Guia Das Artes Marciais 3D&T

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Este um projeto realizado pela Editora Virtual Infinitum, sob a licena Creative Commons. A Editora Virtual Infinitum um projeto da X4 IDS para a publicao de novos talentos na internet. Estamos abertos para publicar, editar e ajudar na divulgao de pessoas que tenham livros, sistemas de RPG, contos, poesias, fotografias, desenhos, etc. Aceitamos qualquer outro tipo de contedo que pode ser disponibilizado via PDF (online e para impresso) sob a licena Creative Commons. Queremos distribuir gratuitamente contedo de qualidade atravs da internet e ajudar quem tem algo a dizer. Atualmente somos a editora oficial da Revista Digital Acerto Crtico e tambm podemos ser sua editora virtual. Entre em contato conosco atravs do email [email protected]. Estamos aguardando.

O que o Guia das Artes Marciais?Lutadores so o tipo de heri comum na maioria das histrias vistas at hoje em games, filmes e sries de ao. Seja ele um furtivo agente ou um truculento segurana de bar, todos possuem alguma habilidade em combate. E so sobre eles, e alguns outros, que falaremos neste mais novo suplemento para 3D&T Alpha. Ateno: Embora em alguns tpicos sejam falados em brigas de gangues, artes marciais e relacionados, o Guia NO incentiva os Jogadores a brigar ou causar qualquer tipo de balbrdia ou violncia contra o prximo. Ns, da Editora Virtual Infinitum somos contra qualquer tipo de atitude deste nvel.

3D&T AlphaSistema de RPG criado por Marcelo Cassaro, com o objetivo de apresentar o RPG para iniciantes ou para pessoas que no tm como gastar muito. vendido em lojas especializadas ou pode ser pego gratuitamente no site da jamb (WWW.jamboeditora.com.br);

Revista Acerto CriticoA Revista Digital Acerto Crtico uma revista de RPG, totalmente gratuita, e est aberta para vrios sistemas, mas com o foco em 3D&T. Ela formada por um grupo de amigos que so jogadores e mestres veteranos em RPG, e que procuram fazer um timo trabalho para trazer entretenimento para os leitores. Criada por Andr Henrique Paula e dirigida por Arthur Amaral tem o apoio da Editora Virtual Infinitum e empresa X4IDS.

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CrditosEdio e revisoWillian Marinho Timo

ArteTodas as imagens apresentadas so com o propsito de Resenha.

Arte de Cidade de CampeesWesley Marinho Big Head Renato Morphine Anderson Costa Deviantart.com

DiagramaoWillian Marinho Timo

CapaWillian Marinho

Caa-PiolhosWillian Marinho Timo

Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com elementos da vida real pura falta de sorte. Baseado nas regras do jogo Defensores de Tquio 3 Edio, criado por Marcelo Cassaro. Para usar este suplemento voc deve ter o Manual Bsico 3D&T Alpha.

ndiceCaptulo 1 - Os Golpes Bsicos.................................................................... Captulo 2 - Escolas de Artes Marciais e tipos de Guerreiros....................................................... Captulo 3 - Terrenos e Tcnicas............................................................ Captulo 4 - Os Arruaceiros................................................... Captulo 5 - Cidade dos Campees.....................................................

Captulo 1Os Golpes Bsicos

-Oi, oi, oi! Meu nome Kimiko mijohou! Sejam bem-vindos prefeitura de Nova Hopkins bravos heris! O qu? No so bravos heris ainda? Hmmmm... J sei! Vamos falar sobre ser um heri? Ou melhor, sobre aqueles que sabem bater? Ah diz que sim vai! Duvido que vocs no gostem de chutar uns traseiros por a, h? Ento, deixem eu lhes dar umas dicas...Antes de comear sua histria no mundo das lutas, obviamente voc precisa de um lutador, e nessas horas que precisamos de um conceito, uma idia de como ser nosso lutador; desde uma montanha viva a um carrapato irritante. Com a idia pronta, as caractersticas, vantagens e desvantagens so escritas de uma maneira bem mais fcil. Regras sobre a construo de personagens so melhor explicadas no manual alpha, com alguns pontos a ressaltar adiante. Ento, luvas nos punhos e comece a treinar seu preguioso! desvantagens vistas no manual bsico so permitidas, desde que se possa pagar por elas. Algumas podem ficar muito apelativas durante a criao do personagem, mas esta uma deciso feita pelo mestre e os jogadores. Para auxiliar na deciso, segue abaixo utilidades de algumas vantagens, com algumas sugestes para o mestre utilizlas: - Acelerao, Teleporte: Personagens com estas vantagens tendem a ser rpidos e perceptivos, preferindo um combate veloz e furtivo ao invs de um combate curto e direto. Por concederem bnus em Esquivas, podem tornar as lutas longas demais. O Mestre pode proibi-las se quiser, ou ento eliminar apenas os bnus; - rea de Batalha, Forma Alternativa, Poder Oculto, Possesso, Separao: Lutadores que possuam vantagens como estas so os overpowers de animes e games, aonde seus poderes vo alm do limite da compreenso. Por isso, deveriam ser aceitas apenas em campanhas extremamente csmicas, onde vale tudo, ou possudas apenas em campanha, ou ainda somente para personagens de determinada raa; - Invisibilidade, vo, telepatia, toque de energia: Estas vantagens, assim como Deflexo e Acelerao, por exemplo, so voltadas para a defesa e furtividade. Elas podem desequilibrar as lutas no incio da campanha. Por isso, permita a compra delas somente durante o jogo (ou somente uma durante a criao do personagem), ou para algumas raas; - Clericato, Paladino e Xam: Em muitos games de luta, no existe participao dos deuses (pelo menos no de forma to direta), mas existem

PontuaoA pontuao mnima para um personagem lutador de 7 pontos, perfeita para comear sua histria no mundo das lutas. Mas o mestre pode permitir pontuaes maiores, sendo o limite de 12 (caso queira ir mais longe, mestre, a por sua conta), para criar uma campanha quase pica, com verdadeiros campees mundiais em ao.

Vantagens e DesvantagensA maioria dos lutadores em animes e games possui golpes, poderes e pontos fracos mirabolantes e pouco comuns, que aqui so representados pelas vantagens e desvantagens (e principalmente pela imaginao dos jogadores). Logo, a maioria vantagens e

pequenas excees (como o caso de Guilty Gear e Samurai Shodown). Caso a campanha envolva a participao de deuses, essas vantagens podem ser usadas normalmente. Caso contrrio, permita no mximo uma pessoa com poder ligado aos deuses; - Deflexo, Reflexo: Lutadores com estas vantagens so os famosos tanques, que dificilmente sofrem dano em combate. Tambm podem tornar as lutas longas demais. recomendvel que as peguem somente em campanha, ou sigam as mesmas restries das vantagens acelerao e teleporte; - Genialidade: Em campanhas que envolvam combates quase o tempo todo, percias e especializaes sero pouco usadas. Caso algum personagem no seja criado para combate, essas vantagens so timas para ele. Outros voltados para a batalha podem compr-las em campanha, mas nada impede de pega-las logo de incio; - Magia: Veja no tpico magia. - Arma especial e Armadura especial: Veja no tpico armas. Vantagens e Desvantagens nicas

Humanos, humanides e Youkai so os mais adequados em campanhas de artes marciais, onde eles aparecem massivamente com seus poderes irreais. Semi-humanos, construtos e mortos-vivos no combinam muito com aventuras deste tipo, mas podem ser usados normalmente seguindo as regras do manual.

mestre, e s podem possuir uma arma especial durante a campanha.

MagiaEm jogos de luta e similares, magos so raros. Embora vrios golpes especiais lanados por alguns lutadores sejam chamados por muitos de magia, na verdade so apenas efeitos especiais de seus ataques, alguns at mesmo com explicaes fsicas (o Sonic Boom de Charlie e Guile de Street Fighter consiste em um movimento to rpido dos braos que superam a velocidade do som, sendo transformado em energia). Poucos personagens so magos de verdade. Rose (de Street Fighter), Rasputin (de World Heroes) e Amakusa (de samurai spirits) so alguns exemplos. Em cenrios modernos, considere a magia como incomum, e restrinja o nmero de usurios de magia por no mximo 2 por grupo. Apenas personagens magos podem possuir vantagens ligadas magia, e outros personagens podem possu-la apenas com autorizao especial do mestre. Novas Vantagens e Desvantagens

ArmasArmas so um caso a parte: Alguns torneios e circuitos de rua permitem usar qualquer tipo de arma, enquanto outros s permitem armas de contuso, e outros no permitem armas. Tudo vai depender de como sua campanha ser. De um modo geral, qualquer arma permitida. Animais de pequeno porte, como filhotes de co, aves de rapina, gatos e outros tambm so considerados armas, assim como pequenos aliados construtos. Em torneios onde armas de corte so proibidas, elas podem ser usadas se fizerem parte de um estilo de luta (veja mais detalhes no captulo seguinte). Armas Especiais e Armaduras especiais podem ser usadas com autorizao do

Aqui sero apresentadas novas vantagens e desvantagens para 3D&T. Algumas j so conhecidas pelo pessoal, enquanto outras voltam para dar mais diversidade ao mundo das lutas. Sendo assim, vamos a elas: Ataque especial (varivel) Estes so ataques especiais inditos, em adeso aos ataques mostrados no Manual 3D&T Alpha. Maiores detalhes sobre a vantagem tambm so mostrados no manual alpha: Arremesso (0 pontos): esta manobra envolve agarrar o oponente e ento arremess-lo para longe. Este tipo de Ataque Especial requer distncia de combate corpoa-corpo e que voc esteja lutando desarmado (no pode ser usado com PdF). Realize a manobra para segurar um inimigo (Sugestes de Testes, pg. 25, ou a manobra agarrar no Captulo 2 deste livro) com H-1 no clculo da FA, mas com o bnus de F+2 concedido por Ataque Especial. Este ataque (se acertar) no causar dano, e significar que voc conseguiu agarrar seu oponente. O adversrio imediatamente poder realizar um teste de Fora (com redutor de 1 para cada ponto de diferena entre a Fora (dele e a sua - sem o bnus de F+2) e, se passar, conseguir se libertar, mas caso contrrio poder ser imediatamente arremessado a at 1,5m de distncia para cada ponto de Fora do personagem que realizou a manobra, porm no inclua o bnus de F+2 de Ataque Especial. O dano

causado ser de FA=F+H+1d e o oponente no poder se valer da Habilidade no clculo da FD (a no ser que possua a Especializao Acrobacia). Usar este Ataque Especial (com ou sem sucesso) consome uma ao completa. No consome PMs extras. Carga (0 pontos): para realizar este Ataque Especial, o personagem deve se movimentar em linha reta (em Velocidade Mxima) at o limite de seu movimento (pelo menos 5m) na direo do adversrio para desferir o ataque. Personagens com a Vantagem Acelerao recebem FA+1 no ataque de Carga devido a sua velocidade. Apesar da velocidade, o atacante fica sujeito a ataques, no podendo realizar Esquivas no prximo ataque do alvo escolhido. Este tipo de Ataque Especial considerado como uma ao completa no turno. Vlido apenas para ataques baseados em Fora. Custa +1 PM. Atordoante (+1 ponto): caso o personagem acerte o ataque, alm de causar dano normal, a criatura alvo dever passar em um teste de Resistncia ou ficar atordoada em seu prximo turno. Uma criatura atordoada perde automaticamente suas aes no turno em que estiver nesse estado. Usar este tipo de Ataque Especial consome +1 PM, porm ao custo de 1 PM extra ser possvel impor um redutor de -2 no teste de Resistncia do alvo contra o atordoamento. Construtos, mortos-vivos, plantas e criaturas imunes a acertos crticos so imunes a atordoamento.

Giratrio (+1 ponto): com este Ataque Especial, o personagem desfere um golpe giratrio que pode acertar todos os adversrios que estiverem a um raio de 1,5m dele. Requer uma ao completa e consome +1 PM. Cdigo de honra do Ninja (-1 ponto) Sempre cumprir sua misso, mesmo ao custo da prpria vida. Grito de Kiai (1 ponto) Voc pode concentrar sua energia espiritual em um nico golpe, realizando um acerto crtico mais poderoso (para maiores informaes, consulte o captulo Combate no manual alpha). Durante o ataque, o personagem grita alguma coisa, como Ryu em Street Fighter quando desfere seu Dragon Punch (Shoryuken!). Esta Vantagem concede FA final +2 quando o personagem consegue um acerto crtico. Somente ataques com dano por esmagamento podem usufruir da vantagem, a menos que alguma arma ou tcnica de outro tipo diga o contrrio. Orculo (1 ponto) Voc pode ver o futuro. Em certos momentos, escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que voc teve uma rpida viso de algo que est para ocorrer. Voc tambm pode tentar se concentrar com calma para ter essas vises, no necessariamente claras (o que requer

uma ao completa). Orculos com poderes maiores so capazes de ver o futuro vontade, mas estes no podem ser personagens jogadores (no ainda, pelo menos); apenas NPCs. Pacfico (-1 a -3 pontos) Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background (histria) do personagem que o leva a evitar as situaes de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou tico. A desvantagem vem em trs nveis, mostrados abaixo: -1 ponto: o personagem misericordioso com seus oponentes, permitindo que vivam depois de derrot-los. -2 pontos: o personagem s ir lutar se for a ltima sada, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situao. -3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hiptese alguma ir atacar.

Perito (1 ponto) Voc extremamente apto em alguma especializao. Diferente de Genialidade, esta Vantagem permite a voc escolher duas Especializaes QUE J POSSUA, ou de uma Percia completa (que tambm j possua) e tornar-se perito nelas, tendo assim um bnus de H+1 quando realizar testes com estas Especializaes. Essa Vantagem pode ser comprada mais vezes, mas seus benefcios no se acumulam; a cada compra deve ser aplicado o bnus em outras Especializaes. Os benefcios de perito e genialidade so cumulativos, ou seja, se voc tiver genialidade e perito (duas especializaes quaisquer), recebe um bnus de +2 naquelas especializaes (e somente naquelas especializaes nas quais tenha a vantagem perito). Tiro penetrante (1 ponto) Seus ataques distncia so to poderosos que voc pode atravessar o corpo de um adversrio com seus disparos e ainda por cima atingir a outro que esteja logo atrs dele!

Quando o personagem realizar um ataque distncia bem sucedido e outro adversrio estiver atrs de seu alvo (em linha reta), poder gastar 1 PM e realizar outro ataque como uma ao livre com um redutor cumulativo de FA-1 para cada alvo subseqente. O ataque poder continuar enquanto houver alvos em linha reta e dentro do alcance do PdF e/ou item utilizado, ou at o disparo atingir uma superfcie slida (como uma parede de pedra) ou at se esgotarem os PMs do personagem.

-Entenderam?

Agora vocs sabem pelo menos o bsico para se tornarem excelentes lutadores! Quem sabe um dia no chegam a participar do Torneio dos campees? Mas para isso ainda falta multo para aprenderem, e acho que comear a treinar em uma arte marcial no seria nada mal. Na rea comercial e na academia do kimdom tem timos dojo! Por que no vo l dar uma olhada hein?

Captulo 2Escolas de Artes Marciais e Tipos de Guerreiros

-zzz... Zzz... zzz... Hm? Opa! Bom dia, senhores! Procuram uma luta, ? No? H... Perdo. Vejo que querem estudar em minha humilde academia, no ? Venham. Sigam-me enquanto lhes apresento o campus e os extensos estilos de luta que so ensinados, mas aviso logo: Se ficarem aqui, eu e meus subordinados seremos rigorosos nos estudos e nas prticas. Ento se preparem e digam aos adversrios de toda Nova Hopkins que um dia passaram pela Academia das Lendrias Artes Marciais de Kimdom!Em 3D&T, um dano sempre um dano, no importa qual seja sua natureza. Entretanto, para personagens lutadores h uma diferena significativa em seus danos, pois depende de diversos fatores, incluindo o mais importante: A maneira como atacar. Por mais que um soco seja sempre um soco, a maneira e aonde dado importante, pois pode definir os rumos de uma luta. para isso que existem os estilos de luta. Um estilo de luta (ou arte marcial) um sistema de golpes usado em combates. Geralmente no usam armas de combate ou outros aparatos, mas alguns estilos podem apresentar como tradio o uso de algumas armas (como o ninjutsu que usa armas ninja), ou mesmo sem tradio alguma, sendo considerado um estilo sujo ou desonroso (como as famosas brigas de rua). Em RPG, as artes marciais so tratadas de um modo geral, apenas como ataques de um monge ou outro artista marcial, ou mesmo como manobras de combate de guerreiros, atravs de habilidades especiais, vantagens ou talentos. Entendemos que as artes marciais so mais usadas por combatentes, mas j imaginou um conjurador ou um especialista usando tcnicas de luta? No? Ento pode comear a botar a imaginao para rolar!

Ganhando um estilo de lutaOs estilos de luta aqui so vantagens especiais: Voc pode us-los para incrementar kits de personagem ou pode comprar como vantagens normalmente, pagando um custo em pontos de personagem. No entanto, o personagem s pode adquirir UM estilo de luta durante a criao do personagem, podendo aprender outros em campanha. Voc pode at mesmo criar um estilo prprio, dando um nome e aplicando vantagens a ele, e podendo ensin-lo para outras pessoas (veja as regras para isso mais abaixo). Um personagem pode pegar um nmero de estilos igual a sua Habilidade,

pagando seu custo em PEs como voc ver abaixo. Personagens com a vantagem Adaptador dobram esse limite (um personagem com habilidade 3, por exemplo, podem ter 6 estilos de luta).

seu prprio estilo, com algumas restries. Em regras, no se pode obter mais de um estilo de luta durante a criao de um personagem. Para criar um estilo prprio, seguem-se os seguintes passos: 1- Pague o custo de 1 ponto de personagem;

Crie seu prprio estilo!Certos lutadores so reconhecidos por serem mestres em seus estilos de luta. Mas outros se tornam verdadeiras lendas por terem seus prprios estilos, seja ele usado de uma maneira diferente do estilo original, combinando mais de uma arte marcial ou mesmo tendo um estilo totalmente pessoal. Personagens jogadores tambm podem criar

2- Escolha um nome para seu estilo, e aplicando vantagens, bnus em alguma caracterstica e manobras de combate; Voc pode tambm adicionar um poder nico ao estilo, mas no seja apelativo; Quanto mais forte seu poder, mas caro ser o estilo e mais desvantagens tero de ser adicionadas; 3-Escolha as desvantagens. Um estilo de luta obrigatoriamente deve possuir a desvantagem ponto fraco caso tenha um

poder nico, representando a falha em algum ponto da arte marcial. As desvantagens devem diminuir os custos das vantagens, bnus e manobras em 1 ponto, no indo alm disso. 4- Agora com seu estilo pronto, divirta-se! OBS: Evite incluir muitas vantagens e bnus ao seu estilo, pois quanto mais vantagens ele possuir, mas desvantagens tero, o que pode atrapalhar o jogo logo no incio as aventuras. Personagens que possuam um estilo prprio podem ensinar suas tcnicas para qualquer um que queira aprender, seguindo as regras para aprender novos estilos (veja adiante). Seguem abaixo algumas idias para incrementar um estilo de luta, ou para criar estilos prprios: .Kits de personagem: Quando adotado um kit de personagem, as vantagens e desvantagens obtidas pelo kit so adicionadas ao estilo (ou o estilo adotado pelo kit?), criando caractersticas prprias; .Combinando estilos: Em campanha, um estilo de luta pode ser combinado com outros estilos, podendo combinar um nmero de estilos igual a H do personagem, pagando seu custo em pontos de experincia (veja adiante). Assim um lutador pode ser especialista em vrias formas de luta;

forma: No primeiro estilo extra aprendido o custo 10PEs. Para cada estilo adicional, o custo aumenta em +5PEs, ou seja, 15 no segundo estilo, 20 no terceiro e assim por diante. Personagens com a vantagem Mentor levam metade desse tempo. Personagens com a vantagem memria expandida e/ou adaptador recebem H+1 (no cumulativos), porm no diminui o tempo de treino.

Lista de artes marciaisSegue adiante uma lista com algumas artes marciais. Algumas so reais, com suas origens histricas explicadas em algumas delas, enquanto outras so inditas, criadas especialmente para este suplemento. Os estilos de lutas tcnicas seguiro este modelo de apresentao: Nome do estilo de luta Vantagens: As vantagens oferecidas pelo estilo tero o seguinte padro: Uma vantagem, um bnus em alguma das caractersticas e duas manobras de combate. Esse padro pode ser alterado, mas nunca oferecendo mais do que 4 vantagens/manobras/bnus; Desvantagens: As desvantagens oferecidas. Obrigatoriamente, todos os estilos de luta recebem a desvantagem ponto fraco caso tenham um poder nico, mostrando que nenhuma arte marcial perfeita. Mais detalhes sobre a criao de estilos de luta

que certas artes marciais sejam milenares e imutveis, um lutador sempre inventa novos golpes e estratgias baseadas em certos fatores como a regio onde treina, uso de armas ou at mesmo imitando movimentos de animais. Escolha um estilo de luta e altere uma de suas vantagens. Assim pode-se criar uma variao do estilo existente, podendo ser considerado um estilo prprio.

Aprendendo luta

um

estilo

de

.Alterando um estilo existente: Por mais

Para aprender um novo estilo de luta, um personagem lutador deve antes estudlo, trein-lo e entende-lo para aplic-lo em suas lutas, o que pode levar certo tempo. Esse tempo definido da seguinte forma: pontos de experincia exigidos para se aprender o estilo x 1d+2 dias. Esses pontos de experincia so definidos da seguinte

esto no tpico Criando um estilo de luta. Poder nico: A habilidade especial do estilo de luta. Nem todos os estilos possuem um poder especial, mas como dito acima, todos os que possurem receber a desvantagem ponto fraco. Breve descrio do estilo OBS: todos os estilos de luta custam 1

ponto de personagem, logo seu custo no mostrado junto ao nome da arte marcial.

os joelhos, vulnervel, podendo sofrer um ataque certeiro caso algum descubra.

AikidoVantagens: H+1, ataque especial (Preciso) e as manobras agarrar e toro. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (os joelhos ficam sem guarda caso falhem em usar seu poder nico) Poder nico: Quando conseguem agarrar seu oponente, o aikidoka recebe um bnus (opcional) de +1 em fora caso queira realizar uma toro. Aikido uma arte marcial originria do Japo, criada pelo mestre Morihei Ueshiba, O-sensei (1883 - 1969), que buscou coordenar perfeio as atividades conjuntas do corpo e da mente com as leis naturais, isso porque os movimentos do Aikido, sem exceo, seguem as leis da natureza. Os movimentos so cheios de vigor e energia, mas aplicado sempre ao princpio de no-resistncia e da absteno de fora bruta. Seus golpes visam imobilizar e incapacitar o oponente, torcendo ligamentos, deixando-os desabilitados em combate por um tempo. Embora o aikidoka no lute usando fora fsica, seus ataques mais fortes so precisos, surpreendendo seus inimigos, porm assim como outros estilos de luta, o aikidoka possui um ponto fraco: Quando utiliza seus ataques, o lutador de aikido deixa a parte inferior, mais especificamente

AxlheimVantagens: Recebe FA+1 com machados (dano por Corte em Fora), ataque especial (giratrio), e as manobras amputar e trespassar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e da redeno. O axlheim um estilo armado, criado pelos anes e outros usurios de Machados, criado por um antigo exrcito ano para lutar em suas guerras. Esse estilo de luta militar consiste em tcnicas mortais com machados, desde machadinhas at o peculiar urgosh ano. Seu ataque mais poderoso consiste em girar o machado em alta velocidade para trucidar todos os adversrios volta. Hoje em dia essa arte marcial usada por todas as raas, de anes a ogres, e no sendo restrita apenas ao exrcito. No axlheim, os lutadores se respeitam mutuamente, tendo cumprimentos fraternos antes e depois das lutas. Mesmo contra inimigos mortais, o lutador de axlheim demonstra respeito e boa conduta diante do calor da batalha.

O Mtodo do observador Existe outra maneira de se aprender um estilo de luta mais rpido, porm mais difcil: Observando um estilo de luta por 1d+4 dias, um personagem pode fazer um teste de habilidade-3 (ou habilidade-2 se tiver a percia esportes) para aprender o novo estilo. Obviamente, a vantagem mentor no conta neste caso. Em caso de falha, o personagem pode observar por mais 1d dias (levando em conta que o personagem consiga ver todo esse tempo) ou pagar 10PEs e tentar o teste novamente at que consiga aprender a tcnica. Em caso de sucesso, o personagem pode utilizar as suas novas tticas de combate. Personagens com a vantagem memria expandida recebem um bnus de +1 no teste de habilidade, mas no diminui o tempo de observao. Obviamente, a vantagem mentor no pode ser usada neste mtodo.

Ba GuaVantagens: Magia Elemental, elementalista (esprito), alquimista e a manobra artes ocultas.

e FA-1 quando lutam sem seus bastes Desvantagens: Ponto fraco (fica indefeso ao usar seu poder nico) e restrio de poder (comum; S pode usar magia espiritual) Poder nico: Escolha uma magia de sua lista. Ela s pode ser do tipo elemental (esprito). Sempre que usar esta magia, voc recebe um bnus de +1 nas jogadas (+1 na FA ou na FD, -1 nos testes de resistncia dos oponentes, etc.) O Ba Gua ou Pa Kua (oito trigramas em chins) uma doutrina chinesa, muito ligada aos espritos e que serve de base para diversos ramos da sociedade chinesa, entre elas o das artes marciais. Nesta prtica, o Ba Gua tem sua caracterstica mstica amplamente utilizada, na forma de feitios espirituais. Um lutador que usa o Ba Gua dessa forma tem um treinamento bem restrito, de modo que ele se focaliza apenas em feitios ligados s almas, no conseguindo dominar outros poderes mgicos com a mesma facilidade. Mesmo com essa restrio, os lutadores de Ba Gua so fortes contra ameaas alm da nossa compreenso. Alguns atuam tambm como sacerdotes, guiando almas para o alm-tmulo. O bojutsu uma arte marcial que engloba todas as tcnicas com bastes, sendo mortais com estas armas. Esta uma arte marcial pouco utilizada ou conhecida hoje em dia, e outros lutadores s vezes mal reconhecem o bojutsu. Isso os leva a se tornarem muito esforados com seus bastes, possuindo uma fora maior quando lutam com eles. No entanto, sem suas ferramentas de combate, o lutador de bojutsu fica um tanto desnorteado, sem saber como lutar, fazendo com que seus inimigos ganhem vantagem. Por isso, lutadores de bojutsu esto sempre treinando arduamente para que esse tipo de coisa nunca ocorra.

crianas a jogos profissionais de vrios esportes. No entanto, ningum nunca imaginou que uma bola pudesse ser usada como instrumento de luta. At agora: o bolten o estilo de luta que se foca no somente em golpes fsicos, mas em usar uma bola prpria para combate. Usada com maestria, ela pode arrombar portas, ser arremessada longas distncias e atordoar oponentes. Seus praticantes so pacficos, sempre procurando alguma maneira de apaziguar os nimos com boa conversa e dialogo. Mas se tiverem que lutar, o lutador de bolten veloz e preciso com sua bola, surpreendendo seus inimigos.

BoxeVantagens: Arena (ringues), ataque mltiplo, F+1, e as manobras encurralar e bloquear Desvantagens: Cdigo de Honra do combate, ponto fraco (so vulnerveis em golpes abaixo da cintura) e recebe FA-1 quando faz ataques armados corpo-a-corpo Poder nico: Quando utiliza sua vantagem ataque mltiplo, no gasta pontos de magia. Caso passe de sua habilidade em seu ataque mltiplo, sofre -1 na FA. O boxe, ou pugilismo, muitas vezes no considerado um estilo de luta. Mas suas origens so antigas, sendo reformuladas at hoje para uma melhor confraternizao com outras modalidades de combate. Boxeadores lutam usando somente

BoltenVantagens: Recebe PdF+1, tiro mltiplo, ataque mltiplo, e a manobra atordoar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate, pacfico (-1 ponto) e ponto fraco (caso falhe com seu poder nico, fica desnorteado) Poder nico: Sempre que utiliza sua vantagem tiro mltiplo ou usar a manobra atordoar com sua bola, ganha PdF+1 para calcular sua Fora de Ataque. Bolas sempre possuem um carter esportivo, usado desde brincadeiras de

BojutsuVantagens: Recebe FA+1 quando luta com bastes de qualquer tipo (ataque corpo-acorpo por esmagamento), ataque mltiplo, e as manobras bloquear e atordoar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate

com as mos, fazendo seqncias arrasadoras com seus punhos. Tambm especialista em lutas dentro de ringues, fazendo deste lugar sua casa. Pelo fato das regras do boxe no permitem golpes abaixo da cintura, e tambm pelo fato dos pugilistas treinarem somente com os punhos, boxeadores possuem este ponto fraco em relao a outros lutadores de estilos diferentes quando luta com eles, mas isso compensado com seus golpes certeiros.

nem ser uma arte marcial. um estilo sujo, vulgar, usado somente por encrenqueiros e arruaceiros que no possuem um pingo de respeito (e intelecto) pela arte da luta. Mesmo assim, a briga de rua pode ser considerada um estilo de combate se levar em conta apenas esta parte, pois seus golpes so violentos e sem grande treinamento, alm de tticas desonrosas como cegar involuntariamente, usar refns para se defender e at acertar em locais onde no deveriam (pelo menos nas doutrinas das artes marciais). um dos poucos estilos que usam armas, desde um taco de beisebol a uma faca ou qualquer arma fcil de usar. Por causa dessa forma suja de lutar, muitos lutadores de rua so considerados muito violentos perante outros lutadores de outras artes marciais.

CapoeiraVantagens: +1 em esquivas, ataque mltiplo, e as manobras despistar e rasteira. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (perde um pouco do gingado sem msica). Poder nico: Em rodas de capoeira (e outra escolhida pelo jogador, com aprovao do mestre), o capoeirista recebe um bnus de +1 na FA e FD. A capoeira um estilo de luta diferente e extico, pois seus praticantes lutam ao som de msica e parecem estar

Briga de ruaVantagens: FA+1 quando usa armas do tipo corte, perfurao e esmagamento e as manobras cegar, luta suja, refm e trespassar. Desvantagens: Inculto e M fama (entre outros lutadores) A briga de rua com certeza no e

danando ao invs de lutar. Mas isso apenas uma ttica para enganar leigos: antigamente, para ocultar suas tcnicas que eram consideradas proibidas por nobres e escravagistas, os capoeiristas faziam rodas de msica, danando ao som dos ritmos para enganar seus opressores, e para poder treinar suas tcnicas. Hoje a capoeira ensinada de modo similar, com seus praticantes lutando em roda de msica, porm no acertando golpe algum (sendo considerada uma tradio). Um capoeirista que luta sem msica, seja a comum do estilo ou qualquer outra, perde um pouco do seu gingado por estar desmotivado, podendo ser acertado em cheio por seus adversrios.

Commando SamboVantagens: (arremesso), fraturar. F+1, ataque e as manobras especial agarrar e

Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (em caso de falha em usar seu poder nico, fica com a guarda aberta), Poder nico: Quando utiliza qualquer manobra de imobilizao (seja no ataque especial ou a manobra agarrar), recebe um bnus de +1 em fora nos testes. O commando sambo uma arte marcial parecida com a luta livre e o jiujtsu em seus golpes, mas na prtica um pouco diferente. Suas tcnicas so originalmente russas, usadas para testar a fora dos competidores e divertir o czar, e hoje so ensinadas em exrcitos e foras tticas especiais, junto com o full contact. Esse estilo famoso por ser usado por alguns personagens de alguns jogos de luta, como Zangief e Mike Haggar (respectivamente de Street Fighter e Final Fight), Blue Mary de The King of Fighters e Cyrax de Mortal Kombat. Todos os seus golpes so de submisso, arremesso e fraturas, alm de possurem fora acima da mdia. O problema desse estilo esta em seus golpes: Caso falhe em segurar o oponente, em uma frao de segundos seu corpo fica suscetvel a ataques, podendo ser um grande problema.

Desvantagens: Ponto fraco (Depois de 1d rodadas, fica muito bbado) e cdigo de honra do combate Poder nico: Sempre que fica bbado, voc ganha um Bnus de +1 em esquivas e +1 na FA. Aps esse estado, recebe um redutor de -1 na resistncia, devido ressaca. O Zui Quan (pinyin: Zi Qun, palavras em mandarim que significam "punhos embriagados"), popularmente chamado de drunken fist ou Boxe do Bbado, um dos estilos vindos do kung fu em que se imitam os movimentos de um bbado. A postura do "boxe do bbado" criada pelo impulso e pelo peso do corpo, com fluidez nos movimentos. Entretanto, o estilo encontra uma falha que pode ser fatal para um praticante dessa tcnica: Uma vez que se imitam os movimentos de um bbado, um lutador deste estilo tambm deve estar no mesmo estado, o que causa um pequeno vcio. Um lutador que supere esse vcio se torna uma verdadeira lenda do estilo. Estando bbado, o lutador de drunken fist pode fica to louco que seus movimentos se tornam impossveis de serem executados, podendo levar muito ou pouco tempo (1d rodadas). Por isso, um lutador que no usa a bebida nos combates feroz neste estilo.

EsgrimaVantagens: Recebe FA+1 quando luta com Espadas (ataque corpo-a-corpo por corte), ataque mltiplo e as manobras cegar e desarmar. Desvantagens: FA -1 caso possua A maior do que 2 e cdigo de honra do combate Poucos so as artes marciais que utilizam armas brancas hoje em dia. Entre as poucas praticadas, destaca-se a esgrima. Este estilo de luta considerado um esporte no mundo todo, e as vestimentas dos esgrimistas lembram vagamente as de um lutador de kendo. Na esgrima se utilizam espadas, mais precisamente o sabre e o florete, armas estas que o esgrimista domina com perfeio. Como exige liberdade de movimentos, um esgrimista no pode usar escudos, a no ser o broquel. Estes lutadores costumam ser arrogantes e egocntricos, mas sua percia neste combate justifica s vezes seu comportamento. Assim como os lutadores de bojutsu, no conseguem lutar direito sem sua espada, ficando sem saber o que fazer.

Full contactVantagens: Ataque Mltiplo, F+1, e as manobras bloquear e desarmar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (caso falhe ao utilizar seu poder nico, fica desorientado)

Drunken FistVantagens: F+1 e H+1, ataque especial (atordoante), e as manobras despistar e lutar s cegas

e munio limitada Poder nico: Voc recebe um bnus +1 quando utiliza as manobras bloquear e desarmar. Caso seja bem-sucedido, recebe +1 na FA no prximo ataque. Nem todas as artes marciais so milenares ou totalmente originais. O full contact um bom exemplo desse tipo de arte marcial. Este estilo possui golpes e tcnicas vindas do karat e do boxe, porm esses golpes so muito mais diretos e agressivos, e seus praticantes geralmente so mais robustos e fortes para aplicar tais golpes. Uma das caractersticas marcantes deste estilo a habilidade em desarmar adversrios, com tcnicas rpidas e quase sempre bem-sucedidas. No entanto, caso falhe tanto no desarme quanto em seus bloqueios (caracterstica vinda do boxe), o lutador de full contact fica meio desorientado, no sabendo o que fazer, sendo este seu ponto fraco. O full contact, junto com o commando sambo, usado em foras militares e foras especiais como defesa pessoal para ter alguma chance de vida quando suas armas-de-fogo falharem, mas tambm ensinado em academias de artes marciais e dojo, possuindo poucos adeptos. O tai-tai uma manopla desenvolvida por halflings que possui uma mini-catapulta para se lanar pedras. Essa arma faz parte da cultura dos pequeninos, que consideram o lanamento de pedras um esporte. Um dia, um mestre de artes marciais visitou uma das comunidades destes halflings, sendo bem recebido e tratado. Algum tempo depois, o mestre mais vira o tai-tai em ao, e sua curiosidade sobre o aparato cresceu tanto que comeou a desenvolver lentamente tcnicas de luta usando a manopla. O tempo foi passando e o mestre conseguiu criar a tal arte marcial, chamando-a de halftai, em homenagem aos pequeninos. Sculos mais tarde, essa arte marcial praticada em vrios lugares, principalmente pelos halflings, j que teve origem com uma arma criada por eles. No halftai, o lutador habilidoso em combinar ataques corpo-a-corpo e distncia com o tai-tai, dificultando a percepo do inimigo. Seres pequenos como halflings e gnomos possuem uma grande vantagem nessa arte marcial, fazendo frente a seres maiores com relativa . Poder nico: Quando desarma seu oponente, pode paralis-lo com sua manobra atordoar na mesma rodada, e sem perder a iniciativa na prxima. Popularmente conhecida como defesa pessoal, o hapkid uma arte marcial que no preza pelo ataque, e sim pela defesa. Seus golpes quase sempre so para inutilizar e desarmar o adversrio, alm de possurem uma esquiva e resistncia superior em relao a outros estilos de luta. Entretanto sua maior vantagem tambm pode ser sua desvantagem. Por no atacarem o tempo inteiro, outros lutadores podem perceber essa falha e tirar vantagem (segue os efeitos da vantagem Ponto Fraco). O hapkid hoje em dia praticado em sua maioria por mulheres, para se defenderem sozinhas em situaes que muitos podem julgar perigosas para elas, ou quando no tiver a quem as defenda.

HapkidVantagens: A+1, ataque especial (paralisante), e as manobras desarmar, arremessar e atordoar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (quase sempre ficam na defensiva)

HalftaiVantagens: PdF+1, tiro carregvel e a manobra trespassar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate

Jeet kune dooVantagens: H+1, grito de kiai (nenhum estilo to merecedor desta vantagem quanto este), ataque mltiplo, e as manobras rasteira e arremessar. Desvantagens: cdigo de honra do combate e da honestidade e ponto fraco (fica fatigado quando usa seu poder nico) Poder nico: Quando utiliza seu grito de kiai, voc pode ganhar +3 na FA final, ao invs de +2 como diz a vantagem. O jeet kune do o estilo de luta criado por bruce lee, que visa um estilo mais informal, apesar de seu cdigo de honra justo e rgido. Lee criou o estilo para liberar as pessoas da tradio clssica das artes marciais, que Lee chamava de uma baguna. O pice do processo de desenvolvimento de uma vida inteira, o Jeet Kune Do adota os melhores aspectos das diferentes artes marciais e os funde em um nico e eficiente sistema de luta. Ele combina os socos de curto alcance do Wing Chun, os chutes das artes marciais do norte da China e at da Savate. Tambm se inspira no trabalho com os ps da esgrima e nas tcnicas do boxe ocidental clssico. Lee simplificou muita das tcnicas em um sistema mais flexvel e compacto. Por exemplo, ele descartou vrias posies do Wing Chu em nome de posies mais flexveis do boxe e da esgrima ocidentais. Depois da morte de Bruce Lee, seus

discpulos comearam a ensinar uma variante do Jeet Kune Do, que recebeu o nome de Jun Fan. Uma particularidade interessante desse estilo que toda vez que um lutador aplica um golpe bem-sucedido, solta gritos assustadores. No sabe o motivo, mas quando lutador desse estilo grita desse modo, uma oportunidade perfeita para o adversrio contra-atacar. Hoje, o Jeet Kune Do, apesar de no ser to popular quanto o carat ou o tae kwon do, ainda muito atuante no cenrio das artes marciais.

fundamento imobilizar e derrubar o oponente, porm a maioria de seus praticantes so mais agressivos, devido truculncia em que ensinado o estilo. O jiu-jitsu mais usado em parte por arruaceiros, os famosos bad boys, que a utilizam sem d ou piedade contra aqueles que os incomodam. Outros praticantes so pessoas normais que apenas treinam para se defenderem e para atingir um melhor equilbrio fsico e mental.

Jud Jiu-jtsuVantagens: Recebe R+1, e as manobras contra-ataque, agarrar, toro e rasteira. Desvantagens: cdigo de honra do combate e ponto fraco (ficam nervosos quando seu poder nico falha). Poder nico: Voc pode ganhar um Bnus de +2 em uma de suas manobras, ou +1 em duas delas. Por exemplo, ao usar sua manobra de toro voc pode ganhar +2 na FA final, ou +1 nesta e +1 em sua manobra de contraataque. O jiu-jitsu, jujutsu ou ju-jitsu (em japons , literalmente j, "flexvel", "suave" e jutsu, "arte", "tcnica", "prtica") uma arte marcial japonesa que utiliza golpes de articulao, como tores de brao, tornozelo e estrangulamentos, para imobilizar o oponente. Incluem tambm quedas, golpes traumticos e defesas pessoais. Similar ao jud, o jiu-jitsu tem como Vantagens: Paralisia, F+1 e as manobras ataque constritivo e fraturar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (quando falha com seu poder nico). Poder nico: Quando utiliza sua manobra ataque constritivo, ganha F+1 ou tirar um 1PV extra naquela rodada em que mantem o inimigo preso. O bnus dura at o final da luta. O jud ou Judo ( Juu Dou "caminho suave", em lngua portuguesa) um desporto praticado como arte marcial, fundado por Jigano Kano em 1882. Os seus principais objetivos so fortalecer o fsico, a mente e o esprito de forma integrada, alm de desenvolver tcnicas de defesa pessoal. O Jud foi considerado desporto oficial no Japo nos finais do sculo XIX e a polcia nipnica introduziram-no nos seus treinos. O jud uma arte marcial famosa, a princpio lembrando o hapkid, porm suas

tcnicas so mais ofensivas. Seus golpes consistem em tores, imobilizaes e estrangulamentos, que visam derrubar e nocautear rapidamente o oponente (sendo to focado neste sentido quanto o Jiu-jitsu). Judocas possuem uma fora acima da mdia e costumam ser truculentos e nervosos em combate, mas so to honrados quantos outros lutadores. Seu ponto fraco est em lutar apenas com imobilizaes, fazendo com que outros ataques o atinjam facilmente.

KabaddiVantagens: Teleporte, pontos de vida extra, bnus de +1 em testes de Resistncia e a manobra despistar. Desvantagens: Ponto fraco (pode ser encurralado quando usa teleporte) pacfico (-2 pontos) Os poderosos segredos do Kabaddi se originaram nos recantos mais isolados da antiga ndia. Monges que dedicaram suas vidas meditao, yoga e aos exerccios mentais do Budismo Dhyana (chamado no Japo de Zen), desenvolveram poderes fsicos e mentais extraordinrios. Dizia-se que eles podiam atravessar paredes, deter o batimento de seus coraes durante horas e realizar diversos outros feitos sobrehumanos. Afortunadamente, para poder adquirir estas habilidades, os monges precisavam alcanar um estado de tranqilidade mental to elevado que eles

raramente usavam estas habilidades de modo violento exceto para se defender. Os usurios de kabaddi so muito pacficos no que diz respeito violncia. Nunca comeam uma luta, e caso no tenham escolha so serenos e cautelosos, deixando seus inimigos furiosos. Assim como muitas artes marciais, o lutador de kabaddi tambm possui um ponto fraco: Sempre que ele esquiva, seja atravs de teleporte ou outra maneira, o adversrio pode surpreend-lo, ficando sem defesa. Um adversrio que saiba o ponto fraco do lutador de kabaddi no recebe um bnus na habilidade enquanto luta com ele, mas acerta o alvo como se ele estivesse surpreso (veja na pg.71 do manual 3D&T alpha para melhores detalhes).

ultimamente, comeam a existir cada vez mais tcnicas e tcnicas que envolvem magia e luta, e uma delas o kampero. O kampero significa Combate em magia, o que apropriado j que suas tcnicas de combate e mgicas so interligadas, quase nicas. Tanto treino com magia garantiu ao lutador de kampero uma ligao maior com a mana, usando at a magia em seus golpes! Porm para canaliz-la em seus golpes, o lutador de kampero precisa lutar de luvas seno os efeitos de sua magia sero mais fracos (seguem os efeitos da desvantagem fetiche). O kampero vem sendo praticado por alguns conjuradores para melhorar suas chances em batalha caso sejam encurralados ou estejam indefesos, e por alguns lutadores que querem poder mgico para melhorar suas tcnicas.

Kampero KaratVantagens: Magia Elemental e Elementalista, adiciona dano mgico a seus ataques, e as manobras combate areo e artes ocultas. Desvantagens: Cdigo de Honra do Combate, fetiche (luvas, veja adiante), e ponto fraco (no consegue lutar sem as luvas) Poder nico: Quando est com suas luvas de combate, ganha +2 na sua FA, tanto para golpes fsicos como para suas magias de ataque. Como muitos sabem, magia e combate no se combinam muito. Mas tambm como alguns andam descobrindo Vantagens: FA+1 quando luta desarmado (dano por esmagamento em F), ataque mltiplo, e as manobras amedrontar, bloquear e trespassar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (Fica com a guarda aberta quando o poder nico falha). Poder nico: voc pode realizar um ataque mgico, baseado em um elemento (escolha um dano do tipo energia) e ferindo inimigos incorpreos ou vulnerveis apenas Magia, como fantasmas. Este dano s pode ser por Fora e desarmado. Caso seu ataque falhe, no pode us-lo durante um dia, alm de ficar com a guarda aberta (ponto fraco)

durante a rodada. O karat um dos estilos de luta mais famosos do mundo, tendo dezenas de variaes em seu uso, dentre elas o shotokan. Assim como o jud, tambm considerado um esporte, tendo inmeros praticantes. Muitos artistas marciais poderosos so karatekas. Mas afinal de contas, o que o karat? O karat (ou karate-d, "caminho da mo vazia" em japons), uma arte marcial desenvolvida a partir do kenpo chins (em particular o kung fu da China meridional) e de mtodos autctones de lutas da ilha ryukyu. O Karat predominantemente uma arte de golpes, como pontaps (chutes), socos, joelhadas e cotoveladas, e golpes com a palma da mo aberta. Bloqueios de articulaes, lanamentos e golpes em reas

vitais tambm so ensinados, dependendo do estilo. Um karateka costuma ser frio e muito concentrado em seu treinamento, mas h excees. Muitos de seus fundamentos e ensinamentos so considerados filosofia por alguns, sendo aplicados em outras reas que pouco ou nada a ver tem como a arte marcial em si.

Karat ShotokanVantagens: Grito de kiai, os ataques so considerados mgicos, F+1, e as manobras bloquear e rasteira. Desvantagens: Cdigo de honra do combate, ponto fraco (deixa a guarda aberta caso o golpe falhe), e perde suas vantagens quando empunha uma arma. Poder nico: Sempre que usa seu ataque mltiplo, pode gastar 1PM para ter um dos ataques com dano crtico. Caso queira mais de um ataque com dano crtico, o custo dos PMs dobra, alm de ficar com a guarda aberta (veja em ponto fraco). O Karat Shotokan surgiu h aproximadamente 2.000 anos. O estilo era usado por uma ordem de monges chineses como forma de defesa, usando como base o karat japons. O estilo tem sido passado atravs das geraes queles que provam ser campees de valor. Apesar de no ser um estilo amplamente usado, o Karat Shotokan tem provado sua fora ao longo dos seus muitos anos de existncia e ensino. O Shotokan adiciona ao karat poderes evocados a partir

da prpria energia do lutador. As manobras do Shotokan so normalmente estonteantes em sua complexidade, mas assim como no karat japons, as manobras encontram sua fraqueza quando falham. As habilidades do shotokan so voltadas para ataques com as mos nuas, assim como a arte marcial original. Um lutador de shotokan que use alguma arma no consegue utilizar a maioria dos poderes especiais oferecidos pelo estilo, embora mantenha sua fora e manobras. Por isso, lutadores deste estilo orgulham-se de sua arte marcial, julgando outros (incluindo o karat japons!) como fracos por usarem armas ou no terem perfeio em seus golpes.

KendoVantagens: FA+1 com katanas, H+1 e A+1, e as manobras desarmar e contra-ataque. Desvantagens: Cdigo de combate e da derrota, e ponto fraco (no luta bem sem sua espada) Poder nico: Sua espada pode ter poderes especiais. Caso queira ter este poder nico, voc fica com os efeitos da desvantagem ponto fraco. Caso no queira, pode desconsiderar a desvantagem. Voc recebe uma arma especial (katana, dano por corte), com uma (e somente uma) das seguintes caractersticas: bnus mgico +1, ataque especial, veloz ou flagelo.

Embora tenha poucos praticantes, o kendo um estilo de luta conhecido em vrias regies do mundo. Esse o estilo de luta praticado pelos antigos samurais, que visam um aprimoramento nas tcnicas com a sua katana, sendo muito habilidosos e mortais com elas. O kendo uma das poucas artes marcais que utiliza armaduras, e seu treinamento com elas to intenso que eles conseguem ser hbeis mesmo com uma armadura de guerra no corpo! Embora a katana seja a principal fora do kendoka, tambm sua principal

fraqueza, j que sem ela no luta to bem. Os kendokas carregam como doutrina partes dos ensinamentos dos samurais, em que se segue uma disciplina de nunca perder em um combate honrado, devendo tirar a prpria vida em caso de derrota.

KickboxingVantagens: Ataque mltiplo, H+1, e as manobras amedrontar e encurralar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco ( lento em combinar golpes) Poder nico: Embora voc seja lento em combinar socos e chutes, quando os combinam seus ataques so mais fortes. Voc pode optar pelos seguintes poderes: .Quando realiza mais de um ataque na mesma rodada (sem a vantagem ataque mltiplo), voc no recebe redutores na habilidade, mas ainda est restrito a um nmero de ataques igual sua habilidade; . Voc ganha +1 na FA quando utiliza seu ataque mltiplo. O Kick Boxing uma Arte Marcial (h quem o considere um desporto de combate como o boxe e no uma arte marcial) relativamente novo, cujas regras derivam da combinao de diversas tcnicas de combate, com uma variedade de outras disciplinas mais tradicionais, incluindo o Boxe, Kung Fu e Tae Kwondo. Na realidade o Kick Boxing tem origem no Full Contact, que foi quem

efetivamente cedeu suas principais tcnicas de combate, para originalmente poderem-se efetuar combates entre praticantes destas diversas modalidades em contato total: agora o objetivo passa a ser o KO, tal como no Boxe e no Muay Thay, em vez da tentativa de apenas acertar o adversrio com o intuito de pontuar, como se passa no Karat e no Tae Kwondo. Embora se origine de outros estilos de luta, o Kickboxing possui uma doutrina honrada, que vm se diluindo com o passar do tempo. A principal caracterstica do Kickboxing a combinao de socos e chutes, vindo das modalidades das quais foi originado. Mas comparada a outras tcnicas que utilizam socos e chutes diretos (como o Karat e o tae kwon do) seus golpes so considerados lentos, podendo ser fatal para um kickboxer caso algum descubra sua falha.

KoppoVantagens: F+1, e as manobras: Agarrar, fraturar, toro e atordoar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e m fama ( um estilo usado por assassinos); O koppo um estilo de luta baseado no aikido, porm enquanto este prprio para atacar pontos de presso e para contraataques, o koppo visa incapacitar o oponente usando tcnicas para fraturar ossos. Por ser to bem nessa tarefa, o

lutador de koppo mais forte quando luta desarmado, alm de ter mais chances de fraturar e inutilizar seu adversrio em combate. Assim como quase todos os estilos de luta conhecidos, o koppo segue um cdigo de conduta prprio, que esquecido por alguns praticantes desta arte marcial por se voltarem para objetivos prprios.

mutaes e adaptaes para o ocidente. Hoje a realidade mostra uma arte marcial chinesa voltada para o bem estar fsico e mental do praticante. No h para o seguidor, na medida em que passa a conhecer o fundamento da doutrina, aspiraes de ser um "lutador profissional", seu treinamento so voltadas para o relaxamento da mente e o desenvolvimento corpreo, atribuindo-lhe sade e bem estar.

ferramenta de combate, que geralmente o arco longo composto. Assim como outros estilos de luta, segue um rgido cdigo de conduta para que siga o no caminho certo.

Luta Greco-romanaVantagens: Recebe F+2 e as manobras agarrar e arremessar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e dos heris. A luta greco-romana, tambm chamada de pancrcio, segue o mesmo estilo de lutas como o Commando Sambo e a Luta Livre, porm ele se intensifica no uso de imobilizaes. Assim como o boxe e o jud, o estilo mais considerado um esporte do que uma arte marcial. Seus praticantes possuem uma fora mdia igual de um lutador de luta livre, porm no possui a mesma versatilidade do tal, confiando mais na fora de seus msculos. O pancrcio hoje em dia vem perdendo fora, principalmente para outras artes marciais do mesmo gnero (como o jud e a luta livre), mas em algumas regies se mantm firme e forte como seus msculos, como nas escolas americanas por exemplo.

Kung-fu KyudoVantagens: Recebe grito de kiai, adaptador (apenas para ataques desarmados) e duas dentre as seguintes manobras: Amedrontar, contra-ataque, despistar e luta s cegas. . Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (Seu poder nico apresenta uma falha). Poder nico: Escolha uma caracterstica bsica. Voc ganha um bnus de +1 nela aps usar sua vantagem grito de kiai, representando o animal no qual seu estilo de kung fu pertence, at o final da luta. O Kung-Fu originrio da China e nasceu da necessidade de sobrevivncia dos antepassados na luta contra animais ferozes e contra inimigos. Combina-se da ginstica completa de todo o corpo, bem como movimentos nicos, denominado Katis, onde se compila, em seqncias baseadas em movimentos de animais, mos e pernas. Decorrentes das observaes dos ataques dos animais, de onde se originou o Kung-fu, surgiram os vrios estilos praticados no mundo, conseqentes das Vantagens: PdF+1, tiro penetrante, e as manobras lutar s cegas e desarmar. Desvantagens: cdigo de honra do combate e ponto fraco (Permanece muito concentrado quando utiliza seu poder nico). Poder nico: quando utiliza seu tiro penetrante, voc no precisa acertar seus alvos em linha reta como diz a vantagem. Se houver inimigos adjacentes ao que voc atacou (3m no mximo), pode utilizar sua vantagem tiro penetrante normalmente, seguindo as regras da vantagem (com exceo dos inimigos em linha reta). O kyudo (caminho do arco em uma antiga lngua) uma arte marcial voltada para o arco-e-flecha. Este estilo no possui tanta versatilidade em relao a outros estilos com armas, e por se concentrar em ataques distncia, so alvos fceis contra combatentes corpo-a-corpo. Mesmo assim, um especialista em kyudo rpido em preparar as flechas em seu arco, alm de ser uni com sua

Luta livreVantagens: F+2, Arena (ringue) ou torcida (seus fs), e as manobras agarrar, arremessar e fraturar. Desvantagens: cdigo de honra do combate e ponto fraco (Ficam constrangidos quando seu poder nico falha). Poder nico: Cada lutador de luta livre tem sua marca registrada, um golpe avassalador que chama cada vez mais fs. Sempre que utiliza esse ataque (gastando 2PM), voc ganha +2 em fora ou poder de fogo na execuo do ataque. Voc pode combinar seu ataque com qualquer outra vantagem de combate que tenha, desde que possua os PMs necessrios. Caso seu ataque falhe, fica to constrangido que pode ficar distrado (ponto fraco), mas se ele for bem-sucedido ganha +2 na habilidade caso tenha a vantagem torcida. A Luta Livre um dos quatro estilos que esto no grupo conhecido como wrestling. Os outros so o Jud, o Commando Sambo e a Luta Greco-Romana. Com a exceo do jud, estes trs estilos tm suas particularidades, mas tem em sua principal caracterstica o uso da fora bruta. Combatentes de luta livre tm uma fora muito acima da mdia, e so conhecidos pelos seus golpes de submisso. Estes lutadores costumam ser mais artsticos, usando mscaras e adotando

nomes extravagantes, como El diablo, the crusher, entre outros mais exticos. Muitos levam esse estilo to a srio que se algum outro lutador tirar a sua mscara, para ele ser uma tremenda vergonha, e uma verdadeira derrota. Muitos consideram as lutas de luta livre como um espetculo forjado, mas mesmo que seja tudo encenado, este um estilo de luta que atraem multides de fs.

MaculelVantagens: H+1, ataque mltiplo, pode alternar entre dano por corte ou esmagamento, e as manobras despistar e rasteira Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (fica desorientado quando falha em seu poder nico) Poder nico: Voc pode surpreender seu inimigo com seu gingado, atingindo de surpresa com suas armas. Faa um teste de habilidade para esse poder: Caso seja bem sucedido voc realiza um ataque de fora com dano por corte ou esmagamento na prxima rodada, e o inimigo considerado surpreso neste ataque. Esse poder no funciona em um mesmo inimigo durante a luta. Dizem que este estilo brasileiro originou a capoeira, j que vrios golpes deste estilo foram baseados nesta luta peculiar. O nome deste estilo foi uma homenagem a pessoa de mesmo nome: Conta-se a histria de que Maculel era um negro fugido que tinha doena de

pele. Ele foi acolhido por uma tribo indgena e cuidado por eles, mas ainda assim no podia realizar todas as atividades com o grupo, por no ser um ndio tambm. O estilo caracteriza-se pela luta com bastes e gingado que mais tarde fora usado pela capoeira. Reza a lenda que o Maculel foi deixado sozinho na aldeia enquanto a tribo saia para caar. E eis que uma tribo rival aparece para dominar o espao. Maculel lutou sozinho contra o grupo rival e, heroicamente, venceu a disputa. Desde ento passou a ser considerado um heri na tribo. A dana com bastes simboliza a luta de Maculel contra os guerreiros. O estilo tambm praticado com facas, ocasionando um verdadeiro show de fascas em meio ao gingado dos lutadores. O maculel praticado em poucas regies, logo possui poucos lutadores.

Muay ThayVantagens: ataque mltiplo, H+1, e as manobras desarmar e contra-ataque. Desvantagens: cdigo de honra do combate e ponto fraco (deixa a guarda aberta quando usam joelhadas e cotoveladas, usando seu poder nico) Poder nico: A caracterstica mais marcante do muay thay so seus golpes com os cotovelos, joelhos e canelas. Para usar seu poder nico deve anunciar que est utilizando esse tipo de golpe, para ganhar +1

na FA e nas manobras. Caso seu poder nico falhe, role 1d: Caso saia um resultado par, fica atordoado, perdendo a iniciativa na prxima rodada. Em um resultado mpar deixa a guarda aberta, exibindo o ponto fraco. O Muay Thay o estilo mais famoso da Tailndia, tendo adeptos no mundo inteiro. Esta arte marcial, tambm chamada de boxe tailands, caracteriza-se pelas suas cotoveladas e joelhadas, golpes que nenhuma outra arte marcial usa com freqncia, que apesar de ser seu trunfo tambm pode ser sua fraqueza, pois s vezes deixam a guarda aberta na hora de executar seus golpes incomuns, e um inimigo to gil quanto ele pode se aproveitar da situao. Os lutadores desse estilo costumam ser bem geis, tanto em esquivar de ataques comuns como desarmar e contra-atacar. Na Tailndia o Muay Thay tambm conhecido "Luta da Liberdade" ou "Arte dos Livres", pois fora com o Muay Thay que se protegiam dos povos opressores que tentavam conquistar seu territrio. Como venceram suas batalhas utilizando as tcnicas do Muay Thay, conseguiram sua

liberdade, da Liberdade".

vem

o

nome

"Luta

da

Ninjutsu/bushinVantagens: Recebe H+1, ataque mltiplo (ou tiro mltiplo), FA+1 com armas ninja e as manobras despistar e rasteira. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e do Ninja e ponto fraco (quando utiliza seu poder nico) Poder nico: Escolha uma arma ninja (com aprovao final do mestre). Voc a recebe como uma arma especial com uma das seguintes caractersticas: Flagelo (duas criaturas sua escolha), bnus mgico +1, veloz, venenosa ou assassina. Voc pode escolher somente uma das caractersticas, mas podem comprar as outras por metade dos PEs. H uma chance de a arma perder seu poder (1 em 1d), podendo dar uma chance para o adversrio descobrir seu ponto fraco. O ninjutsu (ou bushin) a arte marcial empregada pelos ninjas. Diferentes destes, os lutadores do ninjutsu no possuem instinto assassino (no a maioria), podendo ser to honrados e justos quanto um antigo paladino. Suas habilidades podem ser bem diferentes de um ninja comum, logo falaremos da arte marcial em si. O ninjutsu consiste em golpes rpidos e velozes, alm do domnio em armas consideradas de difcil manuseio, como o Nunchaku e a adaga Sai (recebendo FA+1 nestas e em outras armas consideradas ninja pelo mestre). Estes lutadores so difceis de serem acertados, pois possuem uma esquiva extraordinria. Pelo fato de serem ninja,

Naguinata-doVantagens: FA+1 com armas de haste (Ataques corpo-a-corpo por perfurao; lanas, alabardas, naginata e outras definidas de haste pelo mestre), membros elsticos e H+1. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e perde seus membros elsticos caso fique sem sua arma (veja descrio) A naginata uma antiga arma de haste, que tinha uma lmina encurvada na ponta de uma haste longa, geralmente feita de bambu. uma arma simples de ser feita, porm requer certo treino com ela para saber us-la. Neste treinamento, muitos lutadores desenvolveram vrias tcnicas com essa arma, formando aos poucos uma arte marcial prpria para o uso da Naguinata, o naguinata-do. Embora seja focado na naginata, este estilo de luta pode ser usado com qualquer arma de haste, como lanas e alabardas, mas s na naginata que sua fora e habilidade so mostradas de verdade. Esta arte marcial pouco utilizada hoje em dia como muitas outras artes marciais que utilizam armas brancas, sendo pouco conhecida.

o lutador de ninjutsu segue o cdigo de honra dos ninjas: Sempre concluir a misso que lhe designada, custe o que custar. O ninjutsu hoje pouco utilizado, mas seus praticantes se tornam excelentes lutadores.

Poder nico: Voc pode carregar seus ataques com muito mais fora, podendo causar um verdadeiro estrago. Voc usufrui da vantagem tiro carregvel, mas apenas para ataques baseados em Fora. Como exige concentrao, voc fica com a guarda aberta (ponto fraco), e diferente da vantagem tiro carregvel, voc no perde os PMs caso sua concentrao seja perdida. Dizem que este um estilo lendrio, percussor de artes marciais como o karat, o kung fu e o wu shu. E talvez seja mesmo, pois o shaolin possui tcnicas poderosas e uma fora de vontade diante da morte suprema. Seus golpes com os punhos so furiosos, como se estivessem revestidos de ao. Por mais que o shaolin seja um estilo de luta poderoso, tambm um estilo esquecido, j que se diluiu em diversas outras artes marciais. Por isso, para aprender o shaolin necessrio um mestre capacitado o suficiente para ensinar estas habilidades, e so poucos capazes.

francs que preza por ataques com socos e chutes diretos, como o kickboxing, muay thay e taekwondo. Porm, assim como todos estes estilos possuem algo em comum, tambm possuem uma caracterstica que os difere dos demais No caso do savate, so os seus golpes diretos e em seqncia, que podem ser mortferos se bem aplicados. O savate considerado por outros estilos do gnero um estilo de frutinhas, pois sua indumentria para o combate e os golpes que so considerados lentos os torna uma piada. Talvez seja por isso que seus golpes sejam to fatais...

SilatVantagens: F+1, alternar entre esmagamento sem manobras amputar Ataque mltiplo, pode dano por corte ou receber penalidade, e as e desarmar.

Desvantagens: Cdigo de honra do combate e Ponto fraco (vulnervel da cintura abaixo) Poder nico: Escolha uma de suas armas (corte ou esmagamento). Voc ganha +1 na FA e em uma de suas manobras. O Kali Silat uma arte marcial criada h mais de 1500 anos nas Filipinas. No comeo, era passada de pai para filho, com o intuito de defesa pessoal e para proteger a tribo e as propriedades. E passou a ser conhecida do Ocidente quando foi utilizada pelos nativos nas batalhas contra os espanhis, que colonizaram aquela regio. uma forma de luta baseada

Savate Punho ShaolinVantagens: Grito de kiai, duro de matar, FA+2 para ataques desarmados, e as manobras amedrontar e luta s cegas. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e da honestidade, e ponto fraco (se concentram em seu poder nico). Vantagens: ataque mltiplo e ataque especial (carga), e as manobras trespassar e desarmar. Desvantagens: ponto fraco (em caso de falha em seu ataque de carga, ficam indefesos) H-1. O savate (significa sapato velho, pois os lutadores alm de usarem luvas usam sapatos em combate) um estilo de luta

principalmente no uso de armas como facas e bastes. Mas o praticante s comea utiliz-los depois de um treinamento onde aprende a desarmar um oponente armado. Assim como artes voltadas com armas, e conseqentemente com os punhos, o lutador de silat vulnervel da cintura para baixo, parte pouco explorada em seus treinos.

vezes definir a luta para o lado adversrio. Por isso, os sumocas devem sempre manter cuidado com oponentes mais rpidos.

Tai chi ChuanVantagens: Recebe H+1, substituir testes da percia artes pela percia esportes, e as manobras artes ocultas, lutar s cegas e bloquear. Desvantagens: pacfico (-1 ponto) e cdigo de honra do combate. O Tai Chi Chuan uma arte marcial similar ao kung fu em golpes, mas possui diferenas significativas. A primeira delas a falta de agressividade nas lutas, pois o Tai Chi uma arte mais defensiva e oculta. E a segunda caracterstica mais marcante sua pacincia, j que o tai chi chuan preza pela meditao e para uma prtica mais artstica, tanto que eles podem substituir testes da percia artes pela percia esportes. Outros lutadores consideram o tai chi chuan mais uma forma de meditao em movimento do que uma arte marcial genuna, mas engana-se quem acha que eles so frgeis o tempo inteiro, pois eles podem surpreender os menos atentos, principalmente pelos seus poderes ocultos e grande percepo.

TaekwondoVantagens: F+1 e H+1, ataque mltiplo e as manobras bloquear e rasteira. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco ( fraco com socos). Poder nico: Embora voc seja fraco com socos, seus chutes so poderosos. Quando utiliza suas manobras de bloquear e rasteira com suas pernas, ganha +1 em testes para ser bem-sucedido. O taekwondo, tambm grafado Tae Kwon Do ou Tae-Kwon-Do, uma arte marcial coreana que surgiu h cerca de dois mil anos. Hoje em dia, tambm um desporto difundido em todos os continentes. Embora tenha similaridades com estilos como kickboxing e muay thay, o taekwondo tem tcnicas distintas desses estilos. Seus golpes com os ps so mortais, to potentes que um lutador de taekwondo no consegue lutar direito com os punhos ou com uma arma em mos. Sua fora de combate est acima da mdia, e possuem um rgido cdigo de honra que seguem como o fervor de uma luta.

SumoVantagens: Recebe F+2, ataque especial (carga) e as manobras ataque constritivo e encurralar. Desvantagens: cdigo de honra do combate, ponto fraco (so meio lentos em combate) e H-1. Poder nico: Seu ataque de carga muito mais poderoso que o de outros lutadores. Sempre que o utiliza, voc ganha um bnus de +1 na FA final. O Sumo uma arte de combate milenar, em que o objetivo derrubar o oponente no cho. Para tanto, utilizam ataques em carga e aproveitam seus corpos grandes e gordos para sobrepujar o adversrio. Por mais que esta arte marcial seja considerada bruta por alguns, os sumocas possuem uma doutrina e filosofia prpria, como jogar sal no tatame para purificar os espritos no local antes do incio da luta. O sumo em relao a outros estilos de luta considerado um tanto fraco, uma vez que possuem ponto fraco perigoso: sua falta de velocidade em combate pode muitas

TreaberVantagens: Recebe H+1, no recebe redutores quando est cego, surdo ou mudo, e as manobras cegar, ensurdecer e calar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e da derrota (veja mais adiante) e Ponto

fraco (uma de suas deficincias). Havia uma lenda perdida no tempo, que envolviam trs macacos: um cego, um surdo e um mudo. Segundo essas lendas, eles poderiam conferir grandes bnos, ou terrveis maldies, mas como no passam de lendas logo foram esquecidas. Baseando no conceito destes trs macacos, um grupo de lutadores, que estavam afastados do mundo das lutas por causa de suas deficincias sensoriais, criaram o treaber (trs macacos na lngua de um destes lutadores), com o objetivo de superar as deficincias visuais, vocais e auditivas. Para os lutadores do estilo, uma honra estar nessas condies, pois a prova de que podem ser to bons quanto um lutador saudvel. Porm somente uma situao desonra o lutador de treaber: Caso esteja surdo, mudo e cego, o lutador DEVE tirar a prpria vida, uma vez que quando possui somente uma ou duas dessas deficincias sensoriais eles dependem de seus outros sentidos para continuar lutando. Sem eles, no h mais sentido de vida.

qualquer arma e estilo de luta, alm de possurem uma fora e agilidade descomunal. A habilidade mais poderosa de um lutador de wu fu, no entanto, sua afinidade com a magia. Essa fora mstica e catica emana nos praticantes mais poderosos de wu fu, manejando a magia em seus punhos e armas. Isso os torna um tanto distantes, j que nenhuma outra arte marcial ligada a magia (exceto o estilo de luta kampero, veja acima), estando em constante peregrinao e isolamento. Entretanto, se um deles encontrar algum que respeite e o entenda, o wu fubi (como denominado um lutador de Wu fu) o considerar um grande amigo.

possuem uma vitalidade acima da mdia. Lutadores de wu shu so muito pacficos, e assim como lutadores muito defensivos, podem encontrar a derrota caso se defendam demais. Outros praticantes de kung fu consideram os lutadores de wu shu adversrios respeitveis, ainda que sejam pouco ligados s lutas de verdade.

Kits de personagemOs kits descritos a seguir podem ser adotados por qualquer personagem que consiga satisfazer seus pr-requisitos. Adquirir um kit pela primeira vez no tem custo em pontos, e o personagem recebe um dos poderes descritos. Para cada novo kit que o personagem deseja adquirir, necessrio pagar 1 ponto de personagem. Alm disso, cada Habilidade Especial do kit, depois do primeiro, tambm custa 1 ponto (ao receber o kit, voc pode escolher uma de suas habilidades gratuitamente, caso ela tambm no possua pr-requisitos). Kits de personagem sero melhor explicados no futuro Manual do Aventureiro Alpha.

Wu shuVantagens: A+1, pontos de vida extras, ataque mltiplo, e a manobra bloquear. Desvantagens: Ponto fraco defensivo) e pacfico (-1 Ponto) (muito

Wu fuVantagens: H+1, Magia elemental, e a manobra artes ocultas. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e da honestidade O wu fu uma das artes mais misteriosas do mundo conhecido. Suas habilidades e tcnicas so adaptveis a

Poder nico: Voc consegue transformar sua dor em determinao. Quando est em estado perto da morte, ganha +1 na FA, na FD e em testes de resistncia. As palavras Wu Shu significam "arte da guerra" em chins. Porm, o Wu Shu na verdade comeou como um modo mais pacfico de praticar o Kung Fu. No como o tai chi chuan, que possuem tticas mais artsticas e voltadas para espiritualidade. O wu shu uma maneira menos violenta de praticar o kung fu, tanto que suas manobras e golpes so mais defensivos, fora o fato que

Artista marcialRequisitos: F2, H2, Acrobacia (de esportes) Aqueles que seguem o caminho do guerreiro, do treinamento rduo, da disciplina do corpo e da mente para tornlos um s, e ento serem reconhecidos como mestres...

O Artista Marcial o guerreiro do mundo moderno, aquele que transforma os prprios punhos e ps em armas mortais. Treinados por mestres em templos e dojos, ou simplesmente vagando pelo mundo em busca de aprendizado, eles aperfeioam suas tcnicas em busca da suprema perfeio. Tanto pode ser o perigoso guardacostas de um chefo do crime organizado, quanto o andarilho desconhecido que surge para fazer justia com os punhos. O Artista Marcial um sujeito tranqilo... e infalvel. O Artista Marcial pode comprar as seguintes habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada: Ataque Atordoante: o Artista Marcial recebe os benefcios da Vantagem Ataque Especial (Atordoante) quando luta desarmado (ou seja, com dano por esmagamento). Esquiva Superior: o Artista Marcial pode evitar ataques mgicos ou incomuns de maneira extraordinria. Ele no sofre nenhum dano (em caso de sucesso) de ataques que exijam um teste de Esquiva para meio dano. Rajada de Golpes: o Artista Marcial recebe os benefcios da Vantagem Ataque Mltiplo, porm ele recebe um bnus de H+2 quando a utiliza, podendo realizar dois ataques alm de sua Habilidade normal. Este poder somente funciona com ataques desarmados e consome 1 Ponto de Magia para cada golpe.

um sujeito duro, que aprendeu tudo do modo mais difcil e tem a vida como seu verdadeiro mestre. Ele pode ser o bbado jogado em um canto do bar, ou o leo-de-chcara que est na porta mas, acima de tudo, o cara que nunca foge de uma boa briga. E a, vai encarar? Um Lutador de Rua sabe que um ataque pode surgir de qualquer canto, e que aquela conversa inofensiva poder se tornar uma luta a qualquer instante. O Lutador de Rua pode comprar as seguintes habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada: Ataque Furtivo: caso o Lutador de Rua consiga atacar um oponente que, por algum motivo, no consiga defender-se plenamente, ele poder acertar uma rea vital para causar maior dano. Em regras, o Lutador de Rua pode somar +1d sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso (Manual 3D&T Alpha, pg.72). Criaturas que, por algum motivo, no estejam vivas, ou que no possuam reas vitais anatomicamente normais (como plantas, amebides, construtos, mortosvivos, etc.) so imunes a esse ataque. Sabedoria das Ruas: o Lutador de Rua sabe como se virar em ambientes urbanos perigosos. Ele recebe um bnus de +2 em testes de Interrogatrio, Intimidao e Lbia quando atua nesse tipo de ambiente. Fria das Ruas: em combate ou situaes de tenso, um Lutador de Rua pode invocar um tipo de fria incontrolvel que aumenta

Lutador de ruaRequisitos: F2 ou H2, Intimidao, Interrogatrio (ambas as especializaes so de crime/investigao/manipulao) Quem conhece a etiqueta das ruas sabe que, em uma briga, no importa quem luta melhor. S importa quem fica em p no final... O Lutador de Rua o selvagem da selva urbana, aquele que faz o que deve ser feito sua maneira: com a fora e os punhos. Vivendo em meio aos que esto margem da sociedade, o Lutador de Rua

sua fora, mas tambm rouba sua razo e bom senso. O Lutador de Rua enfurecido favorecido em combate. Durante a fria ele luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas no pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que v pela frente. Alm disso, o Lutador de Rua em fria jamais pode se esquivar, usar magia, usar um Ataque Especial, Levitao, Teleporte ou qualquer outra Vantagem que utilize PMs ou conceda quaisquer benefcios em combate. Este poder do Lutador de Rua similar magia Fria Guerreira, que ele pode evocar sem atender s exigncias, porm ainda pagando o custo de 2 PMs, e s pode ser invocada em situaes de combate. Embora seja uma magia sustentvel, seu efeito dura at o fim do combate. Aps isso o Lutador de Rua fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporrio de -1 em Fora, Habilidade e PdF durante uma hora. Caso entre em Fria outra vez dentro desse perodo, os redutores so cumulativos.

magos de combate. Estes magos so diferentes de outros conjuradores mais comuns por se focarem em combates, usando fora e magia ao mesmo tempo. Outros magos deste tipo preferem ficar distantes, usando magias ofensivas poderosas para derrotar seus inimigos. As magias aprendidas por estes magos so diferentes dos magos comuns: a maioria delas voltada para ataques diretos. O mago de combate pode adquirir os seguintes poderes por 1 ponto cada Magias de combate: o mago de combate recebe FA+1 em magias que causem dano direto, ou seja, que cause perda de pontos de vida. Mago Blindado: com esta habilidade, o Mago de Combate ganha FD+1 em magias de proteo. Por 1 ponto extra, o mago pode fornecer FD+1 para um aliados prximos (mximo 3m) igual sua resistncia. Magia Armada: O mago de combate pode lanar suas magias atravs de armas, adicionando sua Fora ou Poder de Fogo FA quando lana suas magias.

escala, j que as armas de fogo as substituem neste sentido blico. Somente alguns espies ou colecionadores usam estes tipos de armas, e as utiliza de tal maneira que se tornam uni com elas. Estes tipos de especialistas so comumente aventureiros so chamados de mestres das lminas. Mestres das lminas so especialistas em armas como espadas, machados, foices at mesmo armas de arremesso como o chakram, tendo uma fora de ataque maior quando as usa, alm de se adaptar com facilidade a armas de corte que nunca tenha visto na vida. Entretanto, por estar sempre usando armas desse tipo, um mestre das lminas tm dificuldades em usar outras armas de dano fsico (perfurao e esmagamento) como lanas, arco e flecha, ou mesmo os prprios punhos, que compensado pela sua maestria com as armas de fio. Um mestre das lminas pode comprar as seguintes habilidades exclusivas por 1 ponto cada: . Especialista em lminas: O mestre das laminas perito em combate com lminas, recebendo FA+2 quando luta com armas de dano por corte. No entanto, por estar sempre usando armas deste tipo, recebe FA2 quando usa armas de dano por perfurao ou esmagamento. . Lmina mortal: Um mestre das lminas to mortfero com suas armas de corte que o risco de acertar em cheio seus ataques aumenta para seus inimigos. O Mestre das Lminas pode conseguir um acerto crtico com um resultado 5 ou 6 no dado, mas

Mago de CombateRequisitos: Arcano ou magia (dois quaisquer). Magos geralmente no entram em combate direto, preferindo usar suas magias para incapacitar seus inimigos ou invocar seres de outra realidade para realizar faanhas fsicas por eles. Mas os magos de que vamos falar agora so um tanto diferentes. So os

Mestre das lminasRequisitos: F1 ou PdF1 (obrigatoriamente dano por corte) e a especializao armeiro (de mquinas) Armas brancas so pouco usadas hoje em dia em conflitos de grande

apenas quando seu dano for por Corte. . Ligao de Fio: O mestre das lminas sempre sabe onde suas armas esto, como se possusse a vantagem ligao natural, porm no so aplicados redutores caso a arma do mestre seja destruda ou perdida, e obviamente no sabe seus pensamentos ou sentimentos. . Corte fatal: O mestre das lminas pode adicionar as caractersticas veloz e vorpal em suas Armas de dano por Corte (Escolha Fora ou Poder de Fogo). As armas no so consideradas mgicas, apenas na mo do mestre que elas adquirem essas caractersticas. Requisito: Lmina mortal

Mestre das LutasRequisitos: Um estilo de luta qualquer, torcida e artes marciais (de esportes). Desde os primrdios das artes marciais, todos os lutadores estavam em constante peregrinao para desafiar oponentes poderosos e aprimorar as suas tcnicas ao mximo, criando at mesmo novas tcnicas de luta a partir das j existentes. Hoje em dia ainda existe esse tipo de lutador, e milhares de artes marciais so criados e aprimoradas para manter o esprito da luta vivo. Os maiores mestres das artes marciais so aqueles que aprimoram suas tcnicas ou possui um vasto conhecimento sobre vrias delas, aplicando-as em combate. Este o Mestre das Lutas.

Os mestres das lutas geralmente so lderes de dojo, seja eles de sua prpria arte marcial ou de um estilo j conhecido. So reconhecidos mundialmente pela maestria com que usa seus punhos, ganhando fs e discpulos ao redor do mundo. Sua fama inspira novos aspirantes, tornando o mestre das lutas orgulhoso de seus status. Quase sempre haver um desafiante enfrentando o Mestre para provar que seu estilo de luta melhor do que o seu, o que para ele pode ser o melhor dos desafios. Um mestre das lutas tem tanta facilidade para aprender estilos de luta que leva pouco para aprender as novas tcnicas. Embora sua fama lhe d motivao e inspirao para continuar lutando, essa fama tambm pode se tornar uma desvantagem para o mestre: Como eles possuem tantas tcnicas em prtica, sempre carregam um ponto fraco, mesmo que o prprio mestre no perceba. E pela sua fama, a maioria das pessoas conhece seu ponto fraco, at mesmo seus adversrios! Contra mestres da luta que possuam ponto fraco em suas tcnicas de luta, o adversrio recebe um bnus de H+2, que so cumulativos dos estilos de luta mais o do prprio kit de personagem. Por 1 ponto de personagem cada, o mestre das lutas pode pegar as seguintes habilidades exclusivas: . Ataque Ki: os ataques desarmados do Mestre das Lutas so melhorados atravs de seu ki (energia interior), sendo tratados como se fossem armas mgicas.

. Especialista em tcnicas: O mestre das lutas tem um conhecimento grande sobre as artes marciais, tornando mais fcil para ele dominar tcnicas novas. Em regras, o Mestre das Lutas leva metade do tempo para aprender novos estilos de luta (cumulativos com a vantagem mentor). . Tcnica oculta: O mestre das lutas conhece vrias tticas de combate, mesmo que no seja especialista nelas, causando confuso a quem tenta descobrir suas tcnicas. Em regras, o Mestre pode fazer um teste normal de artes marciais (de esportes) ou da percia manipulao para fingir estar usando um estilo de luta, dificultando os testes de quem est observando suas tcnicas em -1.

ObservadorRequisitos: Perito (artes marciais de esportes) ou Memria Expandida, H1 Existem lutadores dedicados a seu treinamento, gastando vrios anos de sua vida para melhorar suas tcnicas e seu desempenho em combate. E tambm existem lutadores preguiosos, pouco dedicados, ou apenas tem um modo prprio de treinar, mesmo que observando o modo dos outros. Este tipo de lutador conhecido como observador. Observadores, como o prprio nome diz, so especialistas em observar tticas e tcnicas de outros lutadores, tendo uma grande memria fotogrfica. Um observador consegue aprender uma tcnica de luta com

mais facilidade quando observa outro lutador usando-a (seguindo as regras do tpico aprendendo um novo estilo). Em combate, um observador pode deixar sua iniciativa de lado para tentar olhar alguma vantagem que o seu adversrio utiliza, podendo us-la at o final do combate. Para isso, o observador deve antes receber ou esquivar de um ataque do adversrio. Aps isso, deve fazer um teste de artes marciais (normal ou difcil dependendo da situao), em caso de sucesso o observador pode usar uma vantagem do adversrio at o final do combate, e em caso de falha ele perde a habilidade para definir sua FD na prxima rodada. Outros lutadores consideram os observadores trapaceiros e aproveitadores por no treinarem por conta prpria, olhando e copiando tcnicas dos outros. Mas eles no esto se importam, uma vez que se tornam combatentes formidveis em batalhas. Por 1 ponto de personagem cada, o observador pode comprar as seguintes habilidades exclusivas: . Olhos de guia: O observador pode olhar a uma distncia muito maior para aprender as vantagens de seus inimigos. O observador no perde sua iniciativa para a observao, mas deve estar em uma posio segura (em uma distncia de combates distncia). .Esquiva Superior: Toda vez que o observador precisar realizar uma Esquiva para reduzir um dano metade ele pode

PacificadorRequisitos: Cdigo de honra do combate, F2 (ou magia elemental) e Paralisia Muitos aventureiros, sendo heris ou viles, no recorrem morte. Seja para proteger seus aliados ou para verem suas vtimas agonizarem, existe um aventureiro que usa tcnicas e golpes que podem ferir gravemente, mas no matam. Ele conhecido como o Pacificador. Os pacificadores, embora sejam chamados assim, no pregam a noviolncia. Sim, existem pacificadores que usam a violncia em ltimo caso, mas outros partem para o combate, usando golpes que podem causar grandes danos, mas nunca matam, alm de desenvolver tcnicas defensivas contra eles. Embora a maioria dos pacificadores seja formada por combatentes, alguns conjuradores tambm se tornam Pacificadores. Servos de divindades bondosas e pacficas tm membros desse tipo em suas fileiras, dispostos a ajudar seus aliados sem perder os seus votos divinos. Alguns criminosos tambm so pacificadores, seja para ver suas vtimas sofrendo ou para garantir uma pena menor caso sejam pegos pela justia. Em relao a outros aventureiros, pacificadores so muitas vezes chamados de covardes e fracos, por no usarem com freqncia a fora bruta e terem certa misericrdia para com seus inimigos, o que pode ser surpreendente para eles quando vir

gastar 3 PMs para que consiga evitar completamente o dano caso obtenha sucesso no teste de Esquiva (mas sofre dano normal em caso de fracasso). O Observador deve anunciar o uso dessa habilidade (e o gasto em PMs) ANTES de tentar sua Esquiva, portanto se no obtiver sucesso ainda ter gasto os PMs. . Tcnicas Extras: Tipicamente, um personagem s pode aprender um nmero de estilos de luta igual habilidade. Com esta habilidade, o Observador pode aprender +2 tcnicas alm do limite. Esta habilidade pode ser comprada vrias vezes, sempre adicionando +2.

um guerreiro usando um machado enorme causando tantos ferimentos em seu adversrio e notar que ele ainda vive, mesmo que agonizando... Por 1 ponto de personagem cada o pacificador pode comprar as seguintes habilidades exclusivas: .Maestria no-letal: O pacificador aprende tcnicas de luta to apuradas que em combate consegue causar dano extras em certas reas vitais em criaturas geralmente imunes a esse tipo de dano, como mortosvivos, construtos e plantas, recebendo +1d em sua FA. .Esquiva Superior: O pacificador pode evitar ataques mgicos ou incomuns de maneira extraordinria. Ele no sofre nenhum dano (em caso de sucesso) de ataques que exijam um teste de Esquiva para meio dano. Esta habilidade s pode ser usada quando o Pacificador usa armaduras leves ou nenhuma armadura.

.Armadura suprema: O pacificador possui uma resistncia corporal perfeita, ganhando +2 na FD em combate. Por 1 ponto extra, o pacificador pode triplicar o sua armadura em um acerto crtico (manual alpha, pg70).

-Bem, agora que conheceram minha academia e estiveram em uma palestra sobre alguns tipos de lutadores, o que vo fazer? Vo treinar aqui ou seguir seus prprios caminhos? Seja l o que decidirem, aceitarei de qualquer maneira. Vocs so jovens e um grande futuro os espera estrada das lutas, mas acredito que ainda precisam de mais conhecimento para seguir estrada por a. Conheo uma pessoa que lhes falar sobre alguns locais perigosos que muitos chamam de arenas! Vo para a velha Hopkins e procurem por um cara chamado filbo. Mas acho mais fcil que ele os ache. Boa sorte.

Captulo 3Manobras e Arenas

-... ... ... Quem so vocs? Estou em misso pessoal agora e no vou perder tempo com novatos ou fracos. Kimdom? ... Certo, posso falar algumas coisas para vocs sobre terrenos comuns para lutadores e sobre alguns jeitos de acabar com seus adversrios, mas serei breve, ento prestem ateno.Nem Sempre fora bruta garante em uma vitria em combate. necessrio o uso de certas estratgias e manobras para que se ganhe uma luta, ou pelo menos levar uma surra com classe. Os estilos de luta so usados para isso, para usar e abusar de suas vantagens contra o seu oponente pra vencer um combate. Mas no somente por golpes diretos que se pode ganhar uma luta. Muitas vezes necessrio estratgia e conhecimento do local onde se luta para garantir a vitria. Neste captulo voc ir conhecer algumas manobras e alguns locais timos para lutar. Deixe de ser vagabundo e volte ao treinamento viu! XD

Manobras de combateManobras de combate so explicadas com maiores detalhes no manual bsico do 3D&T, mas as manobras a seguir so um pouco diferentes, pois requer treinamento. Para um personagem possuir algumas destas manobras, necessrio que se pague 5PEs, j que elas no so to simples de serem executadas. Se voc est usando as regras de estilos de luta vistos no captulo anterior, eles ajudam a adquirir as manobras, pois cada estilo de luta tem pelo menos duas manobras gratuitas. Confira a lista abaixo as manobras e escolha como voc vai derrotar seus adversrios!

que for maior) ou ter alguma parte de seu corpo amputada, tendo um redutor de -1 em todas as caractersticas (reduzindo seus pontos de vida, mas no os de magia) e depois de 1 rodada, comea a perder 1PV at ser curado com magia ou com testes da percia medicina (ou sua especializao primeiros-socorros, dificuldade difcil), ou at morrer. Para conseguir amputar a cabea do adversrio seu dano deve ser o dobro da FD do oponente durante a jogada de ataque.

AmedrontarEsta manobra no visa infligir dano ao adversrio, mas sim assust-lo. Um personagem que use essa manobra sempre vai causar dano mnimo, ou seja, sempre vai tirar 1 no dado, porm caso sua FA supere a FD do adversrio, este deve fazer um teste de resistncia ou ficar amedrontado na presena do seu personagem, sofrendo um redutor de -1 em todas as caractersticas. Esta manobra no funciona em situaes tensas (como lutar beira de um precipcio, quando a sua vida corre um risco muito maior, proteger uma pessoa querida, e quaisquer outras definidas pelo mestre)

AmputarVoc consegue arrancar uma parte do corpo de algum com seus ataques. Para amputar alguma parte do corpo de algum necessrio ter Fora ou Habilidade 2 e obter um acerto crtico. Caso ultrapasse a FD de defesa do inimigo, a vtima deve fazer um teste de Armadura ou Habilidade (aquele

AgarrarEssa manobra funciona mais ou menos como a vantagem paralisia. Voc no precisa gastar pontos de magia para agarrar seu oponente, mas deve vencer a FD do mesmo. Um personagem preso considerado indefeso para calcular sua FD, mas ainda

pode tentar um teste de Fora (com redutor igual fora de quem o est segurando) para se soltar, mas em caso de falha fica sujeito a quaisquer ataques do