo de cada fase do jogo.

A Figura 14 ilustra o resultado obtido para a quinta perguntado questionário. Analisando a Figura 14 pode-se observar que 92%dos participantes afirmaram que os ícones dos lixos do jogo estãofáceis de ser compreendido e apenas 8% alegam que os ícones nãoestão fáceis de ser compreendido.

A Figura 15 ilustra o resultado obtido para a sexta pergunta doquestionário: O jogo estimula no processo de ensino aprendizagemsobre coleta seletiva de lixo?. Analisando a Figura 15 pode-se ob-servar que 92% dos participantes acreditam que jogo estimula no

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Figura 14: Usabilidade: Ícones dos lixos.

processo de ensino aprendizagem sobre coleta seletiva de lixo, en-quanto 8% pensam que não. Contudo, pode-se perceber que aindaé necessário adicionar novas fases, com a finalidade de comportaroutros conteúdos relacionados a educação ambiental.

Figura 15: O jogo estinmula no processo de ensino aprendizagem.

A Figura 16 ilustra o resultado obtido para as últimas três per-guntas do questionário:

• Como você classifica o nível de aprendizado de novos concei-tos sobre educação ambiental?

• Como você classifica o nível de interesse em utilizar o jogoem uma aula em laboratório?

• Como você classifica o seu nível de satisfação em utilizar ojogo?

Analisando a Figura 16 pode-se observar que, de forma geral, asatisfação dos participantes com a utilização do jogo, que este cola-bora com a obtenção de conhecimentos acerca da educação ambi-ental e que o jogo Goletando pode ser uma ferramenta educacionalbastante útil para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem so-bre coleta seletiva de lixo, seja em sala de aula, em laboratório oumesmo em atividades extra-classe.

Figura 16: Nível de satisfação.

6 Conclusões e Trabalhos Futuros

Este trabalho apresentou o jogo Goletando, o qual foi projetado paraauxiliar o aprendizado de conceitos relacionados à coleta seletivade resíduos. O Goletando é um jogo 2D, single-player, multi-fases,multi-plataforma, voltado para crianças e adolescentes, que propor-ciona um ambiente de aprendizado estimulante. O jogo Goletandofoi avaliado seguindo uma metodologia de avaliação específica parajogos educacionais. Os resultados apontaram evidências de que oGoletando contribui para o aprendizado dos alunos na área de edu-cação ambiental, sendo uma ferramenta útil para auxiliar o processode ensino e aprendizagem sobre educação ambiental, seja em salade aula, em laboratório ou mesmo em atividades extra-classe.

Como continuação desse trabalho pretende-se estender o jogoGoletando para incluir as seguintes funcionalidades:

• Novas fases (cenários aquáticos e urbanos) e ícones para osdiferentes tipos de resíduos;

• Módulo para permitir os professores inserirem conteúdo (cu-riosidades, fotos e vídeos) sobre educação ambiental;

• Aprimorar o sistema de premiação e ranqueamento.

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