Guia de Talentos e Classes de Prestigio 3.5

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Manual de conversão para o D&D 3.5

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Manual de conversão para o D&D 3.5

Manual de conversão para o

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Este é um guia de conversão dos Talentos e Classes de Prestígio do Guia de Talentos e Classes de Prestígio para as regras do D&D 3.5. A frente você encontrará as indicações de cada um dos Talentos e de cada uma das Classes de Prestígio, apresentando a página em que se encontra no livro e indicando o que deve ser mudado.

TALENTOSpágina 6

Onde se lê: “No livro do jogador, a lista de talentos se encontra na página 37” leia-se: “No livro do joga-dor, a lista de talentos se encontra na página 90”.Onde se lê: “Os magos também recebem talentos adi-cionais no 5o, 10o, 15o e 20o níveis, porém podem escolher apenas talentos metamágicos ou de criação de itens” leia-se: “Os magos também recebem talen-tos adicionais no 5o, 10o, 15o e 20o níveis, porém podem escolher apenas talentos metamágicos, de criação de itens ou Dominar Magia.”

página 10

ACUIDADE ÉPICA COM ARMA – Não é ne-cessário escolher uma arma para utilizar esse talento. Ele fornece o benefício para todas as armas indicadas na descrição de Acuidade com Arma.

AMBIDESTRIA ABSOLUTA – Ambidestria não é mais um pré-requisito para este talento.

ARMA ESPECTRAL DIVINA – Ignore a sentença “Apesar de você não ganhar nenhum bônus para os ataques e dano com este talento, você é capaz de ig-norar a redução de dano de seres incorpóreos como se estivesse carregando uma arma com bônus de melhoria de +1.”

página 11

ARMAS GÊMEAS – Ambidestria não é mais um pré-requisito para este talento.

página 14

CORTE PRECISO – Os pré-requisitos são: Ataque Poderoso, Usar a arma de corte escolhida.

página 15

EN GARDE – Os pré-requisitos são: Int 13+, Espe-cialização em Combate.

página 16

ESTILO DA ÁGUIA – Os pré-requisitos são: Des 13+, Int 13+, Esquiva, Especialização em Combate, Nível de Monge 6o +. Os benefícios deste talento são recebidos quando utilizando o talento Especialização em Combate.

ESTILO DO DRAGÃO – Este talento não se aplica à versão 3.5 das regras de Dungeons & Dragons.

ESTILO DA SERPENTE – Os pré-requisitos são: Des 15+, Sab 19+, Refl exos em Combate, Especial-ização em Combate, Nível de Monge 9o +.

página 18

FRANCO ATIRADOR – Os pré-requisitos são: Bô-nus Base de Ataque +8, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Longo, Observar 8+ graduações.

página 21

MÃOS GÊMEAS – Ambidestria não é mais um pré-requisito para este talento.

MESTRE DO BROQUEL – Ambidestria não é mais um pré-requisito para este talento.

MESTRE DO ESCUDO – Os pré-requisitos são: Des 13+, Int 13+, Especialização em Combate, Es-quiva, Usar Escudos, Bônus Base de Ataque +6.

página 22

OLHO CLÍNICO – Os pré-requisitos são: Int 13+, Avaliação 5+ graduações.

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página 23

PRECISÃO MORTAL – Os pré-requisitos são: Bô-nus Base de Ataque +9, Tiro Preciso, Foco em Arma (arma de longa distância).

página 24

RECUAR – Os pré-requisitos são: Des 13+, Int 13+, Especialização em Combate.

página 25

TIRO EM CORPO-A-CORPO – Os pré-requisitos são: Des 21+, Int 13+, Tiro Certeiro, Tiro em Movi-mento, Esquiva, Mobilidade, Especialização em Combate e Acrobacia 10+ graduações.

TIRO INESPERADO – Os pré-requisitos são: Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiro Preciso, Saque Rápido, Iniciativa Aprimorada.

TIRO LEGAL – Os pré-requisitos são: Des 15+, Bônus Base de Ataque +3, Tiro Preciso, Tiro Cer-teiro.

página 26

TIRO LONGÍNQUO – Os pré-requisitos são: For 15+, Bônus Base de Ataque +6, Tiro Preciso, Tiro Longo, Foco em Arma na arma usada.

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CLASSES DE

PRESTÍGIOAcólito do Abismop. 29: As perícias de classe são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (os pla-nos) (Int), Intimidar (Car), Identifi car Magia (Int), Ofícios (Int) e Profi ssão (Sab).

Acólito Faéricop. 31: Em Perícias de Classe, onde lê-se Punga (Des), leia-se Prestidigitação (Des).

Adepto da Celeridadep. 32: Os talentos pré-requisitos são: Refl exos Rápi-dos, Defl etir Objetos e Especialização em Combate.p. 33: Rápido como um virote (Aparar): Os benefí-cios dobrados são os do talento Especialização em Combate.

Adeptos da Lançap. 34: Os talentos pré-requisitos são: Usar Armas Simples, Foco em Arma (lança curta), Especializa-ção em Combate e Ataque Desarmado Aprimorado.

Arqueiro de Takuanp. 36: Os talentos pré-requisitos são: Usar Arma Co-mum, Tiro Certeiro, Tiro Preciso e Ataque Desarma-do Aprimorado.p. 37: Flechas sagradas: A descrição da habilidade mágica Sagrada encontra-se no Livro do Mestre.

Atirador de Elitep. 37: As Perícias de Classe são: Arte da Fuga (Des), Concentração (Con), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Int) e Sobrevivência (Sab).p. 38: Especialização em Arma: A descrição do tal-ento encontra-se na página 95 do Livro do Jogador. Ataque Furtivo: A descrição da habilidade encontra-se na página 44 do Livro do Jogador. Tiro em Movimento: A descrição do talento encontra-se na página 100 do Livro do Jogador.

Brâmanep. 39: Empatia com Animais não é um pré-requisito nem uma perícia de classe. Senso

de Direção também não é uma perícia de classe.

Caçador Devotadop. 41: Os talentos pré-requisitos são: Especializa-ção em Combate, Prontidão e Rastrear.A Emoção da Caçada: A descrição da habilidade Fúria Bárbara está na página 25 do Livro do Jogador.

Captarep. 43: Espionar e Senso de Direção não são perícias de classe.

Cavaleiro do Pesadelop. 44: Os talentos pré-requisitos são: Combate Montado, Pisotear, Ataque Poderoso, Trespassar e Trespassar Aprimorado.Empatia com Animais não é um pré-requisito nem uma perícia de classe.

LORDE PESADELOExtraplanar Enorme (Mal)Dados de Vida: 9d8+36 (78 PV)Iniciativa: +7Deslocamento: 9m (6 quadrados), vôo 24m (bom)CA: 26 (–2 tamanho, +3 Des, +15 natural), toque 11, surpreso 23Ataque Base/Agarrar: +9/+22Ataque: Casco +14 corpo-a-corpo (2d6+5 mais 1d4 de fogo)Ataque Total: 2 cascos +14 corpo-a-corpo (2d6+5 mais 1d4 de fogo), mordida +9 corpo-a-corpo (1d10+2)Espaço/Alcance: 4,5m/3mAtaques Especiais: Cascos fl amejantes, fumaçaQualidades Especiais: Bola de fogo, forma etérea, muralha de fogo, pirotecnia, projeção astral, redução de dano 10/magia.Testes de Resistência: Fort +11, Ref +9, Von +8Habilidades: For 20, Des 16, Con 18, Int 16, Sab 13, Car 12Perícias: Concentração +9, Conhecimento (os pla-nos) +12, Diplomacia +5, Furtividade +12, Identifi -car Magia +9, Intimidar +9, Observar +10, Ouvir +9, Procurar +12, Sentir Motivação +7, Sobrevivência +12 (+14 em outros planos e para seguir rastros)Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, CorridaAmbiente: Um plano de tendência malignaOrganização: Solitário, grupo (1 Lorde Pesadelo, 2-4 pesadelos) ou rebanho (1 Lorde Pesadelo, 6-10 pes-4

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adelos)Nível de Desafi o: 9Tesouro: NenhumTendência: Sempre Neutro e MauProgressão: 9-12 DV (Enorme), 13-16 DV (Imenso)Ajuste de Nível: +4 (Parceiro)

Fumaça (Sob): O Lorde Pesadelo ganha camufl agem para criaturas que estejam até 1,5m, e não meia ca-mufl agem.

Cigana da Mortep. 46: As perícias de classe são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atu-ação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Diploma-cia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falsifi cação (Int), Furtivi-dade (Des), Intimidar (Car), Obter Informação (Car), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Prestidigitação (Des), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car, perícia exclusiva).

O Cobra Negrap. 48: As perícias de classe são: Abrir Fechadu-ras (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimen-to (religião) (Int), Decifrar Escrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar Idioma (N/A), Furtividade (Des), Identifi car Magia (Int), Intimidar (Car), Obser-var (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Prestidigitação (Des), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car, perícia exclusiva).

O Exterminadorp. 52: Empatia com Animais, Espionar e Senso de Direção não são perícias de classe.

Falsáriop. 55: Em Perícias de Classe, onde lê-se Punga (Des), leia-se Prestidigitação (Des). Fascinar: A descrição da habilidade Fas-

cinar está na página 29 do Livro do Joga-dor.

Feiticeiro Celestialp. 56: Alquimia e Espionar não são perícias de classe.p. 57: Redução de Dano: No 6o nível, a Redução de Dano é de 5/magia. No 9o nível, não há modifi ca-ção. Apoteose Celestial: A redução de dano é de 10/magia.

Furiosop. 58: Briga: A tabela Dano e Deslocamento de Monges Pequenos encontra-se na página 50 do Livro do Jogador. Ataque Furioso: No 6o nível, os ataques de-sarmados do Furioso são considerados como armas mágicas para o efeito de passar pela Redução de Dano do alvo apenas. No 9o nível, os ataques de-sarmados também são considerados como armas de prata.

Guerreiro da Chama Primordialp. 60: Nos pré-requisitos, onde lê-se Religião, leia-

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se Conhecimento (religião). Trespassar Supremo: O guerreiro da Chama Primordial pode percorrer 1,5m antes de realizar um ataque de Trespassar ou Trespassar Maior com sua nagimaki.

Guerreiro do Totemp. 61: Senso de Direção não é uma perícia de classe. Talento Adicional: O talento Ambidestria não pode ser escolhido por não existir mais.

Mago Glacialp. 62: Alquimia e Espionar não são perícias de classe.

Magos Guerreiros de Elmuthp. 64: Alquimia e Senso de Direção não são perí-cias de classe. Estilo de Combate: Enquanto estiver usando uma arma na sua mão hábil, ele é considerado como se possuísse apenas o talento Combate com Duas Ar-mas, até o 8o nível. No 9o nível, ele recebe os bene-fícios de Combate com Duas Armas Aprimorado, como descrito.

Menestrel Urbanop. 67: Alquimia e Senso de Direção não são perícias de classe.

Mestre Conjuradorp. 69: Alquimia e Espionar não são perícias de classe. Armadura Natural: Apesar do nome, o bônus de CA concedido por esta habilidade é um bônus mágico, e não natural.

Mestre da Mortep. 70: As perícias pré-requisitos são: 10 graduações em Conhecimento (anatomia ou necrologia) e 8 grad-uações em Conhecimento (arcano) ou Conhecimento (religião).p. 71: Alquimia e Espionar não são perícias de classe. Fascinar Mortos-Vivos: A descrição desta ha-bilidade está na página 159 do Livro do Jogador.

Portador do Caosp. 76: Atração Caótica: A descrição da habi-lidade fascinar/controlar mortos-vivos está

na página 159 do Livro do Jogador.

Rato Invasorp. 77: As Perícias de Classe são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Me-canismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profi ssão (Sab), Prestidigitação (Des), Saltar (For), Sentir Mo-tivação (Sab) e Usar Cordas (Des).

Sábio Sagradop. 80: Mentor: A descrição de aprendizado de novas perícias e talentos através de instrutor encontra-se no Livro do Mestre.

Selvagemp. 81: Empatia com Animais e Senso de Direção não são perícias de classe.

Templário Negrop. 87: Separar não é um talento pré-requisito. Mensagens Secretas não é uma perícia de classe. Inimigo Predileto: O bônus concedido por esta habilidade é de +2.Grande Especialização em Arma: O Templário Negro recebe o talento Especialização em Arma Maior com a arma que ele já tenha Especialização em Arma.

Urbanusp. 90: Leitura Labial não é uma perícia de classe. Inimigo no 1: O bônus concedido por esta habilidade é de +2, e ele aumenta em +2 a cada 2 níveis.p. 91: Saque Rápido: Ao atingir 3o nível, o Urbanus recebe o talento Saque Rápido.

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